BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori Berdasarkan data diatas, maka muncul beberapa masalah yang berhubungan dengan topik yang disampaikan: 4.1.1
Teori Logo Berdasarkan buku “Mendesain Logo” oleh Surianti Rustan, S.Sn., Logo mencerminkan identitas sebuah barang/jasa, tanda kepemilikan untuk membedakan miliknya dengan milik orang lain. Kriteria logo yang baik adalah harus unik dan mencerminkan sifat dan kepribadian dari produk/jasa.
Dalam pembuatan logo, perlu memiliki identitas berupa nama yang didapat dari: •
Founder,
descriptive
(menggambarkan
bidang
usahanya,
produk/jasa yang ditawarkan) •
Fabricated (nama yang sepenuhnya diciptakan dan tidak memiliki arti tertentu)
•
Metaphor (dari kata benda, orang, tokoh mitologi, bahasa asing)
•
Freestanding (namanya tidak berhubungan dengan produk/jasa)
•
Associative (menggambarkan aspek atau manfaat produk/jasa)
•
Combination (gabungan beberapa poin diatas)
Maka dari itu, penamaan produk mainan ini harus mencerminkan sifat associative yang mencerminkan fungsi produk/jasa, dan unik.
Sesuai buku “Desain Komunikasi Visual: Teori dan Aplikasi” oleh Rakhmat Supriyanto, prinsip-prinsip desain logo adalah: •
Logo harus mampu mendeskripsikan perusahaan atau produk
•
Jika dicetak hitam putih, logo tetap efektif dan menarik
•
Logo harus simple dan mudah diingat
•
Dalam ukuran kecil, logo masih bisa dibaca dan dapat dikenali.
Secara visual, bentuk logo dapat di desain dengan berbagai pendekatan, antara lain: •
Logotype (tipografi yang khas dan unik)
•
Initials (mengembangkan huruf pertama sebuah nama)
•
Pictorial visual (representasi objek untuk menggambarkan citra perusahaan, jasa atau organisasi)
•
Abstract visual (bentuk visual yang abstrak, mencitrakan perusahaan, jasa atau organisasi)
•
Combination (penggabungan dari keseluruhan)
Maka
dari itu,
penulis akan membuat sebuah logo
yang
menyimbolkan nama produk (maianan) sesuai dengan beberapa penggabungan dari pendekatan yang disebutkan diatas.
4.1.2
Teori Ilustrasi Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya dengan bantuan visual agar tulisan tersebut lebih mudah dicerna dan dapat membangkitkan imajinasi seseorang. Bentuk yang sesuai dengan karakter psikologis audience bisa dicapai dengan konsep visual yang terstruktur dan objektif.
Komponen ilustrasi adalah: 1. Gesture, yaitu gerakan tangan/lengan atau tubuh yang mengekspresikan arti atau untuk memberikan tekanan dalam berbicara. 2. Ekspresi, merupakan pengungkapan atau proses menyatakan (yaitu memperlihatkan atau menyatakan maksud, gagasan, perasaan, dsb). 3. Ekspresi Visual, yaitu pengungkapan atau proses menyatakan sesuatu yang terlihat secara jasmaniah
4. Interaksi, merupakan hal yang saling
melakukan aksi;
berhubungan mempengaruhi; antar hubungan.
Penggunaan ilustrasi dalam dunia desain juga memiliki pengaruh yang besar.
Apalagi, untuk target audience anak-anak. Dengan
ilustrasi yang kuat diterapkan dalam permainan ini, maka akan memberikan kesan fun yang sangat disukai anak-anak.
4.1.2
Teori Warna Berdasarkan buku Colour a Workshop for Artist and Designer, dijelaskan bahwa warna adalah spektrum tertentu yang didalamnya terdapat suatu cahaya berwarna putih, namun presepsi warna yang sebenarnya
diterima
oleh
lensa
mata
kita
yang
kemudian
diinterpretasikan oleh otak sebagai warna. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna sangat efektif dalam mengungkapkan pesan, ide atau gagasan dalam sebuah karya desain tanpa menggunakan tulisan atau bahasa.
Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sebagai berikut. Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna). Contoh lainnya adalah Logo fast food seperti KFC, McDonald, Pizza Hut menggunakan unsur warna merah. Konon, warna merah berarti menambah nafsu makan. Dengan mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain dengan target yang dituju, komunikasi
visual yang efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca visual.
Dalam keseluruhan permainan ini, baik tokoh maupun pakaian dan elemen-elemen ilustrasi pendukung lainnya menggunakan warnawarna membangun mood yang ceria dan playful namun ada kesan tradisional, yang diharapkan dapat menarik perhatian anak-anak.
4.1.3
Teori Kemasan (Packaging) Menurut buku what is packaging design? oleh Giles calver, kemasan adalah pelindung dari suatu barang, baik barang biasa mau pun barang-barang hasil produksi industri. Dalam dunia industri kemasan merupakan pemenuhan suatu kebutuhan akibat adanya hubungan antara penghasil barang dengan masyarakat pembeli. Untuk keperluan ini kemasan harus dapat menyandang beberapa fungsi yang harus dimilikinya seperti tempat atau wadah dalam bentuk tertentu dan dapat melindungi barang dari kemungkinan rusak, sejak keluar dari pabrik sampai ke tangan pembeli, bahkan masih dapat digunakan sebagai wadah setelah isi barang habis terpakai, (dalam hal ini wadah tersebut masih menyandang fungsi iklannya).
Kemasan yang baik memiliki nilai fungsional yang baik pula, yaitu: •
Mutu kemasan dapat menumbuhkan kepercayaan dan pelengkap citradiri dan mempengaruhi calon pembeli untuk menjatuhkan pilihan terhadap barang yang dikemasnya (bungkus rokok yang berwibawa).
•
Kemasan mempunyai kemudahan dalam pemakaiannya (buka, tutup, pegang, bawa) tanpa mengurangi mutu ketahanannya dalam melindungi barang.
•
Rupa luar kemasan harus sesegera mungkin menimbulkan kesan yang benar tentang jenis isi barang yang dikemas.
•
Perencanaan yang baik dalam hal ukuran dan bentuk, sehingga efisien dan tidak sulit dalam hal pengepakan, pengiriman serta penempatan, demikian pula penyusunan dalam lemari pajang.
•
Melalui bentuk dan tata rupa yang dimilikinya kemasan berfungsi sebagai alat pemasar untuk mempertinggi daya jual barang. Dalam fungsi ini desain bentuk-kemasan harus mendapat dukungan penuh dari unsur desain-grafisnya, sehingga bentuk kemasan selain menarik harus dapat menyampaikan keterangan dan pesan-pesannya sendiri.
Berikut ini adalah fungsi kemasan yang harus memenuhi persyaratan: •
Kemampuan/daya membungkus yang baik untuk memudahkan dalam penanganan, pengangkutan, distribusi, penyimpanan dan penyusunan/ penumpukan.
•
Kemampuan melindungi isinya dari berbagai risiko dari luar, misalnya perlindungan dari udara panas/dingin, sinar/cahaya matahari, bau asing, benturan/tekanan mekanis, kontaminasi mikroorganisme.
•
Kemampuan sebagai daya tarik terhadap konsumen. Dalam hal ini identifikasi, informasi dan penampilan seperti bentuk, warna dan keindahan bahan kemasan harus mendapatkan perhatian.
•
Persyaratan ekonomi, artinya kemampuan dalam memenuhi keinginan pasar, sasaran masyarakat dan tempat tujuan pemesan.
•
Mempunyai ukuran, bentuk dan bobot yang sesuai dengan norma atau standar yang ada, mudah dibuang, dan mudah dibentuk atau dicetak.
Kemasan juga dibutuhkan untuk mengemas permainan ini selayaknya permainan lainnya, dan agar terlihat berbeda dengan yang lainnya, diharuskan menampilkan sesuatu yang unik dan menarik perhatian. Mainan ini dikemas berbentuk Lemari, disesuaikan dengan Big Idea yang ada.
4.1.3 Teori Layout Menurut Surianto Rustan, S.Sn. pada bukunya Layout dasar dan Penerapannya, Prinsip dasar Layout terdiri dari:
1. Sequence disebut juga hierarki, mengurutkan dari yang harus dibaca pertama sampai ke yang boleh dibaca belakangan. Dengan adanya pengurutan, akan membuat pembaca secara otomatis mengurutkan pandangan matanya sesuai dengan yang kita inginkan. 2. Emphasis dapat diciptakan dengan berbagai cara: memberikan ukuran jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen layout lainnya pada halamana tersebut, warna yang kontras dengan latar belakan dan elemen lainnya. Letakka di posisi yg strategis atau menarik perhatian. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya. 3. Balance merupakan pembagian berat yg merata pada suatu bidang layout. 4. Unity kesatuan dari elemen-elemen yang secara fisik kelihatan, namun juga kesatuan antara yang fisik dan yang non fisik yaitu pesan/komunikasi yang dibawa dalam konsep desain tersebut.
Fungsi Layout disini adalah untuk diterapkan dalam media promosi, berupa poster, magazine ads dan X-Banner.
4.2
Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Positioning Mainan ini adalah mainan yang bertemakan budaya, agar anak-anak dapat mengenal lebih dekat tentang salah satu budaya Indonesia, yaitu pakaian tradisional pengantin adat nusantara.
4.2.1.2 Kata Kunci •
Produk termasuk mainan yang edukatif berupa APE (Alat Peraga Edukasi) dan memiliki manfaat lebih baik jika dibandingkan dengan pengaplikasian mainan ini ke dalam modern games yang interaktif. Karena, mainan APE memiliki manfaat yang kuat, yaitu dapat melatih motorik
halus (meraba, memegang dengan kelima jarinya) dan melatih konsentrasi pada saat memilih dan memasangkan busana adat di masing-masing daerah pada papan permainan, serta anak dapat berimajinasi dan belajar sosialisasi secara langsung. •
Masa anak-anak adalah masa bermain yang memiliki peran penting bagi perkembangan kepribadian anak.
•
Mainan ini merupakan salah satu pendukung belajar anak agar mengenal salah satu budaya Indonesia, yaitu busana pengantin daerah nusantara dan suku di Indonesia. Jadi, diharapkan anak-anak semakin tumbuh rasa cinta budaya tanah air.
•
Untuk pengenalan hal apa pun yang ada disekitar, lingkungan dan wawasan sejak dini secara tematik, lebih efektif jika dilakukan untuk tingkat Sekolah Dasar kelas 13 SD.
4.2.1.3 Profil Target Audience •
Target Primer Demografis 1. Anak-anak 2. Umur
: 7-9 tahun
3. Jenis Kelamin : Perempuan dan Laki-laki 4. SES
:B
Psikologi Ceria, smart, memiliki rasa ingin tahu yang besar, kreatif, senang bermain dan bereksplorasi dan memiliki daya ingat yang tinggi.
Geografis Kota-kota besar di Indonesia, khususnya di Jakarta.
•
Target Sekunder
Demografis 1. Orang tua yang memiliki anak berusia 7-9 tahun 2. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita 3. SES
:B
Psikologis Smart, konsumtif, sosial, aktif dalam mendidik dan membimbing anak, pusher, berwawasan luas, punya pemikiran matang sebelum membeli, positif, antusias.
Geografis Kota-kota besar di Indonesia, khususnya di Jakarta.
4.2.1.4 Permasalahan yang dikomunikasikan Perlu adanya pengenalan Budaya Indonesia yang sangat beragam sejak dini kepada anak-anak agar terciptanya rasa bangga terhadap tanah air dan mampu meneruskan generasi berikutnya agar identitas Budaya Indonesia tetap terjaga.
4.2.1.5 Big Idea Lemari Bhinneka Tunggal Ika.
4.2.1.6 Keyword Budaya, boneka bongkar pasang (Paper Dolls), APE (Alat Peraga Edukasi, Pakaian adat, Pakaian Pengantin Adat Nusantara, Bhinneka Tunggal Ika, Bermain.
4.2.1.7 Tujuan Komunikasi Memberikan
informasi
pengenalan
tentang
Pakaian
Pengantin Adat dari 12 Propinsi di Indonesia yang diaplikasikan dalam sebuah mainan Paper Dolls.
4.2.1.8 USP
Metode belajar mengenal lebih dekat salah satu budaya Indonesia (Pakaian Pengantin Adat Tradisional) bukan dengan
penyajian
dalam
bentuk
buku,
melainkan
diaplikasikan dalam bentuk mainan Paper Dolls.
4.2.1.9 Tageline Yuk, cintai Indonesia dengan mengenal keunikan salah satu budaya kita sambil bermain!
4.2.1.10
Pendekatan (Emosional/Rasional) •
Rasional Terdapat pada permainan boneka bongkar pasang yang bersifat informatif secara visual mengenai pakaian-pakaian pengantin adat tradisional dengan ilustrasi yang menarik dan tekst pada panduan yang bersifat informatif secara verbal.
•
Emosional Terdapat pada permainan sehingga target audience mampu melatih motoric halus, sekaligus belajar mengenal budaya sambil bermain.
4.2.1 Strategi Visual 4.2.2.1 Tone and Manner Desain akan bersifat fun, cute, namun tetap menampilkan mood tradisionalnya.
4.2.2.2 Strategi Verbal Gaya bahasa yang digunakan untuk panduannya adalah bahasa sehari-hari dimengerti.
anak-anak
yang
sederhana
supaya
mudah
4.2.2.3 Strategi Visual •
Ilustrasi Ilustrasi yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan anakanak agar mempermudah penyampaian informasinya.
•
Warna Warna-warna cerah agar terkesan fun dan menairk, namun mood-nya tetap tradisional.
•
Tipografi Huruf yang digunakan memiliki tingkat keterbacaan yang baik agar penyampaian informasi dapat ditangkap dengan baik pula.
Berikut adalah jenis font yang digunakan dalam setiap tulisan yang terdapat pada tulisan. AmateurComic untuk tulisan pada Peta Bhinneka. Sedangkan Kids untuk media promosi. Anja Eliane akan dipakai untuk logo.
•
Kemasan Kemasan produk dibuat secara menarik dan unik agar memiliki daya tarik tinggi.
4.2.2.4 Item
•
Item Utama Mainan boneka kertas bongkar pasang dan busana pengantin adat nusantara dari 12 propinsi.
•
Item Pendukung dan Promosi Packaging (Lemari Bihnneka), Peta Bhinneka, Poster, XBanner, Pin, Paper Bag, Notebooks.