Základní pravidla edice 2014
DESATERO JINÉHO Přečti si knížky, nebo se alespoň podívej na film Hraj podle pravidel Poctivě odhazuj otisky cejchu Oznamuj zásahy vždy, včas a správným způsobem Pro hru využívej jen herní prostory Herní spory se snaž řešit bez pomoci organizátorů Reportuj, co jsi udělal a chystáš se udělat, co nejčastěji Nebuď munchkin Nikoho nezraň Nehádej se s organizátory
Základní pojmy: Cejch – to, co máte nakreslené na sobě. Otisk cejchu – špachtle, kterou odhazujete poté, co zakouzlíte. Herní období – den nebo noc. Herní víkend – časové rozmezí nepřetržité hry od pátečního večera do časného nedělního rána. Scéna – základní jednotka času proměnlivé délky (konverzace, souboj, interakce mezi hráči). Denní / Noční Hlídka – policie světa Jiných Zásah – použití magie, odhazujete otisk cejchu, posíláte SMS. Kategorie – síla postavy či magického zásahu. Čím nižší číslo, tím mocnější. Oznámení – SMS do Informačního systému. NIC JINÉHO! Report – komplexní zpráva o tom, co jste udělali, nebo se chystáte udělat. Tato zpráva se posílá přes Informační systém a NIJAK JINAK. Informační systém - Šero - váš nejlepší kamarád, webová aplikace pro komunikaci se světem Jiných a organizátory. Důležitá telefonní čísla: Oznámení – 702 966 565 Kletby, hlas, navazování bodů a umírání v Šeru – 702 966 564 ORG (poslední instance řešení problémů) – 702 966 556 V průběhu hry nebudou organizátoři reagovat na svá osobní telefonní čísla, tak to ani nezkoušejte.
HERNÍ PRINCIPY HRÁČI A POSTAVY Placka
Krev
Každý hráč je povinen nosit herní placku tak, aby byla na první pohled vidět. Placku dostane v rámci registrace. Podoba placky bude pro všechny hráče stejná a slouží pouze k okamžitému rozeznání hráčů a civilistů. Placka neobsahuje žádné informace o příslušnosti ke straně, zájmové skupině či kategorii Jiného.
Každý hráč si na začátku herního víkendu vyzvedne od organizátorů žeton jedné krve (souvisí s principem sání u upírů). Tento žeton nosí u sebe, a je povinen jej vydat upírovi v případě úspěšného lovu na daného hráče. Na konci hry zbylý žeton/y odevzdáte organizátorům.
Cejch
Ztráta krve: Pokud vás vysaje upír, nebo vás jiné herní okolnosti donutí odevzdat žetonek krve, po následující hodinu hrajte malátnost. Navíc je tuto hodinu vaše kategorie o jedna slabší (viz dále).
Každý hráč bude disponovat vlastním cejchem. Tento cejch si hráč nakreslí někam na tělo nebo na oblečení podle vzoru, který dostává na začátku hry. Cejch musí mít průměr min. 10 cm. Cejchy budou litery z Azbuky podle Ivana Fyodorova z roku 1574 v nějakém geometrickém tvaru (čtvereček pro Temné a kolečko pro Světlé, ve výjimečných případech můžete potkat někoho, kdo okolo cejchu má i něco jiného). Odejmutí cejchu: Hlídka má pravomoc hráčské postavě odejmout cejch (viz. pravidla pro magii, hlídkařská kouzla). To je reprezentováno tak, že hlídkař použije hlídkařské kouzlo Odejmutí cejchu (cejch se přeškrtne UV fixem). Od této chvíle nemůže postava používat zásahy jiné než 7. kategorie. Cejch lze opětovně získat na štábu hlídky. Agendu vyřizování cejchů si zřizuje každá hlídka sama (Temní=Noční hlídka, Světlí=Denní hlídka).
Karta postavy Každý hráč bude v IS disponovat kartou postavy, která bude obsahovat všechny důležité informace jak o něm, tak o jeho postavě. Bude zde mít nahrané reporty, životopisy a také si na svoji kartu postavy nahraje fotku svého aktuálního vzhledu; bez pokrývky hlavy, bez slunečních brýlí, musí být na fotce poznat.
Kategorie Kategorií se rozumí relativní schopnost Jiného tvarovat Šero. Čím nižší má kategorii, tím je mocnější. Sedmá kategorie reprezentuje velmi, VELMI slabého Jiného, první kategorie je naopak mistr mág. Nejsilnější postavy jsou takzvaně “mimo kategorie”. Každý Jiný je schopen sesílat kouzla, která jsou maximálně tak silná, jako jeho vlastní kategorie, pokud nepoužije nějaké “zlepšováky”. O sesílání kouzel se dočtete v sekci “magie” níže. Snížení kategorie Kategorii lze ztratit různými způsoby. Nejčastěji se tak děje ztrátou krve (viz. výše nebo viz pravidla pro upíry), nebo uvedením do agónie (pravidla pro boj). Pokud z jakéhokoliv důvodu klesne vaše kategorie na 8. kategorii, ztrácíte schopnost kouzlit. Pokud klesne ještě víc, kontaktujte organizátora a o vašem osudu se teprve rozhodne, nicméně se připravte na to, že cesta vaší postavy pravděpodobně končí.
Životy Životy symbolizují fyzickou odolnost postavy. Jejich základní počet je 3. Je několik způsobů, jak si životy navýšit (kouzla, artefakty, schopnosti…) ale jakkoliv tyto schopnosti zkombinujete, nemůžete mít najednou více jak 10 životů. Při klesnutí životů na 0 nebo níže upadá postava do tzv. agónie (prakticky bezvědomí). Pro detailnější popis agónie navštivte sekci “boj”. Léčení životů Pokud postava není v agónii a není uvedeno jinak v rámci speciálních schopností či výhod a nevýhod, po každých třiceti minutách se jí vyléčí 1 život. Léčení přestává, když postava dosáhne svého základního počtu životů. Léčení je možné také za pomoci magie a je popsáno níže.
Šero Hra se odehrává ve dvou rovinách reality - v materiální a v takzvaném Šeru. Hráč může mezi těmito realitami volně přecházet, přičemž každá má své výhody a omezení. Více o Šeru se dočtete v příslušné kapitole pravidel. Informační síť (pravděpodobnostní linky Šera) Internetové stránky Hlídek disponují informační sítí, na kterou se můžete přihlásit, a která vám poskytne informace jak o sobě, tak o ostatních postavách, situacích a událostech ve hře. Více o IS se dozvíte v dokumentu “Poprvé na Hlídkách”.
Stopy zubů Pouze u Upírů a Vlkodlaků. Když tito tvorové zaútočí svým speciálním útokem (upír saje krev, vlkodlak se nasytí), zanechají na oběti otisky svých zubů. Každý bude disponovat 4 místným číslem reprezentujícím jeho unikátní otisk. V případě, že na někoho použije tuto speciální schopnost, zanechá na oběti UV fixou napsané jakékoliv 3 číslice ze svého čísla, přičemž však musí dodržovat jejich pořadí v původním čísle.
Strana a spojení s prapůvodní silou Všichni Jiní se dělí na Světlé, nebo Temné v závislosti na zdroji své síly. Každý Jiný má určitou hodnotu spojení s Prapůvodní silou (hodnota 0 až 3). Jiný se spojením se svou Prapůvodní silou na stupni 0 je víceméně člověk. Čím vyšší je spojení Jiného s Prapůvodní silou, tím více se stává zosobněním této síly. Temný se spojením 2 už bude velmi sobecký a sebestředný, Světlý se spojením 2 již bude fanaticky zapálený pro svou věc a Jiný na stupni spojení 3 už je prakticky avatarem Prapůvodní síly, skálopevně přesvědčený a nekompromisní. Také platí, že čím je Jiný více spojený se svou Prapůvodní silou, tím mocnější zaklínadla může sesílat (viz magie). Herně je vyžadováno RP, jinak vám může být Spojení sníženo.
Reporty a informování organizátorů Pište reporty: před větší scénou, nebo po scéně, u které je pravděpodobné, že se o ni někdo bude zajímat, nebo kde se stalo něco významného pro hru. Report NENAHRAZUJE oznámení zásahů, je to spíš vysvětlení, co se stalo a proč, nebo co se chystáte udělat, a jak a kde k tomu má dojít. Report nemusí být slohová práce. Měl by obsahovat: kdy se to stalo, kde se to stalo (přesnější popis), kdo se události účastnil a co dělal. A měl by být psaný z pohledu vaší postavy (tedy jak to vnímala a jaké měla důvody pro to, co dělala, nebo se chystá udělat). Měl by obsahovat i emoce, které při tom cítila, nebo které k dané události vedou, nebo vedly. Report o události, kterou teprve plánujete, má cenu psát min. 30 minut předem. Po důležité akci, nebo po akci, kterou chcete reportovat, pište max. 1 hodinu po dané akci. Nikdo vás nedonutí psát reporty a nechceme, aby se hra zvrtla na slohové cvičení a psali jste report nebo oznámení po každém uprdnutí, na druhou stranu všichni si líp zahrajete, když budete poctivě oznamovat, co je třeba. A psát sem tam reporty. K tomuto účelu budete mít možnost přístupu na internet na přípojném místě. Pak získá smysl i Informační systém a informace, které z něho budete moct získat. Také budeme na základě reportů hodnotit vaši hru a přidělovat talentové body za víkend. Shrnutí: Na jednu scénu, kde jste udělali zásah 6. a nižší kategorie, odhodíte na místě jeden otisk cejchu a odešlete oznámení. Před nebo po důležité akci je dobré napsat report z úhlu vaší postavy. Vytváří to hru vám, ale i ostatním. Pokud se v návalu emocí rozhodnete udělat něco VELKÉHO, třeba někoho zabít, provést mocný speciální rituál nebo se pokusit převrátit rovnováhu města, nejlepší je o této skutečnosti informovat organizátora telefonem a to ideálně tak dvacet minut předem, aby mohli organizátoři na situaci zareagovat, popřípadě poslat fotografa či orga.
Report pište přes Informační síť a tlačítko „REPORT“, nijak jinak! Bez vašich reportů nebudou organizátoři informováni o průběhu hry a nebudou do ní moci přispívat novými událostmi v Šeru a aktivací některých eventů a CP! Myslete na svou hru!
Uzly (přípojné body do Šera) Budou to neutrální místa, zejména různé hospody, čajovny a podobná zařízení, na kterých vám bude zdarma poskytnut přístup na internet a bude k dispozici jeden, či více počítačů. Z nich se pak nebude problém připojit do našeho IS a zaevidovat reporty, přečíst si zprávy od organizátorů, nebo hledat v osudových linkách Šera. Jednotlivé přípojné body budou zveřejněny na stránkách hry.
OSUDOVÉ A TALENTOVÉ BODY Osudový bod Osudový bod představuje významnou událost, která může změnit osud Jiného. Každý Jiný může v jednu chvíli vlastnit pouze jeden osudový bod. Finální podoba osudového bodu, kterým provádíte jednu ze tří níže zmiňovaných akcí, je žolíková karta. Osudové body budou přidělovat organizátoři po jednotlivých dílech. V každém díle bude rozděleno několik osudových bodů. Budou přiděleny postavám, u kterých budou organizátoři vidět potenciál překročit vlastní stín a nadále vytvářet a rozšiřovat děj jak pro sebe, tak pro ostatní. Má tři možnosti použití: a) může zrušit jakýkoli právě seslaný zásah (jakékoliv kategorie, i v případě, že postavu by kouzlo znehybnilo, uvrhlo do agonie, nebo rovnou zabilo) nebo udělat zásah jakékoli kategorie.
b) lze ho využít k přestupu na vyšší kategorii - v té chvíli se informují organizátoři a ti vám rovnou zvednou kategorii v IS. c) umožňuje postavě naučit se jedno z Kouzel mocných (viz dokument “Doplňky”).
Talentové body Tyto body reprezentují schopnosti vaší postavy, popřípadě potenciál, který v ní teprve dřímá. Body je možné ihned po získání investovat do nových kouzel, nebo je možné si je schraňovat na horší časy a utratit jich více najednou za silnější schopnost či kouzlo. Druhou možností je Talentový bod využít přímo ve scéně, kdy vám umožní seslat mocnější zaklínadlo, než byste měli být teoreticky schopni. Utrácením a získáváním talentových bodů se zabývá sekce Vývoj postavy.
HRANICE HRY Herní území
Vnější vlivy
Hra se bude odehrávat na přesně vymezené ploše, jak ji ukazuje mapa na stránkách Hlídek. Žádná z herních akcí nesmí probíhat mimo toto vyznačené území. Taktéž je přísně zakázáno v rámci hry vstupovat do objektů, které nebyly pro hru vybrány. Na mapě a stránkách je jmenný seznam objektů, do nichž lze v rámci hry vstupovat.
Vnějším vlivům se zcela vyhnout nemůžeme, ať už je to autobusové spojení, policie, počasí, nebo kolemjdoucí. Požadujeme ale, aby hráč v rámci hry s tímto prostředím operoval co nejméně. Taktéž všechny akce a jejich dopady musí mít původ a účinek v rámci herního území, takže žádné navštěvování babiček v Rusku, nebo schovávání uprchlíků před hlídkou v Třebíči. Přehnaně se dá říct, že koncem herního území končí svět a zpoza konce světa k nám sem tam zavítá pražská Inkvizice. Toť vše a nikdo jiný. Toto pravidlo platí pouze v rámci herních akcí. Nevztahuje se na životopisy (spousta lidí je původem mimobrněnská) a na neherní akce (můžete si odskočit do školy či na oběd).
O opuštění herního území na delší dobu, než je jídlo (tzn. cca hodina) nebo návratu na něj VŽDY informujte organizátory pomocí SMS!!! (neplatí na dobu bez orgů). Je důležité, aby měli organizátoři přehled o tom, která postava hraje, a která ještě vyspává hříchy minulé noci.
Virtuální zdroje
Smrtelníci
Tímto se rozumí všichni mocní spojenci v jiných městech, lidští stoupenci, policie, armáda a vůbec všechno, co není reprezentováno herní osobou či předmětem. Používání všech těchto věcí a osob je zakázáno. (Nevyhrožujte nikomu mocnými britskými spojenci, stejně všichni vědí, že nikdo na pomoc nepřijde, nezkoušejte sehnat na ulici dav smrtelníků – nic z toho do hry tahat nebudeme!)
Smrtelníci se ve hře vyskytovat mohou, ale vždy a pouze jako CP! Smrtelník Jinému prakticky nemá jak ublížit, je náchylný na magii a prakticky vždy disponuje jen jedním životem. Neupadá do agonie jako Jiný, ale pokud není ihned ve scéně, kdy je sražen k zemi a má nula životů, vyléčen, umírá. Pokud je smrtelník vržen do Šera, taktéž okamžitě umírá.
Speciální pravidla:
Rudá Stop!
Nepravidlové rituály a kouzla: Pokud vám někdo říká o nějakém zvláštním rituálu či kouzlu, které nemůžete najít v pravidlech, existují dvě možnosti. a) vám škaredě lže. nebo b) narazil na nějaký výjimečný rituál či použití magie, které do hry pustili samotní organizátoři. Takovéto rituály, kouzla nebo cokoliv jiného bude vždy reprezentováno herním dokumentem, na kterém je vše potřebné popsáno. Speciální kouzla a rituály se postavy nemohou mezi sebou učit a jejich úspěšné provedení je vždy podmíněno vlastnictvím a přítomností takového dokumentu na scéně.
Podivné a silné postavy: Svět Hlídek je obydlen i dalšími stvořeními, než jsou Jiní. Jejich škála je pestrá a jejich schopnosti různé. V drtivé většině případů se bude jednat o CP, která jsou nainstruována organizátory. Proto, když vám CP sdělí něco, co není v pravidlech a vám to připadá podivné, je vysoce pravděpodobné, že to dané CP opravdu dokáže. Brno je malé město, v němž jsou Jiní celkem slabí. Proto se nedivte, že můžete potkat CP, které vás dokáže smazat z povrchu ledabylým pohybem ruky (zvláště pokud je to mág mimo kategorie), nebo které vás i bez hlídkařského odznaku hodí do trestající proměny.
Toto pravidlo bylo zavedeno pro hráče, kterým je hra psychicky nebo fyzicky natolik nepříjemná, že je to poškozuje. Dokud někdo neřekne „rudá stop“, můžete provádět jakoukoli akci (používat zbraně, vyprošťovat se z pout, mučit nebo vyslýchat apod.) Toto pravidlo platí i na nebojové akce - prohledávání, psychicky vypjaté situace, atd. Ve chvíli, kdy postava vysloví „rudá stop“, bere se to tak, že daná situace postavu úplně zlomila. Ta se pak podřídí herní situaci, která se ale nebude RP odehrávat (tzn. i přes špatně svázané ruce se nepokusí utéct, i skvěle skrytou a neobjevenou dýku při prohledávání vydá apod.). Pokud je toto pravidlo použito např. při mučení, tak se musí ihned přestat a dotyčný musí být osvobozen a zbytek scény se dohrává už divadelně tak, aby to nebylo dotyčnému nepříjemné. Na druhou stranu mučený pak vyzvoní všechno, žádné “toto už bych neřekl”. Řekne všechno a popravdě, nebo alespoň nesmí lhát, ani se vykrucovat. Není žádna hanba toto pravidlo použít. Hra je o zábavě a raději ji včas zastavte, než aby vám byla nepříjemná. Pochopíme to my a pochopí to každý z hráčů.
Časové vymezení a rozdělení hry Hraje se NON-STOP od pátečního večera (18:00) až do brzkého nedělního rána (02:00) Mezi jednotlivými víkendy hra nepokračuje.
Jednotky času Scéna Scéna je herní úsek, kdy se děje nějaká interakce mezi hrajícími. Používejte hlavu a nehádejte se, kdy přesně scéna končí, či začíná. Nemá přesně dané trvání, jen ohraničuje dějový úsek a málokdy trvá déle, než dvacet minut. Souboj se považuje za samostatnou scénu, která končí, jakmile se přestane bojovat. Pokud rozhovor vyústí v souboj, rozhovor před bojem a boj samotný nejsou samostatné scény. Odejde-li někdo ze scény, tak se do jejího ukončení již nesmí vrátit zpět.
Herní období Hra bude z důvodu přehlednosti a vyváženosti děje rozdělena do přesně stanovených herních období. Konec noci je brán herně jako rozbřesk, konec denní doby jako soumrak. Doba mezi nimi je chápána jako jedno herní období. 1. Páteční den od 18 hod do 20 hod (2 hodiny) 2. Páteční noc od 20 hod v pátek do 06 hod v sobotu (10 hodin) (od 4 ráno do 8 hodin dopoledne bude doba bez orgů) 3. Sobotní den od 06 hodin ráno do 20 večer (14 hodin) 4. Sobotní noc od 20 hod v sobotu do 2 hod v neděli (6 hodin) Doba bez orgů je na to, abychom si i my odpočinuli. Prosím počítejte s tím, že v této době budeme nedostupní a nesnažte se nás nějak nahánět, nebo zkontaktovat!
Herní víkend Celá hra se sestává ze dvou na sebe navazujících víkendů. Herní víkend začíná vždy v pátek v 18:00 a končí v neděli ve 02:00.
"Stop-time" Kdykoliv ve hře uslyšíte, jak někdo huláká toto sousloví, okamžitě zamrznete, ať už provádíte jakékoliv akce. Proto „stop-time“ užívejte jen v opravdu nutných případech, kdy budete mít pocit, že děláte něco, co se musí dlouze popisovat. Stop-time je u kouzlení povolen pouze v konkrétních případech popsaných dále v pravidlech a slouží jen k určení cílů a efektů různých zaklínadel. Je zakázáno ho používat při jakékoli jiné příležitosti. V případě zahlášení “Stop Time” platí pravidlo i pro vás! Nesmíte se hnout z místa. Takže pokud zahlásíte “Stop time” a hodláte si odběhnout do vedlejší místnosti pro vlkodlačí drápy, máte smůlu a v této scéně se prostě neproměníte.
NOČNÍ A DENNÍ HLÍDKA Velká Dohoda a inkviziční výnosy Pravidla jsou neměnná a jejich dodržování bude vynucováno organizátory akce. Kdo je bude porušovat, bude kazit hru sobě i ostatním. Velká dohoda je pravým opakem. Je to HERNÍ DOKUMENT. Má v sobě díry, má v sobě kličky a šedá místa a hráči mají svobodu se v ní hrabat, využívat jí a ohýbat ve vlastní prospěch.
Pravomoci Hlídek Pravomoci obou Hlídek jsou určeny Velkou dohodou. Mají na svém území rozdělovat předem domluvené licence na zásahy a dohlížejí, aby zlo nebylo činěno bez souhlasu Světlých a dobro bez souhlasu Temných. Hlídka se stará o to, aby přestupky byly náležitě trestány a nedošlo k situaci, která by mohla vést k novému Velkému konfliktu.
Služební doba Hlídek Je stanoveno, že v denní či noční době je Hlídka vykonávající službu povinna mít ve službě tři týmy a Hlídka službu nevykonávající má možnost mít v aktivní službě až jeden tým. Tým se skládá z kurátora a až tří hlídkařů. DENNÍ HLÍDKA: Pátek 18:00 – 20:00 NOČNÍ HLÍDKA: Pátek 20:00 – Sobota 10:00 DENNÍ HLÍDKA: Sobota 06:00 – 20:00 (Služba Denní a Noční hlídky se překrývá 4 hodiny.) NOČNÍ HLÍDKA: Sobota 20:00 – Neděle 02:00 DENNÍ HLÍDKA: Neděle 00:00 – 02:00
Jurisdikce Hlídek Noční hlídka je povinna vyšetřovat zločiny a přečiny proti Dohodě spáchané Temnými. Denní hlídka je povinna vyšetřovat zločiny a přečiny proti Dohodě spáchané Světlými. Tyto informace jsou jen orientačního charakteru.
Pokud si chcete udělat detailní obrázek o fungování Hlídek, přečtěte si Velkou dohodu.
Hlídkařský odznak 1. Hlídkařský odznak identifikuje pouze členy Noční nebo Denní hlídky. 2. Odznak je chápán jako standardní identifikátor, který v našem světě nosí například příslušníci policejních složek. Zároveň je metaherním principem, nedá se ukrást ani jinak zcizit, a to ani odložený na štábu. 3. Hlídkař musí mimo službu nechávat svůj odznak na štábu a nesmí ho nikomu předávat. Tímto se rozlišuje, jestli je nebo není ve službě. 4. Pokud není hlídkař ve službě, nemůže sesílat hlídkařská kouzla.
Ochrana štábů Hlídky si své štáby chrání mocnou magií, která má zamezit jakýmkoli útokům zvenčí. Částečně to je reakce na bezprecedentní útok Temného gangu na štáb Denní hlídky města Brna v roce 2012. Na štábu obou Hlídek nemůže postava, která u sebe nemá Hlídařský odznak, seslat silnější magický zásah než sedmou kategorii (kouzlit normálně mohou jen příslušníci obou Hlídek a Inkvizice na kterémkoliv ze štábů).
Licence
Inkvizice
Ve světě Hlídek Jiní používají svou moc buď legálně, to znamená se svolením protistrany, nebo ilegálně. Jako vyjádření souhlasu s magií vydává Hlídka protistrany (Světlým Denní hlídka a Temným Noční hlídka) licence. Tyto licence jsou herní předměty. Mohou být ukradeny, mohou být falsifikovány, mohou být ztraceny, zničeny, cokoliv. Jsou to jen kusy papíru s razítkem Hlídky. Ve hře existují dva druhy licencí:
Inkvizice je herním principem, díky kterému mohou organizátoři zasahovat do hry, aniž by ji nějakým výrazným způsobem narušili. Při jednání s Inkvizitorem se chovejte klidně jako k jinému hráči. Je to postava jako každá jiná. Sice neúměrně mocná, oproti běžným hráčským postavám a to ať už na poli magickém či byrokratickém, ale stále jen postava. Je také možné, že Inkvizitor má nějakou vlastní agendu. Prakticky je to velmi mocné CP.
Licence na magický zásah Tyto licence vydává Hlídka všem Jiným bez rozdílu. Jedná se o povolení provádět magii za jakýmkoli účelem, který Jiný uzná za vhodné. To, že svým jednáním může porušit dohodu jinak, už je jeho problém.
Licence na utišení potřeby Tento specifický druh licencí vydává Noční hlídka pouze upírům a vlkodlakům, kteří díky nim mohou z pohledu zákona beztrestně utišit svoji potřebu po lovu či krvi.
Obchod s licencemi Postavy mezi sebou licence můžou volně měnit. Stačí jen spolu zajít na Hlídku v jejích úředních hodinách a Hlídkař vám licence přepíše. Jediné licence, které se nesmí měnit, jsou vlkodlačí licence na utišení potřeby (licence na lov)
Nelicencované kouzlení a lov To, že na nějakou činnost nemáte papír, ještě neznamená, že to nedokážete. Každý Jiný může kouzlit a dělat, co chce, i bez dané licence. Jen to musí dělat opatrně, jinak si ponese následky.
MĚSTO A MAGICKÁ ZŘÍDLA Jiní čerpají svoji moc ze smrtelníků a jejich emocí. Když je člověk nakloněn Světlu, Světlí Jiní z něj mají prospěch a Temným je k ničemu a naopak. Proto je svět stále na pokraji války mezi Světlem a Tmou. Bojuje se vlastně o jistý druh suroviny. O lidské duše. Nejinak je tomu v Brně. Ve městě jsou porůznu roztroušena takzvaná Zřídla - místa s velikým potenciálem ovlivňovat náladu a smýšlení obyvatel. Jiný může takovému místu vtisknout svoji auru a navázat jej na svoji osobu a stranu. Ovládnutím těchto míst Jiný získává nejen magickou sílu pro sebe a svoji stranu, ale zároveň může aktivně zasahovat do osudu města a využívat smrtelníky jako svoji vlastní informační síť. Podobná místa se stávají často místem konfliktů mezi jednotlivci, ale mnohdy jsou i jablkem sváru celých zájmových skupin, či obou válčících stran. Jsou to totiž tato místa a jejich konečná podoba, která určují, kdo v konfliktu Světla a Tmy skutečně vítězí. Jejich pozice není veřejně známá. Zřídla vznikají a zanikají společně s tím, jak se tvář města mění a některá zůstanou navždy neobjevena. Je běžné, že Jiní obchodují s pouhou informací o podobném místě a mnohdy stráví hodiny procházením se po Brně a jejich hledáním. Odměna za jejich námahu se takřka vždy vyplatí.
zásah na navázání provedl, aby dal najevo, že bod je od této chvíle pod jeho ochranou. O zásahu se posílá oznámení pomocí SMS jako u každého dalšího použití magie. Navíc se posílá SMS o navázání bodu. Číslo pro navazování zřídel: 702 966 564 Tvar SMS by měl být takovýto: ZR,číslo zřídla,kategorie zásahu použitá k navázání. Příklad: ZR,12,5 Pozn.: Nalepujte nálepky od vrchu dolů a zprava doleva.
Navázání již navázaného zřídla Hráč na sebe může navázat Zřídlo, které již patří jinému hráči (na stranách nezáleží). Udělá to tak, že použije zásah stejné, nebo o jedna silnější kategorie, než je kategorie, na kterou je již Zřídlo navázáno. Po seslání zásahu nalepí svoji nálepku otisku cejchu na místo na Zřídle vedle té původní.
Zvyšování ochrany zřídla
Na herní ploše se vyskytuje X Zřídel. Jsou reprezentována papírem, na kterém je název Zřídla (třeba Bar u Houpavé housenky), jeho číslo a krátký popis místa. V pravé horní polovině je místo na nalepování otisků cejchů. Příslušníci Hlídek nesmějí na sebe Zřídla navazovat!!!
Hráč se může rozhodnout, že si své vlastnictví Zřídla pojistí tím, že k jeho navázání sešle zásah silnější, než minimální dostačující kategorie. Toto může udělat pouze při navazování Zřídla na sebe od jiného hráče. Napoprvé MUSÍ použít minimální kategorii zásahu pro navázání. Teprve s eskalujícím konfliktem o daný bod Jiní plýtvají silnější a silnější magií. Maximální kategorie zásahu neexistuje! Pokud se stane, že se o konkrétní zřídlo přetahujete s mocnějším Jiným, než jste vy sami, může se stát, že zásah potřebné kategorie již prostě nesešlete. V takovém případě máte smůlu a nezbyde vám, než uznat porážku.
Navazování Zřídel
Vzdání se navázání
Navázání Zřídla se považuje za magický zásah (platí licencovaný, nelicencovaný atd.). Každé Zřídlo má svoji minimální kategorii zásahu, který musí hráč použít pro jeho navázání na svoji osobu. Po tomto úkonu hráč na list Zřídla nalepí nálepku se svým cejchem, na kterou napíše kategorii použitého zásahu a čas, kdy daný
Hráč se může z jakéhokoli důvodu rozhodnout, že již nechce, aby na něj bylo Zřídlo navázáno a vzdá se ho. Musí přijít k danému Zřídlu a obyčejnou fixou přeškrtnout nálepku se svým cejchem (cejch, čas a kategorie musí stále zůstat rozpoznatelný). Pomocí SMS o tomto následně informuje organizátory.
PRAVIDLA PRO ZŘÍDLA
Pozn.: k navázání Zřídla nelze použít rituální kruhy vědem, hráč však může použít osudový či talentový bod nebo kouzlo mocných Propůjčení síly.
Budování si informační sítě smrtelníků Pokud má na sebe postava navázaných dostatek Zřídel, může jimi procházející smrtelníky využívat k získávání informací. Spousta akcí Jiných se promítne do světa lidí a při správném postupu se z nich zpětně dá odvodit, o co ve skutečnosti jde. Jakmile hráč naváže dostatek Zřídel, může zavolat organizátorům a na něco se zeptat. Organizátor – město – mu následně na dotaz odpoví. 3 navázaná zřídla – přátelé na správných místech – Hráč se může zeptat na jakoukoliv neutajovanou informaci. 5 navázaných zřídel – celoměstská informační síť – Hráč se může zeptat na prakticky cokoliv. Včetně utajovaných informací. Organizátor následně zváží, zda by se k takové informaci mohl dostat, nebo zda je až příliš dobře střežená. Každá otázka – ať už za tři zřídla, nebo otázka za pět zřídel, se dá použít jen jednou za herní víkend. PS: Pokud se vám odpověď nebude líbit, mrzí nás to, ale to ji stále nečiní o nic méně pravdivou...
ŠERO Šero a reálný svět Šero je od reálného světa pevně oddělené hranicí, přes kterou nikdo neprohlédne. Postavy v Šeru nemohou interagovat s postavami mimo něj a naopak. Jakmile je postava v Šeru, není z reálného světa viditelná a pro všechny akce je nehmotná. To stejné opět platí i naopak a postava v Šeru nevidí postavy a neslyší rozhovory vedené v reálném světě. Do Šera se nepromítají věci, které jsou na místě jen krátkou dobu (skleničky s pivem, židle, postavy atd.) Jakmile je ovšem nějaká věc na místě již delší dobu, bude přítomna i v Šeru. Zeď je pořád zeď a dveře jsou pořád dveře na obou stranách hranice. (Jedoucí auto je pořád jedoucí auto a také tramvaji se nepokoušejte vysvětlit, že jste v Šeru.)
Vstup a výstup ze Šera Vstoupit či vystoupit ze Šera lze jen mimo bojovou situaci, protože se na podobný úkon musí Jiný soustředit a to nejde, když vás někdo řeže nožem. Výjimkou z tohoto pravidla je kouzlo Protrhnutí opony. Vstup do Šera hráč reprezentuje tak, že v rámci Role play přes sebe přehodí vlastní stín. Tento stín musí být reálně viditelný, takže v případě zatažené oblohy a disperzního světla, které stíny nedělá, máte smůlu a do Šera se nedostanete. Jakmile je hráč v Šeru, nasadí si sluneční brýle a ty musí nosit po celou dobu svého pobytu v Šeru. Výstup ze Šera hráč realizuje tím, že si prostě sundá sluneční brýle.
Bránění vstupu či výstupu ze Šera Hráč může jinému hráči bránit v úniku do, nebo pryč ze Šera. K tomu musí postavu, které chce v úniku zabránit, reálně držet. Pokud se držený chce vyprostit a uniknout, nahlásí, jakou silou se snaží vyprostit. Jeho relativní sílu určuje jeho kategorie. Takže hráč řekne „Vyproštění a číslo kategorie, kterou se hodlá vyprostit.“ Může použít svoji
aktuální kategorii, nebo jakkoliv slabší pro případ, že nechce ukázat celou svoji moc. Bránící postava mu může stejným způsobem zabránit. Řekne „Bráním“ a opět může nahlásit svou aktuální či jakoukoli slabší kategorii. Silnější nahlášená kategorie vyhrává. Pokud ji má hráč pokoušející se o únik, podaří se mu to. Pokud ji má bránící, únik se nezdařil a v této scéně se již o další nemůže pokusit.
Pobyt, kouzlení a boj v Šeru Hráč se v Šeru může pohybovat, kouzlit a bojovat úplně normálně jako v reálném světě, jen s jistými omezeními. Šero z postavy vysává životní energii rychlostí jeden život za 8 - „kategorie postavy“ minut (tzn. mág čtvrté kategorie ztratí jeden život za každé 4 minuty pobytu v Šeru). Kouzlení v Šeru je namáhavější, než v reálném světě. Pokud Jiný sešle kouzlo své vlastní, či silnější kategorie, stojí ho toto kouzlo jeden život. Upíra stojí veškeré jeho schopnosti dvojnásobné množství krve. Nelze vyslat kouzlo ze Šera do reálného světa či naopak. Hromadné efekty kouzel se nevztahují na postavy, které se v době seslání nacházejí na druhé straně reality. Bojovat v Šeru lze normálně. Nelze však útočit ze Šera na postavy nacházející se v reálném světě, či naopak. Takové postavy jsou pro útočníka nehmotné.
Pohled skrz hranici Šera V Šeru je vidět a slyšet jen to, co se děje v Šeru. Reálný svět je pro postavu vzdálený a takřka neexistující a on je neexistující pro něj. Kdykoliv se Jiný pohybuje v Šeru, může zaměřit svůj pohled buď na věci nacházející se přímo v Šeru, nebo na Šerý otisk věcí či postav v reálném světě. Svůj pohled reprezentuje tak, že na předmět či postavu posvítí UV baterkou. Magicky aktivní předměty jsou označeny UV barvou, takže Jiný při zaměření své pozornosti takový předmět okamžitě pozná. Pokud svůj pohled zaměří (posvítí si UV baterkou) na jinou postavu, postava mu buď nahlásí, že se uzavírá (viz dále) nebo mu ukáže
svůj Cejch, nahlásí svou kategorii a ukáže, na kterých místech má magická ohniska či artefakty a jaké jsou kategorie; upír nahlásí počet svých krví. Stop Time při této činnosti není povolen. Svícení UV baterkou je jediný způsob, jakým Jiný v Šeru může zahlédnout či jakkoliv interagovat s osobami či předměty v reálném světě. Pokud na ně nesvítí baterkou, nevidí a nevnímá je. Jiní sami sebe, pokud se nacházejí na opačných stranách hranice Šera, nevidí, ale pokud se nacházejí dostatečně blízko, tak se navzájem vnímají. Prostě vědí, že kolem nich v Šeru, či v realitě někdo je. Aby se ale takhle vzájemně vycítili, musejí od sebe být maximálně pět metrů.
Uzavření se Jiný instinktivně ucítí, že mu někdo čte auru a pokud si to přeje, dokáže se proti tomu bránit. Pokud se na postavu dívá někdo skrz Šero, může postava místo ukázání svého cejchu, nahlášení své kategorie, ohnisek atd. říct pouze „Uzavírám se“ a nahlásit sílu, kterou vkládá do svého uzavření se. Hráč jako sílu svého uzavření může nahlásit svoji aktuální nebo jakoukoliv slabší kategorii, pokud nechce odhalit celou svou moc. Uzavření zamaskuje i všechna ohniska a artefakty, která má postava momentálně u sebe.
Proražení uzavření Postava, která se snaží si prohlédnout skrz Šero někoho, kdo se uzavřel, se může pokusit o násilné proražení této bariéry. Zahlásí „Prorážím“ a poté sílu, kterou se o proražení pokouší. Jako sílu může použít svou, nebo jakoukoliv slabší kategorii, kdyby náhodou nechtěl ukázat svoji moc. Pokud je kategorie, kterou uzavření proráží silnější, než kategorie, kterou se cíl uzavřel, prorazil bariéru a cíl musí ukázat cejch a nahlásit vše, jako by nebyl uzavřený. Pokud je kategorie uzavření silnější, než kategorie, kterou hráč uzavření proráží, nezdařilo se a cíl je dál uzavřený a tuto scénu již nesmí být stejným hráčem znovu prohlížen skrz Šero.
Zotavování se z pobytu v Šeru Životy, které ubírá samotné Šero, nejsou normálním zraněním, ale spíše ztrátou životní energie a únavou Jiného. Takto ztracené životy nejdou léčit magií. Postavě se životy buď doplní standardní rychlostí (1 život za 30 minut, pokud není uvedeno jinak) nebo za každý ztracený život musí hráč spořádat tabletku hroznového cukru nebo 50g čokolády. (Pro diabetiky na požádání vymyslíme alternativu.)
Pravidla pro BOJ Boj a zásahové plochy
Léčení
Boj je jakýkoli násilný střet dvou či více osob, se zbraněmi či bez nich. Zásahové plochy jsou všude na těle kromě hlavy, krku, rozkroku, dlaní a prstů (zhruba ASF). O zásahu rozhoduje vždy zasažený, tak jako u klasického souboje. Při boji chladnými zbraněmi (zejména neměkčenými dýkami) jsou oba aktéři souboje povinni dbát na bezpečnost druhého a nesmí mu za žádných okolností způsobit reálné zranění.
Pokud postava má alespoň 1 život, tak se mimo boj léčí rychlostí 1 život za 30 minut. Životy také mohou doléčovat různá kouzla.
Zbraně Hráč může používat zbraň pouze do délky 40 cm (dýka). Jiné délky zbraní ve hře nejsou povoleny, s výjimkou drápů a některých kouzel (karabáč Šaabův a cherubínův meč – viz dokument „doplňky“). Vlkodlaci a obrateni používají zásadně vlastnoručně vyrobené drápy délky až do 60 cm a můžou k útoku používat obě ruce (dle Transformace). Útok na dálku na jeden cíl je reprezentován vržením míčku (koule), který musí cíl trefit, aby na něj kouzlo zapůsobilo. Pokud míček zasáhne zbraň, tak se zásah též počítá jako platný. Míček musí mít průměr minimálně 5 cm, materiál molitan, papír (vlastní výroba).
Zranění a Léčení Ztráta životů Základní počet životů postavy lze navýšit různými kouzly, amulety nebo schopnostmi až do maximálního počtu 10 životů celkem i s využitím dalších ochran či jiných možností. Pokud se tak stane, postava přichází nejprve o navýšené životy, a až poté o životy základní. Hmotné zbraně (dýky, tesáky) zraňují standardně za 1 život. U kouzel a jiných způsobů zraňování je pak přímo uveden počet životů, za něž zraňují.
Agonie Když postavě klesnou životy na 0 nebo níže, tak upadá do agonie. V tomto stavu postava není schopna kouzlit, bojovat, nebo se pohybovat. Může se však chvíli z posledních sil plazit pár metrů, nebo zachroptět poslední větu. Agonie trvá, dokud není dotyčný vyléčený, nebo po dobu maximálně 15 minut. Po uplynutí této doby se zvedá s 0 životy a kulhavou pomalou chůzí hledá někoho, kdo by ji vyléčil, nebo se jen odšourá někam do bezpečí (v tomto stavu hrajte postavu opravdu na pokraji sil, rozhodně nebudete bojovat, kouzlit ani utíkat). Jakýkoli další zásah postavu opět vrátí do agonie. Dál se sama léčí obvyklou rychlostí (1 život za 30 minut). V agonii nelze někoho absolutně zabít, například tak, že ho rozsekáte na kousky, spálíte nebo necháte rozpustit. Nefunguje to!!!
Agonie v Šeru – Rozplynutí se v Šeru Pokud někdo upadne do agonie v Šeru, tak se do 15 minut (pokud ho nikdo nevytáhne) rozpouští v šedivý mlhavý opar (absolutně umírá). Jakmile postava upadne v Šeru do agonie, počká, až se situace kolem uklidní (skončí boj, nikdo se nemá k tomu ho ihned vytáhnout) a zavolá organizátorům na následující telefonní číslo. 702 966 564 Organizátorovi v telefonickém hovoru sdělí ulici, na které se nachází a organizátor následně rozešle SMS zprávu všem postavám, které má postava v IS osudově propojené ke své kartě.
Postih za agónii V případě, že se postava dostala do agónie a následně z ní byla vytažena, nebo se z ní probrala samovolně, tak i když je vyléčená, trvá nějakou dobu, než se její vnitřní síly skutečně obnoví. Její zranění bylo tak vážné, že smrtelník by již jistě zemřel a pouze její Jiná podstata způsobila, že postava se stále nachází mezi živými. Její kategorie se proto až do konce herního období počítá jako o jedna slabší.
Čestný souboj ...ve jménu Světla / Tmy Někdy se může stát, že spory mezi dvěma Jinými již nesnesou pout Dohody a zúčastněným nezbyde, než si věci urovnat sami mezi sebou. K těmto účelům slouží starý rituál Čestného Souboje. Dva Jiní si mezi sebou určí svoji vlastní Dohodu a souboj může končit jakýmkoli způsobem, včetně odhmotnění. K Čestnému souboji se Jiní uchylují pouze tehdy, pokud je jejich záležitost značně osobní a samotné provedení rituálu je spíš vyjádřením vztahu s protivníkem nebo k tomu, o co se protivníci bijí. Rituál je složen z několika jasně daných kroků, které vedou ke konečnému výsledku. 1. Účastníci rituálního souboje kolem sebe křídou nakreslí rituální kruh o poloměru 5 – 10 kroků. Na každou světovou stranu a do středu kruhu všichni účastníci rituálu nakreslí svůj cejch. 2. Účastníci souboje se postaví do středu nakresleného kruhu a domluví si podmínky souboje (např. zavázané oči, spoutané nohy, žádná příprava před bojem nebo boj jen pomocí magie beze zbraní, atd.). Pokud je jako podmínka souboje, že bude bez magie, nelze v kruhu po dobu trvání rituálu sesílat žádná kouzla (ani z ohnisek nebo předmětů). Stejně tak pokud se definuje, že je bez přípravy, kruh při jeho uzavření zruší všechny ochrany, které postava na sobě má (mlžná podoba, neviditelnost, štít a podobně ... ).
3. Domluví si následek souboje - jako následek souboje může být použito: ti, co prohrají, se podřídí v konkrétní věci těm, co vyhrají, nebo ztratí cejch, nebo budou odhmotněni. 4. Kruh se uzavírá tím, že účastníci rituálního souboje stvrdí dohodnuté podmínky přísahou na prapůvodní sílu. V tento moment nejde z kruhu vystoupit či do něj jakkoli zasahovat, dokud souboj neskončí. 5. Pokud některý z účastníků souboje poruší předem stanovené podmínky souboje nebo kruh opustí celým svým tělem, počítá se jeho akce jako „porušení přísahy“ (viz. spojení s prapůvodní silou 0: přísaha). 6.Ve chvíli, kdy zůstanou v kruhu stát jen Jiní zastávající jednu ze stran - tato strana vítězí. Stranu, která zvítězí, pradávná síla úplně uzdraví. A straně, která prohraje, se stane to, co se na začátku domluvilo. (Pokud se domluví na podřízení v konkrétní záležitosti, jde o RP. Nebudeme řešit žádné takto vzniklé hádky, je to jen na vás, jak přesně si prohru na začátku rituálu definujete)
MAGIE Magický zásah Zásahem rozumíme použití magických schopností vaší postavy. Zásahy řadíme do kategorií od sedmé po první, popřípadě mimokategorijní. Magie na Hlídkách se řídí složitými pravidly, ale následujících pět pravidel je nejdůležitějších: 1. Během scény můžete seslat magických zásahů, kolik chcete, přičemž můžete sesílat zásahy do výše své aktuální kategorie. Nezapomeňte, že s každým seslaným kouzlem přicházíte o svou energii a čím víc kouzlíte, tím jste víc vyčerpaní, dehydrovaní a hladoví. 2. Hráč může s použitím 1 talentového bodu seslat kouzlo zásahu o 2 kategorie silnější, nebo za použití Osudového bodu neomezeně. 3. Sesílat kouzla jen do hranice slyšitelnosti. Děje se tak kvůli limitaci jasného sdělování efektů na doslech. Pokud si jste jisti, že vás váš protivník slyší a vnímá, tak vše záleží pouze na vaší vzájemné toleranci. 4. Pokud vás někdo při sesílání zraní (ubere vám jakkoli alespoň 1 život), sesilatele to rozhodí a kouzlo, které se pokouší seslat, se nepovede. Za sesílání se přitom bere pohybování rukama, ne sdělování efektu. 5. Pokud je síla efektu kouzla 0, je možné kouzlit i v pohybu. Kouzla síly 1 a 2 se praktikují zásadně na místě. Na magii je třeba se vrcholně soustředit a v běhu to nejde.
Sesílání magických zásahů Kouzlí se jednou nebo oběma rukama pomocí daných gest (video na stránkách hry). Hráč poté sdělí jasně a zřetelně účinky kouzla („Freeze dvě, všichni s červeným šátkem se nesmí hýbat“). Pokud není cíl imunní, musí neprodleně zahrát danou situaci. Sdělení efektu probíhá
okamžitě po seslání (pokud hráč nemá kouzlo přednabité) a rovnou ve scéně, pokud u daného rozsahu není stop-time. Pokud je součástí efektu stop-time, je magický souboj zastaven, dokud hráč nedořekne efekt kouzla.
Dva aspekty VŠECH kouzel ve hře Síla efektu Efekty každého kouzla se dělí na 3 stupně: nula, jedna a dva. Silnější efekt vždy přebije ten slabší. V případě, že někdo sesílá na cíl stejné kouzlo nižšího efektu, než na cíl již působí, je toto nové kouzlo neúčinné. Pro naučení vyšší úrovně efektu kouzla je nutno znát tu předchozí. Kouzlo se sesílá pomocí gesta, které náleží k síle kouzla viz. video Gesta na stránkách Hlídek. (0) Nula Kouzlí se jednou rukou a gestem. Kouzlit se dají i v pohybu. (1) Jedna Kouzlení se zde provádí též jednou rukou, ale už ne v pohybu. (2) Dva Kouzlení se provádí na místě a oběma rukama.
Rozsah působení Jedná se o proměnnou složku, která se mění s každým novým seslaným kouzlem. Rozsah působení kouzlu dává cílový bod, kam má dopadnout nebo kde se má něco stát. U rozsahu působení 0 a 1 je možné si kouzlo "nabít". Hráč jej sešle někdy dříve a poté jej doslova drží v ruce, než jej vypustí. Kouzlo může v ruce držet neomezeně dlouhou dobu. Pokud je hráč s nabitým kouzlem zraněn, nebo je na něj sesláno kouzlo press, o své nachystané kouzlo přichází.
(0), Dotek, není povolený stop-time Zacílení je krátký fyzický kontakt - dotek - a působí jen na jeden cíl. Nabití se reprezentuje sevřenou pěstí. Sesilatel se musí rukou s nabitým kouzlem dotknout cíle, ne že se cíl dotkne jeho. (1), Jeden cíl na dálku, není povolený stoptime Cílí se vrhem míčku, který musí trefit cílový subjekt. Nabití se reprezentuje míčkem sevřeným v ruce. (2), Skupina definovaná viditelným konkrétním znakem a jeho barvou, je povolen stop-time Strana (Temný/Světlý), cejch a hlídkařský odznak nejsou vnější definované znaky. Jedná se o skupinku osob, kterou definuje jeden viditelný konkrétní znak. Definovaný znak musí být hmotný (část oblečení a jeho barva nebo právě užívaný předmět). Používejte základní barvy, nebudeme řešit dohadování se o odstínech. Například zranění za 1 na všechny ve scéně, kteří mají na hlavě modrou čepici, ne jenom čepici. (3), Všichni ve scéně, není povolený stoptime Zde pozor!!! Tento stupeň rozsahu je snadno zaměnitelný se stupněm 2, a proto si jejich užívání dobře promyslete. Jedná se o zacílení na všechny osoby, které se aktuálně nachází ve scéně. Podmínkou ale je, že sesilatel se v ní musí nacházet také, což na rozdíl od stupně 2 nemusí (viz hlas, kletba atd.). (4), Všichni, které vidím, je povolen stop-time Jedná se o zacílení, které bude směřovat na všechny, které sesilatel aktuálně vidí a u nichž má jistotu, že ho slyší. (5), Vybraný cíl, je povolen stop-time Kdokoliv, koho si sesilatel na jakoukoliv vzdálenost do úrovně slyšitelnosti vybere. Svou oběť musí vidět.
Kategorie Zásahu Kategorie je síla magického zásahu. Nejslabší magie je definována jako sedmá kategorie. Ta nejmocnější kouzla jsou první kategorie, nebo mimo kategorie. Rozlišujeme různé magické zásahy a podle jejich druhu počítáme jejich kategorii.
Kouzlo či rituál: Nejčastějším způsobem magického zásahu je kouzlo. Každé kouzlo se dá seslat na několika stupních síly efektu a rozsahu působení, aby svým efektem pokrylo jednu či více postav. Kombinací těchto dvou veličin získáte kategorii zásahu, který jste svým kouzlem způsobili. Viz „výpočet kategorie magického zásahu“.
Neutrální magický zásah Zřídla, něco, co definuje hra)
(navázání
Další možností je provedení “neutrálního” magického zásahu. Nejedná se o kouzlo jako takové, ale určité herní situace a mechanismy vyžadují, aby Jiný provedl zásah (např. navazování Zřídel). V takovém případě je kategorie zásahu jasně definovaná v příslušné sekci pravidel, nebo přímo v rámci situace.
Použití ohniska: Každé ohnisko má na své průvodce napsanou kategorii. Ohnisko vždy sešle danou kategorii zásahu bez možnosti její změny. (Při použití ohniska 4. kategorie vznikne zásah 4. kategorie, děj se co děj)
Použití artefaktu: Artefakty jsou různé. Síla zásahu takového artefaktu je popsána individuálně v popisu artefaktu v jeho kartě v IS. Kategorie artefaktu pak jen reflektuje jeho relativní nebezpečnost, ne sílu zásahů, které artefakt tvoří.
Jakýkoliv zásah, ať už kouzlo, či neutrální zásah silnější než sedmé kategorie, musíte označit a nahlásit. Stejně tak stále platí, že za normálních okolností nemůže Jiný seslat silnější zásah, než je jeho vlastní kategorie.
Výpočet kategorie magického zásahu Všechny zásahy ve hře mají stejný vzorec pro výpočet jejich kategorie. Sečtete jejich rozsah a sílu jejich zásahu = síla kouzla. A pak od 7 odečtete výslednou sílu kouzla. Systém je velmi dynamický a je určen k tomu, abyste nad ním přemýšleli a vyhráli si s ním.
!!! 7 - síla kouzla (součet síly efektu + rozsahu působení) !!! Př.: Zásah 7. kategorie a) nejslabší efekt 0 na dotek 0 nebo na sebe, tzn: 7- (0+0) = 7 Zásah 5. kategorie a) nejsilnější efekt na dotek, tzn: 7- (2+0) = 5 nebo b) nejslabší efekt na skupinu definovanou vnějším konkrétním znakem, tzn: 7- (0+2) = 5 Zásah 3. kategorie a) nejsilnější efekt na skupinu definovanou vnějším konkrétním znakem, tzn: 7- (2+2) = 3 nebo b) nejslabší efekt na všechny na scéně, tzn: 7- (0+4) = 3 Zásah 1. kategorie a) nejsilnější efekt na všechny na scéně, tzn: 7- (2+4) = 1 nebo b) střední efekt na mnou vybrané cíle, tzn: 7- (1+5) = 1 Zásah mimo kategorie nejsilnější efekt na mnou vybraný cíl, tzn: 7- (2+5) = 0 !!!!!!Každý zásah šesté a silnější kategorie jste povinni OZNÁMIT pomocí SMS a OZNAČIT na místě otiskem cejchu!!!!!!!!!!!!
OZNAČENÍ místa provedení magického zásahu Pokaždé, když ve scéně použijete magii, musíte místo řádně označit odhozením “Otisku cejchu” Otisk cejchu postavy - je dřevěná špachtle, která je přelepená na jedné straně bílou páskou. Na pásce je UV fixem nakreslen cejch postavy, které otisk patří. Každá postava má do začátku několik (někdy desítek) otisků cejchu. Otisk cejchu není reálný herní předmět, nelze jej proto ukrást a postava jej u sebe herně nemá. Dodatečné informace na Otisku cejchu Před odhozením Otisku cejchu hráč kamkoli na špachtli normálním viditelným fixem zaznamená čas seslání kouzla (zaokrouhluje na patnáct minut, takže třeba 14:00, 14:15, 14:30 atd.). Dále na otisk opět normálním fixem napíše kategorii nejsilnějšího zásahu, který v dané scéně provedl. Ani počet, ani žádné nižší zásahy již nepíše. Odhození Otisku cejchu Hráč je na konci scény, ve které použil magický zásah šesté nebo silnější kategorie, povinen odhodit jeden svůj otisk, jako reprezentaci magické aury, která po postavě na místě zbyla. Otisk cejchu musí být odhozen do pěti metrů od místa, kde byla magie seslána (v případě pobíhání kolem a kouzlení tak nějak doprostřed místa, kde pobíhání probíhalo). Otisk cejchu musí být odhozen tak, aby byl nalezitelný! Takže na místě, kde bude při rozumném ohledání místa činu vidět (žádná špachtle za radiátorem na záchodě, nebo v míse). V případě nějaké honičky odhoďte otisk cejchu na místě, kde honička skončila. U něčeho delšího, než je honička (napřed boj/rozhovor s pomocí magie následovaný honičkou) se nebojte zahlásit “stop time” a napřed odhoďte cejchy a pak teprve znovu rozjeďte hru a prchejte. SMS oznámení můžete poslat, až vás dostanou, nebo až utečete.
SMS OZNÁMENÍ o provedení magického zásahu Do 10 minut od ukončení scény, ve které jste použili magický zásah, musíte poslat SMS na toto číslo: 702 966 565 TVAR SMS: název ulice, čárka, a pak počítáno od šesté kategorie kolik zásahů jsem seslal na této kategorii, kolik páté atd., vše opět oddělené čárkami. Pokud jsem žádný zásah dané kategorie neseslal, napíšu 0. Nuly na konci SMS (silnější kategorie, než nejsilnější seslaná) se nepíší. Zásahy 7. kategorie se neoznamují a SMS systém je vůbec nezná! Tabulka psaní SMS Ulic e
6. kat
5. kat
4. kat
3. kat
2. kat
1. kat
mi kat
Cejl
6
5
4
3
2
1
50
Nezapomeňte vše oddělovat čárkami! Tvar SMS tedy bude vypadat zhruba takto Cejl,6,5,4,3,2,1,50 (touto SMS asi někdo neuvěřitelně mocný oznamuje, že seslal 6 zásahů šesté kategorie, 5 páté, 4 čtvrté, 3 třetí, 2 druhé, 1 první a padesát zásahů mimo kategorie a to vše někde na ulici Cejl) Příklad ze života Jiného, který provedl dvakrát zásah čtvrté kategorie a jeden třetí na ulici Pekařská: Pekařská,0,0,2,1
Použití ohnisek a artefaktů je bráno jako jakýkoli jiný zásah, který Jiný dělá a oznamuje se podle stejných pravidel mezi ostatními zásahy. Vlastník ohniska či artefaktu bude vždy vědět, jak silné kouzlo artefakt sesílá. Takže pokud by Jiný výše na ulici Pekařská ještě použil ohnisko třetí kategorie, krom zásahů, které sám seslal, jeho SMS by vypadala takto: Pekařská,0,0,2,2 Jméno tvůrce ohniska, popřípadě číslo artefaktu se do SMS zprávy neuvádějí! Je jedno, z jakého zdroje magie pochází, nebo za jakým účelem je seslaný, prostě je to zásah a musí se oznámit. Tato zpráva je herní princip a musí obsahovat pravdivé informace, a musí být odesílána z mobilního čísla uvedeného v registraci jako kontaktní telefon (nebojte, Hlídka vaše číslo neuvidí). Neposílejte oznámení ani nic podobného na tel. čísla organizátorů, ani z jiného čísla, než máte uvedené v registraci jako kontaktní telefon. Nebudou zpracována. Maximálně tak zahltíte paměť civilního telefonu organizátora a ten se naštve. Krom toho se naštvou Hlídky, protože systém vaše oznámení neuvidí. A to pro vás může být a nakonec i bude VELMI nepříjemné.
Speciální hlášení magie (přísahy, hlas upírů, kletby vědem a ovládání zřídel) Všechny tyto činnosti mají své zvláštní telefonní číslo, na které se posílají oznámení. 702 966 564
Upíří Hlas Upír napřed odešle SMS na telefonní číslo 702 966 565 jako oznámení magického zásahu dle pravidel výše (u upířího hlasu je uveden standardní rozsah působení) a na místě, kde stojí, odhodí otisk cejchu. Následně Upír zavolá na číslo 702 966 564. V rámci telefonického rozhovoru s organizátorem upír oznámí, jak silný hlas sesílá a na koho (musí se jednat o jméno, na které postava ve hře reálně reaguje, takže žádné neherní přezdívky nebo popisy typu “ten s hůlkou a kloboukem”. Ideálně celé jméno postavy. To, zda jméno stačí, rozhodne organizátor. Upír následně ještě oznámí, kde zrovna přesně je. Organizátor o situaci pak informuje oběť. V případě, že upír chce své volání ukončit, musí opět zavolat organizátorům na stejné telefonní číslo.
Kletba Vědma napřed odešle SMS na telefonní číslo 702 966 565 jako oznámení magického zásahu dle pravidel výše (u kletby je uveden standardní rozsah působení) a na místě, kde stojí, odhodí otisk cejchu. Vědma oznamuje kletbu posláním SMS ve tvaru Kletba síla efektu – celé jméno oběti (příklad: Kletba 1 – František Vopršálek) na telefonní číslo 702 966 564.
Navázání Zřídla Hráč napřed odešle SMS na telefonní číslo 702 966 565 jako oznámení zásahu dle pravidel výše. V sekci o Zřídlech je pak detailně popsán postup označení Zřídla a kategorie zásahu potřebné k jeho navázání. Poté hráč navázání Zřídla oznámí posláním SMS ve tvaru ZR, číslo zřídla, kategorie zásahu (ZR,123,5) na číslo 702 966 564.
Přísaha Pokud hráč chce složit přísahu na prapůvodní sílu, napřed si znění přísahy dobře rozmyslí. Poté zavolá organizátorům na číslo 702 966 564 a sdělí jim znění své přísahy. Organizátor (prapůvodní síla) nemusí přísahu přijmout!
!!!!!SMS či telefonický hovor o těchto činnostech poslané na jiné než uvedené číslo nebudou brány v potaz!!!!!!
Hledání stop magie Nejen hlídkaři jsou schopni z místa vycítit použití magie. Každý Jiný, i necvičený, instinktivně cítí narušení Šera kouzlem a může se tedy podívat na otisk cejchu. Pokud hráč najde otisk cejchu (odhozenou špachtli), jeho postava vycítila, že na daném místě bylo použito kouzlo. Magie má však tendenci rychle ztrácet kontury. Hráč tedy, ať už civilista, či hlídkař, může kontrolovat detaily odhozeného otisku cejchu, ale pouze v případě, že otisk cejchu není starší než hodinu!!!! Některé archetypy postav mají z tohoto pravidla výjimku, ale ta je popsána v jejich sekcích pravidel. Když postava najde otisk cejchu, zanechává ho na místě, kde ho našla. Otisk nelze z místa odnést a zůstává tam. Otisk může být maximálně obkreslen na papír a ten někomu ukázán.
Druhy magie Kouzla Když mág splétá tenké a jemné nitě síly, které se nachází v Šeru, tak to znamená, že kouzlí. Kouzla jsou výsledkem reakce několika faktorů: cirkulace síly v Šeru, mágovy znalosti magie a patřičného gesta. Každý Jiný - i ten nejslabší ovládá alespoň elementární magii. Už tou by byl schopen ohromovat široké masy smrtelníků, vyhnout se kulkám nebo udělat výhodný obchod. Ve hře je několik druhů kouzel: 1) Kouzla stran 2) Neutrální kouzla 3) Specializovaná kouzla 4) Hlídkařská a Inkviziční kouzla 5) Kouzla mocných Mějte na paměti, že pokud je u nějakého kouzla napsané, že třeba chrání před neutrálním kouzlem, znamená to, že vás nedokáže ochránit před jiným druhem kouzla! Takže takové kouzlo nechrání před Hlídkařskými kouzly, ani před Kouzly mocných atd... Dalším rozdělením kouzel je podle způsobu a doby působení. Kouzla mohou být: Fyzická – působí na materiální svět Psychická – působí na mysl cíle Pozitivní – cíli jen pomáhají Negativní – cíli mají možnost i uškodit Okamžité – efekt se projeví okamžitě a následně nepokračuje (zraňující kouzla, léčící kouzla) Dočasné – cíl je pod vlivem efektu kouzla do konce scény Trvalé – cíl je pod vlivem kouzla déle, než jednu scénu
Silová ohniska Označení ohniska Silové ohnisko je vlastně kouzlo zakleté v předmětu. Jakmile je kouzlo z předmětu vypuštěno, tento předmět ztrácí magický náboj. Předmět lze použít pro výrobu nového ohniska. Každé silové ohnisko musí být označeno UV
barvou (aby při pohledu skrz Šero svítilo) a musí mít štítek s číslem ohniska; jeho majitel u sebe musí nosit průvodku ohniska. Na průvodce musí být jasně napsáno číslo ohniska, kouzlo, síla efektu kouzla, rozsah působení, kategorie ohniska a jméno výrobce. Výroba silového ohniska Ohniska umějí vyrobit jen Věštci a Vědmy. Přesná pravidla pro výrobu ohnisek najdete v příslušné sekci pravidel. Přípoutání ohniska Hráč může použít pouze ohniska, která má k sobě připoutaná. Připoutání se provádí nakreslením svého cejchu na průvodku daného ohniska. Jakmile je ohnisko k někomu připoutané, nikdo jiný jej již nesmí použít. Ohnisko smí odpoutat jen jeho výrobce. Pokud je ohnisko odpoutané, může být znovu připoutáno k jakémukoliv jinému hráči. Hráč může mít naráz připoutaná jen 2 ohniska najednou. Tento počet lze libovolně zvýšit pomocí TB. 1 ohnisko navíc za 2TB. Použití ohniska Ohnisko jakékoliv síly je použitelné i za běhu a jednou rukou, přičemž hráč musí v rámci RP manipulovat s daným předmětem (prstenem na někoho namířit, mávat rukou se sevřeným amuletem atd...) Pokud ohnisko nestihnete vytáhnout/namířit, máte smůlu. Ihned po použití ohniska musí hráč přetrhnout jeho průvodku. Každé ohnisko provede kouzlo o přesném rozsahu působení a síle efektu, který je uveden na průvodce. Není možné sílu nebo rozsah ohniska jakkoli tlumit či zesilovat. (Pokud je napsáno celá scéna, tak ohnisko bude fungovat na celou scénu a basta). O použití ohniska informujte výrobce (telefonem, nebo přes orgy) Výrobci mají omezený počet ohnisek, která mohou mít najednou vyrobená.
Artefakty Označení artefaktu Artefakt je vlastně silové ohnisko, které neztrácí po použití své magické schopnosti a neničí se jeho průvodka. Artefakt musí být označen UV barvou a štítkem s číslem artefaktu. Dále musí mít hráč vlastnící artefakt u sebe průvodku, která obsahuje číslo artefaktu, jeho název a popis schopností daného artefaktu. Průvodku musí majitel na požádání ukázat komukoliv, kdo si artefakt "zblízka" prohlíží (třeba ho drží v ruce). Výroba artefaktu Dle základních pravidel není možná. Ale třeba se někdo bude vyskytovat... Nošení artefaktu Artefakt není nutné připoutávat. Používat ho může kdokoliv. Ale narozdíl od ohniska musí artefakt hráč nosit NEUSTÁLE u sebe. Pokud jej někde odloží, neprodleně tuto skutečnost zavolá organizátorům. Artefakt začne zářit do Šera a volá nového majitele. V Šeru se vyskytne informace o volně ležícím artefaktu. Použití artefaktu Artefakt se používá v rámci RP použití předmětu. Dýkou se musí opravdu bodat, skrz lupu se musí koukat atd. Efekt artefaktu je vždy popsán v IS nebo na průvodce. Po použití artefaktu odesílá hráč SMS oznámení o magickém zásahu (podle toho, co artefakt dělá, určí kategorii kouzla) a místo svého otisku cejchu odhazuje špachtli s číslem artefaktu (čas a kategorii na špachtli stále píše) .
SEZNAM KOUZEL Kouzla stran Spojení s prapůvodní silou Spojení se Světlem / Tmou reprezentuje schopnost Jiného ovládat magii. Jiný může sesílat sílu efektu neutrálních kouzel maximálně stejnou, jako má sílu spojení se svojí prapůvodní silou. Tzn. postava se Spojením se Světlem 1 může sesílat neutrální kouzla se silou efektu 0 a 1, ne však se silou efektu 2. Spojení s prapůvodní silou od hráče vyžaduje správné RP. Pro správné hraní starých Světlých či Temných s vysokým spojením se Světlem nebo Tmou si nejlépe přečtěte knížky. Každá postava začíná se Spojením s prapůvodní silou na síle efektu 0, pokud není uvedeno jinak.
Spojení se Světlem: (stupeň 1-2 lze seslat jen v období herního dne) 0: Přísaha při Světle - tento zásah se nikdy nebere jako porušení Dohody, ale Světlo nemusí odpovědět. Jeden nebo víc Jiných přísahají na původní sílu. Ta by neměla být volána kvůli nějaké hlouposti, ale kvůli důležitým věcem. Jiný, který toto použil, kontaktuje organizátory (viz sekce o Přísahách výše) a sdělí jim znění přísahy, co on nebo někdo jiný složil při Světle. Pokud přísahající poruší přísahu, je okamžitě vržen do Šera, kde upadá do agonie (volá organizátorům, protože se začne rozpouštět v Šeru). 1: Slovo útěchy - fyzické, pozitivní, okamžité, rozsah jen (0) na dotek Sesilatel na sebe může přenést negativní účinky kouzel na cíli, jako je hlas, uřknutí atd., popřípadě cíli darovat libovolný počet svých životů. 2: Remoralizace - psychické, negativní, okamžité, rozsah jen (0) na dotek Cíl kouzla nemůže lhát, jakkoliv vědomě ubližovat nebo škodit ostatním, zároveň bude zpytovat své svědomí (záleží na RP hráče, zda sedí v rožku a lituje svých činů, nebo se je snaží odčinit něčím dobrým, co může udělat, ale nikdy
neublíží sobě ani někomu jinému). Kouzlo trvá hodinu po seslání, nebo do jeho zrušení. 3: Přesvětlý Tento stupeň spojení se Světlem umožňuje postavě sesílat naučená kouzla mocných.
Spojení s Tmou (stupeň 1-2 lze seslat jen v období herní noci) 0: Přísaha při Tmě - tento zásah se nikdy nebere jako porušení Dohody, ale Tma nemusí odpovědět. Jeden nebo víc Jiných přísahají na původní sílu. Ta by neměla být volána kvůli nějaké hlouposti, ale kvůli důležitým věcem. Jiný, který toto použil, kontaktuje organizátory (viz sekce o Přísahách výše) a sdělí jim znění přísahy, co on nebo někdo jiný složil při Tmě. Pokud přísahající poruší přísahu, je okamžitě vržen do Šera, kde upadá do agonie (volá organizátorům, protože se začne rozpouštět v Šeru). 1: Síla svobody - psychické, pozitivní, trvalé, rozsah jen (0) na sebe Odejme z cíle všechna kouzla, která jakkoli ovlivňují mysl a ochrání cíl před následujícím jedním psychickým kouzlem, které by na něj mělo být sesláno (nemusí oznámit, že odolal). Kouzlo trvá do svítání. 2: Temná přitažlivost - psychické, negativní, dočasné, rozsah jen (0) na dotek Toto kouzlo slouží mocným Temným mágům v získávání vlivu na své okolí. Sesilatel se stává pro cíl/cíle velmi přitažlivým. Opačné pohlaví se do něj zamiluje, stejné pohlaví se k němu chová s úctou a snaží se získat jeho vděk či přátelství, nepřátelé se ho bojí. Toto kouzlo působí, jen dokud cíl neopustí přítomnost sesilatele, nebo do rozednění. 3: Přetemný Tento stupeň spojení s Tmou umožňuje postavě sesílat naučená kouzla mocných.
Neutrální kouzla Press – fyzické, negativní, okamžité Nejjednodušší použití prosté síly proti soupeři. Kouzlo si představte jako poryv větru. 0: Vyražení právě drženého/ných předmětu/ů z rukou (cíl musí odhodit předmět/y minimálně 1 metr od sebe, nepůsobí na drápy). 1: Efekt je stejný jako v případě síly 0, plus je cíl sražen na zem. 2: Efekty jsou stejné jako v případě síly efektu 0 a 1, navíc síla Pressu zruší cíli Štít o jakékoliv síle. (V případě použití na upíra v mlžné podobě ho síla Pressu rozhodí natolik, že ho automaticky zraní za 3 životy.)
Freeze – fyzické, negativní, dočasné Klasické kouzlo, které se používá pro znehybnění cíle. 0: cíl je zpomalený. Může se pohybovat maximálně chůzí a postižený v rámci RP hraje zpomalené pohyby. 1: cíl ztuhne (cíl ztuhne a nemůže se hnout z místa, může pomalu pohybovat rukama a sesílat kouzla). 2: cíl zamrzne, oběť vnímá okolí (celé tělo, vidí, pamatuje si, nemůže mluvit či sesílat kouzla).
Emoce – psychické, negativní, dle síly efektu
Obsahuje všechna útočná kouzla, která se do herního světa mohou promítnout, jako např. ohnivé koule, rozbité sklo blízkého výkladu vybuchující přímo na oběť, či jinak vizuálně zpracované efekty. Na blízko se v ruce sesilatele zhmotní dýka, která po zásahu cíle ihned zmizí. U dosahu na dotek se zranění nekombinuje s drženou zbraní. 0: Zranění za 1 život 1: Zranění za 2 životy 2: Zranění za 3 životy
Vnuknutí oběti emoce, nálady nebo vášně podle přání sesilatele. 0: Emoce (dočasné); jednoduchý okamžitý emocionální stav trvající jen krátkou chvíli - trvá po dobu aktuální scény (jsi naštvaný, žárlíš, máš z toho radost … na konkrétní situaci) 1: Nálada (dočasné) komplexnější emocionální rozpoložení, měla by se promítnout do celého RP hraní postavy. Trvá do konce aktuální scény (máš špatnou náladu, jsi k ostatním štědrý …trvá do konce scény, nebo do opuštění scény sesilatelem, nebo obětí). 2: Vášeň (trvalé) dlouhodobá emocionální působnost trvá do zrušení, nebo do konce herního období (miluješ, toužíš po..., nenávidíš)
Štít – fyzické, pozitivní, dočasné
Léčení – fyzické, pozitivní, okamžité
Obsahuje všechna ochranná kouzla, která mohou mít ve finále podobu sklovité koule, plochy před mágem nebo obyčejného štítu. Štít trvá jednu scénu a postava jej na sebe může seslat jen jednou za scénu, nebo těsně před ní (očekává-li potíže). Jedna postava nemůže být pod vlivem více než jednoho štítu. Štít nechrání před Inkvizičními kouzly a před kouzly mocných. Chrání před neutrálními. 0: Pohltí zranění za 1 život. 1: Pohltí zranění za 1 život, nebo ochrání před prvním negativním fyzickým kouzlem. 2: Pohltí zranění za 2 životy, nebo ochrání před prvním negativním fyzickým nebo psychickým kouzlem. Postava, na kterou je zakouzlen Štít 2, se pro potřeby „Pohledu skrz Šero“ počítá jako „Uzavřená“ (viz. Šero) Pozn.: Životy “přidané” štítem se započítávají do maximálního počtu životů! (viz Životy)
Léčitelé jsou schopni více věcí, než jen zahojit zlomené kosti a rány nožem. Ti mocní jsou také schopni opravit poškozenou auru pacienta a oprostit ho od zlých kouzel, která na něm ulpěla. Na jeden cíl lze seslat vždy jen jednu úroveň síly od stejného sesilatele, jedno 0 léčení, jedno 1 a jedno 2 léčení v průběhu jedné scény. Toto kouzlo nepůsobí na zranění, které postavě vysálo Šero ani na upíry. 0: Vyléčí okamžitě 1 život, pokud je zraněný v agonii, probouzí se po uplynutí zbytku doby v agonii s jedním životem a může normálně fungovat (tento stupeň neprobírá okamžitě z agonie). 1: Vyléčí okamžitě 2 životy nebo okamžitě probere z agonie s jedním životem.
Zraň – fyzické, negativní, okamžité
2: Vyléčí okamžitě 3 životy nebo odstraní jeden nejnovější negativní trvalý efekt cizího kouzla (který trvá déle než jednu scénu) dle času seslání (hlas, mysl, emoce, trestající runa...) Léčení nedokáže odstranit Kletbu!
Protizaklínadlo – fyzické, negativní, okamžité Protizaklínadlo se používá na lámaní kouzel a neutralizaci ohnisek a artefaktů. Dá se použít dvojím způsobem, přičemž omezení vyplývající z použité síly efektu platí v obou případech. A) Odejmutí efektu dočasného kouzla – sešlete na postavu, která byla zacílena kouzlem a na které jsou patrné účinky tohoto kouzla. Dočasným efektem se rozumí takový, který trvá maximálně danou scénu (freeze, štít atd.). B) Zlomení moci ohniska či artefaktu – jen na dotek – nehledě na rozsah, zaklínadlo musí být sesláno s kategorií zásahu o jedna větší, než je kategorie ohniska či artefaktu (přičemž rozsah zůstává na dotek). Ohnisko je pak vybité a artefakt neškodný do konce herního období. 0: zlomí NEUTRÁLNÍ kouzla se silou efektu 0 1: zlomí NEUTRÁLNÍ a SPECIÁLNÍ kouzla se silou efektu 1, nebo moc ohniska (neumí lámat Hlídkařská kouzla a Inkviziční kouzla ) 2: zlomí NEUTRÁLNÍ A SPECIÁLNÍ kouzla se silou efektu 2, nebo moc artefaktu (artefakt je nepoužitelný po zbytek herního období, stále neumí lámat Hlídkařská a Inkviziční kouzla)
Zapomeň – psychické, negativní, trvalé Toto kouzlo nemá zaručenou 100% funkčnost z důvodů jedinečnosti lidské mysli. Díky tomuto kouzlu cíl zapomene, co se stalo bezprostředně před tím, než na něj bylo kouzlo sesláno. Sama postava se pak nemá důvod o zapomenuté věci či události dál bavit nebo se snažit vybavit si, co se stalo a dělo, pokud nedostane vnější důvod nebo impulz. 0: Zapomeň 1 jednoduchou konkrétní věc (např. zapomeň, že jsi dnes pil kofolu nebo měl u sebe tuto věc). 1: Zapomeň 1 scénu, nebo že jsi mě vůbec viděl (např. zapomeň, že jsi mě tady vůbec potkal, nebo zapomeň na celý náš rozhovor). 2: Zapomeň 1 dlouhodobější minulou událost (zapomeň celou událost- zapomeň, že jsi tady vůbec byl, zapomeň posledních x hodin z dneška).
Pozn.: Zapomeň je odstranitelné Léčením 2
Čtení myšlenek – psychické, negativní, dočasné, rozsah jen (0) na dotek Toto kouzlo umožní sesilateli položit otázku, na kterou oběť musí odpovědět a nesmí zalhat. Toto kouzlo nemá zaručenou 100% funkčnost z důvodů jedinečnosti lidské mysl. Na jeden cíl jeden sesilatel nemůže zakouzlit v jednom herním období stejnou sílu efektu Čtení myšlenek, kterou na něj už použil. 0: 1 otázka 1: 2 otázky 2: 3 otázky
Protrhnutí opony – fyzické, negativní, dle síly efektu Toto kouzlo manipuluje s hranicí mezi naším světem a Šerem, dokáže ji narušit, nebo naopak učinit téměř neprostupnou. Kouzlo je sesláno se standardním rozsahem a působí jen na rozsahem určené cíle. 0 (okamžité): Násilně a okamžitě vyhodí cíl ze Šera 1(okamžité): Násilně a okamžitě uvrhne cíl do Šera 2 (dočasné): Znemožní cíli kouzla přecházet mezi Šerem a realitou (nelze pak přecházet ani pomocí slabších variací tohoto kouzla)
Speciální kouzla
Pohled zpět – rozsah jen (0) na sebe nebo na dotek
VĚŠTEC / VĚŠTKYNĚ
při rozsahu Na sebe – psychické, pozitivní, dočasné při rozsahu Na dotyk – psychické, negativní, okamžité
Spojení se Světlem - vlastnost Věštec cítí podstatu světa mnohem více, než ostatní postavy a je díky tomu více spojen se základní silou. Všichni věštci začínají se spojením se Světlem na síle 1, nikoli jako ostatní 0, ale na druhou stranu jsou o to víc zranitelnější vůči Temnotě. To se projevuje tak, že zraňující efekty kouzel, které na ně sešlou Temní, se počítají, jako by měly o jedna silnější efekt, než ve skutečnosti mají mít.
Skriptologie – psychické, pozitivní, dočasné, rozsah jen (0) na sebe Toto kouzlo umožňuje vidět hlubší hladiny Šera, než vidí běžní Jiní. Umožňuje zjistit více informací z informačního systému. Je vždy bráno jako kouzlo s rozsahem 0 (na sebe). Hráč musí odeslat SMS o použití jako u každého jiného kouzla. 0: Pro jedno vyhledávání umožňuje kombinovat podmínky z více analytických větví. 1: Zviditelní všechny informace, které obsahuje daná karta. 2: Zviditelní všechny informace a návaznosti, které obsahuje daná karta.
Jasnozřivost – psychické, negativní, okamžité, rozsah jen (0) na dotek Kouzlo identifikuje aktuální rozpoložení jedince, na kterého je sesláno (bere se jako psychické kouzlo). Uvedené informace musí být pravdivé a RP tomu musí odpovídat. 0: Věštec vidí emoce a motivy zaměřených cílů a jestli jsou ovlivněni nějakým psychickým kouzlem (musím ohlásit popravdě, jak se aktuálně cítím). 1: Zahrnuje efekt síly 0 plus "co bych teď nejvíc chtěl" (např. mám hlad, chci z tebe dostat předmět, o který mi jde). 2: Zahrnuje efekty síly 0 a 1 plus "proč zrovna dělám, to co dělám" (chci tě zrovna zmlátit, protože jsem na to byl najat).
Věštci dokáží díky své vnímavosti nejen lépe číst budoucnost, ale také magickou minulost místa či osoby. 0: Věštec je schopen vidět otisky cejchu staré až dvě hodiny. Pokud je sesláno na jinou postavu, hráč musí pravdivě oznámit, zda v poslední hodině provedl magický zásah. 1: Věštec je schopen vidět otisky cejchu odhozené během tohoto herního období. Pokud je sesláno na jinou postavu, hráč musí pravdivě oznámit, zda v poslední hodině provedl magický zásah a kategorii nejsilnějšího seslaného kouzla v této hodině. 2: Věštec je schopen vidět otisky cejchu odhozené během tohoto herního víkendu. Pokud je sesláno na jinou postavu, hráč musí pravdivě oznámit, zda v poslední hodině provedl magický zásah, kategorii nejsilnějšího seslaného kouzla v této hodině a které kouzlo to bylo.
Výroba silových ohnisek Výroba ohnisek u věštců se řídí přesně stejnými pravidly jako u vědem, včetně maximálního počtu vyrobených ohnisek (viz kapitola Vědma/Zaříkávač).
OBRATEŇ Transformace – (není kouzlo) Obrateň v lidské podobě nesmí nosit drápy na rukou ani s nimi bojovat. Hráč v rámci RP zahraje přeměnu ve zvíře, tzn. nasadí si drápy a ostatní kostýmové prvky. Přeměna se provádí v rámci stop-time. Drápy dávají zásah za 1 život. Postava si zachová formu, ve které upadne do agonie. Přidané životy získané díky transformaci jdou nad maximum. Pokud se postava promění do své lidské formy, tyto životy zmizí, ať jsou vyléčené nebo ne. (Pokud jste v přeměně 2, tak máte 5 životů. Když tedy ztratíte 4 životy, tak máte jako zvíře už jen 1 život. Přeměna do lidské podoby vás nezabije, protože máte stále
onen 1 život. Nikdy takto nemůžete jít do mínusu.) Ve zvířecí podobě může obrateň normálně mluvit a přemýšlí přesně jako člověk, ale artikulace je pro něj velice namáhavá. Transformace těla je ovšem natolik vyčerpávající, že lze udělat tam i zpět jen jednou za scénu. 0: drápy, až 40 cm, 1: drápy, až 40 cm, +1 život do základu 2: drápy, až 60 cm, + 2 životy do základu
Metabolismus - pasivní schopnost (neomezená kategorií) Obrateni jsou mágové soustředění výhradně na své tělo jakožto zdroj své síly a moci. Jejich tělo je jejich chrámem a jejich hlavní zbraní,a proto jsou schopni léčit si rychle svá zranění a celkově být odolnějšími, než ostatní Světlí. 0: Rychlejší regenerace - postavě přibývají životy rychlostí 1 život za 5 minut (a to i v agonii). V Šeru životy nepřibývají. 1: Silnější tělo - postava má o jeden život do základu navíc (kumuluje se s transformací). 2: Netečnost – jen v transformaci - Obrateni ve své transformaci jsou nezastavitelní, magie jako by z nich sklouzávala. Všechna kouzla seslaná, nebo již působící na postavu v transformaci, se počítají, jako by měla sílu efektu o 1 nižší (toto platí jak pro zraňující, negativní kouzla, ale i pro pozitivní tzn. i štít bude jakoby o úroveň síly efektu slabší, a to i kdyby byl seslaný před transformací). Kouzla síly efektu 0 na Obrateni v transformaci zůstávají, jen na něj nepůsobí. Opět se projeví, pokud by se proměnil zpět do člověka. Na kouzla s fixní silou efektu (Hlídkařská, Kouzla mocných) nemá Netečnost žádný efekt.
Zvířecí čich - jen v Transformaci, aktivní schopnost, není kouzlo ani magický zásah Zvířata mají vyvinutý čich nad rámec lidského chápaní. Ti, kteří umí měnit tvar, si této jejich výhody dokáží užívat plnými doušky. Na místě důležitých událostí jsou schopni zachytit pachovou stopu těch, kdo se účastnili a z těla člověka dokáží cítit zranění, krev, nebo adrenalin. 0: Postava je schopna vidět otisk cejchu starý dvě hodiny. Při seslání na jinou postavu musí její
hráč pravdivě povědět, zda byl během poslední hodiny zraněn. 1: Postava je schopna vidět otisk cejchu odhozený v tomto herním období. Při seslání na jinou postavu musí její hráč pravdivě odpovědět, zda byl v poslední hodině v boji (ve scéně, kde bylo uděleno zranění za alespoň 1 život). 2: Postava je schopna vidět otisk cejchu odhozený v tomto herním víkendu. Při seslání na jinou postavu musí její hráč pravdivě odpovědět, zda se v poslední hodině nacházel v emočně vypjaté situaci (křik, facky, stal se cílem negativního kouzla atd...).
Spojení se zvířetem - vlastnost Mysl obrateňů neustále balancuje mezi jejich zvířetem a chladnou myslí člověka. Tento rozpor v sobě nosí každý obrateň, a kvůli tomu v rámci jedné scény nedokáže používat schopnosti obou svých částí. Pokud v rámci scény použije transformaci, už se nedokáže uklidnit natolik, aby po zbytek scény používal neutrální kouzla. A opačně, pokud obrateň použije v rámci scény neutrální kouzlo, nedokáže se již naladit na své zvíře natolik, aby mohl použít transformaci.
VLKODLAK Vlkodlaci svoji sílu čerpají ze samotné Země a jejich speciální schopnosti nejsou chápány jako kouzla, tudíž po jejich použití nezanechávají cejch. Díky tomu se však magii učí pomaleji, než ostatní. Vlkodlak není mág a všechny jeho schopnosti pochází ze samotného jeho daru/prokletí. Jeho síla a schopnosti se proto přímo odvíjejí od síly jeho vnitřní bestie. Vlkodlaci nemůžou umět žádnou ze svých speciálních schopností na síle efektu větší, než je síla efektu jejich transformace. (Takže vlkodlak s Transformací 1 nemůže mít netečnost.)
Transformace Jako u Obrateňů; ale Vlkodlak může ve své transformaci sesílat neutrální kouzla se silou efektu 0! Vlkodlačí transformace probíhá jiným způsobem a nemění se jen vlkodlakovo tělo, ale i mysl. Vlkodlak v proměně nedokáže mluvit a je silně agresivní a snadno vyprovokovatelný.
Metabolismus - pasivní schopnost Stejná schopnost, jak je popsaná u obrateňů.
Zvířecí čich - nepočítá se jako kouzlo
UPÍR
Stejná schopnost jako u obrateňů, ale VLKODLACI jsou navíc změněni natolik, že je tento citlivý čich neopouští ani v jejich lidské podobě. Hráč při čichání v lidské podobě musí RP zahrát očichávání (nijak zvlášť, stačí přijít na místo popřípadě k člověku a významně zavětřit).
Než přejdeme ke speciálním kouzlům upírů, jedno důležité pravidlo. Odejmutí cejchu vás okamžitě uvrhne do agonie a nemůžete se z ní probudit, dokud vám není cejch navrácen. Upíři se oproti legendám odrážejí v zrcadlech a vodních plochách, stříbro jim nijak nevadí, stejně jako svaté symboly a o česneku ani nemluvě.
Lov oběti - vlastnost Vlkodlak je lovec. Je to bestie, která se v lidské formě pouze maskuje za člověka. Trpí neodolatelným nutkáním po chuti krve a čerstvého masa. Jednou za herní víkend musí vlkodlak přivést Jiného do agonie a nasytit se jeho masem. Pouhé rozdrásání oběti drápy může vlkodlakovi sice přinést pocit zadostiučinění, ale v žádném případě nestačí k ukojení jeho vnitřního hladu. Jakmile vlkodlak přivede oběť do agonie (musí jí dát poslední zranění v souboji – je to lovec, ne mrchožrout), hráč se může rozhodnout, že na ní ukojí vlčí hlad. V rámci RP zahraje krmení se masem a na tělo oběti někam UV fixem napíše svoji STOPU ZUBŮ. Pokud tak učiní, oběť si nepamatuje okolnosti útoku. Její mysl je tak otřesena tímto zážitkem, že celou scénu, včetně případného souboje, z mysli vymaže. Vlkodlakům jsou na lov obětí vydávány licence. Detaily pro udělování licencí naleznete ve Velké Dohodě. Každý vlkodlak si však musí uvědomit, že přivést Jiného do agonie je jedna věc, ale nelicencovaně se nasytit je úplně jiný paragraf v Dohodě s vážnými následky pro vlkodlaka. Pokud se vlkodlak během celého víkendu ani jednou nenasytí, přichází následující víkend o schopnost proměny. Pokud neukojí tuto potřebu ani následující víkend (ano, musí oběť odlovit a nasytit se z ní ve své lidské podobě), vlkodlak umírá hladem.
Síla masa - vlastnost Krmením se z těl obětí dostává vlkodlak sílu, která jej činí ještě nebezpečnějším monstrem, než jakým je sám od sebe. Svaly mu rostou, srst tuhne v brnění a vlkodlak nabírá na váze a síle. Hlídky dobře vědí, že je nežádoucí vlkodlaka krmit více, než je nezbytně nutné. Za každou oběť, kromě té první, ze které se nasytí, dostává vlkodlak do konce herního víkendu +1 život. Stále platí omezení maximálního počtu životů!!! (viz Životy)
Krev Upíři žijí díky svému stavu mezi životem a smrtí na úkor ostatních. Jejich existence je podmíněna parazitujícím sání životní energie z ostatních Jiných. Tuto energii z oběti sají pomocí krve. 1. Na začátku každého herního víkendu upír začíná se 2 body krve (krev, kterou měl na konci předchozího víkendu, se ztrácí). 2. Vždy, když chce upír zakouzlit neutrální nebo specializované kouzlo, musí spotřebovat krev v poměru 1 krev/1 kouzlo. 3. Na začátku každého denního období upír ztrácí část životní energie, kterou vysál z ostatních. Tento princip je ve hře reprezentovaný automatickou ztrátou 1 života, kterou si upír může doléčit pomocí krve, pokud bude chtít. 4. V případě, že počet krví, které má upír v sobě, klesne na 0, ho zachvátí krvavý amok a musí okamžitě vyrazit na lov a nic jiného ho nezajímá, dokud svůj hlad neutiší (nemá nalovenu alespoň jednu krev). 5. Sání krve je považováno Hlídkami za zásah 5. kategorie a je na to udělována speciální licence. 6. Léčení za krev probíhá okamžitě v poměru 1 život/1 krev, a to i když je upír v agonii. Neexistuje jiný způsob, jak si upír může léčit životy! Žádná čokoláda, žádné kouzlo léčení, žádná běžná regenerace. 7. Pokud upír používá krev v Šeru, stojí ho všechno dvojnásobek normálně potřebného množství. Pokud by upírovi klesly v Šeru životy na 0, Šero nadále vysává za stejných pravidel místo životů krev. Až pokud by neměl ani životy, ani krev, může dojít k pohlcení upíra Šerem. 8. Pokud někdo čte upírovi auru (tedy ukazuje upír někomu svůj cejch), pozná z něj dotyčný Jiný, kolik má upír aktuálně krví (upír musí říct pravdivý počet). 9. Upír se během noci (a POUZE NOCI) může rozhodnout, že spálí 5 žetonů krve a zlepší si kategorii o 1 do konce noci.
Upíří lov Upír saje jen z ostatních Jiných. Dobrovolné darování: (mějte hrdost a nedávejte svoji krev těmto pijavicím dobrovolně :). Tady není žádné omezení, upír se napije (zahraje RP sání) a oběť mu odevzdá svoji kapku krve. Lov nedobrovolné oběti: Upír se připlíží k oběti a pokusí se ji chytit tak, aby mu viděla max. jen končetiny. Pokud se mu to podaří, zahraje se sání a postava mu odevzdá svoji kapku krve. V takovém případě si postava nepamatuje, co se stalo, je zmatená a chvilku se jakoby motá. Rozhodně se po upírovi nekouká a ten má čas se ztratit. Pokud si ho ovšem oběť všimne, nebo ji špatně uchopí, že mu vidí víc než jen ruce, tak se může bránit, jak uzná za vhodné. A všechno si pamatuje. Po upírském sání v krvi oběti zůstává po zbytek herního víkendu pachuť smrti a je tak pro ostatní upíry znehodnocená. Proto nelze pít z jedné oběti víckrát, než jednou za víkend. Ze stejného důvodu si upíři nemůžou pít krev navzájem. Krev, kterou mají už v sobě, je "mrtvá", tedy pro ostatní upíry nepoužitelná. Pokud upír úspěšně uloví oběť, která už má znehodnocenou krev předchozím sáním, oběť se chová jako při úspěšném lovu, upír krev nezíská a licenci na tento lov nemusí použít. Prosím, u lovu se snažte opravdu nikoho nezranit. Tzn. chovejte se tak, abyste si navzájem neublížili a raději se nechejte vysát, než upírovi vyrazíte jeho lidské zuby. V obou případech na oběti upír zanechává UV fixou napsanou STOPU ZUBŮ. Ztráta krve: Postava, kterou upír vysál, trpí ztrátou krve a tělu se musí dát čas, aby načerpalo znovu sílu. Pokud byl upíří lov úspěšný, oběť má v důsledku ztráty krve následující hodinu oslabenou kategorii o 1. (buďte hodný upír a svoji oběť o tomto informujte).
Mysl – psychické, negativní, dle síly efektu Upír je mistrem v manipulaci s myslí. Dokáže se nabourat do mozku své oběti a vnuknout jí požadovanou emoci, psychický stav, názor, myšlenku nebo dokonce příkaz vykonat i složitější akci.
0 (dočasné): vnuknutí nálady, pocitu, emoce, jednoduchého psychického stavu (trvající do konce scény) 1 (trvalé): názor na jednu konkrétní věc, osobu, situaci, myšlenku (trvající do konce herního období, nebo do zrušení) 2 (trvalé): nesebevražedný příkaz s motivem, který určí sesilatel, vzpomínka, stav vášně či silné náklonnosti vůči své osobě, přátelství (trvající do dalšího svítání, nebo do zrušení)
Mlžná podoba – fyzické, pozitivní, dočasné, rozsah: jen na sebe Upír dokáže změnit formu svého těla na molekulární úrovni, aby dosáhl podoby mlhoviny plující prostorem. Jako mlžný obláček o rozloze 2 metry krychlové nemůže komunikovat s okolím ani konat jiné akce. Naopak dveře a jiné zábrany už pro něj nepředstavují překážku. Upír v Mlžné podobě "nemá ručičky" a tudíž nemůže kouzlit ani jinak zasahovat do děje, ale slyší a vidí, co se kolem děje. Mlžná podoba je reprezentována bílou - min 5 cm širokou - páskou na pravém předloktí. Sám upír může svoji Mlžnou podobu kdykoliv zrušit. 0: Nepůsobí na tebe fyzické útoky. 1: Nepůsobí na tebe fyzické útoky, ani fyzická kouzla (krom Pressu) 2: Nepůsobí na tebe fyzické útoky, fyzická ani psychická kouzla (kromě Pressu)
Hlas – psychické, negativní, trvalé, rozsah: skupina definovaná viditelným konkrétním znakem a barvou (jméno/na osob/y) Hlas funguje jako samostatná verze Mysli. Je ovšem řazen jako samostatné kouzlo, poněvadž se používá pouze k jednomu jedinému účelu, a to k přilákání oběti. Hlas se tedy dá seslat bez toho, aby oběť byla poblíž. Upír pro volání potřebuje znát herní jméno oběti nebo mít její osobní věc. Pak už jen stačí do Šera šeptat směrem k této osobě líbivá slůvka. Herně funguje Hlas formou zavoláním na zvláštní číslo organizátorovi a ten informuje oběť, co se děje. Kouzlo trvá tak dlouho, dokud není zlomeno, upír jej sám nezruší (i tím, že se pohne z místa, kde hlas použil – musí to však oznámit orgům) nebo dokud se oběť nesetká tváří v tvář s upírem. Jedná se o ojedinělý případ, kdy je rozsah kouzla vždy brán jako 2, tedy jako by "definoval skupinu vnějším znakem". Jako vnější
znak je zde chápáno vždy celé jméno oběti nebo oběti patřící předmět. Hlas působí jen v nočním období hry a jeho trvání automaticky končí při úsvitu. 0: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, ale uvědomuje si, co se děje, pokud je zadržena, snaží se nenásilně pokračovat v cestě. 1: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, je omámená a neodpovídá na žádné otázky a nereaguje, pokud je zadržena, snaží se nenásilně pokračovat v cestě. 2: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, je omámená a sama si vymýšlí rozumné a uvěřitelné důvody, proč se vydala právě tam, pokud je zadržena, snaží se za jakoukoli cenu pokračovat v cestě.
Neviditelnost – fyzické, pozitivní, dočasné, rozsah na sebe Upír se umí učinit neviditelným. To, že je upír neviditelný, reprezentuje zkříženýma rukama na prsou. Neviditelnost lze seslat jen v lidském světě. V Šeru je upír viditelný vždy. Neviditelný upír je slyšet a je hmotný. Ostatní se však díky neviditelnosti upírovi snaží instinktivně vyhýbat (podobně jako u Smrtě). Neviditelnost je zrušena okamžitě, když upír zaútočí či začne kouzlit, nebo na něj někdo jiný začne kouzlit (kouzlo dost závisí na RP postav, snažte se hrát opravdu tak, že tam neviditelný upír není). Pokud upíra v neviditelnosti zasáhne kouzlo, jehož cíl má být někdo jiný (např. je hozené na někoho jiného), upíra zasáhne, ale neviditelnost nezruší. 0: Neviditelnost končí prvním kouzlem, které by mělo ovlivnit i upíra (u viditelného znaku nelze použít znak, který má jen upír). 1: Neviditelnost nekončí zasažením upíra efektem kouzla, jinak jak u předchozího. 2: Není vidět a je vyjmut i z efektů hromadných kouzel.
Alergie - vlastnost Alkohol na upíra působí jako kyselina. Pokud se upíří pokožka dostane do styku i s malým množstvím alkoholu, popálí ho za 1 život a bolest vyruší všechny efekty upírem seslaných kouzel, které mají trvat aktuální scénu ( hlas, mysl, emoce...), a efekty všech kouzel, která jsou na upírovi a také trvají maximálně jednu scénu (freeze, štít, mlha, neviditelnost). Tomuto zranění nejde zabránit použitím žádného kouzla.
VĚDMA / ZAŘÍKÁVAČ Výroba silových ohnisek - vlastnost Výroba: Vědma může vyrobit předměty, uvnitř kterých je zakleté neutrální kouzlo s konkrétní silou zásahu. To se spustí při jejich použití. Maximální kategorie kouzla, jaké může vědma zaklít do předmětu, se řídí stejnými pravidly, jako seslání kouzel u ostatních postav a nesmí k němu použít pomoc kruhů či ostatních vědem. Tyto předměty jsou na jedno použití, ale mohou být použity k výrobě nového ohniska. Předmět: Vědma předmět označí UV barvou a nalepí na něj nálepku s číslem ohniska (vymyslí si sama trojmístné číslo). Průvodka: Průvodku má majitel ohniska u sebe. Na průvodce musí být: 1. Číslo ohniska (jako důkaz, že použité ohnisko opravdu obsahuje dané kouzlo). 2. Zakleté kouzlo a jeho síla efektu. 3. Rozsah. 4. Kategorie ohniska. 5. Jméno výrobce (aby je mohla prodávat a zároveň měla přehled, kolik jich má vyrobených a spotřebovaných) V rámci výroby ohniska musí vědma celou průvodku vypsat. Průvodka nesmí být předchystaná. Maximální počet vyrobených ohnisek: Každá vědma může do ohnisek zaklít jen určitou sílu kouzel, protože každé ohnisko v sobě uchovává část její magie. Ohniska proto mají takzvanou Sílu a vědma může najednou mít v „oběhu“ jen určitou hodnotu takové síly. Každé ohnisko s kouzlem síly efektu 0 a 1 se počítá za ohnisko síly 1. Ohnisko s kouzlem se silou efektu 2 se počítá za ohnisko síly 2. Tabulka maximální celkové síly ohnisek vyrobených najednou jednou Vědmou. Kategorie 7 6 5 4 3 2 1 m Celk. Síla 7 9 11 13 15 17 19 21 Pod heslem buďte fér ke své vědmě – pošlete SMS nebo zprávu organizátorům nebo přímo výrobci o spotřebování ohniska a jeho číslo.
Udržení ohnisek - vlastnost Každá vědma může mít na sebe od začátku připoutaná 4 ohniska a za 1 talentový bod si může navyšovat jejich počet o jedna.
Rituální kruhy - vlastnost Vědmy nemůžou kouzlit neutrální kouzla přímo jako ostatní hráči, musí pro seslání neutrálního kouzla použít rituální kruh dostatečné síly. Pro každé kouzlo musí vědma vytvořit rituální kruh, skrze který je sešle. Kruh může tvořit i více vědem společně. Skrze něj pak může být seslané jen kouzlo se sílou efektu, které ovládá ten, kdo stojí při aktivaci kruhu (při jeho dokončení) v jeho středu. Seslání kouzla skrze kruh se řídí stejnými pravidly jako normální seslání kouzel (síla efektu, rozsah i cejch, jen vědma nemusí dělat gesta). 0: vědma může seslat zásah své kategorie 1: vědma může seslat zásah kategorie o 1 silnější, než je její vlastní 2: vědma může seslat zásah kategorie o 2 silnější, než je její vlastní
Spolupráce vědem/zaříkávačů: Vědmy jsou schopné tvořit rituální kruhy společně a spojovat v nich své síly. Více slabších vědem je proto schopno sesílat kouzla, kterých by nebyli schopni ani mocní mágové. Pokud se vědmy rozhodnou na sesílání spolupracovat, je nutné určit, která z nich rituál vede. Tato vědma musí znát sílu efektu kouzla, které hodlají společně seslat, ale nemusí být schopná seslat dostatečně silný zásah. Při spolupráci na rituálu se kategorie vedoucí vědmy vylepšuje za každou další vědmu v rituálu o bonus uvedený v následující tabulce: Kategorie Bonus
7654321 0112233
Příklad: Vědma šesté kategorie sesílá zásah s rituálním kruhem 1. Může tedy seslat zásah páté kategorie. Pokud si k rituálu přizve další vědmu šesté kategorie, mohou společně seslat zásah 4. kategorie.
Kletba – fyzické, negativní, trvalé, rozsah skupina definovaná viditelným konkrétním znakem a barvou (jméno/na osob/y) Uřknutí se musí sesílat pomocí rituálních kruhů a může na něm spolupracovat více vědem, aby dosáhly potřebné kombinované kategorie k seslání zamýšleného zásahu. Kletba podléhá licencím jako jakékoliv jiné kouzlo a posílají se u ní 2 SMS. První SMS na běžné ohlášení zásahu na dané číslo a druhou SMS na číslo uvedené organizátory speciálně pro tyto účely. Na jeden cíl je možné seslat uřknutí vícekrát, ale ne se stejnou silou efektu. 0: Sníží základní počet životů cíle o 1. 1: Sníží cíli kategorii o 1. 2: Sníží poškození, které cíl může udělit o 1. Platí jak pro magické, tak fyzické útoky. 3: Cíl může sesílat pouze kouzla se silou efektu o jedna nižší, než je jeho maximální schopnost (pokud umí sílu efektu 1, může sesílat jen 0 atd.). Na kouzla s fixně danou silou efektu (hlídkařská, inkviziční či kouzla mocných) nemá kletba žádný efekt. K úspěšnému seslání kletby potřebuje vědma získat pro kouzlo dostatečné spojení kouzla s cílem. Může pro to použít jeden či více vázacích předmětů. Čím silnější kletbu vědma sesílá, tím silnější musí být spojení. Kletba je tedy úspěšně seslána tehdy, kdy je bodová hodnota předmětů v rituálním kruhu stejná nebo vyšší, než 8 – kategorie zásahu kletby. Tzn. pro základní kletbu s kategorií 5 je potřeba nasbírat alespoň tři body. a) Předmět, kterého se cíl delší dobu dotýkal a zanechal na něm stopy (sklenice s pivem, nedopalek cigarety) – 1 bod b) Předmět, který postava vlastní (krabička cigaret, láhev na vodu, knoflík) – 2 body c) Část těla s čitelným DNA (pramen vlasů, nůž se stopami krve cíle, nehet, plivanec) – 3body d) Osobní předmět, ke kterému má postava citovou vazbu (deník, fotografie manželky, bunda) – 4body e) předmět opatřený cejchem postavy (artefakt, ohnisko) – 5 bodů Po seslání uřknutí jsou kouzlem tyto předměty zničeny a nikdo je již nemůže použít. Artefakty nejsou zničeny, jen je přerušena jejich vazba na původního vlastníka. Artefakt nelze použít k
uřknutí stejného cíle podruhé, pokud jej na sebe postava znovu nenaváže. Kouzlo kletby trvá do konce herního období, ve kterém bylo sesláno, nebo dokud ho vědma nezruší. Pokud vědma zaplatí dvojnásobnou bodovou hodnotu kletby (nasbírá dvojnásobek předmětů), může kletbu seslat s trváním až do konce herního víkendu. Kletbu nelze zlomit. Jen vědma ji může odvolat. Tímto prosíme vědmy a zaříkávače o zdravý rozum. Zejména prosíme o to, aby v žádném případě nestříhali vlasy dámám, netrhali části oblečení a obecně při získávání předmětů hráčům neubližovali a neporušovali zákony ČR. Pokud k rituálu používáte osobní předměty, doneste je prosím některému z organizátorů, třeba na přípojný bod. Nenechávejte si je, i když se vám může zdát, že nová bunda se vám fakt hodí.
Hlídkařská kouzla Tato kouzla slouží službu konajícím příslušníkům Hlídek k udržení pořádku a prosazování Velké Dohody na jejich území. Hlídkařská kouzla může pracovník Hlídky sesílat jen ve své služební době a jediný přípustný rozsah působení je 0: Dotek!
Trestající proměna – fyzické, negativní, trvalé 0: Toto kouzlo působí jen na postavy bez cejchu. Zasažená postava je proměněna do podoby předmětu dle volby sesilatele. Sesilatel při samotném seslání může určit podmínky, za kterých kouzlo skončí, nebo délku jeho trvání. Tyto podmínky nejdou již v průběhu účinku kouzla změnit.
Odejmutí cejchu – fyzické, negativní, trvalé 1: Toto kouzlo okamžitě odejme pravý cejch všem postavám v jeho rozsahu. Nepůsobí na příslušníky Hlídek ve službě ani na pracovníky Inkvizice. Rozsah i kategorie zásahu se počítá jako u ostatních kouzel. Hráč si cejch, co má na své těle, přeškrtne a od této chvíle může sesílat jen zásahy kategorie 7 (použití ohnisek moci, nebo Osudových bodů není nadále omezeno). Cejch hráči může vrátit jen Hlídka, která má daného Jiného na starosti, přičemž agendu
vydávání cejchů si Hlídky řeší samy (pro Temné je to Noční hlídka, pro Světlé je to Denní hlídka).
Trestající runa – fyzické, negativní, trvalé Hlídkař na cíl nakreslí runu (nějakou hezkou) UV fixem. Kouzlo trvá přesně stanovený počet hodin, nebo než jej sesilatel nezruší. 0: Snížení kategorie – cíl se po dobu trvání kouzla počítá jako o kategorii slabší Jiný. 1: Zákaz magie – cíl po dobu trvání kouzla nesmí sesílat kouzla. Stále může používat artefakty a silová ohniska, nemůže je však vyrábět. 2: Zákaz proměny – cíl po dobu seslání kouzla nemůže použít transformaci.
Inkviziční kouzla Inkvizice může používat všechna Hlídkařská kouzla s tím rozdílem, že pro Inkvizitory neplatí omezení o rozsahu 0: dotek
Odhmotnění – fyzické, negativní, okamžité 2: Působí jen na postavy v agonii. Její tělo se poté okamžitě rozpadá v prach a postava umírá.
VÝVOJ POSTAVY I Jiní se neustále učí nové věci a i stoletý mág se ze střetnutí v brněnských uličkách může leccos naučit. K reprezentování podobných zkušeností používáme ve hře Talentové Body (TB). Talentové body dostává hráč od organizátorů na konci hry a postavu si může do příštího herního víkendu vylepšit a pomocí utrácení TB ji nechat naučit nová kouzla. Pro cenu jednotlivých kouzel a jejich stupňů se podívejte do tabulky “Cena za učení.” Cena za učení Neutrální kouzla pro mága Vlastní specializovaná kouzla, Kouzla Stran + Neutrální kouzla pro specializované mágy ++ Neutrální kouzla pro Vlkodlaka +++ TB je možné utratit hned po jejich získání, nebo si jich libovolný počet schovat k pozdějšímu, či jinému použití, jako je nákup výhod, nebo seslání silnějšího kouzla. 1. Kouzla stran a Specializovaná kouzla se postava může naučit sama. 2. Vylepšovat kouzla, která postava již umí, může postava také sama. 3. Pro naučení se nového neutrálního kouzla musí postava přímo ve hře najít učitele, který dané kouzlo ovládá a přesvědčit ho, aby ji nové
Získávání talentových bodů Každý hráč, který hrál celý herní víkend, za něj dostane 1 TB. Jeho postava se během hry vždy něčemu přiučila. a) Hráč může získat 1 – 2 talentové body za splnění svého předem stanoveného cíle v závislosti na obtížnosti tohoto cíle. b) Hráč může získat 1 – 2 talentové body za jeho přínos hře jako takové. Jedním bodem odměňujeme nějaký „fakt hustý kousek“, vyvolání scény, o které nám hráči řeknou, že byla úžasná atd. Dvěma body potom odměňujeme opravdu výjimečné počiny, které daly hru spoustě dalším lidem a / nebo nám z nich padla čelist. Tato odměna je čistě na vůli organizátorů, tak poctivě posílejte reporty a čekejte, zda si právě na vás nevzpomeneme a nebuďte smutní, že právě vaše postava nedostala TB za skvělou hru. c) Hráč získá 1 talentový bod, pokud jeho strana (Temní / Světlí) budou na konci hry mít na sebe navázaných více Kontrolních bodů (Zřídel) než strana druhá a nakloní tak svým směrem Šero. d) Hráč získá 1 talentový bod, pokud na sebe na konci hry má navázaná tři Zřídla a 2 talentové body, pokud má navázaných 5 Zřídel.
kouzlo naučil.
Zlaté pravidlo Hlavně mějte na paměti, že všechno je jen hra a ta má v prvé řadě bavit! Pokud se vyskytnou problémy, hádky či nesrovnalosti, buďte velkorysí a nehádejte se o každou hloupost a ke každému jen trochu spornému kouzlu nevolejte hned svědky a organizátory. Pokud je ten druhý přesvědčen, že on má pravdu, ustupte mu,
protože i lidová moudrost praví, že nejhorší je srážka s blbcem. Je to hlavně Vaše hra. Váš příběh a pouze Vy sami si ho můžete zkazit. Nesnažte se vyhrát, snažte se pouze hrát.
POZNÁMKY