Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra matematiky, statistiky a informačních technologií
Internetová zábava (on-line hry, hazard, komunity)
Diplomová práce
Autor:
Bc. Stanislav Němec Informační technologie a management
Vedoucí práce:
PhDr. Ing. Antonín Pavlíček, Ph.D.
Praha
06.2012
1
Prohlášení: Prohlašuji,
ţe
jsem
diplomovou
práci
zpracoval
samostatně
a v seznamu uvedl veškerou pouţitou literaturu. Svým podpisem stvrzuji, ţe odevzdaná elektronická podoba práce je identická s její tištěnou verzí, a jsem seznámen se skutečností, ţe se práce bude archivovat v knihovně BIVŠ a dále bude zpřístupněna třetím osobám prostřednictvím interní databáze elektronických vysokoškolských prací. podpis autora V Praze, resp. místě bydliště dne
25. 6. 2012
2
Anotace
V této práci hledám odpověď na otázky, jaké jsou motivace běžného člověka pro vstup do herní komunity a setrvání v ní, zda si hráči uvědomují existenci komunit ve hře, rozdíly mezi jejich herními a reálnými vztahy. Cílem mé práce je prozkoumání komunity českých hráčů nejen MMORPG. Důraz kladu především na zjištění, proč hráči do komunity vstupují, jak tuto komunitu vnímají, co jim členství v ní přináší, jak vnímají vztahy v ní a jak členství v této komunitě ovlivňuje jejich život.
Annotation
In this thesis consider the question, what are the motivations of common man to enter the gamingcommunity and stay in it, whether the players recognize that there are communities in the game, the differences between thein game and real relationships. The aim of my workis to explore the communities of Czech players not only MMORPG. I accentuate to determine whyplayers are entering the community, how Theky perceive this community, chat thein membership as it brings aperception of relations in it, and how membership in this community affects thein lives.
3
Obsah Obsah ..................................................................................................................................... 4 1. Úvod................................................................................................................................... 7 2. Teoretická část ................................................................................................................... 9 2.1. Základní pojmy ......................................................................................................... 10 2.1.1. Komunita ........................................................................................................... 10 2.1.2. Virtuální komunity ............................................................................................. 11 2.1.3. MMORPG .......................................................................................................... 11 2.1.4. Hyperrealita a virtuální realita ........................................................................... 12 2.1.5. Avatar................................................................................................................. 15 2.1.6. Hra ..................................................................................................................... 17 2.2. Teorie virtuálních komunit ....................................................................................... 17 2.3. Výzkumy spojené s komunitami kolem MMORPG her ........................................... 19 3. On-line zábava ................................................................................................................. 20 3.1. Hranice zábavy ......................................................................................................... 21 3.2. Závislost .................................................................................................................... 23 4. Komunita ......................................................................................................................... 24 4.1. Sociologický pohled ................................................................................................. 24 4.2. Online komunita jako strategický firemní nástroj .................................................... 26 4.3. Jak řídit online komunitu .......................................................................................... 27
4
4.3.1. Pokud vytvořím online-komunitu, uţivatelé se vţdy najdou „(If you build it they willcome)“ ................................................................................................................ 27 4.3.2. Spustili jsme to - a hotovo (Once, I've launchedit, I'm done) ............................ 28 4.3.3. Čím větší, tím lepší (Biggerisbetter) .................................................................. 28 4.3.4. Pochopení ţivotního cyklu online-komunity ..................................................... 28 4.3.5. Počáteční fáze (On-Board)................................................................................. 29 4.3.4. Ustálená komunita (Established) ....................................................................... 29 4.3.7. Dospělost (Mature) ............................................................................................ 29 4.3.8. Fáze dělení (Mitosis) ......................................................................................... 29 5. Negativní dopady ............................................................................................................. 30 5.1. Nepřirozený ţivotní styl............................................................................................ 30 5.2. Ztráta kontaktu s okolím ........................................................................................... 31 5.3. Deformace tradičních mezigeneračních vazeb ......................................................... 31 5.4. Ekonomická rizika .................................................................................................... 32 5.5. Fyzické ohroţení – zdrav. problémy......................................................................... 32 6. Budoucnost a trendy ........................................................................................................ 33 6.1. Budoucnost je v online hraní .................................................................................... 35 7. Praktická část ................................................................................................................... 40 7.1. Charakteristika respondentů ..................................................................................... 41 7.2. Dotazník .................................................................................................................... 41 7.3. Potřeba spolupráce .................................................................................................... 44
5
7.4. Relaxace a zábava ..................................................................................................... 45 7.5. Důleţitost herních vztahů ......................................................................................... 46 7.6. Nahrazení reálných vztahů virtuálními ..................................................................... 47 7.7. Ovlivnění reálných vztahů ........................................................................................ 48 8. Výsledky .......................................................................................................................... 48 9. Vyhodnocení .................................................................................................................... 51 9.1. Věkové sloţení .......................................................................................................... 51 9.2. Vzdělanostní struktura .............................................................................................. 52 9.3. Kvalifikace oblíbenosti her ....................................................................................... 53 9.4. Délka hraní................................................................................................................ 55 9.5 Problémy, závislost .................................................................................................... 58 9.6. Nové vztahy .............................................................................................................. 60 Závěr .................................................................................................................................... 62 Seznam tabulek, obrázků a grafů ......................................................................................... 66 Pouţitá literatura a internetové zdroje ................................................................................. 67 Vyjádření k výzkumu a získaným datům ............................................................................ 68
6
1. Úvod Smyslem vzniku tohoto textu bylo studium a osvětlení vzniku a existence virtuálních komunit a moţný kladný, ale i záporný přínos jejich existence v souvislosti s online počítačovými hrami zejména MMORPG1, ale nejen těch. U MMORPG, ke kterým mám nejblíţe, se jedná se o poměrně nový fenomén vycházející z několika zdrojů. Dochází zde ke spojení RPG (role playing game) hry původně deskového typu a virtuálního prostředí, kde se hráč setkává se spoluhráči bez jejich fyzické přítomnosti, zastoupen herní postavou, tzv. avatarem. Tyto hry jsou poměrně sloţitými sociálními světy, v nichţ jen naučit se úspěšně pohybovat a pochopit základy hry můţe zabrat mnoho týdnů. Protoţe se do těchto online her můţe zapojit více hráčů, kteří spolupracují, a takovéto hry se hrají několik měsíců i let, vytvářejí hráči často neformální komunity, kdy je společným znakem příslušníků komunity právě zapojení se do hry. MMORPG hry pracují s principem neukončenosti, tedy nikdy se v nich nedá dosáhnout ţádného konce konečného cíle a neustálá potenciální moţnost přítomnosti ve virtuálním prostředí je pro hráče přitaţlivá. MMORPG her je na českém i celosvětovém trhu mnoho a jejich hraní se stává téměř mainstreamovou záleţitostí. V posledních letech vstupuje do našeho ţivota čím dál intenzivněji nový fenomén, který chtě nechtě ovlivňuje ţivoty nás všech. Masivní nástup počítačových technologii a zvláště internetu, který se stal důleţitým informačním a komunikačním kanálem, umoţnil vznik online MMORPG her, které se stávají čím dál častěji se vyskytující aktivitou velkého mnoţství lidí a ve virtuálních světech těchto her vznikají virtuální komunity. Cílem mé práce je prozkoumat komunity, které vznikají kolem MMORPG her. Zkoumám zde, jak hráči
1
MMORPG (Massive(ly)-Multiplayer Online Role-Playing Game) je počítačová hra na hrdiny o více hráčích
7
vnímají virtuální komunitu, jaká je motivace hráčů pro vstup do těchto komunit a setrvání v nich. Dále zjišťuji, jak hráči vnímají virtuální komunitu, jaká je motivace hráčů pro vstup do těchto komunit a setrvávání v nich. Dále se zabývám otázkou, jak toto členství ovlivňuje jejich reálné ţivoty a zda dochází k prolínání herních a reálných vztahů. Informace jsem získal formou dotazníkové akce, jíţ se zúčastnilo 167 respondentů. Analýzou získaných dat jsem zjistil, ţe hlavní motivací hráčů pro vstup do těchto komunit je potřeba spolupráce a k setrvání v komunitě hráče motivují nově vzniklé vztahy a zábava se spoluhráči, ale také ţe respondenti mají rozdílné názory na povahu a závaţnost takovýchto vztahů. Motivací ovšem můţe být také únik od skutečné reality, nenaplněná touha po dobrodruţství či kompenzace vlastní nedostatečnosti v reálném světě. Studiem MMORPG her a herní kultury se zabývá celé nové odvětví výzkumu – Game studies neboli studium her, v tomto případě her počítačových. V současnosti probíhá výzkum na mnoha světových univerzitách. V teoretické části práce se zabývám vysvětlením resp. definováním základních pojmů spojených s online hrami a virtuálními komunitami, a jejich historií. V praktické části popisuji výzkumný problém a výzkumné cíle. V empirické části pak analyzuji materiál získaný průzkumem skupiny respondentů, realizovaného formou dotazníků. V této práci se zabývám zkoumáním motivací pro vstup do virtuální komunity a setrvání v ní, vnímání této komunity, přínosy a zápory, které to přináší a způsob, jakým hraní ovlivňuje reálné ţivoty.
8
2. Teoretická část Počítačové hry včetně her on-line, to moţná zejména, jsou v ţivotě lidí naprosto novým fenoménem. Nelze pochybovat o významu tohoto fenoménu, mnoţství lidí, kteří na něm participují, ať uţ aktivně či pasivně, není zanedbatelné. Dá se jen spekulovat, jak se svět počítačových her bude dále vyvíjet, ţe bude mít značný vliv na ţivot nás všech, je však nepochybné. I proto je důleţité popsat současný stav, coţ je předmětem této práce. Rizika spojená s hraním počítačových her, a nejen on-line her, a s nekontrolovatelnou závislostí na hraní těchto her, jsou nezpochybnitelná, naopak přínos, i kdyţ ne vţdy, také. Tak jak se vyvíjejí technologie, lze prognostikovat budoucnost, dnes zdánlivě, z oblasti science fiction. Nicméně dosavadní zkušenost naznačuje, ţe tak, jak postupuje technologický pokrok v této oblasti, bude pokračovat také vývoj her. Proţitek hraní bude zřejmě stále reálnější a hranice mezi virtuální realitou a skutečným ţivotem se bude stírat. K tomu jiţ, koneckonců, dochází v extrémních případech, dnes. Ve chvíli, kdy virtuální realita bude schopna hráči emočně plně nahradit realitu „skutečnou“, nastanou velice pravděpodobně problémy, ohroţující zbytek společnosti. Můţe dojít k situaci, kdy hráč jiţ nedokáţe rozlišit tyto dva světy. Ve virtuálním světě lze pouţít jakékoli prostředky, ať jiţ odporují buď zákonům společnosti či zákonům přírodním a hra pokračuje. Lze protivníka zabít a připíši si body či postoupím do vyššího levelu. Aplikace těchto pravidel do reálného ţivota, bez zpětné vazby, můţe být v případě vícečetného výskytu pro společnost velice nebezpečná. Byl zaznamenán případ, kdy malé, asi čtyřleté dítě utlouklo kočku pánví, protoţe to vidělo v kresleném filmu a myslelo si, ţe se kočce nic nestane… Z tohoto pohledu by bylo zřejmě přílišné zaujetí hrami neţádoucí. Faktem však zůstává, ţe dţina z láhve jednou vypuštěného dostane zpět jen génius, moţná. Proto je třeba fakt existence tohoto nového fenoménu připustit a na případné negativní důsledky se včas připravit. Jistě existují také pozitiva vyplývající z hraní počítačových her a není jich málo. Rozvoj počítačové gramotnosti, schopnosti soustředění se, navazování nových a potenciálně nosných kontaktů na základě jinde neuskutečnitelných vazeb.
9
Zůstává však otázkou, zda i v případě, ţe by pozitiva zdánlivě převaţovala, a to je vţdy otázkou úhlu pohledu, není třeba jeden jediný negativní aspekt natolik společnosti nebezpečný, respektive ohroţující ji, jiţ tak ohroţenou, natolik závaţný, aby se společnost tímto problémem zabývala jiţ nyní. Není smyslem této práce vyřešit moţný, i kdyţ závaţný společenský problém. Jejím cílem je pouze poukázat na rizika, která s sebou tento fenomén přináší a poukázat na ně.
2.1. Základní pojmy V této kapitole stručně uvádím základní pojmy relevantní pro tuto práci.
2.1.1. Komunita Komunitai je pojmem, jenţ je uţíván v souvislosti s pojmem společnost. Společnost je sociologicky definována např. jako souhrn vztahů mezi lidmi vzniklý v průběhu vydělování se člověka z přírody. Jejím základem je lidská potřeba sdruţovat se při sledování společných zájmů. Komunitu lze potom definovat jako uzavřené společenství individuí, které kolem sebe vytvořilo polopropustné hranice. Do komunity vstupuje a stává se její součástí kaţdý, kdo se chce aktivně účastnit její činnosti a mít uţitek ze společné práce či aktivity. Komunita je slovo, které pochází z latiny: communitasii znamená společenství. Komunita je kolektiv principiálně stejně či alespoň podobně smýšlejících různorodých lidí, kteří se rozhodli trávit určitou část svého vymezeného času společně s ostatním členy komunity. Občas podměrně velkou část a často na úkor ostatních aktivit. Podle Oxfordského sociologického slovníku je koncept komunity představován hlavně sadou sociálních vztahů zaloţených na něčem, co mají účastníci společné – většinou stejný pocit identity. Za nejdůleţitější znak komunity je povaţován pocit solidarity a sounáleţitosti mezi lidmi. Komunita tak naplňuje lidskou potřebu někam patřit. Komunita vytváří pocit sounáleţitosti jejích členů, zájem jeden o druhého a o celou skupinu, její existence je podmíněna společnou
10
vírou, ţe potřeby členů komunity budou naplněny skrze pospolitost. Pospolitost je také často spojována s očekáváním vzájemné pomoci. Komunita je společenství kde vztahy lidí jsou přímé, osobní a tvoří komplexní síť spojení lidí ve vzájemných svazcích emocí a závazků. V sociálních vědách, speciálně sociologii, idea komunity poskytla model protikladu ke vzniku více moderních, méně osobních společností, kde kulturní, ekonomické a technické transformace vykořenily tradice a kde sloţitost vytvořila méně osobní a více racionalizovaný a na cíl zaměřený sociální ţivot.
2.1.2. Virtuální komunity Virtuální komunity jsou sociální seskupení, která vznikají na síti, kdyţ dostatečné mnoţství lidí vede veřejné diskuze dostatečně dlouhou dobu, s dostatečně intenzivními lidskými city potřebnými k vytvoření sítí osobních vztahů v kyberprostoru Lidé ve virtuálních komunitách dělají totéţ co lidé v reálném ţivotě, v reálných komunitách, ale beze svých fyzických těl. Pro miliony těch, kteří byli vtaţení do bohatství a ţivotnosti kultury propojené počítačem je účast v této fiktivní realitě atraktivní aţ k závislosti. Někteří lidé vyuţívají virtuální komunity jako formu psychoterapie. Jiní, jako nejzávislejší hráči, tráví aţ osmdesát hodin týdně předstíráním, ţe jsou někým jiným a ţijí ţivotem, který neexistuje vně počítače. Různé virtuální komunity mají různou úroveň interakce a účasti svých členů.
2.1.3. MMORPG MMORPG neboli Massively multiplayer online role-playing game je druh počítačové hry s velkým počtem hráčů vytvářejících interakce ve virtuálním herním světě. Termín MMORPG byl vytvořen Richardem Garriottemiii, tvůrcem hry Ultima One, hry, která se zaslouţila o popularizaci toho to ţánru v roce 1997. Hráči ovládají svoji online postavu, kterou můţeme nazvat charakter, přes počítačové rozhraní, omezené technickými omezeními a více nebo méně formulovanými a schválenými
11
pravidly. Tímto je vytvářen paralelní prostor pro sociální interakce mezi postavami v herním světě (KOLO, Castus, 2004). Hráči si vytvoří fiktivní postavu a kontrolují její chování v některých případech mohou jiţ částečně rozvinutou postavu získat od hráče, který se rozhodl svoji účast ve hře ukončit. MMORPG obsahují několik běţných témat: nějakou formu vývoje, sociální interakce ve hře, systémovou architekturu a úpravu postavy. Většina populárních MMORPG je zaloţena na tématu tradičních fantasy, scifi, nebo detektivní literatury. Většinou obsahují podobné úkoly zahrnující pátrání, souboje, zabíjení a kořistění. Primárním cílem MMORPG je rozvoj postavy zvyšováním její kvality (síla, schopnosti, výzbroj a výstroj). Tyto kvality většinou získávají zkušenostmi, likvidací monstera plněním úkolů pro NPC (ne hráčské postavy ve hře, které jsou součástí systému) samostatně nebo ve skupinách. Tak dosahují vyšších úrovní (levelů). Postupně postavy shromaţďují bohatství a uţitečné předměty. Obvykle je pro optimální postup ve hře vyţadováno vytváření týmů s ostatními hráči. To občas vede k plánování reálného ţivota podle dispozic herního světa. MMORPG světy totiţ existují nezávisle na hráči, na rozdíl od offline her. Tyto světy se vyvíjejí a existují, i kdyţ hráč zrovna není nalogovaný. První MUD hry, předchůdci MMORPG, byly inspirovány Tolkienovými fantazy příběhy, které jsou obsahem Tolkienových knih plných trpaslíků a pokladů, bojovníků a čarodějů, šermu a magie. Počet členů různých virtuálních komunit stoupá hlavně v posledním desetiletí s rozvojem moţností přístupu k internetu, který je dostupnější jak cenově, co se týká územního pokrytí, tak i rychlosti připojení.
2.1.4. Hyperrealita a virtuální realita Pojem hyperrealita je uţíván v sémantice a postmoderní filozofii k popisu hypotetické neschopnosti vědomí rozlišit realitu od fantazie, obzvlášť v technologicky vyspělých, postmoderních kulturách. Hyperrealita je je prostředek k charakterizaci způsobu, jakým vědomí definuje, co je vlastně „reálné” ve světě, ve kterém mnoţina medií můţe radikálně
12
formovat a filtrovat původní událost či zkušenost. Známými teoretiky hyperreality jsou např. Jean Baudrillard, Albert Borgmann, Daniel Boorstin a Umberto Eco. Virtuální realita (VR), také známý jako virtuality je termín, který se vztahuje na počítačovou simulaci prostředí, která můţe simulovat fyzické přítomnosti v místech, v reálném světě, stejně jako v imaginárních světech. Dnešní virtuální realitu, většinou představuje ta na obrazovce počítače. Hyperrealita obsahuje virtuální realitu, ale není to virtuální realita sama o sobě. Vytváří virtuální realitu, aby se stala zkušeností ve fyzické realitě a aby se vzájemně ovlivňovaly. Virtuální realitu tvoří virtuální světy, které vypadají přesvědčivě pro ty, kdo je objevují. Hyperrealitu tvoří „hypersvěty“, které maţou hranice mezi tím, co je skutečné, a tím, co je virtuální a způsobuje, i kdyţ herní prostředí nevypadá zcela přirozeně. Současné MMORPG hry jsou hrány ve virtuálních světech vytvořených počítačem, avšak jsou hrány pomocí myši a klávesnice, periferií počítače, které neumoţňují úplné ponoření do virtuální reality. Proto zde nedochází k iluzi dokonale přirozeně vypadajícího světa. Přesto jsou světy MMORPG her dokonale propracované a snaţí se imitovat realitu – pohyby, gravitace a vlastnosti předmětů jsou zobrazovány s co největší realističností. Co naopak brání vnímat tyto světy jako realitu je prostředí, které není fotorealistické, ale přes snahu o dokonalost zobrazení připomíná spíše kreslené seriály. Tvůrci her se také nesnaţí přesně imitovat realitu a vlastnosti a schopnosti herních postav – avatarů jsou někdy zřetelně nereálné. Lidé, kteří ţijí ţivot kontrolovaný rodiči, profesory, nebo nadřízenými, kteří jsou v reálném ţivotě limitováni svými schopnostmi, jsou přitahováni existencí světa a moţnostmi, které nabízí. Světa kde mistrovství a obdiv k sobě rovným jsou přístupné všem s velkou představivostí a intelektuální zvláštností.
13
Obrázek č. 1. obecné schéma komunikačního aktu v kyberprostoru (převzato z http://lukas.faltynek.com)
Legenda k obrázku: OA – osobnostní proměnné osoby A ZA – záměr osoby A TA –transformátor osoby A jeho záměru na sdělení TAS – virtuálně transformovaná osoba A a její sdělení TBS – virtuálně transformovaná osoba B, k níţ sdělení směřuje KP – komunikační prostředí kyberprostoru RV – rušivé vlivy TB – transformátor, jímţ osoba B přijímá a chápe sdělení ÚB – účinek na osobu B OB – osobnostní proměnné osoby B RP – reakce osoby B poté co byla vystavena zprávě osoby A ZV – zpětná vazba, ta část reakce osoby B, která se vrací osobě A
14
Autorem termínu Cyberspace je William Gibsoniv, který jej pouţil v science-fiction novele Neuromacer. Jedná se o označení pro koncept místa, kde slova, vztahy, data, bohatství a moc jsou představována lidmi uţívajícími technologii. John Perry Barlow uvádí, ţe jako „kyberprostor
je
moţno
označit
jakýkoli
deteritorializovaný,
symbolický
prostor
medializované komunikace; a záleţí jen na sloţitost technologie, nakolik komplexní tento kyberprostor bude“ (Macek, Jakub, 2012). „Antropolog David Hakken v návaznosti na Barlowa charakterizuje kyberprostor jako sociální arénu, do níţ vstupují všichni sociální aktéři, kteří pouţívají ke vzájemné sociální interakci pokročilé informační technologie. Termín kyberprostor dále podle Hakkena odkazuje ke všem potenciálním ţivotním stylům, svázaným s kulturním bytím vytvářeným prostřednictvím pokročilých informačních technologií“.
2.1.5. Avatar „Avatarv je zástupce, který reprezentuje uţivatelovo alter ego v počítačových hrách“. Pojem avatar se poprvé objevuje v roce 1985 v počítačové hře Ultimavi. V dnešní době je pouţíván také výraz postava nebo charakter. Avatar – postava je subjekt, kterýsi hráč vytvoří v okamţiku vstupu do hry a následně se s ním hrou postupuje. Více či méně se také s touto postavou ztotoţňuje a hluboce proţívá její příběh, který ovšem sám částečně vytváří. Pociťuje jako osobní újmu, pokud ji někdo zavraţdí, a naopak má pocit radosti aţ euforie, kdyţ se mu prostřednictvím avatara daří postupovat stále vyššími úrovněmi, získávat pro něj další schopnosti a zvyšovat jeho kvalitu. Prostřednictvím avatara také hráče vnímají ostatní hráči ve hře, pokud ho osobně neznají. V případě většiny hráčů toto vnímání znamená, ţe si ztotoţňují jeho osobu s avatarem, nikoli s jeho skutečnou fyzickou osobností.
15
Obrázek č.2. Výběr postavy, Avatara ve hře World of Warcraft
Většina her nabízí široké spektrum moţností při tvorbě avatara. V rámci tohoto spektra si můţeme zvolit téměř vše: v první řadě pohlaví a dále fyziognomické parametry, jako je účes a barva vlasů, barva pokoţky, obličej. Povolání avatara si hráč zpravidla volí na základě racionálních důvodů: většinou chce hrát povolání, které ho nejvíce zaujme. Později si vybere avatara, který mu umoţňuje hlubší vcítění se do děje, a nejzkušenější hráči si volí takové povolání, které bude uţitečné jejich komunitě. Vzhled avatara je však čistě osobní záleţitostí, barva vlasů nebo tvar obličeje nemá na herní vlastnosti ţádný vliv a zde se projevuje hlavně kreativita a estetické cítění hráče. Hráči často během hry pořizují svému avatarovi doplňky pro změnu vzhledu, kdyţ neposkytují ţádné speciální herní výhody. Jde jim o to se odlišit, projevit takto svoji individualitu.
16
2.1.6. Hra Hra je dobrovolná činnost vykonaná v určitém limitu času a místa, podle dobrovolně akceptovaných pravidel avšak absolutně závazných, která má cíl a je doprovázena pocity napětí, radosti a vědomí ţe je to „jiné“ neţ běţný ţivot (Huiziga J.,1955). Z dlouhodobých statistik dostupných například na internetu je udáváno, ţe většina hráčů MMORPG her jsou muţi (asi 85 %), průměrný věk hráče je 26 let. Hráčky jsou v průměru znatelně starší neţ hráči. 50 procent hráčů pracuje na plný úvazek a 36 procent má manţelku (manţela). Okolo 80 procent hráček a 60 procent hráčů má v reálném ţivotě partnera. Z výše uvedeného vidíme, ţe sloţení hráčů MMORPG je velmi různorodé a nejedná se pouze o adolescentní muţe. Ve skutečnosti tato skupina zahrnuje studenty univerzit, mladé lidi, kteří právě začali karieru, lidé ve středním věku pracující z domu a dokonce i důchodci (Yee Nick, 2008). Struktura hráčů je opravdu velmi různorodá. Na první pohled to není zřetelné, protoţe hráči jsou skrytí v reálném světě a v online světě jsou zastoupeni avatary, kteří o nich nemusí vůbec nic vypovídat i kdyţ školený psycholog by byl jistě schopen k nějaké charakteristice hráče, dle výběru avatara, dospět. Teprve kdyţ se člověk stane členem komunity a s ostatními hráči se blíţe pozná, bývá překvapen, jak odlišní jsou často lidé, kteří hrají od všeobecně stereotypně zaţité představy hráče, jako adolescenta, ţáka základní či střední školy.
2.2. Teorie virtuálních komunit Jedním z prvních autorů zabývajících se teorií virtuálních komunit je Howard Rheingold. Ve své knize The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, se zabývá komunitou WELL (Whole Earth ´Lectronic Link) která vznikla v roce 1985 v městě Sausalito v Kalifornii. Howard Rheingold (1998) ve své knize The Virtual Community uvádí, ţe, „lidé
17
ve virtuálních komunitách uţívají slova na obrazovce k výměně zdvořilostí, hádkám, angaţují se v intelektuálních diskuzích, vedou obchody, vyměňují si znalosti, sdílejí emocionální podporu, dělají plány, diskutují, pomlouvají, mají spory, zamilovávají se, nacházejí přátele a ztrácejí je, hrají hry, flirtují, vytvářejí umění a prázdně tlachají (Howard Rheingold, 2008)“. Rheingold v této knize definuje virtuální komunity jako „sociální seskupení, která se vytvářejí, kdyţ se dost lidí zajímá o tyto veřejné diskuse dost dlouho, s odpovídajícím lidským cítěním, od webových k osobním vztahům v kyberprostoru (Fernback Jan, 1995)“. Teorií virtuálních komunit se podrobně zabývá Jakub Macek ve své stati Poznámky k teorii virtuálních komunit (Macek Jakub, 2010). Uvádí zde koncept rozdělení komunit podle Jana Van Dijka na „koncept organické komunity a koncept virtuální komunity, Organickými (či fyzickými) komunitami Van Dijk označuje ta společenstva, jeţ jsou primárně postavena na fyzickém kontaktu a na komunikaci tváří v tvář, Online (či virtuální) komunity, které jsou vytvářeny v elektronických prostředích počítačově medializované komunikace, a proto nejsou vázány ani prostorově, ani časově, oproti tomu Van Dijk charakterizuje jako komunity zájmu. Členové virtuální komunity mají obvykle jedinou věc společnou: zájem, který je svedl dohromady. Ve všem ostatním jsou heterogenní. Sítě jsou sociálním protipólem individualizace. Jejich uţití vytváří velmi mobilní ţivotní styl a propletenec geograficky rozptýlených vztahů (Van Dijk 2006)“. „Uţitečnější neţ hledání univerzálně pouţitelné typologie virtuálních komunit je tak patrně shrnout jejich distinktivní vlastnosti – přičemţ z předchozí diskuze vystupují tyto: Virtuální komunity jsou popsatelné spíše jako vztahové sítě, neţ jako soustředné, jasně ohraničené sociální útvary. Soustřednými prvky virtuálních komunit jsou individuální identity a sdílené zájmy. Povaha virtuálních komunit je významně určována nejen intencemi a sociálními charakteristikami jejich příslušníků, ale také technologickými vlastnostmi médií, jeţ jejich existenci umoţňují“ (Macek Jakub, 2010). Dále zde J. Macek uvádí model vzniku online komunity podle Nancy K. Baym. „Podle Baym (1998), jeţ pracuje s pojetím virtuální komunity, které se překrývá s pojetím
18
prezentovaným Van Dijkem, je nutné brát v potaz, ţe kaţdá virtuální komunita prochází vývojem, který je významně ovlivněn několika proměnnými. Těmi jsou vnější kontext, časová struktura, systémová infrastruktura a skupinové cíle a charakteristiky účastníků. Vnější kontext a skupinové cíle a charakteristiky účastníků jsou proměnné, které známe i z fyzického sociálního světa – chceme-li zodpovědět otázku, jak a proč to které sociální uskupení funguje, je pochopitelně vţdy nutné vědět, jaké vnější sociální, ekonomické, politické a jiné síly formují pole, v němţ dané uskupení existuje; právě tak dobré je tušit, s jakou intencionalitou daná skupina vzniká a kdo jsou její členové. V případě virtuálních komunit je dle autorky ovšem nutno brát v potaz i technologické vlastnosti komunikačních kanálů, jejichţ prostřednictvím je virtuální komunita realizována“ (Macek Jakub, 2010). Autoři teorií se shodují, ţe komunita má v ţivotě člověka velký význam. Důleţitým hlediskem při vytváření vztahů je komunikace a to v reálných i virtuálních komunitách. Autoři se shodují v tom, ţe virtuální komunity nenahrazují komunity fyzické, ale jsou vnímány jako další, novou moţnost navazování sociálních vztahů mezi lidmi.
2.3. Výzkumy spojené s komunitami kolem MMORPG her Castus Kolo a Timo Baur provedli v roce 2004 výzkum MMORPG komunity hry Ultima Online ve své studii Living a VirtualLife: Social Dynamics of Online Gaming (Kolo Castus, Baur Timo, 2004). Z hlediska výzkumu povaţovali za nejzajímavější postřeh, ţe většina MMORPG her nevyţaduje pokročilé počítačové znalosti, takţe sociodemografická skladba hráčů je velmi široká a tyto hry nejsou výsadou minority IT specialistů a 16 procent hráčů jsou ţeny. Z výzkumu vyplývá, ţe průměrnému hráči MMORPG her je 24 let a hrou se zabývá nejčastěji večer, mezi 18 hodinou a půlnocí a průměrně stráví hrou 23 hodin týdně. Dále uvádějí, 88 procent hráčů není ve spojení pouze pomocí hry, ale i dalšími komunikačními kanály jako například ICQ. Dalším zajímavým zjištěním je, ţe 35 procent hráčů zná čtvrtinu či více spoluhráčů i v normálním ţivotě, a sociální vazby mezi hráči se s délkou působení ve hře
19
prohlubují a není výjimkou, ţe stejná skupina hráčů se spolu přesunuje mezi různými hrami. Výzkum ukázal, ţe přes 53 procent hráčů nepociťuje vůbec ţádné změny ve svých vztazích díky hraní, 39 procent pouze nepatrné. Pouze 10 procent hráčů uvedlo znatelné a velmi rozsáhlé změny (Kolo Castus, Baur Timo, 2004).. Zde je nutno si uvědomit, ţe ne všichni jsou schopni či ochotni přiznat existenci takových, zejména negativních, změn. Výzkumem MMORPG her se stabilně zabývá Nick Yee, ve svém výzkumném projektu The Daedalus Project, the psychology of mmorpgs (Yee, Nick, 2010). Ve své práci se věnuje výzkumu hráčských cyklů, vůdcovství, pouţívání VoIP2 softwaru při hraní, dětí hrajících MMORPG, časem stráveným ve hře, důvodům odchodů ze hry, hraní s partnery a rodinou a vůbec všemi myslitelnými okolnostmi a činnostmi spojenými s MMORPG. Z jeho výzkumu vyplývá, ţe 70% hráčů pouţívá při hraní VoIP software, dále ţe 60 procent hráčů a 70 procent hráček sdílí své důvěrné osobní data s lidmi, které zná pouze ze hry, nebo ţe 2/3 hráček nehraje samo, ale s partnerem, nebo členem rodiny. Yee ve svém výzkumu nadále pokračuje a jeho výzkum patří mezi nejrozsáhlejší v tomto oboru.
3. On-line zábava V dnešním, zhýčkaném světě, kdy nabídka volnočasových aktivit podstatně převyšuje ekonomické moţnosti tzv. sociálně spravedlivé společnosti, je on-line zábava pouze jedním z produktů které společnost nabízí podle osvědčeného modelu „chléb a hry“. Můţeme s tím nesouhlasit, ale nic to nemění na tom, ţe tento produkt je úspěšný a jeho další vývoj, v závislosti na očekávatelném technologickém vývoji, bude zřejmě bouřlivý. Nelze jej
2
Voice over Internet Protocol (zkratkou VoIP) je technologie, umoţňující přenos digitalizovaného hlasu
v pomocí protokolů UDP/TCP/IP pomocí počítačové sítě nebo jiného média, prostupného pro protokol IP.
20
zastavit, pouze se pokusit jej korigovat tak, aby byly případné negativní dopady minimalizovány a naopak směrovat tvorbu her tak, aby nutné dopady do civilního ţivota byly přínosem. Předmětem této práce je právě analyzovat současný stav a na základě této analýzy se pokusit navrhnout směr, kterým by se vývoj, v optimálním případě, měl ubírat.
3.1. Hranice zábavy Původním určením a smyslem počítačových her byla velice pravděpodobně zábava. Zábava nová, neotřelá protoţe pouţívala nových technologií, bez kterých by koneckonců ani nemohl tento typ her existovat. Nicméně i pro počítačové hry platí totéţ jako pro téměř všechny produkty lidské činnosti: dobrý sluha, ale špatný pán. Pokud je hráč schopen účast ve hře organicky zařadit do svého dosavadního ţivotního rytmu aniţ by musel významně korigovat své dosavadní aktivity, a to jak pracovní, tak volnočasové, pokud nehraje na úkor osobních vztahů, ať současných nebo moţných budoucích, je zřejmě vše v pořádku a jedná se skutečně pouze o zábavu zprostředkovanou hrou. V okamţiku, kdy některý z těchto předpokladů přestává platit, stává se hráč závislým, se všemi neţádoucími průvodními jevy. Velkým nebezpečím při tom je, ţe přechod od pouhé zábavy k závislosti většinou nebývá náhlý. Nejvíce charakterizuje tento proces přívlastek „plíţivý“. Po dosaţení herní závislosti je cesta zpátky vţdy velmi obtíţná. Kybernetickou závislost málokdy vyvolávají klasické akční, strategické nebo postřehové hry. Opravdové nebezpečí představují především masové internetové on-line hrátky. Hromadné hry se nikdy nevypínají, vţdycky najdeš někoho, kdo je ochoten hrát, prostě nekonečné perpetuum mobile. Při tom závislost na počítačových hrách není něco, co se týká jenom hrstky bláznů, počítačových maniaků a lidí s nedospělým charakterem. Závislost na počítačových hrách je jiţ některými odborníky z oboru psychologie povaţována za nemoc s
21
potenciálem epidemie. Chroničtí hráči dovedou u počítačových her trávit kaţdý týden čas odpovídající plnému úvazku v zaměstnání nebo klasickému vyučovacímu týdnu. Mnohé z her na počítači dokonce pomáhají s učením, zlepšují koordinaci a prostorové vnímání nebo pomáhají rozvíjet postřehové či rozumové schopnosti. Řada současných graficky i dějově propracovaných her představuje skutečnou a nefalšovanou zábavu a virtuální záţitek. To je jistě pozitivní. Na druhé straně negativa mohou být pro osobní ţivot hráče natolik devastující, ţe dříve nebo později bude potřeba tuto problematiku nejen studovat ale hlavně řešit. Je třeba si uvědomit, ţe ţádný z hráčů nepřistupuje k hraní s předsevzetím, ţe se chce zdokonalit v pouţívání počítače, v angličtině, či ţe chce navázat kontakt se stejně zaměřenými jedinci. To vše můţe být, přínos ale nikoli záměr. Začínající hráč se chce především bavit nebo, a to v horším případě, kompenzovat si vlastní nedostatečnost v reálném ţivotě. Z tohoto pohledu je zřejmé, ţe základní motivace je v podstatě neţádoucí. Pokud hráči tato činnost přispěje k rozvoji jeho osobnosti bez vedlejších, osobnost devastujících efektů, nelze hraní nic vytknout. Bohuţel, skutečnost bývá často zcela jiná. Zejména v případech, kdy se hráči stávají nezralí, a nejen věkově, jedinci, můţe být toto zaujetí natolik destruující, ţe moţná pozitiva ztrácejí význam. Nelze také pominout fakt, ţe se hráčem stávají také jedinci zdánlivě rozumově i hodnotově vyzrálí. V takovýchto případech pak můţe docházet k narušení rodinných i pracovních vazeb a jejich nahrazování právě na základě komunit hráčů. V takovýchto případech se můţe jednat o frustrace z jednotvárnosti všedního ţivota a ztrátu perspektivy. Problémem je, ţe zatím ţádná, sebelépe konstruovaná virtuální realita nedokáţe suplovat skutečný ţivot. V momentě, zejména v rodinném prostředí a ve střetu s běţnými problémy a nutnosti jejich řešení, nutně virtuální realita ustupuje do pozadí. Pokud závislý hráč odmítá tento fakt přijmout, dochází k bezprostřednímu střetu s jeho okolím a následně k rozpadu doposud fungujícím vazbám. Tyto zaniklé vazby mohou vazby nové, vzniklé na bázi herní komunity, nahradit, domnívám se, pouze částečně. Hranice mezi zábavou, pokud tímto pojmem rozumíme vyplňování volného času činností, která nás zaujme a svým způsobem, uspokojuje, ale neovládá nás, a vášní aţ neovladatelnou, nemusí být nikterak zřetelná. Přechod od pouhé zábavy k hráčské vášni můţe být zcela
22
nenápadný a plynulý. Bohuţel je tento přechod ve většině případů bez cizí pomoci jednosměrný.
3.2. Závislost Herní
závislost
vykazuje
některé
znaky
společné
s jinými
závislostmi.
Tím
nejmarkantnějším a také nejnebezpečnějším je zřejmě deformace osobnosti, ke které po určité době nutně dochází. Závislý jedinec je ochoten obětovat mnohé, ne li většinu, z dřívějších preferencí, které do vzniku závislosti byly základem jeho osobního řebříčku hodnot. Herní závislost se však v několika aspektech od „běţných“ závislostí podstatně liší. Zdravotní problémy nejsou tak jednoznačné jako například u klasických závislostí, ať jiţ jde o alkohol, tabák či drogy. Zdravotní rizika, která můţe přinášet herní závislost, ani nejsou tak drastická. Na druhou stranu nebezpečí pocházející z herní závislosti není také zanedbatelné. Hraní her předpokládá jistou úroveň ovládání počítače, často schopnost takticko-strategického uvaţování, slušné reakce, alespoň základní znalosti cizího jazyka (angličtiny), trpělivost, schopnost dlouhodobého soustředění. To všechno jsou pozitivní vlastnosti a pro jejich rozvoj je nutně nezbytným předpokladem jistá, minimální úroveň inteligence. A v tom právě spočívá odlišnost herní závislosti od závislostí dnes jiţ klasických. Inteligentní jedinec, závislý na hraní her, vţdy dokáţe obhájit před svým okolím i před sám sebou své počínání. S dobrou argumentací, uváděje právě všechny pozitivní vlastnosti a schopnosti potřebné k hraní, které hra navíc, rozvíjí, není problém utvrdit i sám sebe, ţe přínos zdaleka převaţuje nad negativy.
23
Jde o klasický případ účelového jednání. S hraním her totiţ problém nespočívá v samotném faktu, ţe hraji ale v míře, kterou v případě vzniku závislosti jiţ v podstatě nejsem schopen kontrolovat.
4. Komunita V souvislosti s urbanizací a čím dál větší mírou soustředění ţivota do větších aglomerací vzrůstá anonymita jednotlivce. Potřeba kontaktu s okolím, která nám je vrozena, není naplňována. Virtuální realita her nám nabízí moţnost tyto kontakty vytvářet jako náhraţku. Zůstává otázkou, zda tento způsob komunikace s okolím, vytvářením komunit na bázi společného sdílení virtuálního prostředí, je dostatečně nosný a sociálně účinný.
4.1. Sociologický pohled Internet je ve své podstatě decentralizované obousměrné a mnohavrstevné komunikační médium. Umoţňuje komunikovat v soukromém (mezi dvěma účastníky) i vícenásobném reţimu, utajeně či veřejně. Nabízí více moţností komunikace (text, hlas, obrazy, virtuální hra, …), ale stále je to jen prostředí, které obsahem naplňují jeho účastníci. Pokud ovšem nebereme v potaz informační funkci internetu. Člověk není tvor, který by se účastnil jen jedné společenské interakce v jediné, naprosto konzistentní podobě. Kaţdý z nás zastává mnoho různých sociálních pozic, v nichţ hraje své sociální role. Tyto role mohou být v dokonalé shodě např. učitel – rodič, nebo ve zdánlivém protikladu. V prvním případě shody rolí obě role přisuzují jedinci úlohu vést, vychovávat, učit. V případě protikladných rolí, např. lékař – pacient obsahem jedné zrolí je léčit, druhá být léčen. V obou případech se však obou rolí mohu účastnit současně, aniţ by si vzájemně překáţely, i kdyţ se velmi liší a v mnoha ohledech jsou přímo protikladné. Kaţdá jednotlivá
24
pozice kaţdého jedince je determinována velmi zjednodušeně řečeno buď tím, ţe se do ní narodil, nebo tím, ţe mu byla někým jiným připsána. V některých případech se můţe stát, ţe jedna z pozic ovlivňuje, případně vylučuje ostatní (například policista by neměl být v civilu zlodějem), ale mnoho z nich je právě tak více či méně nezávislých. Samozřejmě u duševně zcela zdravého jedince. Co z toho plyne? Internetoví hráči se komunikace účastní pouze jednou z komponent svého sociálního já. Jakmile vstanou od počítače, jsou lidmi jako ostatní a začnou u nich fungovat zbývající role – nic jiného jim nezbude. Protoţe to, ţe jsem supermistr třeba v Quake 3 Arena nebo linuxový guru, ještě neznamená, ţe mám při jízdě autem absolutní přednost. Pokud někteří z nich povýší tuto jednu svou roli, respektive těch několik virtuálních, na hlavní, a z nějakého důvodu se jich odmítnou zbavit po té, co vstanou od počítače, jsou z nich v určitém smyslu devianti, kteří mohou být sobě i svému okolí v krajním případě i nebezpeční. Jejich chování neodpovídá očekáváním okolí ani zavedeným zvyklostem či pravidlům. Dříve nebo později jsou vytlačeni na okraj společnosti, kde potkají další, podobně vytlačené nešťastníky. Začnou z nedostatku jiných příleţitostí komunikovat jen s nimi (homogenizovat své role) v tomto okamţiku utvoří novou – svoji komunitu – ovšem komunitu deviantů, kterým nikdo nerozumí a které nikdo nechce. Tento popis vzniku defektních komunit je samozřejmě zjednodušený, nicméně prakticky se nejedná o ojedinělý jev a internet jako moderní, zcela unikátní médium má asi lepší schopnost vytvářet ony deviantní komunity neţ kterékoliv předchozí. Pokud někoho anonymního pomluvíte ve fóru, asi nečekáte, ţe vás na ulici pozná a dá vám pár facek. Jestliţe se tento člověk poté, co vstane od počítače, od vaší uráţky neodpoutá, můţe se klidně stát, ţe jednu chytíte. A i proto je lepší mezi virtuálním a reálným světem důsledně odlišovat (Vojtěch Bednář, 2005). (volně parafrázováno autorem)
25
4.2. Online komunita jako strategický firemní nástroj Online komunitu lze vyuţít i při obchodním prostředí a vyuţít ji jako konkurenční výhodu. Předpokladem úspěšně fungující online komunity jsou takové zkušenosti členů, které je přimějí k aktivitě v rámci komunity a zájmu vracet se. Je tu ale i druhá strana mince – potřeba získat podporu nejvyššího vedení firmy pro online komunitu, aby se mohla stát strategickým firemním aktivem. Jak tedy optimalizovat vaši online komunitu? V první řadě naslouchejte členům své komunity. Nemusíte dělat vše, co vám řeknou, ale dát najevo, ţe jste ochotni o tom uvaţovat. Hledejte způsoby, jak vyzývat členy komunity k vzájemné komunikaci. Zároveň jim dejte nástroje k vyjádření jejich pocitů a názorů. Mohou to být uţivatelské profily, chat, blogy atd. Testujte nové způsoby sdílení informací. Virtuální komunity lze nepochybně vyuţít pro přenesení/vybudování pracovní komunity, týmu. Lidé pracují i za menší plat kvůli dobré komunitě v práci atd. Existuje však reálné riziko zpětného přenosu, kdy jsou virtuální témata upřednostňována před tématy pracovními. V krajním případě hrozí riziko odchodu celé virtuální komunity a tedy ztráta jinak schopného teamu.
Připravte si plán S komunitou můţete pracovat efektivněji, kdyţ budete mít plán. Jmenujte také schopného vůdce komunity, který bude obeznámen s prioritami firmy a dokáţe komunikovat s různými skupinami lidí v rámci organizace. Zapojte externí partnery, jako jsou klíčoví dodavatelé, distributoři apod. Můţete tak získat nové pohledy na řízení komunity. Komunitu pak propojte s nejdůleţitějšími strategickými iniciativami firmy (Managementnews, 2010).
26
4.3. Jak řídit online komunitu Sociologický výzkum, realizovaný společností Gartner (2008), ukázal, ţe skoro 70% online komunit se nepodaří sjednotit. Nehledě na to, ţe tyto výsledky jsou hodně překvapující a vzniká tak hodně otázek. Podívejme se blíţ na základní aspekty řízení sociální sítě. Existují tři mylné předpoklady ohledně tvorby a řízení online komunit, které si vyjmenujeme v následujících podkapitolách. Obrázek č.2. Životní cyklus komunity (převzato z Telligent)
4.3.1. Pokud vytvořím online-komunitu, uživatelé se vždy najdou „(If you build it they willcome)“ Je to pravděpodobně nejznámější omyl ohledně online-společenství. Mylný předpoklad spočívá v tom, ţe pokud já poskytnu technické a technologické zázemí (blogy, diskusní fóra, wiki-rámec atd.), uţivatelé se automaticky objeví a začnou se shromaţďovat a formovat
27
pevnou komunitu. Toto technologické zázemí můţe být vyuţíváno výrobci „sociálního softwaru“ jako návnada, na kterou slyší společnosti, které mají zájem spíše o podobný software, místo toho, aby rozšiřovaly nebo vytvářely hodnoty pro své zákazníky.
4.3.2. Spustili jsme to - a hotovo (Once, I've launchedit, I'm done) Dobrý začátek a následné slábnutí a zmizení jiţ zaţilo hodně online-komunit. To vše hlavně kvůli nejasnostem s vlastníkem online-komunity a chybějící strategie, která by pomohla vést online společenství po jejím startu.
4.3.3. Čím větší, tím lepší (Biggerisbetter) Předpokládá se, ţe celková velikost online-komunity je indikátorem jejího úspěchu. Pro mnohé správce komunit a podnikatele je těţko pochopit, ţe tento předpoklad je opakem toho, co pořád slyší kolem sebe. Kaţdý z výše zmíněných bodů můţe pohřbít online-komunitu, takových příkladů ze ţivota je spousty. Proto pochopení ţivotního cyklu komunity můţe pomoci vyhnout se těmto chybám.
4.3.4. Pochopení životního cyklu online-komunity Níţe jsou zobrazeny různé fáze ţivotního cyklu komunity. Je nutné brát ohled na to, ţe na schématu je zobrazen makro-pohled a ţe uvnitř fází mezi nimi existují drobnější ţivotní cykly (vzdělávaní, inovace atd). Online-komunita, nepřetrţitě se nachází v jedné či několika fázích, kromě počáteční.
28
4.3.5. Počáteční fáze (On-Board) Jedná se o startovní bod kaţdé komunity. Vše začíná skupinou lidí, kteří hledají hodnoty (znalosti), vytvořené z větší části tvůrci tohoto společenství.
4.3.4. Ustálená komunita (Established) Komunita se stává soběstačnou, její členové vytvářejí a udrţují hodnoty uvnitř společenství, které se stále opírá o podporu jejích zakladatelů. Tato fáze ustálené komunity jiţ umoţňuje analyzovat společenství pro pochopení chování uţivatelů a hodnot.
4.3.7. Dospělost (Mature) Komunita je jiţ soběstačná, formují se zřejmé vzájemné vztahy mezi individui. Uţivatelé se dají klasifikovat dle určitých kritérií (hledající, řídící, experti, atd.), komunita plně kontroluje vytvořené hodnoty. Kontrola ze strany zakladatelů se téměř nevyţaduje a sami zakladatelé se stávají pouze váţenými členy komunity.
4.3.8. Fáze dělení (Mitosis) Kmenoví členové komunity vidí, jak nováčci jiţ nevytvářejí hodnoty pro komunitu a sledují jiné zájmy. Tito klíčoví členové se čím dál víc věnují určitým úzkým tématům a vztahům. Úspěšné komunity toto umoţňují a dovolují společenství se rozdělit na menší celky, které následně opakují ţivotní cyklus od druhé výše popsané fáze ustálené komunity, ale jiţ jako komunity uvnitř komunity.
29
5. Negativní dopady Negativních dopadů je nepochybně více, některé jiţ byly dostatečně popsány i zdokumentovány, některé jsou naopak zpochybňovány či zlehčovány. Nepochybně o dalších negativech ještě ani nevíme. Jejich působení se můţe projevit aţ v další generaci jak hráčů, tak i her. Zejména sociologické dopady jsou těţko odhadnutelné, nicméně se zdá, ţe právě vytváření virtuálních komunit by mohlo být jedním z prvků, který by mohl některé negativní dopady buď zmírnit, nebo v ideálním případě zcela eliminovat. Za hlavní negativa provázející nadměrné, nekontrolované herní vášně povaţuji neduhy uvedené v následujících podkapitolách.
5.1. Nepřirozený životní styl Nepřirozený ţivotní styl je samozřejmým důsledkem mnoha hodin strávených vsedě u počítače, kdy jediným pohybem je pohyb myši. Negativní dopad tohoto statického trávení volného času je potom násoben, pokud hráč tráví v této poloze také čas pracovní. Při rozloţení 24hodinového dne na 8hodin práce, 8hodinhry a 6hodin spánku, zbývají potom 2hodiny na úkony nutné k uchování ţivota. O víkendech pak takový notorický hráč dohání, co v týdnu ve hře zameškal. Dlouhodobé dopady na zdraví takovýchto jedinců jsou zřejmé i pro laiky bez odborného medicínského vzdělání. Jiţ více neţ 100 000 let jsme fyzicky i rozumově stejně disponováni. Za tu dobu se podstatně změnil způsob ţivota. K největším změnám došlo v průběhu posledních 100 let, ale k změnám dramatickým dochází aţ nyní. Ţijeme déle, stravujeme se lépe, pravidelně, ale nepohybujeme se. Nemáme problémy se zajištěním základních ţivotních potřeb, a proto máme dost času na rozvoj vlastní osobnosti. Pokud tento čas věnujeme jednostranně, pouze fyziky pasivní činnosti, negujeme jednu ze základních lidských schopností, schopnost přeţít i za extrémních podmínek a bohuţel tyto podmínky nemusí být zase aţ tak extrémní. Jednostranná orientace na pasivní způsob ţivota, a herní závislost vykazuje znaky této
30
orientace, můţe v budoucnosti vést ke sníţení ţivotaschopnosti a tedy i odolnosti lidské rasy jako takové.
5.2. Ztráta kontaktu s okolím Dalším přímým následkem přílišného herního zaujetí je ztráta kontaktu s okolím. Kaţdý podnět zvenčí (chápáno mimo prostředí hry), hráče ruší, odvádí od děje, a proto jej vnímá jako nepřátelský atak vůči své osobě. Reaguje proto podráţděně aţ nepřátelsky. Okolí pak raději od pokusů o jakoukoli komunikaci upouští, aţ v krajním případě většina kontaktů hráče s okolím zaniká. Řešením by mohlo být zapojení nejbliţšího okolí (rodiny) do hry. Velkým rizikem by však potom bylo nebezpečí úniku celé sociální jednotky do virtuální reality a zánik základních sociálních vazeb s okolím. Takto vyloučené rodiny by se v mezním případě staly mnohem větším problémem pro společnost neţ případný rozpad rodiny.
5.3. Deformace tradičních mezigeneračních vazeb je jev, který nebyl dosud příliš zmiňován. Přitom tradiční mezigenerační vztahy fungovaly v prakticky nezměněné podobě po mnohá staletí. Vztahy mezi generacemi v jedné rodině byly v zásadě určovány věkem, ekonomickou a fyzickou výkonností, dosaţeným společenským postavením a v neposlední řadě tradicí. Všechny interakce v rámci rodiny byly motivovány a ovlivňovány těmito faktory. Počítačové hry a počítačové technologie obecně vnesly do těchto vztahů nový prvek. Pro 10ti leté dítě přestává být konečnou autoritou předek, rodič nebo prarodič, který má problémy s uţíváním počítače, natoţ aby pochopil princip hry, která jej natolik zaujala a kterou ono zvládá hrát v podstatě instinktivně. Dospělí často, senioři potom většinou, přestávají být onou, doposud nezpochybnitelnou autoritou.
31
5.4. Ekonomická rizika jsou dalším nezanedbatelným důsledkem herní závislosti. Tento negativní důsledek byl jiţ mnohokrát popsán a netýká se pouze herní závislosti ale závislosti jako takové. Kaţdá nezvládnutá závislost nevyplývající z nutnosti (např. závislost diabetika na příslušných lécích) vede k zanedbávání povinností ať uţ pracovních či společenských. To pochopitelně vede k niţší, případně nulové ekonomické výkonnosti se všemi nutnými důsledky. Ekonomická rizika vyplývající z herní závislosti však nespočívají pouze ve sníţení výkonnosti v zaměstnání, i kdyţ ta jsou v mnoha případech zřejmě stěţejní. Hry předpokládají výkonný počítač, rychlejší připojení, co nejlepší monitor a trh nabízí stále lepší, výkonnější a samozřejmě draţší. Skutečný hráč si pořídí to vše na úkor jiných a často ţivotně důleţitých potřeb. To můţe a často nepochybně způsobuje ekonomickou nestabilitu, v krajních případech neřešitelnou situaci, nejen pro hráče ale také pro jeho nejbliţší.
5.5. Fyzické ohrožení – zdrav. problémy Zdravotní problémy jsou pro uţivatele počítačů a notorických hráčů počítačových her zejména čím dál častějším jevem. Na první pohled fyzicky naprosto nenáročné ovládání myši můţe vést, a často také vede, k zánětům karpálních ţil ruky, objevují se opakované křeče, svalové bolesti aţ v oblasti ramene, jednostranné zatíţení můţe vést aţ postiţení páteře. Člověk, původně sběrač, poté pastevec, zemědělec je, resp. byl, vybaven pro způsob ţivota, který byl nucen vést, určitými vlastnostmi a schopnostmi. Z těchto vlastností a schopností jiţ mnohé nepotřebuje ale fyzické i psychické danosti přetrvávají. Náhlá změna ţivotního stylu, kterou neprovází také změna fyzických předpokladů přináší mnoho zdravotních problémů, jejichţ všechny důsledky dnes ještě ani neznáme. Existence těchto rizik je příliš krátkodobá, abychom je mohli všechny posoudit. Krátkodobé potíţe vznikající z tohoto způsobu ţivota jsou známé a zdokumentované.
32
Nicméně dá se očekávat, ţe se projeví další dosud nepředpokládané efekty tohoto trávení jak pracovního, tak volného času. Tak jako v minulosti jiţ mnohokrát, člověk vypustí dţina z láhve, aniţ by si byl vědom důsledků, které zákonitě následují. Jiţ z toho důvodu by bylo uţitečné dlouhodobě sledovat skupiny takových jedinců, kteří tráví u počítače, ať uţ pracovně, nebo ve volném čase, více neţ přiměřený počet hodin denně, Nehledě k tomu, ţe dnes nikdo neví co je přiměřené. Z tohoto hlediska nám zdánlivě vyplívá škodlivost nadměrného trávení času u počítače ať uţ v práci nebo ve volném čase. Ale právě vzhledem k tomu, ţe dosud nejsme schopni vyhodnotit všechny, ať jiţ negativní nebo pozitivní dlouhodobé následky tohoto způsobu ţivota, nelze jej primárně odmítnout. Samozřejmě lze předpokládat, ţe tato forma neodpovídá našim vţitým zvykům a schopnostem. Ale ani to není důvod k odmítnutí. Co je ale nutno, maximální opatrnosti a sledování vývojových trendů a důsledků z nich vyplívajících. Nelze zpochybnit, ţe rozvoj technologií přinese mnoho nových, netušených moţností seberealizace jedince a nelze ji ani odmítnout. Ale vzhledem k vlivu, jaký tento rozvoj můţe mít na vývoj lidské společnosti, nelze ani zanedbat moţné, a nepochybně existující, negativní důsledky. Proto je důleţité, aby byl tento rozvoj byl ne přímo kontrolován, ale stimulován tak, aby společnosti neškodil, ale prospíval, Samozřejmě v rámci existujících právních a etických norem. Pokud by se podařilo tento záměr uskutečnit, mohl by být zárukou toho, ţe negativní průvodní jevy herní závislosti by byly minimalizovány ve prospěch pozitiv.
6. Budoucnost a trendy Zdálo by se, ţe současný stav na poli počítačových her je vyhovující a nabídka plně uspokojuje poptávku. Nicméně zkušenost nám říká, ţe kde ustrne vývoj a nastává stagnace, následuje dříve nebo později úpadek a konec. Počítačové hry jsou však takovým fenoménem, ţe lze vysokou mírou pravděpodobnosti očekávat, ţe pokud by tvůrcům a producentům současných her docházela inspirace a invence pro tvorbu nových a sofistikovanějších
33
programů, nahradila by je generace dalších, navíc podpořená vývojem dokonalejších technologií. Proto se domnívám, ţe budoucnost on-line her je sice těţko predikovatelná v detailech ale obecně nezpochybnitelná. Je však potřeba, aby se vývoj pohyboval směrem, který by minimalizoval rizika, coţ je připouštím těţké, ale hlavně aby maximalizoval společenský zisk, a to uţ by tak těţké být nemuselo. Pokud vezmeme na vědomí fakt existence tohoto nového fenoménu, nutně musíme uvaţovat o moţnosti, jak tohoto, moţná nutného zla, vyuţít. Virtuální komunity a jejich cílené vytváření s jistým pozitivním záměrem, by mohly být řešením. Ztráta přeţilých, nefunkčních vazeb by s jistým omezením, mohla být nahrazena vazbami novými, funkčními a i kdyţ ne přímo ţádoucími, tak alespoň v dostatečné míře vyhovujícími. To by ovšem byl úkol pro tvůrce her, nepochybně ve spolupráci s odborníky z oboru psychologie a sociologie. Budoucnost se vţdy těţko odhaduje a pravděpodobnost chybného odhadu je natolik veliká, ţe by se zdálo, ţe není racionální se o to snaţit. I s vědomím tohoto faktu se domnívám, ţe budoucnost rozvoje virtuálního nejen světa, ale i způsobu ţivota je zřejmě neomezená. Hranice lidského poznání, a rozvoj virtuální reality k němu patří, se dnes moţná pohybuje v oblasti science fiction, ale toto omezení je nepochybně způsobeno dosavadními, nám přístupnými poznatky.
Z tohoto hlediska jakákoliv prognóza je pouze spekulativní, ale
vzhledem k tomu, ţe jiné prostředky nemáme, musíme se omezit na spekulace. Tenký led na kterém se pohybujeme nám ale nemůţe zabránit v tom, abychom se o tyto spekulace nepokusili. Velice reálná moţnost se jeví v takové budoucnosti, kdy jednotliví členové společnosti, uzavřeni do ulity vlastní existence, přestanou přispívat k existenci společné. Pokud ještě můţeme, měli bychom, u vědomí tohoto rizika, směrovat další vývoj tak, aby směřoval ne společnosti k jedinci, ale od jedince ke společnosti. Na tomto úkolu by se právě mohli, dokonce měli, podílet tvůrci a producenti počítačových online her tak, aby sdílení tohoto virtuálního světa směřovalo k propojení individuality se společným vědomím. V této chvíli si neumí představit, jakým způsobem tento úkol realizovat, ale domnívám se, ţe ve spolupráci s odborníky v příslušných oborech by řešení bylo prakticky realizovatelné. Je mnoho příkladů v historii, kdy princip „chléb a hry“ byl společnosti prospěšný. Není důvod se domnívat, ţe by dnešní intelektuální elity nebyly schopny splnit tu samou úlohu,
34
jako mnohokrát v minulosti. To samozřejmě není alibismus, ale jedna z moţností, jak vyuţít fenoménu virtuální reality.
6.1. Budoucnost je v online hraní Hraní her je činnost, která ve své popularitě pomalu válcuje televizi, o čtení knih, či další ušlechtilé formě trávení volného času ani nemluvě. Proč ale poslední dobou kvalita her tak pováţlivě klesá a kam aţ to dospěje? Dojde k obnově PC ţánru nebo ho vytlačí herní konzole? Jaká tedy bude budoucnost herního průmyslu? Herní průmysl je pro podnikavé a schopné lidi stejným zlatým dolem, jako třeba ten filmový, jenom s tím rozdílem, ţe filmové umění je s námi téměř 100 let. Všechny hlavní ţánry a tematické rámce uţ byly ztvárněny a nyní se dost často sáhne k remaku (předělávce) nějaké kultovní klasiky. Pomalu ale dochází inspirace, a tak se osvědčilo jednak zpracovávat komiksové postavičky, anebo v poslední době populární hrdiny počítačových her. Reţisér Michael Bay, který stojí za kultovním snímkem Skála se Seanem Connerym a Nicolasem Cagem si vzal na paškál kromě Transformers i herní sérii Prince of Persia. Herním vývojářům uţ ale pomalu dochází dech… Důvodů stagnace a poklesu kvality herní scény, tedy proč uţ hry nejsou to, co bývaly, je hned několik. Tím nejstěţejnějším jsou finance. Vývoj počítačové hry je finančně nesmírně náročná záleţitost a náklady se nezřídka pohybují i v řádech několika stovek miliónů dolarů. Jenom pro srovnání třeba takový standardní herní scénář bude cca 1x aţ 2x delší, neţ scénář klasický filmový, jelikoţ musíte popsat nejen konkrétní lokaci, ale i do detailů specifikovat, co tam bude moci hráč dělat a jaká bude zpětná vazba prostředí na vaše chování. Co se stane například se zdí domu, kdyţ do ní střelíte dělem - jestli se tam udělá díra nebo se tam objeví šmouha, anebo se nestane vůbec nic. Z tohoto hlediska je příprava podkladů pro počítačovou hru velice náročná, a to především na čas a tudíţ i na finance. Z toho také vyplývá, ţe málokterá hra je do detailů propracovaná,
35
ale právě tyhle pikantní detaily hráče zajímají. Vzpomeňme například akční hry RedFaction, která přišla na tehdejší dobu s unikátním fyzikálním modelem, kde bylo moţné bourat zdi a podobně. Variabilita zkrátka hráče baví, ale je velice náročná na zpracování. Tím dalším specifikem, proč má kvalita her spíše klesavou tendenci je i výše zmíněný pojem času. Zatímco dříve kaţdá firma pracovala na jednom titulu klidně pět let, tak dnes ty větší vyvíjejí i několik desítek projektů současně, přičemţ jich většinu následně pohřbí a jen malé procento se dočká vytouţeného vydání. Tímto způsobem se tvůrci her jistí, kdyby jiné vývojářské studio pracovalo na obdobném titulu a byla reálná šance, ţe ho dokončí dřív, neţ bude v obchodech hra týmu číslo „1“, anebo je reálná šance, ţe hra konkurence bude výrazně kvalitnější a nápaditější. S tím jde ale ruku v ruce i jakýsi časový plán, který je nutno dodrţovat třeba u pravidelných ročníkových her, jako jsou například sportovní simulátory typu FIFA, NBA, NHL, Pro Evolution Soccer a podobně. Tam, kde vzniká přirozená konkurence mezi ţánry, musí vývojářský tým zajistit nejen co moţná největší kvalitativní posun, oproti předešlému ročníku, ale zároveň musí splnit i určitý termín, kdy musí být hra bezpodmínečně vydána, aby konkurenční hra nebyla v prodeji o moc dříve. Proto je pravidlem, ţe třeba oba fotbalové simulátory vyjdou vţdy ve stejný měsíc. Třetím a asi nejpalčivějším důvodem, proč se herní svět stále více odchyluje od svého tradičního rámce k nějakému naprosto jinému, je velká míra pirátství, které způsobuje vývojářským týmům ohromné ztráty. Vývojáři by přitom tyto finance mohli investovat zpět do vývoje nových herních novinek a z tohoto důvodu kvalita poslední roky pováţlivě pokulhává. Vývojářský tým si slíbené výplaty a prémie vyplatí tak jako tak, ale někde se tyto ztráty musí projevit a to „někde“ je právě vývoj nových her. Jestliţe do vývoje plyne málo peněz, dochází k situacím, kdy jsou určité finančně náročné metody nahrazovány jinými, levnějšími, ale hlavně se dělají velké personální změny v týmech, a tak zatímco by na konkrétní hře pracoval tým padesáti lidí, tak kvůli pirátství a tudíţ kvůli niţším příjmům bude na hře pracovat lidí jen čtyřicet. To je pořád slušné číslo, řeknete si. Ano, to je, ale musíme si uvědomovat, ţe tohle sníţení stavů se opět odrazí v jednom podstatném úskalí herního vývoje a to je právě ten čas. Členové týmu nestíhají, musí
36
pracovat přes čas a s daleko větším nasazením, neţ kdyby byl tým kompletní. S tímto časovým skluzem je samozřejmě spojena i nemoţnost implementovat do hry veškeré libůstky a vylepšení, které si navymýšlí scénáristi. A těch bude také míň, takţe jim bude práce trvat déle a nebude zdaleka tak kvalitní, stejně jako bude nedostatek level designérů, takţe bude nedotaţený level design, nebudou tak nápadité mise, programátoři nebudou stačit pracovat na enginu, takţe nebude ve finále dostatečně odladěný a bude náročný na hardware, grafici nebudou stíhat dostatečně upravovat textury, či renderovat 3D modely a tak pořád dokola, čili abychom tuto část shrnuli – pirátství je velký problém pro herní průmysl a mnoho lidí, kteří si stahují hry, si tuto skutečnost ani neuvědomí. Druhou stranou mince jsou ale vesměs hodně přemrštěné prodejní ceny her, které k nelegálnímu pořizování her spíše motivují. Určitým řešením pirátské otázky by bylo zavedení jakési hardwarové ochrany, která by byla zabudovaná do základní desky a kontrolovala pravost softwaru. S touto myšlenkou přišel jeden americký podnikatel, nicméně hráčská obec se k této otázce zatím staví poměrně skepticky, protoţe pirátům se doposud všechny ochrany podařilo obejít, či prolomit. Jedna věc je ale naprosto jasná. Nebudou-li odstraněny pirátské kořeny z ţivné půdy herní scény, nedojde nikdy ke znovuzrození PC ţánru. Konzole jsou totiţ samostatnou kapitolou. Ty vesměs na bázi hardwarové ochrany fungují a míra pirátství je tu proto mnohonásobně niţší. Například u konzole XBoX 360 si vypálenou hru nezahrajete, dokud nemáte takzvaně „flashnutou“ mechaniku, tedy pokud si nenecháte od někoho přehrát firmware (ovládací software) vaší čtecí mechaniky firmwarem jiným, který pálená média zvládne. Proto jsou také herní konzole prioritním cílem vývojářů, ale i distributorů, protoţe většina lidí si hru raději koupí, neţ aby na ni museli čekat třeba půl roku. Jestli si má ale hráč vybrat mezi tím, zda si hru koupí nebo si ji stáhne, je volba poměrně jasná. Základní a nejstěţejnější důvody poklesu kvality herní nabídky jsme si rozebrali a nyní se plynule přesuneme do blízké budoucnosti, která bude zcela jistě patřit online hrám neboli „onlajnovkám“. Opět si rozebereme, proč jsou tyto hry pro budoucnost tak zajímavé a proč je velice pravděpodobné, ba dokonce takřka jisté, ţe online „gaming“ ještě zaţije svůj „boom“. On totiţ ten boom uţ pozvolna začal a postupně bude nabírat na obrátkách a na síle. Herní online hry mají totiţ hned několik výhod. Jejich vývoj je sice časově náročný, ale na finance uţ to zpravidla není o tolik drastičtější, neţ u běţných hodně očekávaných titulů.
37
Vývojáři mohou cokoliv upravovat a modifikovat takřka za pochodu a kdykoliv je napadne nějaká „vychytávka“, co by hře mohla prospět, prostě a jednoduše ji do hry implementují a do automatických aktualizací přidají nový soubor, který se hráčům po spuštění stáhne a nainstaluje. Je to jednoduché a takřka bezbolestné. Hráči jsou na tento systém zvyklí, akceptují ho, a zatímco zapracovávat nějaké drastické změny do offline hry je poměrně sloţité nebo moţná ani ne sloţité, jako spíš kontraproduktivní, protoţe většina lidí si stejně aktualizace nestahuje a spokojí se s tím, kdyţ jim hra dobře chodí a neseká se. Další věcí je také důleţitá zpětná vazba ze strany hráčů. Ti si do diskusních fór hry píší o změny a vývojáři tak v podstatě nemusejí vyvíjet ţádnou nadplánovou mozkovou činnost, protoţe většinu nápadů dokáţí přejmout z ohlasů na diskusních fórech – ku spokojenosti hráčů i své. S online herním světem jde ruku v ruce i obrovská volnost, která dává vývojářům netušený pracovní potenciál. V offline hrách jsou většinou pravidla pevně stanovená, ale tady se fantazii meze nekladou a jak uţ jsem zmínil výše – modifikace za pochodu jsou tou nejsilnější a nejúčinnější zbraní, kterou mají lidé z vývoje k dispozici. Navíc je důleţité, ţe na herním online světě vzniká závislost a je to jediná prokázaná závislost v souvislosti s hraním her. Jak uţ jsem ale uvedl, nejde o závislost na hraní jako takovém, ale na online herní komunitě. Pravidelné hraní her podle psychologů doprovází jakési nutkání zahrát si hru, které ale neodpovídá závislosti a z vlastní zkušenosti vím, ţe jde spíš o stav, kdy se člověk těší, aţ se ve své oblíbené hře dostane o krůček dál, ale kdyby ji nehrál, tak se nic nestane, kromě toho, ţe se moţná bude nudit. Závislost ale vzniká na online světě, soustředěném kolem hry. Postupem času si tam najdete spoustu kamarádů z různých koutů republiky, či světa, a kdyţ uţ s nimi nebudete moci trávit čas osobně, tak alespoň online. A to je právě ten problém. Člověk se z této závislosti těţko vymaňuje, kdyţ je navíc ještě umocněna hraním společně s touto partou lidí. Brázdíte nehostinné končiny, trénujete a vylepšujete svého hrdinu, zabíjíte monstra, a kdyby se náhodou stalo, ţe dva dny nepřijdete k počítači, budete ve výcviku své postavy zaostávat a vaše postava nebude v boji tak zdatná. To je jen nástin základní kontroverze, která vzniká ve svět online RPG her, neboli MMORPG. Tento model je ale s lehkými modifikace praktický stejný, ať uţ se podíváte na jakoukoliv hru.
38
Nejdůleţitějším argumentem, proč vývojáři chrlí a budou chrlit online hry jako na běţícím páse, je skutečnost, ţe za oblíbené online hry se platí nemalé poplatky a to kaţdý měsíc. Myslím si, ţe hranice zábavy je zpravidla specifikována tím, kolik peněz do ní jste ochotni dát. Samozřejmě některá zábava je na finance náročná méně a jiná zase více. Tohle je ta druhá varianta. Ceny za měsíc hraní World of Warcraft nebo Star Wars The Old Republic nejsou nejniţší (karta na 60-ti denní hraní World of Warcraft stojí cca 700 Kč), ale hráči častokrát vyuţívají zvýhodněných tarifů (například ročních apod.). Musíme vzít ale v potaz, ţe nadplánová rentabilita směrem k tvůrcům je skutečně enormní, protoţe hráč si jednak koupí samotný nosič se hrou, ke které má třeba kupón na jeden měsíc hraní zdarma, ale to, co bude hrát navíc, je vlastně ten „naplánovaný“ příjem a hráč uţ do „toho“ s tímto vědomím takříkajíc jde. Vývojářům se tak vyplatí neustále inovovat a vydávat nové a nové datadisky a DLC3 s přídavky. Hra běţí několik let a během této doby vývojáři pomaloučku polehoučku začnou pracovat na novém projektu a takhle se to celé rozjede do obrovských rozměrů a aţ to tímhle způsobem udělá víc firem, nastane ten skutečný boom online her. Hodně velkou předností a hlavně ţivnou půdou pro nové potenciální online hry jsou také filmové licence. World of Warcraft sice vznikl jako pokračovatel kultovní herní série, ale třeba takový Lord of the Rings Online je celý postavený na Tolkienově fantasy světě a potaţmo na filmem zpopularizované licenci. Je to skvělý zdroj a zatím je v něm hodně myšlenek, hodně nápadů a hlavně hodně potenciálu. Svět Warcraftu se chytil na jedničku, stejně tak raketový start Star Wars The Old Republic a myslím si, ţe je jen otázkou času, neţ se se svými kamarády budete prohánět v nové online hře na koštěti po Bradavicích.
3
DLC: Downloadable kontent, stahovatelný obsah počítačová hry, který je distribuován odděleně od
vydávané hry.
39
Poslední kapitolou perspektivnosti online ţánru je i mizivá míra pirátství. Mnoho škarohlídů by moţná nyní namítalo, ţe kopie World of Warcraft putují po internetu stejně dobře jako jiných offline her, ale realita je taková, ţe bez originální hry, respektive autentifikačního klíče nemáte nárok hrát na oficiálních serverech. Existuje sice celá řada těch neoficiálních, ale ty jsou plné bugů (chyb) a hlavně jsou velmi nestabilní a dost často se pod tíhou uţivatelského zájmu hroutí. Naproti tomu oficiální servery mají své uţivatele jako v bavlnce, pravidelně uvolňují nové patche a to zdarma, mají zkušené moderátory herních průběhů, nepadají jim servery a takhle bych mohl pokračovat pořád a pořád dokola. Ve světě oficiálních serverů online her, které jsou zaštítěné svými výrobci, takřka neexistuje pirátství a to je poslední pádný argument, proč se herní svět bude ubírat tímto směrem. Můj názor je tedy v tomto ohledu zcela zřejmý. Herní průmysl bude i nadále vzkvétat, jen se bude zaměřovat spíše na konzole, kde je většinový zisk zaručený, ale také zde bude hojné zastoupení právě online ţánru, kde se bude počítat především s platformou PC. Na next-gen konzole se s online hrami také nebude zapomínat, protoţe ty jsou k tomuto účelu rovněţ uzpůsobeny. Ke znovuzrození PC ţánru ale nedojde do té doby, neţ se rapidně sníţí míra pirátství a neţ se vývojářům znovu vyplatí dělat hry poctivě a kvalitně.
7. Praktická část V následujících kapitolách popisuji výběr otázek v dotazníku a způsob jejich vyhodnocení pomocí statistických metod jako je směrodatná odchylka, interval spolehlivosti, průměr apod.
40
7.1. Charakteristika respondentů Všichni respondenti jsou členy různých herních komunit. Pro zachování anonymity neuvádím reálná jména ani jména herních postav, která jsou snadno dohledatelná, vynechal jsem rovněţ jména, která respondenti v rámci dotazníků uváděli u svých spoluhráčů.
7.2. Dotazník Níţe je uveden formulář, který byl pouţit pro potřeby diplomové práce. Dotazník by vytvořen pomocí webové aplikace Google docs a zveřejněn na internetu. Otázky a struktura (Dotazník pro hráče on - line her): *Povinné pole Patřím do věkové skupiny * do 10 let 10 - 15 let 16 - 21 let 22 - 27 let 28 - 33 let 34 - 50 let 50 a více Nejvyšší dosaţené vzdělání * základní střední střední s maturitou VŠ 3leté VŠ více neţ 3leté Vaše profese * Upřednostňuji některý typ on-line her * Ano
41
Ne Pokud ano, který: MMORPG Sportovní Závodní Strategie FPS Jiné Lze přenášet proţitky a zkušenosti z hry do reálného ţivota a naopak * Ano Ne Vyplňuje hra nějaké prázdné místo v mém ţivotě? * Ano Ne Můţe pro hry platit přísloví „Dobrý sluha – špatný pán“? * Ano Ne Zapojují se alespoň občas do hry ostatní členové rodiny (domácnosti)? * Nikdy Občas Často Hře věnuji týdně průměrně * 0 - 5 hodin 5 - 9 hodin 10 - 12 hodin 20 - 40 hodin více neţ 40 hodin On - line hry hraji * méně neţ 1 rok méně neţ 5 let více neţ 5 let
42
Musel/a jsem kvůli hraní podstatně omezit své ostatní aktivity * Ano Ne Dávám přednost on-line hrám protoţe * hra mi umoţňuje více uplatnit mé schopnosti hra na mne klade větší nároky přináší moţnost komunikace osob se stejnými či podobnými preferencemi zprostředkovává mi proţitky, které jinde nenalézám Jiné: Vnímám spoluhráče jako příslušníky jedné komunity * Ano Ne Získal jsem díky hraní nové přátele * Ano Ne Získal jsem díky hře dokonce partnera/partnerku? * ano ne Stýkám se spoluhráči také mimo herní prostředí * ne ano ale pouze prostřednictvím internetu ano, osobně, fyzicky Co mi přináší hra kromě samotného uspokojení ze hry * nic zbavuje mne pocitu osamělosti naplňuje moji potřebu někam patřit umoţňuje mi sdílet, proţívat a diskutovat mně zajímající témata s podobně zaměřenými lidmi Myslím si o sobě, ţe jsem na hrách závislý * ano ne
43
Pokud si myslím, ţe jsem, nakolik? (stupnice) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Myslí si o mně osoby blízké, ţe jsem na hrách závislý * ano ne nevím Hraní mi způsobilo problémy v ţivotě, které jsem musel řešit * ano ne Myslím, ţe bych v případě nutnosti dokázal přestat hrát * ano ne Co bych o sobě chtěl ještě napsat
Sloţení respondentů odpovídá procentuálně společenskému, věkovému a sociálnímu sloţení společnosti dle ČSÚ. Celý dotazník je úmyslně psán ich formou. Předpokládám, ţe vyhnu-li se formálnímu oslovování „Vy“, budou respondenti odpovídat spontánněji a tedy objektivně pravdivěji.
7.3. Potřeba spolupráce První otázkou, která se v souvislosti se vznikem komunit kolem her nabízí, je proč vlastně lidé do této komunity vstupují, co je k tomu vede, je to i hlavní výzkumná otázka této práce. Tento druh her je konstruovaný tak, aby spolu hráči potřebovali spolupracovat, jejich postavy se vzájemně doplňují a to přímo vede hráče k vyhledávání vzájemného kontaktu.
44
Pokud si hráči neuvědomují zprvu nutnost hrát ve skupině, zpravidla si to uvědomí velmi záhy, postupně jsou herním systémem nenápadně vedeni ke spolupráci s ostatními hráči. Často však lidé začínají hrát se svými přáteli a známými z normálního ţivota, záměrně volí tento druh her, protoţe vyhledávají kolektivní aktivitu a vstupují do virtuálních komunit úmyslně. Všichni respondenti si uvědomují nutnost spolupráce ve hře, většina z nich, začala hrát online hry právě kvůli této spolupráci, dávají přednost komunikaci s ţivými, nepředvídatelnými protivníky i spoluhráči, a výrazně upřednostňují tento typ počítačových her před ostatními, ke vstupu do komunity je tedy vedla hlavně nutnost spolupráce, které přikládají velkou důleţitost.
7.4. Relaxace a zábava Většina respondentů se shodla v tom, ţe účast v herní komunitě jim přináší hlavně zábavu a relaxaci, vyplnění volného času při hře a rozhovorech s lidmi z komunity. Vyhovuje jim, ţe spoluhráči mají stejné zájmy, minimálně zájem o hru je společný vţdy, často si rádi jen tak popovídají. Relaxace a zábava jsou pojmy, které většinová společnost ještě před 100 lety nejen neznala, ale ani by nepochopila jejich význam. Dlouhá staletí byl primárním zájmem lidí zájem přeţít. Byl to zájem natolik důleţitý a často těţko splnitelný, ţe na jakékoliv jiné nezbyl ani čas, ani síly. Dnešní moderní doba uvedla v ţivot právě tyto pojmy, a právě jejich naplnění kdyţ ne smyslem ţivota, tak alespoň jeho nedílnou součástí pro mnoho lidí. Tento stav, ať jiţ je přijímán s obdivem či despektem, není a nemůţe být trvalý. Ať jiţ chceme nebo nechceme, myšlenka trvalého rozvoje je dlouhodobě neudrţitelná, cyklické i nepředvídatelné krize jsou součástí ţivota společnosti lidí a můţeme diskutovat pouze o jejich nezbytnosti a ne o pravděpodobnosti jejich výskytu.
45
Nepochybně přijde období, kdy pojmy relaxace a zábava pro lidi ztratí význam. To ale neznamená, ţe přestanou existovat. Je otázkou, ţe si počítačová zábava udrţí stejné postavení, jaké lze předpokládat za současného stavu ekonomických moţností společnosti. To však není úkolem této práce. V kaţdém případě v přítomnosti, bez ohledu na vzdálenou budoucnost, nelze neţ si přiznat značný a v blízké budoucnosti nepochybně vzrůstající význam těchto aktivit.
7.5. Důležitost herních vztahů Tak jak se liší herní vztahy od těch reálných, liší se i důleţitost, kterou jim jednotliví hráči připisují. Ve většině případů jsem se setkal s názorem, ţe reálné vztahy jsou pro hráče mnohem důleţitější, zvláště pokud se jedná o vztahy, které existují jen v rámci hry a nepřesahují do reálného ţivota. Pro naprostou většinu hráčů jsou herní vztahy méně důleţité neţ reálné vztahy. To je ale pouze současný stav, který reflektuje názory zúčastněných. Není zdaleka jisté, zda tyto názory také reflektují skutečný stav. Nepochybně, jak napovídají výsledky dotazníku, existují jedinci, pro které jsou herní vztahy náhraţkou vztahů skutečných. Není to zcela neobvyklé, tento jev byl zaznamenán v mnoha psychologických a sociologických studiích. Málokterý ze skutečných hráčů si přizná, ţe ţivot, který ţije, ztrácí se ţivotem ostatních styčné body. Je to jedna ze známek jakékoliv závislosti. Pokud by ti, kteří v dotazníku preferují reálné vztahy před vztahy virtuálními, zřejmě nebyli postaveni před nutnost volby. Pouze takové zlomové okamţiky vypovídají pravdivě o subjektivně proţívané skutečnosti.
46
Jsem si vědom toho, ţe výše uvedené svým způsobem zpochybňuje výsledky dotazníkové akce. Ale nelze pominout, ţe respondenti často odpovídají tak, aby zachovali tvář sami před sebou. Je to faktor často statisticky těţko vyjádřitelný, ale nezpochybnitelný. Abych mohl vyloučit tyto tendence, musel by dotazník natolik rozsáhlý, ţe by dalece přesahoval moţnosti této diplomové práce.
7.6. Nahrazení reálných vztahů virtuálními Otázka nahrazení reálných vztahů virtuálními se přímo nabízí vzhledem ke značnému mnoţství času a úsilí, které hráči hře věnují. Můţe však takový počítačem zprostředkovaný vztah po síti nahradit reálný vztah? Naprostá většina hráčů si nemyslí, ţe by reálné vztahy mohly být zcela nahrazeny virtuálními a to hlavně kvůli povaze těchto vztahů. S tím se dá nepochybně souhlasit, ale obávám se, ţe skutečnost plně nereflektuje výsledky dotazníkové akce. V současné době jsou jiţ zdokumentovány případy, kdy virtuální realita nejen nahradila realitu skutečnou, ale dokonce ji i vytěsnila. Jedná se o případy v zahraničí, ale není důvod se domnívat, ţe situace u nás by byla natolik diametrálně odlišná, abu k této skutečnosti nedocházelo i v našem prostředí. Tímto nechci zpochybňovat výsledky vlastního výzkumu, ale je k nim třeba přistupovat v širších souvislostech. Tak jako doháníme západní společnost ve způsobu ţivota a moţnostech, které nám společnost nabízí, tak ji nepochybně doháníme i ve způsobech jak tyto moţnosti zneuţít, případně jak podlehnout lákadlům, která rozvinutá společnost nabízí. To nemusí být primárně na škodu, ale kaţdý nástroj či prostředek lze pouţít, vyuţít či jeho vlastnostem podlehnout. A to je přesně případ vyuţití či zneuţití produktu moderních počítačových technologií.
47
7.7. Ovlivnění reálných vztahů Kromě ţivotního stylu však pravidelné hraní MMOPRG a online her vůbec můţe ovlivňovat i vztahy, které mají hráči v reálném světě. Pokud se členové rodiny a partneři do hraní zapojují, nebývá ovlivnění vtahů tak znatelné, případně dochází k rozšíření reálných vztahů do herního prostředí, coţ hráčům vyhovuje. Samozřejmě existuje riziko, ţe herní závislosti propadne celá rodina. Je to moţnost, která ještě nebyla publikována, ale toto riziko nepochybně existuje. Nicméně rizika, která by z této situace vyplynula by byla natolik značná, ţe je potřeba vytvořit obranné mechanismy proti této moţnosti. Tyto mechanismy by ovšem přímo nesouviseli s herním prostředím, ale bazálně by museli být motivovány společensky. Na druhou stranu, pokud by herní společenství byla organizována na základě rodiny, mohli bychom se, s trochou nadsázky, dostat aţ k společenství rodovému a kmenovému. To ve své době mělo nepochybně svůj význam. Obávám se však, ţe tato forma je v dnešní době natolik přeţilá, ţe nevidím pozitivní budoucnost v této formě konzumace online her. Jednalo by se o společenskou regresi na základě technologické progrese. Jedná se zřejmě o nepřekonatelný rozpor. Proto se domnívám, ţe cesta tímto směrem je cesta do slepé uličky.
8. Výsledky Při vyhodnocování výsledků byly pouţity statistické metody pro zjištění rozptylu, směrodatné odchylky, intervalu spolehlivosti, špičatosti a šikmosti. Rozptyl je definován jako střední hodnota kvadrátů odchylek od střední hodnoty. Jedná se o charakteristiku variability rozdělení pravděpodobnosti náhodné veličiny, která vyjadřuje variabilitu rozdělení souboru náhodných hodnot kolem její střední hodnoty.
48
Rozptyl náhodné veličiny
se označuje
,
,
nebo
a můţeme jej definovat vztahem
, kde a
jsou hodnoty, kterých můţe náhodná veličina je střední hodnota veličiny
nabývat (s pravděpodobnostmi
)
.
Je-li pravděpodobnost všech diskrétních hodnot stejná, pak se předchozí vztah zjednoduší na
Směrodatná odchylkaje v teorii pravděpodobnosti a statistice často pouţívanou mírou statistické disperze. Jedná se o kvadratický průměr odchylek hodnot znaku od jejich aritmetického průměru. Zhruba řečeno vypovídá o tom, jak moc se od sebe navzájem liší typické případy v souboru zkoumaných čísel. Je-li malá, jsou si prvky souboru většinou navzájem podobné, a naopak velká směrodatná odchylka signalizuje velké vzájemné odlišnosti. Pomocí pravidel 1σ a 2σ (viz níţe) lze přibliţně určit, jak daleko jsou čísla v souboru vzdálená od průměru, resp. hodnoty náhodné veličiny vzdálené od střední hodnoty. Směrodatná odchylka je nejuţívanější míra variability. Směrodatná odchylka, značená řeckým písmenem σ, se obvykle definuje jako odmocnina z rozptylu náhodné veličiny
, tzn.
49
označuje rozptyl náhodné veličiny
. Směrodatnou odchylku lze vypočítat pomocí
střední hodnoty E (X) a případně i E(X²).
Směrodatná odchylka je citlivější charakteristikou variability hodnot znaku v porovnání s průměrnou absolutní odchylkou, neboť zesiluje váhu odchylek pro extrémní hodnoty Při zkoumání neznámých parametrů populace se z důvodu závislosti na náhodném výběru uskutečněném ve vyšetřované populaci zaměřujeme na způsob odhadu, na intervalový odhad. Principem intervalového odhadu parametru základního souboru je ve většině případů nějaký vhodný bodový odhad, který má vlastnosti některé známé náhodné veličiny. Právě na takové náhodné veličině je potom konstrukce tohoto intervalu závislá.
Šikmost je charakteristikou souměrnosti rozdělení četností kvantitativního statistického znaku resp. rozdělení pravděpodobnosti náhodné veličiny.
Špičatost je charakteristikou koncentrace rozdělení četností kvantitativního statistického znaku resp. rozdělení pravděpodobnosti náhodné veličiny.
50
K výpočtům byly užity funkce MS Excel. Výsledky z dotazníku a statistické výpočty jsou v příloze na CD.
9. Vyhodnocení V následujícím vyhodnocení dotazníků uvádím věkové sloţení respondentů, herní zaměření, dobu, kterou hráči hraní věnují, vzdělání, zaměstnaní a problémy spojené s hraním.
9.1. Věkové složení Výsledky dotazníku ukazují, ţe absolutní většina respondentů – 88% je ve věku 22 aţ 49 let (graf č. 1.). Tento výsledek nevypovídá o zájmu pouze této skupiny o virtuální hry. Mladší lidé pravděpodobně hrají také, ale do určitého věku zřejmě ještě nemají zájem o proţívání virtuální reality prostřednictvím virtuálních komunit. Proto se asi ani nezúčastňují podobných anket, ale to nemusí nutně znamenat, ţe nehrají. Graf č. 1. Patřím do věkové skupiny
51
Dále z výsledků vyplývá, ţe pro lidi nad 50let jiţ hry nemají přitaţlivost. Nástup her je zastihl jiţ ve věku dospělosti, kdy si jiţ stačili vytvořit pevný ţivotní styl, i kdyţ PC ovládají. Naopak generace ve věku 28 – 33 let (tato skupina je nejpočetnější) v době bouřlivého rozvoje počítačových technologií a samozřejmě také her, jiţ vyrůstala. Dá se očekávat, ţe nastupující generace, dnes desetiletí a mladší, která ve výsledcích vůbec nefiguruje, bude předchozí generace následovat.
9.2. Vzdělanostní struktura Většina respondentů, 78%, má střední vzdělání s maturitou nebo 3leté vysokoškolské vzdělání. Zastoupení lidí s niţším vzděláním je téměř zanedbatelné. To dobře koresponduje s předpokladem, ţe úspěšné hraní on-line her vyţaduje určitou, více neţ průměrnou úroveň inteligence. 16% zúčastněných vysokoškoláků pak pouze dokresluje situaci. Práce těchto lidí je zřejmě jiţ natolik náročná a intelektuálně je naplňující, ţe hledají jiné formy relaxace.
Graf č. 2. Nejvyšší dosažené vzdělání
52
9.3. Kvalifikace oblíbenosti her
Graf č. 3. Upřednostňuji některý typ on-line her
15
Ne Ano
152
Z odpovědí respondentů (graf č. 3.) vyplývá, ţe absolutní většina, tedy 91 procent hráčů má vyhraněný typ hry, jednoznačné vítězí MMORPG s 80 procenty z těchto hráčů (graf č. 4.) dostatečně přesvědčuje jaký je trend. To vzhledem k věkovému a vzdělanostnímu sloţení respondentů jistě není překvapující. Tyto hry jsou zatím na pomyslném vrcholu, ať jiţ z hlediska náročnosti tak moţnosti projevit soutěţivost. Druhý nejoblíbenější ţánr jsou FPS, First-Person Shooter, tedy akční hry z pohledu první osoby, příkladem je oblíbená Call Of Duty nebo letitý Counter-strike. Následují strategie (pro příklad Starcraft II) a závodní hry (např. Need for Speed World), O sportovní online hry nebyl mezi dotazovanými ţádný zájem. To, ţe je MMORPG nejoblíbenější je dáno několika důvody. Tento typ hry nabízí největší moţnosti virtuální seberealizace. Kaţdý si můţe najít ten svůj „šálek čaje“. Jako dlouholetý hráč World of Warcraft mohu jen potvrdit, jak moc je obsah variabilní. Není totiţ vůbec nutné
53
se účastnit výprav do takzvaných instancí nebo raidů4, výprav, kde je moţné získat nové vybavení pro svou postavu. Znám i takové případy, kdy se někdo věnoval převáţně spekulacím v herním aukčním domě, coţ je podporováno i přes webové rozhraní bez nutnosti přihlásit se do hry. Další vyţití můţe být ve formě sbírání všech moţných herních kuchařských receptů, kovářských a inţenýrských plánů, a dalších řemeslných schopností. Ve hře jsou implementovány i takzvané achievementy, tedy cíle, za které při splnění můţe hráč dostat různá ocenění ať jiţ v podobě herního titulu, nebo vylepšení pro postavu. Hodiny a hodiny se tak dají strávit jen lovením určitého druhu zvěře, lovením ryb nebo hledáním NPC 5 po celém světě. MMORPG tak můţe hrát i zaloţením pacifista, bavit se a „neublíţit ani mouše“. Kaţdopádně moţností jak tuto hru hrát je nepřeberně a v tomto směru jí ostatní typy her jen těţko konkurují. Pravda, ţe ve FPS hrách nebo závodních hrách jsou také moţnosti rozvoje postav nebo vozů, ale zdaleka nedosahují takových rozměrů.
4
Raid, v herní terminologii jde o výpravu několika hráčů do takzvaného dungeonu neboli instance a jejich
kooperaci s cílem zabít místní nepřátele 5
NPC (z anglického non-player charakter, tedy postava neovládaná hráčem je postava v počítačové hře,
kterou neovládá hráč, ale počítač.
54
Graf č. 4. Pokud ano, který typ on-line her
9.4. Délka hraní V odpovědích 64 procent respondentů uvádí, ţe hraní věnují méně neţ 12 hodin týdně, coţ je přijatelné. Naproti tomu, zbylých 36 procent připouští, ţe hraním stráví více neţ 20 hodin týdně a z toho 5 procent dokonce více neţ 40 hodin týdně (viz Graf č. 5.). Kdyţ počítáme, ţe průměrná pracovní doba je osm a půl hodiny denně a enormně aktivní hráči stráví dalších 6 hodin hraním her, zbývá na další aktivity a spánek necelých deset hodin. Z toho jednoznačně vyplývá, ţe rodinný, případně společenský ţivot se přesouvá na okraj zájmů a důsledek je zákonitý. Nutně dochází k destrukci rodinného i společenského ţivota. Obojí je z hlediska fungování společnosti neţádoucí.
55
Nejnebezpečnější z tohoto pohledu je, ţe ten kdo věnuje této zálibě tolik času, si sám rizika tohoto počínání neuvědomuje. Právě díky tomu, ţe je vybaven inteligencí, která mu umoţňuje hraní náročných online her, je schopen také sám sobě a svému okolí racionálně zdůvodnit své počínání.
Graf č. 5. Hře věnuji týdně průměrně
56
V těchto případech se jiţ nepochybně jedná o hráče ohroţující závislost, i kdyţ si tento fakt sami hráči nepřipouštějí, jak ostatně ukazují odpovědi na otázku „Hře věnuji týdně průměrně“. Pokud takto vysoké procento respondentů hraje více neţ 3hodiny denně je jiţ tzv. za čarou a nutně musí mít problémy buď v osobním, nebo profesním ţivotě. Ovšem, samozřejmě pokud není tzv. singl, coţ je samozřejmě moţné ale i to něčem svědčí. Přemíra času věnovaná hrám můţe mít i katastrofální následky, média uţ přišla i se zprávami, i kdyţ sporadickými, o úmrtí po několikadenním herním „maratonu“ bez odpočinku a příjmu potravin. Co jsem zaznamenal, většinou jde o hráče s Číny. V grafu č. 6. je dobře vidět, ţe online hry jsou populární jiţ delší dobu a není to fenomén jen poslední doby. 71 procent respondentů hraje déle neţ 5 let. Já sám jsem objevil kouzlo online her cca v roce 2002, kdy uţ tento typ her byl poměrně populární.
Graf č. 6. On - line hry hraji
57
9.5 Problémy, závislost Toto je neproblematičtější část ve vyhodnocování výsledků. Problémy vzniklé z přílišného hraní se dle odpovědí týkají pouze 19 procent respondentů (graf č. 9.), coţ je dle mého názoru v rozporu s předchozí analýzou. Také domněnka 95ti procent respondentů o schopnosti v případě nutnosti přestat hrát vypovídá spíše o přehnané sebedůvěře neţ o skutečnosti (Graf č. 7.)
Graf č. 7. Myslím, že bych v případě nutnosti dokázal přestat hrát
58
Graf č. 8. Myslím si o sobě, že jsem na hrách závislý
Jen 27 procent repondentů si o sobě myslí, ţe jsou na hrách zavislí. Opět čistě subjektivní názor, který jen těţko odráţí realitu. Nelze věřit na základě zjištěných údajů, ţe hráč, který hraje déle neţ 5 let, hrající v průměru 20 hodin týdně, to znamená kaţdý den, není na hře závislý. Výsledek spíše svědčí o tom, ţe si hráč neuvědomuje skutečný stav. To je ostatně zcela očekávatelný názor. Většina závislých si v počátečním stádiu vlastní závislost, ne neuvědomuje, ale nepřipouští. To ovšem nic nemění na skutečnosti, ţe podle běţných kriterií jiţ závislými jsou. Právě v tom spočívá největší nebezpečí jakékoliv závislosti. V okamţiku, kdy si závislost závislý uvědomí, bývá jiţ pozdě. Ale i této závislosti lze při vhodně zvoleném způsobu řešení vyuţít, jak ke zvládnutí této závislosti, tak budoucímu, moţnému zformování vlastní osobnosti.
59
Graf č. 9. Hraní mi způsobilo problémy v životě, které jsem musel řešit
Výsledek z grafu č. 9. více vypovídá o inteligenci respondenta, neţ o skutečnosti. Inteligentní hráč online her, a jiný být nemůţe, si vţdy dokáţe racionálně zdůvodnit své počínání. Ale to nic nemění na faktu, ţe svým způsobem ţivota komplikuje nejen sobě, ale i svým blízkým. Domnívám se, ţe odpovědi respondentů v této otázce odpovídají spíše představám respondentů, neţ skutečnosti. V případě, ţe by byli dotázáni také lidé z okolí dotazovaného, byly by odpovědi diametrálně odlišné. Z tohoto důvodu nepovaţuji výsledky této části dotazníku za průkazné. Ale i tak je uvádím v této práci.
9.6. Nové vztahy Na rozdíl od předchozího, fakt, ţe 72% respondentů získala prostřednictvím her nové přátele, jak je vidět v grafu č. 10, je velmi povzbudivý a dává naději jak hráčům, tak společnosti, ţe hry mohou být nejen formou relaxace – zábavou, ale také přínosem jak v osobním, tak profesním a společenském ţivotě.
60
Je samozřejmě potřeba rozlišovat, zda se jedná o přátele pouze ve virtuálním světě, či se tento nový vztah realizuje i ve skutečném ţivotě. V kaţdém případě moţnost, ţe nově navázané vztahy ve virtuálním světě se nohou přenést do skutečného ţivota je tím aspektem, který rozšiřuje moţnost rozvoje důsledků herních aktivit ve prospěch tradičního společenského ţivota. Pokud se podaří, i kdyţ minimálnímu mnoţství, členům virtuální komunity najít nové kontakty, nové vazby a nové vědomí identity, které přímo nesouvisejí s virtuálním světem, stojí za to se tomuto oboru lidských aktivit věnovat a snaţit se o tento nepochybně pozitivní výsledek. Jak uţ jsem mnohokrát v této práci uvedl, mělo by se jednat o primární úkol a cíl těch, kteří hry vytvářejí a produkují. Společnost by potom měla aktivity tímto směrem vhodně podporovat. Je to jeden ze způsobů, jak fenomén, který samovolně vznikl, vyuţít k prospěchu všech. Graf č. 10. Získal jsem díky hraní nové přátele
61
Závěr Předmětem mého výzkumu bylo zjištění motivace, které hráče vedou k tomu, aby do herní komunity vstoupili a i nadále v ní setrvali. Také jsem zkoumal, jak tito lidé vnímají virtuální komunity. Hry by mohly slouţit jako prostředek nejen k rozvoji pozitivních vlastností hráčů, ale hlavně k vytváření komunit, které by měly mnohem širší záběr neţ pouze účast virtuální realitě. Přenos vazeb vznikajících ve virtuální realitě do ţivota reálného, by se mohl stát dosud nedoceněným přínosem. Pokud jednou z pohnutek k vytváření komunit je pocit osamění, je pocit, ţe někam patřím velmi důleţitý. Člověk je tvor společenský a potřeba sdílení proţitků je stále velmi silná. Dřívější moţnosti zapojit se do společenského ţivota či potřeba vytvářet rodinná společenství jiţ z mnoha důvodů nejsou aktuální. Přináší to způsob ţivota ovlivněný mimo jiné také ekonomickými moţnostmi společnosti a následně jedince. Není divu, ţe se ţivot kaţdého jednotlivce, a samozřejmě také celé společnosti, zásadně změnil. Společnost, díky ekonomickým
moţnostem,
kterých
dosáhla,
nabízí
nepřeberné mnoţství
způsobů
seberealizace, dříve neznámých, které úspěšně atakují nejen tradiční způsob ţivota, ale to je významnější, také tradiční ţivotní postoj. To je jeden z důvodů ztráty atraktivity tradičních ţivotních hodnot. Pokud by se podařilo vyuţít potenciálu, spočívajícího existenci virtuálních komunit, mohlo by to přispět k řešení mnoha problémů majících původ právě ve ztrátě či popření tradičních hodnot.
62
Aby se však ţivot s virtuální realitou se svými důsledky mohl stát plnohodnotnou náhradou, musel by právě splňovat podmínku přenositelnosti do reálného ţivota. To neznamená přenášet činy a reakce z virtuálního světa do světa reálného. Modelově by se mělo jednat o to, aby původně skalní příznivci a členové virtuálních komunit dokázali komunikovat s ostatními členy také o jiných tématech a perspektivně se zúčastňovat aktivit, které jiţ s virtuální realitou nemají nic společného. Moţnosti pro takovýto vývoj, koneckonců, naznačují i výsledky výzkumu, kdy téměř 72% respondentů uvádí, ţe získali nové přátele, právě prostřednictvím her. Jistěţe se nemusí kaţdý takovýto nový kontakt přenést do reálného ţivota, ale je přinejmenším velmi pravděpodobné, ţe navazování a trvání mezilidských vztahů bude fungovat tak, jak fungovalo doposud. Není důvod, aby se mezilidské vztahy řídily, z důvodu doposud nevídaného rozvoje technologií, jinými pravidly neţ doposud. Technologie se vyvíjejí, ale podstata lidství zatím, a to je myslím dobře, zůstává stejná. Proto se domnívám, ţe nová přátelství, získaná právě prostřednictvím hraní se potenciálně mohou transformovat na přátelství se všemi atributy, tak jak je známe. V tomto faktu vidím moţný, pozitivně vyuţitelný potenciál herního zaujetí kaţdého skutečného hráče. Lidé se sdruţují na základě jistých, přesně definovatelných, společných zájmů. Můţe se jednat o zájmy ekonomické (to nejčastěji), kulturní či dokonce ţivot zachovávající. Zaujetí pro on-line hry tvoří také takový základ pro sdruţování. I kdyţ je to faktor nový, není zdaleka zanedbatelný. Naopak, pokud si uvědomíme moţnosti, které tato nová, moderní aktivita přináší, mohli bychom moţná pozitiva nejen vyuţít v praktickém ţivotě hráčů, ale nepochybný intelektuální potenciál těchto hráčů zuţitkovat, nejen ke zvýšení kvality jejich ţivota, ale také k jejich kvalitativně hodnotnější účasti na ţivotě celé společnosti. Pokud 72% respondentů skutečně naváţe nový vztah s do té doby naprosto cizím člověkem, jedná se v dnešní, značně odosobněné společnosti o výrazný impuls pro společnost. Ţádná seznamka nemá tak vysoké procento úspěšnosti. Je na společnosti a zejména na tvůrcích a producentech her aby dokázali moţností, které tato skutečnost nabízí, cíleně a fundovaně vyuţít.
63
Proţívání virtuální reality a jejím prostřednictvím začleňování do virtuálních komunit je nepochybně pro mnohé z nás lákavé., a má velkou budoucnost. Byla by škoda, nevyuţít této skutečnosti ku prospěchu nás všech. Pocit osamění, uzavírání se sama do sebe, byl dříve jev téměř patologický. Dnes je jiţ tak rozšířený, ţe by se mohl stát normou. Moţnost vstupu do virtuální komunity by mohl být oním pověstným záchranným lanem, které přivede hráče zpět do společenství reálných lidí, do světa nám všem potřebných vztahů a vazeb. Potom by dokonce mohlo být ţádoucí, aby se i jakkoliv handicapovaní (tím není myšleno pouze fyzicky handicapovaní) jedinci zapojili do aktivit, které jsou dnes často povaţovány za únikové. Takovouto aktivitou je mnoha povaţováno právě přílišné, v podstatě nekontrolovatelné hraní on-line her. Vstupem do virtuálního světa, zapojením se do virtuální komunity hráčů jedné konkrétní hry, by takto zdánlivě vyloučení jedinci mohli učinit první krok k návratu zpět do reality skutečné. Proto se domnívám, ţe prioritním pro tvůrce her by mělo být právě toto hledisko. Ovšem to je úkol pro celou společnost. Nedá se očekávat, ţe poptávka po herních produktech s atributy splňujícími tuto podmínku, to je vytvářet virtuální hry a následně komunity s logicky následujícím přesahem do reálného ţivota, vznikne spontánně. Proto by bylo potřeba tento směr vývoje herního průmyslu, samozřejmě v mezních jak právních tak etických norem cíleně usměrňovat. Z výše uvedeného vyplývá tento můj závěr. Není příliš důleţité, na jakém základě se komunity vytvářejí. Za důleţité povaţuji spíše to, jak se komunity chovají dovnitř k příslušníkům komunit a jak je ovlivňují, a navenek, jak se projevují vůči svému okolí, potaţmo celé společnosti. A proto je to problém celospolečenský, ne aktuálně, ale perspektivně tomu tak nepochybně je. Doby, kdy takovéto problémy bylo moţné řešit direktivně, jiţ zákonitě minuly. I v takovém státě jako je Čína, represe pomalu ale jistě, s rozvojem technologií, a z toho vyplývajícími moţnostmi poznání a seberealizace, prohrává, i se zřetelem na specifika národní povahy průměrného Číňana. Jediné moţné, z pohledu příslušníka naší civilizační skupiny, je proto akceptace a následně vědomé působení ţádoucím směrem. Cesta příkazů a zákazů nevede nikam, nikdy se dlouhodobě neosvědčila. Ať jiţ jsme, či nejsme příznivci této formy, dnes jiţ seberealizace jednotlivců, musíme ji vzít na vědomí a akceptovat ji. Ale měli bychom být schopni ji vyuţít ku prospěchu všech.
64
Pokud by hry byly konstruovány tak, aby účastníky vedly k vědomí sounáleţitosti a nikoli k pocitu výlučnosti, potom by nejen přestaly ohroţovat své aktivní příznivce, ale mohly by se dokonce stát konstruktivním prvkem společenského ţivota. To je moţná perspektiva současné generace hráčů a nejen závislých. Mohla by to být i perspektiva virtuálních komunit, jako součást budoucího společenského ţivota, ve vší jeho předpokládatelné různorodosti a sloţitosti. Závěrem snad jen poznání, ţe objektivní hodnocení přínosu či negativních důsledků současné situace ve virtuálním světě je prakticky nemoţné. I kdyby negativa a klady byly v rovnováze, v ţádném případě nepůsobí neutrálně. Nelze je kvalifikovat, natoţ kvantifikovat. Rozhodující je to, které z vlastností společnost v daném čase preferuje.
65
Seznam tabulek, obrázků a grafů Obrázek č. 1. Ţivotní obecné schéma komunikačního aktu v kyberprostoru (převzato z http://lukas.faltynek.com) ...........................................................................14 Obrázek č. 2. Výběr postavy, Avatara ve hře World of Warcraft ..................................16 Obrázek č. 3. Ţivotní cyklus komunity (převzato z Telligent) ......................................27 Graf č. 1 Patřím do věkové skupiny ...............................................................................51 Graf č. 2 Nejvyšší dosaţené vzdělání .............................................................................52 Graf č. 3 Upřednostňuji některý typ on-line her .............................................................53 Graf č. 4 Pokud ano, který typ on-line her......................................................................55 Graf č. 5 Hře věnuji týdně průměrně ..............................................................................56 Graf č. 6 On - line hry hraji ............................................................................................57 Graf č. 7 Myslím, ţe bych v případě nutnosti dokázal přestat hrát ................................58 Graf č. 8 Myslím si o sobě, ţe jsem na hrách závislý .....................................................59 Graf č. 9 Hraní mi způsobilo problémy v ţivotě, které jsem musel řešit .......................60 Graf č. 10 Získal jsem díky hraní nové přátele ...............................................................61
66
Použitá literatura a internetové zdroje BEDNÁŘ, Vojtěch, Existuje online komunita?, 2005, [online], [cit 2012-02-20], Dostupný z WWW: FERNBACK Jan, THOMPSON Brad, VirtualCommunities: Abort, Retry, Failure? [online],[cit 2012-02-20], Dostupný z WWW: GARTNER, Inc, Many Social Software Projects Fail Due to IT Managers Not Having a Well-Defined Purpose to Succeed, 2008, [online], Stamford, Conn., September 16, 2008, [cit 2012-02-20], Dostupný z WWW: < http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=758914> HOWARD, Rob, HOW TO: Manage a Sustainable Online Comunity, 2010, [online], [cit 2012-02-20], Dostupný z WWW: HUIZIGAJ. ; HomoLudens, A Study ofthe Play Element in Culture , London:PeaconPress, 1955, ISBN 978-0-8070-4681-4 KOLO,Castus; BAUR,Timo, Living a VirtualLife: Social Dynamics of Online Gaming, November 2004,[online], Game Studiesvolume 4, issue 1, [cit 2012-02-20], Dostupný z WWW: MACEK, Jakub, Kyberprostor (Cyberspace),2001-2005, RPM č. 5, [cit 2012-02-24], Dostupný z WWW: MACEK, Jakub. Poznámky k teorii virtuálních komunit, 2009, [online], [cit 2012-0220], Dostupný z WWW: Managementnews.cz, online komunita jako strategický firemní nástroj,2010, [online],[cit 2012-02-20], Dostupný z WWW:
67
RHEINGOLD, Howard, TheVirtual Communities,1998,[online],[cit 2012-0220],Dostupný z WWW: YEENick, Mapsofdigitaldesires: ExploringtheTopographyof Gender and Play in Online Games,2008,[online],[cit 2012-02-20], Dostupný z WWW: YEE, Nick, The Daedalus Project, 2009,[online],[cit 2012-02-20], Dostupný z WWW:
Vyjádření k výzkumu a získaným datům Výzkum, který probíhá v rámci diplomové práce, se zabývá problémemvirtuálních komunit hlavně v souvislosti s online hrami. Jeho cílem je zjištění motivací respondentů ke vstupu do virtuální komunity hráčů online her a jejich účasti na činnosti komunity. Výzkum proběhl formou dotazníku. Respondenti se výzkumu účastnili. Výzkumník se zavazuje, ţe zůstane zachována anonymita respondentů a data nebudou pouţita jiným způsobem, neţ k zajištění cílů výzkumu. Výzkumník však nemůţe zajistit, ţe získaná data nebudou v budoucnu opětovně pouţita k dalšímu výzkumu.
Přílohy Příloha č. 1. Statistické výpočty a výsledky z dotazníku na CD
i
Heslo Komunita [online], Dostupný z WWW: http://cs.wikipedia.org/wiki/Komunita
68
ii
Heslo
Community
[online],
Dictionary.com
,
Dostupný
z
WWW:
http://dictionary.reference.com/browse/community iii
Heslo Garriot Richard [online], Dostupný z WWW:
iv
v
Heslo William Gibson [online], Dostupný z WWW: http://cs.wikipedia.org/wiki/William_Gibson
Heslo Avatar [online], Wikipedia, Dostupný z WWW: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_(computing)
vi
Heslo Ultima [online], Dostupný z WWW: http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_(series)
69