IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PROYEK SAINS ROKET AIR SEBAGAI BENTUK EDUKASI DAN ENTERTAINMEN
NASKAH KARYA TULIS ILMIAH DALAM RANGKA SIMPOSIUM GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
Oleh : SITI NURUL IZZAH, M. Pd.
DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAH RAGA KOTA PEKALONGAN SMP NEGERI 2 PEKALONGAN Jalan Cenderawasih No 11 Pekalongan 2015 i
ii
iii
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PROYEK SAINS ROKET AIR SEBAGAI BENTUK EDUKASI DAN ENTERTAINMEN Siti Nurul Izzah SMP Negeri 2 Pekalongan Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Pekalongan
[email protected] Abstrak Kajian ini bertujuan memberikan deskripsi pada pendidik dalam penerapan edukasi dan entertainmen melalui pembelajaran proyek sains roket air. Pembahasan pada makalah ini meliputi pelaksanaan pembelajaran proyek sains roket air dan hasil yang dicapai peserta didik pada pembelajaran proyek sains roket air. Pelaksanaan pembelajaran proyek sains terdiri dari tahapan: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, dan (3) laporan. Adapun capaian peserta didik dalam pembelajaran proyek sains roket air meliputi: (1) pembelajaran yang mendidik dan menyenangkan, (2) pemahaman yang menyeluruh baik afektif, kognitif, maupun psikomotorik, dan (3) kreativitas peserta didik. Diharapkan dengan melaksanakan pembelajaran proyek sains guru dapat: (1) mengembangkan teknik edukasi dan entertainmen dengan mengintegrasikan pada materi pembelajaran, (2) melaksanakan penelitian yang berkaitan dengan edukasi dan entertainmen, dan (3) memberikan proyek sains dengan tema lain yang bersifat mendidik dan menghibur ( edukasi dan entertainmen) Kata Kunci: Pembelajaran proyek sains, Roket air, Edukasi dan entertainmen
iv
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ......................................................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................................... ii HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................................... iii ABSTRAK ......................................................................................................................... iv DAFTAR ISI ...................................................................................................................... v DAFTAR TABEL .............................................................................................................. vi DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... vii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................................... viii BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................................. 1 A. Latar Belakang ........................................................................................................ 1 B. Fokus Pembahasan.................................................................................................. 2 C. Tujuan ..................................................................................................................... 3 D. Ruang Lingkup Pembahasan................................................................................... 3 BAB II. KAJIAN TEORI .................................................................................................. 4 A. Pembelajaran Proyek Sains..................................................................................... 4 B. Roket Air................................................................................................................. 5 C. Pembelajaran Edukasi dan Entertainmen................................................................ 7 BAB III. HASIL DAN PEMBAHASAN .......................................................................... 10 A. Hasil ........................................................................................................................ 10 B. Pembahasan............................................................................................................. 13 BAB IV. SIMPULAN DAN REKOMENDASI ................................................................ 17 A. Simpulan ................................................................................................................. 17 B. Rekomendasi........................................................................................................... 17 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 18 LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................................ 19
v
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 1 Jadwal Kegiatan Proyek Roket Air........................................................................ 10 Tabel 2 Hasil Penilaian Proyek........................................................................................... 13
vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 1 Alat dan Bahan Roket Air.................................................................................. 6 Gambar 2 Roket Air Siap Diluncurkan............................................................................... 7 Gambar 3 Guru menayangkan video peluncuran roket air ................................................. 11 Gambar 4 Mendesain rencana proyek sains roket air ......................................................... 11 Gambar 5 Menyusun jadwal proyek sains roket air............................................................ 12
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1 Kategori Dimensi Proses Kognitif dan Proses-Proses Kognitif Terkait ......... 20 Lampiran 2 Bahan-bahan untuk Membuat Roket Air ........................................................ 21 Lampiran 3 Foto Kegiatan Presentasi ................................................................................ 23 Lampiran 4 Rencana Pelaksananaan Pembelajaran............................................................ 24 Lampiran 5 Lembar Kerja Tugas Proyek Sains Roket Air ................................................. 29 Lampiran 6 Biodata Penulis................................................................................................ 30
viii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hakikat Sains atau Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tidak hanya meliputi produk (body of knowledge) saja namun juga meliputi aspek proses, sikap ilmiah dan aplikasi. Oleh karena itu pembelajaran IPA tidak hanya melatihkan peserta didik untuk memahami pengetahuan saja, melainkan perlu melatihkan berbagai keterampilan sehingga dapat menumbuhkan sikap ilmiah pada diri peserta didik. Selaras dengan pendapat Mc Cormack & Yager (Briggs & Yager, 1992: 24-25) yang mengungkapkan bahwa lima domain dalam pendidikan sains dapat membantu peserta didik memperoleh literasi sains yang diperlukan bagi kehidupan dan masyarakat. Lima domain tersebut yaitu domain pengetahuan, proses sains, kreativitas, sikap ilmiah, dan penerapan. Pembelajaran IPA terpadu hendaknya dapat mencakup lima domain tersebut, sehingga diharapkan peserta didik memiliki pemahaman tentang IPA secara menyeluruh. Pada kenyataanya yang terjadi adalah sebaliknya. Peserta didik hanya berorientasi pada produk IPA saja, mereka hanya menghafalkan konsep, prinsip, hukum dan teori. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang disajikan pendidik berorientasi pada produk dan tes atau ujian saja. Peserta didik lebih banyak dibekali dengan drill soal agar mendapatkan nilai Ulangan atau Ujian yang maksimal. Disisi lain bahwa pendidik belum bisa melaksanakan pembelajaran IPA terpadu secara menyeluruh. Melalui pembelajaran IPA Terpadu diharapkan peserta didik dapat diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya melalui penerapan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana. Kurikulum 2013 dirancang untuk memperkuat kompetensi peserta didik secara menyeluruh baik kompetensi sikap, pengetahuan, maupun keterampilan. Empat model pembelajaran yang disarankan pada Kurikulum 2013 yaitu: (1) Pembelajaran Berbasis Inkuiri (inquiry), (2) Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning), (3) Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning), dan Siklus Belajar (learning Cycle). SMP Negeri 2 Pekalongan merupakan sekolah yang mendapatkan kesempatan menjadi sekolah piloting Kurikulum 2013. Salah satu karakteristiknya adalah menerapkan pola atau konsep pembelajaran sesuai Kurikulum 2013. Berdasarkan pengamatan di lapangan bahwa hasil belajar peserta didik terutama pada konsep Gerak masih kurang. Hal ini dibuktikan dengan rerata hasil ulangan harian 1
pada materi sistem gerak Tahun Pelajaran sebelumnya sebanyak 11 dari 30 peserta didik yang berhasil lulus Ulangan Harian tanpa remidial. Selain itu bentuk-bentuk kreativitas seperti berani mengemukakan pendapat/gagasan, kemandirian, rasa percaya diri, dan kemampuan untuk memberikan solusi terhadap suatu permasalahan masih belum banyak muncul pada saat pembelajaran. Perlu adanya inovasi pada dengan mengintegrasikan pembelajaran edukasi dan entertainmen pada materi sistem gerak. Edutainment berasal dari education and entertainment, sehingga edutainment merupakan perpaduan antara membelajarkan sesuatu materi dengan cara yang menarik dan menghibur. Prinsip-prinsip pembelajaran Edutainment adalah bermain dan belajar, sehingga peserta didik melaksanakan proses pembelajaran dengan menyenangkan. Konsep Edutainment dilaksanakan agar pembelajaran berlangsung dengan kondusif dan menyenangkan. Pembelajaran Edutainment dilaksanakan dengan memperhatikan karakteristik peserta didik SMP yang masih suka bermain. Perasaan senang ketika belajar akan berdampak positif bagi perkembangan potensi peserta didik. Diharapkan hasil pembelajaran dapat optimal dan melatihkan berbagai keterampilan dasar yang harus dimiliki peserta didik. Pembelajaran Edutainment selaras dan bersinergi dengan teori pembelajaran aktif (active learning), teori pembelajaran interaktif (interative learning), serta teori pembelajaran kolaboratif (collaborative learning). Aplikasi pembelajaran Edutainment dapat diawali dengan mengintegrasikan prinsip-prinsip pembelajaran Edutainment dalam perencanaan pembelajaran, dilanjutkan dengan mendesain ruang kelas sedemikian rupa sehingga pembelajaran berlangsung menyenangkan. Melaksanakan pembelajaran dengan konsep bermain dan belajar dapat menyampaikan konten materi dan pesan moral yang terkandung dalam pelajaran secara menyenangkan. Berdasarkan hal-hal yang telah dikemukakan selanjutnya menarik untuk dikaji lebih lanjut sehingga judul yang ditetapkan: IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PROYEK SAINS ROKET AIR SEBAGAI BENTUK EDUKASI DAN ENTERTAINMEN. B. Fokus Pembahasan Sesuai dengan latar belakang yang telah dikemukakan, maka fokus pembahasan pada karya tulis ini adalah “Bagaimana mengimplementasikan Edukasi dan Entertainmen melalui Pembelajaran Proyek Sains Roket Air?” 2
C. Tujuan Berdasarkan fokus pembahasan yang telah dipaparkan, selanjutnya ditetapkan tujuan kajian sebagai berikut: Mendeskripsikan penerapan edukasi dan entertainmen melalui pembelajaran proyek sains roket air. D. Ruang Lingkup Pembahasan Ruang lingkup pembahasan kajian karya tulis ini meliputi: 1.
Pelaksanaan pembelajaran proyek sains roket air. Pelaksanaan pembelajaran proyek sains terdiri dari tahapan: (a) perencanaan, (b) pelaksanaan, dan (c) laporan.
2.
Hasil yang dicapai pada pembelajaran proyek sains. Capaian peserta didik dalam proyek pembelajaran roket air meliputi: (a) pembelajaran yang mendidik dan menyenangkan (edukasi dan entertainmen), (b) pemahaman yang menyeluruh baik afektif, kognitif, dan psikomotorik, (c) kreativitas peserta didik.
3
BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Proyek Sains Pembelajaran Proyek Sains atau dikenal dengan istilah Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) disingkat PBL atau PjBL. Pada kajian ini digunakan istilah Pembelajaran Proyek Sains. Pembelajaran IPA Berbasis Proyek didefinisikan Colley (2008: 24) sebagai pembelajaran yang memposisikan siswa sebagai pusatnya. Siswa berhak memilih hal/permasalahan yang bahas dalam proyek, merumuskan pertanyaan proyek, melakukan penyelidikan berdasarkan pertanyaan yang telah dirumuskan, dan menghasilkan produk sebagai wujud pemahaman akan permasalahan dan solusi permasalahan. Selanjutnya Chiapetta & Koballa (2010: 129) menyatakan implementasi pembelajaran ini sebagai strategi dan teknik dikenal dengan Science Project Fair. Hal tersebut senada dengan Ministry of Education (2006: 3) yang menyatakan bahwa pembelajaran berbasis proyek, sebagai model untuk aktivitas kelas yang berbeda dengan pembelajaran kelas biasa yang singkat, terisolasi serta berpusat pada guru. Lebih lanjut NYC Department of Education (2009: 8) menyatakan pembelajaran berbasis proyek sebagai
strategi
pembelajaran
yang memberdayakan peserta didik untuk mencari
konten pengetahuan dan menunjukkan pemahaman baru mereka melalui berbagai mode presentasi. Dengan demikian pembelajaran proyek sains didefinisikan sebagai sebuah model pembelajaran yang terfokus pada siswa dalam tiap tahapan prosesnya, yang meliputi orientasi pembelajaran, identifikasi dan perumusan permasalahan, perencanaan, implementasi, dokumentasi dan pelaporan, serta evaluasi dan tindak lanjut. Guru berperan sebagai fasilitator dan motivator siswa dalam memahami model pembelajaran, menguasai kompetensi melalui konten materi, melakukan tindak lanjut proyek dari hasil refleksi siswa. Pembelajaran proyek sains merupakan salah satu pendekatan dengan lingkungan belajar yang mendorong siswa membangun pengetahuan dan kecakapan secara personal. Ketika pembelajaran ini berlangsung secara kolaboratif dalam kelompok, hal ini memungkinkan pengembangan kognitif melalui interaksi antarpersonal. Pengalaman pemberdayaan individu terbentuk dalam proses penyampaian ide, mendengarkan ide orang lain, dan merefleksikan ide sendiri pada ide-ide orang lain. 4
Proses pembelajarannya dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Penentuan pertanyaan mendasar (Start with the essential question) 2) Mendesain perencanaan proyek (Design a plan for the project) 3) Menyusun jadwal (Create a schedule) 4) Melakukan pengecekan terhadap kemajuan proyek (Monitor the students and the progress of the project) 5) Menilai hasil proyek (Asses the outcome) 6) Melakukan evaluasi (Evaluation the experience) (Kemdikbud, 2014: 92-93) Hasil belajar dari pembelajaran proyek sains merupakan gambaran tingkat pemahaman dan penguasaan siswa terhadap materi yang diajarkan. Tidak hanya yang bersifat kognitif, tapi juga hasil afektif dan psikomotorik. Gagne & Briggs (1978: 56) menyatakan bahwa hasil belajar merupakan kemampuan internal (capability) yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah menjadi milik pribadi seseorang dan memungkinkan seseorang itu melakukan sesuatu. Bloom secara garis besar membagi hasil belajar menjadi tiga ranah
yakni
ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Lebih lanjut, Anderson & Krathwohl (2001: 67-68) menyebutkan untuk ranah kognitif yang berkenaan dengan hasil belajar terdiri dari enam aspek, yaitu mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis,
mengevaluasi, dan mencipta. Dari ketiga ranah tersebut ranah
kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh para guru di sekolah karena berkaitan erat dengan kemampuan para siswa dalam menguasai bahan pembelajaran. Untuk lebih jelasnya lihat Lampiran 1. B. Roket Air Roket air pada dasarnya adalah sebuah model roket dengan tenaga pendorong air dan udara yang terbuat dari botol air plastik. Model roket ini memiliki sirip/sayap dan nosel pada botol yang dimodifikasi sesuai kebutuhan. Peluncuran roket menggunakan mekanisme peluncur (launcher). Mekanisme tesebut dijelaskan sebagai berikut: a.
Roket yang telah diisi air dipasang pada peluncur.
b.
Memberikan udara terkompresi sesuai kebutuhan (pada umumnya 50-70 Psi).
c.
Pada saat roket dilepaskan dari launcher maka air dalam botol tersebut akan keluar sehingga roket akan meluncur dan terbang ke udara menyerupai roket yang sebenarnya. 5
Cara Pembuatan roket air. a.
Menyiapkan alat dan bahan (gambar lebih lengkap terdapat pada Lampiran 2)
Gambar 1. Alat dan Bahan Roket Air b.
Memotong salah satu botol pada bagian bawah
c.
Memasukkan plastisin sebagai pemberat di ujung botol yang telah dipotong.
d.
Menyambung botol yang telah dipotong (A) dengan botol yang masih utuh (B) dengan posisi saling membelakangi. Sambung juga bagian fairingnya.
e.
Membuat sirip roket dari bahan yang ringan dan kuat (styrofoam) minimal 3 sirip untuk keseimbangan roket.
f.
Menyambungkan pada bagian bawah roket dengan simetris antar sirip yang lain.
6
g.
Membuat ujung roket air dari kertas karton dengan desain mengerucut (aerodinamis). Tidak mesti berbahan karton, asal nose-cone dapat bertahan dan stabil ketika diluncurkan.
h.
Roket air siap diluncurkan
Gambar 2. Roket Air siap diluncurkan C. Edukasi dan Entertainmen Pendapat para ahli tentang definisi edukasi entertainmen dapat dijelaskan sebagai berikut. Singhal, A. & Rogers, E. M. (2004: 5) mengemukakan definisi entertainmeneducation (E-E) sebagai “the process of purposely designing and implementing a media message to both entertain and educate, in order to increase audience members’ knowledge about an educational issue, create favorable attitudes, shift social norms, and change overt behavior, yang berarti bahwa edukasi entertainmen adalah proses yang didesain dan menerapkan pesan media yang bertujuan untuk menghibur dan mendidik agar meningkatkan pengetahuan audiens tentang isu pendidikan, menciptakan sikap yang menyenangkan, pergeseran norma sosial, dan perubahan perilaku. Definisi tersebut dilatarbelakangi oleh kampanye dan sosialisasi HIV/AIDS yang dilaksanakan dengan strategi edukasi entertainmen dan dilaporkan terdapat perubahan positif terhadap perilaku seksual audiens selama 4 (empat) bulan setelah sosialisasi tersebut. Lebih lanjut 7
dikemukakan oleh Poindexter (2004: 21) bahwa gerakan entertainmen-education (E-E) dimulai pada tahun 1958 yang dinamakan “talk back” dalam bentuk drama dengan durasi 13 menit. Skenario drama tersebut menampilkan permasalahan kehidupan tetapi tidak disertai dengan solusi pemecahan. Audiens diminta untuk mengembangkan langkah terbaik untuk mengatasi masalah jika menimpa dirinya. Jadi, entertainmen-education (EE) dalam hal ini merupakan strategi komunikasi untuk perubahan sosial. Berbeda dengan Singhal, A. & Rogers, E. M. maupun Poindexter, Zhang et. al. (2010: v) berpendapat bahwa “edutainment or educational entertainment has been accepted as education using digital entertainment. Edutainment has been recognized as an effective way of learning using modern digital media tools, like computers, games, mobile phone, televisions, or other virtual reality aplications, which emphasizes the use of entertainment with application to the education domain”, yang berarti bahwa edutainmen atau edukasi entertainmen disepakati sebagai edukasi yang menggunakan perangkat digital. Edutainmen sudah dikenal sebagai langkah pembelajaran efektif yang menggunakan peralatan media digital modern, seperti komputer, game, telepon seluler, televisi, atau peralatan virtual lainnya yang mengembangkan pemanfaatan media entertainmen yang diterapkan pada domain pendidikan. Definisi tersebut mengacu pada digital teknik dan sistem. Tidak hanya sekedar istilah edutainment bahkan sudah memiliki even secara internasional yakni Edutainment conference atau Konferensi edutainmen yang dimulai sejak tahun 2006 sampai sekarang. Konferensi tersebut bertujuan untuk memfasilitasi diskusi dan pertukaran informasi tentang perkembangan teknologi pembelajaran dalam komunitas edutainmen, seperti sumber digital untuk pengajaran yang inovatif dan metode pembelajaran, teori dan praktik e-learning, dan pembelajaran game berbasis lingkungan. Jadi definisi edutainment menurut Zhang et. al. lebih ditekankan pada pembelajaran dengan menggunakan media teknologi modern atau digital. Hamid (2011: 20) berpendapat bahwa edutainment adalah suatu cara untuk membuat proses pendidikan dan pengajaran bisa menjadi begitu menyenangkan, sehingga para peserta didik dapat dengan mudah menangkap esensi dari pembelajaran itu sendiri, tanpa merasa bahwa mereka tengah belajar. Dalam hal ini, Hamid (2011: 20) lebih menekankan bahwa edutainment merupakan sebuah metode, strategi, dan taktik. Lebih lanjut dikatakan bahwa metode mempunyai pengertian yang lebih luas, ideal, dan dan lebih konsepsional bila dibandingkan dengan teknik. 8
Berdasarkan beberapa pandangan mengenai edutainment, dapat disimpulkan bahwa edutainment merupakan perpaduan antara edukasi dan entertainmen. Edukasi yang berarti pendidikan dan entertainment yang berarti hiburan. Edutainment bertujuan untuk mendidik (to educate) dan menghibur (to entertain). Jadi, edutainment merupakan strategi membelajarkan sesuatu materi dengan cara yang menarik dan menghibur. Adapun metode yang digunakan dapat bervariasi sesuai dengan karakteristik peserta didik, mata pelajaran, dan kearifan lokal. Pada kajian ini menggunakan model pembelajaran proyek sains roket air.
9
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pembelajaran Proyek Sains Roket Air dilaksanakan sebagai tugas proyek sebagaimana tersurat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Tugas proyek tersebut merupakan Kegiatan Mandiri Terstruktur yang dirancang oleh pendidik dengan waktu penyelesaian yang sudah disepakati antara pendidik dan peserta didik. Kegiatan ini merupakan salah satu penerapan dari pembelajaran edukasi dan entertainmen. Berikut ini deskripsi pelaksanaan pembelajaran proyek sains: 1. Perencanaan Kegiatan perencanaan proyek sains meliputi: mempersiapkan materi, menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, Lembar Kerja Peserta Didik, dan Media Pembelajaran. 2. Pelaksanaan a. Pertanyaan mendasar Proses pembelajaran proyek sains diawali dengan guru memperlihatkan video tentang gerak roket, kemudian peserta didik dipancing untuk menanyakan tentang mengapa roket dapat meluncur, kemanakah arah gerak roket, kemana arah semburan roket, dan gaya apa saja yang mempengaruhi roket meluncur?. Peserta didik diajak untuk melakukan lomba peluncuran roket dari balon karet. Cara menggunakannya yaitu balon karet ditiup dan dikaitkan pada tali dengan menggunakan selotip. Tali dibentangkan dalam ruangan kelas. Kemudian balon diluncurkan. Tim pemenang yaitu yang berhasil sampai ujung tali dan menempuh waktu tercepat. Berdasarkan observasi dapat diamati bahwa peserta didik sangat antusias mengikuti pembelajaran. Peserta didik diminta untuk membaca buku siswa mengenai Hukum III Newton dan diminta untuk menghubungkan dengan peluncuran balon karet. Bersama dengan guru, peserta didik mendiskusikan penerapan Hukum III Newton.
10
Gambar 3. Guru menayangkan video peluncuran roket air b. Mendesain rencana proyek sains roket air Guru mendesain perencanaan tugas proyek bersama peserta didik diawali dengan membagikan Lembar Kerja Peserta Didik. Peserta didik berdiskusi untuk menentukan alat dan bahan yang diperlukan dalam pembuatan roket air. Pada saat diskusi, banyak peserta didik yang meminta penjelasan guru mengenai cara pembuatan roket air beserta peluncurnya. Guru menjelaskan pada peserta didik tentang bagian-bagian yang kurang dipahami oleh peserta didik.
Gambar 4. Mendesain rencana proyek sains roket air c. Menyusun jadwal proyek sains roket air Guru bersama-sama dengan peserta didik menyusun jadwal kegiatan selama 2 (dua) minggu, dengan rincian sebagai pada tabel 2. 11
Tabel 2. Jadwal Kegiatan Proyek Roket Air No
Hari Ke-
Kegiatan
1
1-3
Persiapan dan pemilihan bahan
2
4-7
Pembuatan roket dan peluncur (Launcher)
3
8 - 10
Pengujian/Peluncuran roket
4
11-14
Pembuatan laporan
Pada akhir jam pelajaran guru mereview hasil kegiatan pembelajaran dengan memberikan evaluasi dan mengingatkan kembali tentang jadwal tugas proyek sains roket air.
Gambar 5. Menyusun jadwal proyek sains d. Melakukan monitoring dengan pengecekan Guru melakukan pengecekan terhadap kemajuan pelaksanaan tugas proyek (progress report). Pada tahapan ini peserta didik selalu mengkomunikasikan mengenai permasalahan yang dihadapi dalam membuat roket air maupun peluncurnya. Mulai dari jenis botol dan jumlahnya, perekat/lem epoksi, bahan, bentuk dan jumlah sayap. Pada saat pemberian tugas proyek memang tidak disampaikan semua secara detail. Hal ini dimaksudkan agar peserta didik aktif dan kreatif dalam mengatasi permasalahan. e. Menilai hasil karya roket air Peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok proyek sains mereka. Presentasi meliputi cara pembuatan roket air dan peluncurnya, ujicoba peluncuran, pembuatan video laporan. Hasil penilaian proyek sains roket air dinyatakan dalam tabel 3. 12
Tabel 3. Hasil Penilaian Proyek NO
Aspek
KELOMPOK III IV V
I
II
- Alat dan bahan
4
5
5
5
4
4
- Gambar
4
5
4
4
3
4
b. Uraian cara menggunakan alat
3
5
5
4
4
5
a. Keakuratan sumber data
4
5
4
3
4
4
b. Kuantitas sumber data c. Analisis data d. Kesimpulan
4 4 5
4 5 5
3 4 5
3 4 5
3 4 4
3 4 4
a. Sistematika Laporan
4
5
5
4
5
4
b. Performan/Peluncuran
5
5
4
5
4
5
c. Presentasi
5
5
4
5
5
4
4
Jumlah Skor
42
49
43
42
40
41
5
Skor maksimal
50
50
50
50
50
50
6
Nilai Perolehan
84
98
86
84
80
82
7
Konversi Skala 4
3,36
3,92
3,44
3,36
3,2
3,28
8
Predikat
A-
A
A-
A-
B+
B+
Perencanaan : a. Rancangan Alat 1
VI
Pelaksanaan: 2
Laporan Proyek: 3
f. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan proyek sains Evaluasi terhadap seluruh rangkaian kegiatan prooyek sains dilakukan oleh guru dalam hal berikut: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, dan (3) Laporan proyek. B. Pembahasan Pada dasarnya semua rangkaian kegiatan proyek sains roket air berlangsung lancar. Peserta didik sangat antusias dalam melaksanakan tugas proyeknya. Hal tersebut didukung oleh perencanaan yang baik. Pembahasan lebih rinci mengenai keberhasilan proyek sains roket air dan kendala yang dihadapi peserta didik disajikan sebagai berikut:
13
1. Perencanaan Pada tahap perencanaan, peserta didik mengalami kendala pada pemilihan alat dan bahan. Peserta didik mencoba mengatasi dengan mencari informasi melalui internet tentang pembuatan roket air. Ketika peserta didik sudah tidak bisa mengatasi permasalahan tersebut, mereka segera melakukan komunikasi dengan guru. Pada umumnya peserta didik menanyakan tentang jenis bahan, seperti infra board, lem epoksi, dan ukuran paralon untuk membuat peluncurnya. Desain roket yang mereka buat juga bervariasi pada jumlah botol yang digunakan, jumlah dan bentuk sayap. 2. Pelaksanaan Proses pembuatan roket air dilaksanakan peserta didik dengan baik. Mereka membuat roket sesuai dengan desain yang telah mereka pilih. Pembuatan roket tidak memerlukan waktu lama, mereka melakukan tugas dengan kelompok seusai jam sekolah atau bahkan ada yang dilakukan di rumah salah satu anggota kelompok. Hal ini merupakan sesuatu yang menyenangkan karena mereka dapat saling berkunjung. Namun demikian, pembuatan peluncur memerlukan waktu yang cukup lama. Terdapat sebuah alat yaitu kopler yang digunakan untuk membuat peluncur, hanya tersedia pada toko tertentu. Peserta didik tetap antusias untuk berusaha mencari sesuai dengan referensi dari guru. Pada akhirnya peserta didik mendapatkan alat tersebut dan menyelesaikan pembuatan roket dan peluncur dengan baik. Hal yang paling menyenangkan menurut peserta didik, yakni pada saat melakukan ujicoba peluncuran. Peserta didik menyatakan rasa senang dan puas melihat roket buatan mereka dapat meluncur dengan baik. Untuk mendapatkan hasil peluncuran yang optimal, peserta didik melakukan variasi percobaan terkait dengan jumlah air dalam botol. Pada akhirnya mereka menemukan bahwa volum air dalam botol yang efektif untuk peluncuran adalah 1/3 ukuran botol. Adapun bentuk sayap yang paling baik adalah jika arah sayapnya tidak melawan gaya aerodinamis, dan dipasang dalam kondisi yang simetris. 3. Laporan Laporan yang dibuat peserta didik tidak hanya berupa laporan kegiatan saja, melainkan dilengkapi dengan laporan pembuatan dan peluncuran roket air dalam bentuk video. Beberapa kelompok mendapatkan capaian yang luar biasa, ketika guru melihat hasil video mereka. Guru sangat mengapresiasi kreativitas peserta didik dalam menyusun laporan. Pada awalnya video itu merupakan bukti bahwa peserta didik telah melaksanakan proyek sains roket air. Kenyataannya bahwa mereka 14
melaksanakan proyek tersebut dengan sangat baik. Hal ini merupakan indikasi bahwa peserta didik sangat antusias dalam melaksanakan proyek sains. Selanjutnya laporan dalam bentuk video ditampilkan dalam karya video. 4. Capaian Peserta Didik Hasil yang dicapai peserta didik berkaitan dengan proyek sains roket air meliputi: a.
Pembelajaran yang mendidik dan menghibur (edukasi dan entertainmen). Karakteristik peserta didik SMP masih suka bermain, sehingga peserta didik merasa senang pada saat pembelajaran yang berkaitan dengan penerapan Hukum III Newton dilaksanakan dengan proyek sains roket air. Perasaan senang ketika belajar akan berdampak positif bagi perkembangan potensi peserta didik. Ketika peserta didik mendesain dan membuta roket serat meluncurkannya, secara tidka langsung bahwa guru sudah membelajarkan keterampilan-ketrampilan proses dasar dengan menyenangkan. Pembelajaran edukasi dan entertainmen sesuai dengan penerapan teori pembelajaran aktif (active learning), teori pembelajaran interaktif (interative learning), serta teori pembelajaran kolaboratif (collaborative learning).
b.
Pemahaman yang menyeluruh baik dari aspek afektif, kognitif, maupun psikomotorik. Capaian peserta didik dari hasil pembelajaran proyek sains roket air meliputi: (1) afektif, (2) kognitif, (3) psikomotorik. Capaian afektif diperoleh ketika peserta didik melaksanakan kegiatan proyek secara bersama-sama sehingga terjalin interaksi positif antar anggota kelompok. Kemampuan peserta didik untuk bekerja sama dalam kelompok, menyelesaikan tugas dengan tanggung jawab, dan sikap toleransi antar anggota kelompok. Capaian kognitif diperoleh ketika peserta didik makin memahami penerapan Hukum III Newton melalui proyek roket air, mendesain roket dengan baik dan menemukan formula yang tepat untuk suatu peluncuran yang efektif. Adapun capaian psikomotorik di dapat peserta didik ketika membuat roket dan melakukan peluncuran.
c.
Proses dan produk kreatif Proses kreatif yang dicapai peserta didik menitik beratkan pada kemampuan mereka mengajukan pertanyaan. Produk kreatif yang diperoleh peserta didik 15
berupa mendesain roket air dan peluncurnya serta melakukan peluncuran. Kreativitas dalam proses kognitif manusia berhubungan dengan kegiatan mencipta. Sebagaimana dikemukakan Anderson & Krathwohl (2010: 128-133) bahwa proses-proses yang terlibat dalam kegiatan tersebut umumnya sejalan dengan pengalaman-pengalaman belajar sebelumnya sehingga lebih mengarah pada cara berpikir kreatif. Walaupun demikian, prosesnya tetap menuntut penyelesaian terhadap tugas belajar. Beberapa keutamaan yang dapat dicapai seseorang melalui kegiatan tersebut diantaranya mampu menggabungkan unsurunsur secara bersama-sama dan mengenali unsur-unsur ke dalam pola baru. Oleh karena itu terdapat tiga kategori utama dalam kegiatan mencipta, yaitu merumuskan, merencanakan, dan memproduksi.
16
BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan Berdasarkan hasil kajian dapt dibuat simpulan sebagi berikut: 1. Pembelajaran proyek sains roket air dilaksanakan melalui tahapan: a. Perencanaan b. Pelaksanaan c. Laporan. 2. Capaian peserta didik dalam proyek pembelajaran roket air meliputi: a. Pembelajaran yang mendidik dan menyenangkan (edukasi dan entertainmen). b. Pemahaman yang menyeluruh baik afektif, kognitif, dan psikomotorik. c. Kreativitas peserta didik. B. Rekomendasi Berdasarkan simpulan yang telah dikemukakan dalam kajian ini, dapat dikemukakan rekomendasi sebagai berikut: 1. Guru
dapat
mengembangkan
teknik
edukasi
dan
entertainmen
dengan
mengintegrasikan pada materi pembelajaran. 2. Guru dapat melaksanakan penelitian yang berkaitan dengan edukasi dan entertainmen. 3. Guru dapat memberikan proyek sains dengan tema lain yang bersifat mendidik dan menghibur ( edukasi dan entertainmen)
17
DAFTAR PUSTAKA Anderson, L.W. & Krathwohl, D.R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing. A revision of bloom's taxonomy of educational objectives (Abridged ed.). New York: Addision Wesley Longman, Inc. Briggs, R. & Yager, R.E. (1992). Science curriculum resources handbook: a practical guide for k-12 science curriculum. New York: Kraus International Publications. Chiappetta, E. L. & Koballa, T. R. Jr. (2010). Science instruction in the middle and secondary school (7'h ed.). New York: Pearson Education, Inc. Colley, K. (2008). Project-Based Science Instruction: A Primer. The Science Teacher, 75, 23-28. Gagne, R.M., & Briggs, L.J. (1979). Principles of instructional design (2nd ed.). New York: Holt, Rinehart and Winston Hamid, M. S. (2011). Metode edutainment. Yogyakarta: DIVA Press. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Ilmu Pengetahuan Alam: Buku guru. Jakarta: Kemdikbud Ministry of Education. (2006). Project-Based Learning Handbook: Educating the Millennial Learner. Kuala Lumpur: Ministry of Education. NYC Department of Education. (2009). Project-Based Learning: Inspiring Middle School Students to Engage in Deep and Active Learning. New York: NYC Department of Education Poindexter, D. O. (2004). A history of entertainment education 1958-2000. Dalam Singhal, A., Cody, M. J., Rogers, E. M. & Sabido, M. (Eds.). Entertainment-education and social change: history, research, and practise (pp. 21-37). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Singhal, A. & Rogers, E. M. (2004). The status of entertainment-education worldwide. Dalam Singhal, A., Cody, M. J., Rogers, E. M. & Sabido, M. (Eds.). Entertainmenteducation and social change: history, research, and practise (pp. 3-20). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Zhang, X., Zhong, S., Pan, Z., Wong, K. & Yun, R. (2010). Entertainment for education. [Versi elektronik]. Springer. Proceedings. Diunduh pada tanggal 22 Agustus 2015 dari http://www.libgen.org.
18
LAMPIRAN-LAMPIRAN
19
Lampiran 1. Kategori Dimensi Proses Kognitif dan Proses-proses Kognitif Terkait Kategori Proses 1.
MENGINGAT - Mengambil pengetahuan dari memori jangka panjang.
1.1. Mengenali 1.2. Mengingat kembali 2.
(Mengenali tanggal terjadinya peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah Indonesia) (Mengingat kembali tanggal peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah Indonesia)
MEMAHAMI - Mengkonstruk makna dari materi pembelajaran, termasuk apa yang diucapkan, ditulis, dan digambar oleh guru.
2.1. Menafsirkan 2.2. Mencontohkan 2.3. Mengklasifikasikan 2.4. Merangkum 2.5. Menyimpulkan 2.6. Membandingkan 2.7. Menjelaskan 3.
Proses Kognitif dan Contohnya
MENGAPLIKASIKAN tertentu.
(Memparafrasekan ucapan dan dokumen penting) (Memberi contoh tentang aliran-aliran seni lukis) (Mengklasifikasikan kelainan-kelainan mental yang telah diteliti atau dijelaskan) (Menulis ringkasan pendek tentang peristiwa-peristiwa yang ditayangkan ditelevisi) (Dalam belajar bahasa asing, menyimpulkan tata bahasa berdasarkan contoh-contohnya) (Membandingkan peristiwa-peristiwa sejarah dengan keadaan sekarang) (Menjelaskan sebab-sebab terjadinya peristiwa-peristiwa penting pada abad ke-18 di Indonesia) - Menerapkan atau menggunakan suatu prosedur dalam keadaan
3.1. Mengeksekusi
(Membagi satu bilangan dengan bilangan lain, kedua bilangan ini terdiri dari beberapa digit) (Menggunakan hukum Newton kedua pada konteks yang tepat) 3.2. Mengimplementasikan 4. MENGANALISIS - Memecah-mecah materi jadi bagian-bagian penyusunnya dan menentukan hubungan-hubungan antarbagian itu dan hubungan antara bagian-bagian tersebut dan keseluruhan struktur atau tujuan. 4.1. Membedakan
(Membedakan antara bilangan yang relevan dan bilangan yang tidak relevan dalam soal cerita matematika) (Menyusun bukti-bukti dalam cerita sejarah jadi bukti-bukti 4.2. Mengorganisasi yang mendukung dan menentang suatu penjelasan historis) (Menunjukkan sudut pandang penulis suatu esai sesuai dengan 4.3. Mengatribusikan pandangan politik si penulis) 5. MENGEVALUASI - Mengambil keputusan berdasarkan kriteria dan /atau standar. 5.1. Memeriksa (Memeriksa apakah kesimpulan-kesimpulan seorang ilmuwan sesuai dengan data-data amatan atau tidak) (Menentukan suatu metode terbaik dari dua metode untuk 5.2. Mengkritik menyelesaikan suatu masalah) 6. MENCIPTA - Memadukan bagian-bagian untuk membentuk sesuatu yang baru dan koheren atau untuk membuat suatu produk yang orisinil. 6.1. Merumuskan (Merumuskan hipotesis tentang sebab-sebab terjadinya suatu fenomena) (Merencanakan proposal penelitian tentang topik sejarah 6.2. Merencanakan tertentu) (Membuat habitat spesies tertentu demi suatu tujuan) 6.3. Memproduksi
(Anderson & Krathwohl, 2001: 67-68).
20
Lampiran 2. Bahan-Bahan Untuk Membuat Roket Air
Gambar
Nama benda
Infra board
Lem epoksi
Botol berkarbonasi
21
Plastisin
Spidol warna hitam
Penggaris
Cutter
Selotip bening
22
Lampiran 3. Foto Kegiatan Presentasi
Kelompok 1 sedang mempresentasikan hasil proyek sains roket air
Kelompok 2 sedang mempresntasikan hasil proyek roket air
23
Lampiran 4. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Mata Pelajaran Kelas / Semaster Topik Sub Topik Alokasi Waktu
: : : : : :
SMP Negeri 2 Pekalongan IPA VIII/1 Gerak Makhluk Hidup dan Benda Hukum III Newton (2 x 40) menit
A. KOMPETENSI INTI KI.1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. KI.2. Menghargai perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya. KI.3 Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya, tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. KI.4 Mengolah, menyajikan, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai,memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. B. KOMPETENSI DASAR 1.1 Mengagumi keteraturan dan komlpeksitas ciptaan Tuhan tentang aspek fisik dan kimiawi, kehidupan dalam ekosistem, dan peranan manusia dalam lingkungan serta mewujudkannya dalam pengamalan ajaran agama yang dianutnya. 2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti, cemat, tekun, hati-hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari. 2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan. 2.3 Menunjukkan perilaku bijaksana dan bertanggung jawab dalam aktivitas seharihari. 2.4 Menunjukkan penghargaan kepada orang lain dalam aktivitas sehari-hari 3.1 Memahami gerak lurus,dan pengaruh gaya terhadap gerak berdasarkan Hukum Newton, serta penerapannya pada gerak makhluk hidup dan gerak benda dalam kehidupan sehari-hari
24
C. INDIKATOR PEMBELAJARAN 1. Melalui kajian pustaka peserta didik dapat menjelaskan Hukum III Newton dengan tepat. 2. Melalui kajian lembar diskusi peserta didik dapat memberi contoh peristiwa Hukum III Newton dalam kehidupan sehari-hari 3. Melalui kegiatan proyek sains peserta didik dapat merancang dan membuat roket air dengan kreatif dan inovatif. D. MATERI 1. Hukum III Newton Menyebutkan bahwa ketika benda pertama mengerjakan gaya ke benda kedua, maka benda kedua tersebut akan memberikan gaya yang sama besar ke benda pertama namun berlawanan arah atau gaya aksi dan reaksi bekerja pada dua benda yang berbeda . Secara matematis, Hukum III Newton dinyatakan sebagai berikut : F(aksi) = -F( reaksi) 2. Peristiwa Hukum III Newton dalam kehidupan sehari-hari a. Ketika dayung digerakkan ke belakang perahu (aksi), maka perahu terdorong ke depan b. Ketika tangan menghantam tembok (aksi), maka tembok menghantam tangan (reaksi) 3. Penerapan Hukum III Newton Pesawat roket : Roket yang terdorong ke atas diakibatkan oleh semburan gas E. PENDEKATAN/STRATEGI/METODE 1. Pendekatan : Saintifik 2. Metode : Diskusi dan Penugasan 3. Model : Project Based Learning F. MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN 1. Media Video gerak roket LCD Komputer Lembar Diskusi 2. Sumber Pembelajaran Buku IPA SMP kelas VIII, Puskurbuk 2013 Lembar Diskusi Hukum III Newton Internet G. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan ke-6 25
Kegiatan Pendahuluan
Inti
Langkah-langkah Model Project Based Learning Penentuan Pertanyaan Mendasar
Mendesain perencanaan proyek
Deskripsi Kegiatan
Alokasi waktu
Guru menyiapkan peserta didik 10 menit untuk belajar Guru melakukan pemusatan perhatian: 1. Guru memperlihatkan video gerak roket. 2. Guru mengajukan pertanyaan a. Mengapa roket dapat meluncur? b. Kemana arah gerak roket? c. Kemana arah semburan gas pada roket? d. Apakah gerak roket dipengaruhi oleh semburan gas ? e. Gaya apa saja yang mempengaruhi roket meluncur? Guru menyampaikan tujuan 60 Guru membagi peserta didik menjadi 4 kelompok masingmasing kelompok terdiri dari 4 anak Guru meminta tiap kelompok membaca tentang hukum III newton selanjutnya Peserta didik secara berkelompok melakukan kegiatan diskusi “Ayo Kita Selesaikan” untuk memahami peristiwa Hukum III Newton dalam kehidupan sehari-hari Diskusi penerapan hukum III Newton Diskusi merencanakan proyek penerapan hukum III newton (membuat roket air) Guru menampilkan contoh gambar roket air Peserta didik berdiskusi untuk menentukan alat dan bahan yang diperlukan dalam pembuatan roket air berdasarkan gambar yang 26
ditampilkan Guru menjelaskan langkahlangkah membuat roket air. Guru-bersama-sama dengan peserta didik menyusun jadwal kegiatan selama 2 miggu Jadwal No Hari Kegiatan Ke1 1-3 Persiapan dan pemilihan bahan Pembuatan 2 4-7 roket Pengujian roket 3 8 - 10 Pembuatan la4 11-14 poran mereview hasil kegiatan pembelajaran memberikan evaluasi pemberian tugas kelompok membuat roket air
Menyusun jadwal
Penutup
10 menit
H. PENILAIAN 1. Jenis Sikap
Teknik Observasi
Pengetahuan Keterampilan 2. Contoh instrumen
Tes lisan Uji petik
Instrumen Lembar pengamatan sikap dan rubrik Soal tes uraian Lembar penilaian proyek
a. Lembar pengamatan sikap saat diskusi No 1. 2.
b. Soal
Nama Peserta Didik
Kerja Sama
Santun
Toleran
=
Proaktif
100
1. Jelaskan tentang Hukum III Newton ( skor 1 ) 2. 27
Bijaksana
Jumlah skor
28
Lampiran 5. LEMBAR KERJA TUGAS PROYEK MATA PELAJARAN KELAS/SEMESTER TOPIK SUB TOPIK TUGAS
: IPA : VIII/1 : Gerak pada makhluk hidup dan benda : Gerak benda (Hukum III Newton) : Pembuatan Roket Air
Kompetensi Dasar 1.2 Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan tentang aspek fisik dan kimiawi, kehidupan dalam ekosistem, dan peranan manusia dalam lingkungan serta mewujudkannya dalam pengamalan ajaran agama yang dianutnya. 2.5 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti, cemat, tekun, hati-hati, bertanggungjawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari. 2.6 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan. 2.7 Menunjukkan perilaku bijaksana dan bertanggungjawab dalam aktivitas seharihari. 2.8 Menunjukkan penghargaan kepada orang lain dalam aktivitas sehari-hari 3.2 Memahami gerak lurus,dan pengaruh gaya terhadap gerak berdasarkan Hukum Newton, serta penerapannya pada gerak makhluk hidup dan gerak benda dalam kehidupan sehari-hari INDIKATOR 1. Membuat rancangan roket air dari alat sederhana 2. Membuat roket air dari alat sederhana PETUNJUK UMUM 1. Buat rancangan roket air meliputi alat dan bahan, gambar, cara membuat dan cara menggunakannya. 2. Setelah dirancang, buat roket air sesuai dengan rancangan 3. Uji alat dengan melakukan peluncuran 4. Catat hasil pengujian dan hal-hal yang harus diperbaiki 5. Lakukan perbaikan alat kalau diperlukan 6. Selamat mencoba
29
Lampiran 6. BIODATA PESERTA SIMPOSIUM GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN TAHUN 2015 1. Nama
:
Siti Nurul Izzah, M. Pd
2. NIP
:
19750808 200801 2 005
3. Pangkat/ Golongan
:
Penata/ III.c
4. Jenis Kelamin
:
Perempuan
5. Tempat, Tanggal Lahir
:
Kendal, 08 Agustus 1975
6. NUPTK
:
5140 7536 5430 0013
a. Nama Sekolah
:
SMP Negeri 2 Pekalongan
b. Alamat Sekolah
:
Jl. Cendrawasih No 11 Pekalongan
c. Nomor telepon
:
(0285) 422774
a. PerguruanTinggi
:
Universitas Negeri Yogyakarta (UNY)
b. Fakultas/ Jurusan
:
Program Pascasarjana/ Pendidikan Sains
c. Tahun Lulus
:
2014
9. Mata Pelajaran
:
IPA
10. PengalamanMengajar
:
16 Tahun
11. Alamat Rumah
:
Griya Panguripan Indah Blok D No. 3
7. Asal Instansi
8. PendidikanTerakhir
Pekalongan 12. Nomor HP
:
08122880200/ 085786209605
13. Alamat e-mail
:
[email protected] Pekalongan, November 2015 Peserta
Siti Nurul Izzah, M. Pd NIP. 19750808 200801 2 005
30