Harmadik hét A vitafórumokon megoszthatsz linkeket, írhatsz blogbejegyzéseket és számot adhatsz arról, hogyan haladsz (természetesen ha jobban szeretnéd, használhatod a saját blogod, so.cl közösségi oldaladat és twitter oldalat is). A Kodu kliens és a Kodu Game Labs oldal a socl-t használja a beazonosításhoz, így csak egy felhasználónév és jelszó szükséges a bejelentkezéshez. Tartalom -
Játékmechanizmus – a tervezés kihívásai és a rabul ejtés Videó: Tavish Hill a Kodu világok tervezéséről Az MDA keretrendszer Objektumok, attribútumok és állapotok Akciók Szabályok és célok Harmadik feladat
Játékmechanizmus – a tervezés kihívásai és a rabul ejtés Ha nem világosak a céljaid, nehéz rabul ejtő és izgalmas játékot fejleszteni. Tudnod kell, merre tartasz! Ahhoz, hogy lebilincselő játékélmént nyújts, el kell húznod a mézesmadzagot a játékosok előtt és valami olyat kell adnod, amiért megéri küzdeni. Karakter alapú megközelítés Ha a játékod fő eleme a történet, nyilvánvaló választás karakterorientált célokat meghatároznod. Adhatod azt a feladatot a játékosoknak, hogy találjana k meg elrejtett almákat, győzzenek le ellenfelet vagy fogjanak halat. Választhatnak is, de lehet a cél az, hogy egymás után egyre nehezebb kihívásokat teljesítsenek. Elérni egy célt, amit valamelyik karakter állít fel, hatékonyan biztosítja a játékosnak az irányítás érzését, mivel azt az érzetet kelti benne, legyen az valódi vagy sem, hogy az ő választása az, hogy ebben segít. Ketyeg az óra Gondolj csak bele, hány olyan filmet láttál már te is, amelyben a szereplők legnagyobb ellenfele abban, hogy teljesítsék a küldetést, az idő. Lenyűgözően lehet ezzel a módszerrel izgalmat kelteni és fenntartani a feszültséget. Persze az is elég, ha csak célt adsz a játéknak, de ha ehhez még hozzáteszed a visszaszámláló időt, mint fontos tényezőt is, egy plusz nehézségi fokot adhatsz a játéknak, amibe a játékosok így még inkább belefeledkezhetnek. Arról nem is beszélve, hogy ha ügyesen használod az időt, még emelheted is a tétet például azzal, ha egyre kevesebb idő áll rendelkezésre egy-egy feladat elvégzésére, ahogy halad előre a játék. Az időkorlát arra ösztönzi a játékosokat, hogy egyre
ügyesebben játszanak, és mindig ott folytassák, ahol abbahagyták, míg be nem fejezik. Nyitott befejezés Lehetnek a játékodnak céljai, de ezek elérése nem feltétlenül kell jelentse a játék végét, sőt, egyáltalán nem kell, hogy egy játéknak legyen vége. A nyitott befejezésű játékok arra építenek, hogy a játékban történő tevékenységek önmagukban elég motiválóak és szórakoztatóak ahhoz, hogy ne kell kelljen végcélt felállítani. Ezt azonban elég nehéz jól megoldani, hacsak nem újul meg újra és újra a játék menete. Ennek egyik módja, ha folyamtosan változnak a főszereplő vagy az ellenfelek képességei. Egy másik módszer, ha a főszereplőnek különféle kihívásokat kell teljesítenie egymás után, felváltva. Először például halászhat nyílpuskával, aztán futhat versenyt, majd újra a halászat következik. Ha minden kihívásnak más témát adsz, a játékosnak is újult erővel kell koncentrálnia minden játék alkalmával. Tárgy alapú megközelítés Remek célt állítasz a játékosok elé azzal, ha fenntartod a nehézséget a cél elérésében. Körbeveheted az elérendő tárgyat ellenségekkel, hogy kihívást adj a játéknak, de lehet maga a terep is kihívás, például, ha egy vékony ösvényen kell maradnod ahhoz, hogy elérd azt a bizonyos tárgyat. A tárgynak nem kell feltétlenül szem előtt lennie, de ha nincs, a játékosokat emlékeztetni kell rá, mi a játék célja. Csapatjáték Egy plusz karakter rajtad kívül szintén adhat célt egy játéknak. Például győzd le, és akkor megnyered a játékot. Adj mindkét karakternek közös elérendő célt, amiért egymás ellen küzdenek, mondjuk melyikük gyűjti össze a legtöbbet valamiből. Amikor a két szereplő egymással szövetkezve küzd egy közös célért, már nehezebb lehet célokat felállítani. Ilyenkor a két játékosra, mint csapatra kell tekintened. Az egyik fontos elem ilyen esetben, hogy egyértelműen megkülönböztesd a karaktereket. Adj nekik különböző képességeket, eltérő erőt és gyengeségeket – ezzel arra ösztönzöd őket, hogy támaszkodjanak egymásra. Ilyenkor is fontos viágos célokat felállítani, de a csapatjátékban az a fontos, hogy ezek olyan célok legynek, amiket akkor érnek el legkönnyebben, ha együttműködnek.
Fokozatosság beépítése Mind játszottunk már olyan játékokkal, ahol egyre nagyobb és nehezebb célokat kell elérni, ahogy haladunk előre a játékban. Ez jól bevált módja annak, hogy erősítsük a játékos készségeit egyik kihívásról a másikra haladva. Ráadásul nem terheled túl őket már a játék elején. Kodu-ban erre számtalan módszer létezik. Az egyik ilyen, hogy egy bizoynos pontszám elérésekor, vagy ha egy célt már elért a játékos, bekerül a képbe egy erősebb ellenfél. Nem kell több, különböző játékteret építened ehhez, elég ha ez az ellenfél “alvó üzemmódban” van addig, amíg el nem jött az ideje, hogy közbelépjen. Egy másik, elég magától értetődő megközelítés, a Boss. Azzal is nehezítheted a játékot, ha egy cél eléréséhez, vagy a következő szintre lépéshez egy nagyobb, félelmetesebb ellenfél mellett kell elhaladnod. Elég, ha ezzel csak akkor leped meg a játékosokat, ha már teljesítettek egy pár kihívást. De utalhatsz is egy hatalmas kihívásra a végjátékban már korábban, ezzel elhintheted a gondolatot, hogy valami izgalmas és nehéz kihívásért kell küzdeniük. A legtöbb játékosnak ez elég mozgatóerő, hogy a végéig küzdjön. A játékszabályok létrehozása Egy következetesen felépített világ Az egyik legnagyobb csalódás egy játékkal kapcsolatban az, ha nem következetes. Ha minden hal “bot” könnyen elkapható, kivéve egyet, és ezt nem tetted nyilvánvalóvá már az elején, az könnyen tűnhet hibának a játékban. Ha előre tisztázod a szabályokat, amik a játék folyamán várnak a játékosra, azzal lehetővé teszed, hogy bízzanak magukban és abban, hogy amit csinálnak az helyes. Egy másik lehetőség az, ha a szabályokat fokozatosan adod a játékos tudtára, amint szükséges a játék folytatásához. Nyilván nem célod 12 különféle feltétellel terhelned a játékosokat már a játék elején, hanem csak akkor feded fel a szabályokat, ha olyan helyzet adódik, ahol tudniuk kell róluk. Ha például több játékteret alkottál különböző terepekkel és ellenfelekkel, át kell adnod a szükséges információkat a játékosoknak, amint újabb kihívás elé néznek. A szabályok módosítása Ha frissíteni szeretnél a játék élményén, meg is változtathatod a játékosra vonatkozó szabályokat. Állíts fel szabályokat, hagyd, hogy játszon a játékkal, majd egy előre meghatározott ponton tégy egy 360 fokos fordulatot, ami új kihívást jelent a játékosnak és új megoldási módokat vár el tőle. Tegyük fel, hogy Kodu-nak el kell érnie egy almát az út végén, ami mentén több “bot”-ot is lát, mozdulatlanul. Ha azonban megérinti az almát, ezek mind életre
kelnek és újabb legyőzendő ellenféllé válnak. A szabályok megváltoztatásával így akár új értelmet is adhatsz a játéknak. Van azonban két dolog, amire oda kell figyelned, ha szeretnéd megváltoztatni a szabályokat: 1. Először is meg kell mondanod a játékosnak, hogy a szabályok változtak. Ezt megteheted úgy is, hogy már az elején jelzed, hogy bizonyos akciók változásokat okoznak a játék menetében. De megteheted akkor is, amikor épp megtörténik valami, ami a változást okozza, például amikor Kodu megérinti az almát, egy üzenet jelenik meg, amiben elárulod, hogy új kihívások jelentek meg a játékban. 2. Másodszor figyelembe kell venned, milyen más változásokra van szükség, ha egy új szabályt hozol létre. Vajon a zenét is meg kell változtatnod, hogy növeld kicsit a feszültséget? Emlékeztetned kell majd a játékost, hogy most lőnie kell vagy épp el kell futnia? Titkok (és hogy hogyan áruld el őket) A titoktartás olyan dolog, amiben a 6 éves lányom is egyre ügyesebb, és nagy élvezettel újságol el létfontosságú információkat a család egyes kiválasztott tagjainak, míg másokat nem avat be ezekbe. A tudás hatalom! Korábban arról beszéltünk, hogyan változtass a szabályokon. Egy újabb nagyszerű módja ennek, ha titkokat árulsz el a játék menetéről. Elárulhatod például, hogy az ellenfél nem tudja hárítani a rakétákat, és ezzel ráveheted a játékost, hogy taktikát váltson játék közben. Számos játék hagyatkozik erre a módszerre, hogy mindig friss élmény maradjon a játék, ahogy halad előre a játék menete. Az RPG játékokban például mindig a történet egy kis szeletét, vagy a karakter múltjának egy darabkáját árulják el. Ez az információ gyakran viszi előre egy magasabb szintre a játékot, és ezzel fenntartják a motivációt a játékosban a játék folytatásához. Számos módon adhatsz titkokat a Kodu játékodhoz. Ilyenek lehetnek például olyan ellenségek vagy dolgok, amik akkor fedik fel magukat, ha a játékos elér egy bizonyos pontszámot. Videó: Tavish Hill a Kodu világok tervezéséről Planet Kodu Tavish Hill-el beszélgetett, de épp nem működött a webkamerája, így csak a hanganyag áll rendelkezésre. A videón az általa tervezett Kodu világokat láthatod. Nézd meg itt!
Az MDA keretrendszer Marc LeBlanc az MDA keretrendszert javasolta, mint szabályos megközelítési módot a játékok mélyebb megértéséhez. Az MDA mozaikszó az alábbiakat jelöli: M, mint Mechanics (szerkezet, mechanizmus), D, mint Dynamics (dinamika) és A, mint Aestethics (esztétika). Ez a keretrendszer figyelembe veszi, hogy a játék tervezője és a játékos eltérő elvárásokat támaszt a játékkal szemben. Ahelyett, hogy az első elemmel, a mechanizmussal kezdenénk, ahogy a játék tervezője teszi munka közben, mi a játékos szemszögéből fogjuk vizsgálni ezt a modellt. Őt kevésbé érdekli a játék szerkezete, mehanizmusa (legalábbis az elején), számára az esztétika fontosabb. A játék esztétikája A játék esztétikája nem más, mint a játék dinamikája által kiváltott elvárt érzelmi válasz. Nekünk, játékfejlesztőknek fontos, hogy megértsük azokat az érzelmi tényezőket, amitől egy játékkal jó élmény játszani. Hogy megértsük, mi teszi a játékélményt jó élménnyé, nézzük meg azt a 8 fajta jó élményt, ami Marc szerint a játékokban megjelenik. 1. Szenzáció, amikor a játékkal jó játszani, mert a játékos valami újat él át. 2. Fantázia, amikor a játékkal azért jó játsazni, mert a játékos egy képzeletbeli világba csöppent 3. Narráció, amikor a játékkal jó játszani, mert a játékos elmerül a játék történetében 4. Kihívás, amikor a játékkal jó játszani, mert a megfelelő készségek és a kísérletezés fontos tényezők, hogy a játékos egyre ügyesebb legyen a játékban 5. Szövetség, amikor a játékkal jó játszani, mert a játékos máokkal együtt játszik, és jelen van a közösséghez tartozás élménye 6. Felfedezés, amikor a játékkal jó játszani, mert a játékosnak fel kell fedeznie a játékot és kifürkészni annak titkait 7. Kifejezés, amikor a játékkal jó játszani, mert a játékos saját maga alakítja a játékot, és a saját ízlése szerint játszhat vele 8. Bevonódás, amikor a játékkal jó játszani, mert a játékos belefeledkezik Játékfejesztőként megválaszthatjuk, milyen jó élményt szeretnénk a játékban megteremteni. A játékban mindig több ilyen élményt kéne (sőt kell is) létrehozni. Miután eldöntöttük, mely élményeket választjuk, nézzük meg közelebbről a játék dinamikáját és szerkezetét. A játék dinamikája
A játék dinamikája nem más, mint a játék menete minden egyes játék alkalmával. A játék menetét valamelyest lehet látni, amint megszületnek a játékszabályok és a célok, a játék dinamikáját azonban csak akkor lehet megérteni, ha a játékot játék közben tesztelik. -
Hogyan segítették elő a játékszabályok a jó élményt? Milyen mintázatok jelennek meg a játék dinamikájában? Majd tedd fel a következő kérdést: Milyen más beállítások, témák, tervezési minték vagy tematika illenek még a játékba?
Itt megnézzük a játéktervezési mintákat, a 400 szabályt és más játéktervezési elméletet, amik segíthetnek ezeket a kérdéseket megválaszolni. A játék mechanizmusa A játék mechanizmusa nem más, mint azok a szabályok és elgondolások, amik egy játékot meghatároznak. A tárgyak és karakterek, akik a játékban szerepelnek, és a képességeik és állapotaik. Ide tartozik még a kód is, ami a játékot működteti, valamint a játék szabályai és céljai. A legfontosabb szabály természetesen a játék elsődleges célja, ezt követik az egyes szabályok és korlátok, amik a játék elemeire vagy a játék egy részére vonatkoznak. -
Hogyan lehet irányítani a karaktert? Tud ugarni? Hogyan viselkedik más karakterekkel és akciókkal kapcsolatban? Mit csinálnak a karakterek? Milyen külfönféle állapotai lehetnek a karaktereknek? Milyen szabályok vonatkoznak az egyes karakterekre?
Az MDA keretrendszer sokat segít abban, hogy megértsük, mitől jó élmény játszani egy játékkal, de talán még inkább abban segít, hogy figyelembe vedd a játékosok érzelmi reakcióit a játék tervezésekor. Objektumok, attribútumok és állapotok Amikor a játék mechanizmusát vizsgáljuk, azokat az objektumokat figyeljük meg, amik a játékot alkotják. Bármi, amit irányítani lehet, ami reagál egy eseményre, és van pozíciója, mind objektum. A Kodu Game Lab-ban objektumokat és “bot”-okat az objektum eszközzel lehet hozzáadni. Az obejktumoknak lesz egy kiinduló pontja, amint létrehozzák őket. Az attribútum egy objektum beállításai vagy a rá vonatkozó információk. Ezek lehetnek az objektum színe, mérete és sebessége.
A Kodu Game Lab-ben a beállításokat a játék tervezője állítja be, és a játék során már nem változtathatók. Egyes attribútumok, mint például a sebesség a kódban módosíthatók a játék folyamán, de nem úgy, hogy a beállítások menüben elérhető. Egy megoldás erre a problémára az, ha több objektumot hozol létre különféle attribítumokkal, mint hozzáadható objektum, amiket a játék során aztán használni lehet. Az objektumok lehetnek statikusak, állandóak, abban az értelemben, hogy a játék során nem változnak, de vannak olyan objektumok is, amiknek több állapota van. A Kodu Gam Lab-ben csak az objektumoknak lehet állapota, míg más platformokon egy objektum attribútumainak is lehetnek különféle állapotai. A Kodu Game Lab a Lapok metafórát használja arra, hogy egy objektum állapotait jelölje, amelyben egy-egy esemény egyik lapról a másikra idézhet elő változást. Az objektumok állapotát az aktuális körülmények határozzák meg, mint mikor tegyük fel látnak, hallanak egy másik objektumot, vagy ha annak közelébe kerülnek. Néha elengedhetetlen figyelmeztetni a játékost egy objektum állapotának megváltozására, például úgy, ha megváltoztatod az objektum színét vagy ha a játékos egy hangjelzést hall, de előfordul, hogy erre nincs szükség. Vannak esetek, amikor túl sok figyelmeztető jelet kapna a játékos az objektum állapotainak változásáról, ami csak összezavarná és túlterhelné. Egy játék mechanizmusának tervezésekor figyelj az alábbiakra: -
a játék objektumaira az objektumok különböző attribútumaira az objektumok különféle állapotaira. Gondold át, kell-e jelezni a játékosnak, ha egy objektum állapota megváltozik
Egy játék menetét a játék mechanizmusa határozza meg. A játék tervezésének legfontosabb eleme, ha alaposan átgondolod az objektumokat és azok attribútumait és állapotait és azt, ezek hogyan hatnak egymásra a játék során. Akciók Az ok, amiért egyes játékok nem túl motiválóak vagy túl hasonlónak tűnnek más játékokhoz az az, hogy az abban lévő akciók nem túl eredetiek és akár könnyen kikövetkeztethetők. Az akciók határozzák meg, mit tehet egy játékos, hogyan irányíthatja az objektumokat és hogyan reagálhat egyes eseményekre. Az akciók abból erednek, ami a játék során történik, és minél kiszámíthatatlanabbak és minél többfélék lehetnek, annál nagyobb élvezetet jelent majd az adott játékkal játszani. A következő módon használhatod az akciókat, hogy növeld a játékélményt: 1. adj hozzá minél több akciót
Ha a karakterek csak egyféle akciót tudnak végrehajtani, például csak ugrani vagy lőni tudnak, gondold át, nem lenne-e érdemes még több akciót hozzájuk adni, hogy változatosabb legyen a játék. Minél több akciót adsz a karakterekhez, annál több lehetőséget adsz a játékosnak. Persze ezzel is lehet túlzásba eseni, amikor túl sok akciót tud egy karakter, vagy ha olyan akciókat használsz, amiknek nincs szerepe a játékban. 2. érd el, hogy az egyes akciók másképp vonatkozzanak a különféle objektumokra Ha az akciók minden egyes objektum esetében ugyanolyanok, hamar unalmassá és egysíkúvá válhat a játék. Vajon fel lehet használni egy-egy akciót többféleképpen? Az olyan játékoknak, ahol a fő vezérfonal a felfedezés vagy a problémamegoldás különösen jót tesz ez a fajta megközelítés. 3. adj hozzá több objektumot Egyes játékokban a játékosnak lehetősége van több objektumot is irányítani akár egyszerre, akár úgy, hogy váltogat köztük. Van olyan játék, ahol több játékos dolgozhat együtt egyszerre, hogy elérjék a játék célját, amit nem tudnának megtenni, ha nem működnének együtt. Természetesen túl sok objektum hozzáadása túl komplikálttá is teheti a játékot, ami teljesen felesleges és elvonja a figyelmet a játékról. 4. változtasd meg egy akció kimenetelét Minden egyes akciónak van valamileyn hatása a játékban lévő többi objektumra. Ha egy akció kimentele megváltozik, azzal minden bizonnyal növeled a játékos érdeklődését. Át kell azonban gondolnod, vajon minden esetben figyelmeztetned kell-e erről a játékost és azt is, hogyan hat majd ez a változás a játék egészére. Kérdezd meg magadtól: - Hány akciót tud egy játékos végrehajtani? - Hány objektumot tud a játékos irányítani? - Milyen attribútumok határozzák meg a játékélményt? - Melyek az egyes objektumok állapotai? - Hogyan változik meg a különböző akciók kimenetele a játék során? Szabályok és célok Minden játékban vannak szabályok, amik közül a legfontosabb maga a cél, amit a játékosnak el kell érnie ahhoz, hogy megnyerje a játékot. A szabályok határozzák meg, mere haladhatnak a játékosok, mit csinálhatnak és hogyan léphetnek interakcióba a játékban szereplő többi objektummal és karakterrel. Létfontosságú, hogy a játékos világosan értse a játék célját. Az a játék, aminek nincsenek világos céljai, soha nem lesz jó játék.
Szintén fontos rövidtávú célokat is felállítani, mert így a játékos azt érzi, halad előre a játékban és apró sikerélményekkel gazdagodik. A szabályoknak igazságosnak kell lenniük. Ezeket világosan, pontosan kell a játékos felé kommunikálni, hogy biztosan tudják, mit kell tenniük a győzelem érdekében, és mi lehet az oka, ha veszítenek. A Kodu Gam Lab-ben a szabályokat a játék leírása tartalmazza, de a játék során is ismertetheted őket dialógus formájában. Vannak játékok, ahol a szabályok maguktól értetődőek, más játékokban viszont lehet, hogy egyáltalán nem. Egy játéknak különféle módjai lehetnek, ahol egyik módban érvényes egy bizonyos szabály, más módban azonban nem. Általában ezek a módok időkorlátosak, de függhetnek a helytől és bizonyos eseményektől is. A jó szabály ismérve: 1. világos 2. elérhető 3. kielégítő Kérdezed meg magadtól: -
Mik a játékom játékszabályai? Vajon a célok világosak a játékos számára? Vannak rövidtávú célok, amik érdekessé teszik a játékot? A játékos megválaszthatja a saját céljait?
Harmadik feladat Ezen a héten az a feladat, hogy elemezz egy játékot marc LeBlanc 8 féle jó élménye alapján. Ez egyszerű feladat lesz, tekintve, hogy sokan közületek már dolgoznak a saját Kodu játékukon. Válassz egy játékot a Kodu Game Lab-ből, ez lehet a sajátod vagy másé, és vázold fel, milyen jó élmények elérésére törekszik a játék. Elemezd, vajon a játék sikeresen teljesíti-e ezt a célt.