IMPERIUM EUROPA BELGIS KAMPSPELEN KSA IZEGEM KNAPENKAMP 2009 LE MESNIL
Dag -5 - 14u tot 17u Kampwakespel Casier, Bjorno en Merre
VK We leggen contact met naburige stammen om zo nader kennis te maken en hen uit te nodigen een pact te sluiten om zo de strijd tegen het Romeinse leger te winnen. Deel 1: We doen 3 verschillende stammen aan; een bosstam, een stam die aan een rivier woont en een stam die aan landbouw doet en op den buiten gelegen is. Bij elk van deze stammen is het de bedoeling dat we kennis maken met de rituelen die die stam typeren en enkele opdrachtjes doen om onszelf als waardige Belgen te bewijzen. Deel 2: Met het gewonnen vertrouwen sluiten we nu een pact met de naburige stammen. Dit doen we door samen te werken en eenheid in het vaandel te dragen en spelen dan het klassieke blokkeringsspel. Vendelverdeling 2 Vendels van ongeveer 8-9 man; Een leider loopt een toer rond de speelplaats en de gastjes moeten hem volgen; aan een bepaald punt gekomen worden de gastjes gescheiden en naar een vendel verwezen. DEEL 1: tot 16:35 In deel 1 worden de 2 vendels naar drie verschillende locaties, naar de drie verschillende stammen gestuurd om nader kennis te maken met hun rituelen en bezigheden. Dit doen ze met de fiets. Op elk van deze locaties bevindt zich een leider en met ieder vendel is ook een leider mee met de fiets. LEIDERVERDELING Wallemote: Casa Casier: Casier Grasveld Oude St Pieter: Vendel 1: Vendel 2: LOCATIEVOLGORDE Vendel 1: Casa Casier, Wallemote, Oude St Pieter Vendel 2: Oude St Pieter, Casa Casier, Wallemote TIJDSVERDELING: locatie: ½ u, verpl: 15 min
1
14.20 Casier
14.50 verpl
15.05 Wallem
15.35 Verpl
15.50 St pieter
16.20 Verpl
16.35 College
2
St Pieter
verpl
Casier
verpl
Wallem
verpl
College
SPELLETJESVERDELING Wallemote: Bosstam – Pijl en boog – Boomklimmen: gewoon de gasten leren zichzelf te beveiligen – Mountainbike-parcours Oude st Pieter: Landbouwstam – Pleinspelen – Petanque ( menselijke petanque en gewonen ) – Balspel Casa Casier: rivierstam - Dingen zoeken in groen zwembad - Grootzakspringen Om ter grootst ‘bommetje’, om ter langst ‘…’, ……. Doelstelling: Tonen dat we waardige Belgen zijn. Er is geen puntentelling aan verbonden we maken gewoon wat plezier! DEEL 2: 16.40 – 17.00 Deel 2 bestaat uit het klassieke blokkeringsspel. In de doorgang tussen grote zaal en college wordt een barricade opgeworpen waar de gasten doorheen moeten zonder nat te worden. Zelf krijgen ze ook spuitjes die ze kunnen vullen om de leiders nat te maken. Leute en plezier!!!
Dag 1 - 20u tot 22u30 Terreinverkenningsspel Casier en Wally We zijn aangekomen op een nieuwe plaats en moeten die zien te verkennen om zo het ‘dorp’ door en door te leren kennen. We spelen een opdrachtenspel dat opdrachtjes omvat die bij iedere belangrijke locatie op onze kampweide zijn opgesteld. We werken met een beurtrolsysteem en werken volgende opdrachtjes af op volgende locaties: • Kokstent: ‘blaaspijp jagen’ op everzwijnen, everzwijn uit karton met hoofden en namen van de koks erop. ( leren jagen bij de Belgen ) • Etenshoek: een ei doorgeven met de mond ( om smaken te herkennen ) • Hudo: krabbegangparcours ( om de stront te leren ontwijken ) • Tenten: blindeparcours ( slaapwandelen é ) • Wastafel: tienbal spelen met natte zeep • Decor: opdrachtje met competitiebord De opdrachtjes duren 10 min per opdracht en er klinkt een luid signaal bij wisselen.
Dag 2 - 9u30 tot 12u Door de linies: kracht! Roel (pleinspelen) We gaan onze eerste kans wagen om ons door de linies van het Romeinse rijk te breken. We gaan al onze krachten moeten gebruiken, en zouden best nog onze krachten eerst wat versterken. Daardoor… PLEINSPELEN!!! We beginnen met de spieren wat op te warmen en eindigen met stevige pleinspelen. - Krik krak - 2 is genoeg 3 is teveel - Dikke berta met de kommel - Uit de kommel gooien - Uit de kring trekken - Rugby - Touwtrekken - Honkbal - Door de benen - Tienbal (waterballon?) - Kat en Muis - Vlaggenspel - …
Dag 2 - 14u tot 15u45 Oude Belgische Omloop! Alle leiders
Dag 2 - 16u tot 19u De handelsroutes Roel en Wout DEEL 1: Doel? Handelsroutes aanvallen om zo extra’s naar onze kampen te slepen. Hoe? De vendels moeten zoveel mogelijk Romeinen uitschakelen, dit kunnen ze niet zonder wapens. Ze moeten dus wapens veroveren. Te zien van welk wapen het is kunnen ze later in het spel een aantal Romeinen uitschakelen. Per 5 wonden dat ze aanrichten op een bewaker is deze dood. - Zakmes: 1 wonde Verzamel 5 handtekeningen - Speer: 2 wonden Verzamel 3 handtekeningen zonder te spreken of schijven (toezicht leider) - Dolk: 3 wonden Verzamel 20 verschillende bierkaartjes - Samurai zwaard: 4 wonden Verzamel 5 eieren - Revolver: 5 wonden Parcour ruiter en paard in de stad - Tweeloop: 6 wonden Parcour kruiwagentje in de stad - UZI: 7 wonden Parcour met lange skistelten in de stad (als mogelijk) - Bazooka: 8 wonden Met heel het vendel 10 (15) min kopstand 1wonde = 1leventje om praktische redenen in deel2. Elk vendel moet dus zoveel mogelijk wapens hebben om de bewakers in deel 2 uit te schakelen. Op het einde van deel 2 mogen ze hun verdiende wonden verdelen onder hun vendel, zo kunnen ze in deel 2 bewakers uitschakelen door 5 wonden aan te richten. DEEL 2: Doel? We proberen binnen te breken bij de handelsroutes en voorraden te stelen. Hoe? De vendels moeten dus zoveel mogelijk van de voorraden van de Romeinen vervoeren naar hun kamp. Dit doen ze door over te lopen naar de CP (ergens waar een leider zit die de voorraden ontvangt) en vervolgens hun leventjes over te brengen naar hun kamp, waar ook een leider zit. Maar er zijn tussen de CP en hun kamp natuurlijk die gevreesde Romeinen. Als ze getikt zijn moeten ze hun leventje afgeven behalve als ze deze bewaker 5 wonden kunnen aanrichten, want dan is deze Romein kapoetska en mogen de knaapjes die gepakt zijn hun leventjes houden. Ze mogen met meerdere knapen 1 leider tikken om deze zo 5 wonden toe te dienen, ze mogen dan allemaal door. Maar als 1 knaap deze leider 5 wonden toedient dan mag deze leider wel nog de andere knapen pakken. Ze moeten dus een beetje slim zijn. Ze moeten dus zoveel mogelijk voorraden overbrengen per vendel.
Dag 2 - 20u30 tot 22u30 Door de linies: tweede kans Bjorno en Merre VK: Door onze individuele aanvallen zijn de linies van de Romeinen verzwakt en zijn ze terug getrokken en verdeeld in kampen midden in het woud. Nu werken we met z’n allen samen om de Romeinse legers surieus te bestoken, we kammen heel het bosrijke gebied uit. Hiervoor hebben we wel steeds nieuwe wapens, voedsel en materiaal nodig (grondstoffen dus) vanuit onze eigen stad. Spel: De knapen lopen individueel over van onze stad (gewoon een leiders post) naar het uit te kammen gebied (ook een leiderspost + spelbord), hier tussen kunnen ze worden getikt door romeinen. Als ze van onze stad komen, krijgen ze een grondstof mee ( speer, brood, water, mes, tent, paard, schild, vlees, kaas,...), hiermee lopen ze over naar de andere leiderspost en letten hierbij op van de romeinen. Per knaap die een grondstof binnen brengt krijgt het vendel van die knaap een punt (streepjes zetten op een blad). Aan het spelbord gekomen, mogen ze per 3 grondstoffen hun pion verzetten. En zo verkennen ze het landschap, als ze een romeinse legerpost tegenkomen, moeten ze dobbelen met een dobbelsteen en krijgen ze een aantal punten, zoals geworpen ogen. Ergens in het midden van het spelbord ligt een bevriend dorp, eens ze daar geraken, heb je telkens maar 2 grondstoffen meer nodig om je pion te verzetten, omdat het dorp ons ook van sommige dingen voorziet en ons steunt. Het spel is gedaan, als heel het spelbord, dus heel het gebied is doorzocht en alle romeinse stammen zijn verslagen.
Dag 3 - 9u30 tot 12u De voorposten van de brug Bjorno en Wally Deel 1: Wapens verdienen om de Romeinse voorposten uit te schakelen In het bos hangen zinnetjes rond. Per wapen dat een vendel wenst te bekomen, moeten ze alle zinnetjes die bij dat wapen horen feilloos kunnen komen nazeggen aan de CP. Hoe gevaarlijker het wapen, hoe meer zinnetjes en hoe moeilijker de zinnetjes die ze moeten memoriseren. Ze hebben er alle baat bij om een zo verschillend mogelijk wapenarsenaal te vergaren, want het is voordelig om een wapen te hebben die de andere vendels niet hebben!
De zinnetjes moeten LETTERLIJK overgebracht worden en de leestekens erbij gezegd!!! Wapens: wolvengehuil, dolk, speer, boog, pijl (voor pijl en boog), vuurpijl (voor pijl en boog), stormram, katapult Deel 2: Vernietigen van de Romeinse voorposten Met de verdiende wapens kan elk vendel nu Romeinse wachtposten uitschakelen. Het spelbord bestaat uit een oppervlakte onderverdeeld in kotjes. Dit zijn de bossen en velden waar de voorposten gelegerd staan. Iedere voorpost heeft een symbooltje waaruit kan afgeleid worden met welke wapens die post kan vernietigd worden. Leventjes worden verdiend door over te lopen, zonder dat de naam geraden werd. Elke radende leider heeft 1 kans om de naam van de knaap te raden. Aan de CP staat een bak met verkleedkledij waaruit de knapen kunnen grabbelen. Telkens wanneer iemand een leventje binnenbrengt mag er met de dobbelsteen geworpen worden. De leventjes worden opgespaard en gebruikt wanneer ze bij een eenheid komen te staan. Per vernietigde eenheid krijgt het vendel een extra punt. Met deze punten kunnen ze extra wapens verdienen. Twee extra punten: wolvengehuil, dolk, speer, boog, pijl en vuurpijl Vier extra punten: stormram, katapult Lijst per eenheid: wapen nodig (aantal leventjes als ze dit wapen hebben) Jachthonden: wolvengehuil (1x), pijl en boog (3x) Undercoverromein: mes (2x) Adelaar: pijl en boog (2x) Patrouille (te voet): mes (4x) of speer (3x) of pijl en boog (3x) Patrouille (te paard): speer (3x) of pijl en boog (3x) Tentenkamp: mes (7x) of vuurpijl en boog (4x) Wachttoren: vuurpijl en boog (6x) of stormram (2x) of katapult (3x) Burcht (bestaat uit 6 delen - per deel): vuurpijl en boog (10x) of stormram (5x) of katapult (4x)
Dag 3 - 14u tot 15u45 Opgepast! Dynamiet! Siffong en Wout VK: We willen de brug over. We ontdekken juist op tijd dat de brug volledig ondermijnd is met dynamiet. De brug is de enige mogelijkheid om de Rijn te trotseren en ons te begeven naar het dichtbevolkte Romeinse rijk. We proberen het dynamiet vanonder de brug te halen. Het mislukt waardoor onze brug over de Rein onbruikbaar geworden is. Deel 1: Levenskansen verzamelen We kunnen onze levenskansen tijdens het ontmijnen van de brug vergroten door levens (nummers) te verzamelen. Door opdrachten te doen verzamelen we de nummers die we later gebruiken om het dynamiet te verwijderen. De verkregen nummers worden per vendel bewaard. Ieder lid van het vendel kan later uit hun pot een nummer kiezen. Doelstelling: Opdrachten om nummers te verzamelen (individueel) Deel 2: Brug ontmijnen Door de nummers (levens) te gebruiken kunnen we meermaals proberen om het dynamiet van de brug te verwijderen. Maar pas op voor de Romeinen die langs de weg verschillende malen dynamiet laten ontploffen. Wie ontploft is moet zijn nummer afgeven. Een nieuw nummer halen de knapen uit hun eigen vendelpot. Als er geen nummers meer inzitten moeten ze een klein opdrachtje doen. Het spel mislukt en de brug ontploft! Doelstelling: Leventje en nummer >> Spelbord brug, dynamiet verwijderen
Dag 3 - 16u tot 18u30 Herstellen van de brug Merre en Casier VK: We zijn genoodzaakt de brug te herstellen en kunnen niet verder zonder over het water van de Rijn te komen.
DEEL 1: (1u30) Eerst en vooral moeten we het woeste water van de Rijn overgeraken om zo de brug van beide zijden te kunnen heropbouwen en opspannen. Het is namelijk onmogelijk om de brug te bouwen door aan slechts één van de twee zijden te bouwen. We willen over de brug raken door aan de hand van boogschieten twee lange sterke kabels door de Rijn te trekken en deze op te spannen, en vervolgens de brugconstructie errond te bouwen. In deel 1 van dit spel willen we ons trainen tot goede boogschutters, onze behendigheid en precisie verhogen en ons inzicht in de brugconstructie vergroten. Dit doen we door per vendel afwisselend opdrachten te volbrengen. De grootste opdracht ( boogschieten ) duurt een half uur, per grote opdracht doen andere groepen 3 kleinere opdrachtjes van 10 min. Grote opdracht: 30 min - Boogschieten vanaf het tweede verdiep van de toren naar beneden op de roos en op ballonnen in het gras. Er zijn verschillende kleuren balonnen die voor een verschillend aantal te verdienen punten staan. Kleine opdrachtjes (6) 10 min - Een ballon scheren - Knikkerparcours afleggen - De gastjes staan op enkele bierbakken op een rij met telkens vijf meter tussen en moeten water – of zandballons naar elkaar smijten zonder zelf te vallen of de ballons te laten vallen. De laatste in de rij verzamelt de ballons in een bekkentje. Om ter meest overgebrachte ballons in 10 min, elke gevallen ballon of persoon is min 1. - Enkele keren het spel met de ballon aan de enkel en proberen de andere zijn ballon te doen klakken. - Met een opgeblazen strandbal tienbal spelen Een vendellid ronddragen die een bekkentje water op zich heeft; er moet zo weinig mogelijk water verspild worden. DEEL 2: 0u45 – 1 u Na zich te hebben getraind in behendigheid en precisie, moet de brug heropgebouwd worden. Hiervoor zijn balken nodig die afkomstig zijn van een lokale timmerman en naar bouwingenieurs worden vervoerd. De balken worden individueel overgebracht door de gastjes, die een das in hun broek hebben zitten die een stuk uitzit, ook de leiders (Romeinen die de heropbouw willen verhinderen ) hebben een das in hun broek die een stuk uitzit. Voor de leiders volstaat het om de das uit de broek van de gastjes te trekken en hen zo te ‘tikken’. Omgekeerd geldt het voor de gastjes: zij kunnen een leider 10 tellen uitschakelen door zijn das uit de broek te trekken. De gastjes brengen de houten staafjes over naar de ingenieurs; die op een spelbord de brug reconstrueren. Het aantal overgebrachte balkjes per vendel wordt genoteerd en telt ook als vendelcompetitie.
Dag 3 - 20u tot 22u30 De Alpen Roel en Siffong VK: De brug hebben we getrotseerd. Nieuwe doelen liggen voor ogen. De bergen van de Alpen lonken naar onze zijde. We moeten ze over. Het stikt er van de Romeinse legioenen. Het wordt een moeilijke opgave om de Alpen te veroveren. DEEL1: We proberen de Alpen te veroveren. Dit door middel van een ganzenbordspel. Door te gooien met een dobbelsteen kunnen ze hun wegverderzetten. Er zijn verschillende mogelijkheden maar de vendels moeten oppassen voor de grote gevaren. Om andere vendels te blokkeren kunnen ze ook barricades plaatsen die de vendels op hun beurt eerst moeten verwijderen. Op het einde komen we op een platteau. Ganzenbordspel met opdrachten. Openveld: overlopen met tikkers Romein: schieten met pijl en boog Touw: apenbrug met hindernissen Verzakking: menselijke piramide Lawine: boomklimmen Bigfoot: Bjorno 20sec plat krijgen Ijsbeer: salamanderen Holbewoner: toon dat je met hem kan communiceren Rivier: beperkt aantal handen en voeten Bos: bakwagen parcours door het bos + plaatsen terug + bonus Wegen versperren: big zakspringen Wegen vrijmaken: bolhangen
Dag 3 - 23u30 tot 01u Door de alpenwouden Alle leiders (schriktocht)
Dag 4 - 9u30 tot 11u Bergtroepen Casier en Wout Doel: De generaal van de veldslag te doden om zo de Romeinse troepen op de vlucht te laten slaan.
-
-
-
Het rode bolletje is de generaal De andere bolletjes zijn Romeinse troepen Op de achterkant van de kaartjes van de Romeinse troepen staat een cijfer van 1 tot 6. Dit geeft de kracht van die bepaalde Romeinse eenheid aan. De vendels moeten huursoldaten gaan huren bij de Rijke Heer om zo de Romeinen aan te vallen De gastjes moeten goudstukjes of geldbiljetten gaan zoeken in het dichtstbijzijnde bos. Dit is geld, dat volgens het VK, verloren is door een geldtransport dat op de vlucht was voor de Romeinen (dit geld wordt rondgestrooid door een leider) De prijs van de huursoldaten (dit kan verlagen indien het spel niet vlug genoeg vooruit gaat) 1: 5 goudstukken 2: 9 goudstukken 3: 13 goudstukken 4: 17 goudstukken 5: 21 goudstukken 6: 25 goudstukken de vendels hebben dan een aantal huursoldaten in hun portefeuille, zo verslaan ze de Romeinse troepen het spelbord ligt in de cp in de cp moeten ze met een dobbelsteen werpen die zo het aantal vakjes bepaald dat ze vooruit mogen. Bij de cp staat een Romein, die kan zijn troepen ook doen verlopen De Romein weet niet welke kracht dat zijn troepen hebben, dit staat op de achterkant van een troepenkaartje Indien de huursoldaten met kracht 6 tegenover de Romeinen met kracht 6 staan, winnen de huursoldaten.
-
Indien de huursoldaten met kracht 6 tegenover de Romeinen met kracht 2 staan, winnen de huursoldaten maar gaan ze verder met kracht 4 De Romein kan de troepen per één vakje verplaatsen Hij kan enkel 1 eenheid verplaatsen per keer dat er gastjes komen dobbelen
Dag 4 - 17u tot 21u30 Omsingeld! Deel Uno… Roel en Wally Deel 1: De boodschappers proberen uit de bergen te raken Op een spelbord vol tweesprongen (bergpaadjes) gaan alle vendels met hun boodschapper vooruit. Op hun weg kunnen ze speciale vakjes tegenkomen, maar dit weten ze niet op voorhand. Enkel de leider op de CP weet waar die vakjes liggen. Bij een versperring bv. moet de boodschapper terugkeren. Wanneer dat vendel opnieuw aan het begin moet starten, is het best dat ze onthouden waar de versperringen liggen en niet meer dat pad kiezen. Er zijn meerdere paden uit de bergen mogelijk, sommige gemakkelijk, sommige moeilijk (cfr. lawines). Per keer dat een vendel kan overlopen zonder dat 2 gastjes getikt zijn (= alle 2 hun leventje afgeven), mogen ze eens met een dobbelsteen werpen en hun boodschapper verzetten. Aan de CP wordt gecontroleerd dat iedereen die overliep nog zijn leventje heeft. Speciale vakjes, waarop de boodschapper stilstaat als hij hier passeert (ook al zijn er nog dobbelsteenogen over): - Lawine: de vendels zitten vast in de sneeuw en moeten met skilatten een parcourtje afleggen. Dan pas mogen ze verdergaan. - Aardbeving: de gastjes moeten telkens een voorwerp (blinddoek) oprapen en naar een emmer brengen. Ondertussen moeten ze proppen gegooid door een leider op afstand ontwijken. Als iemand geraakt is, dan is die dood. Wanneer niemand meer overblijft, is hun boodschapper dood en moeten ze opnieuw met een nieuwe boodschapper starten. Lukt het wel om alle voorwerpen te ontwijken, dan kunnen ze verdergaan op het spelbord, maar wordt dit pad wel afgesloten. - Berggeiten: berggeiten versperren de weg. Keer op handen en voeten én in groep terug. Dus ze moeten samenblijven met een leider als herder erbij. - Dobbel opnieuw: er mag nog eens gegooid worden. - Joker: een extra boodschapper, zonder daarvoor een opdracht te hoeven doen. - Nieuwe boodschapper (net voor het einde en mislukte aardbeving): ieder gastje van dat vendel keer terug met zijn voeten aaneengebonden. Opnieuw van het begin starten met een nieuwe boodschapper. Nodig: 1 leider aan leventjesuitdeelpost
2 leiders CP (spelbord en opdrachtjes) Rest: tikkers en opdrachtjes EindVK: 1 verdwenen boodschapper keert terug en vertelt ons dat hij gevangengenomen werd en kon ontsnappen. We zijn blijkbaar omsingeld en ingesloten in de bergen!
Dag 4 - 17u tot 21u30 Omsingeld! Deel Duo… Roel en Wally Deel 2: Bevrijden van de andere boodschappers QUIZ!!! 1: wie niet waagt, niet wint! Het is de bedoeling om zo dicht mogelijk bij het te raden getal te zitten. Wie er het dichtst bij zit, wint een punt! Papier en een alcoholstift per vendel. Hoe oud is: Barbie (50), Klerkie (22), Koning Albert II (75), Casier (19) Hoeveel onafhankelijke staten (‘landen’) telt de wereld? (194) Hoeveel leiders telt KSA Izegem met bondsleiders erbij? (48) Hoeveel km is de omtrek van de aarde? (40 000) Hoe meter hoog is de hoogste berg op aarde? (8848,13) Hoeveel letters telt Hottentottententententoonstellingsruimtecommissariaatsofficiersbadgepoetsmiddel? (79) Hoeveel spoorlijnen heeft Afghanistan? (1) Hoeveel km lang is de Chinese muur? (6400) Hoeveel boxwedstrijden heeft Mohammed Ali verloren in zijn carrière? (1) 2: link de vakjes! Als de vendels denken de 3 gezochte woorden te vinden (4 trefwoorden per woord), mag er iemand op een stoel vooraan komen zitten om deze woorden te zeggen. Walk on water Lambik
Sidonia
Regi
Rubber
Voorrang
Erectie
Zweinsveld
Sportpaleis
Geel
Veilig
112
Bliksem
Barabas
Jerom
Accident
Doorzichtig
Linda
JK Rowling
Brilletje
Sirene
Piekjes
Matt Groening Zoon
Pekkerstad
Pieps
Crocky
Baard
Kruis
SOS
Kanaal
Kok
Centrumbrug
Gestorven
Spanje
Paard
Knapen
Piratos
Bondsleider
Iets mislukt
Zak
Aardappelen
Gerda Mylle
Lays
Timmermanszoon Kok
Kribbe
VTM
Antwoorden: 1 - Suske en Wiske, Milk Inc., Harry Potter 2 - Condoom, Ambulance, Bart Simpson 3 - Izegem, Kenneth, Chips 4 - Sinterklaas, Jezus, Piet Huysentruyt 3: Ja of neen of toch ja! Als iemand stopt met roken verandert dan zijn lichaamsgeur? Ja De EU vlag heeft 25 sterren? Neen India is meer bevolkt dan Europa en Amerika? Ja Heeft het petje van Aladdin een blauwe kleur? Neen Is er in Antarctica land/grond? Neen Is Batman een Turks stadje? Ja Een haas rent sneller de heuvel af dan op? Neen Na de bijbel is het Guiness Book of Records het meest verkochte boek? Ja
4: Trivia Time! De knapen moeten iemand die het antwoord weet 5 koprols doen doen en door een jutezak jagen (1 per vendel). Wat is het Romeinse cijfer voor 500? D In welk Europese stad zou je het huis van Anne Frank vinden? Amsterdam Hoeveel seconden zijn er in 5 minuten? 300 Hoe noemt de grootste woestijn op aarde? Sahara Hoe noemt in het computer spel Mario zijn broer? Luigi In welke land van Afrika spreekt men ook Nederlands? Zuid-Afrika Hoeveel wijzers heeft een horloge waar je sec, min, uren en dagen kunt op aflezen? 3 Hoe noemt het geld dat in Engeland gebruikt wordt? Pond De knaap die het antwoord weet moet over een sjorbalk, onder en over een sjorbalk en terug onder de eerste sjorbalk (tussen twee stoelen) zonder dat deze balken vallen. Wat moet je doen in de Arabische landen om te laten zien dat het eten lekker was? Een boer laten Welke stad in Italië heeft niet alleen veel water maar telt ook 5 keer zoveel ratten als mensen? Venetië Wat moet je doen bij schermwedstrijden als je sabel breekt? Vervangen Welke speler heeft met zijn hand (the hand of God) gescoord? Maradonna Hoe noemt de bekendste Jamaicaanse reggaeartiest? Bob Marley Wie is de vrouw van Ned Flanders in de Simpsons? Maude Welk filmpersonage heet Don Diego de la Vega? Zorro Wie was de eerste koning van Belgie? Leopold I Wie is de auteur van het dagboek van Anne Frank? Anne Frank Fil Rouge: 1 minute of Fame! Gedurende 1 minuut moet een vendel het beste van zichzelf geven op een wereldschijf!!! (2 minuten voorbereiding)
Dag 5+6 - 8u tot 18u30 2-Daagse… Casier en Merre
Dag 6 - 20u tot 22u30 Feesttijd! Siffong en Casier Globale casino: - 21gen - Kaartje blaas - Sjoelbak - Pokeren - Roulette - Russische roulette - Vier op een rij - Nagelklop - Armworstelen - Lucifer doorgeven - Hoger lager Startbudjet: centjes + aandelen bedrijf Elke knaap kijgt een aantal aandelen aan een basisprijs. Deze aandelen kunnen ze te koop aanbieden. Als er veel vraag is naar een aandeel, dan stijgt de verkoopprijs. Als er weinig vraag is naar een aandeel, dan daalt de verkoopprijs. Er zijn standaard nog extra, niet verdeelde, aandelen te koop aan de prijs die op dat moment geldt. Verschillende knapen hebben dezelfde aandelen. Als een bedrijf geen aandelen meer heeft en een knaap wil deze aandelen kopen, dan kan hij een verzoek indienen. Bij veel verzoeken voor een aandeel, dan stijgt de prijs van dat aandeel en omgekeerd. Wie op het einde het meest centjes heeft + (aandelen X slotprijs) is gewonnen. Voor de kampcompetitie geldt het totaal per vendel.
Dag 7 - 9u30 tot 12u De evacuatie Bjorno en Wout Doel: Door de linies van de Romeinen te breken om zo het water te bereiken.
-
ieder vendel heeft zijn eigen strook met linies om te doorbreken er zijn drie linies die op hun beurt uit drie delen bestaan de eerste linie bestaat uit hout de tweede linie bestaat uit steen de derde linie bestaat uit metaal om de eerste linie te doorbreken moeten ze zagen en beitels verzamelen om die kapot te maken om de tweede linie te doorbreken moeten ze hamers en steenbeitels verzamelen om die kapot te maken om de derde linie te doorbreken moeten ze ijzerzagen en smidhamers verzamelen om die kapot te maken de voorwerpen om linies te doorbreken worden op het moment zelf gemaakt zodat ze eventueel nog kunnen aangepast worden. Het eerste vendel bij het water wint Ze halen alle materialen in het materiaalkot De materialen worden vervangen door briefjes waar ‘hamer’ opgeschreven wordt Er zijn 3 tikkers, dit zijn de drie Romeinen Er zit een leider in de cp, waar het spelbord staat Er zit een leider in de materiaaltent die de briefjes meegeeft
Dag 7 - 14u30 tot 22u30 Wapens veroveren Merre en Siffong VK : We bevinden ons aan de grote wateren, deze gebieden en vooral de belangerijke havensteden zijn druk bezet door de Romeinen. Ons wapenarsenaal is al sterk geslonken. De strijd om de grootste havensteden te veroveren is groot, hierdoor beginnen de stammen elkaar aan te vallen om zo wapens van elkaar te kunnen veroveren. Wie het meeste wapens van de andere stammen kan afnemen, zal dus het meeste gebieden kunnen veroveren, hierin worden hun stamhoofden dan leider. Spelbord: De vendels starten onderaan in het woud (groen gebied). In het begin kunnen ze enkel een grondgebied veroveren die gelegen is aan het woud, daarna ook de gebieden grenzend aan hun al eerder veroverde grondgebieden. In het begin kan men dus geen gebied veroveren aan de kust, men moet eerst de gebieden ervoor veroveren. Deel 1: We versterken onze steden, om de aanvallen van de andere stammen te kunnen overleven. Er kan aan de materiaaltent allerei opdrachtjes worden gedaan om touw te krijgen, om hun kampen te versterken. (Enkele sjortouw, voor het gemak en de charme van de kampen) Als de materiaalmeester (Roel of struyve) vindt dat er een bepaald vendel al genoeg touw heeft gekregen, dan zegt hij dat gewoon en heeft er geen meer en de knaap gaat braaf terug naar zijn kamp.... Opdrachtjes moeten maar zelf beetje worden uitgevonden, laat de knapen enkele taakjes doen, wat werk leveren. Zoals: hout verzamelen, de weide beetje opkuisen, enkele dingen mooi sorteren, een touwen ontnestelen en oprollen, een kommel oprollen/kuisen, de koks beetje helpen, beetje afwassen, enkele sjorbalken op hun plaats leggen,enz... Klein opdrachtje, weinig touw, grote opdracht, veel touw. Deel 2: Vervolg kampen bouwen. Men kan nu geen touw meer halen aan de materiaaltent en moet het dus doen met hout uit het bos. Deel 3: De strijd begint! We spelen een normaal type kampenspel, 3 kampen en een cp. Elk kamp heeft zijn specifiek type wapens, dit zijn niet de leventjes waar je moet mee overlopen, maar wel: als er een knaap van een andere vendel jouw kamp binnengraakt, geef je zo’n wapen mee. Aan de knapen van jouw eigen vendel, geef je een algemaan type leventje mee. Elk kamp heeft 2 a 3 verdedigers (deze dragen fluovestje ofzo...) Als een stam van elk type wapen er twee van heeft (6wapens, 2 x 3 soorten (eigen soort inclusief)), kunnen ze hiermee naar de cp gaan. Dan kunnen ze een grondgebied naar keuze veroveren op het spelbord, dit wordt aangeduid door een blokje met het nummer van hun vendel, dit wordt op het stuk land geplaatst, dit is dan van hun.
Gebieden die al bezet zijn door een ander vendel kunnen opnieuw worden afgenomen, door 9 wapens (3 x 3 soorten wapens) binnen te brengen. Het is dus de bedoeling dat de vendels een bepaalde strategie volgen, hierbij is de puntenverdeling dus van groot belang (Goed uitleggen bij begin van het spel).. Vendels kunnen dus niet alleen zorgen dat ze zelf veel punten krijgen, maar komen andere vendels pesten en er zo voor zorgen dat deze er minder krijgen (zorgen dat ze geen volledig land bezitten, havensteden afnemen).
-
Puntenverdeling: Per gebied dat een vendel bezit krijgen ze één punt. Als een vendel een gebied bezit met een haven, is dit twee punten waard. Als een vendel alle gebieden van één zelfde kleur bezit, dus een volledig land, krijgen ze hiervoor nog 2 extra punten.
Op het einde wordt het spelbord bekeken en kan men het aantal punten per vendel berekenen.
Dag 8 - 9u30 tot 12u Havens bouwen Casier en Siffong We zijn zeer hard tewerk gegaan bij het veroveren van land. Er is veel schade. Wij moeten de havens opbouwen en onze vloot versterken zodat we overzeese gebieden kunnen veroveren. Crea: Touwen maken – macrame Miniatuur sjorren Knopencursus
Dag 8 - 14u30 tot 16u De Adriatische Zee Roel en Wally We moeten de Romeinse vloten uitschakelen om de macht over de Adriatische zee te krijgen. Op de CP: Zeeslagprincipe: Ieder vendel heeft zijn zeeslagspelbord van 10 op 10 vakjes. In het begin mogen zij hierover de volgende dingen plaatsen: Schepen (vakjes): 2x1, 3x1 (2 keer), 4x1 en 4x2 Mythische octopussen: 1x1 (3 keer) Dit alles wordt door 1 leider bijgehouden en gecontroleerd. De Romeinse vloot heeft een zeeslagspelbord van 18 op 18 vakjes. Hierop staan: Schepen: 2x1 (2 keer), 3x1 (4 keer), 4x1 (2 keer), 4x2 (2 keer) en 5x2 Mythische octopussen: 1x1 (6 keer) Overlopen: De gastjes moeten een coördinaat onthouden en met een blanco leventje naar de oudste zeevaarder ooit en nu alleskenner van de Adriatische Zee gaan die rondzwerft in het bos. Die schrijft er de gewenste coördinaat op. Bij de Romeinse vloot wordt die coördinaat vernietigd en wordt bekendgemaakt wat er zich op die coördinaat bevindt. Ondertussen kijkt de Romeinse vloot ook om een vakje van het vendel te vernietigen. In het terugkeren kunnen de gastjes getikt worden door zeerovers, die via bladsteen-schaar beslissen of ze het coördinaatkaartje afnemen of iemand gevangennemen! (rond boom binden) Mythische octopussen: Wanneer een octopus geraakt wordt, zal het vendel 3 leventjes moeten overbrengen (Romeinse vloot 3 beurten wachten) eer er opnieuw mag aangevallen worden. Ondertussen kan de Romeinse vloot wel nog aanvallen!
Dag 8 - 23u30 Saboteurs Alle leiders (leidersvangen)
Dag 9 - 14u30 tot 16u Rome… Casier en Wally Indien mooi weer: tornieren Indien slecht weer: niet tornieren We sluipen Rome binnen via de aquaducten… We sluipen door de bossen rond Rome: over-onder-etc. met wisselen We wroeten door het struikgewas: skilattenrace We springen over beekjes: jutezakkenrace We verkleden ons in Romeinen en blazen andere Romeinen op: Overlopen, kleren aandoen, ballon doen klakken, kleren afdoen en teruglopen We gaan in de aquaducten door water en zand onder de hekkens: Water + knikker // bloem + suikerklontje Om ter snelst een 2 petflessen vullen door over te lopen Ballonnen van andere knapen kapot doen op plastiek met bruine zeep Poorten van Rome kapot doen!!!! menselijke bowling: aanloop nemen, sliden en zoveel mogelijk voorwerpen (lege bidongs?) raken!!!!