Hasznosítás és iránymutatások
Az Europai Bizottsag tamogatast nyujtott ennek a projektnek a koltsegeihez az Egesz Eleten at Tarto Tanulas Program kereteben, a projektet a Torok Koztarasag EU Ugyekert felelős Miniszteriuma es az Europai Unio Oktatasi es Ifjusagi Kozpontja iranyitja (Torok Nemzeti Iroda http://www.ua.gov.tr) Ez a kiadvany (kozlemeny) a szerző nezeteit tukrozi, sem az Europai Bizottsag, sem a Torok Nemzeti Iroda nem tehető felelősse az abban foglaltak barminemű felhasznalasert.
IKT Szakemberek Kapcsolatban: Nem rutin munkahelyzetekben szükséges soft skillek okatatása mobile oktatójáték segítségével (INTOUCH-IKT) 2013-1-TR1-LEO05-47534 WP 5: m-Learning alkalmazások Task 5.1: Hasznosítás és kézikönyv Készítette: TBV & projekt partnerség
FORGATÓKÖNYVEK IRÁNYMUTATÁSOK TECHNOLÓGIA
ÉS A
MOBIL
OKTATÁSBAN
FELHASZNÁLÁSÁHOZ
A
VALÓ
VÁLLALATI
SZEKTORBAN A jelen útmutató az INTOUCH – IKT módszertan kis –és középvállalati (KKV) szférában való alkalmazását hivatott elősegíteni, Európa szerte. Örömmel ajánljuk tanácsadók, felnőttképzők, trénerek és HR szakemberek figyelmébe. Az útmutatóban hasznos tippeket és iránymutatásokat találnak majd mobil technológiára alapozott oktatóesemények tervezéséhez és megvalósításához; mindezek az INTOUCH projekt keretében szervezett Learning Lab események tapasztalataira épülnek, melyeknek célja soft skillek mobiljáték-alapú fejlesztése volt A mobiltelefonos oktatás előnyeit a KKV szektoron túlmutatóan számos más területen is hasznosítani lehet, például a közszférában, nagyvállalatoknál és iskolákban.
Tartalomjegyzék 1. Learning Lab tapasztalatok ............................................................................................ 4 2. Hogy vezessük be az INTOUCH módszertant a vállalatok világába................................ 7 2.1 A résztvevők rendelkezésére bocsátandó anyagok 2.2 Learning Lab menetrend .............................................................................................. 13 3. Mobiltelefonos oktatás a vállalatnál........................................................................... 18 4. Főbb célcsoportok ....................................................................................................... 19 5. Az INTOUCH módszertan előnyei ................................................................................ 20 6. Játékos oktatócsomag a vállalati soft skillek szolgálatában ........................................ 21 7. Hangsúlyozandó elemek ............................................................................................. 22 8. A leggyakrabban előforduló problémák kezelése ........................................................ 23
Learning Lab tapasztalatok
1
2015 nyarán az INTOUCH-IKT partnerség Learning Lab eseményeket szervezett Európa-szerte. A KKV üzleti szektor menedzserei és alkalmazottai, tanácsadók, trénerek és szakképzési szakemberek számára lehetőséget biztosítottunk a mobil oktatójáték és a közösségi e-How felület kipróbálására, ill. soft skilljeik fejlesztésére nem rutin kihívást jelentő tipikus munkahelyi szituációkban.
Átfogó, játékosított módszertan vezetők és beosztottak számára, az IKT szektorban.
Fotó 1: Római Learning Lab
Learning Lab események és tények:
Résztvevő országok
Törökország, Olaszország, Svédország, Magyarország
Résztvevők száma
150
Átlag életkor
32
Nők aránya
45%
Érintett szektorok
IT, szolgáltatás, support (támogató) tevékenység, oktatás/tréning
Az INTOUCH-IKT projekt olyan eszközt fejlesztettünk ki, amely elősegíti az IKT szektorban
dolgozók soft skilljeinek fejlődését, ezekre a készségekre nem rutin munkahelyi kihívások megoldásához szükség van az IKT szektorban. 10 soft skill különösen fontosnak bizonyult – európai interjús adatfelvétel eredményei alapján. Az INTOUCH –IKT projekt egyik legfontosabb feladata az oktatójáték tesztelése volt, cégvezetők és vállalati beosztottak körében, a partnerországokban. A tesztelésre a Learning Lab események során került sor. A nem rutin kihívások megoldásához szükséges 10 kulcs fontosságú kompetenciát kérdőíves adatfelvétel azonosította a partnerség; az alábbi táblázatban foglaljuk össze:
Soft skillek
Definíció
Kommunikáció
Az ötletek és vélemények kifejezésének képességét, a másokkal való gyors és könnyed kapcsolatteremtést, kapcsolatok fenntartását, visszajelzés képességét értjük alatta a kulturális eltérések és szokások másságának tiszteletben tartásával. A csapattagok segítésére és a csapatszellem ápolására való készség; folyamatok és emberek hatékony irányítása csapaton belül, illetve az általános és az egyéni célok egyeztetésének, a véleménykülönbségek rendezésének képessége. A prioritások felállításának, trendek előrelátásnak, kulcsfontosságú lépések felismerésének és az alkalmazandó módszerek kiválasztásának képessége. A kompetenciák gyakorlatban történő alkalmazásának, a szakmai ismeretek és a személyes megnyilvánulás fejlesztésének képessége, törekvés a folyamatos fejlődésre és a saját tapasztalatokból való tanulásra. A kihívások vállalása, változások kezdeményezése és foganatosítása, a viselkedés igazítása a változó környezethez s a változásért való felelősségvállalás e képességkörbe tartozik. Kreativitáson valami eredeti egyszersmind hasznos létrehozásának folyamatát értjük. Az termék nagyok sok formában megnyilvánulhat, nem szükségképpen egy tárgyhoz vagy területhez kötődik. Képesség a világos, közérthető közlésre és kifejezésmódra. A döntések felvállalását, az időkeretet, a következmények és kockázatok tekintetbe vételét, továbbá összetett döntések meghozatalát és képviseletét, megfelelő információ begyűjtését és feldolgozását értjük alatta. Nyitottság az innovációra; új ötletek életre hívásának és bemutatásának képessége, új módszerek és megoldások találása és alkalmazása. A változó körülmények jelentette kihívásokkal való megküzdés képessége, illetve a problémák és feladatok újszerű, kreatív megközelítése
Csapatmunka
Tervezés Tanulás/fejlődés
Nyitottság a változásra Kreativitás
Érthetőség Döntéshozás
Innovativitás Rugalmasság
Hogy vezessük be az INTOUCH módszertant a vállalatok világába?
2
Az oldott munkahelyi tanulási környezet megteremtése érdekében jó ötlet – akár tanácsadó bevonásával - Learning Lab workshopot szervezni, mód nyílik az INTOUCH-IKT módszertan és a az m-learning csomag bemutatására. A Learning Lab során, a résztvevők kipróbálhatják az INTOUCH eszközöket és megismerhetik az eHow felületet, melyek soft skillek fejlesztés révén a munkahelyi kihívások hatékonyabb kezelésében segítik őket. A játékosított feladatok – különböző, változatos és reális munkahelyi szituációk - , valamint az interaktív oldalak dinamikája felkelti a tanulók érdeklődését.
Fotó 2: Isztambul Learning Lab
Tippek a Learning Lab szervezéshez:
Maximum 25 résztvevő Fontos, hogy a csoportméret elősegítse a résztvevők közötti tapasztalatcserét, kommunikációt. A résztvevők számát ehhez kell igazítani.
Időtartam Javasolt a 2-3 órás workshop. (Ebből akár több, különböző tematikus egységbe szervezve)
Késő délután vagy koraeste A célszegmens munkaidejét figyelembe kell venni.
Anyanyelvi program A workshopra a helyi nyelven kell, hogy sor kerüljön.
Barátságos légkör Az oldott légkör elősegíti a kapcsolatteremtést és a kommunikációt.
Multimedia eszközök Szükséges eszközök: laptops, tablet, asztali gép, okostelefon, stb.
Érdemes kávéról, szendvicsről és frissítőkről is gondoskodni Fotó 3: Budapesti Learning Lab
2.1. A RÉSZTVEVŐK RENDELKEZÉSÉRE BOCSÁTANDÓ SEGÉDANYAGOK ÉS DOKUMENTUMOK Weboldal: www.Intouch-ICT.eu A weboldalon megtalálhatók a projekttel kapcsolatos információk, szükséges dokumentumok és az online közösségi felület elérése.
e-könyvek:
TOP 10 európai soft skill a versenyképességhez
INTOUCH-IKT Kézikönyv
INTOUCH-IKT Brossúra
Az e-könyvek letölthetők a project weboldaláról, a project partnerség 5 nyelvén: Angol, Olasz, Török, Magyar és Svéd.
M-learning játékok: Okos
telefonon, tableten, számítógépen is játszható interaktív oktatójátékok.
E-How felület az együttműködés elősegítésére:
Az online közösségi felület információt ad a soft skillek fejlesztéséhez és felhasználásához non-rutin munkahelyi helyzetekben, lehetővé teszi tippek és tapasztalatok megosztását más tanulókkal. Mobil eszközökről és asztali gépről is egyaránt elérhető.
13
2.2 LEARNING LAB MENETREND A Learning Labot három részre érdemes tagolni: 1. Bevezetés és prezentációk 2. Gyakorlati rész 3. Értékelés és tapasztalatcsere
Bevezetés és prezentációk Specific PDF presentations are available in all the project languages for the different subjects:
1. AZ INTOUCH-IKT módszertan ismertetése Hangsúlyozzuk: “Az egyetlen igazi versenyelőny manapság az, ha gyorsabban tanulunk versenytársainknál”. AZ INTOUCH egy merőben új képességfejlesztési módot jelent a KKV szektor számára. Rugalmas és moduláris tanulást tesz lehetővé, mely bárhol és bármikor végezhető az okostelefonon keresztül. Könnyű és szórakoztató módja ez a tanulásnak, mely alkalmazkodik az új generációk igényeihez.”
Fotó 4: Budapesti Learning Lab
14
2. Kézikönyv
A kézikönyv bemutatása során elmondtuk: “A hétköznapokban könnyen alkalmazható fejlesztési lehetőséget kíván, mely kis adagokban, szórákozás jelleggel segíti a soft skillek ‘edzését’. A felhasználói útmutató/kézikönyv a használatot hivatott megkönnyíteni.”
3. AZ INTOUCH-ICT m-learning oktatójáték bemutatása
“Egy felnőtt, dolgozó emberek számára készült célirányos oktatójátékot (komoly játék – serious game) mutatunk be. A játékban valós munkahelyi szituációk köszönnek vissza, amelyek interaktív, dinamikus játékmenettel kiegészülve fenntartják a játékosok figyelmét.”
4. e-How felület Az e-how felület bemutatásakor: “Az e-How egy új és izgalmas online közösség, mely mind a munkában, mind a magánéletben hasznosítható tanácsokkal és tippekkel láthatja el a látogatókat. A virtuális felületen hasznos információkat találhatunk a soft skillek eredményes fejlesztéséről és gyakorlati alkalmazásáról, valamint tapasztalatot cserélhetünk más játékosokkal. Hiszünk benne, hogy minél többet használjátok az e-hoz-t, annál hasznosabbnak bizonyul majd. Reméljük, hogy szívesen játszotok majd az oktatócsomaggal, illetve navigáltok az e-how felületen.” Az előadások időtartama körülbelül 15 perc.
Fotó 5: Budapesti Learning Lab
15
Gyakorlati rész 2 termék tesztelését helyeztük fókuszba:
1. Intouch-ICT m-learning játékok
Fotó 6: Isztambul Learning Lab
16 2. e-How felület
Fotó 7: Budapesti Learning Lab
A learning Lab első részé a játékok gyakorlati kipróbálására koncentrál, míg a második része a tapasztalatcserére és élménymegosztásra, az e-how felület felhasználásával. Értékelés és vélemények Ennek a szakasznak a célja a vélemények és értékelések és javaslatok begyűjtése, elsősorban a soft skillek alkalmazásával kapcsolatban (nem rutin munkahelyi helyzetekben). A résztvevőket megkértük, hogy hozzanak példákat a legtipikusabb munkahelyi problémákra, melyekkel munkájuk során találkoznak, illetve adjanak megoldási javaslatokat is.
Fotó 8: Római Learning Lab
17 Hangsúlyoztuk: “az e-How felület egy tudástár, amely Európa szerte összegyűjteni hivatott a leggyakoribb munkahelyi kihívásokat a KKV szolgáltató szektorban.” Ne feledjük! A Learning Lab résztvevőinek 100%úgy nyilatkozott, hogy élvezték a játékok kipróbálását.
Fotó 9: Budapesti Learning Lab
Az INTOUCH oktatójáték legfőbb előnyei a résztvevők szerint: A tréninganyag bárhol hozzáférhető Különböző információforrások: m-learning játékok és e-how felület Soknyelvű Megfelelő hosszúságú, könnyen kezelhető játékok Alacsony költség (tréning)
18
Hogy használhatjuk az oktatójátékot
3
vállalati környezetben? Első lehetőség: Az INTOUCH oktatócsomag vállalaton belüli alkalmazása. Vélemény: “Jó ötlet, hogy eszközt biztosítsunk a munkahelyi játékos képzéshez, így a munkaadók látják, hogy valóban folyik a tanulás” Előny az is, hogy “mindig van ott valaki, akitől segítséget kérhetünk, ha elakadunk”. Ezek érdekes felvetések, mivel az INTOUCH képzést alapvetően egyéni motivációból fakadó használatra terveztük. Második lehetőség: a dolgozó különítsen el időt a játékos tanulásra a hét végén. “A játék révén jó szájízzel ér véget a hét.” Mások a játékos tanulás és rugalmas tanulás (flexible learning) közötti átfedést emelték ki. Harmadik lehetőség: „Learning Lab jellegű” munkahelyi alkalmazás A játékos oktatóanyag az egész csapatra nézve “bevethető”, ellenben a hagyományos képzésekkel. Jó gyakorlat gyűjtemény hasznosnak bizonyulna a használathoz, elsősorban a trénerek számára. Negyedik lehetőség: bocsássuk az anyagot önkéntesek rendelkezésére, akik aztán “másokat oktatnak általa”. 3
19
A mobil tanulás fő célcsoportjai
4
A Learning Lab során gyűjtött információk: Az elsődleges szektorok: IT, tréning és oktatási szektor, HR, irányítás és vállalkozás. Az elsődleges célcsoportok: tapasztalatokkal rendelkező dolgozók, középvezetők, team leaderek és új tagok.
Fotó 10: Római Learning Lab
Oktatók figyelmébe: a tanulókat mindig tájékoztatni kell az oktatás céljáról, várható eredményéről.
20
Az INTOUCH módszertan előnyei
5
Az m-learning játékokat örömmel fogadták a Learning Lab résztvevői. Kíváncsiság és jókedv övezte a játékok kipróbálását. Egy élmény: “mókás ötlet a rajzfilm figurás képi megjelenítés” és “könnyen használható”. Az e-books, m-learning játékok és az e-How felület ötvözete olyan elgondolás, mely tükrözi a vállalati képzési szükségleteket. Minderről a résztvevők: “A tananyag bárhonnan hozzáférhető” és “jól kombinálható a klasszikus képzési módszerekkel”.
Egy vélemény: “A játékok megfelelő hosszúságúak és könnyen játszhatók”.
5 Fotó 11: Söderhamn Learning Lab
21
Soft skillek fejlesztése vállalati környezetben
6
Egy fiatal dolgozót idézve, “kézenfekvő megoldás az időzavarban szenvedő fiatal munkavállalók számára”, “jobb lenne így tanulni, mint on-the-job munkahelyi képzések során”. Ez, és ehhez hasonló vélemények igazolták vissza, hogy az INTOUCH vonzó megoldás a fiatal dolgozók körében.
Fotó 12: Isztambul Learning Lab
Az INTOUCH-IKT, különösen a játékosításnak köszönhetően, remek “ajtónyitogató” képzések bevezetéséhez, tanulási folyamatok beindításához, hasznos témákat villant fel, amelyeket egy kávészünetben vagy az ebéd során meg lehet vitatni. Egy Learning Lab résztvevő véleménye: “jó, ha az új technológiai lehetőségeket beépítik a tréningekbe, még akkor is, ha soft skillekről van szó”.
22
Az INTOUCH módszertan legfőbb vonzereje
7
Melyek az INTOUCH-IKT módszertan legerősebb elemei a megkérdezettek szerint?
1. Bárhonnan hozzáférhető tréninganyag 2. Játékos tanulás, mely egyben szórakoztató is 3. Különböző információforrások együttese: e-book, m-learning játékok és e-How felület 4. Alacsony költségű/ingyenes tréning 5. Visszajelzés más felhasználóktól az e-How felületen keresztül.
Az INTOUCH edu-game legfőbb vonzereje, hogy bárhonnan hozzáférhető. Ezzel kapcsolatban a résztvevők a következőt fogalmazták meg: “A tanulási folyamat bárhol történhet, ahol a dolgozó időt és figyelmet tud erre szentelni” vagy “A legjobb az, hogy a tanuló nem helyhez kötött.”
7 Fotó 13: Budapest Learning Lab
23
Learning Lab tapasztalatok
8
Az alábbiak az online tesztek, valamint a játékok kipróbálását követő csoportos beszélgetések tanulságait foglaljuk össze:
Az INTOUCH oktatójáték legfőbbe előnyei a megkérdezettek szerint:
Bárhonnan hozzáférhető
Különböző forrásokra lehet támaszkodni a tanulás során: e-how és mobil játékok
Szórakoztató, játékos
Az e-how felületen keresztül másoktól (valódi személyektől) is kaphatunk visszajelzést
Költséghatékony oktatási forma
Az emberek érdeklődnek a mobil technológiára épülő oktatás iránt, és értékelik a mobil oktatójátékok előnyeit. A résztvevők megerősítették, hogy a soft skillek fontos szerepet töltenek be munkaéletükben, különösen, ha versenyképesek akarnak maradni a munkaerőpiacon. Nagy jelentősége van a játékok grafikai megjelenítésének, hozzájárul a játékélményhez. Kedvelték az INTOUCH játékok designe-ját. A játékosított tanulást innovatív módszerként értékelték, mely idő és költséghatékony is lehet. Tréningek kiegészítő módszereként tudják elképzelni, vagy “vitaindítóként” tanórai oktatási helyzetben. Igény merült fel a pontozás egyértelműbbé tételére és az értékelő magyarázatok világosabb megfogalmazására (játék előtt és után), különös tekintettel a rossz válaszokra, melyek alacsony pontszámot adnak – miért hibás az adott válasz? Leginkább tisztázandó a többszörös választási helyzet, ahol több jó válasz is lehetséges. A jó válaszlehetőségek számát előre jelezni kell! Egyenlőre nem egészenen világos, hogy végső pontszám mit mutat. A felhasználói felülettel kapcsolatban teendők fogalmazódtak meg, a tesztelők hibaként említették a játékmenet olykori zavarosságát és egyéb bugokat, pl. a “play again” (újraindítja a játékot) nem a megfelelő helyen van elhelyezve (a játék lejátszását követő visszajelzés alatt), hiszen a játékos ezen a ponton inkább folytatná a játékot, mintsem újraindítaná az elejéről.
24
Fontos lenne, hogy vissza tudjanak lépni a játékosok a játék előző szintjeire, hogy újból elolvashassák a szituáció leírását. Előfordulhat, hogy a kvíz olyan dologra kérdez rá, amire a játékos már nem emlékszik. Nincs kapcsolat a játék és e-how közösség között. A játékban elért eredmények nem vezetődnek át a közösségi felületre. A pontok megjelenítése és az összpontszám közlése kicsit barátságosabb kellene, hogy legyen. Nagy érdeklődést mutattak a megkérdezettek a játékok személyre szabása iránt, saját vállalati problémáikra, igényeikre.