JETC, Volume 7, Nomor 1, Des 2012
EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE COLLABORATIVE LEARNING (CL) MODEL JIGSAW PADA MATA KULIAH ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI D-3 JURUSAN TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNM Saliruddin Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hasil belajar mahasiswa (D3) jurusan Teknik Elektronika pada mata kuliah Ilmu Komputer yang diajar dengan metode CL model jigsaw; (2) mengetahui hasil belajar mahasiswa D3 jurusan Teknik Elektronika pada mata kuliah Ilmu Komputer yang diajar dengan metode konvensional, dan (3) mengetahui metode belajar yang lebih baik pada mahasiswa D3 yang mengikuti mata kuliah Ilmu Komputer di Jurusan Teknik Elektronika UNM. Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Program Studi Teknik Elektronika Diploma Tiga (D3) Jurusan PTA FT UNM yang memprogram mata kuliah Ilmu Komputer pada semster genap 2005/2006. Sebanyak 44 mahasiswa dipilih sebagai sampel penelitian dengan mnggunakan teknik random sampling. Data dikumpulkan melalui tes dan analisis dengan statistik dekskriptif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa (1) Hasil belajar mahasiswa D3 jurusan Teknik Elektronika pada mata kuliah Ilmu Komputer yang di ajar dengan metode CL model jigsaw hasilnya sebanyak 6 orang mencapai nilai A (27%) dan 11 orang mencapai nilai B (50%), Ssdangkan nilai C diperoleh 5 orang atau sebesar 23%; (2) Hasil belajar mahasiswa D3 jurusan Teknik Elektronika pada mata kuliah Ilmu Komputer yang di ajar dengan metode konvensional hanya didominasi oleh perolehan nilai B dan C sebanyak 77% dan tidak terdapat mahasiswa yang hasil belajarnya dapat mencapai nilai A; (3) Berdasarkan nilai hasil belajar pada kelompok yang diajar dengan metode pembelajaran metode collaborative learning (CL) model jigsaw hasilnya lebih tinggi dari pada nilai hasil belajar yang diajar dengan metode konvensional. Kata Kunci : Collaborative learning, convensional, Jigsaw.
genap (semester II) dan menjadi prasarat
PENDAHULUAN Komputer
untuk dilulusi sebelum memprogram mata
(IK501) adalah mata kuliah wajib untuk
kuliah pada semester selanjutnya seperti:
diprogramkan oleh seluruh mahasiswa
Perawatan
program S-1 dan program D-3 jurusan
Jaringan Komunikasi Data dan Komputer,
Teknik Elektronika pada FT UNM. Mata
Microcontroller, Microprocessor, Sistem
kuliah ini adalah merupakan mata kuliah
Operasi, dan Pemrograman Dasar dan
penunjang yang berjalan pada semeseter
Lanjutan.
Mata
14
kuliah
Ilmu
dan
Perakitan
Komputer,
Efektivitas Penerapan Metode Collaborative Learning (CL) Model Jigsaw Pada Mata Kuliah Ilmu Komputer Program Studi D-3 Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNM [Saliruddin ]
Mata kuliah Ilmu Komputer dengan jumlah SKS 2 secara umum memiliki dua
A, 4, 11%
K, 6, 16%
kompetensi dasar yaitu: (1) mahasiswa diharapkan
mampu
mengenal
segala
B, 7, 18%
A B C
E, 7, 18%
D D, 0, 0%
sesuatu yang berkenaan dengan perangkat keras
(hardware)
komputer;
dan
E C, 14, 37%
K
(2)
mahasiswa diharapkan mampu mengenal segala sesuatu yang berkenaan dengan perangkat lunak (software) komputer.
Gambar 1. Persentase sebaran nilai hasil belajar mahasiswa tahun ajaran 2003/2004
Berdasarkan pengamatan data hasil
Sedangkan
pada
tahun
ajaran
belajar pada mata kuliah Ilmu Komputer
2004/2005 menunjukkan bahwa dari 40
selama
yang
mahasiswa yang memprogram mata kuliah
cenderung menurun. Data hasil belajar dua
ini, sejumlah 3 mahasiswa memperoleh
tahun
nilai
ini
mengalami
terakhir
mahasiswa
prestasi
yang
telah
dicapai
program
D-3
yang
A
memperoleh
(bobot nilai
4), B
7
mahasiswa
(bobot
3),
11
memprogram mata kuliah Ilmu Komputer
mahasiswa memperoleh nilai C (bobot 2),
menunjunkkan adanya penurunan yang
dan 19 mahasiswa memperoleh nilai E
sangat menyolok. Tahun ajaran 2003/2004
(error). Persentase dari data di atas
menunjukkan bahwa dari 37 mahasiswa
selengkapnya dapat dilihat pada Gambar 2
yang
diagram lingkaran berikut.
memprogram
mata
kuliah
ini,
sejumlah 1 mahasiswa memperoleh nilai A (bobot 4), 7 mahasiswa memperoleh nilai B (bobot 3), 14 mahasiswa memperoleh nilai
C
memperoleh
(bobot nilai
2), E
7
mahasiswa
(error)
dan
K, 0, 0%
A
A, 3, 8%
B
B, 7, 18%
C
E, 19, 47%
D E
6
mahasiswa memperoleh nilai K (kosong).
K
D, 0, 0%
C, 11, 27%
Persentase dari data di atas selengkapnya dapat dilihat pada Gambar 1 diagram lingkaran berikut.
Gambar 2. Persentase sebaran nilai hasil belajar mahasiswa tahun ajaran 2004/2005
15
JETC, Volume 7, Nomor 1, Des 2012
Berdasarkan pada Gambar 1 dan
Komputer
karena
di
anggap
metode
Gambar 2 di atas selengkapnya data hasil
mengajar yang diterapkan selama ini
belajar mata kuliah Ilmu Komputer yang
tidaklah memberikan adanya peningkatan
telah dicapai mahasiswa dua terakhir dapat
hasil belajar yang berarti pada mahasiswa.
dilihat pada Tabel 1.
Padahal mata kuliah ini adalah mata kuliah teori yang dipandang sebagai mata kuliah
Tabel 1. Data Hasil Belajar Mahasiswa Mata Kuliah Ilmu Komputer pada Dua Tahun Terakhir
yang tidak tergolong sulit. Menyikapi
permasalahan
yang
terjadi pada mahasiswa mata kuliah Ilmu Komputer,
maka
Tim
mata
kuliah
berkeinginan melakukan penelitian dengan Pada Tabel 1 di atas dapat dilihat bahwa hasil belajar mahasiswa
tahun
ajaran 2003/2004 menunjunkkan bahwa jumlah mahasiswa yang memperolah nilai A sebanyak 11%, nilai B sebanyak 18%, nilai C sebanyak 37%, nilai D sebanyak 0%, nilai E sebanyak 18%, dan nilai K sebanyak 16%. Sedangkan pada tahun ajaran 2004/2005 jumlah mahasiswa yang memperolah nilai A sebanyak 8%, nilai B sebanyak 18%, nilai C sebanyak 27%, nilai D sebanyak 0%, nilai E sebanyak 47%, dan nilai K sebanyak 0%. Data di atas menunjukkan bahwa tahun ajaran 2003/2004 sebaran nilai hasil belajar untuk grade A, B dan C berkisar 66%. Sedangkan tahun ajaran 2004/2005 sebaran nilai hasil belajar untuk grade A, B dan C berkisar 53%, terjadi penurunan hasil belajar sekitar 13% lebih rendah dari tahun ajaran sebelumnya. Gejala ini sangat menghawartirkan Tim mata kuliah Ilmu 16
menerapkan sebuah metode yang belum pernah
dilakukan
sebelumnya
yaitu
penerapan metode collaborative learning (CL) yang akan dibandingkan dengan metode konvensional yang selama ini dilakukan. Perbedaan dari kedua metode ini akan dilihat melalui pencapaian skor hasil belajar yang dicapai mahasiswa setelah
mengikuti
mata
kuliah
Ilmu
Komputer. Kedua
metode
ini
dalam
pelaksanaannya akan diberikan treatmen yang berbeda satu sama lain. Metode konvensional sedikit mengalami perubahan dalam hal pemberian diktat kuliah yang dilengkapi
dengan
kajian
teori
yang
lengkap dan gambar-gambar atau foto-foto objek yang sebenarnya. Pembelajaran ini sifatnya
individual
dalam
kelas
pembelajaran, sehingga pencapain hasil belajar mahasiswa sangat tergantung pada seberapa besar animo mahasiswa dalam
Efektivitas Penerapan Metode Collaborative Learning (CL) Model Jigsaw Pada Mata Kuliah Ilmu Komputer Program Studi D-3 Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNM [Saliruddin ]
mengikuti mata kuliah Ilmu Komputer.
Komputer
Sedangkan treatmen pada metode CL
konvensional. Dosen dalam mengajarkan
dengan
mata kuliah Ilmu komputer berdiri di
kecil
membuat dalam
kelompok-kelompok
kelas
ketua
mempertanggung
jawabkan
kelompoknya
pembelajaran
dan
depan kelas menjelaskan dan mencatat di
kelompok
papan tulis atau whiteboard sementara
anggota
aktifitas mahasiswa adalah mendengarkan,
pembelajaran
masing-masing
adalah
masing-masing.
Sangat
mencatat
dan
bertanya.
Model
diharapkan dengan metode CL ini hasil
pembelajaran ini telah berjalan sejak lama
belajar
ini
dan hasil belajar mahasiswa yang dirasakan
mengalami penurunan dapat menunjukkan
tidak terlalu memberikan efek yang berarti.
mahasiswa
peningkatan
yang
selama
Model pembelajaran konvensional
prestasi hasil belajar yang
ditunjukkan melalui persentase perolehan
merupakan
nilai A dan B yang lebih banyak.
berpusat pada guru yang menggunakan
Permasalahan yang akan dikaji adalah: (a)
urutan
Hasil belajar mahasiswa D3 jurusan Teknik
contoh dan latihan (Herminarto Sofyan,
Elektronika
Ilmu
2002:65). Apabila dalam PBM tersebut
Komputer yang di ajar dengan metode CL
mahasiswa menemukan atau mengalami
model Jigsaw; (b) Hasil belajar mahasiswa
kesulitan dalam belajar maka biasanya
D3 jurusan Teknik Elektronika pada mata
mahasiswa mengajukan pertanyaan dan
kuliah Ilmu Komputer yang di ajar dengan
terjadilah diskusi di dalam kelas. Model
metode konvensional,
(c) Hasil belajar
pembelajaran seperti ini yang banyak
mahasiswa D3 jurusan Teknik Elektronika
dilakukan hingga saat ini. Secara sadar
pada mata kuliah Ilmu Komputer yang di
sesungguhnya
ajar dengan metode CL model Jigsaw
bahwa mengajar menggunakan media yang
apakah lebih baik dari hasil belajar
tepat
mahasiswa yang di ajar dengan metode
pembelajaran
konvensional.
keterbatasan sumber daya dan kurangnya
pada
mata
kuliah
model
kegiatan
dapat
pembelajaran
pembelajaran
para
pengajar
yang
uraian,
mengerti
meningkatkan
kualitas
mahasiswa.
Tetapi
kesadaran personal biasanya merupakan 2. Konsep Pengembangan dan Tinjauan Teoritik a. Pembelajaran Konvensional Model pembelajaran yang selama ini diterapkan pada mata kuliah Ilmu
faktor pemicu dipertahankannya cara-cara konvensional yang memang selama ini tidak memberikan hasil yang maksimal. Model pembelajaran konvensional ini tidak mungkin ditinggalkan sama sekali 17
JETC, Volume 7, Nomor 1, Des 2012
dalam PBM. Model pembelajaran ini
kecil yang beranggotakan 4 sampai 6
memberikan keuntungan pada guru atau
orang. Dalam hal ini masing-masing
program pembelajaran yang menekankan
anggota kelompok dibagi rata baik dari
pada pencapaian target materi. Namun
segi jumlah maupun pemahaman teoritik
demikian lebih jauh Herminarto Sofyan
tentang Ilmu Komputer. Oleh karena itu
(2002:70)
sebelum
menyampaikan
kelemahan
kelompok
ditentukan
maka
model pembelajaran konvensional yaitu:
terlebih dahulu dilakukan observasi untuk
(1) kurang memberikan kesempatan bagi
memperoleh
berkembangnya kreatifitas, sikap kritis dan
pemahaman mahasiswa akan mata kuliah
kemandirian
yang akan dipelajarinya. Setelah data-data
siswa;
(2)
cenderung
data-data
mahasiswa
terbiasa
mahasiswa tersebut dibagi sama rata secara
dan
(3)
kurang
menumbukan rasa soldaritas di antara
proporsional
siswa.
penelitian.
pada
lengkap
mana
menumbuhkan sikap pasif siswa karena menerima;
diperoleh
sejauh
seluruh
barulah
kelompok
Masing-masing dalam kelompok b. Pembelajaran Collaborative Learning
terdapat
(CL)
kelompok. Ketua dan wakil kelompok Metode
pembelajaran
Collabo-
ketua,
diangkat
wakil
dan
berdasarkan
anggota
musyawarah
rative Learning (CL) adalah salah satu
kelompok yang juga didasarkan pada
bagian dari model pembelajaran Student
pertimbangan-pertimbangan
Centered
Model
seperti tingkatan pemahaman dalam bidang
pembelajaran ini sangat menekankan pada
yang akan dipelajari.Tugas utama ketua
pembelajaran kelompok dimana setiap
kelompok
anggota
mempertahankan
informasi,
Learning
(STL).
kelompok
meyumbangkan
pengalaman,
ide,
sikap,
adalah
tertentu
menjaga
komunitas
dan
kelompok
agar senantiasa terkordinasi satu sama lain,
pendapat, kemampuan dan keterampilan
dan
yang dimilikinya, untuk secara bersama-
mengalami kesulitan belajar. Sedangkan
sama saling meningkatkan pemahaman
peran kelompok yang dapat dikembangkan
seluruh angotanya (Awalauddin Calla,
dalam metode CL model Jigsaw adalah: (1)
2005).
Mengarahkan; Metode
pembelajaran
CL
dikembangkan dengan membagi sejumlah mahasiswa 18
dalam
kelompok-kelompok
membantu
anggotanya
yang
(2) Menerangkan, (3)
Bertanya, (4) Mengkritik, (5) Merangkum (6) Mencatat
(7) Menengah.
Efektivitas Penerapan Metode Collaborative Learning (CL) Model Jigsaw Pada Mata Kuliah Ilmu Komputer Program Studi D-3 Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNM [Saliruddin ]
Karakteristik tugas yang diberikan
model STAD, dan (3) model CIRC. Ciri
oleh Dosen kepada mahasiswa dalam
pelaksanaan
pembelajaran CL adalah: (1) Mahasiswa
Jigsaw dapat dibagi dalam tiga tahap yaitu:
harus diberikan permasalahan yang dapat
(1) pembagian tugas ke dalam sub-sub
memancing
sudut
materi, agar setiap anggota kelomopk dapat
pandang dan kemungkinan penyelesaian
mempelajari satu bagian secara mendalam;
masalah yang bervariasi; (2) Tugas yang
(2) anggota kelompok kemudian membagi
diberikan kepada mahasiswa sebaiknya
pemahamannya
cukup berat untuk dikerjakan sendiri,
sekelompok; dan (3) kegiatan belajar
sehingga terdorong untuk bekerjasama; dan
dalam focus group dan home group.
(3)
gagasan,
cukup
perbedaan
menantang
untuk
pembelajaran
kepada
CL
model
teman-teman
dapat
mendorong mahasiswa mencari informasi
3. Metode Pengembangan dan Strategi
dari berbagai sumber (media massar, buku,
Pelaksanaan
internet,
dll).
Berdasarkan
ketiga
Penelitian ini merupakan penelitian
karakteristik di atas maka dapat dikatakan
Eksperimen
bahwa tugas dan peran pengajar dalam
penerapan metode pengajaran kooperatif
metode CL adalah: (1) fasilitastor; (2)
model jigsaw pada kelompok eksperimen,
model; dan (3) pelatih (Awaluddin Calla:
sedangkan kelompok lainnya diberikan
2005).
metode pembelajaran konvensional. Selain Jenis
kelompok
dalam
dengan
treatmen
berupa
itu pada kelompok eksperimen dalam
pembelajaran CL terbagi atas dua yaitu: (1)
pembelajarannya
focus group dan (2) home group. Dalam
presentasi berbantuan komputer sedangkan
focus group, mahasiswa secara bersama-
kelompok konvensional diajar melalui
sama mempelajari
media papan tulis dan handout berupa
sub
materi
secara
mendalam, dengan kegiatan utama adalah mencari
informasi
pemahaman.
dan
diktat yang dapat dibaca mahasiswa. Obyek
penelitian
ini
adalah
mahasiswa Jurusan Teknik Elektronika D3
mahasiswa saling berbagai pemahaman
UNM Makassar. Populasi penelitian ini
akan sub bab materi yang berbeda, dengan
adalah seluruh mahasiswa Jurusan Teknik
kegiatan utama adalah saling mengajarkan
Elektronika D3 UNM Makassar yang
(reciporal teaching).
memprogram mata kuliah Ilmu Komputer
tiga
model
home
media
group,
Ada
Sedangkan
menperdalam
menggunakan
pembelajaran
pada semester ganjil 2005/2006.
dalam CL yaitu: (1) model Jigsaw; (2) 19
JETC, Volume 7, Nomor 1, Des 2012
4.
Analisis
Kebutuhan
Program
computer)
Aplikasi CAI Ilmu Komputer Tahap analisis kebutuhan program aplikasi
merupakan
tahap
aplikasi tutorial berbasis PC (personal
penyusunan
yang digunakan
mempresentasikan
materi
dosen
kuliah
pada
setiap tatap muka. Selanjutnya mahasiswa
skenario dan desain isi program dari
dalam kelompok-kelompok kecil
pertemuan 1 sampai 14. Tahapan
telah dijigsaw melakukan diskusi untuk
ini
menghasilkan blok diagram utama dari
membahas
skenario pembelajaran. Blok diagram yang
pertanyaan yang telah dibuat untuk setiap
dimaksud dapat dilihat pada Gambar 3.
pertemuan. Adapun tampilan menu utama
Alat dan bahan penelitian yang dibutuhkan adalah: (a) Garis-Garis Besar
program
dan
aplikasi
menjawab
yang
dapat
berbagai
dilihat
pada
Gambar 4.
Pengajaran (GBPP) Ilmu Komputer, (b) PC/Notebook, (c) software aplikasi, dan (d) LCD Proyektor.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama Program Aplikais Ilmu Komputer Gambar 3. Diagram Alir Sistem CAI Ilmu Komputer
5. Hasil Implementasi dan Pembahasan Berdasarkan
Adapun
prosedur
desain
dari
program aplikasi CAI, dibuat dengan tiga tahapan
sebagai
berikut:
(a)
tahap
perancangan diagram alir sistem, (b) tahap pengumpulan materi ajar dan software aplikasi yang akan digunakan, dan (c) tahap
perangcangan
desain
sistem
sebanyak 14 pertemuan. Hasil desain program aplikasi mata kuliah Ilmu Komputer adalah program 20
hasil
pengujian
software aplikasi pembelajaran CAI mata kuliah Ilmu Komputer, diketahui bahwa setiap format yang telah disiapkan dapat berfungsi dengan baik sesuai perencanaan. Artinya mahasiswa dapat memahami dan menggunakan isi format tersebut dengan mudah (user friendly). Selanjutnya
Data
hasil
belajar
mahasiswa Teknik Elektronik D3 pada Kuliah Ilmu Komputer Tahun Ajaran
Efektivitas Penerapan Metode Collaborative Learning (CL) Model Jigsaw Pada Mata Kuliah Ilmu Komputer Program Studi D-3 Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNM [Saliruddin ]
2005/2006 yang Diajar dengan Metode CL yang memperoleh nilai A sebanyak 6 orang (27%)
sedangkan
pada
kelompok
konvensional tidak ada mahasiswa yang memperoleh nilai A(0%). Mahasiswa yang memproleh nilai B pada kelompok CL sebanyak 11 orang (50%) sedangkan pada kelompok konvensioanl sebanyak 8 orang (36%). Mahasiswa yang memproleh nilai C
Gambar 5. Grafik perbandingan hasil belajar kelompok CL dengan kelompok Konvensional
pada kelompok CL sebanyak 5 orang Sedangkan Data perbandingan hasil
(23%) sedangkan pada kelompok kontrol sebanyak 9 orang (41%). Tidak terdapat mahasiswa yang memproleh nilai D dan E pada kelompok CL,
sedangkan pada
kelompok kontrol sebanyak 5 orang (23%)
mahasiswa
mata
kuliah
Ilmu
Komputer Tahun Ajaran 2004/2005 (tahun sebelumnya)
diajar
konvensional
dengan
dengan
metode
Tahun
Ajaran
2005/2006 di ajar dengan metode CL dapat
yang memperoleh nilai E. Tabel 2. Data hasil belajar mahasiswa Teknik Elektronik D3 pada Mata Kuliah Ilmu Komputer Tahun Ajaran 2005/2006 yang Diajar dengan Metode CL Jumlah MHS 6 11 5 0
belajar
Nilai
Persentase
Keterangan
A B C E
27% 50% 23% 0%
Lulus Lulus Lulus Tidak Lulus
Tabel 3. Data hasil belajar mahasiswa Teknik Elektronik D3 pada Mata Kuliah Ilmu Komputer Tahun Ajaran 2005/2006 yang Diajar dengan Metode Konvensioanal
dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Data hasil belajar mahasiswa mata kuliah Ilmu Komputer Tahun Ajaran 2004/2005 dan Tahun Ajaran 2005/2006 Jumlah MHS 3 7 11 19
Nilai
Persentase
A B C E
8% 18% 27% 47%
6 11 5 0
A B C E
27% 50% 23% 0%
Keterangan Lulus Lulus Lulus Tidak Lulus Lulus Lulus Lulus Tidak Lulus
Tahun Ajaran 2004/2005
2005/2006
Berdasarkan data pada Tabel 4 di Jumlah MHS 0 8 9 5
Nilai
Persentase
Keterangan
A B C E
36% 41% 23%
Lulus Lulus Tidak Lulus
atas, dapat dilihat bahwa pada Tahun Ajaran
2004/2005
sebanyak
26%
didominasi nilai A dan B, sedangkan pada Tahun Ajaran 2005/2006 sebanyak 77%. Tahun Ajaran 2004/2005 sebanyak 53% dari
seluru mahasiswa
lulus dengan 21
JETC, Volume 7, Nomor 1, Des 2012
kategori nilai A, B dan C, sedangkan pada
mahasiswa kelompok eksperimen yang
Tahun
ditreatment
Ajaran
2005/2006
seluruh
menggunakan dari
pada
CL
mahasiswa (100%) lulus dengan kategori
model
A, B, dan C.
mahasiswa yang diajar dengan metode
Tahun Ajaran 2004/2005
jigsaw
metode
kelompok
tidak lulus
konvensional. Hal ini membuktikan bahwa
dengan kategori nilai E, sedangkan pada
metode CL model jigsaw yang diterapkan
Tahun Ajaran 2004/2005
efektif dalam membangun pemahaman
sebanyak 47% mahasiswa
mahasiswa
pada mata kuliah Ilmu Komputer. Hasil
berhasil 100%. Untuk melihat adanya peningkatan
penelitian
ini akan senantiasa ditindak
hasil belajar pada setiap mahasiswa yang
lanjuti dan dikembangkan dengan penuh
memprogram mata kuliah Ilmu Komputer,
rasa tanggung jawab oleh Tim mata kuliah
maka akan diberikan perbandingan hasil
demi peyempurnaan metode pembelajaran
skor jawaban benar sebelum dan sesudah
yang digunakan.
metode
CL
di
implementasikan.
Perbandingan nilai pretest dan postest tersebut selengkapnya dapat dilihat pada
KESIMPULAN Berdasarkan implementasi
Gambar 6.
hasil program
desain
dan
disimpulkan
beberapa hal berikut: 1. Hasil belajar mahasiswa D3 jurusan Teknik Elektronika pada mata kuliah Ilmu Komputer yang di ajar dengan metode CL model jigsaw hasilnya sebanyak 6 orang mencapai nilai A (27%) dan 11 orang mencapai nilai B (50%).
Dapat
dikatakan
bahwa
penerapan metode CL ini didominasi Gambar 6. Data perbandingan nilai pretest dan posttest mahasiswa mata kuliah Ilmu Komputer Tahun Ajaran 2005/2006 di ajar dengan metode kooperatif Berdasarkan data-data pada tabel dan
gambar
di
atas
dapat
ditarik
kesimpulan bahwa terjadi peningkatan pemahaman 22
yang
lebih
baik
pada
oleh perolehan nilai A dan B sebanyak 77%, sedangkan nilai C diperoleh 5 orang atau sebesar 23%. 2. Hasil belajar mahasiswa D3 jurusan Teknik Elektronika pada mata kuliah Ilmu Komputer yang di ajar dengan metode konvensional hanya didominasi
Efektivitas Penerapan Metode Collaborative Learning (CL) Model Jigsaw Pada Mata Kuliah Ilmu Komputer Program Studi D-3 Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNM [Saliruddin ]
Direktorat Jakarta.
oleh perolehan nilai B dan C sebanyak 77%. Tidak terdapat mahasiswa yang hasil belajarnya dapat mencapai nilai A,
sebaliknya
masih
terdapat
mahasiswa yang mendapatkan nilai E (error) sebanyak 5 orang. 3. Berdasarkan nilai hasil belajar pada kelompok yang diajar dengan metode pembelajaran metode kooperatif model jigsaw hasilnya lebih tinggi dari pada nilai hasil belajar yang diajar dengan metode konvensional. Hal ini terbukti bahwa
dari
memprogram
22
mahasiswa
mata
kuliah
yang Ilmu
Komputer yang ditreatmen dengan metode peperatif kooperatif hasilnya sebanyak
77%
didominasi
kelompok
kontrol
hanya
sebanyak 36%. Perolehan nilai C ke bawah
pada
kelompok
Pendidikan.
Awalauddin Calla, (2005). Makalah Ssemiloka Peningkatan Kualitas Pembelajaran FT UNM, tanggal 2829 Desember 2005. Makassar, Kampus-FT UNM Parangtambung. Basuki Wibawa, (2004). Penelitian Tindakan Kelas. BA-PGB-04, Edisi ke-2 Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Tenaga Pendidikan. Jakarta. Duffy dan Cunningham, (1996). Constructivism: Implications for the Design and Delivery of Intruction. In Jonassen, H.H. (ed) Handbook of Research for Education Communications and Technology. New York: Macmillan.
oleh
perolehan nilai A dan B, sedangkan pada
Tenaga
kooperatif
diperoleh sebanyak 23% sedangkan pada kelompok konvensional sebanyak 64%. DAFTAR PUSTAKA Adderly dan Ashwin, (1976). The Use of Project Methods in Higher Education. London, Society for Research in Higher Education. Aristo Rahadi, (2004). Media Pembelajaran. BA-PGB-06, Edisi ke-2 Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah,
Heri
Sukarman, (2004). Dasar-Dasar Pembelajaran. BA-PGB-01, Edisi ke-2 Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Tenaga Pendidikan. Jakarta.
Herminarto Sofyan, (2002:65). Pembelajaran dan Gaya Berfikir Siswa Terhadap Hasil Belajara Motor Otomotif, Studi Eskperimen Siswa SMK Kelas II Daerah Istimewa Yogyakarta (2001). Desertasi Program pascasarjana UNJ. Kozma, dkk. (1978). Instructional Techniques in Higher Education. Englewood Cliffs, New jersey, Educational Tecnology Publications. Oxpord Dictionary (1992) dalam Paulina, dkk., (2001). Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Pusat Antar 23
JETC, Volume 7, Nomor 1, Des 2012
Universitas untuk Peningkatan dan Pengembangan Aktivitas Instruktional Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta. Savari, (2004). Evaluasi Pembelajaran. BA-PGB-08, Edisi ke-2 Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Tenaga Pendidikan. Jakarta. Slavin, (1987). Cooperative Learning: Theori, reasearch and practice. Bonton, Allyn dan Bacon. Sudjatmiko dan Lili nurlaili, (2004). Kurikulum Berbasis Kompetensi. BAPGB-10, Edisi ke-2 Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Tenaga Pendidikan. Jakarta. Suprayekti, (2004:9). Interaksi Belajar Mengajar. BA-PGB-07, Edisi ke-2 Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Tenaga Pendidikan. Jakarta.
24