Aris, Simulation Game Based On... 149
IMULATION GAME BASED ON JARIMAGIC METHOD TO CALCULATE MORE QUICKLY FOR ELEMENTARY STUDENTS Aris Martono1, Junaidi2, Dewi Yuliana3 1,2
Dosen Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharaja Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharaja 1,2,3 Jl. Jend. Sudirman No.40 Cikokol – Tangerang Telp.5529692 E-mail :
[email protected];
[email protected];
[email protected] 3
ABSTRACT Teaching mathematics has been given priority in primary school, because math is the basis for developing understanding of mathematics as a whole in a higher school. Computer technology used in teaching and learning can help improve children's understanding and academic achievement, and can change the attitude of children is more critical, creative and innovative. To learn to count more or less with a fast and fun then JariMagic method is one method to learn to count with the fingers, which children especially elementary school students often communicate with the finger. Therefore, in this study will try learning methods with methods based Simulation Game JariMagic.In the design of simulation games with this JariMagic method there are four design steps include designing a storyboard, character design, environment design, and design the menu.Design a storyboard contains a discussion about the storyline of this game that will be presented using text and images. In this game, divided the story as-follows: the menu and the level 1, level 2, level 3 and level 4. The design of this character on the character of the main character is a figure depicting the hands of the symbol number in the count on JariMagic and Background Design and Environment.Designing the menu listed on this game that is outside the menu, untu choosing the level of problems that run, as well as in the menu that is used to end the game as the game progresses.In this research, methods and steps JariMagic designed and implemented in a computer simulation game to help elementary students learn to calculate more or les,. quickly and precisely so that children are more independent. Keywords: Simulation Game, Method JariMagic, Elementary Students (Elementary School) ABSTRAK Pengajaran matematika sudah mendapat prioritas di Sekolah Dasar, karena matematika merupakan dasar bagi pengembangan pemahaman matematika secara keseluruhan pada sekolah yang lebih tinggi. Teknologi komputer yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran dapat membantu meningkatkan pemahaman anak dan prestasi akademik, serta dapat mengubah sikap anak lebih kritis , kreatif dan inovatif. Untuk belajar berhitung tambah kurang dengan cepat dan menyenangkan maka metode JariMagic merupakan salah satu metode untuk belajar berhitung dengan jari, dimana anak khususnya siswa SD sering berkomunikasi dengan jari. Untuk itu, dalam penelitian ini akan dicoba metode pembelajaran dengan Game Simulasi berbasis metode JariMagic. Dalam perancangan game simulasi dengan metode JariMagic ini terdapat empat langkah perancangan meliputi perancangan storyboard, perancangan karakter, perancangan environment, dan perancangan menu. Perancangan storyboard ini berisi pembahasan mengenai alur cerita dari game ini yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar. Dalam game ini, penulis membagi ceritanya seperti- berikut : bagian menu dan bagian level 1, level 2 dan level 3 serta level 4. Perancangan karakter ini tentang karakter tokoh utama adalah
150. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 149 - 164
tokoh tangan-tangan yang menggambarkan lambang bilangan dalam berhitung pada JariMagic dan Perancangan Background dan Environment. Perancangan menu yang terdapat pada permainan ini yaitu menu luar, untu memilih level dari soal yang dijalankan, serta menu dalam yang dipergunakan untuk mengakhiri permainan pada saat permainan berlangsung.Dalam penelitian ini, metode dan langkah JariMagic dirancang dan diimplementasikan dalam suatu game simulasi komputer agar dapat membantu para siswa SD belajar menghitung tambah kurang. dengan cepat dan tepat sehingga anak-anak tersebut lebih mandiri. Kata Kunci: Game Simulasi, Metode JariMagic, Siswa SD (Sekolah Dasar) PENDAHULUAN Mengajarkan seorang anak untuk menyukai pelajaran berhitung sangatlah sulit, apalagi seorang anak sekarang ini lebih suka menghabiskan waktu bermain diluar rumah atau pun bermain didepan komputer. Setiap anak memiliki kemampuan yang berbeda-beda, ada yang cepat dalam memahami setiap angka yang diajarkan oleh guru, ada pula yang lambat dalam berhitung (Frances.M.Stott, 1992). Pembelajaran di sekolah meningkatkan pengetahuan seorang anak dalam berhitung. Namun sekolah memiliki waktu yang terbatas didalam kelas, jika kita sesuaikan dengan kebijakan pemerintah dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang memperbolehkan sekolah swasta maupun sekolah negeri untuk menyusun dan mengembangkan kurikulumnya sendiri yang memberikan keleluasaan sekolah untuk menambahkan 4 (Empat) jam pembelajaran di kelas (Yuswan Rosepi, 2007). JariMagic adalah metode berhitung super cepat menggunakan jari. Operasi-operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian yang dapat dikerjakan dengan cepat menggunakan jarijari kita (Auliya, 2009). Oleh karenanya metode JariMagic sebagai pilihan untuk anak dalam belajar berhitung, Kelebihan metode JariMagic dibandingkan metode lain diantaranya cepat hasil perhitungannya, nyata hasilnya langsung bisa dilihat pada jari kita, praktis tidak perlu alat bantu, simpel tidak banyak menghafal rumus, aman tidak dilarang pada waktu ujian, serta bersifat universal semua orang, dimana saja, kapan saja bisa mempraktikkan JariMagic (Auliya, 2009) . Seorang anak cederung lebih gemar dalam permainan, oleh karenanya diciptakan Game simulasi yang merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi (Nalwan, 1995). Teori Game pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944, teori itu ditemukan oleh john Von Neumann dan Oskar Morgenstern yang berisi (Nalwan, 1995): “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang di bangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan, peraturan-peraturan yang menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi”. Sedangkan Simulasi merupakan suatu model pengambilan keputusan dengan mencontoh atau mempergunakan gambaran sebenarnya dari suatu sistem kehidupan dunia nyata tanpa harus mengalamainya pada keadaaan yang sesungguhnya (Sandi, 1991). Oleh karenanya Game Simulasi sangat diperlukan oleh anak yang tidak sekedar bermain-main. Karena Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial dan nalar mereka. Melalui interaksinya dengan game simulasi, seorang anak dapat belajar meningkatkan proses berhitung secara mandiri kapanpun dan dimanapun. Dalam penelitian ini Game Simulasi akan digunakan untuk pembelajaran berhitung bagi anak dengan menggunakan JariMagic. PEMBAHASAN JariMagic adalah metode berhitung super cepat menggunakan jari. Operasi-operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian yang dapat dikerjakan dengan cepat menggunakan jarijari kita (Auliya, 2009). Oleh karenanya metode JariMagic sebagai pilihan untuk anak dalam bela-
Aris, Simulation Game Based On... 151
jar berhitung, Kelebihan metode JariMagic dibandingkan metode lain diantaranya cepat hasil perhitungannya, nyata hasilnya langsung bisa dilihat pada jari kita, praktis tidak perlu alat bantu, simpel tidak banyak menghafal rumus, aman tidak dilarang digunakan waktu ujian, serta bersifat universal untuk semua orang, dimana saja, kapan saja bisa mempraktekkan JariMagic. Teori TAKU pada JariMagic JariMagic adalah metode berhitung dengan menggunakan jari tangan. Metode ini ditemukan oleh Muhammad Fajar Auliya, peraih penghargaan MENDIKNAS (Juara terbaik Nasional berhitung dengan jari). Meski hanya menggunakan jari tangan, tetapi dengan metode JariMagic kita mampu melakukan operasi bilangan yang disingkat TaKuBaKa AKU (Tambah, Kurang, Bagi, Kali, Akar Kuadrat), tetapi juga sedang dikembangkan untuk operasi Trigonometri, Logaritma, dan perkalian antara golongan A dan B serta perkalian antar level. Saat ini berkembang berbagai macam metode untuk berhitung. Misalnya metode berhitung dengan Jarimatika, Sempoa dan Kumon. Pada intinya semua metode adalah baik, semua anak berhak untuk mempelajari metode-metode yang ada. Untuk belajar berhitung dengan cepat dan menyenangkan maka metode JariMagic merupakan salah satu metode untuk belajar berhitung dengan jari, dimana anak sering berkomunikasi dengan jari. Tambah kurang dengan jari-jari kanan Formasi jari-jari TAKU JAKA sampai 5 Kita menggunakan formasi jari-jari kanan untuk melambangkan satuan angka 1 sampai 5, formasi jari-jari kanan seperti berikut ini:
1
2
3
4
5
Gambar 1. TAKU JAKA sampai 5
Contoh formasi jari-jari kanan seperti gambar berikut ini: a.
Penambahan sampai 5 (jari kanan) Pada prinsipnya kalian buka jari kanan untuk penambahan 1 sampai 5, kita mulai dengan soal 2 + 1 = ?, formasi jari-jari kanan seperti gambar dibawah ini:
Angka 2 buka telunjuk dan jari tengah
b.
Tambah 1 buka jari manis
Hasilnya 3
Pengurangan sampai 5 (jari kanan) Pada prinsipnya kalian telungkupklan jari kanan untuk pengurangan 1 sampai 5. Contoh 3 – 1 = ?, formasi jari-jari kanan seperti gambar berikut:
Angka 3 buka telunjuk, jari tengah dan jari manis
Kurang 1 telungkupkan jari manis
Hasilnya 2
152. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 149 - 164
c.
Tambah kurang sampai 5 (jari kanan) Kombinasi penambahan dan penguranga, dimulai 5 – 2 + 1 = ?, formasi jari-jari kanan seperti gambar berikut:
Angka 5 buka semua jari
Kurang 2 telungkupkan jempol dan kelingking
Tambah 1 buka kelingking
Hasilnya 4
Formasi jari-jari TAKU JAKA sampai 9 Menggunakan formasi jari-jari kanan untuk melambangkan satuan angka 1 sampai 5, formasi jari-jari kanan seperti berikut ini:
Gambar 2. Formasi TAKU JAKA sampai 9
a.
Penambahan dengan jari-jari sampai 9 Tetap hanya menggunakan jari-jari, kita mulai 5 + 1 = ?, formasi jari-jari kanan seperti gambar dibawah ini:
Angka 5 buka buka semua jari
Tambah 1 telungkupkan kelingking
Hasilnya 6
b.
Pengurangan dengan jari-jari sampai 9 Pada prinsipnya kalian telungkupkan jari kanan untuk pengurangan 1 sampai 5. Contoh 7 – 2 = ? , formasi jari-jari kanan seperti gambar dibawah ini:
Angka 7 buka buka semua jari lalu telungkupkan kelingking dan jari manis
c.
Kurang 2 buka jari manis dan kelingking
Hasilnya 5
Tambah kurang dengan jari-jari sampai 9 Kita mulai 7 – 2 + 4 = ?, formasi jari-jari kanan seperti gambar dibawah ini:
Angka 7 buka semua jari lalu telungkup kelingking jari manis
Kurang 2 buka jari manis dan kelingking
Tambah 4 telungkupkan kelingking lalu jari manis, jari tengah dan telunjuk
Hasilnya 9
Aris, Simulation Game Based On... 153
Formasi jari-jari kiri TAKU sampai 50
Gambar 3. Formasi TAKU sampai 50
Seperti jari-jari kanan, untuk jari-jari kiri kita juga dapat berhitung. Formasi jari-jarinya sama dengan formasi jari-jari kanan, cuman bedanya nilai formasi jari-jari kiri menunjukan nilai puluhan. Jadi jari-jari tangan kanan kita nilainya satuan sedangkan jari-jari tangan kiri kita bernilai puluhan. a. Penambahan sampai 50 (jari kiri) Sekarang kalau 20 + 10 = ?, formasi jari-jari kiri seperti gambar berikut:
Angka 20 buka jari tengah
Tambah 10 buka jari manis
Hasilnya 30
b. Pengurangan sampai 50 (jari kiri) Sebelumnya sudah kita bahas tentang penambahan sekarang kita kepengurangan, sekarang jika 20 – 10 = ?
Angka 20 buka telunjuk, jari tengah
Kuirang 10 telungkupkan jari tengah
Hasilnya 10
c. Penambahan dan pengurangan sampai 50 (jari kiri) Sekarang kita gabung 30 + 10 – 20 = ?
angka 30 buka telunjuk, jari tengah dan jari manis
Tambah 10 buka kelingking
Kurang 20 telungkupkan kelingking dan jari manis
Hasilnya 20
Formasi jari-jari kiri TaKu sampai 90 Untuk melambangkan 10 sampai 90 kita menggunakan formasi jari-jari kiri. Formasi jarijari kiri seperti berikut ini:
Gambar 4. Formasi TAKU sampai 90
154. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 149 - 164
Dalam formasi ini dapat dilakukan penambahan maupun pengurangan sampai 90. Formasi jari-jari kanan kiri TaKu a. Formasi jari-jari TaKu JAKAKI sampai 55
Gambar 5. Formasi jari-jari kanan kiri TaKu
contoh 21 + 13 = ?
2
1
+
1
3
=
3
4
b. Penggunaan bilangan simpanan pada penambahan Pada penambahan bila operasi penambahannya melalui atau lebih 10 maka puluhan 1 disimpan kemudian ditambahkan pada bilangan puluhan selanjutnya. Untuk lebih jelasnya perhatikanlah proses urutan buka datau tutup jari pada penambahan berikut: Contoh: 8 + 3 = ?
8
(8+1)
0 9
9
(8+2)
1
0 10
(8+3)
1
1 11
c. Penggunaan bilangan pinjaman pada pengurangan Pada pengurangan bila satuan bilangannya lebih besar daripada satuan bilangan yang dikurangi maka satuan bilangan yang dikurangi ditambah dengan 10 yang dipinjam dari puluhan bilangan yang dikurangi tersebut. Untuk lebih jelasnya perhatikan proses buka dan tutup jari pada pengurangan berikut ini: Contoh: 11 – 3 = ….{satuan 3 > satuan 1} Perhatikan setelah formasi jari angka 10 maka puluhan 1 jari kiri dipinjam jari kanan dengan cara menelungkupkan telunjuk jari kiri dan bersamaan dengan itu membuka jempol jari kanan. d. Kawan dalam penambahan Agar lebih cepat dalam penambahan bilangan perlu mempunyai kawan. Inilah kawan-kawan bilangan pada penambahan:
+ 9 = + 10 – 1 artinya tambahkan 10 pada angka yang ditambahkan lalu kurangi 1 + 8 = + 10 – 2 artinya tambahkan 10 pada angka yang ditambahkan lalu kurangi 2 + 7 = + 10 – 3 artinya tambahkan 10 pada angka yang ditambahkan lalu kurangi 3 Untuk lebih jelas perhatikan contoh berikut: contoh: 14 + 9 =…(tambahkan 10 pada angka 14 lalu kurangi 1) Tambahkan 10: pada jari kiri buka jari tengah Lalu kurangi 1: pada jari kanan telungkupkan kelingking hasil formasi angka 23
Aris, Simulation Game Based On... 155
e. Kawan dalam pengurangan -9 = +1 – 10 artinya tambahkan 10 pada angka yang ditambahkan lalu kurangi 10 -8 = +2 – 10 artinya tambahkan 10 pada angka yang ditambahkan lalu kurangi 10 -7 = +3 – 10 artinya tambahkan 10 pada angka yang ditambahkan lalu kurangi 10 Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut ini: 11- 9 = ….(tambahkan 1 pada angka 11 lalu kurangi 10) Tambahkan 1: jari kanan buka jari manis sedangkan kurangi 10:jari kiri telungkupkan telunjuk hasilnya formasi jari kanan angka 2, jadi 11- 9 = 2 Dalam penambahan atau pengurangan ribuan ini pun dapat dilakukan mirip seperti formasi jari-jari bilangan puluhan sehingga metode JariMagic ini relatif cukup lengkap untuk operasi hitungan tersebut.
Studi Tentang Game Simulasi Penelitian menunjukkan bahwa teknologi komputer dapat membantu dalam mendukung pembelajaran, dan secara khusus bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan critical thinking, analysis, dan scientific inquiry (Roschelle, 2001). Studi tentang game merupakan medan baru dalam pendidikan dan penelitian, dan memungkinkan banyak disiplin ilmu lain terlibat didalamnya. Di Georgia Tech, game merupakan subjek yang sangat serius untuk diteliti. Menurut Roschelle menyebutkan ada beberapa kritik bahwa teknologi komputer menyebabkan asocial behavior dan addictive behavior, dan menimbulkan social basis of learning sangat sedikit. Roschelle kembali menjelaskan, akan tetapi, saat ini tren penggunaan teknologi komputer adalah untuk collaborative activities yang dapat meningkatkan aktivitas dan produktivitas sosial pada kelas, dan dapat memperkuat classroom conversations yang menambah pemahaman siswa terhadap suatu subjek. Foremen mengatakan bahwa game merupakan potential learning environments . Untuk meningkatkan game sebagai potential learning environments, maka desain struktur dan penggunaan game harus memiliki useful parallels to sound pedagogy (Foremen, 2005). Menurut Jay Crossler dalam Romi game simulasi berbasis komputer merupakan game serius karena tercipta untuk tujuan tertentu. Yang termasuk game serius antara lain : simulasi militer, simulasi pelatihan teknologi, pendidikan dan pelatihan, metodologi komputasi, program dan operasi militer, rancang bangun manusia (Crossler, 2005). Menurut R. D. Duke (1980), dikutip dari paper Wachowicz, et al. (Wachowicz, 2002), ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik. Ke-11 elemen tersebut adalah: 1. Format: Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing. 2. Rules: Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. 3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. 4. Scenario: Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai acuan dalam bermain game. 5. Events: Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game berupa konflik, dan kompetisi. 6. Roles: Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar pemain dalam bermain game. 7. Decisions: Decisions merupakan suatu keputusan yang harus diambil oleh si pemain di dalam bermain game. 8. Levels: Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menanang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. 9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung,mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. 10. Indicators: Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. 11. Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan untuk memahami dalam bermain game.
156. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 149 - 164
Menurut (Dukes & Seider, 1978): “Penelitian - penelitian secara konsisten menemukan bahwa simulasi meningkatkan minat, motivasi dan pembelajaran efektif siswa“ (Mohammad Nur, 2001). Pada dasarnya, anak—siswa SD--senang merespon terhadap tantangan dan senang dapat menimbulkan sesuatu. Computer games dapat menjawab hal itu. Selain untuk belajar, computer games juga dapat mengembalikan prediksi anak melatih refleks motoriknya. Para ahli perkembangan anak juga memandang bahwa computer games ini mampu memperluas cakrawala intelektual anak, membantu anak belajar sambil bermain dengan lebih baik, lebih cepat dengan motivasi belajar lebih tinggi (Akbar, 2001). Perancangan Sistem Dalam pembahasan perancangan sistem ini, akan dibagi menjadi empat perancangan, yaitu perancangan storyboard, perancangan karakter, perancangan environment, dan perancangan menu. Perancangan Storyboard Perancangan storyboard ini berisi pembahasan mengenai alur cerita dari game ini yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar. Dalam game ini, penulis membagi ceritanya seperti-berikut: 1. Bagian Menu Bagian ini merupakan halaman pembuka yang berisi tampilan menu yang dapat dipilih pemain untuk dapat mencapai tingkatan penguasaan materi tertentu. Pada bagian ini nantinya akan muncul pilihan-pilihan yang akan menuju ke level yang sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih ataupun pilihan untuk mengakhiri permainan. Tabel 1. Tabel Storyboard untuk Bagian Menu
VISUAL Keterangan: Menampilkan halaman menu dengan tombol navigasi yang memiliki fungsi yang berbeda
SKETSA Durasi: -
AUDIO Musik: intro.mp3
Level 1
Level 3
Level 2
Level 4
Suara: ding.mp3 (bila menu dipilih)
Main
Animasi: Karakter muka JariTaKu beserta tampilan tanda untuk menu yang tersorot oleh mouse Keterangan: Menampilkan menu untuk melanjutkan permainan atau untuk keluar dari permainan
Durasi: -
Musik: peringatan.mp3 Suara:
Main lagi Ke menu utama Keluar permainan
ding.mp3 (bila menu dipilih)
Animasi: Sorotan perubahan warna untuk menu yang dipilih 2. Bagian Level Bagian ini merupakan penghubung antara bagian menu dengan bagian sub level. Pada bagian ini ditampilkan petunjuk tentang apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan soal yang
Aris, Simulation Game Based On... 157
dijalankan. Tampilan untuk masing-masing level akan berbeda, sesuai dengan variasi soal yang ada. Tabel 2. Tabel Storyboard Bagian Level
VISUAL Keterangan: Menampilkan halaman level yang menjelaskan tentang apa yang harus dilakukan oleh pemain untuk dapat menyelesaikan permainan pada level 1
SKETSA Durasi: -
AUDIO Musik: level.mp3
Selamat datang, adik-adik yang manis sekarang kita coba tugas 1, silakan menjawab
Main
Animasi: Tampilan petunjuk yang harus dilakukan Keterangan: Menampilkan halaman level yang menjelaskan tentang apa yang harus dilakukan oleh pemain untuk dapat menyelesaikan permainan pada level 2
Durasi: -
Suara: Sekarang kita mulai dengan pengurangan
Animasi: Karakter muka JariTaKu beserta tampilan petunjuk yang harus dilakukan dan tanda panah untuk memulai permainan Keterangan: Menampilkan halaman level yang menjelaskan tentang apa yang harus dilakukan oleh pemain untuk dapat menyelesaikan permainan pada level 3
Musik: level.mp3
ding.mp3 (bila panah ditekan)
Main
Durasi: -
Musik: level.mp3
Kita mulai lagi dengan penambahan dan pengurangan puluhan yach
Main
Suara: ding.mp3 (bila panah ditekan)
Animasi: Karakter muka JariTaKu beserta tampilan petunjuk yang harus dilakukan dan tanda panah untuk memulai permainan serta peringatan terhadap musuh Keterangan: Menampilkan halaman level
Durasi: -
Musik: level.mp3 Suara:
158. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 149 - 164
yang menjelaskan tentang apa yang harus dilakukan oleh pemain untuk dapat menyelesaikan permainan pada level 4
Sekarang kita mulai dengan kawan dalam penambahan dan pengurangan
Animasi:
ding.mp3 ditekan)
(bila
panah
Main
Karakter muka JariTaKu beserta tampilan petunjuk yang harus dilakukan dan tanda panah untuk memulai permainan Perancangan Karakter Dalam pembahasan perancangan karakter ini, karakter tokoh utama adalah tokoh tangan-tangan yang menggambarkan lambang bilangan dalam berhitung pada JariMagic. 1. Perancangan Karakter Tokoh Karakter pemain merupakan karakter yang gerakannya dikendalikan oleh user. Contoh desain karakter diam di atas tidak perlu disimpan ke dalam Movie Clip sendiri. Objek tersebut hanya perlu dikelompokkan (grouping) agar tidak terpisah antara satu bagian tubuh dengan bagian tubuh yang lain.
Gambar 6. Karakter Pemain Tokoh
2. Perancangan Background dan Environment Pada permainan ini, background permainan terdiri dari dua bagian yaitu background untuk menu dan background untuk permainan itu sendiri. Background untuk menu hanya tampilan seolah-olah terdapat papan tulis pada layar. Hal ini dapat dilihat pada gambar 9 berikut ini.
Gambar 7. Background Menu
Aris, Simulation Game Based On... 159
Sedangkan untuk background permainan, dipilih area berumput yang dapat dilihat pada gambar 10 berikut ini.
Gambar 8. Background Permainan
Sedangkan untuk lingkungan permainan, ditambahkan objek-objek seperti pohon ataupun semak ke dalam background sehingga menimbulkan efek bahwa permainan dilakukan di labirin sebuah lapangan atau taman. Komponen-komponen tambahan pembentuk environment dapat dilihat pada gambar 11 berikut ini.
Gambar 9. Komponen Tambahan Environment
Perancangan Menu Terdapat dua jenis menu yang terdapat pada permainan ini yaitu menu luar, untu memilih level dari soal yang dijalankan, serta menu dalam yang dipergunakan untuk mengakhiri permainan pada saat permainan berlangsung. Secara garis besar, tampilan menu luar hanya berisi pilihan level yang muncul pertama kali sebagai halaman pembuka dan dapat dipilih oleh pemain untuk memasuki permainan.
Gambar 10. Perancangan Menu Luar
Masing-masing pilihan akan membawa pemain ke level yang sesuai dengan pilihannya. Semakin tinggi level, semakin tinggi pula tingkat kesulitan soal, Sedangkan yang dimaksud dengan menu dalam adalah menu yang akan muncul ketika pemain akan keluar dari permainan pada saat permainan saat itu sedang berlangsung.
160. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 149 - 164
Main lagi Ke menu utama Gambar 10. Perancangan Menu Dalam
Apabila pemain batal mengakhiri permainan, maka pilihan menu “Main Lagi” akan mengembalikan pemain ke lokasi terakhir pemain tersebut berada. Menu “Ke Menu Utama” akan membawa pemain kembali ke menu luar yaitu pemilihan level permainan. Sedangkan “Keluar Permainan” akan membawa pemain keluar dari aplikasi dan kembali ke desktop. Implementasi Pada bagian ini akan dibahas mengenai kejadian (event) penting yang terjadi pada saat permainan dijalankan. Karena pembuatan aplikasi permainan ini adalah dengan menggunakan Adobe Flash CS4 Proffessional, maka tentunya penanganan kejadian tidak terlepas dari Action Script sebagai tahap implementasi. Maka dapat dikatakan bahwa pada bagian ini, akan dibahas prosedur-prosedur penting yang menangani kejadian yang terjadi pada saat permainan dijalankan. Nantinya tidak semua prosedur dijabarkan disini, karena secara garis besar, terdapat prosedur-prosedur yang sama inti kerjanya. 1. Halaman Loading Pada saat pertama layer dibuka, akan muncul halaman loading sebelum ke halaman utama. Seperti yang dapat dilihat pada skip berikut ini: var halamanLoading:Loading; halamanLoading = new Loading; //Event Listeners tombol masuk halamanLoading.btnMasuk.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikMainLoading); //Event Handlers tombol masuk function klikMainLoading(event:MouseEvent):void { addChild(halamanTentang); removeChild(halamanLoading); } 2. Halaman Awal Pada bagian ini akan dibahas seperti dapat dilihat pada skrip berikut ini: var halamanAwal:HalamanAwal; halamanAwal = new HalamanAwal; //Event Listeners tombol profile halamanAwal.tombolProfile.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikProfile); //Event Handlers tombol profile function klikProfile(event:MouseEvent):void { addChild(halamanProfile); removeChild(halamanAwal); } //Event Listeners tombol formasi halamanAwal.tombolBilangan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikBilangan);
Aris, Simulation Game Based On... 161
//Event Handlers tombol formasi function klikBilangan(event:MouseEvent):void { addChild(halamanBilangan); removeChild(halamanAwal); } //Event Listeners tombol latihan halamanAwal.tombolLatihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikLatihan); //Event Handlers tombol latihan function klikLatihan(event:MouseEvent):void { addChild(halamanLatihan); removeChild(halamanAwal); } //Event Listeners tombol main halamanAwal.tombolMain.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikMainAwal); //Event Handlers tombol main function klikMainAwal(event:MouseEvent):void { addChild(halamanKampong); removeChild(halamanAwal); } //Event Listeners tombol keluar halamanAwal.tombolKeluar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikKeluarAwal); //Event Handlers tombol keluar function klikKeluarAwal(event:MouseEvent):void { addChild(halamanKeluar); removeChild(halamanAwal); } 3. Halaman Profil Merupakan penjabaran dari halaman tentang sejarah dari JariMagic dan tentang pembuatgame. Prosedur untuk menangani hal itu dapat dijabarkan sebagai berikut: var halamanProfile:page_profile; halamanProfile = new page_profile; //Event Listeners tombol main halamanProfile.tblMain.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikMainProfile); //Event Handlers tombol main function klikMainProfile(event:MouseEvent):void { addChild(halamanAwal); removeChild(halamanProfile); } 4. Halaman pengenalan formasi Pada halaman berikut ini dijabarkan mengenai pengenalan dari formasi bilangan pada metode JariMagic yang dibagi berdasarkan pengelompokan bilangan mulai dari satuan, puluhan, ratusan, serta ribuan. 5. Halaman Latihan Pada halaman latihan terdapat pengelompokan yang sama seperti pada formasi lambang bilangan yang dikelompokan, dan jika pemain berhasil maka pemain dapat melanjutkan permainan, jika pemain gagal maka pemain gagal , maka pemain tidak dapat melanjutkan permainan.
162. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 149 - 164
6. Halaman Main Pada halaman main terdapat empat level yang tiap levelnya memiliki tingkat kesulitan serta jika gagal maka pemain harus memulai kembali pada level tersebut hingga berhasil level 4 sebagai level terakhir seperti dibawah ini. var halamanKampong:page_play; halamanKampong = new page_play; //Event Listeners tombol Tugas Satu halamanKampong.btn_tugas1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikTugas1); //Event Handlers tombol Tugas Satu function klikTugas1(event:MouseEvent):void{ addChild(halamanPlay1); halamanPlay1.tDua2.visible=false; halamanPlay1.tWrong.visible=false; halamanPlay1.tBenar.visible=false; halamanPlay1.btn_Next.visible=false; removeChild(halamanKampong); } //Event Listeners tombol Tugas Dua halamanKampong.btn_tugas2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikTugas2); //Event Handlers tombol Tugas Dua function klikTugas2(event:MouseEvent):void{ addChild(halamanPlay21); halamanPlay21.tBenar.visible=false; halamanPlay21.tWrong.visible=false; halamanPlay21.btn_Next.visible=false; halamanPlay21.tDelapanpuluh2.visible=false; } //Event Listeners tombol Tugas Tiga halamanKampong.btn_tugas3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikTugas3); //Event Handlers tombol Tugas Tiga function klikTugas3(event:MouseEvent):void{ addChild(halamanPlay31); halamanPlay31.tBenar.visible=false; halamanPlay31.tWrong.visible=false; halamanPlay31.btn_Next.visible=false; halamanPlay31.tSatu2.visible=false; } //Event Listeners tombol Tugas Empat halamanKampong.btn_tugas4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikTugas4); //Event Handlers tombol Tugas Empat function klikTugas4(event:MouseEvent):void{ addChild(halamanPlay41); halamanPlay41.tBenar.visible=false; halamanPlay41.tWrong.visible=false; halamanPlay41.btn_Next.visible=false; halamanPlay41.benar1.visible=false; halamanPlay41.benar2.visible=false; } //Event Listeners tombol Menu Utama halamanKampong.tombolMenuUtama.addEventListener(MouseEvent.CLICK, klikMenuUtamaKampung); //Event Handlers tombol Menu Utama function klikMenuUtamaKampung(event:MouseEvent):void {
Aris, Simulation Game Based On... 163
addChild(halamanAwal); removeChild(halamanKampong); }
Pengujian Game Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. Pengujian White Box dan Black Box Metode white box ini adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian terhadap tugas tertentu yang dijalankan. Pembahasan pengujian meliputi tugas 1, yang prinsip kerjanya sama dengan tugas 2 dari game simulasi ini dimana algoritma dari tugas 1 yaitu: a. Pemain memilih karakter b. Apabila pemain menjawab dengan benar maka pemain dapat melanjutkan permainan c. Apabila pemain gagal memilih karakter maka pemain tidak dapat melanjutkan permainan d. Menuju ke tugas berikutnya. Pengujian balck box ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan. Untuk contoh pengujian terhadap beberapa Tugas dari game memberikan hasil sebagai berikut: Tabel 3. Hasil Pengujian Black Box Terhadap Beberapa Tugas Game
Input / Event
Proses
Penekanan tombol panah kiri Penekanan tombol panah kanan Penekanan tombol panah bawah Penekanan tombol panah atas Pemain menekan tombol ulang Penekanan menu keluar ke desktop Pemilihan menu ke menu utama Pemilihan menu main lagi
taku.onEnterFrame
Penekanan tombol menu
Menubtn.on(release)
taku.onEnterFrame
Hasil Pengujian Pemain bergerak ke Sesuai kiri Pemain bergerak ke Sesuai kanan Output / Next State
taku.onEnterFrame
Pemain bergerak ke Sesuai bawah
taku.onEnterFrame
Pemain bergerak ke Sesuai atas
Ulang.on(release)
Pemain kembali ke Sesuai posisi awalnya Program selesai Sesuai
Menubtn.on(release) Menubtn.on(release) Menubtn.on(release)
Membuka menu Sesuai utama Kembali ke Sesuai permainan yg sedang berlangsung Membuka menu Sesuai dalam
Dari hasil pengujian dapat disimpulkan untuk pengujian black box yang meliputi pengujian input, proses, dan output dengan acuan rancangan perangkat lunak telah terpenuhi dengan hasil sesuai dengan rancangan. Pengujian juga dilakukan pada bagian atau Tugas lain dari game.
164. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 149 - 164
SIMPULAN Dari hasil penelitian ini yang dilakukan mulai dari tahap awal hingga pengujian penerapan game untuk pengenalan angka bilangan dengan metode JariMagic hingga penghitungan cepat bagi anak usia dini ini, didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Proses pembelajaran akan mencapai hasil yang optimal jika didukung dengan pendekatan dan metode pembelajaran yang sesuai. Selama ini, pembelajaran berhitung dirasa membosankan, namun dengan adanya pendekatan game, materi pembelajaran lebih mudah diterima dan dinikmati oleh siswa. 2. Dengan penerapan metode pembelajaran yang interaktif dan menarik, minat siswa terhadap materi pembelajaran menjadi tinggi. Siswa dapat merasakan pembelajaran yang menyenangkan dengan bermain. Sehingga tidak perlu adanya paksaan untuk belajar. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan game ini dapat membawa efek positif dalam proses pembelajaran, namun terdapat beberapa hal yang perlu penulis sarankan bagi pengembangan sistem ini antara lain: 1. Dari variasi permainan yang ada, dapat dikembangkan lagi menjadi level-level berikutnya dengan pengembangan tingkat kesulitan dan pengembangan environment yang lebih luas. 2. Variasi soal yang ada hendaknya ditambah untuk mengurangi kemungkinan munculnya kebosanan siswa dalam memainkan game ini. 3. Apabila game ini akan diterapkan untuk pembelajaran yang lain, hendaknya pembelajaran dapat diterapkan ke dalam template yang dapat diubah isinya sehingga pokok bahasan dan segmen pengguna dapat diperluas.
DAFTAR RUJUKAN Auliya, M. F. (2009). Berhitung Dashyat dengan Metode Jarimagic "Penambahan dan Pengurangan" Buku 1. Yogyakarta: Pustaka Widyatama. Auliya, M. F. (2009). Berhitung Dashyat dengan Metode Jarimagic "Perkalian Dan Pembagian" Buku 2. Yogyakarta: Pustaka Widyatama. Akbar, R. H. (2001). Psikologi Perkembangan Anak, Mengenal Sifat, Bakat dan Kemampuan Anak. PT Grasindo. Crossler, J. (2005). Intro & Game Engines, Senior Software, Serious Games and Game Design. Retrieved Mei 02, 2010, from romisatriawahono.net.: www.crossler.com. Frances.M.Stott. (1992). What Children Can Tell Us " Eliciting, interpreting and Evaluating Critical Information from Children". San Fransisco: Faculty Of The Erikson intitute. Foremen. (2005). The International Digital Media & Arts Association. 50. Mohammad Nur, P. (2001). Pemotivasian Siswa Untuk Belajar. IKIP Surabaya.. Nalwan, A. (1995). Pemograman Animasi & Game Profesional. Jakarta: Elex Media Komputindo. Roschelle, J. P. (2001). Changing How and What Children Learn in School with Computer-Based Technologies. The Future of Children. Los Altos, CA: Packard Foundation , 76-101. Sandi, S. (1991). Simulasi. Yogyakarta: Andi Offset. Wachowicz, M. a. (2002). Games For Interactive Spatial Planning. SPLASH A Prototype Strategy Game About Water Management. Wageningen, Alterra . Yuswan Rosepi, Z. T. (2007). Teropong Pendidikan. Jakarta: Pusat informasi dan Humas Departemen Pendidikan Nasional