Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech NEPRAVDA Na rozdíl od rastrové grafiky má u vektorové grafiky každý pixel jinou velikost NEPRAVDA Při zvětšování vektorově definovaného obrazu nedochází k degradaci kvality obrázku PRAVDA Paměťová náročnost vektorového obrázku je dána zejména počtem a složitostí útvarů, ze kterých je obraz složen PRAVDA Metody antialiasingu se používají pro odstranění aliasu při zobrazení vektorové grafiky na rastrovém zařízení. PRAVDA Při zvětšování rastrové grafiky dochází k degradaci kvality obrázku PRAVDA Pro každý pixel rastrového v obrázku je definována barevná hloubka samostatně NEPRAVDA U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku NEPRAVDA Data rastrového obrazu je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení vektorizovat NEPRAVDA Aproximační křivka může procházet svými řídícími body PRAVDA Jednotlivé řídící body křivky nemohou splývat (nemohou být totožné svojí polohou) NEPRAVDA Aproximační křivka nesmí procházet svými řídícími body NEPRAVDA Máme-li interpolační křivku stupně N, je tato křivka jednoznačně určena právě N-1 bodem NEPRAVDA Aproximační křivka nemusí procházet všemi svými řídícími body, musí však procházet svým prvním a posledním řídícím bodem. NEPRAVDA Jednotlivé body Bezierovy křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů PRAVDA Pro rasterizaci kružnice je možno použít Bressenhamův nebo DDA algoritmus NEPRAVDA Pro rasterizaci elipsy neexistuje (nebyl vysvětlen) celočíselný algoritmus NEPRAVDA Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je osmispojitý PRAVDA Pro rasterizaci elipsy existuje celočíselný algoritmus
PRAVDA Pro některé transformace ve 2D neexistuje inverzní (zpětná) transformace PRAVDA Symetrie se řeší pomocí inverzní transformační matice NEPRAVDA Transformační matice nelze použít pro transformace rastrové grafiky NEPRAVDA Transformační matice ve 2D grafice má rozměry 2x2 NEPRAVDA Jaká je inverzní barva k barvě definované pomocí RGB (3B na pixel) modelu jako 0x40F0FF? 0xBF0F00 Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F 15 Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 16 bitů na pixel přibližně 65 tisíc Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0xFFFF00 a barva2=0x3AFFFF 0x9CFF7F
NEPRAVDA Pozadí panelu bude v čistě červené barvě PRAVDA Metoda vykreslí na panel kruh v šedé barvě PRAVDA Po vykreslení bude vždy vidět celý kruh PRAVDA Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejvzdálenějšího okraje panelu od středu
NEPRAVDA Ve vektorové grafice jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz PRAVDA Velikost vektorového obrázku je dána zejména jeho rozlišením a barevnou hloubkou NEPRAVDA Při zvětšování rastrové grafiky dochází k degradaci kvality obrázku PRAVDA Velikost souboru s rastrovým obrázkem ovlivňuje zejména rozlišení a barevná hloubka daného rastrového obrázku PRAVDA U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku NEPRAVDA Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení nejdříve rasterizovat NEPRAVDA Při implementaci algoritmu De-Casteljau se využivá rekurze PRAVDA Parametry interpolační křivky lze vypočítat pomocí soustavy lineárních rovnic PRAVDA Přímku v rovině lze chápat jako křiku prvního stupně a pro její definici stačí jeden bod NEPRAVDA Směrnici pro Beziero kubiku lze vypočítat vždy kromě případu kdy je rovnoběžná s osou y PRAVDA Jednotlivé body Bezierovy, Fergusnovy nebo Coonsonovy křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů NEPRAVDA Pro rasterizaci kružnice je možnopoužít Bressenhamův nebo DDA algoritmus NEPRAVDA Parametry aproximační křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů. NEPRAVDA Při semínkovém vyplňování musí být vždy barva výplně a barva hranice odlišná NEPRAVDA Pro rasterizaci elipsy existuje celočíselný algoritmus PRAVDA Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je čtyř spojitý NEPRAVDA Při středovém promítání je ohnisko(hodnota ohniska) vždy nekonečno NEPRAVDA Všechny geometrické lineární transformace ve 2D jsou vždy realizovány vzhledem k nějakému vztaženému bodu. Výjimkou je pouze transformace posunutí PRAVDA Mongeova projekce(pravoúhlé promítání) se využívá pro realistické zobrazení rozsáhlých 3D scén NEPRAVDA Pravoúhlá a rovnoběžná projekce jsou lineární transformace a středová projekce je nelinearní transformace
NEPRAVDA
Vykreslí všechny zadané body jako zelené kružnice NEPRAVDA Vykreslí všechny zadané body jako zelené vyplněné čtverce s velikostí 4x4 pixely PRAVDA Spojení jednotlivých bodů bude řešeno pomocí interpolační kubiky NEPRAVDA Úsečky budou vidět celé vyjma míst, ve kterých budou překryty čtverci jednotlivé body NEPRAVDA Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A [3,5] a koncového bodu B[4,2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=1.0 v parametrickém vyjádření této úsečky [4,-2] Jaká je směrnice přímky, která prochází bodem A=[0,2] a bodem B=[5,7] 1 Jaká je inverzní barva k barvě 0x040F00 0xFBF0FF Jaká je směrnice přímky, která prochází bodem A=[0,2] a bodem B=[5,-3] -1 Při definování vektorového obrazu lze využívat křivek zejména pak Beziérových PRAVDA Data vektorového obrázku lze získat vektorizací rastrového obrázku PRAVDA
Coonsonovy křivky nelze vzájemně napojovat při dodržění spojitosti C1 NEPRAVDA Coonsonovy křivky lze vzájemně napojovat při dodržění spojitosti C1 PRAVDA Coonsonovy křivky lze vzájemně napojovat při dodržění spojitosti G1 PRAVDA Ve vektorovém obrázku je možné pracovat s každým objektem obrazu odděleně PRAVDA Jednotlivé řídící body křivky mohou splývat (mohou být totožné svojí polohou PRAVDA Algoritmus De-Casteljau se využívá k vykreslení Bezierovy křivky PRAVDA Plotové inverzní vyplňování dává přesnější výsledky než základní varianta inverzního vyplňování NEPRAVDA Algoritmus Liang-Barsky se používá pro ořez úsečky obecným konvexním mnohoúhelníkem PRAVDA Algoritmus Cyrus-Beck je založen na směrnicovém vyjádření ořezávané úsečky NEPRAVDA Transformační matice ve 3D má rozměry 3x4 NEPRAVDA Symetrie se řeší pomocí inverzní transformační matice NEPRAVDA Kvadratická křivka je křivka druhého stupně a pro její definici stačí dva body NEPRAVDA Algoritmus De-Casteljau se využívá pro vykreslení Fergusonovy křivky NEPRAVDA U rastrové grafiky jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz NEPRAVDA U rastrové grafiky se k definování obrazu velmi často využívá křivek, zejména pak Beziérových NEPRAVDA Inverzní vyplňování a plotové Inverzní vyplňování dávají po svém dokončení vizuálně stejné výsledky PRAVDA Plotové inverzní vyplňování je obecně rychlejší než základní varianta inverzního vyplňování PRAVDA Algoritmus Liang-Barsky je založen na parametrickém vyjádření úsečky PRAVDA Rovnoběžné promítání obecně zachovává rovnoběžnost hran, délku hran a velikost úhlů NEPRAVDA Osová symetrie je zvláštním případem transformace otočení NEPRAVDA Rovnoběžné promítání obecně zachovává pouze rovnoběžnost hran. Délka hran a velikost úhlů nemusí být zachována
PRAVDA Metody antialiasingu se používají pro zrychlení zobrazení vektorové grafiky na rastrovém zařízení NEPRAVDA Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A[3, 5] a koncového bodu B[4, -2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=0.0 v parametrickém vyjádření této úsečky? [3,5] Jaká je směrnice přímky rovnoběžné s osou x 0 Na jasu barevného pixelu…červený 29,9, zelený 58,7, modrý 11,4% Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0A0A0A 10 Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 8 bitů na pixel 256 Úsečka AB je definována pomocí A[3,5] a koncového bodu B[5,5] parametr t=0.5 … souřadnice? [4,5]
Barva pozadí panelu je závislá na barvě pozadí mateřské komponenty NEPRAVDA Pozadí panelu bude vykresleno dle návratové hodnoty metody getBackgroud() NEPRAVDA Metoda vykreslí kruh v šedé barvě PRAVDA Metoda vykreslí na panel kruh v červené barvě NEPRAVDA
NEPRAVDA Metoda vykreslí na panel kruh v šedé barvě PRAVDA Metoda vykreslí na panel kruh v černé barvě NEPRAVDA Střed vykresleného kruhu bude uprostřed panelu PRAVDA Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejvzdálenějšího okraje panelu od středu NEPRAVDA Při zvětšování vektorově definovaného obrazu dochází k jevu scaling tedy krabacení nebo kostičkování obrázku NEPRAVDA U rastrové grafiky jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz NEPRAVDA Velikost rastrového obrázku ovlivňuje zejména jeho rozlišení a barevná hloubka PRAVDA Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení rasterizovat NEPRAVDA Interpolační křivka vždy prochází svým prvním a čtvrtým řídícím bodem, nemusí procházet druhým a třetím bodem NEPRAVDA Máme-li N bodů kde N>1 můžeme jejich pomocí jednoznačně určit interpolační křivku stupně N-1 PRAVDA Při implementaci semínkového vyplňování lze využít rekurze PRAVDA Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0xFFFF00 a barva2=0x3AFFFF 0x9CFF7F "Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x101010?
16
Pozadí panelu nebude vykresleno žádnou barvou(bude průhledné), protože není volána překrytá metoda paintCompoment NEPRAVDA Úsečky budou vykresleny černou barvou PRAVDA Kružnice budou vykresleny symetricky vzhledem ke středu panelu PRAVDA Na ploše panelu budou zobrazeny 4 diagonální úsečky. NEPRAVDA Poloměr kružnic je roven menší z následujících hodnot: polovina výšky panelu nebo polovina šířky panelu. NEPRAVDA Vektorový obraz lze získat rasterizací rastrového obrázku NEPRAVDA
Kružnice budou vykresleny bílou barvou. NEPRAVDA Kružnice budou vykresleny symetricky vzhledem ke středu panelu. PRAVDA Budou vykresleny 4 úsečky barvou 0 a dva kruhy, vyplněné barvou 1. NEPRAVDA Střed nakreslených kružnic leží ve středu panelu. NEPRAVDA U rastrové grafiky, na rozdíl od vektorové grafiky, postrádá smysl použití antialiasingu PRAVDA "Algoritmus řádkového vyplňování se používá pro vyplňování vektorově definované oblasti (polygonu)." PRAVDA Symetrie je zvláštním případem transformace změny měřítka." PRAVDA Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0x00FFFF a barva2=0xFF3AFF. 0x7F9CFF
Vykreslí všechny zadané body jako červené kružnice NEPRAVDA Pokud je v seznamu bodů právě jeden bod, bude pro kresbu (mimo pozadí) využita pouze jedna Barva PRAVDA "Pro každý zadaný bod vytvoří spojení s předchozím a následujícím bodem." NEPRAVDA Spojení jednotlivých bodů bude řešen pomocí interpolační kubiky." NEPRAVDA Máme-li interpolační křivku stupně N je tato křivka určena právě N+1 body PRAVDA Parametry aproximační křivky ze vypočítat pomocí Lagrangeových polynomů NEPRAVDA Rastrová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch např fotografií NEPRAVDA Vektorová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např fotografií PRAVDA Rastrovou grafiku je velmi snadné pořídit např fotoaparátem PRAVDA Barevná hloubka u rastrového obrázku je nezáporné celé reálné číslo NEPRAVDA
Vykreslí všechny zadané body jako červené kružnice NEPRAVDA Vykreslí všechny zadané body jako zeleně vyplněné kruhy NEPRAVDA Pokud je v seznamu bodů právě jeden bod, bude pro kresbu mimo pozadí využita jedna barva NEPRAVDA Úsečky budou vidět celé vyjma míst ve kterých budou překryty čtverci označujícími jednotlivé body NEPRAVDA Vykreslení vektorového obrazu na rastrovém zařízení není možné NEPRAVDA Vykreslení vektorového obrazu na rastrovém zařízení je zpravidla výpočetně méně náročné než vykreslení rastrového obrazu NEPRAVDA Pixely u rastrové grafiky jsou uspořádaný v pravidelné pravoúhlé mřížce PRAVDA Přímku v rovině lze chápat jako křivku prvního stupně a pro její definici stačí jen dva body PRAVDA Bezierova křivka je vždy určena právě čtyřmi body NEPRAVDA Bressenhamův algoritmus je díky své celočíselnosti méně přesný než DDA NEPRAVDA Pro každou transformační matici lze určit inverzní matici NEPRAVDA
Princip geometrických transformací spočívá v aplikování transformačních vztahů na souřadnice všech řídících bodů obrázku kresby PRAVDA
Pozadí panelu bude vykresleno dle návratové hodnoty metody getBackground NEPRAVDA Střed vykresleného kruhu bude uprostřed panelu PRAVDA Střed vykresleného kruhu se při změně velikosti panelu bude posouvat tak aby byl stále uprostřed panelu PRAVDA Na panelu vždy bude vidět více než 75% obsahu kruhu PRAVDA
Pokud bude seznam bodů prázdný, program skončí chybou. NEPRAVDA Vykreslí všechny zadané body jako zeleně vyplněné čtverce s velikostí 4x4 pixely. PRAVDA Pro každý zadaný bod vytvoří úsečku mezi předchozím a následujícím bodem NEPRAVDA "Pro každý bod (vyjma prvního) vytvoří úsečku mezi ním a prvním bodem. NEPRAVDA "Body budou vykresleny jako čtverce 4x4 pixely, ohraničené zeleným perem o tloušťce 1 pixel a vylněné defaultní barvou pozadí panelu." NEPRAVDA
Téma: Vektorová grafika Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech NEPRAVDA Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Na rozdíl od rastrové grafiky má u vektorové grafiky každý pixel jinou velikost NEPRAVDA Při definování vektorového obrazu lze využívat křivek (zejména pak Bezierových) PRAVDA Vektorová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např. fotografií PRAVDA Ve vektorovém obrázku je možné pracovat s každým objektem obrazu odděleně PRAVDA Vektorový obraz lze získat vektorizací rastrového obrázku PRAVDA Při zvětšování vektorově definovaného obrazu nedochází k degradaci kvality obrázku PRAVDA Vektorový obraz lze získat rasterizací rastrového obrázku NEPRAVDA Vykreslení vektorového obrazu na rastrovém zařízení je zpravidla výpočetně méně náročné, než vykreslení rastrové obrazu PRAVDA NEPRAVDA Vektorový obraz je velmi snadné pořídit, např. fotoaparátem NEPRAVDA Paměťová náročnost vektorového obrázku je dána zejména počtem a složitostí útvarů, ze kterých je obraz složen PRAVDA Při zvětšování vektorově definovaného obrazu dochází k jevu zvanému "scaling", tedy krabacení nebo kostičkování obrázku. NEPRAVDA Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech, které mají vektorové souřadnice. NEPRAVDA Velikost vektorového obrázku je dána zejména jeho rozlišením a barevnou hloubkou
Téma: Rastrová grafika 1
Grafická data jsou u 2D rastrové grafiky uložena ve voxelech. NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Při zvětšování rastrové grafiky dochází k degradaci kvality obrázku PRAVDA Velikost rastrového obrázku ovlivňuje zejména jeho rozlišení a barevná hloubka PRAVDA U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku NEPRAVDA Pixely u rastrové grafiky jsou uspořádány v pravidelné pravoúhlé mřížce PRAVDA Rastrová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např. fotografií NEPRAVDA Pro každý pixel rastrového obrázku je definována barevná hloubka samostatně NEPRAVDA Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení rasterizovat NEPRAVDA U rastrové grafiky, na rozdíl od vektorové grafiky, postrádá smysl použití antialiasingu PRAVDA NEPRAVDA Barevná hloubka u rastrového obrázku je nezáporné reálné číslo NEPRAVDA Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení vektorizovat NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA U rastrové grafiky je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně NEPRAVDA
Téma: Křivky Máme-li N bodů, můžeme jejich pomocí jednoznačně určit interpolační křivku stupně N NEPRAVDA Algoritmus De-Casteljau se využívá k vykreslení Fergusonovy křivky NEPRAVDA 2
Při implementaci algoritmu De-Casteljau se využívá rekurze PRAVDA Splajnová křivka je křivka po částech spojitá PRAVDA Aproximační křivka nemusí procházet svými řídícími body PRAVDA Aproximační křivka může procházet svými řídícími body PRAVDA Přímku v rovině lze chápat jako křivku prvního stupně a pro její definici stačí dva body PRAVDA Bezierova křivka je vždy určena právě čtyřmi body NEPRAVDA Směrnici pro Bezierovu kubiku lze vypočítat pouze tehdy, pokud křivka neobsahuje smyčku NEPRAVDA Inerpolační křivka vždy prochází svým prvním a čtvrtým řídícím bodem, nemusí procházet druhým a třetím řídícím bodem NEPRAVDA Coonsonovy křivky nelze vzájemně napojovat při dodržení spojitosti C1 NEPRAVDA Máme-li interpolační křivku stupně N, je tato křivka určena právě N+1 body PRAVDA Jednotlivé body křivky nemohou splývat (nemohou být totožné svojí polohou) NEPRAVDA Interpolační křivka prochází všemi řídícími body PRAVDA Kvadratická křivka je křivka druhého stupně a pro její definici stačí dva body NEPRAVDA Jednotlivé řídící body křivky mohou splývat (mohou být totožné svojí polohou). PRAVDA Algoritmus De-Casteljau se využívá k vykreslení Bezierovy křivky. Parametry aproximační křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů. 3
Aproximační křivka nemusí procházet všemi svými řídícími body, musí však procházet svým prvním a posledním řídícím bodem. Směrnici pro Bezierovu kubiku lze vypočítat vždy, kromě případu, kdy je rovnoběžná s osou y ??? Parametry interpolační křivky lze vypočítat pomocí soustavy lineárních rovnic ???
Téma: Algoritmy Bressenhamův algoritmus je díky své celočíselnosti méně přesný než DDA NEPRAVDA Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je osmispojitý PRAVDA Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je čtyřspojitý. NEPRAVDA Algoritmus Liang-Barsky se používá pro ořez úsečky konvexním mnohoúhelníkem PRAVDA Algoritmus Cyrus-Beck je založen na směrnicovém vyjádření ořezávané úsečky NEPRAVDA Pro rasterizaci kružnice je možno použít Bressenhamův nebo DDA algoritmus NEPRAVDA Algoritmus řádkového vyplňování se používá pro vyplňování vektorově definované oblasti (polygonu) PRAVDA Při implementaci semínkového vyplňování lze využít rekurze PRAVDA Při semínkovém vyplňování musí být vždy barva výplně a barva hranice odlišná NEPRAVDA Při vyplňování vektorově zadané oblasti je použitelná 4-spojitá i 8-spojitá varianta řádkového vyplňování NEPRAVDA Plotové inverzní vyplňování dává přesnější výsledky než základní varianta inverzního vyplňování NEPRAVDA Pro rasterizaci elipsy neexistuje (nebyl vysvětlen) celočíselný algoritmus ???
Téma: Transformace Pro některé transformace 2D neexistuje inverzní (zpětná) transformace PRAVDA 4
Symetrie se řeší pomocí inverzní transformační matice NEPRAVDA Pro každou transformační matici lze určit inverzní matici NEPRAVDA Princip geometrických transformací spočívá v aplikování transformačních vztahů na souřadnice všech řídících bodů obrázku (kresby) PRAVDA Symetrie je zvláštním případem transformace změny měřítka PRAVDA Všechny geometrické lineární tranformace ve 2D jsou vždy realizovány vzhledem k nějakému vztažnému bodu. Výjimkou je pouze transformace posunutí PRAVDA Transformační matice ve 3D grafice má rozměry 3x4 NEPRAVDA Transformační matice ve 3D grafice má rozměry 4x4 PRAVDA
Základní transformace otočení ve 3D je realizována vzhledem k počátku souřadnicového systému NEPRAVDA Transformační matice nelze použít pro transformace rastrové grafiky NEPRAVDA Mongeova projekce (pravoúhlé promítání) se využívá pro realistické zobrazení rozsáhlých 3D scén NEPRAVDA Při středovém promítání je ohnisko (hodnota ohniska) vždy nekonečno NEPRAVDA Princip geometrických transformací spočívá v aplikování transformačních vztahů na souřadnice všech řídících bodů obrázku (kresby). ??? Rovnoběžné promítání obecně zachovává rovnoběžnost hran, délku hran a velikost úhlů ???? Posunutí, otočení, změna měřítka a projekce jsou lineární transformace ???
Téma: Výpočty Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A[3,5] a koncového bodu B[4,-2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=1.0 v parametrickém vyjádření této úsečky? ODPOVĚĎ: [4,-2] 5
Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9%, zelený kanál: 58,7% a modrý kanál: 11,4%. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F ODPOVĚĎ: 15 -> 0F = 15; 15*0,299 + 15*0,587 + 15*0,114 = 15 Jaká je inverzní barva k barvě definované pomocí RGB (3B na pixel) modelu jako 0x40F0FF ODPOVĚĎ: 0xBF0F00 -> 40 = 64DEC; 255-64 = 191; 191 = BF HEX Jaká je směrnice přímky rovnoběžné s osou x ODPOVĚĎ: 0 Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva 1 = 0x00FFFF a barva 2 = 0xFF3AFF ODPOVĚĎ: 0x7F9CFF -> 00 = 0DEC, FF = 255DEC, 0+ 255 / 2 = 127DEC = 7F HEX Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 16bitů na pixel? ODPOVĚĎ: přibližně 65 tisíc -> 216 = 65563 Jaká je směrnice přímky, která prochází bodem A=[0,2] a bodem B=[5,7] ??? Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A[3,5] a koncového bodu B[4,-2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=0.0 v parametrickém vyjádření této úsečky? Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9%, zelený kanál: 58,7% a modrý kanál: 11,4%. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0A0A0A ODPOVĚĎ: 10
Téma: Kódy + otázky k nim
Pozadí panelu bude v šedé defaultní barvě NEPRAVDA Metoda vykreslí na panel obdélník v šedé barvě NEPRAVDA Na panelu vždy bude vidět více než 75% obsahu kruhu PRAVDA 6
Střed vykresleného kruhu se při změně velikosti panelu bude posouvat tak, aby byl stále horizontálně ve středu panelu a aby byl vertikálně stále v takové poloze, aby pravá polovina kruhu nebyla vidět NEPRAVDA Pozadí panelu bude vykresleno dle návratové hodnoty metody getBackground(); NEPRAVDA Střed vykresleného kruhu bude uprostřed panelu PRAVDA Střed vykresleného kruhu se při změně velikosti panelu bude posouvat tak, aby byl stále uprostřed panelu PRAVDA Barva pozadí panelu je závislá na barvě pozadí mateřské komponenty NEPRAVDA Metoda vykreslí na panel kruh v červené barvě NEPRAVDA Pozadí panelu bude v čistě červené barvě PRAVDA Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejvzdálenějšího okraje panelu od středu panelu NEPRAVDA Poloměr kružnice bude vždy roven pěti NEPRAVDA Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejbližšího okraje panelu od středu panelu PRAVDA Celé pozadí panelu bude v čistě modré barvě NEPRAVDA Volání metody skončí chybou a nevykreslí se nic. Program bude ukončen NEPRAVDA
7
Pokud budou libovolné dva body mít přesně stejné souřadnice x a y, program skončí chybou NEPRAVDA Vykreslí všechny zadané body jako zelené čtverce s velikostí 4x4 pixely PRAVDA Pro každý druhý bod vytvoří spojení mezi ním a středem panelu NEPRAVDA Spojení jednotlivých bodů bude řešeno pomocí interpolační kubiky NEPRAVDA Úsečky budou vidět celé vyjma míst, ve kterých budou překryty čtverci označujícími jednotlivé body NEPRAVDA
8
Pokud bude seznam bodů prázdný, program skončí chybou NEPRAVDA Vykreslí všechny zadané body jako zelené čtverce s velikostí 4x4 pixely PRAVDA Vzájemné propojení jednotlivých bodů ze seznamu bude realizováno modrou úsečkou NEPRAVDA Úsečky budou vidět celé vyjma míst, ve kterých budou překryty čtverci označujícími jednotlivé body ??? Obraz bude vykreslen vždy pouze v ¼ plochy panelu. (Kresba bude realizována vždy pouze do poloviny šířky a poloviny výšku panelu) ???
Pozadí panelu nebude vykresleno žádnou barvou (bude průhledná), protože není volaná překrývací metoda paintComponent. NEPRAVDA Kružnice budou vykresleny symetricky vzhledem ke středu panelu. PRAVDA Kružnice budou vždy viditelné celé. PRAVDA Na ploše panelu budou zobrazeny 4 diagonální úsečky. NEPRAVDA 9
V některých případech (dle poměru stran panelu) nejsou nakreslené kružnice viditelné celé. NEPRAVDA
počítání s úsečkami postup: úsečka AB je definována pomocí počatečního bodu A[3,5] a koncového bodu B[5,5]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=0,5 v parametrickém vyjádření této úsečky? [výsledek: [4,5]] řešení: u = B-A = (2;0) X = A + t*u = A + 0,5*u = [3;5] + 0,5*(2;0) = [3;5] + (1;0) = [4;5]
MOJE OTÁZKY BROŽEK 1) rastrová grafika pomoci bodu ano 2) rastrová body uspořádaný v pravoúhlé mřížce ano 3)vektorová grafika se liší tom ze mohou mít pixely různou velikost pixely nejsou, takže ne 4)barevna hloubka a rozlišeni jsou základní parametry ano 5) barevna hloubka a rozlišeni jsou základní parametry __nekomprimovaného vektorového obrázku ne, nemá žádný rozlišení 6) vektorový lze snadno pořídit ne 7) scalling vektorová? ne 8)semínkové vyplňovaní osmi spojitá vektorové čtyř spojová varianta ne, nejde pro vektorovou 9)nejednoduší varianta pro semínkové vyplivaní ne, 4spojova minimum 10)nevýhoda 4spojite varianty je ze ji není možné použít pro vyplnění kružnici 1pixel ano, může //u 8 ne nejde 11)čím víc DPI tím vetší bar hloubka? ne, jsou nezávislé 12)hodnotu dpi jsme schopni určit i pro monitor? ano 13)změníme rozlišení na Windows změní se i jeho DPI? ano 14)pro vektorové obrázky platí ze čím víc je DPI tím lepší kvalita? ne 15) při překreslení je důležité poradí komponent tak jak se překresluji ano
10
16)interpolační krvinky nemusí procházet 2 a 3 řídicím bodem ne, musí procházet všemi body!! 17)kvadratická křivka stačí 3 body? ano 18)kubika je křivka 4 radu a 3mi body? ne, je to naopak 19) spojitosti c0 lze dostáhnout jen u aproximačních křivek ne 22)kolik barev je možno zobrazit v obrázku s paletou RGB 3 3 3 ? 512 23)kolik různých barev můžeme rozrazit 1bit a pixel 2 24)vypočtete výslednou barvu pakli ze známe barvu 0x00FF00 pakli ze se invertoval červený kanál? 0xFFFF00 25) co je tohle za barvu? 0xF2F2F2 šedá, když jsou všechny 3 stejné, blíží se bily 26) 3 barvy na pixel bajt byte byte, jaká nejvyšší hodnota může nabývat v červeném kanálu 0-255 takže 255 odpověď 27) něco s paintem, seznam bodu, a linked list OBRAZEK všechny body se vykresli všechny zadané body jako zelené čtverce?? body ano budou zelene ctverce každý bod bude 2x2 pixely? ne, bude to 4x4 (v tom prvním foru je velikost) k vykreslováni bude použita červena a modra barva? ne, zelena a modra správně pokud bude seznam bodu prázdny, skonči chybou? neskonči chybou, žádný cyklus neproběhne, nic neuvidíme 28) pokud je v seznamu bodu pouze jeden bod, k vykresleni bude použita jen jedna barva? ano jen jedna 29) pro každý bod kromě prvního vytvoří spojeni mezi nim a tím prvním bodem? ne, spoji všechny body mezi sebou postupně 30) vykresli úsečku mezi prvním a druhým a druhým a třetím? ano to je pravda 31) spojení jednotlivých bodu bude provedeno s interpolační kubiky ne, bude to jen přímka 32) kubiky jsou? aproximační 33) spojeni bodu bude realizovanou modrou úsečkou? ano 34) úsečky budou vidět cele mino míst kde jsou nějaký čtverce, nejdřív body a pak přímky ne, jsou vidět cele 35) pokud budou dva body stejné souřadnice úplně program skončí chybou? ne
11