Hry, na něž není potřeba domácí příprava 1/ Chaplin (jed, sk) 2/ Kachní pochod: Hráči jsou rozděleni do družstev. Všichni si sednou do dřepu. Zadní chytí vždy předního hráče okolo pasu a na dané znamení spěchají opět přes různé překážky k cíli. Kdo upadne nebo si sedne, odstupuje ze hry. Vítězí družstvo s lepším časem a větším počtem zbylých hráčů. (sk) 3/ Nebezpečný průchod: Postavíme asi 10 špalíků do řady tak, aby vzdálenosti mezi nimi nebyly větší než jeden metr. Hráč si prohlédne sestavu a se zavázanýma očima se pokusí projít mezi špalíky.Za každý povalený špalík se počítá trestný bod. (jed,sk) 4/ Trakaře: Hráči stojí ve dvojřadu. První řad udělá podpor ležmo za rukama. Hráči druhé řady uchopí hráče první řady za nohy. Na dané znamení všichni vyrazí k dané metě. Tento běh lze udělat rovněž jako běh štafetový.(sk) 5/ Zpátečník: Jedná se o závod trojic. Prostřední hráč je obrácen zády k metě, oba boční hráči stojí k metě čelem. Všichni se pevně zavěsí v loktech a běží. Vítězí trojice, která dosáhne nejlepší čas. Pozor, běžet musí všichni tři, nelze si pomáhat nesením prostředního. (sk) 6/ Abeceda: Úkolem účastníků je přednést abecedu. Důležitý je ale její dramatický přednes jako tragédii, komedii, reportáž z fotbalového zápasu, pohádku pro malé dítě atp. Při přednesu se nepoužívá žádných slov, jen se předříkávají hlásky abecedy. Hráč je může opakovat tolikrát, kolikrát to považuje za vhodné. Jednotlivá vystoupení nesmí přesáhnout 1 minutu a přednes by měl být co nejdramatičtější. (jed,sk) 7/ Slepý žebrák: Potřebujete hrst mincí, které jsou v oběhu. Pár korun, desetníků, dvacetníků, dvoukorun, pětikorun a desetikorun. Hrst mincí vložíte do rukou hráči, kterému zavážete oči. Jeho úkolem je v co nejkratší době mince roztřídit. Za každou špatně umístěnou nebo vůbec nezařazenou minci odečítáme hráčům trestný bod. Čas pochopitelně měříme. Vítězí hráč, který má nejlepší čas s nejmenší bodovou ztrátou. (jed) 8/ Z jednoho co nejvíc: Hráči dostanou zadané jedno delší slovo, z jeho písmen se pak každý snaží utvořit co největší počet slov. Smí se tvořit ta slova, skládající se výhradně z písmen, z nichž se dané slovo skládá, a to i co do počtu. Obsahuje-li dané slovo jedno A, nesmí se v žádném novém slově vyskytovat A dvakrát. Smí se tvořit jen podstatná jména, nikoli vlastní, v prvním pádě jednotného čísla. (Háčky a čárky se nesmí přidávat ani ubírat). Každé utvořené slovo musí mít alespoň tři písmena. Ukázka : Dáno je slovo SAMOOBSLUHA. Tvořená slova o nejméně 3 písmenech : Obloha, album, bluma, halas, halma, houba, losos, laso, moula, ohlas, sloha, sobol, aula, basa, hlas, husa, lama, louh, maso, mlha, molo, mula, obal, osma.(jed,sk) 9/ Koho máš rád: Hru lze s úspěchem týmž lidem vnutit pouze jednou. Ti, kteří ji ještě nikdy nehráli, odejdou za dveře. Postupně jsou pak vyvoláváni jeden po druhém do místnosti a je jim dán pokyn: „Řekni: „Koho máš rád!“ Dokud dotyčný neřekne: „Koho máš rád!“, neuznáme žádnou odpověď za správnou. Jakmile se dovtípí a řekne to, zavoláme dalšího. (pro zábavu) 10/ Foukanda: Rozsadťe se kolem stolu tak, aby na každé jeho straně seděl stejný počet hráčů. Každá strana stolu představuje jedno družstvo. Doprostřed stolu dáme pingpongový míček. Pak na daný povel všichni hráči ze čtyř stran stolu začnou do míčku foukat ve snaze sfouknout jej kterémukoliv družstvu na jeho stranu stolu a naopak zabránit tomu, aby míček nebyl sfouknut ze stolu na straně jejich. To družstvo, na jehož straně spadl míček ze stolu, dostává branku. Za branku se také považuje to, kdy se hráč ve snaze odfouknout letící míček dotkne míčku nebo okraje stolu ústy, rukou, tváří nebo nosem. Při hře hráči sedí a ani při největším vzrušení nesmí vstávat, nahýbat se nad stůl a čímkoliv se dotýkat stolu. Jeden zápas trvá 5 minut, pak je přestávka na nabrání dechu a zápas opět pokračuje.(sk)
11/ Šestý smysl: Vedoucí hry čte otázky a hráči si zaznamenávají odpovědi. Neodpovídají ale za sebe, nýbrž se snaží uhádnout, kterou odpověď si vybere většina. Nesmí se dávat najevo, jakou odpověď hráč napíše. Příklad úkolů: • jmenujte den v týdnu • rozhodněte se pro pannu nebo orla • rozhodněte se pro jednu z těchto částí těla : plíce, srdce, játra, ledviny, slezina, • rozhodněte se pro jedno číslo : 7, 100, 13, 261, 99, 555 • jmenujte měsíc v roce • namalujte jeden z těchto obrazců: křížek, kolečko, čtverec, trojúhelník, vlnovka, hvězdička, • jmenujte telefonní číslo • jmenujte píseň • jmenujte letopočet • jmenujte film • rozhodněte se pro jednu z těchto dvojic barev: červená-modrá, zelená - žlutá, šedá hnědá, purpurová - zlatá, • máte neomezené finanční zdroje. Představte si částku, kterou byste chtěl(a) na den, Způsob hodnocení: z každé otázky získá hráč tolik bodů, kolik hráčů má shodnou odpověď. Hráči s vyšším počtem bodů mají většinou lepší kontakt s okolním světem. ( něco jako soutěž 5 proti 5), možné vymyslet další otázky (jed) 12/ Závěrečný večer: Na začátku akce se zvolí téma ( např. pobyt na táboře, mojekoníčky) a každý účastník na něj má napsat povídku, básničku, hru, fejeton, reportáž .... Literární výtvory se čtou v průběhu jednoho večera. (jed) 13/ Chytrá Horákyně: Hra vychází z pohádky Boženy Němcové Chytrá horákyně. Družstva řeší v časovém limitu (cca 15 minut) hlavní úkol této pohádky : jeden z nich se dostaví a absolvuje čestné kolo před králem „ani pěšky ani na voze, ani nahý, ani ustrojený, ani bos, ani obutý.“ 14/ Absolutní nepořádek: Soutěžící rozdělení do dvou družstev dostanou písmena s přibližně stejnou četností (např. jedno družstvo K, druhé L). Mají za úkol v daném časovém limitu (např. 5 minut) přinést na určené místo co nejvíce předmětů, začínajících příslušnými písmeny; do soutěže se berou jen ty předměty, které jsou v okamžiku vypršení limitu na místě. Potom zástupci družstev střídavě představují - ukazují - přinesené věci. Prohrává družstvo, které nedokáže do 15 vteřin představit další předmět od svého písmena. 15/ Veselé závody: Úkolem je vykonat o závod co nejrychleji pět různých úkolů, jako třeba: 1. Sníst rychle suchý rohlík 2. Sednout si třikrát na zem a zase rychle vstát 3. Napsat 10 jmen měst, květin atp., začínajících stejným písmenem 4. Složit z papíru vlaštovku, čepici nebo parník 5. Navršit 10 různě rozvrstvených mincí do sloupku Vítězí ten, kdo první provede předepsané úkony. Závodí-li družstva, je každému z členů přidělen jeden z jmenovaných úkolů.(jed,sk) 16/ Hledání tábořiště: Hra se nejlépe hraje v zalesněném terénu, kde je mnoho roklin, kopců, návrší apod. Hráčům se zavážou oči a vedoucí hry je odvede asi 500 m od tábořiště. Cestou mění několikrát směr, aby hráčům ztížil orientaci. Potom si hráči sejmou šátky. Mají za úkol se co nejrychleji vrátit do tábora. Vítězí hráč s nejkratším časem.(jed)
17/ Co do přírody nepatří: Na lesní cestě v úseku asi 80 metrů umístíme předměty, které do přírody nepatří - např. hřebík, mince, papír, plechovka, hřeben atp. Hráči si připraví tužku a papír a rozdělí se případně do skupin. Pak jeden po druhém vybíhají na cestu, kterou musí absolvovat mírným poklusem a po návratu zaznamenat, které předměty „objevili“. Za každý správně zaznamenaný předmět se počítá 1 bod. Běh po určité trase je časově omezen dle délky trasy.(jed,sk) 18/ Račí závod: Tento mírně surový závod vyžaduje pokud možno koedukované (smíšené) dvojice a bezpečnou trať o délce 1-4 km. Soutěžící dvojice závodníků musí vyznačenou trať absolvovat co nejrychleji a to stále pohromadě (drží se za ruku, nebo jsou za jednu ruku k sobě přivázání šátkem) a pozadu. Dvojice se nesmí obracet a zastavovat, pouštět nebo rozvazovat. Za otáčení se bokem po směru tratě je diskvalifikace.(sk) 19/ Velká Pardubická: Hráči se rozdělí na jezdce a koně. Hra začíná tím, že jezdec vyskočí na koně, který jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k určené metě. Tam jezdec seskočí a běží k rozhodčímu, který je od mety vzdálen několik metrů. Vyzvedne si u něj otázku, na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě že odpoví a rozhodčí jeho odpověď uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo se vrací ke svému družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná, může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke svému družstvu, které mu může s odpovědí poradit. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Jestliže ani tentokrát není odpověď správná, dostává družstvo po absolvování všech dalších otázek novou, stejně jako za každou další nezodpovězenou otázku. Vyhrává družstvo, které nejdříve odpoví, a všichni jeho členové se vrátili do výchozího postavení. (sk) 20/ Vstávej, běží ti čas: Jde o noční závod jednotlivců na pokud možno méně přehledné a dostatečně členité trati o délce 1 - 2 km. Ve dvou až tří minutových intervalech jsou spáči buzeni slovy: „Vstávej, rychle se oblékni, obuj, vezmi baterku a přijď za mnou. Začíná závod (hra), běží ti čas.“ Největší šanci na vítězství má ten, kdo je schopen se rychle probrat a překonat nepříjemný moment buzení. Čas totiž začíná běžet právě v okamžiku buzení. Kdo se nedostaví k vyzvednutí nezbytných informací do 10 minut, je buzen podruhé, po dalších 10 minutách potřetí vždy stejným způsobem, přičemž se vždy znovu začíná měřit čas. Na cestě,na louce v lese…je vyznačen krátký úsek, na jehož konci jsou např. papírky, úkolem hráče je papírek co nejrychleji přinést.(jed) 21/ Latrína- hra speciálně pro Hynka ☺(sk) 22/ Pračlověk: Legenda: Dostali jste se strojem času do pravěku a musíte se vrátit zpět do přítomnosti.Hráče rozmístíme pravidelně po kraji území a teprve poté jim oznámíme úkol - aby odletěli zpět musí se jich sejít alespoň 10 a musí nahlas napočítat do 10 (čísla možno změnit) - jakmile se jim to povede daná skupinka vyhrává a ostatní prohráli (zůstali v pravěku). Situaci komplikují pračlověci, kteří je rozhání a zabíjí (dotykem). Kdo je mrtvej, už nehraje.(sk) 23/ Různorodá štafeta: Jedná se v principu o štafetu, kdy každý člověk dělá něco jiného. Trať je provedena tak, že je určeno jedno centrální místo, kde se předávají kolíky. Všechny tratě tedy začínají a konči na stejném místě. Příklady úseků:běh, běh do kopce, běh pozpátku, plížení, skok snožmo, koulení kuličky (to máte kuličku a musíte jí prohnat několika brankama a používat u toho jen 2 prsty), běh pabroukem (něco jako po čtyrech, ale máte břicho nahoru), drsoň (tradiční závěrečná disciplína - běh proti proudu řeky). Úspěch družstva často závisí na správném rozdělení jednotlivých úseků mezi členy. Po ukončení závodu mezi družstvy většinou následují exibice jako výběr vedoucích proti výběru dětí apod.
24/ Gordický uzel: Hráči se shluknou, zavřou oči, zvednou ruce, každou rukou chytnou nějakou jinou a poté otevřou oči. Hráči pochytaní takto za ruce vytvářejí dokonalý chuchvalec a účelem je rozmotat se a vytvořit kolečko, samozřejmě bez toho, aby se kdokoli pustil.(sk) 25/ Sněhurka a 7 trpaslíků: Tato hra je vlastně malou autogramiádou. Úkolem je získat co nejvíce podpisů čarodějnice. Čarodějnice se Vám však podepíše pouze pokud jí odevzdáte podpis Sněhurky a Sněhurka se Vám podepíše pouze po odevzdání podpisů všech sedmi trpaslíků. Trpaslíci se většinou podpisují za poprosení, někteří však občas mají divné požadavky (chcou, aby jste jim zazpívali, namalovali domeček, skákali na jedné noze a podobně, trpaslíci jsou prostě divní a hlavně ty potvory vlezou všude). Navíc se všichni výše zmiňovaní pohybují chaoticky po tmavém lese (asi zabloudili) a jediným vodítkem jsou svíčky, případně lucerničky. Hráči světla nemají.(jed,sk) 26/ Posílání smetáku: Na začátku stojí za sebou a první drží smeták( klacek). Po startu první hráč pošle smeták mezi nohama hráčů, poslední ho vytáhne a přeběhne s ním dopředu a znova ho pošle. Družstvo, které se prorotuje celé jako první vyhrává.(sk) 27/ Provlíkání provázku: Buď dvě družstva proti sobě nebo na čas. Každé družstvo má provázek s něčím těžším na konci (třeba klíčem). Úkolem je navléct celé družstvo na provázek, tak aby každý byl navlečen dostatečným kusem oblečení (tj. rukáv, nohavice apod.)(sk) 28/ Nošení věcí: Základním principem je nošení věcí z okolí na určené místo, přičemž u těch věcí je důležité pouze to na jaké začínají písmeno. - Přineste vše co začíná na ... - úkolem je během časového limitu donést co nejvíce věcí, které začínají na nějaké zadané písmeno. - Abeceda - úkolem je během časového limitu nashromáždit věci, tak aby bylo zastoupeno co nejvíce písmen abecedy - Slova - vždy zadáme nějaké slovo a úkolem je donést věci tak, aby se z prvních písmen poskládalo zadané slovo.(sk) 29/ Rafinované bingo: Hraje se podobně jako normální bingo, akorát hrajeme s mřížkou 3x3 a do políček nevpisujeme čísla, ale věci které vidíme kolem sebe. Šéf hry po té chodí po místnosti a náhodně říká věci na které padne jeho zrak, případně může říkat i úplně jiné věci. Kdo danou věc má, ten si ji škrkne... (jed,sk) 30/ Zkouška spolupráce: Tato zkouška probíhá ve čtyřech kolech. V každém kole plní družstvo 3 úkoly a to: - seřadit se dle určitého kritéria (na čas) - vytvořit z 50 metrového lana nějaký obrazec (na čas a přesnost) - předvést taneček "Kolo, kolo mlýnský" (na estetický dojem) V prním kole plní úkoly bez jakéhokoli omezení. V druhém kole nesmí mluvit. Ve třetím kole nevidí. No a ve čtvrtém kole ani nevidí ani nesmí mluvit. Na začátku každého kola jim dáme trochu (ale jen trochu) času na domluvení strategie. Pozn. Samozřejmě v každém kole se řadí podle něčeho jiného (doporučuji na poslední kolo nechat něco jednoduchého - třeba výšku) a skládají jiný obrazec. Jenom to "Kolo, kolo mlýnský" je furt stejný. (sk) 31/ Hledač: připravit nádobu, do které není vidět-dá do ní hnus-bahno…+malé předměty, mince, cílem je najít 50 Kč minci (jed) 32/ Siamské družstvo: celé družstvo má svázané ruce a nohy, musí projít opičí dráhou (sk) 33/ Pingpongová štafeta:- lžíce s pinpongáčem do pusy=>překonat dráhu=>předat dalšímu (sk) 34/ Vetešník (jed,sk) 35/ Převlékání s ešusem (jed)
36/ Neposlušný velbloud: na stanovišti připravená nosítka-na ty se posadí 2 děti-přikryjí se dekou(2 hrby velblouda)=>ostatní nosítka zvednou a musí s nimi proběhnout skrz opičí dráhu(podlézaní,slalom, přelézání...) (sk) 37/ Obchod s obuví: Hráči se zují. Boty dáme na hromadu a důkladně promícháme. Uděláme startovní čáru ve vzdálenosti asi 20 metrů od hromady. Na signál se všichni rozběhnou a začnou v ní hledat své boty. Kdo je najde rychle se obuje a vrátí se na své místo. Vítězí družstvo, které stojí dřív v řadě u startovní čáry, řádně obuté. (Zavázané a zašněrované tkaničky jsou samozřejmostí). (sk) 38/ Pastýř a ovce: -družstvu(kromě jednoho-pastýře) zavážeme oči a rozmístíme po loucepředtím si domluví signály(-dopředu,dozadu,stůj....citoslovci)-pastýř vidí a ovce musí nasměrovat do stáje(brána)-měří se čas. (sk) 39/ Poslepu na přikrývku: -každý z hráčů zuje boty, zaváže oči šátkem a vedoucí rozprostře někde na louce velkou pokrývku. Ještě než odstartuje hru dostatečně se vzdálí, aby hráče nenasměroval. Pak se ozve signál, který hráče vyzývá, aby začali hledat bosými chodidly pokrývku. Kdo ji objeví první přivolá, co nejrychleji zbývající členy svého družstva. Jak to však udělat, aby současně nepřispěchali i soupeři? Každé družstvo by si mělo před hrou domluvit tajné signály, kterým nebudou jiní rozumět. Hned po startu na sebe začnou volat, ale taková slova, která nic neznamenají. Teprve, když někdo vykřikne smluvené heslo, ostatní z jeho družstva budou vědět, že objevil místo, kde pokrývka leží. Vyhrává to družstvo, které se rychleji dostane celé na pokrývku. (sk) 40/ ZOO: Každé družstvo si vylosuje jeden lísteček, na kterém bude napsané zvíře které budou všichni z družstva napodobovat. Např. pes, kůň, kočka... Potom všem zavážeme oči a družstva promícháme. Na povel vedoucího začnou se ozývat příslušným zvířecím hlasem. Tak se přivolávají. Hráči patřící k sobě a představující jedno stádo snaží se podle sluchu co nejrychleji najít a opustit stanoveným způsobem herní prostor. Kterému družstvu se to podaří nejdříve, to vyhrává. (sk)