Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D Willy Anugerah (12108047) Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok 16424 ABSTRAKSI Berbagai macam teknologi telah diciptakan manusia antara lain pada bidang ilmu, informasi, edukasi, dan komunikasi. Karena berkembangnya sarana informasi dan kemajuan teknologi komputerisasi sangat membantu manusia untuk membantu pekerjaannya. Seiring dengan berkembangnya teknologi perangkat keras pengendali tampilan (Display Controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu informasi dalam bentuk visual. Bentuk dari salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah Augmented Reality (AR). Menurut bahasa, Augmented Reality yaitu realitas yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tapi menambahkan (augment) sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata dan ditampilkan secara real-time atau waktu yang sebenarnya. Pada penulisan skripsi ini, penulis menggunaan teknologi AR ke dalam sebuah brosur perumahan dengan menerapkan Augmented Reality pada pemasaran perumahan Bogor Nirwana Residence, dengan ini diharapkan konsumen akan lebih tertarik dan mendapatkan informasi secara optimal. Selain itu untuk inovasi baru pada Marketing perumahan. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Rumah, Blender, OpenSpace3D. 1.
Latar Belakang Masalah Perkembangan industri di Indonesia sudah sangat luas sampai saat ini, hal tersebut dapat dilihat dari variatifnya berbagai jenis produk yang dihasilkan oleh perusahaan, tetapi yang menjadi kendala adalah tingkat persainganpun semakin meningkat, oleh karena itu salah satu faktor penting dan dapat dikatakan sebagai ujung tombak suatu perusahaan adalah marketing atau bagian penjualan, selain menerapkan sistem direct selling tidak sedikit perusahaan yang menerapkan sistem penjualan melalui
event-event pameran untuk meningkatkan penjualan produk dari masing-masing perusahaan. Teknik marketing yang tersebut masih tergolong tradisional dan mempunyai kekurangan dalam hal pemasaran perumahan yang ada. Kekurangannya antara lain adalah kurang terlihatnya bentuk nyata dari rumah tersebut, sehingga menyulitkan pembeli yang ingin melihat bentuk rumah. Jika lokasi bagian pemasaran jauh dari lokasi perumahan, contohnya sedang berada di pameran, maka pembeli hanya akan melihat bentuk 2
dimensi. Teknik pemasaran saat ini sudah banyak yang menggunakan miniatur rumah, namun miniatur rumah yang dapat dilihat kurang interaktif. Pembeli hanya dapat melihat bentuk penampang luar dari rumah dan bagian dalam rumah masih belum dapat terlihat. Selain itu, sulitnya perawatan untuk miniatur rumah tersebut menajdi kendala yang cukup menyulitkan bagian pemasaran dari marketing perusahaan. Teknologi berbasis Augmented Reality (AR) yang sudah banyak digunakan pada saat ini, dimana dengan teknologi tersebut dapat menambahkan benda-benda maya, baik itu berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi ke dalam linkungan nyata yang dapat ditampilkan secara real time dan bersamaan dengan menggunakan bantuan perangkat keras yaitu kamera (webcam), penulis mengharapkan dengan penggunaan teknologi berbasis Augmented Reality ini dapat diimplementasikan sebagai alat bantu untuk media visualisasi bentuk rumah dari salah satu perumahan yang berada di Kota Bogor yaitu Bogor Nirwana Residence, sehingga pembeli yang akan membeli rumah, dapat memperoleh gambaran secara pasti dan jelas dari bentuk serta kondisi rumah sebenarnya, karena selama ini yang biasa digunakan untuk visualisasi adalah media-media berbentuk 2 dimensi seperti foto dalam bentuk brosur yang tidak dapat memberikan gambaran atau sudut pandang secara keseluruhan dari rumah yang diperlihatkan. Atas dasar hal tersebut penulis memilih objek rumah dari salah satu
perumahan Bogor Nirwana Residence yang berada di Kota Bogor dengan menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality sebagai media visualisasi yang lebih interaktif dan kreatif dibandingkan media-media yang sudah ada sebelumnya. 2.
TINJAUAN PUSTAKA Augmented Reality Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (realtime). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam 3 dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. Azuma, 1997). Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas
dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata. Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. OpenSpace3D
OpenSpace3D adalah sebuah editor atau scene manager objek 3 dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan OpenSpace3D aplikasi game atau simulasi 3 dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi OpenSpace3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan skenario sehingga pengguna hanya perlu memasukan resource atau sumber daya yang dibutuhkan seperti objek 3 dimensi dalam bentuk mesh OGRE, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. Untuk menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3 dimensi baik simulasi, augmented raelity atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi OpenSpace3D ini. Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan. OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari SCOL. Ada alasan mengapa harus menginstal Scol,
karena sebenarnya Openspace3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi terbaru dari OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows. Kelebihan lainnya dari OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan lain-lain. OpenSpace3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controller. Blender Blender merupakan software open source untuk membuat modelmodel 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi(multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI(Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python. Sejarah Blender: Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Pada tahun 1995 muncullah
sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum. Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup, penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public License dan pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini. 3.
RANCANGAN DAN PEMBUATAN Analisis Kebutuhan
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam membuat dan menjalankan sebuah aplikasi visualisasi rumah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). 1. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi -Laptop dengan Processor i5 2.40 GHz -Memori RAM 4 GB -Harddisk 500 GB -VGA Card 1 GB -Webcam 0.3 Mega Pixels 2. Kebutuhan minimum perangkat keras yang harus digunakan -Komputer (PC atau Laptop) dengan Processor 1 GHz -Memori RAM 128 MB -Harddisk 100 MB -VGA Card 32 MB -Webcam VGA 3. Kebutuhan Perangkat Lunak -Sistem Operasi Windows 7 Home Premium 64-bit -Blender 2.64 -OpenSpace3D versi 1.1.0 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem aplikasi ini diimplementasikan dengan metode pemodelan secara visual menggunakan UML (Unified Modeling Language). Jenis diagram UML yang dipakai, yaitu: 1. Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan alur proses
berdasarkan perspektif pengguna system, dengan kata lain use case diagram merepresentasikan actor yang akan berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Gambar 3.1. Use Case Diagram Di bagian ini menjelaskan tentang deskripsi dari diagram use case yang dilakukan oleh actor (penulis). Mulai dari proses pembuatan objek, perancangan aplikasi, perancangan marker serta proses render aplikasi. 2. Activity Diagram Activity diagram adalah representasi grafis dari workflow kegiatan bertahap. Activity diagram dapat digunakan untuk menggambarkan usaha dan operasional langkah demi langkah alur kerja komponen dalam sistem. Sebuah diagram aktivitas keseluruhan menunjukkan aliran kontrol.
coba berhasil maka aktivitas akan selesai.
Gambar 3.2. Activity Diagram Penjelasan activity diagram adalah sebagai berikut: Dalam activity diagram, aktivitas diawali dari initial state. Pada tahap pertama dilakukan studi literatur dan dilanjutkan dengan analisis kebutuhan. Setelah mendapatkan hasil analisis, barulah proses pembuatan model 3D dan perancangan marker dilakukan. Pada tahap ini tidak ada prioritas mana yang harus dikerjakan terlebih dahulu. Setelah tahap tersebut selesai dikerjakan, selanjutnya adalah tahap perancangan aplikasi yang dimana dilakukan proses pengaturan model objek dan marker yang menghasilkan sebuah aplikasi. Tahap selanjutnya adalah uji coba render aplikasi, disini ada kondisi jika uji coba tidak berhasil maka sistem akan kembali memeriksa ke tahap perancangan aplikasi. Namun jika uji
Pembuatan Objek Augmented Reality selalu membutuhkan objek-objek 3D di dalam perancangannya, ada dua cara untuk mendapatkan objek-objek 3D tersebut cara pertama dengan mengunduh dari situs-situs yang menyediakannya, cara kedua yaitu dengan membuat sendiri objek 3D dengan menggunakan bantuan software, salah satu software yang mendukung pembuatan objek 3D adalah Blender, yang dapat diunduh secara gratis melalui situs resminya yaitu blender.org. Untuk mempermudah pembentukkan objek 3D diperlukan sebuah gambar denah rumah yang akan dijadikan acuan untuk ukuran bangunan objek rumah yang akan dibuat, dengan cara pada menekan tombol N untuk mengeluarkan option tambahan di sebelah kanan setelah itu ceklis pada bagian Background Images kemudian buka gambar yang akan digunakan.
Gambar 3.3. Background Images
Objek rumah yang telah jadi harus dilakukan proses export file berekstensi obj terlebih dahulu, sebelum dilakukan proses export menjadi file berekstensi mesh yang akan digunakan pada saat perancangan aplikasi menggunakan OpenSpace3D, dengan tujuan untuk menghindari perubahan bentuk yang diakibatkan begitu banyaknya proses editing yang telah dilakukan pada langkah-langkah sebelumnya. Untuk melakukan proses export menjadi file berekstensi obj, pastikan objek rumah yang telah dibuat terpilih lalu pilih File → Export → Wavefront (.obj).
Gambar 3.4. Export File Berekstensi Obj Langkah selanjutnya pilih permukaan-permukaan yang terlihat pada gambar 3.5 di bawah, untuk pemberian warna selanjutnya. Tambahkan Material baru dengan melakukan klik kiri pada tombol New yang terdapat pada properties → Material, seperti biasa ganti nama Material menjadi Kayu, ganti juga nilai Diffuse dari 0.800 menjadi 1.000 dan pada warna Diffuse ganti nilai warna R (merah) menjadi 1.000, nilai warna G (hijau) menjadi 0.07523, dan nilai warna B (biru) menjadi 0.000.
Gambar 3.5. Pemberiaan Warna Kayu Pada Permukaan Yang Telah Dipilih Setelah dapat terlihat hasil proyeksi secara langsung, perbesar permukaan-permukaan yang berada pada bagian UV/Image Editor dengan menggunakan tombol S (Scale) lalu geser mouse sampai pada ukuran yang diinginkan, perbesar hingga ukuran tekstur tersebut sama seperti ukuran lantai rumah pada kondisi nyata.
Gambar 3.6. Menyesuaikan Ukuran Tekstur Lakukan langkah yang sama untuk setiap Material yang dilakukan proses UV Mapping, seperti pada Material Genteng, Rumput, dan Tembok. Hasil akhir pemasangan tekstur dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3.7. Hasil Akhir Pemasangan Tekstur
Proses Export Objek-objek 3D yang telah dibuat pada software Blender tidak dapat langsung diimport atau digunakan pada software OpenSpace3D, karena software Blender menghasilkan file berekstensi .blend sedangkan software OpenSpace3D hanya dapat menggunakan objek-objek dari file yang berekstensi .mesh, oleh sebab itu diperlukan proses export dari file berekstensi .blend hingga menjadi file berekstensi .mesh. Ada dua tahap untuk proses export tersebut hingga menghasilkan file berekstensi .mesh.
Gambar 3.8. Alur Proses Export Objek Perancangan Aplikasi Untuk perancangan aplikasi digunakan software OpenSpace3D yaitu sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Cara kerjanya yaitu memasukkan objek yang telah dibuat sebelumnnya yaitu file yang berekstensi .mesh ke dalam ruang kerja OpenSpace3D yang kemudian diatur dengan penggunaan marker, sehingga objek tersebut akan tampil di layar
pada saat marker tertangkap oleh webcam. Langkah-langkah perancangan aplikasi OpenSpace3D : 1. Jalankan software OpenSpace3D 2. Tambahkan sebuah dummy dengan cara klik kanan pada bagian Scene yang terdapat di Scene tree area lalu pilih Add dummy, kegunaan dari dummy ini adalah sebagai container/penampung objek yang akan di-import. 3. Import objek yang akan di gunakan dengan cara klik kanan pada bagian dummy yang pernah ditambahkan pada langkah sebelumnya lalu pilih Add mesh, sehingga posisi objek adalah sebagai chlid (anak) dari dummy tersebut. Pada saat proses import pilih file yang berekstensi .mesh hasil proses export. 4. Masuk ke dalam Editor Scene yang berada di bagian bawah lingkungan kerja OpenSpace3D, dengan melakukan double klik pada log information Scene. 5. Kemudian pada daerah log information buat PlugIT-PlugIT yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi secara keseluruhan. 6. PlugIT pertama yang harus ada untuk setiap pembuatan aplikasi berbasis Augmented Reality adalah AR capture, fungsi dari PlugIT AR capture adalah untuk mengaktifkan penggunaan kamera saat aplikasi dijalankan. Cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information, kemudian pilih input → AR capture, lalu biarkan dengan pada pengaturan default dan tekan tombol Ok, karena tujuan utamanya adalah
hanya untuk mengaktifkan penggunaan kamera. 7. PlugIT berikutnya adalah AR marker, fungsi dari PlugIt AR marker ini adalah untuk menghubungkan marker dengan objek yang telah diimport. Cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information, kemudian pilih input → AR marker, lalu atur nomor Marker id yang akan digunakan sebagai contoh menggunakan nomor 0 sebagai Marker id serta mengatur Marker size, yang dimaksudkan Marker size adalah ukuran marker secara komputerisasi dimana ukuran marker ini berbading terbalik dengan objek yang akan ditampilkan artinya semakin besar ukuran marker yang di set, maka objek yang ditampilkan pada saat aplikasi dijalankan akan semakin kecil, begitupun juga sebaliknya semakin kecil ukuran marker, maka objek yang ditampilkan pada saat aplikasi dijalankan akan semakin besar. Selanjutnya masukkan dummy pada pemilihan Object name, jadi pada saat aplikasi dijalankan yang akan ditampilkan adalah dummy yang menampung objek rumah yang telah di import, setelah itu tekan tombol Ok. 8. PlugIT yang selanjutnya dibuat adalah PlugIT untuk animasi bagian atap objek rumah yang dapat terbuka saat aplikasi dijalankan, cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information, kemudian pilih Object → animation, kemudian masukkan my_animation pada pemilihan Animation name, setelah itu tekan tombol Ok. 9. Selanjutnya hubungkan PlugIT animation dengan PlugIT AR marker,
dengan cara klik kanan pada PlugIT AR marker lalu pilih Found kemudian akan terbentuk garis berwarna biru muda, hubungkan dengan PlugIT animation dengan cara klik kanan pada PlugIT tersebut lalu pilih Play, ulangi sekali lagi langkah tersebut tetapi pada PlugIT AR marker pilih Lost dan hubungkan dengan Stop yang ada pada PlugIT animation, sehingga hasil menghubungkan PlugIT dapat dilihat pada gambar di bawah. Mekanisme dari menghubungkan dua PlugIT tersebut adalah pada saat aplikasi dijalankan dan marker terdeteksi (Found) oleh webcam, maka animasi tersebut akan dijalankan (Play) begitu pun sebaliknya saat marker tidak terdeteksi (Lost) oleh webcam, maka animasi tersebut akan dihentikkan (Stop). 10. Langkah berikutnya adalah memberikan fungsi memperbesar dan memperkecil objek rumah dengan menggunakan bantuan dua buah marker tambahan, tetapi sebelumnya buat dahulu PlugIT var yang difungsikan untuk menyimpan nilai, cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information, kemudian pilih misc → var, lalu atur Data type (jenis data) sebagai float dan berikan nilai 2 pada Value. 11. Selanjutnya adalah proses menghubungkan antar PlugIT yang ada, dimulai dari menghubungkan PlugIT var dengan PlugIT AR marker utama, dengan cara klik kanan pada PlugIT var tersebut lalu pilih Modified kemudian dilanjutkan dengan klik kanan PlugIT AR marker lalu pilih Set scale, fungsi dari hubungan antara PlugIT AR marker dan PlugIT var
yaitu segala perubahan nilai akan mempengaruhi skala dari objek rumah yang akan ditampilkan saat aplikasi dijalankan. Berikutnya adalah proses menghubungkan PlugIT timer, baik itu PlugIT timer kecil maupun timer besar akan dihubungkan dengan PlugIT var, dengan cara klik kanan pada PlugIT timer kecil lalu pilih Top kemudian dilanjutkan dengan klik kanan PlugIT var lalu pilih Increment, setelah itu berikan nilai pada hubungan tersebut dengan cara melakukan double klik pada hubungan PlugIT tersebut lalu berikan nilai 0.5, sama halnya dengan proses menghubungkan PlugIT timer besar dengan PlugIT var, yang membedakan adalah pada saat menghubungkan ke PlugIT var gunakan pilihan Decrement, setelah itu berikan nilai pada hubungan tersebut dengan nilai 0.5. 12. Selanjutnya menambahkan PlugIT hide untuk membuat fungsi objek dapat menghilang dan mucul kembali tergantung dari marker utama terdeteksi oleh webcam atau tidak, dengan cara klik kanan pada daerah log information lalu pilih object → hide, setelah itu masukkan dummy ke dalam Source name. 13. Langkah selanjutnya membuat fungsi rotasi agar objek dapat berputar baik ke kiri maupun ke kanan pada saat aplikasi dijalankan, untuk fungsi ini diperlukan tambahan dua buah marker baru, artinya harus membuat dua PlugIT AR marker lagi, atur satu PlugIT dengan menggunakan Marker id nomor 1 dan diubah namanya menjadi Marker Kanan, sedangkan satu PlugIT lagi diatur dengan
menggunakan Marker id nomor 3 dan diubah namanya menjadi Marker Kiri. 14. Berikan nama pada salah satu PlugIT rotate dengan nama Putar Kanan, lalu masukkan Rumah pada Source name dan ubah nilai Y rotation menjadi 0.5000, lalu tekan tombol Ok. Sedangkan satu PlugIT rotate lainnya beri nama dengan Putar Kiri, masukkan juga Rumah pada Source name dan ubah nilai Y rotation menjadi -0.5000. 15. Hasil akhir pembuatan aplikasi telah selesai, dan pengaturan secara keseluruhannya dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9. Hasil Akhir Pembuatan Aplikasi Perancangan Marker Marker yang disediakan pada software OpenSpace3D 1.1.0 berjumlah 1024 totalnya dimulai dari marker nomor 0 hingga marker nomor 1023, dari marker-marker yang telah digunakan pada perancangan aplikasi yaitu Marker id dengan nomor 0, 1, 2, 3, dan 5, marker-marker tersebut dapat disimpan sebagai file gambar dengan ekstensi .bmp atau .jpg, cara penyimpanannya adalah dengan membuka (double klik) satu per satu PlugIT AR marker tersebut, lalu tekan tombol Save yang berada disebelah gambar marker setelah itu letakkan
semua file gambar di dalam satu folder untuk mempermudah pencarian filefile tersebut. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Implementasi Aplikasi Pada Pengguna Tujuan dari implementasi aplikasi visualisasi rumah berbasis Augmented Reality ini untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum, maka tahap implementasi atau ujicoba kepada pengguna merupakan sebuah titik utama yang menentukan suatu aplikasi dikatakan layak untuk digunakan atau tidaknya. Dalam tahap implementasi ini disertai dengan kuisioner kepada setiap penguna yang melakukan ujicoba tersebut, hasil dari kuisioner tersebut digunakan untuk memperoleh data untuk menganalisis. Jumlah responden untuk kuisioner ini seluruhnya berjumlah tiga puluh lima responden. Untuk kuisioner yang digunakan terhadap responden menggunakan skala dengan empat jawaban dari sangat tidak setuju hingga setuju sekali. Tabel 4.1. menampilkan nilai dari hasil pendapat responden mengenai aplikasi rumah berbasis Augmented Reality yang telah dibuat.
Tabel 4.1. Hasil Kuisioner Responden
4.
5.
KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil uji coba aplikasi visualisasi rumah berbasis Augmented Reality dan telah diimplementasikan langsung kepada tiga puluh lima orang responden secara acak dari berbagai profesi dengan cara mendemokan aplikasi tersebut kepada para responden dan memberikan kuisioner kepada setiap responden tersebut, telah diperoleh nilai hasil akhir dari kuisioner yaitu 1198 dari nilai maksimum kuisioner tersebut adalah 1400, sehingga dari nilai hasil akhir kuisioner yang didapat memiliki bobot persentase sebesar 85,57%, dimana dengan bobot persentase tersebut dapat digolongkan atau diklasifikasikan sebagai hasil yang sangat baik, dengan kata lain dapat dinyatakan bahwa aplikasi visualisasi rumah berbasis Augmented Reality yang telah dibuat layak untuk
digunakan sebagai metode pemasaran rumah yang kreatif dan interaktif. Walaupun hasil implementasi menunjukkan hasil yang sangat baik, tetapi penulis menyadari betul bahwa Penulisan Skripsi ini masih jauh dari sempurna, salah satu contoh seperti hanya satu objek 3D rumah yang dapat ditampilkan sedangkan di dalam suatu perumahan pasti memiliki berbagai tipe rumah yang berbeda-beda satu dengan yang lainnya. DAFTAR PUSTAKA [1]. Andriyadi + Anggi , Augmented Reality with ARToolkit, A.R.T, Jakarta, 2011. [2]. Anonim, “Realitas Tertambah”, http://id.wikipedia.org/wiki/Real itas_ tertambah. [3]. “Blender is the free open source 3D content creation suite, available for all major operating systems under the GNU General Public License. ”http://www.blender.org/. [4]. Danny Yustinus, http://www.scribd.com/doc/2497 4546/12/Pengertian-UML. [5]. Danoedoro + Projo, Pengantar Penginderaan Jauh Digital, Andi, Jakarta, 2012. [6]. Eko Indrajit + Richardus, Buku Pintar: Dasar-Dasar Pemrograman Python, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2008. [7]. HizaRo dan team OSSociety, Step by Step Bikin Proyek Animasi dengan Blender, PC+, Bandung, 2010. [8]. “OpenSpace3D is a free and
Open Source development platform for interactive real time 3D projects” http://www.openspace3d.com. [9]. Petra Silitonga,Silas.“Definisi Perumahan Dan Rumah.” http://xisuca.blogspot.com/2010/ 06/definisi-perumahan-danrumah.html.