Homok alá
temetve III. „Az embernépek korszaka leáldozóban; új kor jön, új világ, azonban a bölcsek által megjövendölt srófra járó gépezetek, és a mindent rőfre-lábra mérő tudósfők rendkorszaka helyett a mítoszok elfeledett Fekete Holdjának ideje köszönt be…” – Adlam Revis Tharamar krónikája
Kalandmodul 2-3.Tapasztalati Szintű kalandozóknak. Helyszín: A Hradzs, Al Avdal Időpont: P. sz. 3762. Szerző: Négykapu Társaság (www.erion.hu)
A modul előzményei
Honok alá temetve III.
A manifesztációs háború forgatagában a hajdani dzsad vallás számos kegytárgya eltűnt. Néhány az amundok pusztításának esett áldozatul, néhány kincsvadászok kezére került, s mára gazdag kereskedők, vagy nemesek trófeái közt porosodnak anélkül, hogy bárki is tisztában lenne a pontos értékükkel; és persze számos tárgynak a mai napig sem tudnak a hollétéről. A dzsad világ újjáépítésekor igen jövedelmező, ám nem épp veszélytelen dolognak számított az elveszettnek hitt szentségek, ereklyék felkutatása. Mindez azonban megváltozott a Hradzs felemelkedésével. Manapság a birodalmi Galradzsa-papok, a Bírák egy külön szektája foglalkozik azzal, hogy felkutassa az elveszettnek hitt tárgyakat, legyen szó az amundok által hátrahagyott, szentségtelen bálványokról, világi iratokról, szent ereklyékről, vagy egyszerűen csak értékes csecsebecsékről. Ráadásul a hemeriták gondoskodnak arról, hogy vetélytársaik semmiképp se járhassanak sikerrel. A háború után Rahim el-Haszra által Al Abadana romjai közül kimentett varázstárgyak egészen más lapra tartoznak. Még a beavatott kevesek is csupán sejtik, hogy miért akarja ezeket annyira a szultán vagy az erioni Ghulám főpapja, de tény és való, hogy minden követ megmozgatnak azért, hogy egy-egy Rahim elHaszrához kötődő tárgy mindenképp az ő kincstárukba kerüljön. Talán ez Haszra valódi öröksége... Csak kevesen tudják, hogy annak idején Haszra nem véletlenül bízta a lámpás titkát a feleségei egyikére. Mindamellett, hogy asszonyai közül Sallia volt a szívének legkedvesebb, komoly barátság is fűzte a nő bátyjához, aki komolyan támogatta a hadvezér egyesítési terveit. Így esett Haszra választása Aziz ibn Jabib Ariffára, amikor úgy döntött, elrejti az általa veszélyesnek ítélt varázstárgyakat, hogy ne kerülhessenek avatatlan kezekbe. A Lovasarénában elrejtett dzsenn feliratú kristályhenger ugyan az ellenség kezébe került, (Homok alá temetve II.) azonban nem veszett el minden remény. Amhir ibn Rahmad az egykori színészt majdnem sikerült a JK-knak kézre keríteni, s menekülés közben a szerdár emberei végeztek kísérőivel, segítőivel. Csupán egyetlen kiút maradt a számára, felhasználta a csontpálcát, melyet urai hemerita segítői adományoztak neki, s elnyelte a térmágia lobbanása.
A Játékosok feladata A Játékosok feladata, hogy felkutassák Amhirt, megszerezzék tőle a kristályhengert, illetve megtudják, hová tartott a menekülő, hogy felfedjék a mögötte álló hatalmak kilétét.
1
A frakciók A kevesebb egyeztetés, megjegyezhetetlen dzsad nevű NJK-k tucatjai és frakciók között vándorlás elkerülése végett idén úgy döntöttünk, az első, shadoni évad modelljét vesszük alapul. Ez azt jelenti, hogy tartozzanak a JK-k bármelyik frakcióhoz, mindenképp Mehmer ibn Harafi szerdár lesz az, aki feladatokkal látja el a karaktereket, illetve, aki védelmet és menedéket ad nekik két kalandmodul közt eltelt időben. Azért is tartjuk ezt jó megoldásnak, mert a két frakció egymás ellenében munkálkodik, így tökéletesen azonos feltételekkel indulhat mindkét fél. Azt, hogy a szerdár melyik frakciónak a tagja, azt a játékosok határozzák meg. Vagyis, ha a csapat Rahim el-Haszra Örökségének követője, akkor a szerdár azért segíti őket, mert ő maga is az ellenállás tagja, míg, ha a Játékosok inkább Haydar ibn Manase Birodalmához húznak, akkor Mehmet támogatását épp azért élvezhetik, mert akkor a Manasék birodalmának követője.
Mehmet ibn Harafi - A szerdár
2
Homok alá temetve III.
Harafi szerdár a Manasék birodalmának mintakatonája: az egykori Manifesztációs Háború egyik hősének fia, aki fayumi as�szonyt vett a házába, s fiát már igen korán magával vitte a Jamal al Din ibn Nasih vezette egyesítő hadjáratba. Mehmet már igen fiatalon beleszokott a katonaéletbe: tizenkét évesen vett részt az első ütközetében, amikor az ellenséges csapatok egy cselvetés következtében feldúlták a leendő Manase seregének táborát, és a tábori kísérőkre bízott Mehmetnek hamar az életéért kellett küzdenie. Alig tizenhét esztendős volt, mikor anyai - fayumi - nagybátyjai mellett már saját embereit vezette a rajtaütések során, majd húsz esztendősen már lovassági parancsnokként vett részt a haszra törzs elleni hadjáratban, ahol apját az új manase az északi tartományok egyik szerdárjává emelte. Fia ezt a címet örökölte, s ha kissé több intrikus hajlam szorult volna belé, akár igen magasra is juthatott volna szultán udvarában. Harafi szerdár sötét bőrét és kék szemét fayumi származású anyjától, míg sudár termetét, és pengeéles logikáját atyától örökölte. Megnyerő, gyakran mosolygó férfi, aki a harcban könyörtelen, ám igen szívélyes barátaival, harcostársaival és alárendeltjeivel. Így terjedhetett el róla a mondás, hogy “próbálj meg lesújtani Harafira, s mindig más arc vicsorog rád a csapást megakasztó penge mögül.” Talán pont ezért nem kedvelik igazán a szultán udvarában, a túl sok barátja miatt. A szerdár jelenleg leginkább határmenti erődjeiben, a reá bízott karavánutak oázisvárosaiban, illetve fayumi rokonai rejtett, földalatti táboraiban tartózkodik. Ha lehet nem tart maga mellett nagy szolgaszemélyzetet, illetve sok testőrt. Ha lehet, leginkább harcos táborokra jellemző módon száll meg, s testőrei helyettesítik a dzsad udvarokban megszokott lakájokat. Így kellemetlen meglepetés érheti az orgyilkoskat és tolvajokat, amikor kezet emelnek a nagyúr borbélyára, vagy bármelyik inasára.
Tadzsid sir Dafúr
Tadzsid sir Dafúr harmincas évei elején járó, kissé elpuhultnak tűnő, testes dzsad férfi, aki korai kopaszsága okán tar kopaszra borotváltatja fejbőrét, s szerencsehozó talizmánnak, csak egy egy hosszú tincset tartott meg, amelyet a fülei köré tekerve visel. Megjelenése gyengének, viselkedése behízelgőnek mutatja, azonban ez nem is állhatna távolabb a valóságtól. Tadzsid sunyi, alattomos és igen bosszúálló. Tetemes vagyonának jelentős részét költi orgyilkosokra, testőrökre, és mérgekre. Minden emberét legalább két másik figyeli, s egyetlen testőre sem maradhat egyedül a jelenlétében. Harafi szerdárral először majd tíz esztendeje találkozott, amikor a szerdár egyik vámőr csapata lecsapott a tiltott dolgokat csempésző Dafúr karavánjára. A kereskedő megfizette a vámot, és felajánlotta szolgálatait a szerdárnak, aki kapva kapott az alkalmon, hogy nyakon csípett egy viperát, s a szolgálatába fogadta. Azóta már többször volt a férfi a szerdár szolgálatára, s a hadúr is megbecsülte értékes szolgálatait, így Tadzsid saját magát is meglepve bízni kezdett urában, sőt igaz hűséggel kezdett viseltetni felé. A JK-k, ha találkoznak vele, akkor a férfi kíséretéhez minimum három kéjhölgy és testőr tartozik. Általában nem leereszkedő a beosztottaival, azonban a JK-knak vagy kultúrálisan, vagy harcban mutatott tehetségükkel, fellépésükkel kell lenyűgözniük, hogy egyenrangú félként kezelje őket, s ne pedig valami félértékű pótmegoldást lásson bennük.
Honok alá temetve III.
Suddr ibn Jaszufi
Suddr ibn Jaszufi mester a Manasék birodalmának igaz híve, az egyetlen isten, Galradzsa papja. Igen komolyan veszi a feladatát, mint Pecsétőr. Igaz, élete korábbi éveiben a tiszteletreméltó Suddr a hemeriták sorait erősítette, s a mostani beosztását a másik kaszt berkeiben belül végzett álhatatos és eredményes munkája gyümölcseként kapta. Egyes suttogók szerint az öreg Suddr a császári titkosrendőrség, a Fény Őrségének tagja. Azonban legyen bármi is az igazság ez az igen szívós, szikár vénember szinte mindenhol ott van, ahol ura megjeelnik, mindent hall, mindenről tud, s a legtöbben még csak azt sem sejtik, hogy egyáltalán jelen volt. Kedveli az egyszerű dísztelen, csak anyagában különleges, rangját elrejtő ruhákat, amelyek fedezetében könnyű összetéveszteni egy egyszerű bennfentes szolgával; főleg, mivel igyekszik is erre rájátszani, mivel az emberek hajlamosabbak nyíltabban beszélni egy egyszerű szolga előtt, mintsem Galradzsa papjával szemben.
Dzselauddin
Dzseuladdin fayumi. A kortalannak tűnő, azonban negyvenes éveiben járó férfi igazi sivatagi harcos: szikár, szívós, alacsony emberke, egyaránt jól bánik a hajítódárdával, a szablyával és a görbe tőrrel. Igaz, a vér okán rokona Harafi szerdárnak, gyakorlatilag azonban a fayumi vezérek által a szerdár mellé kijelölt testőr, akinek valódi küldetéséről maga a szerdár sem tud. A szerdár asszonya egyik nagybátyjaként és legfőbb alvezéreként tarja számon Dzsealuddint.
3
Szereplők
Amhir Ibn Rahmad
Az egykoron híres dzsad színész és költő pár évvel ezelőtt egy ostoba történet kapcsán került néhány hatalmasság figyelő tekintete elé, s ezúttal nem művei, vagy előadása okán. Amhir egy elfeledett régi varázstárgyba botlott véletlenül, s az abból kiszabadított asszonyszemély igen komoly galibákat okozott felsőbb körökben, lévén egy túlvilági hatalmasság, egy huri. Ráadásul az okozott kárt Amhir nyakába varrták, akinek meg kellett békítenie a hatalmasságokat. Így lett a szabad emberből a hatalmasságok fegyvere... Mostanra Amhir Ibn Rahmad az ünnepelt színész és átváltozóművész - akit egyes pyarroni körökben a kaméleonnak is neveznek - elhagyta a színpadot és nagyurak szolgálatába állt, mint kém és orgyilkos. A modulban lesz a JK-k legfőbb ellenfele, aki leginkább csak az árnyak közt meglapulva, manipulálva igyekszik bajba sodorni, feltartóztatni őket. Természetesen eközben maximálisan munkálkodik saját maga megmenekülésén.
Saru - a szerdár vajákosa
Saru fiatalabb éveiben a fayumik vajákosai közé tartozott, egészen addig míg törzse a Shibarán átkelve össze nem állt az amundok ellen hadakozó gorviki csapatokkal és a Szent Liga légióival. Az első igéket és dalokat nagybátyjától a szerdár nagyapjától örökölte, míg mágiája nagyobb részét a gorviki vajákosok mellett küzdve leste el. Hasznos ám pótolható mágiaforgatója lett a hordának egészen Hor Cassadáig, ahol nem csak végzett egy áruló gorviki Holdkos beavatottal, hanem meneküléshez is segítette a gorvikiak egyik grófnőjét, aki hálából beavatta a felsőbb tudományok alapjaiba. Saru azóta, majd ötven esztendeje gyűjtögeti a tudás morzsáit. Hűséges ugyan, azonban a népéhez és nem személyekhez. Szolgálja a szerdárt, mert bölcs igaz emberként ismeri, azonban népe érdekeit tartja szem előtt, így inkább Rahim el-Haszra örököseihez húz, semmint, hogy még egy Ynevre szállt isten megdicsőüléséhez asszisztáljon. Mágiájának köszönhetően alig negyvenes, kissé megviselt fayumi harcosnak tűnik. Megjelenését tekintve nem nagyon lóg ki a többi harcos közül, azonban azok szemmel látható tisztelettel bánnak vele, mivel már a nagyapáik idejében is a harcosokkal lovagolt.
Morrdu igazi kereskedő, s mint ilyen igyekszik minden helyzetből a legjobbat kihozni, pedig a jelenleg ötvenes évei közepét taposó, erősen kopaszodó, enyhén elhízott férfinak jócskán kijutott a megpróbáltatásokból. Gyermekkorát egy hergoli menekülttáborban töltötte, arról álmodozva, hogy egyszer hazatér szüleivel a Shridhru síkságára a föld alatt folyó, néha tavak és lassú folyású holtágak formájában febukkanó folyam vidékére, amely Al Avdal déli részét gazdag oázisokkal tarkított száraz, füves síksággá változtatta a hegyek lábától a Shibaráig. A hazatérő Morrdunak azonban csalódnia kellett, az amundok mágiája kiszárította a síkságot, eltüntette a ligeteket, s a Shridhru is a föld alá kényszerült teljesen. Az egykori itt-ott felbukkanó vízfolyás mostanra csak a száraz, sós síkot felszabdaló kanyonok mélyén bukkan csak elő. Így a fában gazdag hegyvidék és a Shibara
4
Homok alá temetve III.
Morrdu Jahari
(A teaház tulajdonosa Suffa óázisában)
közötti sós síkság lett a férfi új otthona. Az egykori szülőfaluja – mely egykoron egy halban gazdag folyó partján álló halászfalucska volt – helyén először csak egy karavánszerájt, majd a folyón leúsztatott fákat felügyelők számára menedéket és kikötőt építtetett. Legnagyobb szerencséjére a föld alatti folyam itt is ott is felbukkanó kanyonjai csak innentől kezdve hajózhatóak, így a faúsztatókkal kiegyezve hamar új utat szabott a karavánoknak. A viszonylagosan biztonságos – a leúsztatott fákat kötözik össze tíz, tizenöt rönkönként tutajoknak – új utazási forma sokkal gyorsabb és kényelmesebb, mint a korábbi út a sós síkságon át, így Morrdu és a faúsztatók csillaga hamar magasba emelkedett.
Esmat Hurru – Galradzsa papja
Esmata még a háború előtt lett Galradzsa beavatottja, így még az óhit papja, aki látszólag behódolt az újhitnek. A hetvenes éveiben járó atya mostanra már csak a nagyobb szertartások celebrálását vállalja, s csak az ítélkezésben vesz részt. Komolyabb feladatot nem vállal az egyházi életből élelmedett korára hivatkozva, azonban ez csak álca. Az idős papot igen csak lefoglalja a helyi ellenálló sejt vezetése. Szövetségeseitől, illetve az átutazó helybéliek közé keveredett hemeriták megfigyeléséből kikövetkeztette, hogy van valahol egy eldugott erődje ellenfeleinek a földalatti folyó valamely rejtett járatában. Amennyiben a JK-k Haszra örököseinke frakciójához tartoznak, az atya, miután meggyőződött kilétükről szívesen segít nekik, azonban már nem ő parancsol a helyi szentélyben. A meglett öregúr olyan, akár egy idős sivatagi oroszlán: tartásában még ott rejtekezik az elmúlt napok fénye, azonban mostanra ínas, szikár, hályogos szemű vénember lett.
Aziz min Hatta – Galradzsa helyi főpapja
A negyvenes éveiben járó, kopaszra borotvált, leginkább kígyóhoz hasonlatos megjelenésű Galradzsa-pap a szultán elvakult híve. Hisz a felsőbb hatalomban, s ugyan nem sikerült bejutnia a Fényőrök közé, azonban ettől függetlenül lelkesen jelentget minden átutazóról, s őrzi az egyház hatalmát. Amennyiben a JK-k a birodalmi frakciót képviselik, Aziz szívesen áll szolgálatukra, főleg, ha megneszeli, hogy egy magasabb rangú személy parancsára cselekszenek.
Honok alá temetve III.
Kohar Uszum – a faúsztatók vezére
Az egykori ácsból lett céhmester mindenét Morrdunak köszönheti. Egykoron a fogadós volt az, aki a fiatal ácsot kiszemelte magának üzletfelének. Kohar háza is Suffa oázisában áll, s emberei is hozzá és Morrduhoz hűségesek. A fiatal, harmincas évei végén járó Kohar megtermett dzsad, általában mestersége jelképével egy széles pofájú szekercével az övében mutatkozik két három mesterlegénnyel az oldalán.
Musa - a faúsztatók céhlegénye
A fiú frakciótól függően Aziz főpap, vagy Esmat atya szolgálatában áll. Az alig tizenhat esztendős fiúcska hadiárva, az egyház nevelte fel a saját céjaira. Sokan nem néznék ki a rövid hajú, szélesen vigyorgó kölyökképű fiúból, hogy fanatikus harcos, és veszedelmes késelő. A hajóút során a JK-k bizalmába igyekszik majd férkőzni, azonban semmit sem kockáztat, ha bajba kerülne a JK-kal szemben, mindenképp a saját életét menti.
5
A cselekmény háttere Az előző modul végén Amhir és csapata pürrhoszi győzelmet aratott; csak Amhir élte túl az összecsapást a szerdár harcosaival, azonban megszerezte a kristályhengert, és urai parancsára felhasználva a térmágiával felruházott csontpálcát a Shridhru síkságára teleportálta magát, ahol egy aprócska őrtoronyban két harcos folyamatosan várakozott érkeztére. A csapattól függően kettő-négy lovassal az oldalán kezdi meg a modul elején urai rejtett erődjéig tartó vesszőfutását Amhir. Valójában a JK-kal ellenérdekelt frakció az általa uralt Merra oázis rejtekszentélyébe igyekszik eljuttatni az előző modulban megtalált ereklyét, mivel valószínűleg az nyitja, az ottani ereklyéjüket.
Bemesélés
I - A nyomok Míg sebtében az Abu Zerina melletti síkon a porból és a jelekből, de leginkább a menekülő lova hátrahagyta ürülék és némi szimpatikus mágia segítségével betájolja a menekülőt Saru, addig a szerdár a JK-kal vált szót. II - A szerdár kérése Felkéri őket, hogy kövessék a Saru megnyitotta átjárón át a menekülő tolvajt, s fogják el, s tudják meg, hová tartott. Ad nekik egy aprócska, leginkább pecsétnyomóra hajazó üvegmedált. Arra kéri a JK-kat, ha felfedezték az ellenlábasai főhadiszállását, akkor roppantsák el a figurát, hogy vajákosai a közelbe juttathassák őt és testőrségét, hogy végezhessenek ellenségeikkel.
Kalandmester Mivel az utolsó forduló meglehetősen régen volt a csapatok számára, foglald össze, az előző modul eseményeit: Amhir megszerezte az Abu Zerina-i lovasarénából Rahim el Haszra kincsét, egy mágikus kristályhengert, melynek felületén ősi, talán dzsad írásjelek sorakoztak. Sajnos nem sikerült Amhir szökését megakadályozniuk, azonban mivel a szerdár és kísérete is jelen volt az eseménynél, így egyik vajákosa, Saru hamar utána küldheti a JK-kat az üldözöttnek.
Homok alá temetve III.
6
Cselekmény Szereplők Amhir kísérete
A teleportvarázs Attól függően, hogy a csapat miképpen döntött, hova juttassa őket a lovashoz képest az alábbi helyzet állhat elő: - A JK-k, amennyiben az északi irányt választják, akkor a három lovas útjába kerülnek, akik ös�szeütköznek velük. Amhir lova mindenféleképpen elkerüli a JKkat, így ő akadálytalanul vágtat tovább. A többiek – ketten, vagy négyen – visszafordulnak és kérdőre vonják a JK-kat – kicsodák is, és hogy kerültek oda. Amen�nyiben a JK-k nem elég agyafúrtak, akkor a lovasok átlátnak a szitán, és igyekeznek kurta íjaikkal lelövöldözni ellenfeleiket, miközben körbelovagolják a JKkat. Amennyiben a JK-k támadnak, esetleg űzőbe veszik a lovasokat, a harcosok azonnal támadnak. - Amennyiben nem az északi irányt választják, akkor akár észrevétlen el is hagyhatják őket a lovasok, mivel azok igen csak igyekeznek Suffába. A megérkezés helyéről még látszik a régi romos őrtorony, ahonnan a lovasok jöttek. Csak egy társukat hagyták hátra, így az gyorsan feladja a harcot, ha a JK-k arra indulnak. A torony alsó szintjén a harcos négy lovat rejteget, illetve a harcosok ruháit, csomagjait, amiket hátrahagytak.
Honok alá temetve III.
Kalandmester! A csapat ismeretében te dönthetsz, mennyire komoly fegyverzettel kísérik Amhirt a lovasok. Nyugodtan válogass a Függelékben felsorolt fegyverzetből. Fontos, hogy a karakterek túléljék az összecsapást. Azonban Amhir kísérői sem ostobák, az első komoly seb után, amit elszenvednek menekülőre fogják a dolgot.
Értékelés
Teljes megoldás - Teljes sikernek számít, ha Amhir és testőrei nem értesülnek arról, hogy a JK-k a nyomukban vannak. Részmegoldás - Félmegoldásnak számít, ha Amhir tudomást szerez arról, hogy a Jk-k a közelben vannak.
I - Bemesélés A JK-k megkapják a szerdár felkérését, és Saru célba juttatja őket a menekülő tolvaj közelébe. II - Az ugrás Saru némi töprengés és majd fertályórányi meditáció után kijelenti, hogy felkészült, s képes a JK-kat a menekülő tolvaj közelébe juttatni. Beszámol róla, hogy nem tudja megkémlelni a helyet, vagy megmondani, hová is tartanak, így csak két kérdést tesz fel: észak, dél, kelet, vagy nyugat, illetve hány lábra? Gyakorlatilag hova teleportálja őket a lóhoz képest. Persze megnyugtatja a csapatot, hogy semmiféle falba, vagy sziklába, esetleg fába nem érkezhetnek; ettől a szörnyű haláltól megóvja őket a varázs, azonban nem tudhatja, hogy pont véletlenül nem a menekülő lova útjába keverednek-e. Saru mágiája korlátozott, így elsőnek egy JK-t, illetve a csomagját képes átjuttatni, majd hét szívdobbanással később követheti egy másik társuk, majd két kör múltán újabb kettő. Saru persze nem akarja ura szolgáit a halálba küldeni, így a felkészülés során mindegyiküket felkeni valamely sivatagi gyík vérével, ami megjelöli őket számára a szellemvilágban így, képes pár percig mentálisan kommunikálni velük. Így képes arra, hogy kimentse térmágiával a JK-kat ha nagyon megszorulnának, illetve leállíthatja a többiek átküldését. A varázs azonban csak öt percig tart ki, így az átkelés után a JK-knak hamar dönteniük kell. Amúgy korábban ugyan ezen gyíkot belezte ki a JK-k szeme láttára, és olvasta ki a beleire lógatva lengetett gyík pályájából a menekülő irányát. II - Suffa oázisa A rövid összecsapás után jól látszanak a kavicsos fennsíkon Amhir és kísérői lovainak nyomai. A JK-k egy órányi séta után juthatnak el a fennsík széléig, ahonnan már látszik a sós síkság, a síkságot átszelő itt ott felbukkanó kanyon szalagja, illetve Suffa oázisa a domboldal lábánál. Suffa oázisa nem nagy, alig ötven házból álló település nagy tevekarámmal, szerájjal, piaccal. Al Avdal kereskedőinek nagyobb része, akik nem tudják megfizetni a keleti út mentén dolgozó karavánkísérőket, majd mind errefelé vág át a sós síkságon. A városka közepén a nagy piactér, Galradzsa szentélye, illetve Morrdu fogadója áll. A városka harmadik legnagyobb épülete Kohar a faúsztató háza. A város közepén a főtér mellett a gazdagabbak egykét szintes épületei, attól kifelé a szegényebbek egyszintes házai állnak. A kanyon irányába, az egykori halászok házai alkotják a szegénysor utcáját, ahol az árvák háza is áll. Galradzsa szentélye, az épület a város legnagyobb építménye a maga hússzor harminclábnyi alapterületével, illetve három nagymagasságú emeletével. A réztől aranyló kupolája, bármerről is érkezzen az utazó fennen hirdeti számára Galradzsa erejét Suffa oázisában.
7
Az épület utcafrontját egyetlen hatalmas nyitott terasz alkotja, ahová a hirdetményeket akasztják ki, itt működik napközben a pénzváltó, illetve az egyház írnokai. Az előtérből egy masszív kétszárnyú faragott tölgyfaajtón keresztül lehet bejutni a szentély előterébe. Innen nyílik a baloldalt az ítélkező bírák terme, illetve itt szállásolják el az átutazóban lévő papszemélyeket, egyházfiakat is. A jobboldalt a pénzváltók zárható termei, illetve Galradzsa helybéli szentélyének irat- és kincstára áll. A szemközti díszes, vasrácsos ajtóremeken keresztül lehet bejutni, illetve belátni a szentélybe, amelynek tömjénillatú félhomályában miséznek az egyisten papjai. A kupola alatti résnyi ablakokból, illetve a falba vágott keskeny világítóréseken csak kevés fény jut a szentély belső terébe, amelyet az illatos füstölők eregette füst varázsol még éteribbé. Ezek a helyek azok, amelyeket a betérők is látogathatnak. Mivel a templom nem csak szent hely, de pénzváltóként is funkcionál, a templomot őrző nyolc, Galradzsára felesküdött harcos éberen figyel. Ahhoz, hogy átjussanak a szentély nem publikus részébe, ahhoz komoly figyelemelterelésre, vagy remek trükkre lesz szükség. A szentélyből egy aprócska kapun át lehet bejutni egy picike lépcsőházba, amelyből az épület hátsó traktusába, a pincébe és az emeletre lehet eljutni. Az épület felső részén kapott helyet a jelenlegi főpap szállása és könyvtára a kupola körül megbúvó apró szobák gyöngysorában, illetve itt található a titkos könyvtára is, innen küldi útjára a postagalambokat. Az épület hátsó szekciójában kapott helyet a szolgák szállása, az öreg pap, Esmat szobája, a kamrák és a konyha, illetve az épület hátsó falának támaszkodva az istálló. A pincében hivatalosan csak a szentély igen mély kútja kapott helyet, azonban itt található a főpap titkos helyisége is, ahol általában titokzatos vendégeit, vagy épp foglyait őrizgeti. A titkos átjáró a kút termében sikeresen megdobott, -10%-os rejtekhelykutatással fedezhető fel.
A faúsztatók céhmesterének a háza Galradzsa szentélyét leszámítva, az oázis legjobban őrzött épülete. Kohar, a céhmester gazdag ember, s mint ilyen körültekintő. Két őrt is alkalmaz a házánál, akik nehezen nevezhetőek katonának, azonban két testőre is van. Ezek egyike mindig a házra vigyáz, a másik ura lépteit óvja. Ők helyben a pénzért kapható legjobb harcosok, a szultán seregének leszerelt veteránjai.
8
A JK a fennsíkon történt összecsapás után többféleképpen érkezhetnek Suffába. - Amennyiben nyíltan besétálnak a városkába, akkor elég hamar igyekeznek őket kézre keríteni a szentély harcosai, illetve Morrdu, mint helyi hatalmasság fogdmegjei. A falucska főpapjánál Amhir vádolta meg a JK-kat, mint haramiákat, akik őt üldözték és megpróbálták kifosztani. - Ha éjjel, lopva érkeznek a városkába, akkor elvegyülhetnek a tömegben. Amhir emberein kívül más nem ismerheti fel őket, Amhir pedig igyekszik nem mutatkozni. Így a JK-k szabadon mozoghatnak, ha nem hívják fel magukra a figyelmet. - Ha nappal érkeznek, azonban álruhákban, vagy az őrtoronyból elcsent ruhákban, nem ismerik fel őket.
Szereplők
A szentély őrei Galradzsa papja Városőrök Fogdmegek
Értékelés
Teljes megoldás - Teljes sikernek számít, ha sikerül anélkül megérkezniük a városba, hogy magukra vonnák Amhir figyelmét. - Szintén teljes sikernek minősül, ha a helyi városőrök elfogják őket, nem csak, hogy sikerül tisztázniuk magukat a vádak alól, de Amhir ellen fordítani az oázis főpapját. Részmegoldás - Félmegoldásnak számít, ha a helyi városőrök elfogják őket, de sikerül tisztázniuk magukat a vádak alól.
Homok alá temetve III.
A város egyetlen fogadója, nem más, mint Morrdu, a kereskedő teaháza. A teaház maga igen széles és közkedvelt terasszal bír, ahonnan jól be lehet látni az egész főteret, s pont átellemben magasodik Galradzsa szentélyével. A földszinten a hátsó szobákban a személyzet, illetve a konyha és a kamrák kaptak helyet. A vendégek szobái az emeleten találhatók, s szabad a feljárás a tetőteraszra is. A fogadónak két fogdmege van – vasalt botokkal felfegyverkezve -, illetve egy testőre van még a tulajnak. Ő a fogadós feleségét, illetve a tízesztendős fiát védelmezi.
Érkezés az oázisba
A ház maga kétszintes, s nagy belső udvarral, s medencének is beillő ciszternával bír. A ház alatti pincékben Kohar és emberei a csempészárút, illetve az öreg pap átutazóban lévő, összeesküvő barátait rejtegetik. A település kikötője a Shridhru egyik hasadékában fekszik. A majd hatvan láb mély kanyon alján, a lösz és sziklafal tetején zubog a Shridhru folyam. Itt, Suffa mellett bukkan először a felszínre a mindenség szájánál egy majd tizenöt láb széles barlangnyílásból. A felszínen alig három-négyszáz lábat halad, majd egy jó ötvenlábnyi hasadékban tűnik el. Az Al Avdal hegyeiből leúsztatott faanyagot itt a folyóparton csáklyázzák meg és állítják össze tutajokká; a folyó innentől kezdve hajózható, bár meglehetősen félelmetes az út a sötétben. A folyóparton a sziklák tövében dús, buja vegetáció növekszik, ami sok mindent elrejt. Például a szentély titkos földalatti kijáratát, illetve a felkelők egy kisebb, háromfős csapatát, vagy épp a csapat irányultságától függően esetleg a főpap harcosait. A parton két nagy, csónakház jellegű épületben folyik a tutajok ácsolása, illetve négy harcos őrzi az itteni aprócska fakunyhóra emlékeztető raktárházat, illetve a mellé kifeszített ponyvák alá bezsúfolt árut. IV – Az oázisban Amennyiben a JK-k Haszra örököseinek frakciójához tartoznak, úgy Amhir – mint hithű szultán hívő – a jelenlegi főpap védelmét kéri, aki elrejti Amhirt és embereit a titkos pincéjébe, s azt tervezi, hogy a másfél nap múlva hajnalban induló tutajra feljuttatja őket a kúton át lejuttatva a csapatot a kanyon mélyén található kikötőhelyre.
Honok alá temetve III.
Amennyiben a JK-k a Birodalom oldalán harcolnak, úgy a helyi lázadókat vezető öreg pap védelmét kéri Amhir, és a faúsztatók céhét vezető férfi házában rejtőznek el. Ez esetben a tutajokhoz kirendelt munkások közt csempészik le Amhirt és társait a tutajokra. Amhirék egy napot töltenek a városban, ez idő alatt Amhir egyik embere igyekszik beszerezni három napi élelmet, illetve felszerelést a földalatti úthoz. Ha a JK-k elég figyelmesek, esetleg a helybéli suhancokat felbérlik talán kiszúrhatják a városban is őket. Azonban a legkönnyebben lebuktatni Amhirékat a folyóparton lehet a kikötőhelynél. A városba megérkezve a JK-kat pár óra múlva mindkét frakció emberei megkörnyékezik. Amennyiben nem sikerül valamely frakció védelmébe kerülniük, úgy éjjel Amhir egy-két embere megpróbálja őket eltenni láb alól. Amennyiben nagyobb összecsapás támad a dologból, akkor a szentély őrei is megjelennek, s igyekeznek csendesen letartóztatni a JK-kat. Puszta formalitásnak állítják be a dolgot, de végül simán bezárják őket. Sőt, reggelre kelve ki is végeznék őket, ha az öreg pap ki nem engedi őket hajnalban. Amennyiben a birodalom pártján vannak, akkor az öreg pap parancsára fognák el a haramiákat, s csendben a főpap engedi ki majd őket hajnalban.
9
V – Utazás a folyón A megérkezés utáni második nap hajnalán Amhir és kísérete megpróbál feljutni a tutajok egyikére. A JK-k akármelyik frakcióhoz is tartoznak, az ellenérdekelt vallási felekezethez tartozó fél biztosítja az első tutaj indulását, amin Amhir van rajta. A JK-k már könnyedén feljuthatnak a második tutajra álruhában esetleg a tömegbe rejtőzve, vagy az árút tartalmazó kelmés ládákba bújva. Amennyiben felfedezik a tutajos céh emberei a potyautasokat jöhet a nagy egyezkedés. Azonban azt figyelembe kell venni, hogy, ha a JK-k több mint 3-4 percig feltartják az indulást, akkor elveszíthetik szem elől a másik tutajt. A földalatti utazás egy napig tartana a folyóig a rohanó sziklák közt, helyenként alig másfél láb magasságban húzódó barlangmennyezet alatt. Helyenként a folyó maga sosem látott irtóztató méretű háznyi cseppkövek, helyenként homokkősziklák mellett rohan el, néhol völgynyi termekbe zubog alá. Hatalmas érdekes felszín alatti világ terül itt el. A tutajon utazok átlagos szegényebb kereskedők, hittérítők, munkakereső dzsad fiatalok. Azonban az egyik utas, egy fiatal érdeklődő fiatal férfi – a JK-k frakciójától függően – a suffai főpap, vagy az öreg atya megbízásából kémkedik a JK-k után. Ha van rá lehetősége, akkor meglopja a JK-kat: a fegyvereiket a vízbe hajítja, esetleg valamelyik JK-kat is a vízbe fordítja, míg alszanak a népek a tutajon. Fontos azonban, hogy csak akkor támad, ha a biztosan meg tudja úszni a dolgot, mivel nem csak a suffai papság szolgálatában áll, hanem ő az első védelmi vonala a merrai rejtekszentélynek. V/A - Tutajon Leválasztják a maguk tutajrészét (Musa szívesen segít nekik, ha még nem bukott le). Ebben az estben nyaktörő félórás száguldás után – a vaksötétben – egy hatalmas földalatti tóba zuhannak bele a tutajukkal. Mivel a dübörögve lezúduló víz minden zajt elnyel, és valami kék ragyogáson kívül, ami jó fél mérföldre világlik a tó felett más fény nem akad ezért, ha nagyon nem hívják fel magukra a figyelmet, akkor a JK érkezése észrevétlen marad.
Kalandmester Az első egynapi utazás után – ahol nyugodtan mesélj zúgókat, esetleg harciasabb csapatnak barlangi folyondárt a lassabb szakaszokra, vagy óriáshangyákat a partokra, akik megpróbálnak feljutni a tutajokra – a JK-k tutaja majdnem beéri a másik, előttük utazó tutajt, amin Amhir és megmaradt emberei utaznak a kereskedőkkel együtt(vagy csak Amhir maga). A JK-k alig nyíllövésnyi távolságból (de azon kívül azért) megfigyelhetik, hogy Amhir és emberei leválasztják a tutaj négyöt rönkjét, és egy nagy kiszögellés mellett a sötétségbe taszítják a maguk tutaját.A JK-knak csak perceik vannak dönteni hogy követik-e őket:
Szereplők
Musa
Értékelés Teljes megoldás - Teljes sikernek számít, ha sikerül a csapatnak bejutnia az erődve Részmegoldás - Félmegoldásnak számít, ha a csapat csak a földalatti tóig jut el. - Szintén félmegoldás, ha a csapat továbbhajózik és a felszínen lévő szentélyen keresztül jut le a barlangokba.
Szereplők Musa
V/B - A parton Gyalogszerrel a folyóparton, sziklafalakon és föld alatti járatokon keresztül folytathatják az utat kiszállva a partra. Ekkor óriáshangyákkal, vagy híres dzsad pókselymet fonó óriáspókokkal találkozhatnak össze.
10
Szereplők Musa Óriáshangyák Óriáspók
Homok alá temetve III.
Ahogy közelebb viszi őket a sodrás megpillanthatják, ahogy ellenfeleik alig nyíllövésnyi távon túl egy ősrégi, mégis sértetlennek tűnő, csipkés, függőhidas, márványból álmodott szentélyerőd kikötőjében lépnek partra, majd indulnak el felfelé az apró bástyák közt a csodálatos, színes üvegablakokkal ékített lépcsős folyosókon felfelé, az erőd szíve felé, ahol egy oszlopnyi hatalmas kék kristályhenger világlik a magasban. A henger mágikus fényt áraszt magából, így annak visszfénye nem látszik a vízen, a JK emiatt koromsötét folyosókon lopakodhatnak előre. A csodálatos márványból emelt földalatti palota lépcsői és termei azonban gyilkos csapdákat rejtenek.
Ahogy majd félnapnyi mászás után megérkeznek egy irgalmatlanul nagy vízesés tetejére megpillanthatják a korábban már leírt erődítményt. A tó partjára majd húszpercnyi megerőltető mászás után juthatnak le. A JK-k -15%-kal sikeresen megdobott mászás képzettségpróbával juthatnak le a falon, különben a vízbe zuhannak, ahol úszáspróbát kell tenniük, hacsak nincs legalább 3. fokú úszásuk. amennyiben a próba sikertelen, úgy a következmények tragikusak. Szereplők Szentélyőrök Fényőr Vándorló Galradzsa-pap
V/C - Tovább a folyón Lehajóznak a következő kikötőig – az még egy óra út, három óra gyalogszerrel visszafelé – majd a felszínen térnek vissza. Ebben az esetben a felszínen érik el Merra oázisát, ahol a rejtekszentély bejáratát rejtő sziklát már őrzik a szentély őrei. Amennyiben a JK-k a Haszra öröksége frakcióba tartoznak, akkor egy Fényőr Galradzsa-pap és ötfős kísérete táborozik a szikla mellett. A JKkat barátságosan fogadják, ha megadják nekik a megfelelő tiszteletet, s inkább elhajtani igyekeznek őket, hogy megőrizzék a rejtekhely titkát. Csak a legvégső esetben végeznek velük. Amennyiben a JK-k a Birodalmi frakciót képviselik, úgy a felszínen egy vándorló Galradzsa-pap és öt megtért Al Avdal-i (hergoli származású) vándor táborozik a szikla mellett. Mindkét csapat papjának a sátra fedi el a sziklavágatot, amelyet kiástak a homokból.
Honok alá temetve III.
Kalandmester Fontos, hogy a játékosok kevereghessenek egy kicsit. Ugyan a Függelék tartalmazza majd a torony alaprajzát, azonban a “forgóasztalra” épített szintek, illetve az eltolódó falak alaposan megkavarhatják őket. Az erőd védelmezői csak azután kapcsolódnak be a harcokba, hogy a csapdák legalább egy, vagy két áldozatot már szedtek, ha már lelassították, legalább megsebezték a csapatot. Az agyafúrt dzsennek egykoron titkos járatokat és a járatokba tükröket is építette a falakba, így egy komplett megfigyelőrendszerben nézhetik a JK-k előretörését, illetve juthatnak mögéjük a rejtekajtókon és folyosókon át.
Kalandmester!
Fontos, a végső összecsapásban a szentély egy hemeritája, három testőre, illetve Amhir és életben maradt kísérői vesznek részt. A testőrök igyekeznek óvni a hemeritát, miközben amaz a megidéző formulákat sorolja. A pap célja a henger erejét adó, a dzsinnek síkjáról származó lény egy mesterdzsinn megidézése. A kisebb kristályhenger a kaputárgya, mellyel – amennyiben a nagy henger megfelelő vájatába illesztik megidézhető a dzsinn, s szolgálatra bírható. A JK-knak tizenkét köre van, míg a pap megidézi dzsinnt.
VI – A rejtekszentély Maga a rejtekszentély egy az első manifesztáció idejéből maradt menedék, melyet a dzsennek emeltek, s melynek erejét egy a dzsinnek síkjáról származó hatalmas dolmen adja. Igaz a szent oszlop ereje mostanra ugyan jócskán megcsappant, azonban ettől függetlenül még mindig jelentős mágikus hatalommal bír: minden varázslat E-jét eggyel csökkenti, leszámítva az Élet szférába tartozó papi fohászokat; illetve a Halál szférába tartozó fohászokat és a nekromantikus varázslatok E-jét kettővel csökkenti az egész erőd területén. A majd tizenkét emelet magas főtorony és a hozzácsapott erkélyek, melléktornyok és sziklafal mélyi termek hatalmas halálcsapdát rejtenek. Egymást érik az ősi dzsennek által hátrahagyott mechanikus csapdák, melyek kiállták a próbát az ezredévek rombolásával szemben. Emellett azonban még rengeteg titokzatos fegyver és halálos találmány is rejtőzik az ősi termekben, melyek bizonyítják, hogy a dzsennek ésszel harcoltak a nyers erő és az amundokból áradó pusztítás ellen. Amennyiben a JK-knak sikerül legyűrni a hemeritát és kíséretét, és megszerzik a kristályt, akkor szintén megidézhetik a dzsinnt, amennyiben sikerül megtudniuk, mire is készültek az itteniek. A dolog rém egyszerű, csupán fel kell olvasni a papnál lévő kötetből a megfelelő igéket (dzsenn nyelven íródott a varázsszöveg, a magyarázó részek dzsadul). Amennyiben a JK-k megidézik a dzsinnt, amaz üdvözli őket, és hadura üdvözletét hozza, s áldását, melyet szablyái formájában hozott el nekik a Kardok Őre (a dzsinn így hivatkozik magára). A lény átadja a JK-nak a kardokat, s megmutatja a felszínre vezető rejteklépcsőket.
11
Amennyiben a JK-k nem idézik meg a dzsinnt, úgy egy módosító nélkül megdobott Rejtekhelykutatás képzettségpróbával fedhetik fel a felszínre vezető, eldugott járatot. Ha a JK-k a dzsinnre támadnának akkor is, amikor már a hemerita nem küldi ellenük, úgy akkor a lény igen nagy haragra gerjed, s végez az alávalókkal, de csak azokkal, akik megsebezték. Amen�nyiben könyörgésre fogják a dolgot, úgy megkegyelmez, s beéri a latrok fegyverzetével, melyet megvetése jeleként a tóba hajít.
Befejezés
A JK-k a felszínre érve egy csata forgatagába kerülnek, ahol a szerdár emberei, valamiféle idegen dzsad lovasokkal, igazi sereggel csapnak össze.
Amennyiben ez sikerül a dzsinn hamar lefegyverzi őket. Amennyiben a JK-k tisztaszívűek, és Haszra örököseinek frakciójába tartoznak, akkor a dzsinn nem hajlandó velük végezni, csupán kitaszítja őket a felszínre, hogy megvédje a szentélyt – igaz ekkor szembekerülnek a fenti őrökkel.
Szereplők
Amhir Amhir megmaradt testőrei Hemerita A hemerita testőrei A dzsinn
Értékelés
Saru a szerdár varázstudója lassan sikerrel járt, és urát, illetve alig párszáz fős seregét magával hozta ide, azonban elkéstek, ellenfeleik már sereget küldtek ellenük. A dolgok kimenetele nem kétséges, így a szerdár a csapat mellé adja legjobb testőreit, s lovakat alájuk, hogy kitörhessenek a támadók gyűrűjéből, s hogy elvihessék az ereklyéket a birtokára ahol elmondása szerint az övéi már várnak a kincsekre. Ez az utolsó kívánsága. A menekülő JK-k még láthatják, ahogy a szerdár és fayumi testőrsége Saruval az élen az ellenfél elé vágtat, s pár pillanatig még a győzelmükben is reménykedhetnek. Végezetül a csata porfellegét egy hatalmas vihar ragadja el, talán Saru utolsó varázslata, mely nem csak a támadókat és a szerdár csapatát nyeli el, de majdnem végez a JK-kal is.
Teljes megoldás - Teljes sikernek számít, ha sikerül megszerezni a fegyvereket. Részmegoldás - Félmegoldásnak számít, ha sikerül megszerezni a lámpásból származó kristályt.
Végezetül majd kétnapnyi vak bolyongás után jutnak ki a homokviharból, mely néha egészen lecsendesedik, néha pedig olyan orkánná alakul, mely ellen be kell ásniuk magukat. Két nap után lerongyolódva kittikkadva érik el a Shibarát… folytatása következik.
A modul végén ténylegesen éreztesd a JK-kal, hogy szerdár ügye, az ereklyék ügye annyira nagy horderejű volt, hogy uruk gondolkodás nélkül adta értük az életét. Értsék meg, hogy mekkora felelősség is szakadt a nyakukba a kristállyal, vagy a kardokkal, bármelyiket is hozták magukkal.
Kalandmester
Szereplők
12
Homok alá temetve III.
Saru A szerdár Katonák
Honok alá temetve III.
Ahmir ibn Rahmad Erő
14
Ép:
12
Képzettség
Fok
Gyorsaság
14
Fp:
39
Fegyverhaszn. (egykk.)
2. fok
Ügyesség
14
-
Fegyv.(szab.)
4. fok
Állóképesség
12
Ψp: Mp:
25
Fegyv.hasz. (tőrj.)
2. fok
Egészség
12
Kegy pont:
-
Karizma
15
Fegyv.h. (nyp.)
2. fok
Intelligencia
16
SFÉ
3
Kínzás
2. fok
Akaraterő
15
MGT
0
Orvtámadás
2. fok
Asztrál
15
AME
20
Tap.mag.(bárd)
4. fok 2. fok
MME
20
Élettan
Érzékelés
14
Írás/olv.
2. fok
Udvari etikett
3. fok
Lélektan
4. fok
Vallásism. (G.)
3. fok
Álcázás/álruha
4. fok
100
Művészetek (ének)
2. fok
38
Művészetek (irod.)
4. fok
Művészetek (tánc)
2. fok
Művészetek (színészet)
5. fok
Szexuális kultúra
4. fok
Nyelv (dzsad)
4. fok
Nyelv (pyar)
4. fok
Kultúra (dzsad)
4. fok
Kultúra (pyar)
4. fok
Lopódzás
65%
Rejtőzés
65%
Zsebtolvajlás
55%
Fegyver
Fvn
Dzsambia
Szablya
K.nyp.
Időigény
3
3
5
3
KÉ
33
39
44
38
TÉ
51
63
83
VÉ
100
102
122
CÉ
33
Sebzés
1k6
1k10
1k10+1
1k6
Amhir nagyon híres, ünnepelt színész az átváltozás mestere. Ha lehet, akkor nem harcol leginkább csak menekül, és szinte kivétel nélkül csak orvul támad. Kedveli a hajítópengéket és a könnyű kardokat, s nem által a fénymágiáját sem bevetni. Kedvelt varázslatai a Fantom, Hasonmás, illetve a lövedékekre Tárgyláthatatlanság. Előszeretettel vesztegeti meg az őrség tagjait, és legalább három nemesház, és Galradzsa papjainak kitöltetlen menlevele is a köpenyében lapul leaglább tucatnyi arannyal egyetemben. Kaftánja kívül-belül viselhető, akárcsak kifordítható turbánja, vagy köpenye. Mágia használata nélkül 3-4 szegmens alatt változik gazdag kereskedőből szegény tevehajcsárrá, vagy púpos koldussá. -2 módosítóval végrehajtott sikeres Álcázás/álruha képzettségpróbával fedezhetik fel a JK-k a turpisságot. Színpadias, szinte sosem hagyja cserben a hidegvére, előszeretettel blöfföl. Kaftánja alatt míves acél láncinget visel, amelyet mágia itat át. Fegyvereit második szintű fegyverméreggel preparálja, amely azonnal iszonytató fájdalmakat okoz (3k6 Fp).
13
Ahmir, vagy a hemerita testőrei Erő
14
Ép:
13
Képzettség
Fok
Gyorsaság
15
Fp:
29
Fegyverhasználat
4. fok
Ügyesség
16
0
Fegyverhasználat
2. fok
Állóképesség
14
Ψp: Mp:
Fegyverismeret
2. fok
Egészség
13
Kegy pont:
0
Harctéri gyakorlat
4. fok
Karizma
13
Helyismeret (saját)
3. fok
Intelligencia
13
SFÉ
4
Heraldika
2. fok
Akaraterő
14
MGT
0
Kultúra (saját)
3. fok 4. fok
AME
12
Lovaglás
Asztrál
12
Nyelvtudás (saját)
3. fok
Érzékelés
14
MME
14
Pajzshasználat
3. fok
Taktika
2. fok
Udvari etikett/intrika
2. fok
Vértviselet
3. fok
0
Fegyver
Fvn
dzsam
kopja
szablya
Időigény
3
3
0
5
KÉ
37
43
54
48
TÉ
63
75
88
83
VÉ
99
101
105
121
k10
4k6
k10+1
Pajzs
ló+p+sz
CÉ Sebzés Fegyver
Fvn
szablya
Időigény
3
5
5
KÉ
37
48
48
TÉ
63
83
103
VÉ
99
121
CÉ Sebzés
+35
166 0
k10+1
k10+1
amire sodronyruhát vesznek, majd arra fehér színű köpenyt. Sokszor arcukat sodronyfátyollal takaró sisakot viselnek, amire föveget tesznek, hogy a fémet ne érje a nap (ez az ún. kecse). Kiválóan bírják a sivatagi forróságot fémvértezetben, bár nekik azért könnyű mert csak addig kell viselniük amíg urukat kísérik. Ha karavánban utaznak akkor váltják egymást és a pihenő leveszi a vértet. Javasolt nevek: Taiy at Tabadi, Shariq al Hidatah, Ubaiy bin Kaib. Vezetéknévként általában uruk családjának nevét viselik. A rossz nyelvek szerint többségük eunuch, bár ezt szemtől szembe még talán senki sem kérdezte meg tőlük.
14
Homok alá temetve III.
A testőrök a tehetősebb emberek díszkatonái, gyakran kisnemesi neveltetésben részesülő, már gyermekkorban az adott család udvarába kerülő árvák, az adzsemi oglánok (idegen gyermek) közül kiválogatott fiatal fiúk (fogadott harcos gyermek - gai ibn assab), akiket gazdájuk sokszor módosabb leányos házakhoz sem átall kiházasítani. Akik jelenleg testőrként funkcionálnak, azok a legjobb mesterektől tanulhatták fegyverforgatást, egész álló nap szinte csak gyakorolnak. Előnye ennek magas harci képzettségeik, hátránya hogy amúgy a világról nem sok ismeretük van, de többségüket ez nem is érdekli. Halálig védelmezik urukat, a vérmesebbek a kevésbé burkolt sértésekre vagy egy csúnya pillantásra is kardot ránthatnak. Szinte mindig lóháton közlekednek és urukat kísérik, a saját szakállára lézengő testőr ritka és biztos hogy valamiben sántikál. Így általában lóhátról is harcolnak, ha van hely akkor kopjával rohanják le az ellenséget, egyébként szablyát és pajzsot forgatnak mesteri ügyességgel. Ha komoly veszély fenyegeti urukat, alakzatban harcolnak. Ruhájuk díszes kaftán Házuk színeivel,
Testőrkapitány Erő
14
Ép:
13
Képzettség
Fok
Gyorsaság
15
Fp:
50
Állatismeret (hátas állatok)
3. fok
Ügyesség
16
0
Értékbecslés
1. fok
Állóképesség
14
Ψp: Mp:
Fegyverhasználat (könnyűlovas k.)
3. fok
Egészség
13
Kegy pont:
0
Fegyverhasználat (egyk. k.)
4. fok
Karizma
13
Fegyverhasználat (tőrök)
2. fok
Intelligencia
13
SFÉ
4
Fegyverismeret
3. fok
Akaraterő
14
MGT
0
Hadvezetés
2. fok 4. fok
AME
12
Harctéri gyakorlat
Asztrál
12
Helyismeret (saját)
3. fok
Érzékelés
14
MME
14
Heraldika
2. fok
Kultúra (saját)
3. fok
Lélektan
1. fok
Lovaglás
4. fok
Nyelvtudás (saját)
3. fok
Nyelvtudás (közös)
2. fok
Pajzshasználat
3. fok
Politika/diplomácia
1. fok
Számtan/Mértan
1. fok
Szexuális kultúra
2. fok
0
Fegyver
Fvn
dzsam
kopja
szablya
Időigény
3
3
0
5
KÉ
37
43
54
48
TÉ
63
75
88
83
VÉ
99
101
105
121
CÉ Sebzés
k10
4k6
k10+1
Pajzs
ló+p+sz
Fegyver
Fvn
szablya
Időigény
3
5
KÉ
37
48
48
Taktika
3. fok
TÉ
63
83
103
VÉ
99
121
Térképészet
1. fok
Történelem
1. fok
Udvari etikett/intrika
2. fok
Vértviselet
3. fok
CÉ
Honok alá temetve III.
Sebzés
5
+35
166 0
k10+1
k10+1
A gai ibn nassar soraiból kora és tudása, engedelmessége - no meg szerencséje folytán kiemelkedett kapitány, aki már bármely állam hadseregében hivatásos tisztnek számítana. Ura kiházasította, szinte már a Házhoz tartozik, vér szerint is, ezért hűsége megkérdőjelezhetetlen, árulásra rávenni mágia nélkül lehetetlen, nem megvesztegethető. Képzett hadvezér, az udvari intrikához és a politikához, diplomáciához is ért, így jó eséllyel helyesen ítéli meg, kivel konfrontálódjon ha a helyzet nem egyértelmű. Törve beszéli a közös nyelvet is, amit éppen most tanul. Egyébként udvarképes társasági személy. Ha harcra kerül a sor, akkor irgalmatlan ellenfél, hiányzik belőle a lovagokra jellemző becsületesség és könyörület. Ha ura mást nem parancsol vagy az általa felismert érdekek mást nem kívánnak, ölni fog. Harcmodora a testőrökével egyezik meg, bár az ő elsődleges feladata védelmezni urát, egyébiránt nem tágít mellőle. Harci helyzetben ha valaki támadást akar leadni a védett személyre, meg kell nyer-
nie a kezdeményezést a testőrkapitánnyal szemben, különben ha az sikeres harctéri gyakorlat próbát dob, akkor ura elé áll és a támadást rá kell leadni. Mivel elsődleges ura védelme, ezért először őt helyezi biztonságba, azután veti magát a küzdelembe. Ha alakzatban harcolnak, akkor a krániaktól ellesett pusztító éket alkalmazzák, legtöbbször a védett személ�lyel a közepén és a testőrparancsnokkal az élén, amit hátvédként asszisz hármas vagy shadoni kettős biztosít. Egyéni küzdelemben az urára legnagyobb veszélyt jelentő ellenfelet keresi. Javasolt név: Az Zubair Ibn Bakhar, Iskenderi Bey (szó szerint: Kopjások Vezére), Umar Bin Abad al Aziz. Származási nevük mindig annak a Háznak a neve ahová tartoznak.
15
Városőrök, fogdmegek és a szentély őrei Erő
14
Ép:
14
Képzettség
Fok
Gyorsaság
14
Fp:
28
Akrobatika
29%
Ügyesség
14
0
Állatismeret (hátasok)
1. fok
Állóképesség
14
Ψp: Mp:
Csomózás
2. fok
Egészség
14
Kegy pont:
0
Értékbecslés
2. fok
Karizma
12
Esés
29%
Intelligencia
12
SFÉ
1
Fájdalomtűrés
2. fok
Akaraterő
14
MGT
0
Fegyverhasználat
3. fok 2. fok
AME
12
Fegyverhasználat
Asztrál
12
Fegyverhasználat
2. fok
Érzékelés
15
MME
14
Fegyverhasználat
2. fok
Fegyverismeret
2. fok
Futás
2. fok
Harctéri gyakorlat
2. fok
0
Fegyver
Fvn
lándzsa
rövid íj
szablya
Időigény
3
5
3
5
KÉ
34
52
39
45
TÉ
48
73
0
67
Helyismeret (saját)
4. fok
VÉ
95
118
95
108
CÉ
29
29
34
0
Jog/Törvénykezés
1. fok
2k6+2
k6
k6+2
Kultúra (saját)
3. fok
Lovaglás
2. fok
l+p
ló+l
sz+p
Mászás
29%
Sebzés Fegyver
Fvn
Időigény
3
5
5
5
Nyelvtudás (saját)
3. fok
KÉ
34
52
50
42
TÉ
48
73
88
63
Pajzshasználat
2. fok
VÉ
95
153
158
147
Szerencsejáték
1. fok
CÉ
29
29
29
0
Szexuális kultúra
1. fok
2k6+2
2k6+2
k10+1
Taktika
2. fok
Vallásismeret
1. fok
Vértviselet
1. fok
Sebzés
a csapat egyik fele feltartja az ellenfelet míg a többiek nyilaznak. Ha az ellenfél soraiban láthatóan nagy méretű fegyvert alkalmazó, netalán varázshasználó van, erősítésért is küldenek. Talán még a lándzsánál is veszélyesebb fegyverük, hogy a környéket úgy ismerik, mint tenyerüket. Javasolt nevek: Akündzsi, Efraim, Ali, Uhud, Juszuf, Ahmet - csak keresztneveket használnak, így ismerik őket a városiak is.
16
Homok alá temetve III.
A környék lakosságából verbuvált városőrök (nevük akinji as, azaz önkéntes rendőrjárőr), évente kb. 1-1,5 aranyat keresnek. Hivatalosan. Felszerelésük sötétvörös, általában kopott burnusz, szandál, turbán és bőrpáncél, fegyverzetük lándzsa (ezt szükség esetén dobják is), kis pajzs, jatagán, dzsambia és rövid íj. Ritkán mászkálnak nagy tömegben, általában 1+k6 darab van egy járőrbe osztva. Mivel azonban a feladatot meglehetősen önállóan látják el, így ha ugyanott van dolguk, akár nagyobb csoportba is összeverődhetnek. Ha van szabadidejük azt többségük szerencsejátékkal vagy örömlányokkal tölti. A JK-kal szemben kis eséllyel lépnek fel aggresszívan, de ha kell megtámadják őket, ekkor igyekeznek alakzatba rendeződni, csoportosból a pajzsfalat és persze a Terkinort tudják (na meg a SÜNT), illetve a shadoni párost és az asszisz hármast. Tisztában vannak a lándzsájuk mérete adta előnyökkel, valamint ha lehet
Városőr altiszt Erő
14
Ép:
14
Képzettség
Gyorsaság
14
Fp:
39
Állatismeret (hátas)
1
Ügyesség
15
0
Állatismeret (sivatag)
1
Állóképesség
14
Ψp: Mp:
Csomózás
1
Egészség
14
Kegy pont:
0
Értékbecslés
1
Karizma
12
Fájdalomtűrés
2
Intelligencia
12
SFÉ
1
Fegyverhasználat (hajítófegyver)
2
Akaraterő
14
MGT
0
Fegyverhasználat (nyeles fegyver)
2 4
AME
12
Fegyverhasználat (szablya)
Asztrál
12
Fegyverhasználat (tőrök)
2
Érzékelés
15
MME
14
Fegyverismeret
2
Futás
2
Hangutánzás
1
Harctéri gyakorlat
2
Fegyver
Fvn
lándzsa
rövid íj
szablya
Időigény
3
5
3
5
KÉ
34
52
39
45
TÉ
48
73
0
67
Helyismeret
3
VÉ
95
118
95
108
Herbalizmus
1
CÉ
29
29
34
0
2k6+2
k6
k6+2
Jelbeszéd
1
Kocsmai verekedés
2
l+p
ló+l
sz+p
Kultúra
3
Sebzés Fegyver
Fvn
Időigény
3
5
5
5
Lovaglás
2
KÉ
34
52
50
42
TÉ
48
73
88
63
Pajzshasználat
3
VÉ
95
153
158
147
Pusztakezes harc
2
CÉ
29
29
29
0
Szakma
1
2k6+2
2k6+2
k10+1
Szerencse játék
1
Szexuális kultúra
1
Taktika
2
Vadonjárás (sivatag)
2
Vértviselet
1
Sebzés
Honok alá temetve III.
0
Fok
A városőrok közül személyes helytállása miatt kiemelt alparancsnok (as agajan-i birun, röviden aga, azaz külső [kerületi] rendőrparancsnok), évente kb. 2-4 aranyat keres és már valamivel nehezebben megvesztegethető. Felszerelése sötétvörös burnusz, szattyáncsizma, turbán és bőrpáncél, fegyverzete lándzsa (ezt szükség esetén dobja is), közepes pajzs, jatagán, dzsambia és rövid íj. Gyakorlatilag bárhol felbukkanhat, akár egyedül is, mert vagy a városőröket ellenőrzi, vagy egy kisebbnagyobb csapatot vezet valamilyen feladat megoldására. A JK-kal szemben hatalma teljes tudatában lép fel, kellemetlen perceket szerezhet. A lándzsájuk mérete adta előnyökön felül ő még külön kiképzést is kapott a forgatásából. Harcmodorára egyébként a városőröknél leírtak irányadók. A lényeges különbség az, hogy az altiszt ha csak lehet lóháton közlekedik, jatagán helyett szablyát hord és ha lehet lóhátról harcol. Ha teheti újabb egységeket hoz és ha a karakterek menekülnek igyekszik bekeríteni őket a jó helyismeret felhasználásával. Javasolt név: Musannaf Al-Farsi, Said Nursi, Umar Khayyam.
17
Esés
30%
Akrobatika
30%
A hemerita Erő
14
Ép:
12
Képzettség
Fok
Gyorsaság
13
Fp:
39
Állatismeret
2. fok
Ügyesség
14
0
Ékesszólás
2. fok
Állóképesség
13
Ψp: Mp:
Élettan
2. fok
Egészség
12
Kegy pont:
18
Fegyverhasználat
3. fok
Karizma
14
Fegyverhasználat
2. fok
Intelligencia
15
SFÉ
0
Helyismeret (saját)
3. fok
Akaraterő
14
MGT
0
Herbalizmus
2. fok 3. fok
AME
18
Írás/olvasás
Asztrál
14
Jog/Törvénykezés
3. fok
Érzékelés
13
MME
18
Kínzás
2. fok
Kultúra (saját)
4. fok
Legendaismeret
1. fok
Lélektan
3. fok
0
Fegyver
Fvn
dzsambia
jatagán
Időigény
3
3
5
KÉ
29
35
40
TÉ
43
55
62
Lovaglás
3. fok
VÉ
89
91
102
Művészet (rajz)
1. fok
Nyelvtudás
2. fok
Nyelvtudás
3. fok
Nyelvtudás (saját)
4. fok
Számtan/Mértan
2. fok
Térképészet
2. fok
Történelem
2. fok
Udvari etikett/intrika
2. fok
Vadonjárás (sivatag)
2. fok
Vallásismeret
4. fok
CÉ Sebzés
k10
k6+2
Jamal al Hadiq, a merrai rejtekszentély őrzője. Maga a nagy Awn al-Khasszaneh, az Effendi Khadim (legfőbb törvényszék) egyik alelnökének személyes tanítványa, rossz nyelvek szerint törvénytelen gyermeke. Húszas éveiben járó, nagyon intelligens és vallási kérdésekben mélyenlátó fiatal férfi. Pletykák szerint azt is megfogadta, hogy sosem ér asszonyhoz, nem iszik alkoholt, nem szív füvet és csak Galradzsa szolgálatának szenteli minden idejét. Habár jó lovas, rendtársaihoz képest kevés időt töltött a sivatagban vándorolva, akkor is inkább csak a szerdár vagy valamelyik bey kíséretében lovagolt ki, általában sivatagi rablókra vadászva. Idejét sokkal inkább bírói teendői gyakorlásával tölti. Ha harcra kényszerül, legtöbbször a Hit pajzsa vagy a Csapás majd Hit hatalma varázslatokat alkalmazza, ha az ellenfélnek íjászai vannak akkor viszont ködöt idéz. Amikor mágiahasználókkal kerül szembe akkor a Csend, a Hit pajzsa varázslatokat használja, hogyha a mágiahasználók többen vannak, láthatatlanná válik és úgy támad rájuk. Legtöbbször azonban inkább csak a városőröket vagy a testőröket támogatja, ha valaki például városőrökkel szemben mágiát alkalmaz vagy nagy pusztítást végez soraikban, biztosan megjelenik, ekkor áldást, fanatizálást illetve a hit pajzsát alkalmazza. A joghoz és törvényekhez való hozzáállása annyiban különbözik a hagyományos dzsad hozzáállástól, hogy a törvénynek
Homok alá temetve III.
szerinte az embereket kell szolgálnia és nem korlátoznia, mindazonáltal túlontúl büszke saját hivatására ahhoz, hogy félrenézzen. Legfeljebb majd kivégzés után ír egy módosító javaslatot, ha sok az enyhítő körülmény akkor a tettes megússza vagyonelkobzással és száműzetéssel. Akik a birodalom, a Hradzs ellen tesznek azonban, azokat máglyán égeti meg, miután alapos kínvallatással mindent megtudott tőlük. A kalandozókkal szemben alapvetően nem ellenséges, de gyanakvó és szemmel tartja őket.
18
Musa Erő
14
Ép:
13
Képzettség
Fok
Gyorsaság
15
Fp:
26
Akrobatika
64%
Ügyesség
14
0
Álcázás/álruha
2. fok
Állóképesség
13
Ψp: Mp:
Egészség
13
Kegy pont:
0
Karizma
13
Intelligencia
13
SFÉ
0
Akaraterő
13
MGT
0
Asztrál
13
AME
13
Érzékelés
14
MME
13
Fegyver
Fvn
dzsambia
dobótőr
Időigény
3
3
3
KÉ
27
39
41
Csapdakeresés
29%
Csomózás
2. fok
Értékbecslés
2. fok
Esés
29%
Fegyverhasználat
3. fok
Fegyverhasználat
2. fok
Helyismeret (saját)
4. fok
Jelbeszéd
1. fok
Kultúra (saját)
3. fok
Lélektan
1. fok
Lopódzás
64%
TÉ
39
62
0
Mászás
29%
VÉ
86
98
93
CÉ
27
0
35
Mechanika
2. fok
Nyelvtudás (saját)
3. fok
Nyomolvasás
2. fok
Rejtekhely kutatás
29%
Rejtőzködés
29%
Szabadulóművészet
1. fok
Számtan/Mértan
2. fok
Szerencsejáték
1. fok
Zárnyitás
39%
Zsebmetszés
64%
Sebzés
Honok alá temetve III.
0
k10
Alapvetően nem harcias, csak végszükség esetén ránt fegyvert, akkor is inkább fenyegetőzik. Ha muszáj akkor néhány dobotőr elhajítása után megpróbál kereket oldani. Közelharcra kényszerülve dzsambiát forgat, de viszonylag hamar megadják magukat. A fogoly Musa igyekszik magát jelentéktelen tolvajnak kiadni az árvák klánjából, akit Ahmir (nem nevezi néven, csak leírást ad róla) fogadott fel, hogy szabotálja a JK-k útját. Ha elfogták, az életéért könyörög és hajlandó nekiik bármiben segíteni. Egyetlen dolgot nem tesz meg: nem árulja el a szentélyt., sőr, igyekszik tőrbe csalni a JK-kat valamelyik csapdában.
19
Óriáspók Erő
18
Ép:
16
Gyorsaság
20
Fp:
30
Ügyesség
20
SFÉ
4
Állóképesség
16
MGT
0
Egészség
16
AME
5
Érzékelés
20
MME
5
Fegyver
Fvn
Időigény
3
KÉ
40
TÉ
68
VÉ
90
CÉ
-
Sebzés
2k6+3+méreg
Az óriás karoló pókok eredetileg a Taba el Ibara helyén tenyésző ősrengeteg lakói voltak, kisebb, kevésbe termetes rokonaik ma is mindenfelé megtalálhatóak a Sheral menti ősrengetegekben. A nagytestű pókokat is megtizedelte az erdőket elpusztító fajháború, azonban lassan, de alkalmazkodni kezdtek új környezetükhöz; korábbi életvitelüknek megfelelően rejtekhelyeiket továbbra is a föld, alá, maguk ásta üregekben alakítják ki, azonban legújabban nem a lehullott lombokkal fedett üregekből, hanem a homok alól rontanak elő, s vetik magukat a gyanútlan áldozataikra.
Az eredeti abadanai tenyészetek lerombolásával elszabadult állatok jelentette veszély jelenleg leginkább a Shibarától északra fekvő területeken számottevő, azonban gyakorlatilag a településektől távol szinte mindenhol elég gyakoriak a homokos területek elhagyott oázisai és a karavánutak mentén jelentős fenyegetést jelentve a tapasztalatlan utazókra.
A vadon élő pók általában egy a homokban kialakított üregben rejtőzködik, amelyet kiválóan álcáz a kijárata fölé kifeszített hálószövedékkel (+50% Rejtőzés), amire homokot szór csak az ehető növényi hajtásnak látszó karoló lábai álnak ki a homokból, vagy még azok sem. Ha valami megközelíti a legkisebb mozgásra is érzékeny szőrökkel borított lábait, akkor kiront a homok alól és egyetlen lerohanó támadással megpróbálja a zsákmányát berántani az üregébe (ez majd minden esetben Meglepetés módosítókat jelent), ha pedig a zsákmány túl nagy pl. egy felnőtt ember, akkor megmarja, és várja, hogy a mérge kifejtse a hatását. Ha nem jár sikerrel, akkor általában ismét támad egészen addig, amíg a zsákmány meg nem bénul, amikor lehurcolja az üregébe. A második harmadik támadás előtt, ha lehet félrevonul, beássa magát, vagy csak lábaival port dob a levegőbe, hogy minél hamarabb eltűnhessen, és ismét Meglepetésből támadhasson. Az üreg felszínre nyíló járatát egy pókfonálból, illetve homokból álló „csapóajtó” zárja le, ami miatt az áldozatnak úgy tűnhet, minta a pók több láb mélyre a homok alá vonszolná le áldozatát. A komolyabban ellenálló préda esetén általában a pók itt hagyja megfulladni, elájulni prédáját, mielőtt a „kapun” keresztül az esetenként hat-nyolc láb hosszú több kamrára osztott fészkébe vonszolná.
20
Homok alá temetve III.
A második manifesztáció természetesen az óriás pókok életterét is felforgatta, az egyre fogyatkozó préda állatok, kereskedő karavánok elmaradása, az állatok elméjét is megzavaró asztrális varázslatok a pókok számának rohamos hanyatlásához vezetett. Ez alól kivételt csak a kereskedelmi tenyészetek Gorvikba, illetve a Hat Város Szövetségébe menekített állatai jelentették, amelyeket az értékes gubószövőfonalaik miatt nagyobb mennyiségben mind a mai napig szaporítanak is. A gubószövedék a legkiválóbb minőségű selyemfonal alapanyagnak minősül az egész Délvidéken, s különleges szövési technikával igen különleges, már-már mágikus képességekkel bíró selyemszövet, illetve fonadék is készíthető belőlük.
A fayumik, illetve a Fény Őrizői mind a mai napig felhasználják ezeket a területüket végsőkig védelmező lényeket. Eredetileg a homokban a pók által kialakított, selyemmel beszőtt falú barlang mélyén található vízforrásokat hasznosítottál a Fayuma törzs harcosai, azonban mára egyfajta kincses raktárként kezelik a félreeső helyeken található, rejtett pókbarlangokat. Ebben természetesen segítségükre van törzsük féltve őrzött titka a különleges füstölőkeverék összetétele, amely időszakosan megbénítja az állatot. A Fény Őrizői az általuk használt pókbarlangokat gyakran átalakítják, kibővítik; egyes hírek szerint a fészkekből elorozott póklárvákat saját templomaik mélyén tenyésztik, s eretnekekkel, vagy más kivégzésre váró latrokkal etetik őket. A sivatagon kívül, Gorvikban, vagy a Hat Város szövetségében általában romos várkastélyokat, településektől távolabb eső romos építményeket használnak pókkenelnek; azonban a sivatagon kívül sehol sem sikerült még hosszabb ideig életben tartani ezeket a jószágokat, vagy igazán jó minőségű selyemfonalat lefejni tőlük, esetleg megszerezni a gubóikból.
Az idősebb példányok üregében az előző zsákmányok csontjai mellet akár azok értékei is megtalálhatóak lehetnek, a bátor vállalkozó legnagyobb örömére, aki hajlandó az ember nagyságú pók után mászni a föld alá, vagy kiásni rejtekhelyét. A valódi kincset azonban az üregben rejtőző peték, illetve azok gubói jelentik, melyekért akár hat-nyolc aranyit is hajlandó megadni bármely, a portékát felismerő kalmár. Egy fészekben hat-tizenkét gubó található. I. A pók egy a laza homokba ásott üregben rejtőzik, amit a hálójával bélel és egy hálóra szórt homokréteggel álcáz. A lénynek csak az ehető növénynek látszó fogókarjai állnak ki a homokból, vagy az sem. Ha a fogókarokat megközelítő élőlényt érzékel a homok rezgései alapján előront rejtekéből és megmarja áldozatát. A támadása ekkor mindig Meglepetésnek és általában Rohamnak minősül (KÉ a póké; TÉ +50; VÉ -10 , sikeres találat esetén dupla sebzés) kivéve, ha valaki felismeri a fűcsomóban a pók lábát.
Honok alá temetve III.
II. Az óriás karoló pók mérge egy 2. szintű, azonnal ható, görcsöt vagy bénulást okozó idegméreg, amely a véráramba kerülve órákig (1k6) mozdulatlanságra kárhoztatja áldozatát. A harapás során a pók 1 méregadagot jutat az áldozata szervezetébe, amely, ha ettől nem merevedik görcsbe ismételten megmar. A pók egyszerre 10 adag méreggel rendelkezik. Az áldozat a további méregadagok következtében egyre nehezebb mentő dobásokra kötelezett, amelyet ha elront, beáll a teljes izommerevség és mozgásképtelenné válik. III. A lebénított áldozatot beszövi a hálójával és lecipeli a homokba vájt üregének a mélyére ahol akár napokig is életben tartja, mielőtt elfogyasztaná. Ha a méreg hatása elmúlik a beszőtt áldozat egy -3 nehezített erőpróbával megpróbálhatja eltépni a szövedéket, ha a pók hagyja. IV. A testét borító kitinszőrökből álló páncél rendkívül kemény és könnyű 4 SFÉ-t biztosít számára.
21
Óriáshangya Erő
20
Ép:
16
Gyorsaság
20
Fp:
21
Ügyesség
20
SFÉ
0
Állóképesség
16
MGT
0
Egészség
16
AME
5
Érzékelés
16
MME
5
Fegyver
metesebb látványt, mint amikor a több száz dolgozó összehangoltan támadja meg a betolakodókat. Szerencsére a boly csarnokán kívül inkább csak 6-10 egyedből álló élelemgyűjtő, vagy vízhordó különítményeikkel lehet találkozni, amelyek akár több tucat mérföldet is bejárnak naponta.
Fvn
Időigény
3
KÉ
40
TÉ
60
VÉ
90
CÉ
30
Sebzés
1k6+3+méreg
Az Óriás hangyák a Taba el Ibara mélyén élnek, s valószínűsíthetően még a fajháborúk alatt alakultak ki. A tudós fők feltételezik, hogy eredetileg a fajháborúk viszontagságai ellen nagyméretű földalatti menedékeket kialakító Ősfajok valamelyike hozta őket létre normál hangyafajok átalakításával. A feltevés alapjául a Massymok kitűnő építőképessége szolgál, ugyanis, a dolgozók által kiválasztott nyálka összekeverve az apróra őrölt sziklákkal, vagy homokkal nagyon gyorsan megszilárdul és egy a mészkőnél sokkal keményebb betonszerű mesterséges követ alkot, amiből hatalmas járatrendszereket és barlangokat lehet kialakítani, ha valaki irányítani képes a dolgozók tevékenységét. A mai visszavadult természetes állapotukban természetes, vagy mesterséges, általuk kreált barlangcsarnokokban építik fel a váraikat, amelyek akár 20-25 ynevi láb magasak és 50100 láb átmérőjűek is lehetnek.
Alapvetően békés lények, amelyek csak a mezőgazdasági területekre jelentenek veszélyt, mivel előszeretettel gyűjtik be a zöld hajtásokat a bolyokban kialakított gombatelepeik számára. Azonban, ha valaki megzavarja, a tevékenységüket vagy netán a boly közelébe kerül a területüket rendkívül agresszívan és hatékonyan védik. Termetükhöz képest nagyon erősek és fürgék, marásuk mérgező és természetesen szinte soha sincsenek egyedül, a sivatagban nem igen lehet elképzelni félel-
Alapvetően teljesen vakok, mint sok másik a földalatti életmódhoz tökéletesen alkalmazkodott élőlény, de a szaglásuk és a rezgésérzékelésük segítségével tökéletesen tájékozódnak, plusz a közvetlenül előttük lévő dolgokat a rendkívül érzékeny feji tapogatóik segítségével is képesek érzékelni. A náluknál nagyobb lényeket, például az embert potenciálisan veszélyesnek tartják és ragadós köpetlövedékekkel próbálják elriasztani, ha az adottt fajzat 10 ynevi lábnál közelebb merészkedik hozzájuk. Amennyiben rátámadnak, az óriáshangya erős csáprágói marásával védekezik, és a sebbe mérget fecskendez a harapásán keresztül. Mérgük egy idegméreg, amely a melegvérű lények számára erős fájdalmat okoz. Érdekes módon ez a váladék a rovarok számára halálos, így a legjobb fegyverek egyike maguk ellen a hangyák ellen is. I. A nyáluk egy rendkívül ragadós váladék, amit ha a köpet valakit eltalál nagyon nehéz eltávolítani. Bármihez odaragad, és a közepesnél kisebb termetű v. 12 Erőnél gyengébb erejű, lények képtelenek elválasztani az összeragadt felületeket. Ha kiszárad egy a sziklákkal vetekedő ellenállású szilárd anyagot alkot. Vízzel nem lemosható, mivel reakcióba lép vele és erős savat képez adagonként 2K6 maró sebzést okozva. Oldani alkohollal lehet. Az anyag ismeretéhez sikeres alkímia
22
Homok alá temetve III.
Maguk az óriáshangyák nagyjából 1 láb magasak és 1-1,5 láb hosszúak egy jól megtermett kutya méreteivel rendelkeznek. Testüket fekete kitinpáncél takarja, ami erős védelmet biztosít a külső behatások ellen. A bolyokban akár több ezer egyed is élhet együtt.
A lakot vidékeken tűzzel, vassal írtját őket mivel a Massymok előszeretettel gyűjtik be apó darabokra tépve - a pálmafákat, ami egy dzsad szemében felér egy szentségtöréssel. A civilizált világ nagy szerencséjére nem bírják a nedves éghajlatot, ami feltételezhetően ös�szefügg azzal, hogy ragadós nyálkájuk vízzel keverve erősen savassá válik, ami viszont az alkimisták, méregkeverők szemében rendkívül értékes komponensé teszi az anyagot mivel többféleképp is lehet hasznosítani akár oldószerként akár ragasztóként, csak légmentesen kell tárolni, mivel, ha kiszárad, akkor üvegszerűen megkeményedik, ha pedig nedvesség éri, akkor szétmar jóformán mindent az üvegen kívül
v. méregkeverés képzettségpróba szükséges. 10 ynevi láb távolságik képesek elköpni. II. Marásuk mérgező ember méretű lényeknek 3k6 Fp veszteséget okoz, súlyosabb esetben (Fp fogytával sikertelen egészségpróba) izomgörcsök is felléphetnek, majd beáll a halál. Egy egyed 4 méregadaggal rendelkezik és csak a sikeres túlütés esetén fecskendezi be az áldozata szervezetébe a mérget. III. 10 ynevi lábnál nagyobb távolságra nem képesek érzékelni a környezetüket, csak szagok formájában, de ezen a területen belül a csápjaikkal érzékelt rezgésekkel tökéletesen látnak, a láthatatlanság nem jelent akadályt a számukra. IV. Szaglásuk rendkívül éles akár mérföldek tucatjairól is képesek azonosítani az illatnyomokat, egymás közt kémiai jelekkel kommunikálnak.
Honok alá temetve III.
V. Harcban ösztönösen alkalmazzák a falkataktikát, egyetlen kiválasztott ellenfelet annyian támadnak, ahányan csak hozzáférnek, ha legyűrték, akkor támadják a következő ellenfelet.
23
Dzsinn Erő
18
Ép:
13
Gyorsaság
20
Fp:
26
Ügyesség
20
0
Állóképesség
15
Ψp: Mp:
Egészség
15
Od pont:
0
Karizma
18
Intelligencia
18
SFÉ
0
Akaraterő
18
MGT
0
Asztrál
18
AME
13
Érzékelés
18
MME
13
Fvn
Szablya
Fegyver
0
Saját természetes mágiájukon túl a dzsinnek, aktív mágikus képességekkel is rendelkeznek, ez lehetővé teszi számukra bármely profán mágikus hagyomány elsajátítást, de leginkább az elemi mágiához vonzódnak, a földmágia kivételével, ami ellenkezik légelemi alaptermészetükkel. Mana pontjaikat viszont a természetes mágiájukból fakadó metódusuk szerint nyerik esetleg pszionikus praktikáikkal.
Szablya 2x
Időigény
3
3
3
KÉ
68
81
81
TÉ
83
112
112
VÉ
115
144
173
CÉ
36
0
0
k10+5
k10+5
Sebzés
gyak régi nemesi használati tárgyaknak (jó minőségű anyag, kidolgozás, célszerűséget nem akadályozó díszítés) tűnnek, a rajtuk lévő bűvölet csak egy legalább 30 E fürkészéssel észlehető, viszont mivel mágikusak nem hajlamosak a megrongálódásra kopásra stb. Így ha valaki sokáig birtokol (minimum fél év) egy kaputárgyat gyanússá válhat számára, ha rendelkezik a megfelelő előképzettséggel (legendaismeret dzsad kultúrkör).
Megjelenésükben a jóvágású legfeljebb középkorú vagy fiatal felnőtt dzsaddokra emlékeztetnek azzal az eltéréssel, hogy nagytermetű lényeknek számítanak, így átlagos magasságuk meghaladja a 3 ynevi lábat. Ruházatukban kedvelik a könnyű színes kelméket. Felszerelési tárgyaik, fegyvereik mindig kiváló minőségűek, amiket saját mestereik készítenek, általában mágikus fegyvert forgatnak. A velük kötendő szerződésekben fizetségképp szívesen fogadnak kincseket (aranyat, mágikus fémeket, drágaköveket), művészeti alkotásokat, általuk még nem ismert tudományos műveket, mágikus tárgyakat, esetleg lélekpontokat.
I. A pszi amit gyakorolnak megegyezik a dzsennek alkalmazta pszivel, mivel tőlük sajátították el még a kapcsolatuk kezdetén. (Játéktechnikailag: Kyr Metódus 5. fok)
Homok alá temetve III.
Mágikus képességeiken túl fizikai tulajdonságaik is meghaladják az embereket. Általában igen művelt, sokoldalúan képzett személyek, különösen érdeklik őket a tudományok és a művészetek, népük igazi vezetői. Harcosként rendkívül megbízhatóak és veszélyesek, magas szinten művelik a küzdés művészetét, általában egy 5-10. szintű harcosnak megfelelő képzettségi szinten állnak, az idézésre megjelenő képviselőik. Kaputárgyaik jellegzetesen utalnak a foglakozásukra: a tudomány eszközeiből készült talizmánok általában a dzsinnek tudósainak megidézésében nyújtanak segítséget, míg a fegyverekkel leginkább harcosokat lehet megidézni. Maguk a tár-
14