JURNAL
ISSN : 1411 - 0059
Volume 7 Nomer 2 Juli - Desember 2015
Penerapan Metode Simple Additive Weighting dalam Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Laboratorium Komputer SMP dan SMA Negeri untuk Unit Pelaksana Teknis Dinas Pendidikan Kecamatan Sukorejo Wakhidatul Fauziah dan Said Sunardiyo ........................................................................................
43
Rancang Bangun Aplikasi Tes Psikologi “HoTest” (Holland Advanced-Study Test) dengan Menerapkan Alat Ukur SDS (Self-Directed Search) Inayah Kurniawati dan Anggraini Mulwinda ...................................................................................
51
Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Peserta Didik SMA menggunakan Metode AHP (Analytic Hierarchy Process) dan SAW (Simple Additive Weighting) Kitnas Dian Purwitasari dan Feddy Setio Pribadi ............................................................................
57
Pengembangan Media Animasi Interaktif 3(Tiga) Dimensi sebagai Alat Bantu Ajar Mata Pelajaran IPA Kelas VII menggunakan Blender Game Engine Usman Channy Affandi dan Hari Wibawanto ..................................................................................
62
Pengembangan Ensiklopedi Elektronika Berbasis Wiki Rais Alfian Ansharullah, Hari Wibawanto dan Tatyantoro Andrasto .................................................
71
Rancang Bangun Alat Timbang Digital Bebasis AVR Tipe ATmega32 Arif Lukman Khakim dan Sugeng Purbawanto ................................................................................
76
Aplikasi Fuzzy Logic untuk Pengendali Motor DC Berbasis Mikrokontroler ATMega8535 dengan Sensor Photodioda Mohamad Nadhif dan Suryono ........................................................................................................
81
Pengembangan Lampu LED Alternatif sebagai Efisiensi Daya Anjar Triyanto dan Yohanes Primadiyono .......................................................................................
Diterbitkan oleh : Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang
86
Jurnal : ISSN : 1411 – 0059
TEKNIK ELEKTRO publikasi ilmiah bidang teknik elektro Penanggung jawab : Ketua Jurusan Teknik Elektro FT UNNES Pimpinan Penyunting : Drs. Subiyanto, M.T Penyunting Ahli : Bidang Ketenagaan Dr. Eko Supraptono, M.Pd Drs. Djoko Adi Widodo, M.T Drs. Said Sunardiyo, M.T Riana Devi Mahadji Putri, S.T., M.T
Bidang Pengolahan Isyarat Dr. Noor Hudallah, M.T Dr.‐Ing. Dhidik Prastiyanto, S.T, M.T Ir. Ulfah Mediaty Arief, M.T
Bidang Elektronika dan Kendali Dr. I Made Sudana, M.Pd Drs. Suryono, M.T Tatyantoro Andrasto, S.T, M.T
Bidang Komputer dan Informatika Dr. Djuniadi, M.T Dr. Hari Wibawanto, M.T Feddy Setio Pribadi, S.Pd., M.T
Penyunting Pelaksana: Arief Arfriandi S.T., M.Eng Alfa Faridh Suni, S.T., M.T Aryo Baskoro Utomo S.T., M.T Tata Usaha : Ubaidillah Siroj, S.T Alamat Redaksi : Gedung E6 Lt.2 Teknik Elektro Kampus Sekaran Gunungpati Semarang 50229 Indonesia. Telp 024 – 850814, Fax. 024 – 8508104. e-mail :
[email protected] Penerbit : Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang Ijin Terbit : SK Dekan Fakultas Teknik Unnes No. 10/2000 tanggal 5 Januari 2000
Redaksi menerima sumbangan tulisan berupa naskah atau artikel asli/belum pernah diterbitkan di media lainnya. Tema relevan dengan elektroteknik dalam bentuk tulisan hasil riset maupun konseptual Pedoman bagi penulis dapat dilihat pada halaman sampul belakang bagian dalam.
Volume 7 Nomor 2 Juli – Desember 2015
ISSN : 1411 – 0059
JURNAL TEKNIK ELEKTRO
Pengantar Redaksi Pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi khususnya di bidang penelitian dapat diwujudkan dalam berbagai aktivitas akademik. Salah satunya adalah dengan mempublikasikan artikel hasil penelitian atau konseptual melalui Jurnal. Publikasi melalui Jurnal Teknik Elektro ini juga sebagai upaya menjadikan Universitas Negeri Semarang sebagai pusat pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam pembangunan nasional, Jurnal Teknik Elektro mulai Tahun 2009 terbit dengan dua edisi, yaitu periode edisi Januari sampai dengan Juni dan periode Juli sampai dengan Desember. Upaya menjadikan dua edisi dimaksudkan agar dapat lebih meningkatkan gairah menulis dan mutu artikel khususnya bagi para staf pengajar di lingkungan Jurusan Teknik Elektro FT Unnes dan masyarakat luas pada umumnya. Akhirnya Jurnal Teknik Elektro dengan dua edisi yang terbit ini dapat memberikan manfaat yang banyak bagi para pembaca dan pemerhati masalah keteknikelektroan. Selanjutnya untuk perbaikan dalam penerbitan Jurnal, redaksi senantiasa menunggu kritik dan saran dari para pembaca yang budiman.
Redaksi
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
43
Penerapan Metode Simple Additive Weighting dalam Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Laboratorium Komputer SMP dan SMA Negeri untuk Unit Pelaksana Teknis Dinas Pendidikan Kecamatan Sukorejo Wakhidatul Fauziah dan Said Sunardiyo Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
[email protected] Abstrak— Perluasan pemanfaatan komputer yang semula dimanfaatkan sedikit orang, kini menjadi dimanfaatkan banyak orang. Hal ini mengakibatkan perubahan pada berbagai bidang kehidupan seperti halnya dalam proses pengambilan sebuah keputusan, terkadang keputusan yang dibuat oleh seseorang atau sekelompok secara manual kurang akurat dalam penilaiannya, seperti instansi pemerintahan UPTD Pendidikan Kecamatan Sukorejo dalam mengambil sebuah keputusan menentukan kelayakan laboratorium komputer sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan dalam menentukan kelayakan laboratorium komputer SMP dan SMA Negeri se Kecamatan Sukorejo menggunakan metode Simple Additive Weighting. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model sekuensial linier, atau biasa disebut model air terjun (waterfall), metode ini merupakan salah satu model pengembangan berbasis SDLC (System Development Life Cycle). Hasil penelitian dengan pengujian sistem oleh 3 orang ahli dengan hasil 88,67% (Sangat Setuju), 2 orang admin dengan hasil 90% (Sangat Setuju), 2 orang pengunjung dengan hasil 86,23% (Sangat Setuju), dan pengujian blackbox yang semua hasilnya adalah valid. Setelah sistem ini digunakan untuk memberi keputusan kelayakan laboraorium komputer enam sekolah, hasil dari keenam sekolah tersebut adalah layak. Hasil dari kelayakan laboratorium tersebut untuk laporan kepada pemerintah tentang perkembangan laboratorium komputer. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan diperoleh simpulan bahwa sistem ini layak digunakan dan memberikan kemudahan bagi staf ahli sarana dan prasarana UPTD Pendidikan dalam menentukan kelayakan laboratorium komputer dibandingkan dengan cara manual. Kata kunci— UPTD, Waterfall, Simple Additive Weighting
I. PENDAHULUAN Perluasan pemanfaatan komputer yang semula dimanfaatkan sedikit orang, kini menjadi dimanfaatkan banyak orang. Hal ini mengakibatkan perubahan pada berbagai bidang kehidupan seperti halnya dalam proses pengambilan sebuah keputusan, terkadang keputusan yang dibuat oleh seseorang atau sekelompok kurang akurat dalam penilaiannya, seperti instansi pemerintahan UPTD Pendidikan Kecamatan Sukorejo dalam mengambil sebuah keputusan menentukan kelayakan laboratorium komputer. Dalam penelitian ini menggunakan objek SMP dan SMA Negeri di Kecamatan Sukorejo, karena sekolah negeri yang mendapat bantuan operasional pendidikan dari pemerintah terutama sarana laboratorium komputer, maka diharapkan hasil dari kelayakan laboratorium tersebut dilaporkan ke pemerintah untuk memonitor sarana dan prasarana laboratorium tersebut, serta untuk memberi informasi kepada masyarakat luas. Kebijakan pemerintah dalam hal pendidikan seperti yang dimuat dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) No. 24 Tahun 2007 yang mengatur tentang
standar sarana dan prasarana sekolah termasuk di dalamnya laboratorium komputer. Setiap laboratorium komputer yang ada di sekolah SMP, SMA, MTS, MA, dan SMK harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah disebutkan dalam peraturan ini. Berdasarkan Permendiknas No. 24 Tahun 2007, laboratorium komputer berfungsi sebagai tempat mengembangkan keterampilan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di dalam Permendiknas No. 24 Tahun 2007 juga mengatur masalah ruang, tata letak, dan perabot-perabot yang ada di dalam laboratorium komputer. Menurut hasil obervasi, bahwa dalam proses menentukan kelayakan laboratorium komputer SMP dan SMA Negeri masih bersifat subyektif, sehingga keputusan yang dibuat kurang sesuai dengan keadaan di lapangan. Dalam proses pengambilan keputusan banyak faktor yang harus dipertimbangkan yaitu pada kriteria jumlah dan kondisi perabot laboratorium, peralatan pendidikan, media pendidikan, dan perlengkapan lain. Selama ini proses tersebut dilakukan secara manual, hal ini menyebabkan hasilnya kurang akurat. Untuk memudahkan UPTD Pendidikan Kecamatan Sukorejo
43
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 dalam mengambil sebuah keputusan menentukan kelayakan laboratorium komputer dibutuhkan sebuah sistem yang dapat mengelola dan menyeleksi faktor-faktor tersebut secara obyektif agar didapatkan sebuah hasil keputusan yang cepat, tepat dan akurat. Sistem tersebut adalah sebuah sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) yang akan bekerja untuk menentukan kelayakan laboratorium komputer SMP dan SMA Negeri. Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari kinerja setiap alternatif pada semua atribut [1]. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat dibandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Metode SAW ini sangat sederhana dan mudah dipahami serta bisa diimplementasikan pada sistem pendukung keputusan yang dibuat dengan memperhatikan bobot dan kriteria sehingga sistem lebih mudah dan efisien. Berdasarkan penjelasan diatas, dibuatlah sebuah sistem pendukung keputusan untuk menentukan kelayakan laboratorium komputer, dengan mengambil judul “Penerapan Metode Simple Additive Weighting dalam Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Laboratorium Komputer SMP dan SMA Negeri untuk Unit Pelaksana Teknis Dinas Pendidikan Kecamatan Sukorejo”. II. METODE PENELITIAN A. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Studi kepustakaan Dengan membaca, mempelajari dan memahami referensireferensi atau litelatur yang berhubungan dengan aplikasi database dan pembuatan sistem pendukung keputusan beserta metode yang digunakan. 2. Metode Observasi Pengamatan atau observasi adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis [2]. Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, peneliti melakukan observasi langsung dengan pihak yang terkait yaitu UPTD Pendidikan Kecamatan Sukorejo. 3. Metode Angket Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab [3]. Angket untuk penelitian ini digunakan untuk mengukur tingkat kelayakan atau validasi dari sistem pendukung keputusan yang dibuat peneliti dalam menentukan kelayakan laboratorium komputer di SMP dan SMA Negeri.
44
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan angket dengan bentuk rating scale, yaitu memberikan pertanyaan tertutup kepada responden untuk menilai sistem yang telah dirancang dengan 5 pilihan jawaban, yaitu: sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Analisa data yang berasal dari kuesioner ber-rating 1 sampai 5. Diasumsikan skor dari jawaban pertanyaan tersebut, sebagai berikut: a. “Sangat Setuju”, menunjukan gradasi nilai paling tinggi yaitu 5. b. “Setuju”, nilai yang lebih rendah dari “Sangat Setuju”, yaitu 4. c. “Kurang Setuju”, berada ditingkat lebih rendah dari “Setuju”, bernilai 3. d. “Tidak Setuju” nilai lebih rendah dari “Kurang Setuju” yaitu 2. Kisi-kisi aspek kuesioner penelitian yang dibagikan kepada ahli ditunjukkan pada Tabel 1. TABEL I.
No 1 2 3 4 5 6
KISI-KISI ASPEK KUESIONER UNTUK AHLI
Aspek KemudahanPengoperasian (Usabilitas) Basis Data Isi Konten Tampilan Sistem Tata Bahasa Kehandalan Sistem Jumlah
Jumlah 3 3 3 5 3 3 20
B. Metode Analisa Data Setelah data diperoleh, selanjutnya data dianalisa. Untuk menganalisa data dari angket, penulis melakukan langkahlangkah sebagai berikut: a. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun sesuai kode responden b. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberi skor sesuai bobot yang telah ditentukan sebelumnya c. Membuat tabulasi data d. Menghitung prosentase tiap sub variable dengan rumus : Keterangan : % = presentase sub variable n = Jumlah skor tiap variable N = Jumlah skor maksimum (Muhammad Ali, 1993:186 dalam Ratna Dewi 2007:44) e. Berdasarkan prosentase yang telah diperoleh kemudan ditransformasikan ke dalam tabel agar pembacaan penelitian menjadi mudah.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
45
Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara : 1) Menentukan presentase skor ideal (skor maksimum)
2) Menentukan presentase skor terendah (skor minimum)
3) Menentukan range = 100 – 20 = 80 4) Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (sangat setuju, setuju, cukup setuju, kurang setuju, tidak setuju) 5) Menentukan lebar interval =
Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan pada Tabel 2.
2. Perancangan (Design) Pada tahap ini menterjemahkan analisa kebutuhan ke dalam bentuk rancangan sebelum penulisan program yang berupa perancangan antarmuka (input dan output), perancangan file-file atau basis data dan merancang prosedur (algoritma). 3. Pengkodean (Coding) Hasil rancangan di atas diubah menjadi bentuk yang dimengerti oleh mesin dalam bentuk bahasa pemrograman. Jika rancangannya rinci maka penulisan program dapat dilakukan dengan cepat. 4. Pengujian (Testing) Sebelum sistem informasi (Perangkat Lunak) dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih dahulu. Pengujian difokuskan pada logika internal, fungsi eksternal dan mencari semua kemungkinan kesalahan, dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan. a. Diagram Konteks
TABEL II. RANGE PERSENTASE DAN KUALITAS PRODUK
No. 1 2 3 4 5
Interval 85% ≥ skor ≤ 100% 69% ≥ skor ≤ 84% 53% ≥ skor ≤ 68% 37% ≥ skor ≤ 52% 20% ≥ skor ≤ 36%
Kriteria Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Ragu-ragu Tidak Setuju
C. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model sekuensial linier, atau biasa disebut model air terjun (waterfall), disebut demikian karena kemajuan suatu sistem dipandang sebagai suatu hal yang terus mengalir ke bawah (seperti air terjun). Metode ini merupakan salah satu model pengembangan berbasis SDLC (System Development Life Cycle). Menurut [4], metode sekuensial linier ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Peneliti menggunakan metode waterfall ini karena cocok dan sesuai dengan sistem yang dikerjakan.
Ana lisis
Gambar 1.
Desai n
Kod e
Gambar 2.
Diagram Konteks
b. DFD Level 1
Tes
Model SDLC (Waterfall) [4]
1. Analisis Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan untuk sistem informasi (Perangkat Lunak) yang berupa data input, proses yang terjadi dan output yang diharapkan dengan melakukan wawancara dan observasi.
Gambar 3.
DFD Level 1
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
46
c. DFD Level 2 (Data Sekolah)
g. Pengujian TABEL IV. ASPEK UJI PAKAR
No Aspek 1 Kemudahan Pengoperasian (Usabilitas) 2 Basis Data 3 Isi Konten 4 Tampilan Sistem 5 Tata Bahasa 6 Kehandalan Sistem Jumlah Gambar 4.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
DFD level 2
d. Entity Relationship Diagram (ERD)
Gambar 5.
ERD
e. Basis Data Nama tabel : tb_admin Primary Key : Fungsi : Untuk menyimpan data admin dan digunakan untuk login admin.
A. Analisa SPK Kelayakan Lab. Komputer Menggunakan Metode SAW Dalam proses penilaian kelayakan laboratorium komputer, menggunakan beberapa kriteria untuk menentukan hasil layak atau tidaknya laboratorium komputer tersebut. Menurut staf ahli sarana dan prasarana UPTD Pendidikan Kecamatan Sukorejo dan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) No. 24 Tahun 2007 yang mengatur tentang standar sarana dan prasarana sekolah termasuk di dalamnya laboratorium komputer, di peroleh bobot dan nilai crips per kriteria dari kriteria yang sudah ditentukan di (Permendiknas) No. 24 Tahun 2007, berikut rinciannya: a. Pemberian Bobot per Kriteria Langkah awal metode SAW adalah pemberian nilai bobot di setiap kriteria data laboratorium. Bobot ini diperoleh dari observasi dan wawancara dengan staf ahli sarana dan prasarana sekolah di UPTD Pendidikan Kecamatan Sukorejo dengan mempertimbangkan & mengacu pada (Permendiknas) No. 24 Tahun 2007.
TABEL III. TABEL DATA ADMIN
Nama Field username Password nama_user
Jenis Varchar(10) Varchar(50) Varchar(50)
Kosong Tidak Tidak Tidak
Ket Username admin Password admin Nama admin
f. Perancangan Tampilan Website
Gambar 6.
Jumlah 3 3 3 5 3 3 20
Rancangan Beranda
TABEL V. BOBOT PER KRITERIA
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11 C12 C13 C14 C15 C16
Kriteria (C) Bobot (W) Luas Ruangan 10 Kursi siswa 10 Meja siswa 10 Kursi guru 3 Meja guru 3 Komputer 10 Printer 2 Scanner 2 Titik akses internet 5 LAN (Local Area Network) 10 Stabilizer 10 Modul 3 Papan tulis 3 Tempat sampah 2 Jam dinding 2 Proyektor 5 Jumlah 90
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
47
b. Pemberian Nilai crips per Kriteria
Kriteria
TABEL VI. NILAI CRIPS LUAS RUANGAN
Keterangan Nilai Ket Luas ruangan => 2 m2 x jumlah siswa 1 Layak Luas ruangan => 1m2 < 2 m2 x 0,5 Cukup Layak jumlah siswa Luas ruangan > 0 < 1 m2 x jumlah 0,25 Kurang siswa Layak Luas ruangan = 0 m2 x jumlah 0 Tidak Layak siswa TABEL VII.
NILAI CRIPS MEJA GURU
Keterangan Nilai Ket Jumlah Kursi Guru => 1 1 Layak Jumlah Kursi Guru = 0 0 Tidak Layak
C12 C13 C14 C15 C16 Siswa
SMP N1 0 1 0 1 1 31
Standar Kelayakan Layak Layak Layak Layak Layak
Nilai Layak 1 1 1 1 1
Bobot kriteria sama dengan Tabel 5, maka penyelesaiannya adalah sebagai berikut: Keterangan : LAB = Data Lapangan Laboratorium L = Data Standar Kelayakan MAX = Nilai maksimum dari LAB dan L TABEL X. KEPUTUSAN LABORATORIUM SMP N 1 SUKOREJO
c. Penjabaran Data Laboratorium Sekolah pada Setiap Kriteria TABEL VIII. NILAI STANDAR DAN BOBOT PER KRITERIA SMP N 1 SUKOREJO
Kriteria (C)
Data
Luas Ruangan
80 m2
Kursi siswa Meja siswa Kursi guru Meja guru Komputer Printer Scanner Titik akses internet LAN Stabilizer Modul Papan tulis Tempat sampah Jam dinding Proyektor Jumlah Siswa
37 32 1 1 28 1 1 1
Nilai Standar 32 x 2 m2 = 64 m2 32 31 / 2 = 15,5 1 1 31 / 2 = 15,5 1 1 1
22 31 / 2 = 15,5 25 31 / 2 = 15,5 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 (251/8) =31,375 => 31
Nilai Bobot data (80 > 62) = 1 (37 > 31) = 1 (32 > 15,5) = 1 (1 = 1) = 1 (1 = 1) = 1 (28 > 15,5) = 1 (1 = 1) = 1 (1 = 1) = 1 (1 = 1) = 1 (22>15,5) = 1 (25 > 15,5) = 1 (0 < 1) = 0 (1 = 1) = 1 (0 < 1) = 0 (1 = 1) = 1 (1 = 1) = 1
TABEL XI. PROSES NORMALISASI MATRIKS KEPUTUSAN KE SKALA YANG DIBANDINGKAN DENGAN SEMUA RATING DATA LAB SMP N 1 SUKOREJO
Tabel 11 dihitung dengan cara :
TABEL XII.
PROSES PREFERENSI UNTUK DATA LAB SMP N 1 SUKOREJO
d. Rating Kecocokan Alternatif pada Setiap Kriteria TABEL IX. RATING KECOCOKAN ALTERNATIF PADA SETIAP KRITERIA
Kriteria C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11
SMP N1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Standar Kelayakan Cukup layak Cukup layak Cukup layak Layak Layak Cukup layak Layak Layak Layak Cukup layak Cukup layak
Tabel 12 dihitung dengan cara:
Nilai Layak 0,5 0,5 0,5 1 1 0,5 1 1 1 0,5 0,5
Cara menghitung hasil akhir adalah:
Jika HASIL > Nilai Standar, maka dikategorikan “Layak” Jika HASIL < Nilai Standar, maka dikategorikan “Tidak Layak” SMP N 1 Sukorejo dengan hasil 85 > 47,5 maka dikategorikan “Layak”
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
48
B. Tampilan Website a. Tampilan Beranda
Gambar 7.
Tampilan Beranda
b. Tampilan Input Data Lab. Komputer
Gambar 10. Tampilan Cetak 2
Gambar 8.
Tampilan Input Data Lab. Komputer
C. Analisa Hasil Angket Uji Kelayakan Dalam analisa hasil uji kelayakan oleh ahli teknologi informatika ini terdapat 20 pertanyaan yang diajukan kepada 3 responden, atau dalam hal ini 3 dosen PTIK Universitas Negeri Semarang, sehingga skor tertinggi dan terendah item penilaian yang dapat dihasilkan adalah sebagai berikut: X (Skor Tertinggi) = 5 x 3 = 15 Y (Skor Terendah) = 1 x 3 = 3
c. Tampilan Hasil Cetak
TABEL XIII. HASIL UJI KELAYAKAN AHLI PERANGKAT LUNAK
No 1 2 3
4 5 6
7
8 9
Gambar 9.
Tampilan Cetak 1
10 11 12
Keterangan Kemudahan Software Software mudah dioperasikan dan dipahami Software memiliki input yang sederhana Software dapat berfungsi dengan baik dan tanpa adanya eror Basis Data Input data terdokumentasikan semua kedalam basis data Data dalam basis data dapat diakses dengan mudah Data dalam basis data tersusun rapi dan mudah dipahami Isi Konten Menyimpan informasi tentang sekolah jenjang SMP dan SMA se Kecamatan Sukorejo Memiliki Konten yang relevan Memiliki menu untuk admin untuk mengendalikan sistem Tampilan Desain Software menarik perhatian Tampilan Software sederhana Bentuk font mudah untuk dipahami
Skor
Presentase
15
100%
9 15
60% 100%
15
100%
13
86,7%
13
86,7%
15
100%
13 13
86,7% 86,7%
14 13 15
93,3% 86,7% 100%
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 No 13 14
15
16 17
18 19
20
Keterangan Pilihan kombinasi warna tampilan Software menarik Tombol-tombol dan menu perintah Software sederhana dan mudah dioperasikan Tata Bahasa Penggunaan bahasa dalam Software menggunakan tata bahasa yang baik dan benar Informasi yang ditampilkan mudah dipahami Terdapat menu tanya jawab yang bisa digunakan oleh pengunjung Kehandalan Software Software bisa bekerja dalam waktu yang cepat Software masih bisa berjalan dan memberi pesan yang jelas apabila terdapat kesalahan dalam login maupun pengolahan data Software dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) membantu admin dalam menentukan kelayakan laboratorium sekolah
49
Skor 13
Presentase 86,7%
15
100%
14
93,3%
13
86,7%
15
100%
14
93,3%
15
100%
4
26,6%
Berdasarkan hasil uji kelayakan sistem informasi oleh ahli perangkat lunak, maka didapatkan hasil rata - rata skor dari seluruh krieria adalah 88,67% yang dapat dikategorikan ke dalam kriteria “Sangat Setuju” dalam range kriteria sistem informasi. D. Pembahasan Hasil dari penelitian adalah terciptanya sistem pendukung keputusan kelayakan laboratorium komputer menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) . Hasil penelitian berupa website yang berisi file-file php dan file-file gambar. Sistem ini nantinya dapat digunakan sebagai website sistem pendukung keputusan sekaligus sebagai sistem informasi kepada penduduk di wilayah Kecamatan Sukorejo. Perhitungan algoritma SAW digunakan untuk penjumlahan terbobot dari kriteria yang sudah ditentukan sehingga menentukan hasil kelayakan. Pengujian tingkat kebenaran perhitungan program (coding) yang dihasilkan, dibuktikan dengan menggunakan perhitungan manual menggunakan excel. Ada 2 (dua) user dalam sistem ini, yaitu admin (staf ahli) dan pengunjung (masyarakat umum). Dimana admin melakukan login sistem untuk memasukkan data yang diperoleh dilapangan yakni data tentang laboratorium komputer SMP dan SMA Negeri dan datanya akan diolah dalam sistem pendukung keputusan ini dengan metode Simple Additive Weighting (SAW). Sedangkan pengunjung dapat melihat info tentang SMP dan SMA Negeri se Kecamatan Sukorejo beserta hasil penilaian kelayakan laboratorium komputernya.
Berdasarkan hasil perhitungan kelayakan laboratorium dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) diperoleh hasil kelayakan tiap sekolah,hasilnya sebagai berikut: 1. SMP N 1 Sukorejo dengan hasil 85 dikategorikan “Layak” 2. SMP N 2 Sukorejo dengan hasil 83 dikategorikan “Layak” 3. SMP N 3 Sukorejo dengan hasil 83 dikategorikan “Layak” 4. SMP N 4 Sukorejo dengan hasil 80 dikategorikan “Layak” 5. SMA N 1 Sukorejo dengan hasil 90 dikategorikan “Layak” 6. SMA N 2 Sukorejo dengan hasil 85 dikategorikan “Layak” Berdasarkan hasil pengujian sistem menggunakan uji angket kepada ahli perangkat lunak, admin dan pengunjung, diperoleh hasil sebagai berikut: 1. 3 Ahli dengan presentase 88,67% dikategorikan “Sangat Setuju” 2. 2 Admin dengan presentase 90% dikategorikan “ Sangat Setuju” 3. 3 Pengunjung dengan presentase 86,23% dikategorikan “Sangat Setuju” Meskipun hasil pengujian sistem semua “Sangat Setuju”, namun masih banyak sekali kekurangan yang terdapat pada sistem pendukung keputusan kelayakan laboratorium ini, seperti hal nya saat uji kelayakan ke ahli perangkat lunak ada satu point pertanyaan yang mengatakan “sangat tidak setuju” karena peneliti belum menunjukkan ketepatan hitungan metode Simple Additive Weighting (SAW) secara manual atau menggunakan Ms.excel dengan perhitungan di sisitem pendukung keputusan ini. IV. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat di buat simpulan sebagai berikut: 1. Sistem pendukung keputusan ini dibuat dengan mengacu pada Permendiknas No. 24 Tahun 2007, yang di dalamnya terdapat standar sarana dan prasarana laboratorium komputer. Sistem ini menggunakan metode (SAW) dengan hasil akhir yang ditampilkan berupa layak atau tidaknya laboratorium tersebut. Selain berfungsi sebagai sistem pendukung keputusan, juga berfungsi sebagai sistem informasi yang dapat memberikan informasi mengenai SMP dan SMA Negeri se Kabupaten Kendal dan tentang laboratorium Komputer terhadap masyarakat luas. 2. Sistem ini layak digunakan dan memberikan kemudahan bagi staf ahli sarana dan prasarana Dinas Pendidikan dalam menentukan kelayakan laboratorium komputer dibandingkan dengan cara manual, hal ini dibuktikan dengan pengujian sistem oleh 3 orang ahli dengan hasil 88,67% (Sangat Setuju), 2 orang admin dengan hasil 90% (Sangat Setuju), 2 orang pengunjung dengan hasil 86,23% (Sangat Setuju), dan pengujian blackbox yang semua hasilnya adalah valid.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 REFERENSI [1] [2] [3] [4] [5]
[6]
Kusumadewi, Sri dkk. 2006. Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (FUZZY MADM). Yogyakarta: Graha Ilmu. Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta. Pressman, S Roger. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi . Kemdikbud. 2007. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 24 Tahun 2007 Tanggal 28 Juni 2007 (Standar Sarana Dan Prasarana Sekolah/Madrasah Pendidikan Umum). Tersedia di http://bsnpindonesia.org/id/wpcontent/uploads/sarana/Permen_24_2007_SarprasSekolahMadrasah.zip [Diakses 12-1-2015] Eniyati, Sri. 2011. Perancangan Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan untuk Penerimaan Beasiswa dengan Metode SAW (Simple Additive Weighting). Semarang: Universitas Stikubank, 16/2: 171-176. Tersedia di https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/download/364/24 1 [Diakses 16-1-2015].
50 [7]
[8] [9] [10] [11] [12] [13]
Hosama, Novita. 2011. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penentuan Calon Pelamar Kerja Dan Perusahaan Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Studi Kasus : Stikom Career Center (Scc) Surabaya)”. Surabaya: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya. Tersedia di http://jurnal.stikom.edu/index.php/jsika/article/view/107 [Diakses 221-2015]. Jovan, FN. 2007. Panduan Praktis Membuat Web dengan PHP untuk pemula. Jakarta Selatan: Media Kita. Kadir, Abdul. 2003. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta: Andi. Kusrini. 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan. Yogyakarta: Andi. Marlinda. 2004. Sistem Basis Data.Yogyakarta: ANDI. Nugroho, Bunafit. 2009. Database Relational dengan MySQL. Yogyakarta: Andi. Okaputra, Alif Wahyu. 2014. Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Pemberian Kredit Motor Menggunakan Metode Simple Additive Weighting Pada Perusahaan Leasing Hd Finance. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro. Tersedia di eprints.dinus.ac.id/5228/1/Jurnal_A12.2009.03810.pdf [Diakses 16-12015].
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
51
Rancang Bangun Aplikasi Tes Psikologi “HoTest” (Holland Advanced-Study Test) dengan Menerapkan Alat Ukur SDS (Self-Directed Search) Inayah Kurniawati dan Anggraini Mulwinda Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
[email protected] Abstrak— Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi dengan menerapkan alat ukur SDS (Self-Directed Search) untuk mengukur minat studi lanjut berbasis desktop serta menguji validitas skoringnya. Metode pengembangan aplikasi menggunakan metode Waterfall yang meliputi tahap analisis, desain, kode, dan tes. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, dan dokumentasi. Metode yang digunakan dalam pengujian aplikasi menggunakan metode analisis pemanfaatan sistem yaitu metode PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, and Service). Hasil pengujian yang diperoleh adalah bahwa aplikasi “HoTest” (Holland Advanced-Study Test) memiliki kinerja yang baik dengan informasi yang dihasilkan akurat, relevan, dan tepat waktu. Pengujian validitas skoring menunjukkan bahwa aplikasi “HoTest” memiliki validitas skoring yang baik dengan hasil akhir berupa kode ringkas beserta saran studi berdasarkan kamus Holland serta dapat mempermudah pelaksanaan tes minat berbasis komputer. Simpulan dari penelitian ini yaitu aplikasi “HoTest” mempermudah pelaksanaan tes minat dan membantu skoring hasil pengerjaan. Aplikasi “HoTest”memiliki fungsionalitas yang baik dengan hasil penskoran yang valid dan saran sudi yang dapat otomatis ditampilkan. Saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah masih diperlukan adanya pengembangan aplikasi untuk jenis tes psikologi yang lain sehingga dapat mempermudah pelaksanaan tes. Kata kunci—Aplikasi Tes Psikologi, Tes SDS (Self-Directed Search), Analisis PIECES
I. PENDAHULUAN Pada saat ini, teknologi dan komunikasi berkembang semakin cepat dari waktu ke waktu. Khususnya perkembangan teknologi komputer dalam penggunaan dan pemanfaatannya diberbagai bidang kehidupan yang mempermudah masyarakat pada umumnya dan individu pada khususnya dalam menunjang kegiatan sehari-hari. Salah satu contoh perkembangan teknologi adalah penggunaan dan pemanfaatan teknologi komputer dalam beberapa cabang ilmu pengetahuan salah satunya adalah psikologi. Dalam bukunya, [1] mendefinisikan psikologi sebagai studi ilmiah terkait proses perilaku dan mental manusia. Penerapan teknologi dalam cabang ilmu psikologi salah satunya adalah dalam tes psikologi. Tes psikologi merupakan sebuah instrumen untuk mengukur kemampuan psikologi suatu subyek [2]. Dalam praktiknya, tes psikologi dalam memahami suatu objek yaitu manusia dengan segala sikap dan tingkah lakunya masih mengggunakan metode lama. Tes psikologi masih menggunakan lembaran questioners atau serangkaian pertanyaan yang diberikan kepada objek terkait. Objek diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada kemudian dikumpulkan kembali dan dihitung serta ditarik sebuah kesimpulan dari hasil pengerjaan. Tentunya hal tersebut akan memakan waktu yang lama dan kurang efektif [3]. Tes yang dikomputerisasikan memberikan keuntungan yang lebih besar dibandingkan dengan tes yang menggunakan pensil dan kertas salah satunya adalah keuntungan dalam
pemeliharaan isi yang dapat digunakan sewaktu-waktu ketika dibutuhkan [4]. Tes psikologi yang dikomputerisasikan tidak hanya seperti game yang dapat digunakan tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat. Dari beberapa keuntungan yang ada yaitu dalam segi bahan yang dapat tersimpan atau tidak sekali pakai, penggunaan yang sepenuhnya otomatis, hasil yang dapat disajikan dengan lebih cepat, skor yang dapat disimpan dan dapat digunakan sewaktu-waktu untuk penelitian, dan pengambil tes mendapatkan keuntungan dalam menerima umpan balik secara langsung dari hasil tes yang dikerjakan, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu berupa batasan dalam pembuatan tes yang dikomputerisasikan [5]. Tes-tes psikologi harus digunakan dengan tepat dan efektif. Salah satunya oleh penguji yang memenuhi syarat agar tidak berdampak buruk. Pengendalian harus dilakukan dalam penggunaan tes-tes psikologi untuk memastikan bahwa tes diberikan oleh penguji yang memenuhi syarat dan mencegah kedekatan orang dengan isi tes yang dapat membuat tes tersebut tidak valid [6]. Jenis tes psikologi sangat beragam dengan fungsi dan kegunaan yang berbeda. Berdasarkan aspek yang diukur tes psikologi terbagi atas tes inteligensi, tes bakat, tes kepribadian, tes prestasi, dan tes minat [7]. Menurut [6], tes minat menjadi sangat penting dikarenakan hakikat dan kekuatan dari minat dan sikap seseorang merupakan aspek yang penting dari kepribadian. Tes minat mengungkapkan reaksi seseorang terhadap berbagai situasi yang secara keseluruhan akan
51
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 mencerminkan minatnya. Karakteristik dari tes minat secara material memengaruhi prestasi pendidikan dan pekerjaan, hubungan antarpribadi, kesenangan yang didapatkan dari seseorang dari aktivitas di waktu luang, dan fase-fase utama lainnya dari kehidupan sehari-hari. Tes minat sangat penting karena berhubungan dengan minat-minat pekerjaan khususnya bagi usia sekolah. Studi tentang minat mendapatkan dorongan terkuat dari penaksiran pendidikan dan karir [6]. Saat ini banyak ditemukan alat ukur psikologis yang dapat membantu individu dalam masa tersebut. Salah satu alat ukur minat dalam pengembangan karir adalah dari Holland yang mengembangkan alat ukur minat dengan dasar teori Heksagonal yang dapat membantu psikolog ataupun praktisi pendidikan dalam membantu untuk menemukan karir yang sesuai [8]. Sejumlah inventori memberikan analisis minat dalam kurikulum pendidikan atau bidang studi, yang pada gilirannya terkait dengan keputusan karir yang akan dipilihnya. Salah satu inventori minat yang tersedia dewasa ini adalah SDS (Self-Directed Search). Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi tes psikologi dengan penerapan alat ukur SDS (Self-Directed Search) untuk mengukur minat studi lanjut yang lebih banyak dibutuhkan dan penting untuk saat ini serta menguji validitas skoringnya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan aplikasi tes minat yang dapat membantu pelaksanaan tes dan membantu penskoran dari hasil pengerjaan. Penelitian dalam rangka pengembangan aplikasi tes psikologi khususnya tes minat ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk: 1) mempermudah pengambil tes dalam mengukur minat-minat pekerjaan dalam hal ini minat studi lanjut sehingga dapat membantu individu dalam memilih pendidikan yang paling tepat sesuai dengan kemampuan, minat, sasaran, nilai, dan kepribadiannya. 2) mempermudah penghitungan hasil sehingga hasil yang didapatkan akan lebih cepat karena penskoran secara otomatis dapat dilakukan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi perkembangan teknologi khususnya daalam cabang ilmu psikologi untuk membantu dalam menaksir minat individu dengan lebih mudah. Alat ukur SDS (Self-Directed Search) merupakan salah satu dari pendekatan terhadap penaksiran minat-minat pekerjaan yang dikembangkan oleh Holland. SDS atau SelfDirected Search lebih banyak digunakan karena keringkasan dan kesederhanannya yang dapat memperluas pilihan karir individu. Holland mengemukakan ada 6 kepribadian dasar yang harus dipertimbangkan ketika menyesuaikan keadaan psikologis individu dan karir. Keenam kepribadian dasar tersebut adalah Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, dan Conventional [8]. Kelebihan tes karir Holland adalah sebagai berikut : a. Alat tes ini arahnya sudah jelas yaitu terfokus pada mengukur minat seseorang. b. Dengan alat tes ini dapat diketahui karakteristik dari individu. c. Menunjuk pada taraf inteligensi yang memungkinkan tingkat pendidikan sekolah tertentu.
52
d. Pandangan Holland sangat relevan bagi bimbingan karir dan konseling karir di institusi pendidikan untuk jenjang pendidikan menengah dan awal pendidikan tinggi. II. METODE Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah metode sekuensial linier atau yang sering disebut sebagai “siklus kehidupan klasik” atau “metode air terjun”. Pada penelitian ini dilakukan beberapa tahap sesuai dengan alur yang ada di dalam metode sekuensial linier untuk rekayasa perangkat lunak seperti pada gambar 1.
Gambar 1.
Model Sekuensial Linier [9]
A. Analisis Perangkat Lunak Penelitian dalam rangka perancangan dan pengembangan aplikasi dimulai dengan tahap analisis yang meliputi studi pendahuluan, prinsip dan konsep analisis, dan model analisis. Pada tahap studi pedahuluan, dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode wawancara, observasi, dan dokumentasi serta dilakukan identifikasi masalah dan kebutuhan pengguna. Tahap prinsip dan konsep analisis merupakan tahap untuk menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pengembangan sistem. Tahap akhir dari analisis adalah model analisis. Model analisis harus dapat mencapai tiga tujuan utama yaitu untuk menggambarkan kebutuhan pelanggan, untuk membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak, dan untuk membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi ketika perangkat lunak dibangun [9]. Tahap ini adalah tahap pemodelan sistem dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Menurut [9] model analisis sebelum pembuatan sistem dengan menggunakan UML meliputi: 1. Scenario-based Modelling, yaitu pemodelan skenario dengan menggunakan Use Case Diagram yang digunakan untuk menunjukkan interaksi antara user dan sistem dan Activity Diagram yang digunakan untuk untuk menggambarkan alur interaksi dengan skenario yang lebih spesifik. 2. Flow-oriented Modelling, yaitu model aliran data digunakan untuk mengetahui bagaimana data mengalir melalui serangkaian langkah pemrosesan. Meskipun DFD (Data Flow Diagram) bukan merupakan bagian dari UML, namun dapat digunakan untuk melengkapi diagram UML (Unified Modelling Language). Diagram konteks untuk aplikasi “HoTest” ditunjukkan pada Gambar 4.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
53
3. Behavioral Modelling, yaitu model untuk merepresentasikan tingkah laku. Dalam hal ini digunakan Sequence Diagram. 4. Class-based Environment, menunjukkan class, fitur, dan relasinya. Sebagai contoh untuk model analisis ini adalah analisis package. B. Desain Tahap kedua dalam pengembangan sistem adalah tahap desain yang meliputi desain data, desain arsitektur, dan desain interface. Berikut salah satu desain dari desain arsitektur aplikasi “HoTest”:
Gambar 2.
Use Case Diagram Aplikasi “HoTest”
Gambar 6.
Desain Arsitektur Aplikasi “HoTest” Menu Testee
C. Kode Pada tahap ini dilakukan pembuatan aplikasi menggunakan Netbeans 7.4. Pengkodean dilakukan terhadap rancangan-rancangan baik rancangan aplikasi maupun rancangan tampilan. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah menggunakan Java. SQLite digunakan sebagai database untuk menyimpan data dengan menggunakan versi 3.0. SQLite bersifat portable sehingga database yang dibuat dalam SQLite di Export dalam bentuk SQL File.
Gambar 3.
Activity Diagram “Start Test” Aplikasi “HoTest”
Gambar 4.
Gambar 5.
Diagram Konteks Aplikasi “HoTest”
Sequence Diagram Pengerjaan Soal Aplikasi “HoTest”
D. Test Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang sudah dibuat. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian analisis sistem. Metode yang digunakan untuk melakukan analisis pemanfaatan sistem ini yaitu metode PIECES dengan 6 variabel yaitu Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, dan Service. Pengujian diawali dengan menganalisis sistem lama yang ada dan kemudian dilakukan analisis sistem baru yang akan dibangun berdasarkan kelemahan sistem lama yang harus diperbaiki dan berdasar atas kebutuhan pengguna yang berpatokan dengan keenam variabel tersebut. Dalam menganalisis pemanfaatan aplikasi pada poin Service atau layanan, analisis yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui validitas skoring dari aplikasi “HoTest”. Untuk mengetahui validitas skoring tersebut, pengujian dilakukan dengan memasukkan 10 data hasil tes yang telah dihitung secara manual ke dalam aplikasi “HoTest”. Dalam tahap pengujian ini, hasil yang didapatkan dari aplikasi “HoTest” akan dibandingkan dengan data yang telah dihitung secara manual.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
54
Hasil akhir dari aplikasi “HoTest” berupa summary code dengan saran studi yang berdasarkan pada kamus Holland. Salah satu summary code berdasarkan kamus Holland tersebut adalah sebagai berikut: Kombinasi kode SIA Saran Pekerjaan: Psychologist, Counseling. Saran Studi: Jurusan Psikologi, Jurusan Bimbingan dan Konseling. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Aplikasi “HoTest” (Holland Advanced-Study Test) Dalam pembuatan aplikasi “HoTest” terdapat beberapa tahapan yang dilakukan. Tahapan-tahapan tersebut diuraikan sebagai berikut : a. Mengumpulkan data yang berkaitan dengan tes SDS (Self-Directed Search) seperti soal, penghitungan hasil, laporan hasil, dan program studi yang telah dikelompokkan berdasarkan kepribadian. b. Mendesain database dan tampilan yang terdiri atas tampilan untuk testee (peserta tes) dan tampilan untuk test-taker (pengambil tes/pemeriksa). c. Mengaplikasikan desain aplikasi ke dalam bahasa pemrograman menggunakan NetBeans IDE 7.4 sebagai aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi HoTest dan SQLite Browser sebagai databasenya.
Gambar 7.
Gambar 8.
Halaman Awal Aplikasi “HoTest”
Halaman Menu Aplikasi “HoTest”
Gambar 9.
Halaman Soal Aplikasi “HoTest”
B. Analisis Pemanfaatan Aplikasi 1. Analisis Kinerja (Performance) Dari hasil analisis kinerja yang dilakukan, aplikasi “HoTest” memiliki kinerja yang baik dengan response time yang ditunjukkan kurang dari 1 menit pada 7 kasus yang diujikan. Hasil dapat dilihat pada tabel berikut: TABEL I.
No.
HASIL ANALISIS KINERJA HAK AKSES TESTEE
Fungsi
1.
Lihat Prosedur Pengerjaan tes.
2.
Lihat About Test
3.
Mulai Pengerjaan Tes
4.
Isi Data Diri
5.
Simpan Hasil Jawaban dan Tampil Halaman Soal
6.
Isi Minat Ekspreif
7.
Simpan Minat Ekspresif
Hasil yang Diharapkan Sistem akan menampilkan halaman prosedur pengerjaan. Sistem akan menampilkan halaman “About Test”. Sistem akan menampilkan form pengisian identitas diri. Sistem akan menyimpan data diri yang diinputkan dan masuk ke halaman soal. Sistem akan menyimpan hasil dari jawaban yang diinputkan dan menampilkan halaman soal berikutnya. Sistem akan menampilkan form pengisian minat ekspresif peserta tes. Sistem akan menyimpan data minat ekspresif peserta tes yang diinputkan dan kembali ke menu utama.
Valid
Respon Time 0.22 s
Valid
0.22 s
Valid
0.40 s
Valid
2.78 s
Valid
1.80 s
Valid
3.57 s
Valid
0.60 s
Hasil
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
55
TABEL II. HASIL ANALISIS KINERJA HAK AKSES TEST-TAKER
No.
Fungsi
1.
Masuk ke Halaman Login Login
2.
3.
Input Nilai
4.
Simpan Hasil Input Nilai
5.
Cetak Hasil
6.
Cetak Laporan Hasil
7.
Edit Data
Hasil yang Diharapkan Sistem akan menampilkan form Login. Sistem menerima akses login dan masuk ke menu test-taker. Sistem akan menampilkan form pengisian data nilai. Sistem akan menyimpan hasil yang diinputkan dan menampilkan message box “Data Berhasil Disimpan” dan jika semua data belum terisi, sistem tidak akan menyimpan data tersebut dengan menampilkan peringatan “Data Belum Terisi Lengkap”. Sistem akan menampilkan halaman cetak hasil. Sistem akan menampilkan laporan hasil dalam JasperViewer. Sistem akan menampilkan form edit data dengan mengambil data dari database sesuai dengan id peserta yang dipilih.
Valid
Respon Time 0.50 s
Valid
1.37 s
Valid
0.69 s
Valid
5.95 s
Valid
0.43 s
Valid
3.41 s
Valid
0.25 s
Hasil
2. Analisis Informasi (Information) Informasi dikatakan berkualitas apabila memenuhi tiga syarat yaitu akurat, relevan, dan tepat waktu. Berikut hasil analisis informasi dari aplikasi “HoTest”: TABEL III. ANALISIS INFORMASI APLIKASI “HOTEST”
No. 1.
Parameter Akurat
2.
Tepat pada Waktunya
3.
Relevan
Hasil Informasi dari laporan hasil pengerjaan yaitu penghitungan hasil atau skoring berupa kode ringkas dengan tiga nilai tertinggi menunjukkan hasil yang akurat dengan saran studi yang dilaporkan sesuai dengan kamus Holland Menggunakan aplikasi “HoTest”, hasil dihitung secara komputerisasi sehingga mempercepat proses penghitungan dan mengurangi kesalahan. Hasil dapat tersimpan dengan baik dan dapat digunakan sewaktu-waktu untuk penelitian. Informasi yang diberikan cukup akurat karena informasi dibagi sesuai dengan hak akses masing-masing pengguna.
3. Analisis Ekonomi (Economics) Dengan adanya aplikasi “HoTest”, dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan dalam pelaksanaan tes karena soal dan jawaban dapat tersimpan dengan baik yaitu dengan adanya database dan dapat diakses atau digunakan sewaktu-waktu apabila dibutuhkan. Selain itu, dengan adanya aplikasi tersebut test-taker dapat dengan mudah melakukan penskoran serta mengurangi kesalahan dalam penghitungan. 4. Analisis Pengendalian (Control) Analisis pengendalian berhubungan dengan peningkatan kinerja suatu sistem dan menjamin keamanan data yang dihasilkan. pengendalian untuk keamanan yang ditambahkan saat pelaksanaan tes secara komputerisasi berlangsung, berupa pembuatan halaman soal yang tidak dapat di close ataupun di minimize/maximize dan tidak dapat dilakukan operasi terhadap aplikasi lain. Hal tersebut dimaksudkan untuk meminimalisir kecurangana ataupun pelaksanaan tes yang tidak sempurna seperti berhenti menjalankan aplikasi (menutup aplikasi) ketika tes berlangsung. 5. Analisis Efisiensi (Efficiency) Aplikasi “HoTest” memiliki efisiensi yang cukup baik, karena sistem yang ada dapat digunakan dengan baik serta menghasilkan output yang sesuai. Dalam proses pembuatannya, kebutuhan waktu, tenaga, biaya, serta pikiran ditumpahkan oleh developer dengan harapan aplikasi yang dibuat tersebut dapat bermanfaat dan meningkatkan kualitas dari informasi serta kualitas pelaksanaan tes yang berlangsung selama ini. Pelaksanaan tes dapat dilakukan tanpa membutuhkan waktu yang lama seperti tes yang dilaksanakan secara manual yang harus mempersiapkan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam tes terlebih dulu. Selain itu, penghitungan dari hasil tes tidak perlu membutuhkan waktu yang lama karena sudah dilaksanakan secara komputerisasi. Sehingga dengan adanya aplikasi “HoTest” tersebut, dapat mengefisiensi waktu baik bagi peserta tes maupun test-taker. 6. Analisis Layanan (Service) Pelayanan dari aplikasi “HoTest” dibahas dalam hasil pengujian yang disimulasikan dan ditanggapi oleh pengguna sekaligus pakar dalam hal ini test-taker di Laboratorium Psikologi Universitas Negeri Semarang. Hasil review yang disampaikan oleh penguji adalah sebagai berikut: a. Aplikasi “HoTest” dapat membantu untuk mempercepat skoring, mengurangi tingkat kesalahan penghitungan. b. Hasil skoring (kode ringkas) sudah sesuai (valid) dengan penghitungan secara manual. c. Aplikasi “HoTest” membantu pemeriksa untuk melakukan verifikasi antara minat yang diekspresikan oleh subjek dengan minat yang ada di kamus. d. Aplikasi “HoTest” dapat digunakan dalam pelaksanaan tes minat berbasis komputer. Untuk mengetahui validitas dari skoring yang dihasilkan melalui aplikasi “HoTest”, pengujian dilakukan terhadap 10 sampel data lama yang diambil secara acak oleh penguji untuk diinputkan ke dalam aplikasi “HoTest”. Hasil sesuai dengan review bahwa aplikasi “HoTest” memiliki validitas skoring yang baik serta pencarian hasil saran studi berdasarkan kamus Holland dari summary code yang dihasilkan dapat dilakukan dengan otomatis dengan adanya database.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
Gambar 10. Hasil Penghitungan Secara Manual
56
IV. SIMPULAN Dari hasil pengujian yang dilakukan, Aplikasi “HoTest” (Holland Advanced-Study Test) dirancang dan dibangun untuk mempermudah pelaksanaan tes minat SDS (Self-Directed Search) dan membantu skoring dari hasil pengerjaan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berdasarkan pengujian dengan hasil berupa review dari penguji di Laboratorium Universitas Negeri Semarang dan analisis sistem menggunakan metode PIECES, dapat disimpulkan bahwa aplikasi “HoTest” (Holland Advanced-Study Test) memiliki fungsionalitas yang cukup baik dengan informasi yang dihasilkan merupakan informasi yang akurat, tepat pada waktunya, dan relevan. Aplikasi “HoTest” memiliki validitas skoring yang baik dengan hasil penghitungan yang disajikan memiliki hasil yang sama dengan penghitungan secara manual. Selain itu, saran studi dapat otomatis dimunculkan sehingga akan memudahkan test-taker dalam mempercepat pencarian saran studi berdasarkan kamus Holland yang ada. REFERENSI [1]
Gambar 11. Hasil Penghitungan dengan Aplikasi “HoTest”
Analisis sistem yang digunakan untuk aplikasi “HoTest” di atas adalah analisis PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, and Service). Sesuai yang dikutip dari [10], analisis PIECES digunakan untuk mengetahui permasalahan-permasalahan yang ada untuk digunakan sebagai bahan referensi dan kontrol untuk perubahan sistem itu sendiri. Dari hasil analisis aplikasi HoTest yang dilakukan, beberapa aspek dalam analisis PIECES mendapatkan hasil yang cukup baik. Analisis ini diharapkan dapat dijadikan pertimbangan untuk perbaikan sistem yang sudah ada. Dari hasil analisis ini permasalahan baru yang dapat ditemukan dapat dijadikan sebagai bahan referensi untuk pengembangan sistem yang lebih baik sesuai dengan tujuan yang diharapkan seperti yang dikutip dari [10]. Hasil pengujian dengan tanggapan berupa akurasi penghitungan dan pelaksanaan tes berbasis komputer dapat ditarik kesimpulan bahwa penguji setuju hasil penghitungan memiliki akurasi dan validitas yang baik dengan skor yang ditunjukkan pada aplikasi sama dengan hasil yang ditunjukkan pada penghitungan secara manual. Aplikasi “HoTest” sangat membantu dalam skoring dan pencarian saran studi dengan lebih otomatis serta dapat membantu untuk pelaksanaan tes berbasis komputer.
[2]
[3]
[4]
[5]
[6] [7] [8]
[9] [10]
Atkinson, Rita L., Richard C. Atkinson, Ernest R . Hilgard. 1997. Pengantar Psikologi. Edisi Kedelapan. (Terjemahan Agus Dharma dan Michael Adryanto. Jakarta: Erlangga). Fitriani, Wahidah. 2012. Bias Budaya Dalam Tes Psikologi Ditinjau dari Aspek Testee Dan Alternatif Solusinya. Jurnal Ta’dib 15(2): 189198. Budiman, Irfan. 2009. Pembuatan Aplikasi Tes Kepribadian Berbasiskan Sistem Pakar Menggunakan Visual Studio.Net 2008. Universitas Gunadarma. http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/computerscience/2009/Artikel_10104875.pdf. 13 Januari 2015. Foster, David F. 2010. Worldwide Tetsing and Test Security Issues: Ethical Challenges and Solutions. Journal Ethics & Behaviour 20(3-4): 207-228. Barak, Azy, dan Nicole English. 2002. Prospect and Limitations of Psychological Testing on the Internet. Journal of Technology in Human Services 19(2-3): 65-89. Anastasi, Anna., Susana Urbina. 2007. Tes Psikologi. Edisi Ketujuh. (Terjemahan Robertus Hariono S. Imam. Jakarta: Indeks). Nur’aeni. 2012. Tes Psikologi : Tes Inteligensi dan Tes Bakat. Universitas Muhammadiyah Purwokerto Press. Purwokerto. Lubis, Fitriani Yustikasari. 2008. Pengembangan Alat Ukur Minat untuk Pengembangan Karir pada Lulusan Sekolah Menengah Atas. Laporan Penelitian. Universitas Padjadjaran. Bandung. Pressman, Roger S. 2005. Software Engineering : A Practitioner’s Approach. Sixth Edition. New York: McGraw-Hill, Inc. Respati, Ragil Bayu. 2013. Persepsi Pengguna Terhadap Kinerja Online Public Accsess Catalog (OPAC) Badan Perpustakaan dan Kearsipan Propinsi Jawa Timur (Studi Deskriptif Analisa Sistem Informasi OPAC Badan Perpustakaan dan Kearsipan Propinsi Jawa Timur dengan MenggunakanAnalisis PIECES). Universitas Airlangga. http://journal.unair.ac.id/filerPDF/jurnal%20ragil.pdf. 06 Mei 2015 (15:25).
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
57
Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Peminatan Peserta Didik SMA menggunakan Metode AHP (Analytic Hierarchy Process) dan SAW (Simple Additive Weighting) Kitnas Dian Purwitasari dan Feddy Setio Pribadi Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
[email protected] Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan yang dapat memudahkan dalam proses peminatan peserta didik SMA dan memberikan alternatif peringkat hasil proses peminatan. Sistem pendukung keputusan (SPK) merupakan suatu sistem yang mendukung manajer dalam pengambilan keputusan untuk permasalahan semi terstruktur dengan tujuan sebagai alat bantu manajer untuk memperluas kapabilitas mereka dalam pengambilan keputusan dan bukan untuk menggantikan manajer. Dengan kurikulum 2013 ini, banyak kriteria yang digunakan dalam peminatan yang bertujuan agar peminatan dapat memasukan peserta didik ke dalam kelompok peminatanyang sesuai dengan bakat dan minat mereka. Apabila antara minat, bakat, kemampuan dan harapannya dengan peminatan yang dipilih tidak sesuai, maka kemampuannya tidak optimal. Guru BK dalam menentukan peminatan peserta didik, banyak kriteria-kriteria yang harus dipertimbangkan. Oleh karena itu dibutuhkan sistem pendukung keputusan untuk memudahkan guru BK dalam menentukan peminatan peserta didik. Metode AHP merupakan suatu metode sistem pendukung keputusan yang dapat memberikan bobot pada kriteria peminatan peserta didik dan menguji konsistensinya. Metode SAW merupakan suatu metode penjumlahan terbobot. Dalam penelitian ini metode AHP digunakan untuk memberikan bobot dari setiap kriteria peminatan peserta didik di SMA Negeri 1 Maos. Kriteria yang digunakan dalam peminatan peserta didik di SMA Negeri 1 Maos adalah nilai raport, nilai ujian nasional, peminatan peserta didik dan peminatan orang tua. Bobot yang diperoleh dari metode AHP menjadi nilai input pada metode SAW dalam menentukan alternatif yang akan dipilih. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat membantu guru BK dalam menentukan peminatan peserta didik di SMA Negeri 1 Maos. Kata kunci— SPK, AHP, SAW, peminatan, SMA
I. PENDAHULUAN Dalam kehidupan manusia, selalu dihadapkan dengan beberapa pilihan yang harus diambil suatu keputusan karena akan berpengaruh untuk kehidupan di masa depan. Banyak hal yang dapat mempengaruhi keputusan apapun yang diambil oleh setiap manusia. Tetapi kemudian, keputusan yang diambil seseorang biasanya tidak didasarkan pada pertimbangan yang cermat sampai beberapa kemungkinan masalah yang akan muncul di masa depan tidak pernah dipikirkan sebelumnya. Masalah dalam memilih suatu keputusan terjadi pada setiap tingkatan usia, termasuk usia remaja saat siswa akan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. SMA/MA dan SMK merupakan jenjang pendidikan atas dimana siswa memilih dan mengikuti pemilihan bidang studi atau jurusan kelas sesuai minat mereka. Namun pada kenyataannya, masih banyak siswa di luar sana yang tidak cocok dengan pilihan mereka. Banyak faktor yang dapat membuat terjadinya masalah ini. Mereka hanya mengikuti saran dan dorongan dari orang tua mereka atau mengikuti pilihan yang dipilih oleh teman dekat mereka. Selain itu ada
paradigma di lingkungan yang menyatakan bahwa salah satu jurusan lebih baik dari jurusan yang lain, sehingga banyak siswa yang memilih karena faktor tersebut. Padahal pemilihan keputusan ini sebenarnya lebih tergantung pada minat dan potensi yang ada pada diri siswa itu sendiri. Saat ini pemerintah menerapkan sistem pendidikan yang baru yaitu kurikulum 2013. Dimana perubahan yang terjadi pada kurikulum 2013 di SMA/MA dan SMK yaitu adanya kelompok peminatan dan pilihan mata pelajaran pada struktur kurikulum 2013 yang dimulai pada awal masuk kelas X. Istilah penjurusan peserta didik tidak tertuang dalam kurikulum 2013, istilah yang muncul adalah peminatan peserta didik.Dimana peminatan lebih didasarkan pada upaya pengembangan potensi diri, sedangkan penjurusan lebih didasarkan pada ketetapan sekolah. Menurut Permendikbud Nomor 69 Tahun 2013 tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum SMA/MA, diatur bahwa Kelompok Peminatan yang dipilih peserta didik terdiri atas kelompok Matematika dan Ilmu Alam, Ilmu-ilmu Sosial, dan Ilmu Budaya dan Bahasa. Sejak mendaftar ke SMA, di Kelas X seorang peserta didik sudah harus memilih kelompok peminatan mana yang akan dimasuki.
57
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 Berdasarkan Pedoman Peminatan Peserta didik Aspek yang perlu dipertimbangkan dalam melakukan pemilihan dan penetapan peminatan peserta didik SMA/MA dan SMK dapat meliputi prestasi belajar, prestasi non akademik, nilai ujian nasional, pernyataan minat peserta didik, cita-cita, perhatian orang tua dan diteksi potensi peserta didik. (Pedoman Peminatan Peserta Didik SMA dan SMK, 2013 :19) Model yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan ini adalah AHP dan SAW. AHP disini digunakan untuk penentuan dalam menentukan bobot dari kriteria yang telah ditentukan, karena kelebihan metode AHP adalah AHP berdasar pada matriks perbandingan pasangan dan melakukan analisis konsistensi. Sedangkan metode SAW digunakan dalam perangkingan alternatif, karena SAW menurut [1] dapat melakukan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah yang berhak masuk peminatan IPA atau IPS berdasarkan kriteria-kriteria yang ditentukan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem pendukung keputusan untuk memudahkan dalam proses penetapan peminatan peserta didik SMA dan menerapkan metode AHP dan SAW dalam sistem pendukung keputusan untuk memudahkan dalam menentukan perangkingan kelompok peminatan. II. METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian Research and development (R&D). Metode penelitian ini digunakkan dalam penelitian untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dimana penelitian ini merancang sebuah sistem aplikasi yang mengubah sistem manual yang masih digunakan di SMA Negeri 1 Maos ke sistem yang telah terkomputerisasi, yang lebih ekonomis dan dapat membantu memberikan rekomendasi guru BK dalam melakukan peminatan dan memberikan laporan nantinya. Berikut alur dalam merancang sistem pendukung keputusan peminatan peserta didik SMA menggunakan metode AHP dan SAW, disajikan pada Gambar 1.
58
C. Pengumpulan Data Pengumpulan data bertujuan untuk memperoleh data peserta didik yang digunakan dalam perancangan sistem pendukung keputusan dalam peminatan peserta didik SMA. D. Perancangan Sistem Sistem yang akan dibangun secara umum adalah suatu aplikasi untuk peminatan peserta didik SMA. Metode yang digunakan yaitu metode AHP untuk pembobotan kriteria yang kemudian dilakukan perangkingan alternatif menggunakan metode SAW.Pada proses perangkingan, inputan berupa data calon peserta didik meliputi, nilai raport SMP/MTs, nilai Ujian Nasional SMP/MTs, minat peserta didik, serta dukungan orang tua. Untuk membangun sistem pendukung keputusan peminatan peserta didik SMA menggunakan metode AHP dan SAW digunakan model-model diagram yang telah ada, salah satunya yaitudiagram flowchart yang disajikan pada Gambar 2.
Gambar 1.
Alur Metodologi Penelitian
Gambar 2.
Flowchart Diagram Sistem
A. Identifikasi Masalah Langkah awal dalam penelitian ini adalah identifikasi masalah dengan menganalisa dan mempelajari proses peminatan yang berjalan di SMA Negeri 1 Maos saat ini, sehingga peneliti dapat merumuskan permasalahan yang dihadapi oleh pihak dealer. B. Studi Literatur Mempelajari literatur dari beberapa bidang ilmu yang berhubungan dengan pembuatan sistem pendukung keputusan untuk peminatan peserta didik SMA menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW).
Gambar 2 dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Proses penerimaan masukan data /input data.Terdapat lima macam inputan, berupa data diri siswa, data nilai raport, data nilai UN, data minat siswa serta data minat atau dukungan orang tua.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 2. Proses perhitungan bobot kriteria dengan metode AHP. Disini metode AHP digunakan untuk perhitungan bobot kriteria, yang dilanjutkan diuji konsistensinya. 3. Proses perhitungan perangkingan alternatif dengan metode SAW digunakan untuk mendapatkan hasil akhir peminatan dimana perhitungan bobotnya diambil dari perhitungan AHP. Perancangan aplikasi menggunakan metode terstruktur yaitu dengan membuat DFD (Data Flow Diagram), skema basis data dengan ERD (Entity Relationship Diagram), serta perancangan interface. E. Implementasi Implementasi sistem dilakukan dengan mengacu pada perancangan sistem dan disesuaikan dengan kebutuhan. Implementasi sistem pendukung keputusan menerapkan metode AHP dan SAW menggunakan bahasa pemrograman web PHP dan database MySQL. F. Pengujian Pengujian bertujuan untuk memastikan bahwa sistem pendukung keputusan yang dirancang telah sesuai dengan analisa kebutuhan. G. Penarikan Kesimpulan dan Saran Pengambilan kesimpulan dan saran dilakukan setelah tahap perancangan, implementasi, dan pengujian telah selesai. Berikut alur perhitungan dalam sistem pendukung keputusan peminatan menggunakan metode AHP dan SAW disajikan pada Gambar 3.
59
III. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian adalah berupa aplikasi sistem pendukung keputusan yang di dalamnya menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) berbasis web. Sistem ini digunakan untuk membantu merekomendasikan dalam menentukan peminatan peserta didik di SMA Negeri 1 Maos. Perhitungan algoritma AHP digunakan untuk menentukan bobot dari berbagai kriteria yang digunakan dalam peminatan sedangkan algoritma SAW untuk proses perangkingan dari pembobotan AHP untuk menentukan hasil peminatan. Kriteria yang digunakan dalam peminatan peserta didik SMA diantaranya, nilai raport SMP/MTs, nilai Ujian Nasional SMP/MTs, Minat Peserta didik dan Minat atau dukungan orang tua. Berikut ini perhitungan menggunakan metode AHP dan SAW yang diterapkan pada sistem. C1 untuk nilai raport SMP/MTs, C2 untuk nilai ujian nasional SMP/MTs, C3 untuk minat peserta didik dan C4 untuk dukungan orang tua.Pemodelan AHP untuk peminatan peserta didik SMA dapat dilihat pada Gambar 4. Pada Gambar 4 memiliki tiga level yaitu level atas adalah peminatan sebagai tujuan pada penelitian ini. Level tengah pada hirarki ini yaitu menunjukkan kriteria diantaranya, nilai raport, UN, Minat siswa dan minat orang tua sedangkan level paling bawah pada hirarki ini yaitu menunjukkan alternatif pilihan kelompok peminatan di SMA Negeri 1 Maos.
Gambar 4.
Pemodelan AHP untuk peminatan
A. Pembobotan Menggunakan Metode AHP Berikut langkah-langkah dalam menentukan menggunakan AHP: 1. Matriks perbandingan berpasangan TABEL I.
Kriteria Raport (C1) UN (C2) Minat Siswa (C3) Minat Ortu (C4)
bobot
MATRIKS PEBANDINGAN BERPASANGAN
Raport (C1) 1 Cij
UN (C2) 2 1
Minat siswa(C3) 3 3
Minat Ortu(C4) 4 4
Cij
Cij
1
3
Cij
Cij
Cij
1
Dalam mengisi matriks perbandingan berpasangan menggunakan skala penilaian perbandingan pada Tabel 2. Kemudian Cij diisi menggunakan persamaan (1-1). Gambar 3.
Flowchart AHP-SAW
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
60
2. Memenuhi kolom matriks perbandingan berpasangan TABEL II. MATRIKS PEBANDINGAN BERPASANGAN PENUH
Kriteria Raport C1) UN (C2) Minat Siswa (C3) Minat Ortu (C4) Jumlah
Raport (C1) 1 0,5
UN (C2) 2 1
Minat siswa(C3) 3 3
Minat Ortu(C4) 4 4
0,333
0,333
1
3
0,25
0,25
0,333
1
2,083
3,583
7,333
12
Jumlahkan hasil penilaian setiap kolom. Kemudian langkah selanjutnya yaitu untuk membuat matriks ternormalisasi. 3. Normalisasi Matriks TABEL III. MATRIKS TERNORMALISASI
Kriteria Raport (C1) UN (C2) Minat Siswa (C3) Minat Ortu (C4)
Raport (C1)
UN (C2)
Minat siswa(C3)
Minat Ortu(C4)
Jumlah
0,480
0,558
0,409
0,333
1,780
0,240
0,279
0,409
0,333
1,261
0,160
0,093
0,136
0,250
0,639
0,120
0,069
0,045
0,083
0,138
Karena nilai Consistency Ratio (CR) yang didapatkan menunjukkan ≤ 0,1 maka perhitungan bobot tersebut sudah layak untuk digunakan.Kemudian bobot selanjutnya digunakan untuk perhitungan SAW. B. Perangkingan Menggunakan Metode SAW Dalam perhitungan ini dikarenakan semakin tinggi nilainya semakin baik, maka setiap kriteria dihitung menggunakan atribut benefit dari metode SAW. Untuk contoh perhitungannya menggunakan salah satu nilai peserta didik yang bernama HAARISAH. Berikut langkah-langkah perhitungan menggunakan metode SAW : 1. Matriks Keputusan TABEL IV. MATRIKS KEPUTUSAN
Alternatif/kriteria IPA IPS
C2 90 90
C3 1 2
C4 1 2
Keterangan: C1 : Nilai Raport SMP/MTs (data asli) C2 : Nilai Ujian Nasional SMP/MTs (data asli) C3 : Minat peserta didik. Dengan ketentuan: Pilihan pertama = 2, pilihan ke dua =1 C4 : Minat atau dukungan orang tua Dengan ketentuan: Pilihan pertama = 2, pilihan ke dua =1 Sehingga didapat matriks keputusan (X) sebagai berikut: X=
83,333 90 11 82,333 90 22 2. Normalisasi Matriks Normalisasi matriks berdasarkan persamaan (2-4)dengan acuan bahwa semua atribut merupakan keuntungan atau benefit.
4. Pembobotan
Sehingga didapat :
R =
5. Menghitung Konsistensi Langkah awal dalam mendapatkan nilai konsistensi adalah dengan menghitung terlebih dahulu. Dengan menggunakan rumus sebagai berikut : Sehingga didapatkan Selanjutnya menghitung menggunakan persamaan :
C1 83,333 82,833
Consistency
Indeks
(CI)
Menghitung Consistency Ratio (CR) menggunakan persamaan (1-5). Karena menggunakan 4 kriteria sehingga Ratio Index yang digunakan 0,9.
1 0,99
10,5 41
0,5 11
3. Perangkingan Nilai preferensi untuk setiap alternatif merupakan hasil penjumlahan dari perkalian matriks ternormalisasi dengan bobot kriteria. Proses perangkingan menggunakan persamaan sebagai berikut:
Dengan bobot yang didapat dari perhitungan AHP : Maka perhitungan nilai preferensinya sebagai berikut : V1 = (1)(0,445) + (1)(0,315) + (0,5)(0,159) + (0,5)(0,079) = 0,880 V1 = (0,994) (0,445) + (1) (0,315) + (1) (0,159) + (1) (0,079) = 0,997
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 Hasil akhir yang diperoleh dari perangkingan yaitu nilai preferensi. Sehingga yang diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik sebagai solusi. Berdasarkan hasil preferensi yang diperoleh V1 adalah nilai preferensi alternatif IPA yaitu sebesar 0,880 sedangkan V2 yang merupakan nilai preferensi alternatif IPS yaitu sebesar 0,997. Sehingga HAARISAH ini dimasukkan ke peminatan IPS karena nilai V2 ≥ V1 . Untuk uji coba akurasi dilakukan pada 168 data peserta didik yang hasilnya akan dibandingkan dengan data hasil peminatan yang dilakukan dengan cara manual dari sekolah.Hasil uji akurasi tersebut adalah sebagai berikut. Perhitungan presentase keakurasian ditentukan dengan rumus sebagai berikut (Nugraha, 2006):
Data sampel yang digunakan yaitu 168 peserta didik. Dimana sampel data diambil secara random (acak) dari jumlah keseluruhan data 290 peserta didik. Pengambilan jumlah sampel acak dihitung dengan menggunakan rumus Slovin [2] :
61
IV. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan: 1. Sistem pendukung keputusan penetapan peminatan peserta didik dapat membantu mempermudah dan memberikan rekomendasi dalam pelaksanaan peminatan peserta didik SMA yang sebelumnya dilakukan secara manual. 2. Metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) dapat diterapkan pada sistem pendukung keputusan penetapan peminatan peserta didik SMA untuk memberikan alternatif hasil perangkingan dan penentuan sebuah alternatif yang memiliki preferensi terbaik dari alternatif yang lain. B. Saran Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan dalam penelitian ini, dapat disarankan sebagai berikut: 1. Sistem ini dapat dikembangkan dengan metode yang berbeda dalam proses perhitungannya agar mendapatkan akurasi yang lebih baik. 2. Penggunaan kriteria diperbanyak lagi dengan ketentuan harus sesuai dengan kriteria yang ditetapkan pemerintah.
Dari perhitungan diatas maka jumlah sampel yang akan [1] diambil dalam penelitian ini adalah sejumlah 168 peserta didik. Dari hasil perhitungan didapatkan hasil peminatan yang sama dengan hasil peminatan sekolah sebanyak 154peserta didik. Perhitungan akurasi aplikasi sistem pendukung keputusan [2] dengan metode AHP dan SAW yaitu: [3]
[4]
Uji akurasi tersebut tidak mencapai 100% dikarenakan beberapa hal, yaitu bahwa cara perhitungan atau rumus untuk perhitungan yang digunakan sudah berbeda antara metode AHP dan SAW dengan rumus yang digunakan di SMA Negeri 1 Maos. Adapun langkah pembobotan menggunakan metode AHP dan normalisasi nilai pada metode SAW sehingga menjadikan rumus perhitungannya berbeda.D Dari hasil pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa selisih nilai antarpeserta mempengaruhi hasil perangkingan.Selain perbandingan tersebut, penulis juga membandingkan hasil perhitungan metode AHP-SAW dalam sistem ini dengan hasil perhitungan metode SAW yang dilakukan menggunakan excel. Hasil keduanya adalah sama. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perhitungan metode SAW dalam sistem ini sudah benar.
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
REFERENSI Destriyana. 2013. Implementasi Metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam Sistem Informasi Lowongan Kerja Berbasis Web Untuk Rekomendasi Pencari Kerja Terbaik. Universitas Tanjungpura, Pontianak. Trianto. 2014. Penentuan Peminatan Peserta Didik Menggunakan AHP-TOPSIS. Universitas Dian Nuswantoro. Semarang. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.2013. Peminatan Peserta didik SMA dan SMK. Jakarta: Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan Kebudayaan dan Penjaminan Mutu Pendidikan. Dyah,Pratiwi. 2014. Decision Support System to Majoring High School Student Using Simple Additive Weighting Method. International Journal of Computer Trends and Technology (IJCTT) – Volume 10 number 3. ISSN : 2231-2803. Eva Yulianti. 2013. Sistem Pendukung Keputusan Penjurusan Siswa Berbasis PHP MYSQL (Studi kasus : SMA ADABIAH PADANG). Jurnal TEKNOIF, Vol.1, No.2. Padang. Herdiyanti, Astri. 2013. Pembangunan Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Pegawai Baru di PT. ABC. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Vol.2, No.2 , ISSN: 2089-9033. Nugraha. 2006. Diagnosis Gangguan Sistem Urinari Pada Anjing dan Kucing Menggunakan VFI5. Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 2, Nomor 2, ISSN: 1979-0732. Nugroho. 2013. Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Proses Belajar Mengajar Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). UNDIP.Semarang. Oktaputra, Alif Wahyu, dkk. 2014. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Motor Menggunakan Metode Simple Additive Weighting Pada Perusahaan Leasing HD Finance. Jurnal SPK Kelayakan Pemberian Kredit Motor. Universitas Dian Nuswantoro. Semarang. Silvi Agustina. 2012. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Prioritas Pelanggan Dealer Suzuki Soekarno-Hatta Malang Menggunakan Metode AHP dan SAW. Malang. Sri, Eniyati. 2011.Perancangan Sistem Pendukung Keputusan untk Penerimaan Beasiswa dengan Metode SAW (Simple Additive Weighting).Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Vol .16, No. 2, 171-176.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
62
Pengembangan Media Animasi Interaktif 3(Tiga) Dimensi sebagai Alat Bantu Ajar Mata Pelajaran IPA Kelas VII menggunakan Blender Game Engine Usman Channy Affandi dan Hari Wibawanto Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Indonesia Abstrak— Penggunaan Alat peraga sering digunakan pada pelajaran IPA, terutama pada materi kerangka manusia ataupun rangka gerak. Alat peraga tentu memiliki batas waktu, hingga menjadi rusak namun penggunaan alat peraga tidak setiap hari digunakan untuk kegiatan belajar mengajar. Karena permasalahan tersebut dikembangkan media animasi 3 dimensi kerangka manusia untuk mata pelajaran IPA kelas VII menggunakan Blender Game Engine yang layak digunakan. Metode pengembangan software yang digunakan adalah metode siklus kehidupan klasik atau bisa disebut juga waterfall. Prosedur penelitian yaitu analisis, desain, pengkodean, dan tes. Tes dilakukan beberapa tahap, tes blackbox, tes validasi dosen MIPA UNNES dan guru SMP N 7 Semarang, dan respons siswa. Kesimpulannya yaitu: (1) Blender game engine dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan animasi 3D, (2) Hasil uji dua validasi yang dilakukan mendapatkan kategori sangat baik, (3) Respon siswa yang didapat juga sangat baik,(4) pembuatan media pembelajaran animasi 3D kerangka manusia yang menggunakan Blender game engine sangat layak digunakan. Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan ini selanjutnya yaitu : (1) media pembelajaran animasi 3D kerangka manusia menggunakan Blender game engine perlu ditambah animasi pada tombol, (2) media pembelajaran animasi 3D kerangka manusia menggunakan Blender game engine perlu ditambahkan Q & A, (3) tambahkan animasi sendi pelana pada kerangka, (4) jika ingin digunakan langsung oleh siswa perlu ditambahkan materi yang lebih lengkap dan mendalam, (5) perbaiki animasi yang menampilkan nama-nama tulang. Kata kunci— Media, 3D, Skeleton, Blender Game Engine, Waterfall
I. PENDAHULUAN Pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan dinilai masih rendah dibandingkan dengan bidang lain seperti bidang industri, pertanian, transportasi dan komunikasi. Hal tersebut merupakan pendapat Tirtarahardja dan sulo (2005:47). Kurangnya pemanfaatan teknologi terutama informatika ini dapat dilihat dari bagaimana pembelajaran dilakukan di kelas. Masih banyak pembelajaran menggunakan cara-cara yang konvensional. Padahal di era globalisasi ini perkembangan iptek sangat cepat terutama pada bidang transportasi, telekomunikasi, informatika dan sebagainya. Pembuatan media dengan memanfaatkan teknologi komputerisasi menjadikan media lebih menarik dan interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Halini merujuk pada pendapat tentang media pengajaran menurut Sudjana dan Rivai dalam Ariyono (2012) bahwa media berfungsi membuat pengajaran lebih menarik siswa sehingga media diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar, memperjelas makna bahan pengajaran, metode pengajaran lebih bervariasi dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar lebih banyak. Menurut Gagne dalam Pradana (2015: 10) juga berpendapat bahwa Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar. Sekarang ini pilihan aplikasi yang dibutuhkan untuk membuat media yang menarik sangatlah beragam. Membuat media yang menarik tergantung dari kemampuan menguasai aplikasi tersebut dan kreatifitas pembuatnya. Aplikasi yang biasanya digunakan dalam membuat game pun bisa dicoba untuk dipakai membuat media. Blender adalah salah satu
aplikasi yang dapat dipakai untuk membuat animasi 3 (tiga) dimensi sekaligus membuat game karena terdapat game engine sendiri di dalamnya. Selain memiliki game engine sendiri yang menarik untuk diteliti, aplikasi ini termasuk yang dapat digunakan secara gratis. Latar belakang tersebut mendorong untuk mengembangkan media pengajaran yang lebih baik, karena sekolah menggunakan alat peraga yang ditujukan agar proses belajar mengajar menjadi lebih mudah. Pada pembelajaran IPABiasanya menggunakan alat peraga, terutama pada materi kerangka manusia ataupun rangka gerak. Alat peraga tersebut tentu memiliki batas waktu hingga menjadi mudah rusak namun penggunaan alat peraga tidak setiap hari digunakan untuk kegiatan belajar mengajar. Perawatan alat peraga tersebut pun harus terjaga agar usia penggunaan lebih lama, hal ini tentu saja tidak murah dan mudah bagi sekolah. Melihat masalah tersebut maka media animasi interaktif 3 dimensidiharapkan untuk menggantikan fungsi alat peraga dalam proses belajar mengajar. II. METODE A. Metode pengembangan software Metode pengembangan software yang digunakan adalah metode siklus kehidupan klasik atau bisa disebut juga waterfall. Metode pengembangan ini menurut Pressman (2002:36) memberikan pendekatan secara sistematik dan sekuensial kepada perangkat lunak dimulai dari tingkat dan kemajuan sistem pada analisis, desain, pengkodean, pengujiandan pemeliharaan. Berikut prosedur menurut Pressman (2002) ditunjukkan pada Gambar 1.
62
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
63
3) Uji Coba Produk: Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui respon siswa tentang produk yang telah dikembangkan. Produk akan diperlihatkan siswa, selanjutnya diberikan angket berisi tanggapan siswa.
Pemodelan Sistem Informasi
Analisi s
Desain
pengkodean
Tes
B. Metode Analisis Data Analisis data pada penelitian ini menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono dalam Pradana (2015), Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi Gambar 1. Langkah Metode Waterfall Menurut Pressman (2002) seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial Sebuah perangkat lunak merupakan bagian dari sebuah melalui skala Likert, variabel yang akan diukur dijabarkan sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari membangun menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan dijadikan sebagai acuan untuk menyusun item-item instrumen kebutuhan perangkat lunak tersebut Pressman (2002). Maka yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. Analisis data dari itu diperlukan pemodelan sistem informasi untuk dari jawaban atau respon dari item-item instrumen tersebut mendapatkan syarat dan atau kebutuhan yang produk perlukan. dapat diberi skor seperti Tabel 1 dan Tabel 2. Dalam pemodelan ini dilakukan pengumpulan data dengan TABEL I. SKOR TIAP KRITERIA ANGKET DOSEN DAN GURU cara wawancara untuk mendapat informasi yang dibutuhkan Tahap pertama yang dilakukan dalam pemodelan adalah No Kriteria Skor melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan 1 Baik Sekali/Sangat Baik 4 untuk memahami sifat program yang dibangun. Pemahaman 2 Baik 3 3 Cukup 2 domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar-muka 4 Kurang 1 yang diperlukan Pressman (2002). Analisis kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak ini meliputi: Pada Tabel 2 merupakan skor kriteria untuk angket respon Analisis kebutuhan perangkat keras untuk membangun siswa, berbeda dengan Tabel 1 yang memberikan skor pada perangkat lunak kriteria angket dosen dan guru. Angket respons siswa Analisis kebutuhan perangkat lunak untuk membangun memiliki kriteria Setuju sekali/sangat setuju, setuju, kurang perangkat lunak. setuju, dan sangat tidak setuju sedangkan angket dosen dan guru memiliki kriteria baik sekali/sangat baik, baik, cukup, Setelah didapatkan kebutuhan yang diperlukan, tahap dan kurang. selanjutnya adalah desain produk. Desain didokumentasikan TABEL II. SKOR TIAP KRITERIA ANGKET SISWA dan menjadi bagian dari konfigurasi software. Demi kualitas, sebelum pengkodean dilakukan proses desain dengan No Kriteria Skor menterjemahkan kebutuhan dan syarat ke dalam sebuah 1 Setuju Sekali/Sangat Setuju 4 representasi software, Pressman (2002). 2 Setuju 3 Setelah melakukan pemodelan sistem dengan menganalisis 3 Kurang Setuju 2 kebutuhan dan desain produk, maka tahap selanjutnya yaitu 4 Sangat Tidak Setuju 1 pengkodean dari desain yang sudah dirancang sebelumnya. Pengkodean pada Blender game engine menggunakan bahasa C. Analisis Angket Validasi Ahli, Tanggapan Peserta Didik dan Guru pemrograman python. Pengkodean dalam Blender game engine dilakukan dengan cara drag and drop, ada pula Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis pengkodean yang dilakukan secara manual. data tesebut. Data dianalisis dengan sistem deskriptif Setelah pengkodean selesai dilakukan maka tahap persentase. Untuk menganalisis data hasil angket dilakukan selanjutnya adalah melakukan penujian. Pengujian dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: untuk menilai jaminan kualitas dan mempresentasikan kajian 1) Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean, (Pressman, jawabannya, kemudian disusun sesuai dengan kode 2002). responden. Berikut beberapa metode pengujian yang dilakukan : 2) Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor sesuai dengan kode responden. 1) Uji fungsionalitas software: Metode blackbox dilakukan 3) Membuat tabulasi data, menurut Ali dalam Pradana (2015) untuk menemukan kesalahan dalam kategori fungsi-fungsi dengan rumus sebagai berikut: yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data, serta inisialisasi dan kesalahan terminal, 𝑃(𝑠) = 𝑁𝑆 𝑥 100 % (Pressman, 2002). Keterangan: 2) Validasi software: Validasi software dilakukan untuk P(s) = persentase sub variabel mengetahui kelayakan software sebelum digunakan. Kriteria S = Jumlah skor tiap sub variabel kelayakan alat peraga IPA menurut KEMDIKBUD (2011). N = Jumlah skor maksimum Validasi dilakukan dengan cara memberi angket.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
64
4) Berdasarkan persentase yang telah diperoleh kemudianditransformasikan ke dalam tabel agar pembacaan penelitian menjadi mudah. Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara: Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) : 100% Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) : 0% Menentukan interval yang dikehendaki Menentukan lebar interval = 100/4= 25 dalam penelitian ini terdapat dua jenis angket yang memiliki kriteria berbeda, pertama interval untuk angket dosen dan guru yang memiliki 4 kriteria (baik sekali/sangat baik, baik, cukup,kurang) yang dapat dilihat juga lebar intervalnya pada Tabel 3. TABEL III. RANGE KRITERIA PERSENTASE ANGKET DOSEN DAN GURU
1.2) Analisis Kebutuhan Software: Dalam pengembangan software menggunakan Blender game engine diperlukan berbagai perangkat lunak seperti berikut : Blender 3D versi 2.70a Photoshop CS6 GIMP 1.3) Analisis Kebutuhan Perangkat Keras: Analisis kebutuhan perangkat keras diperlukan untuk memenuhi persyaratan minimal semua kebutuhan software yang akan digunakan dalam pengembangan produk, software yang digunakan dalam pengembangan produk yaitu Blender 3D, photoshop, dan GIMP. Namun dalam pengembangan ini software Blender 3D yang membutuhkan spesifikasi paling tinggi dibandingkan software lainnya, maka dari itu digunakan sebagai acuan dalam memilih hardware yang akan digunakan. Rincian spesifikasi hardware Blender 3D dapat dilihat pada Tabel 5. TABEL V. SPESIFIKASI HARDWARE BLENDER 3D
No 1 2 3 4
Interval 100% > skor ≥ 81,27% 81,27% > skor ≥ 62,51% 62,51% > skor ≥ 43,75% 43,75% > skor ≥ 25%
Kriteria Baik Sekali/Sangat Baik Baik Cukup Kurang
kedua adalah angket respons siswa yang memiliki 4 kriteria (setuju sekali/sangat setuju, setuju, kurang setuju, dan sangat tidak setuju), yang dapat dilihat lebar intervalnya pada Tabel 4.
No
Hardware
1
Prosesor
2 3
Ram Display
Minimal 32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support.
Spesifikasi Rekomendasi 64-bit quad core CPU
64-bit octa core CPU
2 GB RAM
8 GB RAM
16 GB RAM
24 bits 1280×768
Full HD display with 24 bit color
Two full HD displays with 24 bit color
Mouse atau trackpad
Three button mouse
Three button mouse and graphics tablet
OpenGLcompatible graphics card with 256 MB RAM
OpenGLcompatible graphics card with 1 GB RAM
Dual OpenGLcompatible graphics cards, quality brand with 3 GB RAM
TABEL IV. RANGE KRITERIA PERSENTASE ANGKET RESPON SISWA No 1 2 3 4
Interval 100% > skor ≥ 81,27% 81,27% > skor ≥ 62,51% 62,51% > skor ≥ 43,75% 43,75% > skor ≥ 25%
Kriteria Setuju Sekali/Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Sangat Tidak Setuju
4
5
Input
Grafik
III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Tahap Pengembangan Software 1) Analisis Kebutuhan: Setelah mendapatkan data yang diperlukan, maka bisa ditentukan kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran animasi 3D kerangka manusia, meliputi: 1.1) Analisis Kebutuhan Fitur: Setiap software memiliki aspek, ciri, atau kelebihan yang ada di dalamnya, untuk itu dibutuhkan analisis yang perlu dimiliki oleh sebuah software. Hasil analisis ini didapat dari observasi dan wawancara terhadap guru SMP kelas VII.Berikut beberapa fitur yang ada pada software ini : Software memiliki menu petunjuk, agar pengguna memahami isi dan fitur lain dalam software. Software memiliki menu yang menunjukan isi materi sebagai pengantar pada menu 3D. Pergerakan animasi perbagian tulang melalui inputan dari keyboard. Fitur pergerakan sendi pada menu kerangka manusia.
Optimal
Dengan rincian pada Tabel 5 ditentukan penggunaan spesifikasi hardware yang keseluruhan lebih baik dari spesifikasi minimal kecuali hardware grafik yang memiliki spesifikasi di atas spesifikasi yang direkomendasikan, dengan rincian pada Tabel 6. TABEL VI. SPESIFIKASI YANG DIGUNAKAN
No 1
Hardware Prosesor
2
Ram
3 4
Display Input
5
Grafik
Spesifikasi Intel® Core™ i3 2350M Processor DDR3 1333 MHz SDRAM, 2 x SO-DIMM socket dengan 4 GB Ram 14.0" 16:9 HD (1366x768) LED Backlight Mouse, keyboard NVIDIA® GeForce® 610M with 2GB DDR3 VRAM
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 2) Desain 2.1) Batasan Desain: Batasan desain diberikan agar memiliki panduan dalam menentukan desain yang diberikan pada produk ini. Berikut beberapa batasan dalam mendesain: Model yang dibuat dalam 3D hanya untuk model kerangka manusia. Pembuatan model 3D ini ditunjukan untuk media pengajaran mata pelajaran IPA di SMP. Model hanya bergerak sesuai input tombol yang telah disediakan dalam user interface dan input keyboard. Model 3D media pengajaran ini hanya dapat dijalankanpada sistem operasi windows 2.2) Struktur Menu: Struktur menu menggambarkan hubungan antar menu dalam media animasi 3D, pada saat aplikasi dibuka maka akan menampilkan home yang berisi tombol mulai dan petunjuk. Petunjuk menerangkan tampilan interface termasuk tombol-tombolnya, termasuk tombol back untuk kembali ke home. Menu utama menampilkan tomboltombol yang mengarahkan user ke menu materi dan tombol yang akan mengarahkan kembali ke home. Menu materi berisikan tampilan tulang secara 2D beserta nama perbagiannya yang ditunjukan dengan garis dan tombol 3D yang menuju menu 3D, sedangkan tombol back akan menuju ke menu utama. Tampilan menu 3D hanya ada objek 3D dan tombol back yang menuju menu materi sebelumnya. 2.3) Peta Materi: Materi-materi yang terkandung dalam media ini ditampilkan dalam bentuk bagan peta materi sehingga mempermudah pembacaanya. 2.4) Storyboard: Pemakaian storyboard digunakan untuk menceritakan gagasan kita dengan bantuan gambar desain aplikasi yang direncanakan kepada orang lain. 3) Pengkodean Blendergameengine menyediakan kemudahan dalam memberikan logika ke dalam objek, dengan menyediakan logic briks yang meliputi sensor, controllers, dan Actuators. Selain logic briks terdapat properties dan states, properties bisa disebut juga variabel, sedangkan states bisa disamakan seperti layer pada aplikasi Photoshop. Berikut beberapa logic yang digunakan adalah rotasi, zoom, pindah scene, menggerakan kerangka dan ditambah animasi. 3.1) Rotasi: Berikut kode untuk memutar objek:
Objek sensor keyboard
Controllers And
Gambar 2.
Actuator motion
Pengkodean Rotasi
Nilai yang diberikan pada motion sebesar 0,5 pada sumbu acuan objek untuk menentukan kecepatan rotasi. Berikut tabel penjelasannya pada Tabel 7.
65
TABEL VII. Rotasi Atas Kanan Kiri Bawah
NILAI KECEPATAN ROTASI Sumbu Nilai X -0,5 Z 0,5 Z -0,5 X 0,5
3.2) Zoom: Fitur mendekatkan dan menjauhkan objek untuk melihat detail terdapat pada menu kerangka 3D. Berikut kode tombol untuk zoom-in dan zoom-out:
Objek sensor Scroll up Mouse Scroll down Mouse
Controllers And
Gambar 3.
Actuator motion
Pengkodean Zoom
Nilai yang diberikan untuk motion pada sumbu lokasi acuan sebesar 0,5. Berikut rincianya: TABEL VIII. NILAI KECEPATAN ZOOM Zoom Sumbu (lokasi) nilai In Y 0,50 Out Y -0,50
3.3) Pindah Scene: Kode tombol untuk berpindah scene: Objek sensor Left Mouse Mouse over
Gambar 4.
Controllers And
Actuator Scene
Gambar 1Pengkodean Perpindahan Scene
Untuk scene nilai pada actuator diberikan nama scene yang dituju. 3.4) Menggerakan Kerangka: Pada menu kerangka manusia diberikan fitur tambahan selain berputar, yaitu gerakan animasi yang menggerakan tulang-tulang.Berikutkodenya:
Objek sensor Keyboard
Gambar 5.
Controllers And
Actuator Play
Pengkodean Animasi Kerangka
Gerakan tulang diberikan inputan keyboard dari A sampai D yang akan memainkan gerakan animasi sendi-sendi yang telah dibuat sebelumnya. Pada actuator nilai start diberi framestart 0,0 dan nilai End diberi nilai 100 sebagai frame end-nya. 3.5) Animasi: Sebelum diberikan logika pada kerangka untuk menggerakan kerangka dibuat animasinya dahulu. Berikut penjelasanya: Ubah screens (workspace layouts) menjadi animation. Posisi screens berada di atas workspace, jika animation sudah dipilih maka workspacelayout akan berubah. Jika sudah berada pada screens animation maka akan muncul animation editors dan lebar workspace akan menyesuaikan dengan adanya animation editor. Selanjutnya untuk membuat gerakan, ubah modemenjadi pose mode.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
Maka akan masuk kedalam modepose, hal ini dapat dilihat dari bone rig yang berubah menjadi biru. Sebelum menggerakan bone rig, tekan tombol bulat merah untuk mengaktifkan auto keyframe. Auto keyframe berfungsi seperti perekam yang akan menambahkan keyframe secara otomatis kedalam action editor, action editor ditunjukan pada panel atas. Setelah itu tentukan batas awal dan akhir keyframe, berikan nilai 1 pada start dan 100 pada end. Setelah tersimpan keyframe yang dibutuhkan maka selanjutnya memasukanya kedalam actuator pada logic kerangka manusia.
4) Test 4.1) Black box: Pengujian blackbox dilakukan terhadap produk untuk mengetahui kondisi input telah bekerja sesuai persyaratan fungsionalnya. Pengujian blackbox ini merupakan pengujian yang fokus terhadap persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian blackbox berusaha menemukan kesalahan dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan kinerja, serta inisialisasi dan kesalahan terminasi menurut Pressman dalam Pradana (2015). 4.2) Validasi Software: Validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan software sebelum uji coba. Validasi berisi tentang kelayakan aspek keterkaitan dengan bahan ajar, aspek nilai pendidikan, aspek nilai presisi dan aspek estetika. Validasi dilakukan oleh guru SMP N 7 Semarang dan dosen MIPA UNNES. Setelah validasi selesai, dilakukan perbaikan pada software dan sudah dianggap layak maka dapat dilanjutkan ketahap selanjutnya. 4.3) Uji Coba Produk: Uji coba dilakukan terhadap siswa di SMPN 7 SEMARANG. Hasil respon siswa terhadap produk ini bertujuan untuk mendapat masukan dan pendapat siswa terhadap produk ini selama digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas. Guru akan menggunakan produk ini dalam pembelajaran di kelas sebagai pengganti torso dengan bantuan perangkat laptop dan screen projector. Setelah pembelajaran selesai maka selanjutnya diberikan angket kepada siswa dengan pertanyaan sebanyak 14 pertanyaan yang menyangkut tampilan, pemahaman dan ketertarikan. B. Hasil Produk Sesudah Validasi Setelah melakukan uji validasi terhadap produk yang dilakukan oleh ahli, maka selanjutnya menyempurnakan produk dengan melakukan perbaikan sesuai saran validator. Saran yang diberikan oleh validator untuk perbaikan produk pada kolom saran adalah berikut: Warna tulang diharapkan lebih natural Pencahayaan tulang bisa memperlihatkan kedalaman tulang Istilah penamaan tulang disesuaikan dengan murid SMP kelas 1 Penambahan menu materi sebelum menu 3D
66
Perbaikan bentuk tulang yang masih berpoli menjadi lebih membulat Berikut ini ditunjukan tampilan produk setelah perbaikan produk sesuai saran-saran validator : 1) Home Screen: Tampilan awal pada media ini menampilkan homescreen yang berisi nama produk, tombol mulai untuk melanjutkan masuk ke menu utama,dan tombol petunjuk, terdapat juga tombol minimize,fullscreendanclose /keluar yang ada di setiap tampilan. Perubahan terdapat pada warna dan letak tombolnya. Tampilan home screen tersebut dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6.
Home Screen Media Pembelajaran Animasi 3D
2) Main Menu / Menu Utama: Pada Main Menu/Menu Utama terdapat banyak tombol menu. Perubahan setelah perbaikan, tombol yang sebelumnya mengarah langsung ke menu 3D menjadi mengarah pada menu materi dan perubahan lainnya dalam hal desain bentuk dan warna tombol, seperti menu Tulang Tengkorak, Menu Rangka Dada dan Rusuk, Rangka Tulang Belakang dan Kelangka, Tulang pinggul, Rangka Tangan dan Kaki, dan tombol back untuk kembali ke Home Screen, tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7.
Menu Utama Media Pembelajaran Animasi 3D
3) Menu Materi: Ketika tombol rangka pada menu utama yang diklik maka akan menuju ke menu materi sesuai pilihan. Perubahan pada bagian bentuk, warna dan tata letak tombol. Pada menu materi berisi gambar tulang 2D beserta namanama tulang. Isi materi dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8 merupakan tampilan materi dan sebagai contohnya ditampilkan menu materi tulang tengkorak, dengan nama tulang pada kotak warna hijau, isi materi dapat dilihat pada kotak besar di sebelah kiri, dan tombol merah bertuliskan 3D yang mengarahkan ke menu 3D di bawah nama tulang.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
67
5) Menu Petunjuk: Menu petunjuk digunakan untuk membantu guru atau pengguna yang baru menggunakan aplikasi ini. Ketika tombol petunjuk pada home screen ditekan maka akan muncul menu petunjuk yang dapat dilihat pada Gambar 11, Gambar 12 dan Gambar 13.
Gambar 8.
Materi Rangka Tengkorak Media Pembelajaran Animasi 3D
4) Menu Animasi 3D: Menu animasi 3D merupakan menu utama dalam media ini. Pada menu animasi 3D berisi tulang dalam bentuk 3D yang dapat berputar ke atas,ke bawah, ke kiri, dan ke kanan menggunakan masukan dari tombol panah pada keyboard. Menu animasi 3D dapat dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10.
Gambar 11. Menu Petunjuk Tentang Home Screen Media Pembelajaran Animasi 3D
Gambar 11 merupakan menu petunjuk yang menampilkan penjelasan tentang antarmuka menu home screen. Selanjutnya jika menekan tombol panah ke kanan maka akan di arahkan ke menu petunjuk selanjutnya. Gambar 12 merupakan menu petunjuk ke dua.
Gambar 9.
Menu Animasi 3D Rangka Tengkorak Media Pembelajaran Animasi 3D
Gambar 9 menunjukan tampilan 3D tulang pada rangka tengkorak beserta nama-nama tulangnya. Sedangkan Gambar 10 merupakan menu 3D kerangka yang menampilkan kerangka manusia secara utuh dalam bentuk 3D beserta gerakan sendi. Gambar 12. Menu Petunjuk Tentang Menu Utama Media Pembelajaran Animasi 3D
Pada halaman petunjuk ke dua berisi keterangan dan penjelasan antarmuka dari menu utama. Selanjutnya apabila ditekan tombol panah yang terdapat pada bagian bawah layar maka akan diarahkan ke menu petunjuk ke tiga yang ditunjukan pada Gambar 13.
Gambar 10. Menu Animasi 3D Kerangka Manusia Media Pembelajaran Animasi 3D
Untuk menu animasi 3D kerangka manusia terdapat fitur tambahan selain objek dapat diputar ke atas, ke bawah, ke kanan dan ke kiri, objek dapat zoom in dan zoom out. Sebagai fitur tambahan yang diminta oleh guru validator, terdapat animasi yang menggerakan objek yang memperlihatkan sendi putar, peluru, engsel, geser. Menggerakan objek dapat dilakukan dengan cara menekan tombol pada keyboard,seperti tombol A untuk animasi sendi engsel, B untuk sendi peluru, C untuk sendi geser, dan D untuk sendi putar.
Gambar 13. Menu Petunjuk Tentang Menu Materi Media Pembelajaran Animasi 3D
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 Di bawah ini merupakan menu petunjuk ke 4 dan merupakan menu petunjuk terakhir, yang ditunjukan pada Gambar 14. Pada menu petunjuk terakhir ini ditampilkan antar muka pada menu 3D, dijelaskan juga antarmuka yang terdapat pada menu tersebut.
68
TABEL IX.
No 1 2 3 4
HASIL VALIDASI DOSEN MIPA UNNES
Aspek yang dinilai Kesesuaian Bentuk Tulang Tata Letak Tulang Pada Kerangka Utuh Postur Kerangka Utuh Tampilan Tulang
Persentase 84%
Kategori Sangat Baik
99%
Sangat Baik
92% 75%
Sangat Baik Baik
Setelah didapat hasil perhitungan dari validasi media melalui kuesioner didapat hasil rata-rata dari setiap aspek. TABEL X. PERSENTASE RATA-RATA HASIL VALIDASI DOSEN MIPA UNNES Aspek
Persentase
Kategori
Aspek Nilai estetika
83%
Sangat Baik
Aspek nilai Presisi
86%
Sangat Baik
Hasil Akhir
85%
Sangat Baik
Gambar 14. Menu Petunjuk Tentang Menu 3D Media Pembelajaran Animasi 3D
C. Hasil Pengujian Aplikasi Media Animasi 3D Kerangka Manusia 1) Hasil Uji BlackBox: Uji blackbox dilakukan untuk menguji tombol dan fungsi dalam media pembelajaran 3D animasi kerangka manusia telah berjalan dengan baik. Berikut fungsi yang diuji: Home Petunjuk Menu utama Menu materi tengkorak 3D tengkorak Menu materi dada dan rusuk 3D dada dan rusuk Menu materi belakang dan kelangka 3D belakang dan kelangka Menu materi pinggul 3D pinggul Menu materi tangan dan kaki 3D tangan dan kaki 3D kerangka Hasil uji blackbox menunjukan bahwa setiap fungsi yang terdapat pada produk ini berjalan dengan baik dan lancar sehingga dinyatakan lulus uji blackbox. 2) Validasi Produk: Pada tahap ini uji validasi dibagi menjadi dua,yaitu validasi guru dan Validasi dosen. 2.1) Validasi Dosen MIPA UNNES: Dosen melakukan validasi terhadap 3D tulang, validasi diperlukan agar tidak terdapat kekeliruan yang mengakibatkan siswa memiliki pemahaman yang kurang tepat terkait tulang yang ditampilkan. Validasi dilakukan oleh tiga dosen Fakultas MIPA UNNES. Validasi terdiri dari beberapa aspek penilaian, yaitu aspek Kesesuaian bentuk, tata letak, tampilan tulang dan postur kerangka. Hasil validasi dari media animasi 3D kerangka manusia ditunjukkan pada Tabel 9.
Diagram di bawah menunjukan hasil persentase setiap aspek dalam bentuk gambar. Hasil Uji Validasi Media oleh Dosen MIPA UNNES 100% 86% 83% 80% 60% 40% 20% 0%
Aspek Nilai estetika
Aspek nilai Presisi
Gambar 15. Diagram Hasil Validasi Dosen MIPA UNNES
2.2) Validasi Guru SMP N 7 Semarang Selain validasi dosen terhadap 3D tulang, validasi terkait aspek keterkaitan dengan bahan ajar, estetika dan presisi dilakukan oleh guru, yang terdapat dalam media tersebut. Validasi dilakukan oleh guru yang berjumlah 3 orang. Hasil validasi dapat dilihat dari Tabel 11 dan Tabel 12. TABEL XI. HASIL VALIDASI GURU SMP N 7 SEMARANG No 1 2 3 4 5
Aspek yang dinilai Kesesuaian Media Animasi Dengan Materi Kesesuaian Media Animasi dengan Kerangka(Torso) Tata Letak Tulang Pada Kerangka Utuh Postur Kerangka Utuh Tampilan Tulang
Penilaian Persentase kategori 98% 92% 94% 92% 79%
Dari rincian hasil persentase yang ditunjukan Tabel 11, maka dapat dihitung rata-rata tiap aspek, yang dapat dilihat pada Tabel 12.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 TABEL XII.
69
PERSENTASE RATA-RATA HASIL VALIDASI GURU SMP N 7 SEMARANG Aspek
Persentase
keterkaitan dengan bahan ajar
98%
aspek nilai presisi
93%
aspek estetika
83%
Hasil Akhir
93%
Kategori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Diagram di bawah menunjukan hasil persentase setiap aspek dalam bentuk gambar. Hasil Uji Validasi Media oleh Guru SMP N 7 Semarang
100%
98%
80%
93%
83%
60% 40% 20% 0% ketertarikan dengan bahan ajar aspek nilai presisi aspek estetika Gambar 16. Diagram Hasil Validasi Guru SMP N 7 Semarang
D. Tahap Uji Coba Setelah melewati tahapan validasi, selanjutnya media/produk yang dibuat diuji kepada siswa Kelas VII di SMPN 7 Semarang pada materi sistem gerak, mata pelajaran IPA. Berikut hasil tahapan ujicoba media animasi 3D kerangka manusia. Ditunjukan pada Tabel 13 dan Gambar 17. TABEL XIII. PERSENTASE RATA-RATA RESPON SISWA SMP N 7 SEMARANG
Aspek
Persentase
Kategori
tampilan tulang
85%
Sangat Baik
Menarik
88%
Sangat Baik
mudah dipahami
85%
Sangat Baik
Hasil Akhir
86%
Sangat Baik
Hasil rata-rata yang didapat dari pengujian terhadap respon pengguna di atas digambarkan dalam bentuk diagram pada Gambar 17. Hasil Respon Siswa SMP N 7 Semarang 100% 80% 60%
88% 85%
40% 20% 0% tampilan tulang
Menarik
Gambar 17. Diagram Rata-Rata Respon Siswa SMP N 7 Semarang
Jumlah pertanyaan dalam respon pengguna ini sebanyak 12 pertanyaan seputar tampilan dan pemahaman pengguna. E. Pembahasan Hasil dari validasi yang dilakukan oleh dosen dan guru, mendapat persentase sebesar 83,3% aspek nilai estetikadan aspek nilai presisi sebesar 89,2%. Semuaaspek tersebut mendapatkan kategori sangat baik karena melebihi range baik dengan batas maksimal sebesar 75% dan minimal 62%. Validasi lainnya merupakan validasi dari segi materi yang dilakukan oleh guru, validasi ini dilaksanakan untuk mendapatkan kelayakan media dari segi isi materi. Materi disini menilai apakah media yang ditampilkan dan penjelasanya dapat digunakan dalam pembelajaran. Validasi ini dimasukan ke dalam aspek keterkaitan dengan bahan ajar yang mendapat persentase 97,9% yang termasuk kategori sangat baik, Sehingga penelitian dapat dilanjutkan ke tahap uji coba produk. Uji coba dilakukan di SMPN 7 Semarang oleh satu guru kelas VII dalam pembelajaran di dua kelas yang berbeda. Uji coba dilakukan saat materi organ dan sistem organ pada kurikulum 2013 dilaksanakan. Setelah uji coba selesai dilakukan, siswa diberikan angket untuk mengetahui respon siswa. Aspek yang ditanyakan dalam angket berupa aspek tampilan, ketertarikan siswa dan kemudahan memahami. Hal tersebut didasari dari manfaat media pembelajaran yang membuat pelajaran menarik dan mudah dipahami menurut Sudjana dan Rivai dalam Ariyono (2012). Hasil dari respon siswa kelas VII C untuk tampilan sebesar 80,6%, ketertarikan siswa sebesar 86,5% dan aspek kemudahan dalam memahami sebesar 83,3% dengan jumlah 24 responden, kategori yang didapat keseluruhan adalah sangat setuju. Tidak jauh beda dari respon VII C, untuk respon kelas VII A mendapatkan kategori sangat setuju dengan rincian persentase yang didapat aspek tampilan sebesar 89,2%, aspek ketertarikan sebesar 89,5% dan 87,1% untuk materi mudah dipahami. Jumlah persentase rata-rata keseluruhan dari aspek tampilan sebesar 85,5%, ketertarikan siswa sebesar 88,2% dan materi mudah dipahami sebesar 85,5%. Hasil dari respons siswa yang menghasilkan kesimpulan bahwa media menggunakananimasi 3D menarikperhatiansiswa, didapatjugadalam penelitian yang dilakukan oleh Dian maya sari (2010) dengan judul “aplikasi pembelajaran ginjal manusia pada prodi biologi fakultas sains dan teknologi universitas islam negeri syarifhidayatullahjakarta”, dalam survey yang dilakukan mendapatkan persentase cukup menarik sebesar 50% dan kurang menarik 10 persen. Hasil dalam aspek menariknya pembelajaran 3D siswa SMP lebih tinggi dari pada hasil yang didapat dari survey terhadap mahasiswa. Dalam penelitian Tracy Goodson (2010) dengan judul “Using 3D Computer Graphics Multimedia ToMotivatePreserviceTeachers’ Learning of GeometryandPedagogy”, dalam surveynya 3D yang digunakan dalam meningkatkan pengetahuan siswa dalam pembelajaran geometri dasar dan aplikasinya, hal ini sejalan dengan penelitian ini yang mendapatkan persentase 85% dan
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 termasuk kategori sangat baik dalam hal pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Selain meningkatkan pengetahuan siswa, guru dapat memiliki banyak ide untuk memberi penjelasan terhadap siswa, hal ini juga diharapkan berdampak kepada guru yang menggunakan media 3D penelitian ini. PalomakiEero (2009) dengan judul “applying 3D virtual wolrdstohighereducation” juga mendapatkan hasil survey yang menunjukan bahwa dengan menggunakan 3D, siswa memiliki pengalaman yang baik dalam pembelajaran walau setiap siswa memiliki latar belakang dan profil yang berbeda yang mempengaruhi pengalaman belajar dalam virtual wolrd. Berdasarkan pada beberapa penelitian yang dilakukan orang lain sebelumnya bahwa hasil dalam penelitian yang telah dilakukan mendapatkan hasil yang selaras. IV. SIMPULAN Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil pengembangan Media Pembelajaran Animasi 3D kerangka manusia dengan menggunakan Blender game engineadalah sebagai berikut: 1) Media Pembelajaran Animasi 3D kerangka manusia dapat di kembangkan menggunakan Blender game engine dengan tahapan : Menganalisis kebutuhan fitur, perangkat keras dan software yang dalam pengembangan media Mendesain antar muka media sesuai hasil analis fitur sebelumnya Kemudian melakukan pengkodean, dalam hal ini tahapan dalam Blender Games engine adalah sebagai berikut: - Pemodelan untuk membuat objek yang dibutuhkan. - Texturing untuk memberikan warna pada objek - Rigging untuk memberikan rangka pada objek. - Setelah objek memiliki rangka maka dapat dilakukan penganimasian, penganimasian dilakukan dengan script dan pembentukan gerakan. - Kemudian setelah semua selesai sesuai yang direncanakan pada desain sebelumnya, maka file di export dalam bentuk exe dan siap digunakan Terakhir adalah melakukan pengujian.
70
2) Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 3D kerangka manusia dengan menggunakan Blender game engine untuk siswa SMP kelas VII layak digunakan, berdasarkan aspekaspek berikut : Aspek estetika Aspek presisi Aspek keterkaitan dengan bahan ajar Aspek tampilan tulang Aspek media menarik bagi siswa Aspek Mudah dipahami REFERENSI [1] [2]
[3] [4] [5]
[6]
[7]
[8]
[9] [10] [11]
[12] [13] [14] [15]
Adinata, Barnas Danu. 2010. Virtualisasi Legenda Roro Jonggrang Menggunakan Blender. Skripsi. Depok: UI. Ariyono, Andi. 2012. Pengembangan Media Komik Penddikan untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar Pada Materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia. Skripsi. Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana. Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Medi Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta. Blender Foundation, http://www.Blender.org, diakses terakhir pada tanggal 15 Mei 2015. Goodson, T, K, Lynch, P. Schram, and A. Quickenton. 2010. Using 3D Computer Graphics Multimedia ToMotivatePreserviceTeachers’ Learning of GeometryandPedagogy. SrateJournal19(2): 23-35. Karim, S, I. Karniawati, Y.N. Fauziah, dan W. Sopandi. 2008. Belajar IPA: membuka cakrawala alam sekitar2 untuk Kelas VIII/SMP/MTs. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. 2011. Pedoman Pembuatan Alat Peraga Biologi Sederhana Untuk SMA.Direktorat Jenderal Pendidikan Menengah. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas. Jakarta. Mayasari, Dian. 2010. Aplikasi Pembelajaran 3D Ginjal Manusia Pada Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Skripsi. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Palomäki, E. 2009 Applying 3D Virtual WorldstoHigher Education. Tesis. Helsinki University of Technology. Espoo. Pengembang GIMP, http://www.GIMP.org, diakses terakhir pada tanggal 17 Mei 2015 Pradana, A.I. Adi. 2015. Aplikasi 3D Book Gamelan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Alat Musik Traditional Gamelan untuk Siswa SD Lamper Kidul 02 Kota Semarang. Skripsi. Semarang: Unnes. Pressman, Roger. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktis Jilid Pertama. Terjemahan L.NHamaningrum. Yogyakarta: ANDI Stith, Bradley J. 2004 Use of Animation in Teaching Cell Biologi. Jurnal Cell Biology Education vol 3(3): 181-188. Tirtarahardja, Umar dan S.L. La Sulo. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
71
Pengembangan Ensiklopedi Elektronika Berbasis Wiki Rais Alfian Ansharullah, Hari Wibawanto dan Tatyantoro Andrasto Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Indonesia Abstrak— Seiring dengan perkembangan teknologi, istilah istilah bidang elektronika juga semakin beragam. Salah satu permasalahan yang dihadapi adalah adanya kesulitan dalam mencari arti dan penjelasan istilah pada bidang elektronika. Memang telah ada buku, kamus, maupun ensiklopedia yang menjelaskan mengenai istilah elektronika tersebut namun sifatnya cenderung statis karena dibuat pada masa tertentu. Menggunakan buku maupun kamus juga membutuhkan banyak waktu untuk mencari kata perkata dalam setiap lembarnya. Buku atau kamus juga harus dibawa kemana saja untuk bisa setiap saat digunakan. Latar belakang itulah yang mendorong dilakukannya penelitian pengembangan software ensiklopedi elektronika berbasis wiki. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk membangun sebuah ensiklopedi elektronika berbasis wiki dan mengetahui tingkat kepraktisannya. Metode pengembangan software menggunakan metode waterfall yang merupakan metode sistematis dimulai dari analisis, desain, coding dan pengujian. Pengujian software yang dikembangkan menggunakan metode black box testing dan uji coba pengguna software dengan angket yang diberikan kepada 30 mahasiswa teknik elektro. Hasil dari analisis adalah tersusunnya kebutuhan perangkat perangkat keras, perangkat lunak dan user level yang digunakan pada pembuatan software yang dikembangkan serta tersusunnya model data, model fungsional, informasi flow dan data dictionary. Pada tahapan desain memperoleh hasil tersusunnya desain data, desain arsitektur dan desain antarmuka dari software yang dikembangkan. Pada tahapan coding memperoleh hasil susunan kode PHP yang membangun software yang dikembangkan dan mengkoneksikannya ke basis data MySQL yang kemudian keseluruhan kode disimpan dalam sebuah hosting dan diakses melalui domain. Hasil dari pengujian black box testing menyatakan bahwa software yang dikembangkan dapat berjalan dengan baik. Sedangkan hasil angket uji coba software yang diberikan kepada 30 mahasiswa diperoleh rata rata skor persentase dari setiap aspek 83,33% atau masuk pada kriteria “Sangat Praktis”. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terbangun sebuah ensiklopedi elektronika berbasis wiki yang praktis digunakan dan dapat membantu dalam pencarian istilah bidang elektronika. Kata kunci— Ensiklopedi Elektronika; Wiki, waterfall.
I. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada era globalisasi ini sudah sedemikian pesatnya. Seiring dengan perkembangan tersebut istilah istilah bidang elektronika juga semakin beragam. Salah satu permasalahan yang dihadapi saat ini adalah adanya kesulitan dalam mencari arti dan penjelasan istilah pada bidang elektronika. Pada kenyataannya pengetahuan mengenai istilah bidang elektronika merupakan sesuatu yang penting terutama bagi seorang pendidik dan peserta didik. Seorang pendidik dan peserta didik dituntut untuk mengetahui istilah-istilah bidang elektronika demi kelancaran kegiatan belajar mengajar. Selain itu penggunaan istilah dalam bidang elektronika merupakan sebuah hal yang perlu diketahui karena akan mempermudah dalam menyusun, memahami, merangkai komponen-komponen elektronika dan mengetahui karakteristiknya. Memang telah ada buku, kamus, maupun ensiklopedia yang menjelaskan mengenai istilah elektronika tersebut namun sifatnya cenderung statis karena dibuat pada masa tertentu dan untuk melakukan perubahan atau penambahan penjelasan istilahnya hanya bisa dilakukan oleh pembuat buku, kamus maupun ensiklopedi tersebut. Menggunakan buku
maupun kamus juga membutuhkan banyak waktu untuk mencari kata perkata dalam setiap lembarnya. Buku atau kamus harus selalu dibawa kemana saja jika seseorang menginginkan setiap kali membutuhkan bisa langsung membuka dan mencari kata istilah yang tidak diketahuinya. Kemajuan pesat teknologi secara drastis mengubah caracara tradisional di mana informasi yang diproses, komunikasi yang dilakukan, dan layanan yang disediakan telah memanfaatkan perkembangan teknologi (Gyaase, Safro, Bediako, 2013: 327). Lembaga pendidikan dituntut meningkatkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi guna menunjang pembaruan strategi pendidikan yang mampu mengimbangi capaian kemajuan di era globalisasi. pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran mendorong peserta didik memperluas wawasan dan pengetahuan tentang dunia teknologi yang berkembang sehingga merangsang kemauan, keinginan dan upaya peserta didik melakukan eksplorasi dan inovasi (Ali, 2009: 176). Salah satu media teknologi yang ideal untuk mengintegrasikan dan menyebarkan informasi adalah web. Web menyediakan fasilitas khusus untuk mengakomodasi berbagai jenis data dan media (teks, suara, vidio, dan lain
71
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 lain). Web dapat menggunakan browsers perangkat penanganan data dan teknologi internet lain untuk menciptakan sebuah jaringan untuk berbagi dan memanipulasi informasi untuk membantu menyelesaikan pekerjaan tepat waktu dan dengan anggaran yang tepat (Scott, Kwan, Cheong & Li, 2012: 43). Berdasarkan latar belakang tersebut, guna membantu menyelesaikan masalah yang ada dilakukanlah sebuah penelitian dengan judul “Pengembangan Ensiklopedi Elektronika Berbasis Wiki”. Dalam penelitian ini akan dikembangkan sejenis media pembelajaran khusus bidang elektronika yang berbentuk web ensiklopedi elektronika berbasis wiki dengan menggunakan PHP dan MySQL yang ditujukan untuk mempermudah akademisi bidang elektronika dalam mencari istilah asing dalam dunia elektronika. Web ini berguna untuk mengumpulkan dan memberikan berbagai informasi dibidang elektronika. Para pengguna juga diberikan akses untuk menambah ataupun mengubah basis data yang ada apabila terdapat informasi yang kurang atau perlu ditambahkan. Harapan dari penelitian ini adalah dengan adanya web ensiklopedi elektronika berbasis wiki akan terbentuk sebuah ensiklopedi elektronika yang praktis digunakan sehingga dapat membantu dalam pencarian istilahistilah elektronika. II. METODE Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah metode Sekuensial Linier sering juga disebut dengan “siklus kehidupan klasik” atau “waterfall” yang merupakan metode yang sistematis dimulai dari analisis, desain, coding dan pengujian (Pressman, 2002: 37). Gambar 3.1 menggambarkan model sekuensial linier untuk rekayasa perangkat lunak.
Gambar 1.
Model Sekuensial Linier (Pressman, 2002: 37)
Dalam Gambar 1 telah disajikan tahapan dari metode sekuensial linier dengan penjelasan sebagai berikut: A. Analisis Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Penganalisis sistem akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh pengguna tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan pengguna dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram. Pada langkah ini dilakukan identifikasi tentang perangkat lunak, meliputi: (1) Kebutuhan perangkat keras; (2) kebutuhan perangkat lunak; (3) model data; (4) model fungsional dan informasi flow dan (5) analisis data dictionary.
72
B. Desain Tahapan desain adalah sebuah tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data. Pada langkah ini dilakukan desain pembuatan Ensiklopedi Elektronika berbasis wiki, meliputi: (1) desain data; (2) desain arsitektur; dan (3) desain antarmuka. C. Coding Proses coding adalah proses penulisan kode program dimana proses ini merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Proses ini dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh pengguna. Tahapan ini yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. D. Pengujian Pengujian adalah tahapan uji coba perangkat lunak yang dikembangkan. Tahapan ini merupakan tahapan akhir dimana sistem yang dikembangkan akan diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan supaya perangkat lunak yang dikembangkan menjadi lebih baik dan sempurna. Dengan melakukan pengujian maka akan ditemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. Uji coba pada perangkat lunak yang dikembangkan lebih menitik beratkan pada tingkat kepraktisan dari perangkat lunak tersebut. Pengujian perangkat lunak dilakukan dalam dua tahap yaitu pengujian sistem perangkat lunak dengan black box testing dan pengujian pengguna perangkat lunak dengan menggunakan kuisoner. III. HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan Sistem Ensiklopedi Elektronika Berbasis Wiki dilakukan dengan pembuatan program menggunakan bahasa pemrograman PHP, kemudian dilakukan uji coba terhadap program tersebut. Pembuatan perangkat lunak yang dikembangkan menggunakan basis data MySQL dan IDE PS Pad. Hasil pengembangan ini adalah Sistem Ensiklopedi Elektronika berbasis Wiki yang memuat fitur utama pencarian kata istilah bidang elektronika yang dibangun dengan bahasa pemrogaman PHP. Pada implementasi program secara keseluruhan dibuat sebuah halaman utama sebagai tampilan awal ketika pengguna mengaksesnya yang terdiri dari kolom input kata pencarian untuk melakukan penelusuran kata istilah bidang elektronika dengan mengetikkan kata yang ingin dicari, barisan alfabet (az) guna melakukan penelusuran kata istilah bidang elektronika berdasarkan huruf depannya, menu forum untuk menuju atau membuka forum, menu buat akun untuk mendaftar akun ensiklopedi elektronika sebagai writer atau admin dan menu masuk (login) untuk masuk sebagai pengguna writer atau admin. Halaman utama tersebut tersaji pada Gamabar 2.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
Gambar 2.
73
Halaman Utama Ensiklopedi
Hasil pengujian sistem perangkat lunak diperoleh dari pengujian menggunakan black box. Pada pengujian black box ini pengembang perangkat lunak mengoperasikan, menguji coba, mengamati, mengontrol dan membuktikan bahwa tidak ada kesalahan eksekusi atau kesalahan lain yang terjadi pada perangkat lunak yang dikembangkan. Setelah dilakukan pengoperasia, uji coba, pengamatan dan pengontrolan didapatkan hasil yang diperoleh dari pengujian sistem dengan black box testing memaparkan bahwasanya perangkat lunak yang dikembangkan sudah berjalan dengan baik sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan. Semua link yang ada pada perangkat lunak yang dikembangkan telah berjalan dengan baik tanpa adanya kesalahan tujuan link. Semua input dan output basis data istilah dan user telah berjalan dengan baik dan disimpan sesuai dengan tempatnya. Secara keseluruhan semua fungsi yang ada pada perangkat lunak yang dikembangkan telah berjalan dengan normal dan tanpa adanya kesalahan. Hasil yang diperoleh dari angket uji coba software memiliki hasil yang beragam dari setiap indikator dan kisi yang ada, namun secara sekesuluruhan dapat dikatakan software eniklopedi elektronika berbasis wiki yang dikembangkan masuk pada kriteria sangat praktis dengan persentase 83,33%. TABEL I.
No
HASIL KUESIONER
Kisi
1. Tampilan (User Interface) 2 User Friendly 3. Efisiensi 4. Konten Informasi 5. Organisasi 6. Komunikasi 7. Kinerja Prosentasi hasil kuisioner Kriteria Keseluruhan Hasil Kuesioner
Prosentase Per Kisi 85% 54,44% 84.55% 81,11% 76,25% 85,28% 86.67% 83,33% Sangat Praktis
Hasil tersebut diperoleh dari rata rata keseluruhan kisi yang ada. Pada rata rata persentase kisi tampilan memperoleh persentase 85%, hasil tersebut diperoleh dari mengujikan software kepada pengguna dengan indikator mengenai penggunaan tata bahasa yang digunakan menggunakan bahasa yang baik dan benar, tata letak dari komponen software yang rapi, pewarnaan yang digunakan pada software tidak mencolok dan mengganggu pandangan mata dan latar belakang yang digunakan pada software yang dikembangkan
tidak mengganggu pandangan mata dan tidak terkesan terlalu mencolok ataupun mengganggu saat pengguna melakukan pembacaan pada penjelasan istilah yang ada, dan keseluruhan dari penilaian pengguna tersebut mendapatkan hasil bahwa kisi tampilan software yang dikembangkan masuk pada kriteria “sangat praktis”. Pada kisi tampilan ini ada beberapa saran dan komentar dari responden diantaranya “ elektr0n dikembangkan dengan warna yang tidak mencolok dan cukup bagus, namun jika perlu dipadukan dengan berbagai warna sehingga menjadi perpaduan warna yang hidup dan full color”. Dari saran tersebut tidak ada perubahan apapun yang dilakukan pada perangkat lunak yang dikembangkan dikarenakan dalam pembuatan perangkat lunak ini memang tidak digunakan warna yang beragam dan bahkan menjadi full color, karena jika dikembangkan dengan warna yang beragam bahkan menggunakan warna yang hidup dikhawatirkan akan mengganggu pandangan mata dan mengganggu kegiatan pencarian informasi disaat pengguna membaca tulisan informasi yang ada. Maka dari itu pengembangan perangkat lunak ini cenderung menggunakan warna yang sederhana dan tidak mencolok. Pada rata rata persentase kisi user friendly memperoleh persentase 84,44%, hasil tersebut diperoleh dari mengujikan software kepada pengguna dengan indikator yang berkaitan dengan penggunaan icon dan navigasi pada software yang jelas dan tidak membingungkan, kemudahan penggunaan dan pengoperasian software bagi pengguna tanpa memerlukan keterampilan khusus, dan penggunaan menu dan submenu yang jelas dan tidak membingungkan pengguna saat mengoperasikan software yang dikembangkan. Keseluruhan dari penilaian pengguna tersebut mendapatkan hasil bahwa kisi user friendly masuk pada kriteria “sangat praktis”. Pada rata rata persentase kisi efisiensi memperoleh persentase 84,58%, hasil tersebut diperoleh dari mengujikan software kepada pengguna dengan indikator yang berkaitan dengan keleluasaan penggunaan yang berarti pengguna bisa menggunakan software yang dikembangkan kapan saja dan dimana saja, dan efisiensi waktu yang berarti dengan software yang dikembangkan ini pengguna bisa lebih cepat dan lebih menghemat waktu dalam melakukan pencarian istilah elektronika. Keseluruhan dari penilaian pengguna tersebut mendapatkan hasil bahwa kisi efisiensi masuk pada kriteria “sangat praktis”. Pada kisi ini ada beberapa saran dan komentar diantaranya, “ perlu dikembangkan versi mobile m.elektr0n.tk”. Dari saran tersebut belum dilakukan perubahan atau pengembangan dalam versi mobile nya dikarenakan perangkat lunak yang dikembangkan ini masih sebatas perangkat lunak dekstop yang hanya bisa dioperasikan pada PC atau Laptop. Saran ini bisa diberikan untuk pengembangan software ensiklopedi elektronika untuk kedepannya. Selain itu ada komentar “tidak bisa digunakan jika tidak ada jaringan internet”. Dari komentar tersebut diakui bahwasanya setiap perangkat lunak yang diakses atau digunakan secara online pasti tidak bisa dijalankan apabila tidak ada koneksi atau jaringan internet.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 Pada rata rata persentase kisi konten informasi memperoleh persentase 81,11%, hasil tersebut diperoleh dari mengujikan software kepada pengguna dengan indikator yang berkaitan dengan tersedianya konten penjelasan istilah elektronika yang ada didalam software yang dikembangkan, konten yang ada pada software yang dikembangkan dapat dipahami secara jelas oleh pengguna, dan pada software yang dikembangkan menyajikan konten tambahan berupa gambar, vidio dan suara pada penjelasan istilah elektronika yang ada. Keseluruhan dari penilaian pengguna tersebut mendapatkan hasil bahwa kisi konten informasi masuk pada kriteria “praktis”. Pada rata rata persentase kisi organisasi memperoleh persentase 76,25%, hasil tersebut diperoleh dari mengujikan software kepada pengguna dengan indikator yang berkaitan dengan diberikannya wewenang kepada user writer dan admin untuk melakukan input data istilah baru, kemudahan yang diberikan kepada pengguna untuk mengisi dan merubah data istilah yang ada pada software, terdapat fitur history yang dapat digunakan untuk memantau perubahan data istilah yang dilakukan serta berguna apabila ada kesalahan perubahan data dan dapat mengembalikan data seperti semula sebelum dilakukannya perubahan, tersedianya fitur untuk menambahkan gambar, vidio dan suara pada data istilah yang dimasukkan pada software, diberikannya wewenang kepada user admin untuk mengelola data user yang ada dan tersedianya fasilitas persetujuan user baru yang mendaftar yang berarti admin bisa mengaktifkan user yang ada atau menonaktifkannya. Keseluruhan dari penilaian pengguna tersebut mendapatkan hasil bahwa kisi organisasi masuk pada kriteria “praktis”. Pada rata rata persentase kisi komunikasi memperoleh persentase 85,28%, hasil tersebut diperoleh dari mengujikan software kepada pengguna dengan indikator yang berkaitan dengan diberikannya keleluasaan kepas user writer dan admin untuk berbagi informasi istilah elektronika kepada pengguna lain, tersedianya sebuah forum yang bisa digunakan sebagai lahan tanya jawab berkenaan dengan bidang elektronika, dan tersedianya forum yang berfungsi sebagai sarana interaksi antar pengguna software yang dikembangkan. Keseluruhan dari penilaian pengguna tersebut mendapatkan hasil bahwa kisi komunikasi masuk pada kriteria “sangat praktis”. Pada rata rata persentase kisi kinerja memperoleh persentase 86,67%, hasil tersebut diperoleh dari mengujikan software kepada pengguna dengan indikator yang berkaitan dengan kinerja software yang dikembangkan dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal dan tidak ada kesalahan eksekusi saat dioperasikan. Keseluruhan dari penilaian pengguna tersebut mendapatkan hasil bahwa kisi kinerja masuk pada kriteria “sangat praktis”. Pada kisi kinerja ini ada komentar yang mengatakan bahwa saat masuk ke halaman web proses loading sangat lama dan perlu diperbaiki supaya lebih cepat. Dari komentar tersebut telah dilakukan perbaikan supaya web dapat diakses lebih cepat. Diantara perubahan tersebut adalah mengecilkan file file logo dan icon yang ada, supaya tidak terlalu banyak file yang harus ditampilkan saat halaman web diakses. Logo yang semula berukuran lebih dari 2Mb diperkecil sampai
74
dengan ukuran 100kb dan icon icon yang ada menjadi ukuran yang lebih kecil dari sebelumnya namun tidak terlalu mengurangi kualitas dari logo atau icon tersebut. IV. SIMPULAN Penelitian pengembangan software ensiklopedi elektronika berbasis wiki yang dilakukan di Universitas Negeri Semarang dapat dikatakan berhasil sesuai tujuan. Simpulan ini diperoleh dari dua hasil uji coba yang dilakukan terhadap perangkat lunak yang dikembangkan. Pengujian sistem menggunakan black box testing, secara umum hasil pengujian terhadap fungsionalitas sistem informasi menunjukkan bahwa fungsi – fungsi tersebut dapat berjalan sesuai dengan spesifikasi yang telah dirancang. Pengujian yang kedua yaitu pengujian pengguna perangkat lunak dengan menggunakan angket uji coba software yang disebar memiliki hasil yang berbeda dengan rata rata skor persentase dari setiap aspek 83,33% atau pada kriteria “Sangat Praktis”. Berdasarkan data tersebut software ensiklopedi elektronika berbasis wiki yang dikembangkan sesuai dan dapat dipakai sebagai media bantu pencarian istilah bidang elektronika. Software ensiklopedi elektronika berbasis wiki ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fitur maupun isi basis data istilah yang ada. Selain itu sesuai dengan masukan dari responden, ensiklopedi elektronika ini harapannya bisa dikembangkan menjadi sebuah ensiklopedi elektronika berbasis mobile atau dapat digunakan dismart phone. Saran terakir untuk pengembangan selanjutnya diharapkan dapat meningkatkan kecepatan akses dan pengembangan tampilan software agar lebih menarik dan interaktif. REFERENSI Ali, Mohammad. 2009. Pendidikan untuk Pembangunan Nasional, Menuju Bangsa. Indonesia yang Mandiri dan Berdaya Saing Tinggi. Imtima. Jakarta. [2] Darmono. 2007. Perpustakaan Sekolah : Pendekatan Aspek Manajemen dan Tata Kerja. Grasindo. Jakarta. [3] Djong, V. 2008. Panduan Praktis SharePoint Server 2007. Alex Media Komputindo. Jakarta. [4] Gyasee Patrick, Sarfo Anthony, Bediako Yaw. 2013. The Adoption of Information And Communication Technology In The Public Sector ; A Study Of The Financial Management In The Ghana Education Service (GES). International Journal of Scientific & Technology Research Vol 2, ISSUE 12. [5] Hakim, Lukmanul. 2011. Trik Dahsyat Menguasai Ajax Dengan Jquery. Lokomedia. Yokyakarta. [6] Jumadi. Pengertian dan Ruang Lingkup Elektronika. September 2015. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Jumadi,%20 M.Pd.,%20Dr./Pengertian%20&%20Ruang%20Lingkup%20El ektronika.pdf [7] Kadir, Abdul. 2013. Pemrograman Database MySQL untuk Pemula. Mediakom. Yogyakarta. [8] Kusumo, Ario Suryo. 2006. Pemrograman Visual basic 2005. Alex Media Komputindo. Jakarta. [9] Ebersbach, Anja., et al. 2008. Wiki Web Collaboration. Springer. Berlin. [10] Laudon, Kenneth C., Laudon, Jane P. 2007. Sistem Informasi Manajemen. Edisi kesepuluh. Buku 1. Salemba Empat. Jakarta. [1]
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 [11] [12]
[13]
[14] [15] [16]
[17]
Oktavian, Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Mediakom. Yogyakarta. Pressman, Roger S. 1997. Software Engineering: a Practitioner’s Approach. McGraw-Hill. New York. Terjemahan LN Harnaningrum. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak :Pendekatan Praktis. Andi. Yogyakarta. Scott, David, Michael Kwan, Wah Cheong dan Heng Li. 2012. Web – based Construction Information Management System. The Australian Journal of Construction Economics and Building Vol.3 No.1. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta. Bandung. Trianto, Agus. 2007. Bahasa Indonesia. ESIS. Jakarta. Shelly, Cashman Vermaat. 2011. Discovering Computers : Menjelajah Dunia Komputer, FUNDAMENTAL. 3Th Ed. Salemba Infotek. Jakarta. Umar, Efrizon. 2008. Buku Pintar Fisika. Media Pusindo. Jakarta.
75
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
76
Rancang Bangun Alat Timbang Digital Berbasis AVR Tipe ATmega32 Arif Lukman Khakim dan Sugeng Purbawanto Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
[email protected] Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah membuat rancang bangun atau prototype alat timbang digital berbasis AVR tipe ATmega32. Rancangan bangun atau prototype yang dibuat mempunyai penyimpanan dan penyetingan harga sehingga dapat mempermudah pengguna dalam menyimpan beberapa harga barang. Rancang bangun atau prototype alat timbang ini menggunakan sensor load cell yang digunakan sebagai sensor pendeteksi tekanan pada benda. Perencanaan prototype alat timbang yang akan dibuat menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Prosedur yang diterapkan dalam penelitian antara lain observasi, perencanaan desain alat, validasi desain, uji coba alat, uji kelayakan pakar, pengambilan data, dan analisis data dari hasil penelitian alat timbang. Berdasarkan hasil angket uji kelayakan yang diberikan kepada responden ahli didapat hasil keseluruhan dari tiap nilai kriteria. Dari hasil kriteria yang ada kemudian dirata-rata sehingga didapat nilai persentase akhir 73,95%. Sedangkan batas minimal kategori layak adalah 60%. Jadi, dari hasil data yang diberikan kepada dosen alhli mengenai alat yang dibuat dapat dinyatakan baik. Simpulan yang diperoleh dari penelitian tersebut adalah telah tercapainya pembuatan prototype alat timbang yang telah diuji sistem kerjananya oleh ahli atau pakar alat timbang. Hasil uji alat dinyatakan baik dan cocok diterapkan pada alat timbang. Kata kunci— Rancang bangun, Alat timbang digital, AVR tipe ATmega32
I. PENDAHULUAN Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu mengalami perkembangan yang begitu pesat. Teknologi memberikan kontribusi yang besar dalam mendorong pembangunan diberbagai bidang. Misalnya, bidang ekonomi, politik, sosial budaya, dan lain-lain. Terutama dibidang ekonomi, teknologi memiliki peran penting. Di mana dengan teknologi, kegiatan ekonomi seperti pengembangan sarana prasarana jual beli dapat memberikan kemudahan antara penjual dan pembeli. Teknologi sendiri adalah suatu cara atau upaya untuk mendapatkan produk yang dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan, proses dan sumber daya. Teknologi juga bertujuan menfasilitasi manusia sehingga mampu meinggatkan performa kemampuan manusia (Simarmata, Janner, 2006:2). Timbangan adalah alat yang dipakai untuk melakukan pengukuran berat suatu benda. Ada berbagai macam mesin timbang barang yang digunakan di toko mulai dari yang sederhana seperti timbangan duduk bebek, timbangan dacin (gantung), timbangan kue, dsb sampai dengan timbangan yang modern atau timbangan elektronik seperti yang banyak digunakan di swalayan. Timbangan dengan sistem digital mulai dikenal di pasaran baik dalam skala besar, menengah maupun kecil. Dengan sistem digital, melakukan aktivitas penimbangan menjadi lebih cepat dan akurat (Latifah, 2014 :1). Perkembangan teknologi pada alat timbang sistem digital juga dilakukan dengan cara memadukan antara berat yang dihasilkan oleh pembacaan sesnsor load cell dengan penyetingan harga dari keypad. Dengan hasil perpaduan
tersebut menghasilkan sebuah alat timbang yang dapat menampilkan harga barang serta berat barang yang terukur pada LCD (Liquid Cristal Display). Bentuk terobosan baru tentang alat timbang harga tersebut dapat dilihat pada alat timbang penentu harga, yang biasanya disebut timbangan buah digital/timbangan kasir. Pada dasarnya alat timbang penentu harga barang memiliki spesifikasi sendiri-sendiri tergantung pabrikannya. Namun dari kebanyakan alat timbang penentu harga barang memiliki spesifikasi ukuran yang relatif besarsehingga memakan ruang atau tempat yang cukup besar. Pada alat timbang yang ada jugamemiliki kapasitas maksimal pengkuran yang besar serta belum banyak alat timbang harga yang memiliki menu-menu pemilihan harga di tampilan LCD. Mikrokontroler merupakan sebuah komponen elektronika semikonduktor yang banyak digunakan sebagai komponen kendali dibarbagai ajang perlombaan robot. Mikrokontroler juga merupakan sebuah cip atau IC yang memiliki beberapa fitur-fitur kendali dan membutuhkan tegangan redah. Mikrokontroler juga merupakan sebuah komponen yang dapat diprogram ulang. Banyak jenis komponen pengendali di pasaran, tetapi mikrokontoler keluarga AVR merupakan salah satu yang populer. Mikrokontroler AVR memiliki kelebihan pada fitur, kemudahan, dan harga yang tergolong murah dibandingkan dengan mikrokontroler sejenis. Mikrokontroler dapat berisikan program yang dibuat oleh manusia untuk mengatur atau mengendalikan kerja dari sensor load cell. Sehingga cocok untuk digunakan sebagai sistem kendali sensor dalam pembuatan alat timbang digital (Agfianto,2010:1).
76
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
77
Berdasarkan spesifikasi yang dimiliki komponen kendali menurut datasheet mikrokontroler keluarga AVR tipe ATmega32 adalah sebuah komponen elektonika yang memiliki kapasitas memori yang cukup besar. Mikrokontroler keluarga AVR tipe ATmega32 juaga merupaka jenis komponen yang mampu bekerja dengan daya rendah (lowpower) dan memiliki fitur-fitur pendukung seperti ADC, memori penyimpanan, I/O dll. Mikrokontroler keluarga AVR tipe ATmega32 merupakan jenis mikrokontroler yang banyak ditemui di toko-toko elektronik dan sangat populer digunakan serta memiliki harga yang tergolong murah dibanding dengan mikrokontroler sejenis. Dari latar belakang yang telah dijabarkan, penulis tertarik untuk membuat rancang bangun tentang timbangan digital yang dapat menampilkan harga dan berat barang menggunakan sistem pengendali mikrokontroler keluarga AVR tipe ATmega32. Dengan judul “Rancang Bangun Alat Timbang Digital Berbasis AVR Tipe ATmega32” II. METODE Pada perancangan penelitian yang akan dilakukan menggunakan metode “Penelitian dan Pengembangan” (Research and Development / R&D). Menurut Sugiyono (2009:297)“Metode penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti sebuah produk untuk menghasilkan sebuah produk baru, dan selanjutnya menguji keefektifan produk tersebut”. Beberapa tahapan/langkah yang dipakai dalam melakukan penelitian dan pengembangan Alat Timbang yaitu Observasi, Perencanaan Desain Alat, Validasi Desain, Uji Coba Alat, Uji Sistem Kerja oleh Pakar atau Dosen Ahli, Pengambilan Data, Analisis Data.
Gambar 1.
Diagram Alir Prosedur Penelitian
1) Teknik Observasi: Menurut Hadi dalam Sugiyono (2009:145) mengemukakan bahwa “observasi merupakan suatu proses yang kompleks dan tersusun dari berbagai proses psikologis, dua diantaranya yang terpenting adalah proses pengamatan dan ingatan”. Teknik observasi dalam penelitian ini digunakan untuk menentukan desain serta tingkat keakurasian sebelum melakukan perencanaan pembuatan alat. Penggunaan tahap observasi dimaksudkan untuk memperoleh informasi tentang potensi atau masalah yang ada yang ditunjukan secara faktual dan uptodet.
A. Subyek Penelitian Subyek penelitian adalah rancang bangun timbangan digital berbasis mikrokontoler keluarga AVR tipe ATmega32. Rancang bangun alat timbang digital diharapkan mampu bekerja sebagai semestinya, yaitu dapat mengukur berat benda dan menentukan harga benda dengan cara mengalikan berat benda dengan harga yang sudah ditentukan.
2) Perancangan Alat: Perancangan alat merupakan langkah awal untuk menetukan bentuk alat yang akan dibuat. Tahap perancangan dilakukan agar pada saat pembuatan alat dapat terselesaikan secara tersetruktur, sistematis, serta efektif dan efisien. Perancangan alat yang akan dibuat yaitu perancangan timbangan digital berbasis mikrokontroler keluarga AVR tipe ATmega32.
B. Tempat dan Waktu Penelitian Dalam penelitian alat dilakukan di Laboratorium Elektronika Jurusan Teknik Elektro, Gedung E8 lantai 2 Universitas Negeri Semarang pada tanggal 24 Juni 2015 sampai selesai. Penelitian alat ini juga akan dilakukan di Laboratorium Balai Kemetrologian Kota Semarang untuk mengetahui dan menilai sisitem kerja alat.
2.1) Desain Perangkat Keras Alat Timbang: Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini, secara umum didesain seperti diagram blok pada gambar 2.
C. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian mengacu pada tahapan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Prosedur penelitian yang dilakukan disajikan pada gambar1. Gambar 2.
Diagram blok desain perangkat keras alat timbang
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
78
Desain perangkat keras pada gambar 2.Mempunyai sistem kendali yang digunakan untuk mengolah data yaitu IC ATmega32 yang didalamnya berisikan program untuk mengakses data dari sensor load cell. Data dari sensor tersebut nantinya akan ditampilkan pada LCD 2x16. Selain itu mikrokontroler tipe ATmega32 juga menerima inputan dari keypad yang digunakan sebagai tombol penyetingan harga. Sensor load cell memiliki tugas mengambil data dari hasil pembacaan perubahan berat dalam bentuk pusa dan mengirimkan data tersebut ke tranduser untuk merubahnya menjadi data logic. Dari data yang dihasilkan tranduser diberikan kepada ATmega32 dan diproses bersama data input yang dihasilkan dari penyetingan tombol keypad untuk dijadikan sebagai acuan alat timbang dalam mengeksekusi algoritma pemrograman.
5) Uji Coba Alat: Pengujian alat meliputi tegangan kerja yang dihasilkan oleh catu daya, pengujian kapasitas beban maksimal sensor dan pengujian tingkat kepresisian alat dengan anak timbangan yang dijadikan sebagai acuan dalam penelitian. Pengujian tersebut dilakukan untuk mengetahui hasil kerja alat serta menganalisis kesalahan yang terjadi.
2.2) Desain skema rangkaian elektronik: Skema rangkaian elektronik merupakan blueprint atau gambar dari sebuah model komponen elektronika serta peletakan komponen yang digunakan sebagai acuan dalam desain alat. Selain digunakan sebagai rancangan pembuatan alat, skema juga digunakan untuk menekankan anggaran biaya yang keluar secara tidak wajar atau tidak sengaja. Beberapa software pendukung dalam pembuatan skema rangkaian diantaranya yaitu proteus, EkspresPCB, eagle dll.Desain skema rangkaian elektronik yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar3.
7) Uji Teknik Pengumpulan Data: Teknik pengumpulan data digunakan untuk mengumpulkan data penelitian agar memperoleh data-data yang diinginkan sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan utama dari pengumpulan data adalah agar data yang diperoleh dapat tepat dan benar sesuai dengan yang dibutuhkan. Metode pengumpulan data penelitian ini dilakukan melalui instrumen berupa wawancara (interview), dan angket (quisioner) berdasarkan pada responden atau para pakar yang ahli dalam bidang tersebut.
6) Uji Sistem Kerja Oleh Pakar: Pada tahapan uji alat ini difungsikan untuk mengetahui kelayakan alat timbang yang dibuat melalui wawancara yang dilakukan bersama dengan menggunakan angket yang diberikan kepada tenaga ahli atau dosen bidang keahlian. Kegiatan wawancara bertujuan untuk mendapatkan sebuah jawaban atau pendapat mengenai alat tersebut jika dilihat dari segi kepraktisan, kemudahan, tampilan, serta sistem kerja dari alat tersebut, sehingga dapat diaplikasikan di masyarakat.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian pada laboratorium bertujuan untuk menguji kinerja alat timbang apakah bekerja sebagaimana mestinya. Pada pengujian ini terbagi menjadi beberapa tahap pengujian. 1) Pengujian Catu Daya: Pengujian catu dayabertujuan untuk mengetahui tegangan keluaran catu dayayang akan digunakan sebagai tegangan input kerja rangkaian mikrokontroler ATmega32. Hasil pengukuran rangkaian catu daya ke mikrokontroler ditunjukkan pada tabel 1. TABEL I.
Percobaan Gambar 3.
Skema rangkaian elektronik alat timbang
3) Validasi Desain: Validasi desain bertujuan untuk mengetahui tampilan sebuah desain alat yang akan dibuat. Proses validasi dilakukan dengan menggunakan teknik face validity yang merujuk pada derajat kesesuaian tampilan desain dengan tujuan, kegunaan, serta kelayakan dari alat yang akan dibuat. 4) Pembuatan Alat: Tahapan pembuatan timbangan digital pengontrol harga dimulai dari membuat desain alat tersebut. Setelah desain sudah divalidasi, maka selanjutnya mempersiapkan semua alat dan bahan yang dibutuhkan untuk membuat dan merancang mesin timbangan digital. Tahapan selanjutnya merangkai semua komponen yang dibutuhkan dalam membuat mesin timbangan digital tersebut.
Ke-1 Ke-2 Ke-3 Ke-4 Ke-5 Nilai rata-rata
HASIL PENGUJIAN
Diharapkan berdasarkan Hasil Pengukuran data sheet DC Baterai DC Baterai 12 11,1 11,98 12,23 12 11,1 11,98 12,23 12 11,1 11,98 12,23 12 11,1 11,98 12,23 12 11,1 11,98 12,23 12 11,1 11,98 12,23
2) Hasil Keluaran Regulator 7805: Sistem pengujian pada IC regulator 7805 dilakukan untuk mengetahui tegangan keluaran yang dihasilkan oleh IC regulator 7805. Hasil pengujian IC regulator dapat dilihat pada tabel 2.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
79
TABEL II. HASIL PENGUJIAN IC REGULATOR 7805
Percobaan Diharapkan Ke-1 Ke-2 Ke-3 Ke-4 Ke-5 Nilai rata-rata
5V 5V 5V 5V 5V 5V
Hasil Pengukuran 4,96V 4,96V 4,96V 4,96V 4,96V 4,96V
digital yang dibuat. Pada sistem pengujian sensor load cell dilakukan dengan cara membandingkan hasil pembacaan sensor dengan anak timbangan manual yang biasanya digunakan sebagai acuan dalam mengukur berat benda pada timbangan analog. Hasil pengujian pembacaan sensor load cell pada timbangan digital penentu harga barang bebasis Atmega32 dapat dilihat pada tabel 4.
Presentase Kesalahan 0,8% 0,8% 0,8% 0,8% 0,8% 0,8%
TABEL III. HASIL PENGUJIAN PORT ATMEGA32
Tegangan Keluaran
3) Pengujian Sistem Minimum ATmega32: Pada pengujian sistem minimum ATmega32 dilakukan dengan cara mengirim (download) program ke dalam mikrokontroler. Selain itu sistem pengujian juga dilakukan dengan cara mengukur tegangan keluaran yang dihasilkan oleh tiap PORT mikrokontroler ATmega32. Hasil pengukuran output tegangan dari masing-masing PORT ATmega32 ditunjukkan pada tabel 3. 4) Pengujian Pembacaan Sensor: Pengujian sensor load cell dilakukan untuk menentukan tingkat keakurasian pembacaan sensor terhadap berat benda serta persentase nilai kesalahan (error) yang terjadi pada alat timbang
INPUT
PIN1 PIN2 PIN3 PIN4 PIN5 PIN6 PIN7 PIN8 Nilai ratarata
5V 5V 5V 5V 5V 5V 5V 5V
Tegangan setiap port Mikrokontroler ATMega32 PORT A PORT B PORT C PORT D 4,96 4,96 4,96 4,96 4,94 4,96 4,96 4,96 4,96 4,96 4,96 4,96 4,96 4,96 4,94 4,96 4,94 4,94 4,96 4,96 4,96 4,96 4,94 4,96 4,94 4,94 4,96 4,94 4,96 4,96 4,96 4,96
5V
4,955
4,955
4,955
4,957
TABEL IV. HASIL PEMBACAAN SENSOR
Berat acuan (gr) 0 50 100 200 250 500 1000 1500 2000 3000 4000 5000
Hasil Pengukuran Alat Timbang (gr) 1 2 3 4 5 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 0 0 0 0 0 49 49 49 49 49 101 101 101 101 101 200 200 200 200 200 249 249 249 249 249 499 499 499 499 499 1002 1002 1002 1002 1002 1502 1504 1502 1504 1502 2001 2001 2002 2002 2002 3003 3003 3003 3002 3002 4005 4005 4005 4005 4005 5006 5006 5006 5006 5006
Rata-rata kesalahan,S (gr) 𝟓𝒙 − (𝒚𝟏 + ⋯ + 𝒚𝟓) 𝑺= 𝟓 0 1 -1 0 1 1 -2 -2,8 -1,6 -2,6 -5 -6
IV. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa: Telah dibuat sebuah rancang bangunalat timbang berbasis AVR tipe ATMega32 yang dapat menghitung atau menentukan jumlah harga barang sesuai dengan harga yang telah ditetapkan sebelumnya. Sistem timbangan yang telah dibuat atau dihasilkan memiliki menu-menu penyimpanan harga yang cukup banyak sehingga dapat mempermudah pengguna dalam menyimpan jenis barang suai dengan harga yang telah ditetapakan. Rancang bangunalat timbang dapat bekerja dengan baik namun kurang begitu akurat dikarenakan penggunaan tipe
Tingkat Kesalahan (error) 𝑺 𝑬 = x100% 𝑿
0 2 -1 0 0,4 0,2 -0,2 -0,18 -0,08 -0,086 -0,125 -0,12 0,809
sensor yang terlalu sensitif sehingga mempengaruhi hasil pembacaan pada alat timbang. REFERENSI [1] [2]
[3]
[4] [5]
Bejo, Agus. 2008. C dan AVR Rahasia Kemudahan Bahasa C dalam mikrokontroler ATMega8535. Yogyakarta : Graha ilmu. Cipta, Arif Indra R. & abdul Ro’uf. 2014. Aplikasi Sensor Load Cell Pada Purwarupa Sistem Sortir Barang . Jurnal Ilmu Komputer dan Elektronika 4(1): 35 - 44. Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri. 2010. Syarat Teknik Timbangan Bukan Otomatis . Direktorat Jendral Perdagangan Dalam Negeri Nomor 31/PDN/KEP/2010. Heryanto M., Ary dan Wisnu Adi P. 2008. Pemrograman Bahasa C untuk Mikrokontroler ATMGA8535. Yogyakarta : ANDI. Iswara, Pramudita J. 2012. Akses Keypat matrix 4x4 dengan ATmega32 dan BascomAVR.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
https://joe4cva.wordpress.com/tag/keypad-matrix-4x4. [acessd 04/14/15 at 13.00 a.m.] Iwan, Sugriawan. 2010. “Perancangan System Instrumentasi untuk Pengukuran Derajat Layu pada Pengolahan Teh Hitam”. Dalam Jurnal , Volume 7. Nomor. 2, Agustus 2010, hlm 1-7. Keputusan Jendral Perdagangan Dalam Negeri Nomor 31 Tahun 2010 TentangSyarat Teknis Timbangan Otomatis. Departemen Perdagangan Republik Indonesia. Jakarta. Latifa,Siti. 2014. Mengoprasikan Alat Ukur.http://latifah0307.blogspot.com/2014/03/mengoperasikan-alatukur.html. [accessd 02/20/15 at 08.00 p.m.] Mentri Perdagangan RI. 2010. Alat-alat Ukur, Takar, Timbang, dan Perlengkapannya (UTTP). Jakarta : Mentri Perdagangan Republik Indonesia Peraturan Menteri Perdagangan Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2010 Tentang Alat-alat Ukur Takar. Timbang dan Perlengkapannya (UTTP) yang Wajib Ditera Dan Ditera Ulang.Jakarta Pironol, Hirias dkk. 2015. Modul Timbangan Buah Digital BerbasisNUC120. http://belajararm.blogspot.com/2015/01/modultimbangan-buah-digital. berbasis.html.[accessd02/24/15 at 08.00 p.m.] Prasetyo, Hary. 2013. Mengkalibrasi Instrument Logam.http://denharyprasetyo.blogspot.com/2013/02/kalibrasi.html. [accessd 04/14/15 at 12.00 a.m.]
80 [13]
[14]
[15] [16]
[17]
[18] [19] [20] [21]
Prasetyo, Muhamad A.2014. Alat Sistem Skoring TB (Tuberkulosis) anak diaplikasikan dengan menggunakan IC ATMega 32. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Pratama, Nianda A. 2014. Komunikasi pada Robot Swarm Pemadam Api Menggunakan Protokol Modbus. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Putra, Agfianto E. 2010. Belajar Mikrokontroler AT89C51/52/55 (teori dan Aplikasi. Yogyakarta : GAVA MEDIA. Rohmadi. 2014. Elektronics, Interfacing and Programming http://rohmadi.my.id/2014/10/06/timbangan-5kg-hx711 [accessd 03/27/15 at 08.00 p.m. Septiawan, Faris. 2010. Pengertiansensor.http://farisseptiawan.blogspot.com/2010/03/pengertia n-sensor.html. [accessd 03/27/15 at 08.00 p.m.] Simarmata, janner. 2006. Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi. Yokyakarta : ANDI. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : ALFABETA. Suyadi, Dwi Septian S. 2010. Buku Pintar Robotika Bagaimana Merancang dan Membuat Robot Sendiri. Yogyakarta : ANDI. Talongonan, Yater. Hesky S.Kolibu. dan Benny M. Lumi. 2014. Rancang Bangun Alat Penghitung Indeks Massa Tubuh. Jurnal Ilmiah Sains 14(2): 118-124.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
81
Aplikasi Fuzzy Logic untuk Pengendali Motor DC Berbasis Mikrokontroler ATMega8535 dengan Sensor Photodioda Mohamad Nadhif dan Suryono Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
[email protected] Abstrak— Perkembangan teknologi kontrol mengalami banyak kemajuan dari kontrol konvensional ke kontrol otomatik sampai ke kontrol cerdas. Logika fuzzy digunakan sebagai sistem kontrol, karena proses kendali ini relatif mudah dan fleksibel dirancang dengan tidak melibatkan model matematis yang rumit dari sistem yang akan dikendalikan.Tujuan dari penelitian ini adalah mempelajari dan mengaplikasikan metode logika fuzzypada mikrokontroler ATMega8535, untuk megendalikan kecepatan motor DC serta sebagai kontrol gerak Robot Line Follower. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian dan Pengembangan (R&D).Pengujian secara global terbagi menjadi tiga yaitu pengujian sensor, pengujian PWM dan pengujian kontrol logika fuzzy. Output fuzzy kontroler adalah perintah kendali yang diberikan ke motor DC. Pada sistem pengendalian motor DC ini menggunakan metode Mamdani. Sistem kendali dirancang dengan menggunakan dua buah masukan yang berupa Error dan DeltaError. Kedua input akan diproses oleh fuzzylogic controller (FLC) untuk mendapatkan nilai output berupa sinyal PWM untuk mengontrol motor DC. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem kendali logika fuzzy dengan mikrokontroler ATMega8535 dengan sensor photodioda dapat mengontrol kecepatan putar motor DC. Selain itu, metode logika fuzzy dapat di implementasaikan pada kontrol gerak Robot Line Follower. Saran untuk peneliti selanjutnya agar menggunakan himpunan output lebih banyak sehingga output yang dihasilkan menjadi lebih halus. Kata kunci— kontrol, logika fuzzy, motor DC
I. PENDAHULUAN Motor DC (Direct Current) atau motor arus searah termasuk dalam kategori jenis motor yang paling banyak digunakan baik dalam lingkungan industri, peralatan rumah tangga hingga ke mainan anak-anak ataupun sebagai piranti pendukung sistem instrumen elektronik.Kelebihan motor DC memiliki torsi yang tinggi, tidak memiliki kerugian daya reaktif dan tidak menimbulkan harmonisa pada sistem tenaga listrik yang mensuplainya. Perkembangan teknologi komputer baik hardware maupun software terus berkembang seiring perkembangan teknologi elektronika yang semakin maju, demikian juga teknologi kontrol yang mengalami banyak kemajuan dari kontrol konvensional ke kontrol otomatik sampai ke kontrol cerdas. Sistem kontrol telah memainkan peranan penting dalam sains dan rekayasa modern.Ada beberapa metode dalam kontrol yang secara konvensional sering dipergunakan yaitu memakai kontrol proporsional (P), kontrol integral (I), kontrol derivative (D) ataupun gabungan dari kontrol-kontrol tersebut.Di lain pihak juga berkembang suatu teknologi kontrol yang tidak lagi memakai cara konvensional untuk mendapatkan suatu hasil yang diinginkan melalui persamaan matematika. Tetapi dengan menerapkan suatu sistem kemampuan manusia untuk mengendalikan sesuatu, yaitu dalam bentuk aturan-aturan jika-maka (If-Then Rules), sehingga proses pengendalian akan mengikuti pendekatan secara linguistik, sistem ini disebut
dengan sistem kendali logika fuzzy. Sistem kendali logika fuzzy digunakan sebagai aplikasi sistem kontrol, karena proses kendali ini relatif mudah dan fleksibel dirancang dengan tidak melibatkan model matematis yang rumit dari sistem yang akan dikendalikan. Tujuan dari penelitian ini adalah: Mempelajari dan mengaplikasikan metode logika fuzzypada mikrokontroler ATMega8535. Mempelajari dan mengaplikasikan metode logika fuzzyuntuk megendalikan kecepatan motor DC. Mempelajari dan mengaplikasikan metode logika fuzzysebagai kontrol gerak Robot Line Follower. II. METODE Metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Tahap awal perancangan alat diperlukan gambaran awal tentang bagaimana sistem kerja dari alat. Sistem pengendalian menggunakan close loop dengan aplikasi fuzzy controller. Diagram blok dari sistem pengontrolan ini dapat dilihat pada Gambar 1. Input Warna
Error
FLC : 1. Fuzzifikasi 2. Aturan Fuzzy 3. Proses Penalaran 4. Defuzzifikasi
H-Bridge Mosfet
Motor DC
Sensor Photodioda
Gambar 1.
Diagram blok system
81
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
82
Untuk merancang pengendali dalam penelitian ini, maka diterapkan logika fuzzy pada pengendali motor DC dengan menggunakan metode Mamdani. Sistem kendali dirancang dengan dua buah masukan yang berupa Error yang merupakan selisih antara setpoin dengan pembacaan sensor photodioda dan Delta Error yang merupakan turunan pertama dari nilai Error. Kedua inputError dan DeltaError akan diproses oleh fuzzy logic controller (FLC) untuk mendapatkan nilai output berupa sinyal PWM untuk mengontrol kecepatan putar motor DC. A. Pembentukan himpunan fuzzy Pengolahan data dilakukan dengan menentukan variabel dan semesta pembicaraan, dilanjutkan dengan pembentukan himpunan fuzzy. Penentuan variabel dan semesta pembicaraan dari hasil pengambilan data dapat diperoleh pada Tabel 1. TABEL I.
VARIABEL DAN SEMESTA PEMBICARAAN INPUT OUTPUT
Nama
Fungsi
Variabel Error
Input
Delta Error
Output
Motor DC
Semesta Pembicar
Gambar 3.
255
Fuzzifikasi input delta error
Sinyal Output PWM berupa nilai tegas (crisp) 0 sampai 1000. Nilai tersebut diperoleh dari nilai sinyal PWM 10 bit pada mikrokontroler ATMega8535. Nilai tegas tersebut diubah menjadi himpunan-himpunan input fuzzy pelan dan cepat, seperti pada Gambar 4 dibawah ini. Pelan
Cepat
Error warna
pertama dari
[0 - 1000]
Kecepatan Motor
Besar
derajat Keanggotaan µ[x]
0
Gambar 2.
Delta Error
0 0
Output PWM
1000
Error
Kecil
0
0
derajat Keanggotaan µ[x]
Dari data-data yang sudah didapatkan sebagai input untuk mengetahui hasil output, maka data tersebut dibuat sesuai dengan rentang tingkatan fuzzy. Sinyal input error berupa nilai tegas (crisp) 0 sampai 255. Nilai tersebut diperoleh dari nilai minimum dan nilai maksimum ADC internal 8 bit pada mikrokontroler ATMega8535. Nilai tegas tersebut diubah menjadi himpunanhimpunan input fuzzy kecil dan besar, seperti pada Gambar 2 dibawah ini. 1
0
Keterangan
Turunan [0 - 255]
Besar
derajat Keanggotaan µ[x]
1
aan [0 - 255]
Kecil
1
Error
255
Fuzzifikasi input error
Sinyal input delta error berupa nilai tegas (crisp) 0 sampai 255. Nilai tersebut diperoleh dari nilai turunan pertama minimum dan nilai maksimum ADC internal 8 bit pada mikrokontroler ATMega8535. Nilai tegas tersebut diubah menjadi himpunan-himpunan input fuzzy kecil dan besar, seperti pada Gambar 3 dibawah ini.
Gambar 4.
Fuzzifikasi output PWM
B. Aplikasi fungsi implikasi Menyusun basis aturan, yaitu aturan-aturan berupa implikasi-implikasi fuzzy yang menyatakan relasi antara variabel input dengan dengan variabel output. Pada penelitian ini menggunakan metode Mamdani, fungsi implikasi yang digunakan adalah min dengan bentuk sebagai berikut: [R1] IF Error KECIL And Delta Error KECIL THEN Output PWM PELAN. [R2] IF Error KECIL And Delta Error BESAR THEN Output PWM PELAN. [R3] IF Error BESAR And Delta Error KECIL THEN Output PWM CEPAT. [R4] IF Error BESAR And Delta Error BESAR THEN Output PWM CEPAT. C. Komposisi aturan Apabila sistem terdiri dari beberapa aturan, maka inferensi diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar aturan. Metode yang digunakan dalam melakukan inferensi sistem fuzzy, yaitu Metode max (maximum). Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maksimum aturan, kemudian menggunakan nilai tersebut untuk memodifikasi daerah fuzzy dan mengaplikasikannya ke output.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
83
D. Penegasan(defuzzy) Masukan dari proses penegasan adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan real yang tegas. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka dapat diambil suatu nilai tegas tertentu sebagai output seperti terlihat pada Gambar 5. Daerah Fuzzy ‘Pelan’
Output:
Pengujian nilai PWM dilakukan untuk mengetahui hasil tegangan output yang mampu dilewatkan oleh rangkaian driver dari VCC sumber motor berdasarkan variatif nilai PWM yang diberikan. Pengujian ini dilakukan dengan cara mengukur titik pengujian pada output driver motor menggunakan voltmeter dan pengujian dilakukan dengan menggunakan alat ukur berupa Tachometer sebagai alat ukur kecepatan rotasi motor per menit (RPM) dengan perubahan nilai pwm. Sumber tegangan yang digunakan sebesar 11,88 Volt DC.
Daerah Fuzzy
TABEL III. HASIL PENGUJIAN NILAI PWM TERHADAP TEGANGAN OUTPUT
Daerah Fuzzy ‘Cepat’
Nilai yang diharapkan
Gambar 5.
Proses defuzzy
Defuzifikasi menggunakan metode centeroid. Pada metode ini, solusi tegas diperoleh dengan cara mengambil titik pusat daerah fuzzy. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengujian alat dilakukan untuk mengetahui kerja atau tidaknya fungsi-fungsi yang telah dibuat serta kesesuaian hasil dengan yang sudah direncanakan. Pengujian dilakukan per blok untuk dapat mengetahui permasalahan di tiap blok. Pada pengujian sensor photodioda dilakukan untuk mendapatkan nilai perbandingan antara besarnya tegangan keluaran dari sensor Photodioda terhadap warna dari bidang pantul di lapangan. Konsep pemantulan sensor photodioda terhadap jalur garis di jelaskan sebagai berikut.
No
Variabel Pemotong (VP)
Duty Cycle 10bit (%)
Tegangan Teori (Volt)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500 550 600 650 700 750 800 850 900 950 1000 1023
0,00 4,89 9,78 14,66 19,55 24,44 29,33 34,21 39,10 43,99 48,88 53,76 58,65 63,54 68,43 73,31 78,20 83,09 87,98 92,86 97,75 100,00
0 0,58 1,16 1,74 2,32 2,90 3,48 4,06 4,64 5,22 5,80 6,38 6,97 7,55 8,13 8,71 9,29 9,87 10,45 11,03 11,61 11,88
Tegangan Motor (Volt) 0 2,20 2,90 3,49 4,04 4,59 5,13 5,65 6,05 6,71 7,31 7,88 8,43 8,96 9,5 10,05 10,54 11,13 11,53 11,46 11,54 11,41
Keterangan: VP = Variabel Pemotong TT = Tegangan Teori TM= Tegangan Motor Gambar 6.
Konsep Pemantulan LED di Lapangan
TABEL II. HASIL PENGUJIAN SENSOR PHOTODIODA
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Warna
Data ADC (Decimal) 10 44 85 124 129 148 158 166 171 176 190 201
Pengukuran (Volt) 0,217 0,858 1,678 2,424 2,525 2,896 3,095 3,240 3,395 3,441 3,712 3,929
Sedangkan pada pengujian kontrol logika fuzzybertujuan untuk melihat hasil darimasing-masing program setelah diintegerasikan.Pengujian pada proses ini dilakukan untukmelihat hasil keluaran dari sistem fuzzy dengancara mengatur sinyal masukan kontroler sesuaidengan pembacaan sensor photodioda. Pengujianhanya dilakukan dengan menggunakan beberapa warna data sebagai percobaan.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015 TABEL IV. HASIL PEMBACAAN KELUARAN FUZZY
No
Error
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
10 44 85 124 129 148 158 166 171 176 190 201
Delta Error 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Output PWM 334,83 359,68 419,75 493,14 502,94 539,85 558,66 573,20 581,98 590,51 612,73 628,15
B. Pembahasan 1) Pembahasan Sensor Photodioda: Untuk menguji nilai ADC pada Sensor Photodioda kita dapat melakukan perhitungan sebagai berikut: Putih Hitam 𝑦
𝑦
𝑥 = ( ) 𝑟𝑒𝑓
𝑥 = ( ) 𝑟𝑒𝑓
𝑥=(
𝑥=(
𝑘 0𝑥𝐷0
0𝑥100 10
) 5 𝑉𝑜𝑙𝑡
𝑥 = ( ) 5 𝑣𝑜𝑙𝑡 256 𝑥 = 0,19 𝑉𝑜𝑙𝑡
𝑘 0𝑥𝐷5
0𝑥100 201
) 5 𝑉𝑜𝑙𝑡
𝑥 = ( ) 5 𝑣𝑜𝑙𝑡 256 𝑥 = 3,92 𝑉𝑜𝑙𝑡
Dengan: x = Nilai perhitungan y = Nilai Pengukuran ref = Nilai referensi (5 volt) Dari pengukuran dan perhitungan tersebut terdapat error pengukuran sebesar 0,89 𝑣𝑜𝑙𝑡 . Error sistem ini bisa dilihatdari data minimal dan maksimal dari perhitungan diatas, yaitu sebesar 0,19 volt dan 3,92 volt. Jadi error sistem atau error mekanik adalah: 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟𝑠𝑖𝑠𝑡𝑒𝑚 = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑡𝑘𝑢𝑎𝑙(𝑟𝑒𝑓) − ∑ 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑘𝑢𝑟𝑎𝑛 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟𝑠𝑖𝑠𝑡𝑒𝑚 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟𝑠𝑖𝑠𝑡𝑒𝑚 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟𝑠𝑖𝑠𝑡𝑒𝑚 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟𝑠𝑖𝑠𝑡𝑒𝑚
= 𝑟𝑒𝑓 − (𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 + 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙) = 5 − (0,19 + 3,92) = 5 − 4,11 = 0,89 𝑣𝑜𝑙𝑡
2) Pembahasan Nilai PWM terhadap Tegangan Output dan Kecepatan Moto: PWM (Pulse Width Modulation)adalah salah satu teknik untuk mengatur kecepatan motor DC yang umum digunakan. Dengan menggunakan PWM dapat mengatur kecepatan dengan mudah. Teknik PWM untuk pengaturan kecepatan motor adalahdengan cara merubahrubah besarnya pulsa duty cycle. Pulsa yang berubah ubah duty cycle-nya inilah yang menentukan kecepatan motor. Besarnya amplitudo dan frekuensi pulsa adalah tetap, sedangkan besarnya duty cycle berubah-ubah sesuai dengan kecepatan yang diinginkan, semakin besar duty cylce maka semakin cepat pula kecepatan motor, dan sebaliknya semakin kecil duty cycle maka semakin pelan pula kecepatan motor.
84
Error pengukuran sebagai berikut: |𝑇𝑇 − 𝑇𝑀| 𝑥100% 𝑇𝑇 𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟(%) = 𝑛 971,53 𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟(%) = 22 ∑
𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟(%) = 44,16% 3) Pembahasan Kontrol Logika Fuzzy: Tujuan pengujian ini adalah untuk mengetahui apakah nilai keluaran fuzzy hasil dariproses rule base evaluation dan proses defuzzyfikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan pada program. Hasil keluaran fuzzy diperoleh dariproses penjumlahan keseluruhan momen setiap daerah kemudian dibagi dengan jumlah masing-masing luas setiap daerah. Metode fuzifikasi yang digunakanadalah centroid. TABEL V. HASIL PENGUJIAN PROGRAM KONTROL LOGIKA FUZZY
No
Error
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
10 44 85 124 129 148 158 166 171 176 190 201
Delta Error 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Output PWM 334,83 359,68 419,75 493,14 502,94 539,85 558,66 573,20 581,98 590,51 612,73 628,15
Matematis
MATLAB
340,79 362,74 420,04 495,10 504,90 538,85 557,62 571,21 579,96 588,44 611,88 625,52
332 358 419 493 503 540 559 574 583 592 614 630
Dari hasil tersebut dapat dilihat perbedaan pada output PWM yang memiliki hasil yang berbeda dengan hasil metematis maupun MATLAB. Dari data tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa semakin kecil nilai error, maka semakin besar selisih hasil output PWM terhadap output secara matematis. Jika semakin besar nilai error, semakin besar selisih output secara matematis terhadap hasil output PWM. Begitu pula dengan output dengan pemograman MATLAB. C. Pengembangan (Development) Hasil dari penelitian ini merupakan suatu produk mikrokontrol dengan kontrol utama logika fuzzy sebagaikontrol pada motor DC dengan sensor photodioda. Pengembangan dan pengujian alat ini secara nyata dilakukan didua tempat, yaitu di Laboratorium Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang sebagai lembaga riset dan Fornext Semarang sebagai lembaga pengembang robot edukasi. Sebagai media dalam pengembangankontrol ini yaitu pada robot pengikut garis (line follower robot). Robot pengikut garis (line follower robot)merupakan suatu bentuk robot bergerak otonom yang mempunyai misi mengikuti suatu garis pandu yang telah ditentukan secara otonom.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
85
Melalui penelitian ini, peneliti mengembangkansistem kendali logika fuzzy metode Mamdani sebagai kontrol robot pengikut garis (line follower robot).
REFERENSI [1] [2]
TABEL VI. .BASIS ATURAN DALAM PERANCANGAN SISTEM Error N
Z
P
[3]
Delta Error N
Z
P
RM=pelan
RM=sedang
RM= cepat
[4]
LM=cepat
LM=sedang
LM= pelan
[5]
RM= pelan
RM=sedang
RM= cepat
LM= cepat
LM=sedang
LM= pelan
RM= pelan
RM=sedang
RM= cepat
LM= cepat
LM=sedang
LM= pelan
Dengan LM adalah kecepatan motor sisi kiri dan RM adalah kecepatan motor sisi kanan. Dari aturan yang telah disusun diatas yang nantinya digunakan sebagai penentuan keputusan dalam output PWM untuk mengatur kecepatan motor pada robot pengikut garis (line follower robot). Dalam penelitian ini penyetelan yang dilakukan hanyalah batas kecepatan minimum dan batas kecepatan maksimum pada robot, sehingga robot dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan. IV. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa: 1. Sistem kendali logika fuzzy dengan mikrokontroler ATMega8535 dan menggunakan sensor photodioda dapat mengontrol kecepatan putar motor DC. Hal tersebut dengan cara:pembentukan himpunan fuzzy, aplikasi fungsi implikasi pada metode mamdani, komposisi Antar Aturan dan penegasan (defuzzy). 2. Metode logika fuzzy dapat di implementasaikan pada kontrol gerak Robot Line Follower, dengan cara sama seperti mengontrol kecepatan putar motor DC. Hanya saja dalam mengkontrol gerak Robot Line Follower terdapat dua variabel output, yaitu output kontrol motor kanan dan output motor kiri serta untuk variabel masukan setiap sensor photodioda diberi nilai berdasarkan posisi sensor.
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11] [12]
[13] [14]
Ali, Muhamad. 2004. Pembelajaran Perancangan Sistem Kontrol PID dengan Software Matlab, Jurnal Edukasi Vol.1 No.1:1-8. Yogyakarta. Ashari, M.Ibrahim Dan Putu Steven Mendra. 2011. Otomatisasi Penukaran Kupon Doorprize dengan Tiga Hadiah Pilihan dan LCD sebagai Tampilannya Berbasiskan Mikrokontroler At89s8252, Jurnal Teknik Elektro Vol.2 No. 2. Malang. Bachri M., Samsul. 2004. Sistem Kendali Hybrid PID-Logika Fuzzy pada Pengaturan Kecepatan Motor DC, Makara Teknologi, Vol.8 No. 1: 25-34. Surabaya: Universitas Jember Bejo, Agus. 2008. C dan AVR Rahasia Kemudahan Bahasa C dalam Mikrokontroler Atmega8535. Yogyakarta: Graha Ilmu. Kusumadewi, Sri dan Hari Purnomo. 2004. Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan.Yogyakarta: Graha Ilmu. Mulyana, Agus dan Nasrudin. 2014. Games Puzzle Hijaiyah Elektronik Interaktif Berbasis Mikrokontroler DT-AVR Maxiduino. Vol. 1, No. 1. Unikom. Rizal, Muhammad. 2012. Rancangbangun dan Uji Kinerja Sistem Kontrol Irigasi Tetes pada Tanaman Strawberry (Fragaria Vesca L). Makasar: Universitas Hasanudin. Rochayati,Umi, dkk. 2012. Inovasi Media Pembelajaran Sain Teknologi Di SmpBerbasis Mikrokontroler. Volume 42, Nomor 1: 8998. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Sukmadi, Tedjo. 2006. Estimasi Parameteradaptif Motor DC dengan Metode Algoritmagenetik, Transmisi Vol.11 No. 1: 28-34. Semarang: Universitas Diponegoro. Sutikno Dan Indra Waspada. Perbandingan Metode Defuzzifikasi Sistem Kendali Logika Fuzzy Model Mamdani padaMotor DC. Semarang: Universitas Diponegoro. Suwintana, I Ketut. 2013. Sistem Inferensi Fuzzy Mamdani Berbasis Web, Jurnal Matrix Vol.3 No.1. Bali: Politeknik Negeri Bali. Widiyantoro, Andreas, T. Sutojo Dan Sudaryanto. 2014. Menerapkan Logika Fuzzy Mamdani untuk Menentukan Harga Jual Batik Vol.13 No.2: 69-74. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro. Winarno, Totok. 2009. Aplikasi Fuzzy Logic Sebagai Kontrol Posisi Motor DC. Malang: Politeknik Negeri Malang. Zain, Ruri Kartika. 2013. Sistem Keamanan Ruangan Menggunakan Sensor Passive Infra Red (PIR) dilengkapi Kontrol Penerangan pada Ruangan Berbasis Mikrokontroler Atmega8535 dan Real Time Clock Ds1307. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol.6 No.1. Jakarta: UPI YPTK.
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
86
Pengembangan Lampu LED Alternatif sebagai Efisiensi Daya Anjar Triyanto dan Yohanes Primadiyono Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
[email protected] Abstrak— Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana efisiensi daya dari lampu LED Alternatif dengan menggunakan ragkaian pararlel dibandingkan dengan lampu LED dipasaran. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara mengambil 2 merk dari total populasi yaitu berjumlah 6 lampu LED yang sudah berstandar SNI. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah pengukuran dan dokumentasi. Hasil penelitian melalui pengukuran didapat hasil data pengukuran Data diperoleh dari percobaan dan pengambilan data dengan waktu yang telah ditentukan, data yang diperoleh dianalisis menggunakan perhitungan efisiensi daya. Simpulan dari penelitian ini yaitu lampu LED alternatif dengan pemasangan lampu LED secara paralel tidak terbukti lebih baik dari lampu dipasaran, lampu LED Alternatif kurang efisien daya 40% dibandingkan dengan lampu LED Ph. Dan Lampu LED Alternatif kurang efisien daya 63% dibandingkan dengan lampu LED Ao. Saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah sebaiknya diharapkan penelitian kedepan dapat mengembangkan lampu LED dengan rangkaian paralel yang jauh lebih efisien dan tahan lama. Kata kunci— lampu LED, efisiensi daya
I. PENDAHULUAN Penciptaan lampu dengan berbagai tipe, bentuk, dan jenis seperti TL, SL, dan bohlam semakin bervariasi. Lampu terhemat energi saat ini adalah lampu LED yang mengkonsumsi daya listrik yang paling sedikit untuk menghasilkan cahaya yang terpakai manusia sebesar mungkin dibandingkan lampu dengan berbagai tipe, bentuk, dan jenis seperti TL, SL, dan bohlam. Pada lampu LED yang ada dipasaran menggunakan rangkaian seri. Menurut teori, kelemahan dari rangkaian seri adalah jika salah satu komponen dicabut atau rusak, maka komponen yang lain akan ikut mati karena menjadi rangkaian listrik terbuka. Kelebihan dari rangkaian paralel adalah jika salah satu komponen dicabut atau rusak, maka komponen yang lain tetap berfungsi sebagaimana mestinya. Dari masalah inilah kemudian didapatkan gagasan untuk merancang dan mengembangkan lampu LED Altenatif sebagai efisiensi daya. Penelitian ini bertujuan mengembangkan lampu LED alternatif yang efisien daya dibandingkan dengan lampu LED yang dipasaran. II. METODE Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D/Riset And Development. Populasi dalam penelitian ini adalah lampu LED alternatif dibandingkan dengan 2 merk lampu LED yang ada dipasaran. Sampel penelitian 2 merk dari total populasi yaitu berjumlah 6 lampu LED yang sudah berstandar SNI. Data diperoleh dari percobaan dan pengambilan data dengan
waktu yang telah ditentukan. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan perhitungan efisiensi daya. Desain dalam penelitian ini adalah dengan memulai pengumpulan data, perancangan lampu LED, perakitan lampu LED, pengujian lampu LED, dan penyusunan analisis dan laporan. Bahan-bahan penelitian sebagai berikut: 1) Trafo 300mA, 2) Elco 25V 1000 µF, 3) Dioda 1n4007, dan 4) LED 1W. Alat-alat yang digunakan sebagai berikut: 1) Solder, 2) Tenol, 3) PCB, 4) Multimeter Sanwa YX360TRF, 5) Amperemeter digital Sanwa UT60 Series, 6) Digital Environment Multimeter Mastech MS6300, 7) Watt Meter Wattavi H&8 ELIMA, dan 8) Watt Meter Digital Instrument Lutron DW-6060.
Gambar 1.
Rangkaian lampu LED alternatif
86
Jurnal Teknik Elektro Vol. 7 No. 2 Juli - Desember 2015
87
III. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian yang telah dilakukan dengan membandingkan antara 2 merk lampu LED yang ada dipasaran dengan lampu LED alternatif yang telah dibuat sebagai efisiensi daya ditunjukkan pada Tabel 1 dan Tabel 2. TABEL I.
HASIL PENELITIAN LED ALTERNATIF DIBANDINGKAN DENGAN 2 MERK LAMPU.
Tipe Lampu LED Tegangan (V) Arus (mA) Lumen(Lux) cos ᴓ
Alternatif 2,8 495 270 2,5
Ph 70 29 255 0,98
Ao 65 57 559 0,74
TABEL II. HASIL PENGUKURAN DAYA LED ALTERNATIF DIBANDINGKAN DENGAN 2 MERK LAMPU
Tipe Lampu LED Watt Meter Digital (Watt) Watt Meter analog (Watt)
Alternatif 5 2
Philips 2 2
Ao 3 2,5
Berdasarkan Tabel 2 dapat dihitung daya rata-rata tiap lampu: Lampu LED Alternatif P = Meter Digital + Meter Analog 2 P=5+2 2 P = 3,5 Watt Lampu LED Ph P = Meter Digital + Meter Analog 2 P=2+2 2 P = 2 Watt Lampu LED Ao P = Meter Digital + Meter Analog 2 P = 3 + 2,5 2 P = 2,75 Watt Sehingga dapat dihitung Cos Ø tiap lampu: Penghitungan Daya Nyata Pada Lampu LED Alternatif Diketahui: V = 2,8 V I = 0,495 A P = 3,5 W P = V x I x Cos Ø 3,5 = 2,8 x 0,495 x Cos Ø Cos Ø = 3,5 / 1,4 = 2.5 Penghitungan Daya Nyata Pada Lampu LED Ph Diketahui: V = 70 V I = 0,029 A P=2W P = V x I x Cos Ø 2 = 70 x 0,029 x Cos Ø Cos Ø = 2 / 2.03 = 0,98
Penghitungan Daya Nyata Pada Lampu LED Ao Diketahui: V = 65 V I = 0,057 A P = 2,75 W P = V x I x Cos Ø 2,75 = 65 x 0,057 x Cos Ø Cos Ø = 2,75 / 3,7 = 0,74 Perhitungan Watt/Lumen tiap lampu: 1. Lampu LED Alternatif P/Lumen = 3,5 / 270 = 3,5 : 3,5 / 270 : 3,5 = 1 / 77 Jadi Lampu LED Alternatif dengan daya 1 Watt dapat menghasilkan 77 Lux 2. Lampu LED Ph P/Lumen = 2 / 255 = 2 : 2 / 255 : 2 = 1 / 128 Jadi Lampu LED Philips dengan daya 1 Watt dapat menghasilkan 128 Lux 3. Lampu LED Ao P/Lumen = 2,75 / 559 = 2,75 : 2,75 / 559 : 2,75 = 1 / 203 Jadi Lampu LED Alternatif dengan daya 1 Watt dapat menghasilkan 203 Lux Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa Lampu LED Alternatif kurang efisien daya 40% dibandingkan dengan lampu LED Ph. Dan Lampu LED Alternatif kurang efisien daya 63% dibandingkan dengan lampu LED Ao. IV. SIMPULAN Simpulan dari hasil penelitian adalah Lampu LED Alternatif dengan pemasangan rangkaian lampu LED secara paralel kurang efisien daya 40% dibandingkan dengan lampu LED Ph serta Lampu LED Alternatif kurang efisien daya 63% dibandingkan dengan lampu LED Ao. REFERENSI [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
[8] [9] [10] [11]
Albert Paul Malvino. 2003. Prinsip-prinsip Elektronika Ed.1. Jakarta : Salemba Teknika. Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta. Aris Budi Rahayu. 2013. Analisa Perbandingan Lampu LED dan TL. Semarang : UNNES. Budiono Mismail. 2006. Dasar Teknik Elektro. Malang : Banyumedia Indoled. 2013. Keuntungan Lampu LED. Disitasi 01 Februari 2014 http://indoled.host56.com/1_8_Keuntungan-lampu-LED Jimy Harto Saputro, Tejo Sukmadi, and Karnoto. 2013. Analisa Penggunaan Lampu LED Pada Penerangan Rumah. Semarang : UNDIP. Kampungelektronik. 2013. Rangkaian Lampu LED Untuk Penerangan. Disitasi 22 Januari 2014 http://www.kampungelektrik.com/2013/03/rangkaian-lampu-led-untukpenerangan_28 Michael Tooley. 2002. Rangkaian Elektronik : Prinsip dan Aplikasi. Jakarta : Erlangga. Raja Lampu, 2013. Plus Minus Lampu LED. Disitasi 21 Januari 2014 http://www.rajalampu.com/plus-minus-lampu-le
ISSN: 1411 – 0059 Pedoman Bagi Penulis Artikel 1. Redaksi Jurnal Teknik Elektro menerima artikel dalam bidang Teknik Elektro (Ketenagaan, Elektronika dan Kendali, Pengolahan Isyarat serta Komputer dan Informatika). 2. Artikel berupa hasil penelitian atau aplikasi konsep yang belum pernah dan tidak akan dipubliksikan pada media publikasi lain. 3. Artikel ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris, berupa softcopy disertai satu eksemplar print-out-nya dalam kertas A4. 4. Artikel hasil penelitian / aplikasi konsep memuat: a. judul b. Nama, status dan asal penulis c. Abstrak (Abstract) d. Kata kuci (keyword) e. Pendahuluan (memuat latar belakang masalah, sedikit tunjauan pustaka, serta masalah / tujuan penelitian) f. Metode Penelitian g. Hasil dan pembahasan h. Kesimpulan dan saran i. Referensi (berisi pustaka yang dirujuk dalam artikel) j. Biografi penulis (nama, tempat / tanggal lahir, riwayat singkat pendidikan di perguruan tinggi, pekerjaan, dan bidang yang diminati / diikuti), bagian ini opsional. 5. Teknik penulisan a. Judul ditulis dengan Huruf Times New Roman 24 poin dan diketik dengan spasi single. b. Nama Penulis ditulis dengan Huruf Times New Roman 11 poin dan diketik dengan spasi single. c. Affiliasi ditulis miring dengan Huruf Times New Roman 10 poin dan diketik dengan spasi single. d. Abstrak (Abstract) terdiri dari 100-150 kata, ditulis tebal menggunakan Huruf Bookman Old Style 9 poin dan diketik dengan spasi single serta abstrak hanya terdiri atas 1 paragraf. e. Kata kunci ditulis tebal menggunakan Huruf Times New Roman 9 poin dan diketik dengan spasi single. f. Isi artikel ditulis menggunakan Huruf Times New Roman 10 poin dan diketik dengan spasi single. g. Kata asing (bukan bahasa sesuai artikel) ditulis miring. h. Batas pengetikan (setting halaman: Normal Margin, Top Margin: 3 cm, Left margin: 1,43 cm, Right Margin: 1,43 cm, Bottom Margin: 3 cm). i. Nomor dan nama tabel ditempatkan diatas tabel. Tabel yang memerlukan dua kolom ditaruh pada bagian paling atas atau paling bawah dari halaman tersebut. j. Nomor dan nama gambar ditempatkan simetri di bawah gambar. k. Gambar harus dapat dibaca dengan jelas bila diperkecil sampai dengan 50%. Gambar yang memerlukan dua kolom ditaruh pada bagian paling atas atau paling bawah dari halaman tersebut. l. Referensi ditulis menggunakan Huruf Times New Roman 8 poin dan diketik dengan spasi single. 6. Contoh penulisan referensi [1] [2]
S. M. Metev and V. P. Veiko, Laser Assisted Microtechnology, 2nd ed., R. M. Osgood, Jr., Ed. Berlin, Germany: Springer-Verlag, 1998. J. Breckling, Ed., The Analysis of Directional Time Series: Applications to Wind Speed and Direction, ser. Lecture Notes in Statistics. Berlin, Germany: Springer, 1989, vol. 61. [3] S. Zhang, C. Zhu, J. K. O. Sin, and P. K. T. Mok, “A novel ultrathin elevated channel low-temperature poly-Si TFT,” IEEE Electron Device Lett., vol. 20, pp. 569–571, Nov. 1999. [4] M. Wegmuller, J. P. von der Weid, P. Oberson, and N. Gisin, “High resolution fiber distributed measurements with coherent OFDR,” in Proc. ECOC’00, 2000, paper 11.3.4, p. 109. [5] R. E. Sorace, V. S. Reinhardt, and S. A. Vaughn, “High-speed digital-to-RF converter,” U.S. Patent 5 668 842, Sept. 16, 1997. [6] (2002) The IEEE website. [Online]. Available: http://www.ieee.org/ [7] M. Shell. (2002) IEEEtran homepage on CTAN. [Online]. Available: http://www.ctan.org/texarchive/macros/latex/contrib/supported/IEEEtran/ [8] FLEXChip Signal Processor (MC68175/D), Motorola, 1996. [9] “PDCA12-70 data sheet,” Opto Speed SA, Mezzovico, Switzerland. [10] A. Karnik, “Performance of TCP congestion control with rate feedback: TCP/ABR and rate adaptive TCP/IP,” M. Eng. thesis, Indian Institute of Science, Bangalore, India, Jan. 1999. [11] J. Padhye, V. Firoiu, and D. Towsley, “A stochastic model of TCP Reno congestion avoidance and control,” Univ. of Massachusetts, Amherst, MA, CMPSCI Tech. Rep. 99-02, 1999. [12] Wireless LAN Medium Access Control (MAC) and Physical Layer (PHY) Specification, IEEE Std. 802.11, 1997.
7. Detail template dapat diunduh pada laman http://te.unnes.ac.id ataupun menghubungi langsung redaksi melalui email
[email protected].
JURNAL TEKNIK ELEKTRO, Volume 7 Nomor 2 Juli - Desember 2015