Buletin
INFIBII ISSN 2085-6377 Vo l u m e 2 N o m o r 1 , J u l i 2 0 0 9 Redaksi Thompson S.N., S.Kom., M.Sc. Sigit Birowo, S.Kom., MCP Danel Gunardi, S.Kom., S.E. Christine Sanjaya, S.Kom. Eik Zulfikar Fahmi, S.T. Ferdy Firmansyah, S.T. Lay out & Grafis Hendri T.L., S.Sn. Nathania, S.Ds.
Pembaca yang budiman, semua orang yang belajar menulis program komputer tentu mengenal struktur data larik (array). Sebagian bahasa pemrograman komputer menyediakan fitur untuk membuat larik dinamik dengan ukuran yang fleksibel. Internet dan web terus berkembang untuk menyediakan pelayanan yang semakin baik kepada pengguna, seperti yang dijanjikan web 3.0. Barbara Liskov mengguncang dunia akademis IT dengan pemberian penghargaan Turing Award kepadanya. Beliau adalah wanita kedua yang memperoleh penghargaan bergengsi tersebut. Itu adalah beberapa tulisan di dalam edisi ini. Selamat membaca.
Thompson Susabda Ngoen
DAFTAR ISI
Volume 2 Nomor 1, Juli 2009
Larik Dinamik
1
Thompson Susabda Ngoen
Basis Data Untuk Toko Ponsel On-Line
4
Danel Gunardi
New Era Web 3.0
7
Christine Sanjaya
Kabel Crossover
10
Sigit Birowo
Instalasi BlankOn Linux
13
Media Streaming
17
A.M. Turing Award 2008
20
Dwi Nanto
Eik Zulfikar Fahmi
Thompson Susabda Ngoen
Profil Informatika IBII Tim Redaksi
21
Sains Komputer
1
LARIK DINAMIK
Thompson Susabda Ngoen Larik (array) adalah variabel yang dapat menampung sejumlah data sejenis. Menurut Robert W Sebesta, larik dapat dibagi menjadi empat jenis: 1. static array ukuran larik dan lokasi memori untuk larik tersebut sudah harus ditentukan ketika program di-compile 2. fixed stack-dynamic array ukuran larik sudah harus diketahui ketika program di-compile tetapi lokasi memori untuk larik ini baru ditentukan ketika program sedang run 3. stack-dynamic array ukuran larik dan lokasi memori untuk larik tersebut baru ditentukan ketika program di-run 4. heap-dynamic array larik jenis ini seperti stack-dynamic array tetapi ukuran larik boleh berubah dan lokasi memori untuk larik tersebut boleh diubah selama program sedang berjalan. Larik di dalam bahasa FORTRAN 77 bersifat static array. Larik di dalam bahasa Pascal berjenis fixed stack-dynamic array. Larik di dalam function bahasa C, yang tidak menggunakan specifier static, berjenis fixed stack-dynamic array. Bahasa Ada menggunakan jenis stack-dynamic array seperti demikian: GET(LIST_LEN); declare LIST: array (1..LIST_LEN) of INTEGER;
sehingga pemakai dapat mengentri ukuran larik ke dalam variabel LIST_LEN saat program sedang run, yang kemudian digunakan sebagai ukuran larik LIST. Selain menyediakan fixed stack-dynamic array bahasa C juga menyediakan heap-dynamic array. Memori untuk larik tersebut dialokasi secara eksplisit dengan instruksi malloc(), setelah digunakan memori dibebaskan (di-disalokasi) dengan instruksi free(). Untuk mengalokasi ulang ukuran memori gunakan instruksi realloc(). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
# include <stdio.h> # include <stdlib.h> int main () { int *arr, n, i;
}
arr = malloc (2 * sizeof(int)); arr[0] = 11; arr[1] = 22; printf(“%d %d\n”, arr[0], arr[1]); scanf(“%d”, &n); arr = realloc (arr, n * sizeof(int)); for (i = 0; i < n; i++) { arr[i] = i + 101; printf(“%d “, arr[i]); } free(arr); return 0; 11 22 5 101 102 103 104 105
Buletin INFIBII
Juli 2009
Sains Komputer
2
Program berikut menunjukkan seakan-akan kita dapat menggunakan fixed stack dynamic array pada C dilingkungan Dev-C++ untuk berfungsi seperti heap dynamic array dan tidak menimbulkan compile error. 1 # include <stdio.h> 2 int main () { 3 int i, n, arr[n]; 4 5 scanf(“%d”, &n); 6 for (i = 0; i < n; i++) scanf(“%d”, &arr[i]); 7 for (i = 0; i < n; i++) printf(“%d “, arr[i] + 100); 8 return 0; 9 } 5 11 12 13 14 15 111 112 113 114 115
namun ini bukan deklarasi larik yang benar. Sebagai bukti apabila kita tambahkan deklarasi sebuah variabel, misalnya j, seperti demikian: int i, j, n, arr[n];
maka akan menyebabkan run-time error. Larik Dua Dimensi Berukuran Fleksibel
Karena sebuah variabel pointer dapat digunakan untuk mengacu larik satu dimensi maka mestinya sebuah variabel pointer of pointer dapat digunakan untuk mengacu larik dua dimensi. Memang betul demikian. Larik dua dimensi yang berukuran fleksibel dapat dibentuk dengan cara mengalokasi memori secara dinamik dan mengacu alamat memori tersebut dengan sebuah variabel pointer of pointer. Pada program berikut arr2d adalah pointer of pointer (deklarasi di baris ke-5) dan berisi alamat memori yang dialokasi (baris ke-8). Sebagai pointer of pointer arr2d berisi alamat yang pada alamat tersebut terdapat pointer atau berisi alamat lain. Masing-masing elemen arr2d yaitu arr2d[0], arr2d[1] dan seterusnya menjadi variabel pointer. Karena bersifat pointer maka kepada masing-masing elemen larik ini dapat diberikan alamat lain yang diperoleh dengan alokasi secara dinamik (baris ke-10). Setelah itu arr2d dapat digunakan sebagai mana layaknya sebuah larik dua dimensi seperti ditunjukkan instruksi baris ke-14, ke-15, ke-20. 1 # include <stdio.h> 2 # include <stdlib.h> 3 4 int main() { 5 int **arr2d, baris, kolom, i, j; 6 7 scanf(“%d %d”, &baris, &kolom); 8 arr2d = (int **) malloc (sizeof(int *) * baris); 9 for (i = 0; i < baris; i++) 10 arr2d[i] = (int *) malloc (sizeof(int) * kolom); 11 12 for (i = 0; i < baris; i++) 13 for (j = 0; j < kolom; j++) { 14 scanf(“%d”, &arr2d[i][j]); 15 arr2d[i][j] *= 2; 16 } 17
Buletin INFIBII
Juli 2009
Sains Komputer
3
18 for (i = 0; i < baris; i++) { 19 for (j = 0; j < kolom; j++) 20 printf(“%-4d”, arr2d[i][j]); 21 printf(“\n”); 22 } 23 for (i = 0; i < baris; i++) free(arr2d[i]); 24 free(arr2d); 25 return 0; 26 } 3 2 11 22 40 30 5 7 22 44 80 60 10 14
Keadaan memori yang dialokasikan diilustrasikan kedua gambar di bawah. Terdapat empat blok memori pada heap memory sebagai hasil malloc, tiga blok yang berisi bilangan bulat dan satu blok yang berisi alamat memori. Cermati bilangan heksa desimal pada ketiga blok memori yang berisi bilangan bulat. Alamat ketiga blok memori tersebut tidak menyatu (contigious) karena bukan hasil satu kali malloc.
Ketika tidak diperlukan lagi keempat blok memori ini harus di-free dengan empat proses (instruksi baris ke-23 dan ke-24). Jika kita hanya me-free blok memori yang berisi alamat (baris ke-24) maka tiga blok memori yang berisi bilangan menyebabkan memory leak (memori bocor), maksudnya memori tersebut seakan-akan masih digunakan sehingga tidak bisa di-malloc untuk kebutuhan lain.
Buletin INFIBII
Juli 2009
Database
4
BASIS DATA UNTUK TOKO PONSEL ON-LINE Danel Gunardi
Melanjutkan tulisan saya sebelumnya yang berjudul Dari File ke Database, pada tulisan ini saya akan membahas rancangan basis data untuk aplikasi toko ponsel on-line. Toko ponsel ini menjual ponsel baru dan bekas (second hand) secara tunai. Piranti lunak yang dapat digunakan untuk mengimplementasi halaman web-nya (front-end) adalah PHP sedangkan database engine yang digunakan sebagai back-end adalah PostgreSQL. Rancangan basis data diawali dengan menentukan proses bisnisnya, dilanjutkan dengan membuat diagram entity relationship (ER), diakhiri dengan membuat spesifikasi tabel-tabel basis data. Bisnis Proses Toko Ponsel On-Line
Proses bisnis penjualan ponsel secara on-line terdiri atas lima bagian: 1. registrasi pengunjung baru 2. pemesanan ponsel 3. pembayaran harga ponsel dan penginformasian pembayaran 4. pengecekan validitas pembayaran 5. pengiriman ponsel kepada pembeli Setiap pengunjung (calon pembeli) yang belum pernah registrasi diwajibkan untuk melakukan registrasi sebelum melakukan pemesanan ponsel. Hal ini diperlukan karena ponsel yang dibeli akan dikirim langsung ke alamat pembeli. Calon pembeli yang sudah pernah registrasi dapat langsung login dan melakukan transaksi. Setelah melakukan registrasi maka pembeli login untuk melihat pajangan ponsel yang ditawarkan yang dilanjutkan dengan pemesanan. Data pemesanan disimpan sampai pembeli membayar harga ponsel yang dipesan. Pembeli melakukan pembayaran dengan cara transfer ke rekening pemilik toko dan memfaxkan bukti transfernya. Selain dengan fax bukti transfer pembeli juga bisa mengirimkan e-mail yang menginformasikan nomor rekening sumber dana yang digunakan untuk transfer pembayaran. Berdasarkan bukti ini maka kasir melakukan pengecekan melalui internet banking. Jika benar bahwa pembeli telah melakukan pembayaran maka kasir menyiapkan kwitansi pembayaran. Kwitansi dan ponsel diserahkan kepada bagian delivery untuk dikirim kepada pembeli. Penentuan Entitas
Setiap pengunjung situs yang melakukan registrasi harus direkam datanya tanpa mempertimbangkan apakah dia melakukan pemesanan atau tidak. Mungkin saja pengunjung melakukan registrasi pada hari ini tetapi baru melakukan pemesanan minggu depan. Jika datanya tidak kita simpan, minggu depan waktu dia login dan menyadari account-nya tidak tercatat maka ada kemungkinan dia pindah ke toko ponsel on-line lain. Terbentuk entitas TAMU. Kota dan propinsi tempat tinggal pengunjung dapat dipisahkan menjadi satu entitas sendiri berdasarkan kode pos alamatnya, misalkan entitas ini kita beri nama KOTA. Di situs web dipajang foto-foto ponsel. Untuk setiap jenis ponsel harus ada datanya. Data ponsel dapat dikelompokkan menjadi dua: 1. data yang bersifat statis: nama ponsel, foto ponsel, spesifikasi teknis ponsel, dan fitur ponsel (sebagai entitas PONSEL)
Buletin INFIBII
Juli 2009
Database
5
2. data yang bisa berbeda karena terdapat dua status ponsel, baru dan bekas: harga ponsel, potongan harga, jumlah stok yang tersedia (sebagai entitas STATUS_PONSEL). Pengunjung melakukan pemesanan. Pengunjung boleh memesan beberapa ponsel sekaligus. Data pemesanan ditampung dengan entitas PESAN. Setelah pembeli melakukan pembayaran datanya ditampung di entitas TRANS_JUAL. Hubungan (relasi) keenam entitas tersebut dapat diilustrasikan dengan gambar di samping. Kode 1 dan M menyatakan cardinality. Satu data KOTA berelasi dengan banyak data TAMU karena sejumlah tamu bertempat tinggal di kota yang sama. Satu data TRANS_JUAL berelasi dengan dengan beberapa data PESAN karena di dalam satu transaksi penjualan bisa terjual beberapa ponsel sekaligus. Suatu ponsel merek dan tipe tertentu mungkin dipesan pada beberapa transaksi sehingga relasi PESAN dan STATUS_PONSEL adalah M:1. Satu data PONSEL berelasi dengan beberapa data STATUS_PONSEL untuk mengantisipasi ponsel baru dan bekas, membentuk relasi 1:M. Rancangan Basis Data
Ketika mengubah entitas menjadi table basis data, perlu ditentukan penempatan field untuk mengurangi redundancy dan penghematan pemakaian storage. Karena seorang pembeli mungkin melakukan pemesanan berkali-kali maka identitas pembeli (nama, alamat dsb) disimpan di table TAMU dan sebuah kode (id_guest) diberikan kepada tamu ini. Field id_guest ini digunakan sebagai identitas pembeli pada table PESAN. Informasi lengkap tentang ponsel (spesifikasi, fitur dsb) tidak kita simpan di table PESAN melainkan di table PONSEL. Sebuah kode (id_handphone) diberikan kepada ponsel tersebut. Field id_handphone ini yang kita gunakan sebagai identitas ponsel yang dibeli pada table PESAN. Nama table Jenis No
: TAMU : Master
Field
Type
Length
Remark
1
id_guest
char
10
primary key
2
name
varchar
100
3
register_date
date
short date
4
password
varchar
15
5
address
varchar
100
6
postalcode
char
5
7
no_phone
varchar
15
8
no_handphone
varchar
20
9
e_mail
varchar
100
Buletin INFIBII
Juli 2009
Database
6
Nama table Jenis No
: KOTA : Master
Field
Type
Length
Remark
1
postalcode
char
50
primary key
2
city
varchar
100
3
provinsi
varchar
100
Nama table Jenis No
: PONSEL : Master
Field
Type
Length
Remark
1
id_handphone
char
5
primary key
2
name
varchar
100
3
picture
bytea
4
spesification
text
5
feature
text
Nama table Jenis No
: STATUS_PONSEL : Master
Field
Type
Length
Remark
1
id_status
varchar
10
primary key
2
id_handphone
char
5
foreign key
3
price
int
4
4
discount
int
4
5
stock
numeric
(3,0)
Nama table Jenis No
: TRANS_JUAL : Transaksi
Field
Type
Length
Remark
1
id_transaction
varchar
10
primary key
2
date_transaction date
Nama table Jenis No
short date
: PESAN : Transaksi
Field
Type
Length
Remark
1
id_guest
char
10
primary key
2
id_handphone
char
5
primary key
3
date_order
date
short date
primary key
4
id_transaction
varchar
10
foreign key
5
id_status
varchar
10
foreign key
6
Amount
numeric
(3,0)
7
Price
int
4
8
Discount
int
4
Pada setiap table terdapat satu atau beberapa field yang disebut primary key. Field seperti ini adalah field yang berfungsi sebagai identitas. Artinya nilai field tersebut pada semua record adalah berbeda (unik). Field dengan penjelasan foreign key digunakan untuk mendapatkan informasi tambahan yang berkenaan dengannya. Buletin INFIBII
Juli 2009
Internet & Web
7
NEW ERA WEB 3.0 Christine Sanjaya
Sejarah Perkembangan Web Web 1.0: Browsing dan Searching Web digunakan untuk browsing dan mencari informasi. Kita akan mendapatkan sebuah daftar panjang bersisi nama-nama situs web hasil pencarian yang selanjutnya harus dibuka satu persatu untuk menemukan informasi yang diinginkan. Web 2.0: Share, Collaborate, dan Exploit Pada era ini mulai timbul ide untuk mengembangkan aspek sosial (interaksi) sebuah web. Kita tidak hanya membuka web untuk browsing dan mencari informasi. Kita bisa menanyakan hal lain, berkomunikasi dengan sahabat lain, bertukar pikiran dengan pengguna internet lain, sehingga informasi yang dihasilkan kini menjadi lebih lengkap berkat kolaborasi. Penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring dengan maraknya pengguna blog, Friendster, Myspace, Youtube, Multiply, dan Flickr.
Web 3.0 (New Era) : Suggest, Happen, dan Provide
Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001 saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini. Inilah yang dinamakan dengan semantic web. Jika dianalogikan dengan kehidupan nyata, masyarakat kini ingin diperlakukan seperti seorang pengunjung butik untuk mendapatkan apa yang diinginkannya. Bukan seperti pengunjung supermarket yang dibiarkan mencari dan mendapatkan sendiri barang yang diinginkannya, pengunjung sebuah semantic web ingin dimengerti kemauannya oleh ‘toko’ penyedia informasi (dalam hal ini situs web). Inilah yang dimaksud dengan tantangan bagaimana sebuah web dapat mengerti dan membantu pengunjung di dalam berinteraksi dengan semua informasi yang ada, sehingga tidak mengherankan jika kemudian ciri dari pengembangan web generasi ketiga ini adalah web yang bersifat ‘nyata’, benar-benar ada interaksi yang terjadi, kemudian dapat memberikan arahan atau ‘suggest’ kepada pengunjung di dalam mendapatkan informasi yang diinginkannya, dan tentu saja juga tetap bersifat ‘provide’ atau mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan. Jadi, disini web seolah-olah sudah seperti asisten pribadi kita. Web mulai mengerti kebutuhan kita dan bisa memberi saran atau nasehat, menyediakan apa yang kita butuhkan.
Buletin INFIBII
Juli 2009
Internet & Web
8 Definisi Web 3.0 Secara Luas
Menurut Nova Spivack, definisi Web 3.0 secara luas adalah koleksi dari beragam pengembangan teknologi terkemuka secara seimbang yang mengarah kepada tahap baru dari kedewasaan teknologi yang mencakup: • ubiquitous connectivity: broadband adoption, mobile Internet access dan mobile devices • network computing: piranti lunak sebagai model business service, web services interoperability, distributed computing, grid computing, dan cloud computing • open technologies: open APIs and protocols, open data formats, open-source software platforms dan open data (seperti Creative Commons, Open Data License) • open identity: OpenID, open reputation, roaming portable identity, dan data personal • intelligent web: teknologi web semantik seperti RDF, OWL, SWRL, SPARQL, semantic application platforms, dan statement based datastores • distributed databases: the “World Wide Database” (dimungkinkan dengan adanya teknologi semantic web) • intelligent applications: natural language processing, machine learning, machine reasoning, dan autonomous agents. Format Berbeda dari Web 3.0
Web 3.0 mempunyai empat format yang berbeda. 1. The Semantic Web
Web 3.0 berhubungan dengan konsep web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh software agent. Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Contoh penggunaannya: kita dapat mengecek kecocokan jadwal kita dengan jadwal dokter yang berada di dalam radius 10 km dari rumah kita. Walaupun masih belum sepenuhnya terealisasi, Web 3.0 telah memiliki beberapa pembakuan operasional untuk bisa menjalankan fungsinya di dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan Ontology Language (OWL). Konsep metadata web semantik telah diterapkan pada situs web: • Food Site dari Yahoo (food.yahoo.com) • Jena, development platform di Hewlett-Packard (jena.sourceforge.net) • Radar Networks Spivack (www.twine.com)
2. The 3D Web
Teknologi 3D telah memasuki dunia internet dan bahkan telah menjadi tren baru di dalam dunia web. Kita dapat pergi mencari rumah teman atau mengadakan tur atau berjalan-jalan sekitar SecondLife virtual world, menjelajahi data dan berinteraksi dengan teman kita di dalam 3D. Saat ini adaptasi 3D mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti:
Buletin INFIBII
Juli 2009
Internet & Web
9
• Secondlife (www.secondlife.com) • There (www.there.com) • di Indonesia: Li’L Online (LILO) Community (www.lilofriends.com)
3. The Media-Centric Web Istilah media-centric web mengacu kepada web di mana kita dapat mencari gambar dan
suara yang serupa dalam media yang lain. Jadi pencarian dapat dilakukan tidak hanya melalui keyword. Contohnya kita dapat mencari film/gambar/musik yang serupa dengan film/gambar/ musik yang kita punya pada media lain. Contoh Media-Centric Web yang sudah ada adalah: • Teknologi QBIC (Query By Image Content) dari IBM pada fasilitas QBIC Color and Layout Search pada web Hermitage Museum. (www.hermitagemuseum.org). • Polar Rose (http://www.polarrose.com) dapat mendeteksi wajah orang pada foto on-line kita, sehingga kita dapat dengan mudah memberi nama mereka dan sharing foto kita dengan teman-teman di Facebook kita.
• www.like.com menyediakan fitur untuk mencari item belanja yang serupa dengan warna, bentuk, atau pattern (texture) dari item yang kita inginkan, dan sistem juga dapat memberikan saran. Misalnya ketika kita mencari gaun hitam, maka sistem akan menyarankan untuk memadukannya dengan sepatu warna perak dan anting yang sepadan. 4. The Pervasive Web Web 3.0 di dalam pervasive web merujuk kepada web yang akan bertransformasi menjadi web service. Web akan berada di mana-mana. Sekarang web hanya dapat dilihat dari komputer dan ponsel, tapi nanti dalam perkembangannya web akan ada di dalam keseharian kita di manapun. MIT Media Lab sedang mengembangkan ide agar web dapat terhubung
dengan kaca kamar mandi. Jadi selagi kita menyikat gigi pada pagi hari, kita dapat menonton siaran berita terbaru. Ada yang memimpikan web automating pada masa depan di rumah, misalnya jendela rumah terhubung dengan web sehingga dapat otomatis terbuka ketika cuaca berubah.
Sumber: berbagai media Buletin INFIBII
Juli 2009
10
Jaringan Komputer
KABEL CROSSOVER Sigit Birowo
Misalkan di rumah kita terdapat dua unit komputer. Menyalin file dari satu komputer ke komputer lain dapat dilakukan dengan cara: 1) menggunakan flash memory, 2) menggunakan external hard drive, atau 3) menggunakan sebuah switch atau hub jaringan. Jika ukuran file cukup besar maka cara pertama cukup merepotkan. Cara kedua dan ketiga mengharuskan kita memiliki peralatan tersebut. Selain ketiga cara di atas kita dapat menggunakan kabel crossover untuk menghubungkan kedua komputer. Cara kerja kabel crossover diilustrasikan gambar di samping. Pin pengiriman (transmit, TX) pada komputer 1 dihubungkan dengan pin penerimaan (receive, RX) pada komputer 2 dan sebaliknya. Kabel crossover dibuat dari kabel Category 5 (Cat5). Kabel Cat5 yang sering digunakan untuk membentuk jaringan komputer adalah UTP (unshielded twisted pair). Di dalam kabel Cat5 terdapat 4 pasang kabel, masing-masing pasangan terdiri atas dua kabel yang saling melintir (twisted pair), satu berwarna putih dan yang lain berwarna hijau, atau oranye, atau biru, atau coklat. Kabel crossover dibuat dengan susunan pin tipe 568A pada konektor yang satu dan susunan pin 568B pada konektor yang lain. Apabila kedelapan kabel tersebut diberi nomor mulai dari 1 sampai dengan 8 maka kabel crossover menukar posisi kabel nomor 1 dengan kabel nomor 3, dan kabel nomor 2 dengan kabel nomor 6. Empat kabel lainnya tidak berubah posisi.
Buletin INFIBII
Juli 2009
Jaringan Komputer
11
Cara Membuat Kabel Crossover
Peralatan yang diperlukan untuk membuat kabel crossover: crimping tool, cable tester, dua konektor RJ-45, dan kabel UTP.
● Potong kabel UTP sesuai dengan panjang yang diinginkan. ● Lepas lapisan luar kabel UTP (yang berwarna abu-abu) sepanjang 5 cm. ● Susun kedelapan kabel sesuai dengan T-568B. ● Ratakan, luruskan, dan rapikan pasangan kabel. Potong dengan crimping tools sehingga tersisa sekitar 1.25 sampai dengan 1.9 cm. Minimalkan bagian kabel yang tidak terpilin. ● Tekan kedelapan kabel ke dalam konektor RJ-45 sampai ujung kabel terlihat pada ujung konektor dan lapisan luar (yang berwarna abu-abu) masuk ke dalam konektor. Lapisan luar ini berfungsi sebagai tempat jepitan ketika di-crimp. ● Crimp dengan keras sehingga lapisan luar kabel terjepit. ● Ulangi langkah di atas untuk sisi lain dari kabel tetapi dengan susunan T-568A. ● Uji hasil crimp dengan cable tester. Pada cable tester terdapat dua baris lampu LED bernomor 1 sampai dengan 8. Jika hasil crimp bagus maka LED akan nyala secara berpasangan dengan nomor 1-3, 2-6, 3-1, 4-4, 5-5, 6-2, 7-7, 8-8. Set IP address 192.168.11.11 subnet mask 255.255.255.0 pada komputer yang satu dan IP address 192.168.11.12 subnet mask 255. 255.255.0 pada komputer yang lain. Jalankan perintah PING pada kedua komputer. Setting IP address dilakukan melalui menu: Start, Settings, Control panel, Network connections, local area network, Properties, Internet Protocol (TCP/IP) diklik dua kali.
Buletin INFIBII
Juli 2009
12
Jaringan Komputer
Pemanfaatan Lain dari Kabel Crossover
Beberapa komputer dapat membentuk sebuah jaringan komputer dengan menggunakan switch atau hub jaringan. Masing-masing komputer terhubung ke switch melalui kabel straight. Sesuai dengan namanya susunan kedelapan kabel straight adalah sama, tidak ada yang disilang, pada kedua konektor RJ-45 di ujung kabel. Konektor yang satu dicolokkan pada port NIC (LAN card) di komputer dan konektor yang lain dicolokkan ke port pada switch. Dua buah jaringan komputer dapat dihubungkan menjadi satu melalui kedua switch jaringan. Apabila salah satu atau kedua switch memiliki up-link port maka penghubungan dilakukan dengan menggunakan kabel straight. Salah satu konektor dicolokkan pada up-link port switch yang satu dan konektor yang lain dicolokkan pada salah satu port di switch yang lain. Pada gambar di bawah ini port dengan warna merah adalah up-link port.
Sebagian switch/hub model lama tidak mempunyai up-link port, semuanya adalah port biasa. Walaupun demikian kedua switch jenis ini masih bisa dihubungkan dengan menggunakan kabel crossover.
Buletin INFIBII
Juli 2009
Linux
13
INSTALASI BLANKON LINUX
Dwi Nanto
BlankOn Linux adalah distro Linux yang dikembangkan oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia (YPLI) dan Komunitas Ubuntu Indonesia demi menghasilkan distro Linux yang sesuai dengan kebutuhan pengguna komputer umum di Indonesia. Informasi lengkap tentang BlankOn Linux tersedia di situs web www.blankonlinux.or.id. Penyiapan Komputer
Sebelum memulai instalasi BlankOn ada baiknya Anda: • mem-backup data penting Anda • sangat dianjurkan untuk menggunakan harddisk yang berbeda apabila Anda menginginkan dual booting
• dianjurkan untuk menjaga kestabilan tegangan dan ketersediaan aliran listrik, karena pada saat instalasi BlankOn akan mengakses dan mengformat harddisk sehingga apabila terjadi gangguan listrik maka mungkin menyebabkan kerusakan harddisk (bad sector) • menggunakan media CD yang baik, agar proses instalasi berjalan lancar Perangkat yang Dibutuhkan
• Spesifikasi minimal BlankOn adalah: prosesor 700MHz, RAM 256MB, HD 5Gb, VGA 8MB • Spesifikasi rekomendasi BlankOn adalah: prosesor 1GHz, RAM 384MB, HD 10GB, VGA 32MB 3D Jenis BIOS
Tombol default
AMI BIOS
Tombol Del selama POST (Power-On Self Test)
Award BIOS
Ctrl Alt Esc atau Del selama POST
DTK BIOS
Esc selama POST
IBM PS/2 BIOS
Ctrl Alt Insert setelah Ctrl Alt Del
Phoenix BIOS
Ctrl Alt Esc atau Ctrl Alt S atau F1
Menyetel BIOS Agar Booting Awal dari CD
Sebelum menginstal BlankOn pada BIOS harus diset boot device priority-nya dulu. Penginstalan BlankOn mengharuskan boot device priority diarahkan ke CDROM. Untuk mengaktifkan setting BIOS setiap motherboard mempunyai standar sendiri, namun pada sebagian besar motherboard dilakukan dengan menekan tombol Del atau F2. Tabel di atas berisi tombol default berbagai jenis BIOS. Apabila tombol default ditekan maka tampilan BIOS akan muncul. Gambar di samping adalah adalah tampilan setup AMI BIOS. Lakukan perubahan terhadap boot device priority kemudian di-save dan boot kembali komputer.
Buletin INFIBII
Juli 2009
14
Linux
Langkah-Langkah Instalasi
• Memasukkan liveCD BlankOn. • Hidupkan komputer dengan mem-boot dari LiveCD BlankOn. • Setelah proses booting berhasil maka akan tampil layar seperti di bawah. Terdapat dua pilihan: • F1 untuk meminta bantuan • Enter untuk melakukan proses booting dari LiveCd Blankon. Tekan ENTER. Muncul layar proses deteksi perangkat keras. Tunggu sampai proses tersebut selesai.
Gambar di samping kiri adalah tampilan awal pada saat menggunakan LiveCD BlankOn. Kita bisa mencoba pakai sebelum instal. Proses awal Instalasi
Instalasi dilakukan dengan mengklik Pasang BlankOn. Pada layar Selamat Datang pilih Bahasa Indonesia. Proses dilanjutkan dengan mengklik tombol MAJU. Langkah berikutnya adalah memilih lokasi (kota).
Buletin INFIBII
Juli 2009
Linux
15
Tahap berikutnya adalah menentukan tipe keyboard yang digunakan, pilih USA. Tahap berikutnya menentukan space harddisk yang akan dialokasikan untuk BlankOn.
Kita bisa menggunakan seluruh space harddisk yang ada atau hanya sebagian saja.
Layar berikutnya meminta kita mengisi identitas dan password.
Buletin INFIBII
Juli 2009
16
Linux
Klik Pasang dan proses instalasi dimulai. Proses instalasi memerlukan sekitar 15 sampai den-
gan 30 menit bergantung kepada spesifikasi teknis CPU. Tunggu sampai layar Instalasi Selesai muncul. Klik tombol Restart sekarang dan BlankOn siap digunakan.
Sumber: http://dev.blankonlinux.or.id/wiki/Dokumentasi/Meuligoe/PanduanInstalasiLiveCD
Buletin INFIBII
Juli 2009
Multimedia
17
MEDIA STREAMING Eik Zulfikar Fahmi
Media streaming ialah isi audio atau video terkompres yang dikirim melalui Internet sebagian demi sebagian dan segera dimainkan (di-play back) ketika sampai di peralatan penerima (komputer atau smartphone), tanpa di-save ke dalam harddisk. Dengan media streaming penerima tidak perlu menunggu sampai seluruh isi file audio atau video terunduh (down load) ke dalam harddisk baru mulai dimainkan.
Perbedaan Unduh dan Streaming Pada proses unduh (down load) sebagian demi sebagian isi file dikirim kepada komputer penerima dan direkam ke dalam harddisk. Setelah seluruh isi file terekam di komputer penerima, file tersebut dapat dijalankan (play).
Pada proses streaming sebagian demi sebagian isi file dikirim kepada komputer penerima. Penggalan file ini disimpan di memori sementara (buffer) tanpa merekamnya ke harddisk. Setelah penggalan file di buffer mencapai ukuran tertentu maka dimainkan. Untuk memainkan file media (audio atau video) diperlukan piranti lunak yang disebut media player. Media player dapat berupa fitur yang menyatu dengan web browser, berupa sebuah plug-in yang ditambahkan kepada web browser, sebuah piranti lunak yang berdiri sendiri, atau suatu layanan yang dedicated seperti iPod. Umumnya file video disertai dengan informasi media player yang diperlukan. Sebagai contoh video YouTube dijalankan dengan Flash Player. Ketika kita meminta streaming dari YouTube maka web browser akan memeriksa apakah di komputer terdapat Flash Player. Jika ternyata belum ada maka akan tampil pesan untuk terlebih dahulu mengunduh Flash Player. Beberapa media player yang sering digunakan adalah: Windows Media Player (Microsoft Corp.), RealPlayer (Real Networks Inc.), QuickTime Player (Apple Inc.), FLV Player (Applian Technologies Inc.). Setelah potongan-potongan file media yang diterima komputer mencapai ukuran berapakah baru akan dimainkan (play back) oleh media player? Ada satu istilah lain yang mirip dengan media streaming yaitu progressive download. Perbedaan keduanya terletak pada cara file hasil pengiriman diterima dan disimpan oleh peralatan penerima. Media player yang mampu memainkan hasil progressive download bergantung kepada meta data yang terdapat pada kepala file video. Meta data ini berisi informasi tentang ukuran potongan file. Ketika potongan-potongan file yang diterima (di-buffered) telah mencapai ukuran tersebut maka media player mulai memainkan isi file. Ukuran file ini harus dipatuhi oleh media player
18
Multimedia
yang akan memainkan file media tersebut, maksudnya media player harus mengalokasikan buffer yang cukup untuk menampung penggalan-penggalan file yang diterima. Kategori Streaming
1. live streaming pengiriman file streaming melalui Internet dilakukan pada saat kejadian sedang berlangsung secara live. Sebagai contoh video streaming www.cnn.com/live dan audio streaming www. radiopelitakasih.com atau video teleconference. 2. on-demand streaming file digital streaming disimpan di komputer server lalu kirim ke komputer client yang mengakses file tersebut. Sebagai contoh rekaman video klip Michael Jackson di www. youtube.com, siaran berita liputan6 pagi di www.liputan6.com. Media streaming mempunyai kelebihan dibandingkan dengan sistem unduh: 1. Media streaming memungkinkan interaktivitas seperti pencarian video tertentu. 2. Pemilik file media dapat memonitor apa yang sedang ditonton dan berapa lama ditonton. 3. Media streaming lebih efisien menggunakan bandwidth karena hanya penggalan video atau audio yang ditonton yang dikirimkan. 4. Pencipta konten dapat lebih mudah mengendalikan properti intelektualnya karena file video yang sedang ditonton tidak disimpan di dalam komputer (harddisk) penonton. Setelah ditayangkan penggalan video ini akan diabaikan dan buffer yang digunakan menampung penggalan video tersebut digunakan menampung penggalan video berikutnya (ditimpa).
Proses pembuatan media streaming diilustrasikan gambar berikut
Protokol Transmisi Media Streaming
Di dunia komputasi protokol ialah sekumpulan aturan yang digunakan komputer untuk saling berkomunikasi melalui jaringan. Suatu protokol adalah sebuah kesepakatan atau pembakuan yang mengendalikan atau memungkinkan koneksi, komunikasi, dan pengiriman data antara dua komputer di ujung jaringan. Protokol dapat dianggap sebagai aturan yang menentukan sintaks, semantik, dan sinkronisasi komunikasi. Protokol dapat diimplementasi dengan perangkat keras, piranti lunak, atau gabungan keduanya. Protokol HTTP dan FTP (yang berada “di atas” TCP) melakukan error correction, maksudnya akan mengirim ulang paket data yang rusak. Pengiriman ulang paket data yang rusak ini akan mengganggu tayangan yang sedang berlangsung jika digunakan di dalam media streaming. Oleh karena itu media streaming menggunakan protokol lain, RTP dan RSTP. RTP (Real-time Transfer Protocol) mengirim data dari komputer server kepada komputer penerima secara real-time, artinya tayangan yang berdurasi satu menit akan dikirim selama
Buletin INFIBII
Juli 2009
Multimedia
19
satu menit. Ketika ditayangkan komputer penerima juga lamanya satu menit. Protokol ini sangat sedikit melakukan error correction. Paket data yang hilang, terlambat, atau rusak dibuang begitu saja tanpa dikirim ulang, sehingga tidak mengganggu tayangan yang sedang berlangsung. Memang dengan hilangnya paket data maka tayangan menjadi tidak sempurna namun masih bisa ditolerir karena relatif kecil dibandingkan dengan panjang seluruh tayangan. RTSP (Real Time Streaming Protocol) bersifat dua arah dan berada “di atas” RTP. RTSP berfungsi sebagai network remote control untuk mengendalikan server multimedia. RTSP digunakan untuk membentuk koneksi dan mengendalikan sesi antara kedua komputer seperti play, pause dll. Transmisi Unicast dan Multicast
Pengiriman paket data dan informasi dari komputer server kepada komputer penerima dapat dilakukan dengan dua cara, unicast atau multicast. Transmisi unicast adalah pengiriman paket informasi kepada satu komputer tujuan pada jaringan komputer. Pada transmisi unicast koneksi dua arah diperlukan untuk melengkapi transaksi. Transmisi unicast digunakan apabila sumber daya yang bersifat pribadi atau unik diperlukan. Apabila terdapat 100 komputer penerima yang meminta paket informasi yang sama maka komputer server harus mengirimkan 100 paket informasi, satu paket informasi untuk masingmasing komputer penerima.
Unicast
Multicast
Broadcast
Transmisi multicast adalah pengiriman satu paket informasi kepada sekelompok komputer tujuan secara bersamaan. Ketika terjadi percabangan maka paket informasi digandakan sebanyak jumlah percabangan. Sebagian paket data dan informasi perlu didistribusikan secara masal. Informasi tersebut tidak bersifat privat dan tidak mengandung rahasia, sebagai contoh media streaming. Apabila media tersebut dikirim dengan cara unicast tentu memerlukan biaya besar, karena memerlukan bandwidth yang besar. Oleh karena itu media streaming tidak menggunakan unicast. Istilah multicast biasanya digunakan untuk mengacu IP multicast yang digunakan pada media streaming dan aplikasi televisi Internet. Proses multicast dilakukan pada level routing. Router membentuk jalur pengiriman data yang optimal dengan menggunakan algoritma minimum weight spanning tree. Siaran televisi yang kita terima dengan pesawat televisi di rumah dikirim dengan cara yang disebut broadcast. Pada broadcast satu paket informasi dikirimkan kepada semua penerima tanpa menghiraukan apakah penerima tersebut meminta (request) informasi tersebut.
Buletin INFIBII
Juli 2009
20
Komunitas IT
A.M. TURING AWARD 2008 Thompson Susabda Ngoen
Barbara Liskov menerima A. M. Turing Award 2008, penghargaan
tertinggi bidang teknologi informasi dari ACM, asosiasi komputer sedunia. “Penghargaan tersebut diberikan atas kontribusinya di dalam memberikan fondasi teoritis dan praktikal di dalam perancangan bahasa pemogramanan dan sistem, khususnya yang berhubungan dengan abstraksi data, fault tolerance, dan komputasi terdistribusi”, demikian pernyataan resmi dari ACM. Barbara Liskov telah memimpin pengembangan penting di dalam dunia komputasi dengan menciptakan dan mengimplementasi bahasa pemrograman, sistem operasi, dan perancangan sistem yang inovatif yang telah memajukan kecanggihan dari abstraksi, modularitas, fault tolerance, persistance, dan sistem komputasi terdistribusi. Beberapa diantara karyanya adalah Venus, Argus, dan CLU. Venus adalah contoh awal perancangan sistem operasi yang menggunakan prinsip rancangan. Bahasa pemrograman CLU merupakan salah satu bahasa pemrograman awal dan paling lengkap berbasis modul, dibentuk dari tipe data abstrak dan menyertakan kombinasi yang unik antara mekanisme early binding dan late binding. ARGUS mengembangkan banyak ide dari CLU untuk pemrograman terdistribusi, dan menyertakan versi pertama transaksi bersarang (nested) untuk menjaga konsistensi yang dapat diprediksi. Kontribusi beliau telah digunakan dalam praktik pemrograman, karena itu mempengaruhi banyak dari sistem penting yang digunakan dewasa ini: untuk pemrograman, spesifikasi, rancangan sistem, dan arsitektur terdistribusi. Barbara Liskov adalah seorang saintis komputer. Saat ini Liskov bekerja di bidang engineering sebagai profesor di MIT di bagian Electrical Engineering and Computer Science Department. Beliau memperoleh titel BA di bidang matematika dari University of California, Berkeley pada tahun 1961. Liskov menjadi wanita pertama Amerika Serikat yang memperoleh gelar Ph.D di bidang sains komputer dari Stanford University pada tahun 1968. Disertasi doktoralnya mengambil topik program komputer untuk bermain catur. Liskov telah memimpin banyak proyek pengembangan piranti lunak, termasuk sistem operasi Venus, perancangan dan implementasi bahasa pemrograman CLU (1970-an) dan Argus (1980an), dan Thor. Bersama dengan Jeannette Wing beliau mengembangkan definisi subtyping, yang dikenal dengan Liskov substitution principle. Prinsip subtype-supertype digunakan di dalam inheritance bahasa pemrograman berorientasi objek. Liskov mengepalai Programming Methodology Group di MIT, dengan penelitian saat ini di dalam topik Byzantine fault tolerance dan distributed computing. Sebelumnya, pada tahun 2004, Liskov memperoleh penghargaan John von Neumann Medal untuk kontribusi yang mendasar di dalam bahasa pemrograman, metodologi pemrograman, dan sistem terdistribusi. Liskov menulis beberapa buku, diantaranya dengan judul Program Development in Java: Abstraction, Specification, and Object-Oriented Design terbit pada tahun 2000. Selamat bagi bu Liskov.
Buletin INFIBII
Juli 2009
Profil INFIBII
21
LIA
Tempat kuliah yang bermutu adalah investasi untuk masa depan yang baik. Pertimbangan saya waktu masuk IBII adalah komitmennya pada mutu pendidikan, dan itu benar-benar saya rasakan selama kuliah. Dosen pengajarnya tidak asal-asalan, dan kebanyakan adalah pakar di bidangnya. Selain ilmu formal, para dosen juga suka berbagi pengetahuan seputar teknologi terkini atau seputar pengalaman di dunia kerja, terutama di bidang IT yang sedang berkembang. Wawasan kita menjadi semakin bertambah dan luas. Yang paling terasa dari komitmen IBII terhadap mutu pendidikan adalah jam kuliahnya yang suka lebih dan tugas yang cukup banyak, khususnya untuk mata kuliah yang terdiri atas teori dan praktik. Waktu kuliah yang cukup panjang ini mungkin menjadi beban bagi mahasiswa. Tapi setelah memasuki dunia kerja saya merasakan betul manfaatnya. Pengalaman yang saya dapatkan waktu menganalisis masalah, mendiskusikan pemecahan masalah, merancang sistem, membuat program aplikasi dengan berbagai bahasa pemrograman, mengimplementasikan solusi, menyusun laporan, bahkan mempresentasikan hasil proyek di depan kelas ternyata amat sangat berguna. Tidak hanya pengetahuan teoritis dan praktis saja yang kita kuasai, tapi kemampuan untuk memecahkan masalah, berinteraksi dan berkomunikasi juga semakin terasah. Hal ini merupakan kompetensi yang diharapkan di dunia kerja dan tentu saja menjadi nilai tambah yang sangat bernilai bagi lulusan IBII dibandingkan dengan universitas lain. Saya sudah membuktikan sendiri di dalam pekerjaan saya sebagai programmer. Selain dapat membuat program secara teknis, saya juga mampu merancang aplikasi yang efektif dan userfriendly, memberikan analisis dan solusi untuk berbagai modul, membuat proposal dan laporan yang profesional, serta mempresentasikan program yang saya buat kepada manajemen. Puji Tuhan, walaupun belum lulus kuliah, saya sudah diberi kepercayaan dan tanggung jawab yang signifikan oleh perusahaan tempat saya bekerja. Bayar sedikit lebih mahal untuk kuliah di IBII nggak akan rugi. Karena IBII adalah institusi nirlaba, uang yang kita bayarkan akan dipakai untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan mengembangkan sarana dan fasilitas kampus, termasuk untuk kegiatan kemahasiswaan (UKM). Jadi walaupun gedung IBII nggak semewah dan seluas kampus-kampus lain, tapi mutu pendidikannya jauh di atas kampus lain. Walaupun demikian tidaklah berarti bahwa fasilitas di IBII ala kadarnya. Sekarang sudah dibangun gedung baru di bagian belakang kampus untuk menambah kenyamanan kuliah kita. Tapi sayang, saya sudah mau lulus, jadi nggak sempet nyobain deh. So, buat apa fasilitas mewah kalau mutunya nggak wah? IBII is the best! Lia Puspa Anggraini (59050683)
Mahasiswi Teknik Informatika IBII angkatan 2005 Sedang menyusun skripsi Programmer di Bravo Technology (IT Solution Provider)
Buletin INFIBII
Juli 2009
Profil INFIBII
22
DANIEL
Program studi Sistem Informasi (SI) merupakan salah satu program studi yang tergolong baru pada saat saya masuk ke IBII. Pada awalnya, banyak sekali orang yang menanyakan alasan saya untuk menjadi mahasiswa SI IBII. Banyak dari mereka yang berkata bahwa informatika di IBII tidak dapat bersaing dengan kampus lain. Namun, setelah mengikuti perkuliahan selama 3 tahun saya menjadi yakin bahwa pilihanku tidak salah. Saya semakin yakin ketika mengetahui bahwa dosen yang akan mengajar mahasiswa sudah diseleksi terlebih dahulu. Hanya dosen yang berkualitas yang boleh mengajar di IBII. Hampir semua dosen menyampaikan materi dengan jelas dan memberikan soal ujian yang tidak kalah bermutu dibandingkan dengan soal yang didapat sesama teman SMA yang kuliah IT di kampus lain. IBII memfasilitasi mahasiswa SI dan TI untuk mengembangkan kemampuan pemrograman mereka dengan IBII on-line judge dan menyediakan lab programming terbuka yang dapat digunakan mahasiswa SI dan TI setiap waktu. Selain kuliah saya pernah aktif di Unit Kegiatan Mahasiswa IAF (IBII Accounting Forum). Dengan aktif di UKM, saya mendapat banyak hal yang tidak diperoleh di dalam kelas seperti pergaulan yang bertambah luas, tata cara berorganisasi, cara berbicara yang baik, dan sebagainya. Daniel Stefie (40060338) Mahasiswa Sistem Informasi IBII, angkatan 2006 POETRI
Saya senang bisa kuliah di IBII dan mengambil jurusan TI. Dosendosennya cukup OK. Fasilitas yg disediakan lengkap, apalagi sekarang sudah ada wifi hotspot, enak deh. Satu hal yang cukup merepotkan adalah virus di lab komputer, menular melalui flash disk yang dibawa anak-anak (red: mahasiswa yang praktikum) ke dalam lab komputer. Suasana kelas sangat nyaman untuk belajar karena jumlah murid dalam satu kelas tidak terlalu banyak, tidak terlalu crowded, jadi kita lebih mudah menangkap pelajaran yang disampaikan karena dosen bisa konsentrasi mengajar dan mahasiswa juga bisa konsentrasi mendengarkan apa yang dikatakan dosennya. Yang juga bagus, walaupun dari jurusan TI atau SI, kita tidak hanya terus-terusan diajari mata kuliah komputer saja, kita juga mendapat pengetahuan tentang moral, agama, etika di dalam dunia kerja, kemampuan bisnis, dan lain-lain. Tentu saja ini sangat berguna bagi kita untuk menghadapi dunia kerja nantinya kan? ^^ Maria Agatha Saskia Rizkia Poetri (59050658)
Mahasiswi Teknik Informatika IBII angkatan 2005 Sedang menyusun skripsi Outlet Supervisor PT Astrindo Senayasa (distributor notebook Asus dan Byon)
Buletin INFIBII
Juli 2009