INFOKOMMUNIKÁCIÓ
ÚJDONSÁGOK
Interaktív rehabilitációs szoftver afáziás betegek részére Sikné Dr. Lányi Cecília, Bacsa Erzsébet, Mátrai Rita, Kosztyán Zsolt, Veszprémi Egyetem Pataky Ilona, OPNI
Az afázia a már kialakult beszéd részleges vagy teljes elvesztése, valamilyen sérülés, betegség következtében. A sérülés helyétôl és kiterjedésétôl függôen a hangos beszéd vagy a beszédmegértés teljesítményei károsodnak inkább. Az afázia rehabilitációja orvosi, logopédiai és pszichológiai feladat. Többnyire hosszú és intenzív terápiát igényel [1, 2]. A szerzôk a terápiák elôsegítésére interaktív multimédiás beszédkészség fejlesztô programokat készítettek. A szerzôk által készített multimédiás szoftverek elsôdleges célja, hogy megtanítsa az afáziás betegeknek a hétköznapi élet során elôforduló legszükségesebb szavakat.
BEVEZETÉS Az afáziás betegek agyi sérülésük következtében nem tudják, hogy a beszéddel lehet kapcsolatot tartani a külvilággal. Ez az alapgondolat vezérelt bennünket a programtervezés során. A programok sajnos még nem képesek arra, hogy szavakon kívül egész mondatokat is képes legyenek vizsgálni, mert azokat nem csak szintaktikailag, hanem szemantikailag is ellenôrizni kellene, ami a mai tudomány állása szerint sem egyszerû dolog, de nem is ez a rehabilitációs szoftvereink célja. A fejlesztés során jöttünk rá, a gyógypedagógusok útmutatásai alapján, hogy a programok nemcsak afáziás betegek rehabilitációja során lesznek használhatók, hanem hasznos segédeszköz lehet a halmozottan fogyatékos gyerekek oktatásában is.
MI AZ AFÁZIA? Az agy meghatározott területeinek sérülése következtében a beteg, aki a korábban elsajátított nyelvet helyesen használta a társadalmi érintkezésben, afáziás lesz. Az afázia a magasabb agyi integráló tevékenység zavart mûködésébôl ered, aminek következtében az egyén és a külvilág közti kommunikáció nehézkessé vagy lehetetlenné válik. Az afázia a nyelvi képesség zavara, amely a központi idegrendszer – többnyire a beszéd szempontjából domináns hemiszfériumának – lokális sérülésébôl ered. A nyelvi képesség zavara megmutatkozhat a beszéd kifejezô oldalának vagy megértô oldalának, illetôleg egyszerre mindkettônek hiányában és/vagy zavart mûködésében. [3, 4, 5]
48
IME III. ÉVFOLYAM 2. SZÁM 2004. MÁRCIUS
Kognitív nyelvi terápia A kognitív nyelvi terápia bevezetésekor arra vállalkozunk, hogy a globális afáziás beteg nyelvi képességét újból felépítjük, és elôhívhatóvá tesszük, a betegben rejlô kognitív képességtôl függôen. A terápiás gyakorlatok három nagy csoportját olyan feladatok alkotják, amelyek egy-egy átfogó cél elérését szolgálják: • Az elôkészítô szakaszban a pszichés funkciókat aktivizáljuk (a figyelmet, a koncentrálóképességet, emlékezôképességet stb.) abból a célból, hogy a vizuális, az auditív, a taktilis és a kinesztetikus észlelések a nyelvi úton történô felismerést elôsegítsék. Multimédiás szoftvereink, a terápia ezen szakaszára nyújtanak segítséget mind a beteg számára mind a beteggel foglalkozó tanárnak. • A szindrómaspecifikus gyakorlatokkal kialakítják azokat a kognitív nyelvi képességeket, amelyek által a beteg a nyelvi jeleknek újból birtokosává válik. • A terápia konszolidáló szakaszában céljuk a kifejezô verbális és nem verbális kommunikációs képesség gyakoroltatása szituatív kontextusban.
FEJLESZTÉS Fejlesztôi környezet Az elsô program fejlesztése Flash MX multimédia fejlesztô rendszerrel történt. A Flash MX több hasznos elemet tartalmaz, melyek megkönnyítették az egyes részfeladatok megoldását. Más programozási nyelvekkel ellentétben a Flash MX az interaktív multimédia programok készítésére, fejlesztésére is alkalmas. A Flash MX tulajdonképpen egy vektorgrafikai alapokra épülô, de raszteres képelemek használatát is támogató animációs szoftver, amely programozhatóságon keresztül interaktivitás megvalósítására is képes. A második program fejlesztése Macromedia Director fejlesztôi környezetben történt. A Macromedia Director elsôsorban multimédiás célokra kifejlesztett fejlesztôi környezet, mely ötvözi a magas-szintû programozási nyelvek hatékonyságát az animációs stúdiók látványosságával. A program segítségével mind Windows, mind Macintosh operációs rendszerek alá fejleszthetünk. Valamint a fordító képes olyan közbülsô kódot generálni, melyet egy plug-in segítségével egy Internet-böngészô értelmezni tud.
INFOKOMMUNIKÁCIÓ
ÚJDONSÁGOK
Azért fejlesztettünk kétféle környezetben, mert összehasonlítani szeretnénk, hogy melyik fejlesztôi rendszer alkalmasabb ilyen és ehhez hasonló rehabilitációs szoftverek készítésére. A szoftverek elemzése nem ezen cikk tárgya. A fejlesztés menete „Beszélj bátran. Feladatgyûjtemény az afázia terápiájához” [6] és a „Mindennapi tevékenységek kézikönyve” [7] feladatlapjai egyre nehezedô, különbözô típusú feladatokat tartalmaznak. Ezen feladatlapokat ötletül véve a feladatok elkülönítése után a fômenüt terveztük meg figyelve a következôkre: • egyszerûség, • áttekinthetôség, • könnyû kezelhetôség. Egyszerû áttekinthetô ábrák, rajzok keresése után kezdtük el a különbözô feladatok programozását. Mivel a feladatok között sok hasonló lett ezért a programozás megkezdésekor ezt figyelembe kellett venni, és arra is ügyelni kellett, hogy a programok bôvíthetôk legyenek. A képernyôn megjelenô ábrák száma feladatonként eltérô, így ügyelni kellett arra is hogy elférjenek, és méretük is megfelelô legyen. Ezenkívül szintén lényeges volt az ábrák és feladatok megfelelô elrendezése. A programok egyes szintjein az ábrák véletlenszerûen helyezkednek el, ezzel biztosítva az egyhangúság elleni védelmet. A számítógép interaktivitását kihasználva figyelni kellett arra is, hogy a programok jelezzék a helyes és helytelen megoldást. Mindkét esetet megfelelô ábrával és hanggal jelzik a programok.
A SZOFTVER BEMUTATÁSA Egy oktatószoftver alkalmazása magyar iskolákban, rehabilitációs intézményekben olykor nehézségekbe ütközhet, mivel az ehhez szükséges megfelelô teljesítményû számítógépek nem állnak rendelkezésre, illetve azok száma nem elegendô. Sajnos ugyanezt mondhatjuk el az afáziás betegekkel foglalkozó pszichológusok és logopédusok számítógépes felszereltségérôl is. A programok készítése során törekedni kellett arra, hogy egy átlagosnak mondható PC-n is gördülékenyen fussanak, elkerülve az ebbôl adódó nehézségeket. Ezért az elsô estben a HTML alapú megoldás mellett döntöttünk (moduláris, kis méretû). Az iskolák számítógépei általában Windows operációs rendszerrel vannak felvértezve, amely önmagában beépített böngészôt tartalmaz (Internet Explorer), így a HTMLek használata sem okozhat gondot. Az objektumokat, s annak interaktivitását a Flash MX multimédia fejlesztôkörnyezettel valósítottuk meg, melynek elônye, hogy nem kell hozzá fordítóprogramot használni és hosszú méretû futtatható változatot generálni, csupán egy Macromedia Flash Player 6-ot letölteni.
Az interaktív multimédia programok készítése, fejlesztése hagyományos programozási nyelvekkel, mint például a Pascal vagy a C, igen idôigényes és meglehetôsen bonyolult feladat. Ebbôl fakadóan a keresletet ilyen eszközökkel nem lehet idôben kielégíteni. Ezt ismerte fel a Macromedia cég is, amikor megalkotta az interaktív multimédia alkalmazások készítésére alkalmas Macromedia Director (a továbbiakban csak Director) nevû programot. Ezzel a programmal sikerült ötvözni az animációs stúdiók egyszerû használatát a magas szintû programozási nyelvek hatékonyságával. A Directorban, nevéhez hûen, képzeletbeli rendezôként igazgathatjuk az interaktív film elemeit. A cselekmény az úgynevezett színpadon (stage-en) zajlik, és lényegében ez az, amit majd a nézô, felhasználó is látni fog. A szereplôk pedig a képek, videoklippek, zenék, beleértve az összes gombot és kezelôelemeket. Az egyes elemekhez eseményeket rendelhetünk, melyekkel kezelni tudjuk a felhasználó által a gépnek küldött feldolgozandó információt. A fôprogram mindkét esetben a feladatok kiválasztásával indul, amely több lépcsôben valósul meg. A rehabilitáció ezen szakaszában résztvevô egyén nem biztos hogy képes arra, hogy egyedül használja a szoftvert, ezért az ô fejlôdését felügyelô oktató segítségével használhatja azt. Az egyén tetszés szerinti sorrendben haladhat végig a feladatokon, így fenntartva annak lehetôségét, hogy a feladatok megoldását onnan kezdje, ahol egyéni fejlôdés szerint tartozik. Minden egységben gondoskodtunk a felhasználó inter-aktív részvételérôl, kihasználva a manipuláció adta lehetôségeket. A szoftver (mindkét esetben) nem pontozza az egyén teljesítményét csupán szemléltetô animációkkal mutatja be a helyes megoldást. Használata „felhasználóbarát”, semmilyen számítástechnikai elôismeretet nem igényel, bárki pillanatok alatt megtanulhatja a kezelését. Rendszerkövetelmény • Pentium típusú processzor • SVGA monitor 800*600-as felbontás mellett • Windows operációs rendszer beépített Internet Explorer böngészôvel • Egér • Macromedia Flash Player 6.
A MENÜK FELÉPÍTÉSE Az elsô program fômenüjében két ábra (1. ábra) található, ekkor kattintással kell eldöntenie a felhasználónak vagy az ôt oktató tanárnak, hogy a külvilág dolgaival vagy a lakáson belüli dolgokkal ismerkedjen meg az egyén. A második program csak a lakás objektumait mutatja be, ott a fômenü egybôl a használati ismertetôvel indul (2. ábra).
IME III. ÉVFOLYAM 2. SZÁM 2004. MÁRCIUS
49
INFOKOMMUNIKÁCIÓ
ÚJDONSÁGOK
éri el, hogy az egérrel végigpásztázza a képet, és ekkor megjelenik annak a tárgynak a neve, amin éppen az egeret tartja. Ez a szint fejleszti az afáziás beteg emlékezôképességét.
1. ábra Fômenü (Flash verzió)
2. ábra Fômenü (Director verzió)
Ezután egy újabb választás elé állítjuk a felhasználót, mert ezen a szinten pedig el kell döntenie, hogy melyik helyszínt választja. Ha a lakást választotta elôzôleg, akkor itt a lakáson belüli helyiségek közül választhat. (3. ábra) Ezt a második programban már az elsô lépesben megteheti, ugyanis a bal felsô sarokbeli legördülô ablakban vannak felsorolva a lakás helyiségei. (2. ábra).
3. ábra A ház részei – almenü (Flash)
5. ábra 1. szint (Flash)
6. ábra 2. szint (Director)
A második szinten egy színtelen képpel találja magát szembe a felhasználó. Ekkor a program rákérdez az ott található tárgyakra nevük alapján. (6., 7. és 8. ábra) Ha sikerül megtalálnia a tárgyat, akkor az kattintásra kiszínezôdik ezáltal a felhasználó kiszínezheti az egész képet. Ha nem sikerül megtalálni az adott tárgyat, akkor a program jelzi azt, és a felhasználó tovább próbálkozhat.
4. ábra A választott helyiség menüje (Flash)
Ha a külvilágot választja, akkor az utcán található épületekben való eligazodást gyakorolhatja a rehabilitációban résztvevô egyén. Bármelyik részrôl vissza lehet térni a fômenübe és újra választani a feladatot.
KEZELÔFELÜLET A kezelôfelület megtervezésekor figyelni kellet az áttekinthetôségre és a színek összhangjára is. Fontos a megfelelô ábrák mérete, színe és kidolgozottsága, de figyelni kellett arra is, hogy ez ne vonja el a felhasználó figyelmét a feladatról. Így a programban nem alkalmaztunk túl élénk színeket.
7. ábra 2. szint (Flash)
8. ábra 2. szint (Director)
A harmadik szinten a program ismét ellenôrzi a felhasználót, ilyenkor csak a háttérben látja azt a helyiséget, amelyikben a tárgyak találhatóak. (9. és 10. ábra) Itt több tárgyból kell egy kérdés alapján kiválasztani a helyeset. Erre azért van szükség, mert sokszor nem a tárgyakat jegyezzük meg nevük alapján, hanem csak azt, hogy hol találjuk azokat. Ezzel a szinttel lehet ellenôrizni a valódi tudást.
A FELADATOK LEÍRÁSA Alapvetô napi tevékenységek bemutatása otthonunkban és az otthon környezetében a felhasználó bevonásával. Ha sikerült választani a helyiségek közül, akkor a felhasználó négy szinttel találkozik. (Bármelyik helyszínrôl vagy lakáson belüli helyiségrôl is van szó.) (4. ábra) Az elsô szinten a felhasználó megismerkedhet a helyiséggel és az ott található tárgyakkal. (5. ábra) Mindezt úgy
50
IME III. ÉVFOLYAM 2. SZÁM 2004. MÁRCIUS
9. ábra 3. szint jó válasz esetén (Flash)
10. ábra 3. szint kérdése (Director)
Ha nem sikerül eltalálnia a kérdezett tárgyat, akkor azt jelzi a program és generál egy új kérdést. Ez a harmadik
INFOKOMMUNIKÁCIÓ
ÚJDONSÁGOK
szint addig generálja a kérdéseket, amíg a rehabilitációban résztvevô egyén meg nem nyomja a szint választó gombot. A negyedik szinten visszatérünk a fekete – fehér helyszínhez. (11. és 12. ábra) Ekkor a tárgy használatával kérdezünk rá a tárgyra, ha sikerül megtalálnia az adott tárgyat, akkor kérdez rá a program annak a nevére. Ha sikerült begépelnie a felhasználónak az adott tárgy nevét akkor generálja a következô feladatot.
11. ábra 4. szint (Flash)
12. ábra 4. szint (Director)
A felhasználók a rehabilitációt irányító személy segítségével választhatják ki, melyik szintrôl indítják a programot, és az ô közremûködésével használhatják azt.
tegek számára. A programcsomag egy Flash és egy Director fejlesztôi környezet alatt készült multimédiás programot tartalmaz. A programok tesztelése elsô körben a veszprémi Kozmutza Flóra Általános Iskola Készségfejlesztô Speciális Szakiskola oktatói végezték el alap szinten, azaz egyenlôre a felhasználói felületet teszteltük. Ekkor derült ki, hogy a program nemcsak afáziás betegek rehabilitációja során lesz használható, hanem hasznos segédeszköz lehet a halmozottan fogyatékos gyerekek oktatásánál is. A tesztelés során az is kiderült hogy a fogyatékos gyerekeknek sem okozott nagy problémát a program kezelése az oktatók pedig gördülékenyen tudták használni. Azt a javaslatot kaptuk az ott tanító oktatóktól, hogy a gyerekek még szívesebben használnák a programot, ha lenne valami jutalom animáció jó válasz esetén, de ez a felnôtteknél nem szükséges. A programcsomag hatékonyságvizsgálata a 2003/2004 tanév második félévében zajlik nemcsak a veszprémi Kozmutza Flóra általános Iskola Készségfejlesztô Speciális Szakiskola diákjaival, hanem az Országos Pszichiátriai Intézet afáziás betegeivel is. A hatékonyságvizsgálatról egy másik cikkben fogunk beszámolni.
ÖSSZEFOGLALÁS
KÖSZÖNETNYILVÁNÍTÁS
Diákköri és diplomamunkák keretében egy interaktív rehabilitációs programcsomagot készítettünk afáziás be-
A kapcsolódó kutatásokat valamint a szoftvercsomag létrehozását az NKFP 2/052/2001 pályázat támogatja.
IRODALOMJEGYZÉK [1] Engl E.M., Kotten A., Ohlendorf J., Poser E.: Gyakorlatok az afázia terápiájához, Medician, Bp. 1990 [2] Subosits I: Szemelvénygyûjtemény a klinikai beszédzavarok körébôl, Tankönyvkiadó Bp. 1986 [3] Hegyi Ágnes: Afáziaterápiák Javaslat az afázia kognitív nyelvi terápiájára, Nemzeti Tankönyvkiadó, Bp. 1995 [4] Leel – Ôssy Lóránt: A megbénult ember, Statisztikai Kiadó, Bp. 1988
[5] The National Aphasia Association's website http://www.aphasia.org/ [6] Takácsné Csór Marianna: Beszélj bátran Feladatgyûjtemény az afázia terápiához, Média Mix KFT, Dunaújváros 2001 [7] Jacqueline Stark: Mindennapi tevékenységek kézikönyv, CIE, Bécs 1992
A SZERZÔK BEMUTATÁSA Sikné Dr. Lányi Cecília Jelenleg a Veszprémi Egyetem Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék docense. 1981-ben végzett a JATE programozó matematikus szakán, majd 1984-ben a JATE programtervezô matematikus szakán és 1988-ban a BDTF matematika tanári kiegészítô szakán.
Korábbi munkahelyei: 1981-1982: JATE Kalmár László Kibernetikai Laboratórium, 1984-1987: Veszprém Megyei Építôipari Vállalat. 1987-tôl dolgozik a Veszprémi Egyetemen, elôször a Számítóközpontban, 1991-tôl kapcsolódott be az akkor induló Mûszaki informatikus mérnök szak oktatásába, így került a
Folytatás a következô oldalon.
IME III. ÉVFOLYAM 2. SZÁM 2004. MÁRCIUS
51
INFOKOMMUNIKÁCIÓ
ÚJDONSÁGOK
Folytatás az elôzô oldalról. Mûszaki Informatikai és Villamosmérnöki Önálló Intézet oktatói közé. Egyetemi doktor: 1993, PhD 2000 (informatika tudomány: Multimédiás oktatóprogramok tervezésének mûszaki, ergonómiai kérdései). Magyarországon elsôként fejlesztett fogyatékos gyerekeknek multimédiás oktatóprogramot. Az 1998-99 tanévben TEMPUS pályázat keretében 4 hónapot töltött Ausztriában (St. Pöltenben a Telekommunikation und
Medien fôiskolán, és Bécsben a Technische Universitäten). 2001-ben az Országos Tudományos Diákköri Tanács döntése alapján mestertanár kitüntetésben részesült. 2000-tôl a Magyar Tudományos Akadémia Veszprémi Területi Bizottságának Alkalmazott Fény és Színtani Munkabizottság titkára. 2001-ben alapító tagja a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Fogyatékkal Élôket Támogató Szakmai Közösségének.
Bacsa Erzsébet Jelenleg a Veszprémi Egyetem mûszaki informatika szak utolsó éves hallgatója. Diplomáját a Képfeldolgozés és Neuroszámítógépek Tanszéken a cikk témájában (Interaktív rehabilitációs szoftver afáziás betegek ré-
szére) készíti. E témában a 2003. novemberében megrendezett Intézményi TDK versenyen vett részt. A veszprémi Kozmutza Flóra Általános Iskola Készségfejlesztô Speciális Szakiskolánál kapott lehetôséget a program alapfázisainak tesztelésére. Kutatási területei: multimédia programok fejlesztése.
Mátrai Rita a Veszprémi Egyetem mûszaki informatika szak végzôs hallgatója. A Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék Szín és Multimédia Laboratóriumában színtannal és multimédiával is foglalkozik. Színtan területén világosság-asszimilációs vizsgálatokat
végez kis és közepes méretû objektumoknál CRT-monitoron, multimédia területén pedig diszlexiások számára készít multimédiás készségfejlesztô programot. E témában a 2003 novemberében megrendezett intézményi TDK-n Tantárgypedagógia és Oktatástechnológia szekcióban 2. díjat nyert. Diplomamunkájához a szoftver további bôvítésén, tesztelésén fáradozik.
Kosztyán Zsolt Tibor Jelenleg PhD hallgató a Veszprémi Egyetem Szervezési és Vezetési Tanszékén. 2001-ben végzett a Veszprémi Egyetem mûszaki informatika, valamint közgazdász gazdálkodási, késôbb villamosmérnöki szakán. Tudományos Diákköri versenye-
ken Tantárgypedagógia és Oktatástechnológia szekcióban többször is díjazásban részesült, illetve helyezést ért el. Számos publikációja jelent meg a témában. Hallgatói tevékenysége alatt szoftvereket fejlesztett halmozottan fogyatékos gyermekek, illetve intenzív osztályon lévô betegek számára.
Dr. Pataky Ilona 1973-ban szerezte a Klinikai pszichológus oklevelet az ELTE Bölcsészettudományi Karán. Még abban az évben került a Semmelweis Egyetem ÁOK Pszichiátriai Klinikára, ahol az orvosi pszichológia tantárgy oktatása, oktatásszervezés mellett az organikus neurológiai kórképek pszichológiai vonatkozásainak tanulmányozása vált fô érdeklôdési területté. 1981-ben a pszichológiai tudományok kandidátusa lett. (Az értekezés címe: Az érzelmi arckifejezés felismerésének alakulása lokális agysérült betegeknél.) Közleményeinek, tudományos elôadásainak túlnyomó többsége a cerebrovascularis (stroke) betegek neuropszichológiai vizsgálatára, a neuropszichológiai szempontú terápia
tökéletesítésére irányult. 1994-tôl az OPNI Agyér-betegségek Országos Központjában – mely ezévtôl a Semmelweis Egyetem ÁOK Vascularis Neurológia Tanszéke – dolgozik klinikai neuropszichológusként. Az alapképzésben a Rehabilitáció tantárgy oktatásában vesz részt, Ph.D. témája, kurzusa a klinikai neuropszichológia. A klinikai neuropszichológia és az igazságügyi klinikai pszichológus szakképzés vezetô tanára, mindkét szak alapítói között szerepel. A Magyar Pszichiátriai Társaság, Igazságügyi Szekciójának Közgyûlés küldötte, a Magyar Pszichológiai Társaság Neuropszichológiai Szekciójának alapító tagja, a Magyar Stroke Társaság – tudományos tanácsadó testületének tagja, a Magyar Viselkedéstudományi és Kognitív terápiás Egyesület által szervezett pszichoterápiás oktatásban rendszeres közremûködik. 2000-tôl a Klinikai Pszichológia Szakmai Kollégium – Szakképzési és Továbbképzési Bizottság elnöke.
52
IME III. ÉVFOLYAM 2. SZÁM 2004. MÁRCIUS