Herní design © 2012 Martin Klíma
Literatura • Existuje jí spousta, ale žádnou jsem nečetl • Je to, v terminologii Wikipedie, Original Research
K čemu je a není tato přednáška • Neřekne, kam chodit na nové neotřelé nápady • Design přichází ke slovu, když už nápad máte • Měla by vám říct, jak ho nejlépe zužitkovat
Témata této přednášky • • • •
Co je to herní design? Obtížnost Vyprávění příběhu Boj ve hrách
Co je to herní design?
Ujasnění pojmů • Herní design/Game design jak hra vypadá z pohledu autorů
• Hratelnost/Gameplay jak hra vypadá z pohledu hráče
• Herní mechanismy/Game mechanics stavební kostky herního designu
Co je to počítačová hra? • Je Solitaire ve Windows počítačová hra? • Je FlightSim počítačová hra? Je to počítačová hra, jen když se nepoužívá k výcviku pilotů?
• Je Eye of Judgement počítačová hra?
Má každá hra design? • Pokud má skóre, tak ano • Design hry je způsob, jakým hra hodnotí hráčovy akce Takto podaná definice je dosti úzká; zcela obecná definice by byla: způsob, jakým hra reaguje na hráčovy akce. Ale element hodnocení je zásadní, jinak by počítačová hra byl i MS PowerPoint
Co je to design? • Design má i: Software Média Hry
• Hry jsou místo, kde se média a software protínají
Co je to design? Software
Hry Architektura GUI
...
Herní mechanismy Level design
Média
Vyvažování Příběh
...
...
Herní design, Level design, Balancing • Herní design předchází designu levelů • Level design je netriviální a důležitá součást tvorby hry, ale my se jím zabývat nebudeme • Vyvažování hry je něco, co také dělají designéři, ale ani o tom mluvit nebudeme
Je zápletka design? • Ne, nikoli v tom smyslu v jakém tu o něm budeme mluvit Budeme ale zkoumat vztah hry a příběhu
• Řada her nemá žádnou zápletku; způsob, jak stavět zápletku zkoumají knihy, film atd. • Tato přednáška se omezí na to co, je unikátní pro hry
Některé základní omyly • Hra nemá bavit designéra, ale hráče • Není těžké udělat těžkou hru • Hra není narativní prostředek Což neznamená, že hry nemají příběh nebo ho nemohou vyprávět, jen v tom nejsou moc dobré
Co je to dobrý design? • Základním znakem počítačové hry je
interaktivnost • Interaktivnost znamená možnost se rozhodovat • Dobrá hra je taková, kde je rozhodování zajímavé • Ergo: Dobrý design je možnost dělat zajímavá rozhodnutí, která skutečně ovlivňují hru
Jak je možné rozhodování ozvláštnit • Časový tlak postřeh, reakce, reflexy
• Omezení správných rozhodnutí v limitním případě existuje jen jedna správná reakce: to je případ puzzlů je online sudoku počítačová hra?
Co je to zábava? • Sense of achievement Hráč si myslí, že je chytřejší než hra, potažmo její tvůrci
• Sense of wonder Možnost prožít něco, co nemohu zažít jinak
Musí být hry „jenom” zábava? • Myšlenka, že hodnota díla je přímo úměrná jeho nestravitelnosti, je poměrně nedávná • Hry nejsou zábavné stejným způsobem jako sitcomy nebo akční filmy; vyžadují aktivní přístup hráče, neumožňují „vypnout” a nechat se unášet dějem. • Jedná se o aktivní eskapismus, nikoli pasivní
Musí být hry „jenom” zábava? • Kdysi umění a magie splývaly vjedno. V okamžiku, kdy se umění estetizovalo a osamostatnilo, uřízlo pod sebou větev, na které sedělo. [...] V dnešní době není zapotřebí umění, ale masová kultura, která zabaví masy, když zrovna nepracují.
• Jan Švankmajer
Další požadavky soudobých her • Pick up and play: přístupnost • Instant save/load: kdykoliv je možné hru přerušit a ve stejném místě navázat později • Vždy je možné zvítězit: hráč se nesmí dostat do situace, kdy ještě žije, ale efektivně už nemůže vyhrát
Odraz těchto principů v moderních hrách • Evoluce léčení ve hrách: lékárničky, které nemám, mi nemohou dojít • Je těžké moderní hru prohrát • Zánik strategií: vyžadují dlouhodobé plány
Konvergence žánrů Other 10% Casual 15%
Action 38%
RPG 15% Sport 23%
• Polovina všech her, jsou hry, kdy hráč běží a střílí; z vlastního pohledu nebo třetí osoby. • V RPG jsou také akční hry
Co hry na ostatních platformách? • „Jednoduché” hry často vycházejí z technických omezení • AAA konzolové hry představují vrchol žánru v mnoha ohledech: největší rozpočty největší prodeje největší počet hráčů
• Proto se budeme často odvolávat na příklady z tohoto segmentu
Obtížnost
Základní dilema herní obtížnosti • Hra musí odměňovat špatnou hru Pro špatného hráče musí být hra lehčí
• Hra musí odměňovat dobrou hru Obtížnost hry se musí zvyšovat, aby hráče bavila
Co je to obtížnost? • Odlišuje hry od jiných médií: Jejich konzumace je záměrně obtížná Dohrání/překonání hry je výzva Vyžaduje správná rozhodnutí
Co je to obtížnost? • Každá hra se dá vyhrát (v nekonečném čase)
• Obtížnost je měřena časem, za který hráč v průměru hru vyhraje
Co je to obtížnost? • Odlišuje počítačové hry od stolních her a sportů • Samozřejmě existují počítačové hry, které jsou ve skutečnosti deskové hry na počítači nebo sporty na počítači Zejména to platí o multiplayerových hrách
Kdo nastavuje obtížnost? • Designér obtížnost je pro všechny stejná
• Hráč obtížnost je na dané úrovni pro všechny stejná
• Hra obtížnost se dynamicky mění
Obtížnost nastavená designérem • U jednoduchých her – her s jedním základním herním mechanismem – je správně nastavená obtížnost základní prvek hry Tudíž nemá cenu do něj zasahovat někoho, kdo hru nikdy nehrál
• U složitých her ideálně existuje několik různých cest k cíli Hra má de facto různé obtížnosti současně, pro různý způsob hry
Obtížnost nastavitelná hráčem • Je to designérský alibismus? • Říkáme hráči: Nedokážeme najít správnou obtížnost pro všechny, ani zajistit, aby se k cíli dalo dojít různými cestami.
• Úroveň schopností hráčů a jejich očekávání jsou zásadně rozdílné Velkou a složitou hru je v podstatě nemožné nadesignovat tak, aby vyhovovala všem
• Nastavení obtížnosti hráčem je „fér”
Obtížnost nastavovaná hrou • Je to jistý druh podvodu Proto se musí dělat buď velmi chytře Nebo naopak velmi zjevně
• Jak detekovat nutnost podvádět? Doba hraní mezi dvěma savepointy Počet smrtí/loadů atd. – toto není největší problém o Problém je jak podvádět přesvědčivě o Rubber-band effect
Jak nastavovat obtížnost • • • • •
Statistiky nepřátel Změna pravidel Vlastní level design Přístup k savu Nepovinné úkoly
Obtížnost v online světě • Klasické multiplayer hry (ne MMO) Jsou ve skutečnosti sporty, obtížnost je daná schopnostmi ostatních hráčů
• Single player hry s leaderboardy/žebříčky aj. Rozporuplné poslání: dokud hraje každý sám, je každý vítězem. Když se začne srovnávat s ostatními, může být první jen jeden
Obtížnost v online světě • Single player hry s online aspekty Demon/Dark souls: vzkazy ostatním hráčům, smrt ostatních hráčů – posiluje kooperativní, nikoli kompetetivní aspekt hry
• MMO WoW je od začátku víc kooperativní než kompetetivní, a kompetetivní aspekt se stále potlačuje Achievements v Xbox Live: "průměrní" hráči mají průměrné výsledky, ti nejlepší nejsou lepší stokrát nebo tisíckrát, ale jen zhruba dvakrát.
Obtížnost zamýšlená a nezamýšlená • Je důležité mít obtížnost pod kontrolou „Learning curve”: nové herní mechanismy je zapotřebí hráči pečlivě dávkovat, ujistit se, že je správně pochopil a používá
• Hráč nesmí zápasit s ovládáním, nepochopením zadání atd.
Jak inovativní má být hra? • Creativity is the enemy of Innovation Tom Sachs
Jak inovativní má být hra? • Hru, která je ve všem stejná jako ostatní, není třeba vyvíjet • Hru, která je ve všem jiná než ostatní, nebude nikdo hrát
Boj jako primární prostředek komunikace
Násilí ve hrách • Přes 50% prodaných her jsou akční nebo RPG tituly – obsahují virtuální vraždění virtuálních bytostí v té či oné podobě • I hry, kde boj není primární, obsahují absurdní množství zabíjení • Age rating je mnohem víc ovlivněn věcmi jako sprostá slova, nahota, sexuálně explicitní obah
Násilí ve hrách • Stylizované násilí je součástí her dávno před počítači • Boj ve hrách je absurdně předimenzovaný Je to hlavně poměrem počtu obětí a útočníků
• Násilí bylo ve hrách odjakživa, zlepšuje se jen grafická presentace
Proč je boj tak populární? • Srozumitelnost • Napětí
Srozumitelnost souboje • Srovnejme Tetris a Space Invaders Kterou z nich byste chtěli rozšiřovat?
• Hráč má intuitivní znalost různých typů zbraní, dokáže odhadnout jejich účinek Různé zbraně vyhovují různým stylům hry
Napínavost souboje • Je dána tím, že mohu prohrát • Prohra může být relativně rychlá a nepředvídatelná • Pokračováním v boji riskuji dosavadní zisky • Podobný druh napětí jako v hazardních hrách, s přidanou iluzí, že mohu ovlivnit výsledek
Zásady pro design soubojového systému • Množství zbraní exponenciálně zvyšuje náročnost testování a ladění • Testování je zásadní • Pro testování je zásadní multiplayer • Důležité je odhalit a eliminovat dominantní strategie
Narativní postupy ve hrách
Má každá hra příběh? • Příběh nemají: Sportovní hry Počítačové sporty o vč. her jako Starcraft, Team Fortress atd.
Většina casual her Počítačové obdoby deskových her
Příběh a motivace • Motivace: odpovídá na otázky Kde? Kdo? Proč? umožňuje hráči intuitivně pochopit různé herní mechanismy dává designérovi vodítko, jak hru rozvíjet
• Příběh: obsahuje zápletku, postavy, jejich vztahy a vývoj v rámci příběhu
Co je cílem hry? • Cílem hry je vyhrát Čteme knihy proto, abychom je dočetli? Díváme se na film proto, abychom ho viděli?
Příběh, motivace a rozhodování • Rozhodování je základ interaktivnosti • Jsou příběhové volby ten správný druh voleb? Nejsou emočně nebo sociálně neutrální Tím se liší od „technických” rozhodnutí
Technická a mravní rozhodnutí • Technický problém: Jak maximalizovat příjem za kolo? Na jaké místo umístit kostičku, domeček nebo jednotku?
• Mravní problém: Komu mám pomoct? Kdo je v právu? Co jest pravda? o (Jan 18:38)
Technická omezení při rozhodování • Naše virtuální reality je žalostně nedostatečná • Technická omezení U technických problému jsou vnímána jakou součást hry U mravních problémů jsou vnímána jako omezení podkladů k rozhodování Proto se většina her snaží, aby rozhodnutí byla co nejjasnější, proto jsou ale mravní rozhodnutí většinou velmi plochá
Mravní rozhodování a sociální inteligence • Hry jsou špatné v rozvíjení i komunikaci sociální inteligence • Příklad strategií:Hitler vnímal válku mnohem víc jako stolní hru, proto ji také prohrál Pro vojevůdce není důležité znát všechny svoje jednotky na úroveň čety a jejich statistiky, takové informace stejně nelze spolehlivě zjistit Důležitá je volba podřízených, schopnost je vést a inspirovat
Dilema mravních rozhodnutí • Křiklavé barvy, zjevné, co je „dobře” a co „špatně” • Subtilní, ale hráč musí více-méně hádat,nejsme schopni mu dát dost podkladů
Příběh a jeho role • Lineární příběh Tunel, síť tunelů
• Emergentní příběh Vzniká interakcí s prostředím, herními mechanismy Různý pro různé hráče
• Často se kombinuje obojí: lineární kampaň s emergentním příběhem v misích
Příběh a jeho role • Některé žánry dobrý příběh potřebují Dává hráči srozumitelné pokyny jak postupovat Umožňuje mu intenzivněji prožívat herní situace Umožňují střídat napínavé a ‚odpočinkové‘ pasáže
• Úspěch MMORPG je mj. v tom, že představují přechod od lineárního k emergentnímu příběhu • Příběh je ve službách gameplaye, nikoli naopak