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Jongeren en cyberwereld en veel meer Jacob van Kokswijk
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ff up2date
2
Ik ben grijs en kaal en bijna
63 sep-okt-nov 06
3
antiek fossiel bejaarde
dus ik ben een
,
een
,
een
dinosaurus sep-okt-nov 06
4
sep-okt-nov 06
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en ik mag
er alleen over praten als ik
authentiek ben en er zelf wat mee gedaan heb … sep-okt-nov 06
6
maar wel
binnen
25
minuten
want dan heb ik lang genoeg over mezelf gepraat … sep-okt-nov 06
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WAARSCHUWING
Het beeld dat ik schets, is een bestaand beeld dat u niet hoeft te herkennen. . sep-okt-nov 06
8
Begrippen • Dit is zoóóó 2010... – New privacy
-
Google is de waarheid
– Drag & Drop
-
Vrienden kopen op Facebook
– 1 – 3 – 6 – 10
-
Give away – Take away
– Copycat
-
Never mind, Who cares
– Copy2all
-
Virale communicatie
– Liken
-
Open spending (open data)
– Pinterest
-
Price check
– Youtube / Flickr
-
Virtueel bezit / Virtuele diefstal
– Elevator pitches
-
Sim money – Bitcoin
– Future is bright
-
Code is law 9
Gereedschappen • Informatie en communicatie – Mobiel – Whatsap – Youtube e.d. – TV – MSN – Blog
• Amusement – Apps
– Game – Beelden – Muziek 10
Mijn spelen is mijn leren
11
Dit is een leerling
12
Dit is een zieke leerling
13
Dit is een zieke leraar
14
Dit is leren
INDIA
AUSTRALIE
15
Dit is leren
16
Dit is een klas U.S.A.
NEDERLAND
JAPAN INDIA
17
Dit is een klas KENIA
U.K.
18
Dit is een klas
TURKIJE DENEMARKEN
19
Dit is een klas
20
Zo geef je les
21
Zo geef je les
22
Dit is het schrift
23
Dit is de bibliotheek
24
Dit is een hangplek op school
25
Dit is een hangplek buiten
26
Dit is een samenleving
27
Dit is een samenleving
28
Zo leer je samenleven
Faculty of Behavioural Sciences Psychology and Communication
29
Zo leer je samenleven
30
Dit is een party
31
Dit is een party
32
Dit is communiceren
Faculty of Behavioural Sciences Psychology and Communication
33
Dit is met elkaar communiceren
34
Zo maak je een kind
35
Zo maak je een kind
36
Wat is de overeenkomst tussen
en
Allebei rekenmachines en…. spiekbriefjes 37
Dit is een omroepstation
38
Dit is een orkest
39
Dit is identificatie
40
Dit is een hacker
http://wiki.whatthehack.org/
41
Dit is een crimineel
cyber crime (44 %), physical business crime (31 %), other crime (25%) 42
Dit is onze wereld in 2012
43
Geen wonder dat …
44
Ouders en leraren klagen… • Jongeren hebben nauwelijks aandacht – Kunnen niet eens 5 minuten lang luisteren
• Ze hebben hyperactief gedrag
– Kunnen zich niet op 1 taak concentreren
• Ze hebben geen discipline
– Raken boeken kwijt, vergeten proefwerken, brengen boodschappen niet over
• Ze hebben geen respect
– Beschouwen leraren als hun gelijke
• Ze hebben geen structuur
– Chaotisch, Denken alleen maar aan zichzelf
•
Maar ook… 45
Jongeren en leerlingen klagen…. • Ouderen hebben nauwelijks aandacht – Kunnen niet eens 1 minuut lang luisteren
• Ze hebben geen tijd
– Zeggen ‘straks’, ‘komt zo’, ‘even wachten’
• Ze zijn niet evenwichtig
– Bepalen telkens nieuwe dingen. Halen alles door elkaar. Hanteren vaak dubbele agenda.
• Ze denken dat ze alles beter weten – Komen nú aan met hoe het vroeger wás
• Ze hebben geen interesse
– Praten alleen maar over zichzelf
46
It’s all in the game
47
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De wereld is veranderd • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
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Kader • ICT, de Informatie-Communicatie Technologie heeft de maatschappij voorgoed veranderd.
• We willen aansluiten op de
belevingswereld van de jongere - wat is die dan?
• We willen jongeren uitdagen waarmee dan?
• We willen jongeren meer betrekken kan dat dan?
49
Om ons heen is het veranderd • Jongeren hebben een eigen wereld • Leren doe je overal, ook op school. • High Tech… Hoe blijf je up2date?:
• Jongeren worden steeds jonger oud.
50
Kennismaatschappij
51
maar ook een procesmaatschappij ‘Mc Jobs and the Labour Process’, vijf reproduceerbare kenmerken:
• 1: maak de taak zo simpel en efficiënt • 2: • 3: • 4: • 5:
als mogelijk calculeer zorgvuldig de tijd om de taak te doen maak het werk voorspelbaar maak het werk onpersoonlijk gebruik technologie en cijfers om mensen te controleren
Ergo: eigen denken is uitgeschakeld
52
Wie is de huidige jeugd? • De generatie die spellen speelt • 24/7 communiceert, wereldwijd • Echte en virtuele vriendschappen
integreert • Technologie beschikbaar heeft • Nooit een handleiding leest • De generatie die al lerend speelt en al spelend leert
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Jongeren hebben een eigen wereld
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Nieuw terrein
sep-okt-nov 06
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Nieuw Esperanto digitalisering, digitaal, BitTorrent, HTML, XML, ffw88, suc6, mzzl, paw, cu4sgl, brb, afk, lol
sep-okt-nov 06
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Nieuwe lettertekens
Nieuw terrein
58
Nieuw CV alias, nick, profiel, stats, hits – identiteit, Dit profiel is dagelijks geopent voor iedereen behalve zondags, iedere dag een nieuw gedicht op me profiel lees zelf maar*****. Geslacht: Man. Lengte: 1.80. Kleur ogen: blauw. Kleur haar: blond. Gewicht: 67. Geboortedatum: 1-7-1995 (16). Karakter: wel lief ben trouw eerlijk en openhartig. Beroep/studie: HAVO. Gesproken talen: alle talen behalve betalen. Voornaam: kevin*** Achternaam: dik. Sex: bi. Woonplaats: at home. Land: Andere. Email: privé. MSN: als je het heeeeel lief vraagt. ICQ: niet meer. GSM nummer: privé. Homepage: http://one2see.nl/kevin_dik. Views deze week: 59. Vrienden: 39. Vriendinnen: 23
sep-okt-nov 06
59
sep-okt-nov 06
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Eerste generatie met een computer als venster op de wereld..
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Positionering van individu in groep onzichtbaar lurken
aanhaken
passief
actief
participeren
observeren zichtbaar
Model Cova
sep-okt-nov 06
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Alles tegelijk doen is normaal Muziek luisteren
Surfen en MSN-en
Vriendin bellen
Frans huiswerk maken 64
…98% internettoegang…
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Altijd online
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Deze generatie is overal zichtbaar is…
sep-okt-nov 06
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Leren doe je overal, ook op school
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De generatie die leert van games!
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Probleemoplossen en logisch denken
The Incredible Machine
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Talen leren
Text Twist
71
Geschiedenis en strategie
Civilization III
72
Ondernemerschap en handel
“Tycoon” Games
73
Geschiedenis Frequentie 1550
Geschiedenisles in mobiele vorm
74
Simulatie van ‘het leven’
75
Een generatie die overal zichtbaar is…
76
…die 1 op n een voorbeeld geeft …
77
en alle informatie /ervaring n : n deelt
78
Hoe verhoudt zich dit tot de Kolb cyclus ? • Bestaat evaluatie nog wel ? En abstract denken?
• ‘Copy cat’ praktijken nemen andermans verkenning, experiment, ervaring en evaluatie als uitgangspunt.
• Abstractie, empathie en schuld zijn anders ontwikkeld.
The Learning Brain: Lessons for
Education.
• Welke vaardigheden heb je dan? 79
Cyberworld, de wereld van de jongeren • Scholen zijn niet meer de enige lerende omgeving • Er zijn veel meer informatiebronnen en dragers • Jongeren dragen hun eigen kennis, ervaring en materiaal aan als ‘content’ • Scholen helpen de competenties te bepalen en niveau te toetsen • Les is individueel gericht, onderwerp gebonden, en variëren in groepsverband, tempo, plaats en moment Zaktelefoons en draadloze computers (tablets) zijn hét middel om vragen te stellen, te overleggen, je agenda bij te houden, of werkstukken in te dienen • Hun elektronische leeromgeving is geaccepteerd. 80
Virtuele ervaring opdoen • Virtueel uitproberen, kopieren, combineren en converteren.
• Vrienden heb je in soorten en maten. • Begrip ‘kennis‘ krijgt andere inhoud. • De combinaties van zoekmachines,
chatrooms en blog-sites bieden actuele kennis. (Boeken zijn fossiel)
• Virtuele gemeenschappen bieden
specialisten en ervaringsdeskundigen. 81
de generatie die ons
confronteert…
82 Cartoon van Paul Kusters
Jongeren leren anders...
83
STOP?
sep-okt-nov 06
84
Option overload Oneindig veel keuze en variatie in elk aspect van het
leven “kan
nooit genoeg zijn”
Kenmerken •Jongeren zijn gewend aan deze overload •Levensstijlen, modemerken en muzieksoorten meer dan ooit uitgeprobeerd. •Cool zijn is de standaard
Vb: festivals hebben verschillende podia tegelijk Tv-kijken doe je met de duim op de remotecontrol sep-okt-nov 06
85
Cultureel Selectieve exploratie van andere culturen en vreemde trends om persoonlijke stijl te verrijken Kenmerken •Authenticiteit is belangrijk •Reizen is cool •Import van culturen is gemakkelijk •Rassen en klassen onderscheid komt van ouders
Vb: de huidige oosterse invloeden in muziek en videoclips sep-okt-nov 06
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Me-topia Ik ben in staat alles om me heen te beïnvloeden om zo mijn doelen te bereiken... Kenmerken •Steeds jonger onafhankelijkheid •Experimenteren in veel richtingen •Hobby's & passies veranderen in succesvolle business
Vb: TV-programma’s over individuele realisaties ‘Napels zien’ of ‘Grenzeloze liefde’
sep-okt-nov 06
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Jongeren leren anders...
ZIJ
WIJ
Digital Natives
Digital Immigrants
• kliksnelheid
• conventionele snelheid
• willekeurige toegang
• liniair denkwijze
• eerst de plaatjes
• eerst de tekst
• in verbinding met
• solitair (stand alone)
• eist nu resultaat
• afwachtend
• technologie gewoon
• technologie als vijand
elkaar
88
Jongeren vertrouwen heilig op
89
en op
90
ICT is de zoveelste innovatie Onze zintuigen worden verlengd… Geen apparaat is zo persoonlijk en “menselijk’ geworden als de Privé Computer en de Zaktelefoon M a j o r
r i s k
M a j o r
r i s k
L o w n o n c o m p l i a n c e r a t e
H i g h n o n c o m p l i a n c e r a t e
M i n o r
M i n o r
r i s k
L o w n o n c o m p l i a n c e r a t e
r i s k
H i g h n o n c o m p l i a n c e r a t e
91
ICT is de zoveelste innovatie • Het begon met spelen • met het apparaat…
• toen • tegen het apparaat
• en daarna • via het apparaat • met anderen… 92
Computerspelletjes hebben onze kinderen geleerd hoe je snel resultaat behaalt… 1980
1990
2000
Dan is `t toch niet vreemd dat ze dat ook toepassen ? 93
Digital Divide • De digitale scheiding bij ICT • is niet tussen rijk en arm, •
niet tussen oud en jong,
• Maar tussen wel en niet (kunnen) gebruiken …
• + het gevoel van controle hebben
∞ 94
Emancipatie van de consument Consumers
Article downloads
Napster
Letter Phone
Kazaa
Webcam chat Chatrooms Ringtones
Books
Intensity
Dating
CDs Magazines
Video games Television Professionals
Newspapers
SMS Ebay SIMsOnline
Radio Email
Videostreams Professionals
Bandwidth use
Consumers 95
Emancipatie van de consument
Consumers
Distribution
Professionals
Kazaa Webcam chat
Letter Phone
CDs Article downloads Napster Email Videostreams Yahoo!Photos Friends Reunited Chatrooms ID-pages Ringtones Cardsonline Books Personal Dating Match.com Marktplaats Web sites Professional Magazines Web sites Ebay Amazon book Newspapers Video games SIMsOnline reviews Radio SMS applicaties Television Cinema Professionals
ScreenSavers.com
Creation
Consumers 96
Registreren, analyseren en leren
Leren is combineren van wat je zintuigen ervaren 97
faculteit Gedragswetenschappen Toegepaste Communicatie
98
99
Didagame - lerenden volgens Van Veen Op een nieuwe manier met informatie omgaat
Multi-tasking Vanuit beelden werkt Discontinue informatie verwerkt Niet-lineair werkt en leert 100
Didagame - lerenden volgens van Veen Die elkaar frequent (digitaal) opzoekt
101
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De ‘Game’, het electronische spel • Eerst waren spellen klein, 2 dimensionaal, gebaseerd op reactiesnelheid, individueel en gericht op ‘verslaafden’ • Nu zijn ze groot, virtuele en 3D omgeving, strategisch inzicht, voor groepsspel, en breed publiek
109
110
• een game bestaat uit drie componenten: • • • •
simulatie verhaallijn gameplay Het is helemaal niet noodzakelijk dat alle componenten in even sterke mate aanwezig zijn. • Een game kan worden gebruikte voor onderwijs, training en simulatie, beslissingen nemen, marketing, kunst en als bediening van een apparaat/systeem 111
Waarom zou je een game gebruiken? • Games geven motivatie – Verhaallijn, uitdagingen, beloningen
• Games kunnen de spelers capaciteiten adopteren – Reductie van frustratie en verveling
• Games geven direct terugkoppeling voor beslissingen en acties – Beter leerproces – Beter inzicht in consequenties
• Games kunnen worden gespeeld door – Gebruik van loze uren – Gebruik thuis, in de auto, op vakantie – Leidt tot meer tijd
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Trend: Fysieke interactie • • • • •
Dance dance revolution Eye toy Wii Full body motion Applications in rehabilitation
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Trend: user created content • Ontwerpen van levels • Zelf maken van karakters, avatars, • • • •
attributen Bots Omgevingen Uitdagingen Nieuwe vormen games www.yoyogames.com
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Trend: Body machine interactie • Sturen door te doen alsof • Sturen door te denken aan • Biometrische middelen
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Trend: location based gaming • Gebruik van telefoons • Gebruik van zakcomputers met GPS • Koppeling van fysiek en virtueel • Triangler
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Trend: combineren van (cross)media en middelen • Games die spelen op zowel consoles, pc’s als zaktelefoons • Games die TV en console combineren • Games die real-life events combineren met virtual events
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Trend: automatische content creatie • 3D werelden – Van foto’s en video – Van geografische informatie systemen – Van speldelen die anderen gemaakt hebben
Karakter gedrag Scenario’s gebaseerd op de eigen werkelijke of gewenste of gefantaseerde situatie
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Is de toekomst een spelletje? • Games hebben een grote impact op – Hoe we leren (ontwikkeling, ervaring) – Hoe we leven (gezondheid, interactie) – …..
• De toekomst biedt nieuwe mogelijkheden – Volledige controle door lichaam en verstand – Gemengde realiteit waarin echte en virtuele wereld vermengen
– Gebruiker staat centraal in leren – Maakbare wereld
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Herinnert u zich deze nog? • Dit is zoóóó 2010... – New privacy
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Google is de waarheid
– Drag & Drop
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Vrienden kopen op Facebook
– 1 – 3 – 6 – 10
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Give away – Take away
– Copycat
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Never mind, Who cares
– Copy2all
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Virale communicatie
– Liken
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Open spending (open data)
– Pinterest
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Price check
– Youtube / Flickr
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Virtueel bezit / Virtuele diefstal
– Elevator pitches
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Sim money – Bitcoin
– Future is bright
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Code is law 128
Een mond vol mooie tanden is • • • • • • • •
Zelfverzekerdheid Succesvol in dating Succes in loopbaan Hoger salaris Sneller onderhandelen Streepje voor Dus.. real & virtual het investeren waard
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sep-okt-nov 06 130
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Smile, you're on candid camera • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
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WAARSCHUWING Wat nu volgt, gaat in de snelheid van de jongeren, maar met minder prikkels tegelijk.
Het beeld dat ik schets, is een bestaand beeld dat u niet hoeft te herkennen. 132
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www.kokswijk.comkoks
[email protected] • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
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Jongeren en cyberwereld en veel meer Jacob van Kokswijk
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