BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Geografis Sistem
Informasi
Geografis
(Geographic
Information
System/GIS)
yang
selanjutnya akan disebut SIG merupakan sistem informasi berbasis komputer yang digunakan untuk mengolah dan menyimpan data atau informasi geografis (Aronoff, 1989). Secara umum pengertian SIG sebagai berikut: ”Suatu komponen yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, data geografis dan sumberdaya manusia yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki, memperbaharui, mengelola, memanipulasi, mengintegrasikan, menganalisa dan menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografis”. Tujuan pokok dari pemanfaatan Sistem Informasi Geografis adalah untuk mempermudah mendapatkan informasi yang telah diolah dan tersimpan sebagai atribut suatu lokasi atau obyek. Ciri utama data yang bisa dimanfaatkan dalam Sistem Informasi Geografis adalah data yang telah terikat dengan lokasi dan merupakan data dasar yang belum dispesifikasi (Dulbahri, 1993). SIG mempunyai kemampuan untuk menghubungkan berbagai data pada suatu titik tertentu di bumi, menggabungkannya, menganalisa dan akhirnya memetakan hasilnya. Data yang akan diolah pada SIG merupakan data spasial yaitu sebuah data yang berorientasi geografis dan merupakan lokasi yang memiliki sistem koordinat tertentu, sebagai dasar referensinya. Sehingga aplikasi SIG dapat menjawab beberapa pertanyaan seperti; lokasi, kondisi, trend, pola dan pemodelan. Kemampuan inilah yang membedakan SIG dari sistem informasi lainnya.
12
2.2
Global Positioning System (GPS) Menurut Andre (2009), Sistem Pemosisi Global atau Global Positioning System
(GPS) adalah sistem untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan bantuan penyelarasan (synchronization) sinyal satelit. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal ini diterima oleh alat penerima di permukaan, dan digunakan untuk menentukan letak, kecepatan, arah, dan waktu. 2.2.1 Cara Kerja Global Positioning System (GPS) Sistem ini menggunakan sejumlah satelit yang berada di orbit bumi, yang memancarkan sinyalnya ke bumi dan ditangkap oleh sebuah alat penerima. Ada tiga bagian penting dari sistim ini, yaitu bagian kontrol, bagian angkasa, dan bagian pengguna. a) Bagian Kontrol Fungsi bagian ini untuk mengontrol, setiap satelit dapat berada sedikit diluar orbit, sehingga bagian ini melacak orbit satelit, lokasi, ketinggian, dan kecepatan. Sinyal-sinyal dari satelit diterima oleh bagian kontrol, dikoreksi, dan dikirimkan kembali ke satelit. Koreksi data lokasi yang tepat dari satelit ini disebut dengan data ephemeris, yang nantinya akan di kirimkan kepada alat navigasi. b) Bagian Angkasa Bagian ini terdiri dari kumpulan satelit-satelit yang berada di orbit bumi, sekitar 12.000 mil diatas permukaan bumi. Kumpulan satelit-satelit ini diatur sedemikian rupa sehingga alat navigasi setiap saat dapat menerima paling sedikit sinyal dari empat buah satelit. Sinyal satelit ini dapat melewati awan, kaca, atau plastik, tetapi tidak dapat melewati gedung atau gunung. Satelit mempunyai jam atom, dan juga akan memancarkan informasi waktu/jam. Data ini dipancarkan dengan kode ‘pseudo-random’. Masing-masing satelit memiliki kodenya sendiri-sendiri. Nomor kode ini biasanya akan ditampilkan di alat
13
navigasi, maka kita bisa melakukan identifikasi sinyal satelit yang sedang diterima alat tersebut. Data ini berguna bagi alat navigasi untuk mengukur jarak antara alat navigasi dengan satelit, yang akan digunakan untuk mengukur koordinat lokasi. Kekuatan sinyal satelit juga akan membantu alat dalam penghitungan. Kekuatan sinyal ini lebih dipengaruhi oleh lokasi satelit, sebuah alat akan menerima sinyal lebih kuat dari satelit yang berada tepat diatasnya (bayangkan lokasi satelit seperti posisi matahari ketika jam 12 siang) dibandingkan dengan satelit yang berada di garis cakrawala (bayangkan lokasi satelit seperti posisi matahari terbenam/terbit). Ada dua jenis gelombang yang saat ini dipakai untuk alat navigasi berbasis satelit pada umumnya, yang pertama lebih dikenal dengan sebutan L1 pada 1575.42 MHz. Sinyal L1 ini yang akan diterima oleh alat navigasi. Satelit juga mengeluarkan gelombang L2 pada frekuensi 1227.6 Mhz. Gelombang L2 ini digunakan untuk tujuan militer dan bukan untuk umum. c) Bagian Pengguna Bagian ini terdiri dari alat navigasi yang digunakan. Satelit akan memancarkan data almanak dan ephemeris yang akan diterima oleh alat navigasi secara teratur. Data almanak berisikan perkiraan lokasi (approximate location) satelit yang dipancarkan terus menerus oleh satelit. Data ephemeris dipancarkan oleh satelit, dan valid untuk sekitar 4-6 jam. Untuk menunjukkan koordinat sebuah titik (dua dimensi), alat navigasi memerlukan paling sedikit sinyal dari 3 buah satelit. Untuk menunjukkan data ketinggian sebuah titik (tiga dimensi), diperlukan tambahan sinyal dari 1 buah satelit. Dari sinyal-sinyal yang dipancarkan oleh kumpulan satelit tersebut, alat navigasi akan melakukan perhitungan-perhitungan, dan hasil akhirnya adalah koordinat posisi alat tersebut. Makin banyak jumlah sinyal satelit yang diterima oleh sebuah alat, akan membuat 14
alat tersebut menghitung koordinat posisinya dengan lebih tepat. Contoh GPS bisa dilihat pada Gambar 2.1
Gambar 2.1 Contoh Gambar GPS dan Satelit (sumber : Google) 2.2.2
Kelebihan Global Positioning System (GPS) Berikut ini adalah kegunaan penerapan GPS pada beberapa bidang :
a. Militer GPS digunakan untuk keperluan perang, seperti menuntun arah bom, atau mengetahui posisi pasukan berada. Dengan cara ini maka kita bisa mengetahui mana teman mana lawan untuk menghindari salah target, ataupun menetukan pergerakan pasukan. b. Navigasi GPS banyak juga digunakan sebagai alat navigasi seperti kompas. Beberapa jenis kendaraan telah dilengkapi dengan GPS untuk alat bantu nivigasi, dengan menambahkan peta, maka bisa digunakan untuk memandu pengendara, sehingga pengendara bisa mengetahui jalur mana yang sebaiknya dipilih untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
15
c. Sistem Informasi Geografis Untuk keperluan Sistem Informasi Geografis, GPS sering juga diikutsertakan dalam pembuatan peta, seperti mengukur jarak perbatasan, ataupun sebagai referensi pengukuran. d. Sistem pelacakan kendaraan Kegunaan lain GPS adalah sebagai pelacak kendaraan, dengan bamtuan GPS pemilik
kendaraan/pengelola
armada
bisa
mengetahui
ada
dimana
saja
kendaraannya/aset bergeraknya berada saat ini. e. Pemantau Gempa Bahkan saat ini, GPS dengan ketelitian tinggi bisa digunakan untuk memantau pergerakan tanah, yang ordenya hanya mm dalam setahun. Pemantauan pergerakan tanah berguna untuk memperkirakan terjadinya gempa, baik pergerakan vulkanik ataupun tektonik. 2.2.3 Kekurangan Global Positioning System (GPS) Alat navigasi ini bergantung penuh pada satelit, maka sinyal satelit menjadi sangat penting. Alat navigasi berbasis satelit ini tidak dapat bekerja maksimal ketika ada gangguan pada sinyal satelit. Ada banyak hal yang dapat mengurangi kekuatan sinyal satelit: a.
Kondisi geografis, selama kita masih dapat melihat langit yang cukup luas, alat ini masih dapat berfungsi.
b.
Hutan, Makin lebat hutannya, maka makin berkurang sinyal yang dapat diterima.
c.
Air
d.
Kaca film mobil, terutama yang mengandung metal.
e.
Alat-alat elektronik yang dapat mengeluarkan gelombang elektromagnetik.
16
f.
Gedung-gedung, tidak hanya ketika di dalam gedung, berada di antara 2 buah gedung tinggi juga akan menyebabkan efek seperti berada di dalam lembah.
g.
Sinyal yang memantul, misal bila berada di antara gedung-gedung tinggi, dapat mengacaukan perhitungan alat navigasi sehingga alat navigasi dapat menunjukkan posisi yang salah atau tidak akurat.
2.3
Kepariwisataan Dalam Undang-undang No. 9 tahun 1990 tentang kepariwisataan disebutkan bahwa
objek dan daya tarik wisata adalah suatu yang menjadi sasaran wisata terdiri atas : 1. Objek dan daya tarik wisata ciptaan Tuhan Yang Maha Esa, yang berwujud keadaan alam, flora, dan fauna. 2. Objek dan daya tarik wisata hasil karya manusia yang berwujud museum, peninggalan purbakala, peninggalan sejarah, seni dan budaya, wisata agro, wisata buru, wista petualangan alam, taman rekreasi, dankomplek hiburan.Objek dan daya tarik wisata menurut Direktoral Jenderal Pemerintah di bagi menjadi 3 macam, yaitu : A. Objek Wisata Alam Objek wisata alam adalah sumber daya alam yang berpotensi serta memiliki daya tarik bagi pengunjung baik dalam keadaan alami maupun setelah ada usaha budi daya. Potensi objek wisata alam dapat dibagi menjadi empat kawasan, yaitu : 1) Flora dan fauna. 2) Keunikan dan kekhasan ekosistem, misalnya ekosistem pantai dan ekosistem hutan bakau. 3) Gejala alam, misalnya kawah, sumber air panas, air terjun dan danau. 4) Budidaya sumber daya alam, misalnya sawah, perkebunan, peternakan, usaha perikanan. 17
B. Objek Wisata Sosial Budaya Objek wisata social budaya dapat di manfaatkan dan dikembangkan sebagai objek dan daya tarik wisata meliputi museum, peninggalan sejarah, upacara adat, seni pertunjukkan, dan kerajinan. C. Objek Wisata Minat Khusus Objek wisata minat khusus merupakan jenis wisata yang baru di kembangkan di Indonesia. Wisata ini lebih diutamakan pada wisatawan yang mempunyai keahlian khusus. Contohnya : berburu, mendaki gunung,arung jeram, tujuan pengobatan, agrowisata, dan lain-lain. 2.4
Android (Sistem Operasi) Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti
telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai piranti lunak yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmailGmail, Google Maps, dan Google Calendar. Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan 18
menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware. 2.4.1
Fitur-fitur yang Terdapat pada Android Fitur yang tersedia di Android adalah:
a.
Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
b.
Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
c.
Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
d.
SQLite: untuk penyimpanan data.
e.
Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
f.
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras).
g.
Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras).
2.4.2 Arsitektur Android Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut: 1.
Applications Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client, program Short
Message Service (SMS), kalender, peta, browser, daftar kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemgrograman Java. 2.
Applications Frameworks Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman
Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi, baik aplikasi bawaan dari
19
ponsel seperti daftar kontak, dan kotak SMS, maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang Android. Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk membangun aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan background services, mengatur alarm, menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut: a) Activity Manager Mengatur siklus dari aplikasi dan menyediakan navigasi backstack untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda. b) Package Manager Untuk melacak aplikasi yang di-instal pada perangkat. c) Windows Manager Merupakan abstraksi dari bahasa pemrograman Java pada bagian atas dari level services (pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh Surface Manager. d) Telephony Manager Berisi sekumpulan API yang diperlukan untuk memanggil aplikasi. e) ContentProviders Digunakan untuk memungkinkan aplikasi mengakses data dari aplikasi lain (seperti contacts) atau untuk membagikan data mereka sendiri. f) ResourceManager Digunakan untuk menagkses sumber daya yang bersifat bukan code seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan bagian eksternal lain dari aplikasi.
20
g) View System Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text box yang digunakan di dalam antarmuka pengguna. h) Notification Manager Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsi-fungsi lain. 3.
Libraries Android memiliki sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai
komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi. Beberapa dari library utama dijelaskan sebagai berikut: a. SystemC Library Merupakan implementasi turunan dari standar system library C (libc) yang diatur untuk peralatan berbasis embedded Linux. b. MediaLibraries Disediakan oleh PacketVideo (salah satu anggota dari OHA) yang memberikan library untuk memutar ulang dan menyimpan format suara dan video, serta static image file seperti MPEG4, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG. c. SurfaceManager Mengatur akses ke dalam subsistem tampilan dan susunan grafis layer 2D dan 3D secara mulus dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan gambar yang berbeda pada layar ponsel. d. Libraries LiveWebCore Merupakan web browser modern yang menjadi kekuatan bagi browser Android dan sebuah embeddable web view.
21
e. ScalableGraphics Library (SGL) SGL mendasari mesin grafis 2D dan bekerja bersama-sama dengan lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti Windows Manager dan Surface Manager) untuk mengimplementasikan keseluruhan graphics pipeline dari Android. f. Libraries 3D Implementasi yang didasarkan pada OpenGL ES 1.0 APIs dimana library menggunakan baik akselerasi perangkat keras 3D (jika tersedia) ataupun yang disertakan, dengan rasterisasi perangkat lunak 3D yang sangat optimal. g. FreeType Library Digunakan untuk menghaluskan semua tulisan bitmap dan vektor. h. SQLite Merupakan relational database yang kuat dan ringan serta tersedia untuk semua aplikasi. 4.
Android Run Time Merupakan lokasi dimana komponen utama dari DVM ditempatkan. DVM
dirancang secara khusus untuk Android pada saat dijalankan pada lingkungan yang terbatas, dimana baterai yang terbatas, CPU, memori, dan penyimpanan data menjadi fokus utama. Android memiliki sebuah tool yang terintegrasi yaitu “dx” yang mengkonversi generated byte code dari (.JAR) ke dalam file (.DEX) sehingga byte code menjadi lebih efisien untuk dijalankan pada prosesor yang kecil. Hal ini memungkinkan untuk memiliki beberapa jenis dari DVM berjalan pada suatu peralatan tunggal pada waktu yang sama. Core libraries ditulis dalam bahasa Java dan berisi kumpulan class, I/O dan peralatan lain. 5.
Linux Kernel Arsitektur Android berdasarkan pada Linux 2.6 kernel yang dapat digunakan untuk
mengatur keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan driver 22
model. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara perangkat keras dan seluruh software stack. Bisa dilihat pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Arsitektur Android (sumber : Zechner, 2011). 2.5 Model Prototype Model prototype dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlah program prototype agar pelanggan lebih terbayang apa yang sebenarnya diinginkan. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesikasi yang sesuali dengan keinginan pelanggan atau user. Bisa dilihat pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Prototype Modeling (Pressman, 2002)
23
Model prototype ini cocok untuk menjabarkan kebutuhan pelanggan secara lebih detail karena pelanggan sering kali kesulitan menyampaikan kebutuhannya secara detail tanpa melihan gambaran yang jelas. Model prorotype juga memiliki kelemahan sebagai berikut : 1. Pelanggan dapat sering dapat sering mengubah-ubah atau menambah-nambah spesifikasi kebutuhan karena menganngap aplikasi sudah dengan cepat dikembangkan, karena adanya iterasi ini dapat menyebabkan pengembang banyak mengalah dengan pelanggan karena perubahan atau penambahan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. 2. Pengembang lebih sering mengambil kompromi dengan pelanggan untuk mendapatkan prototype dengan waktu cepat sehingga pengembang lebih sering melakukan segala cara (tanpa idealis) guna menghasilkan prototype untuk mendemostrasikan. Hal ini dapat menyebabkan kualitas perangkat lunak yang kurang baik atau bahkan menyebabkan iteratif tanpa akhir. Untuk mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan target waktu dan biaya di awal, maka sebaiknya spesipikasi system harus sudah disepakati oleh pengenbang dan pelanggan secara tertulis. Dokumen tersebut akan menjadi patokan agar spesipikasi kebutuhan system masih dalam ruang lingkup proyek. Jadi model prototype ini cocok digunakan untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan pelanggan secara detail tetapi beresiko tinggi terhadap membengkaknya biaya dan waktu proses.
24
2.6 UML (Unified Modelling Language) Menurut Hend (2006), Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standar untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak. Menurut David M. Kroenke,Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) sertaaplikasinya. UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. 2.6.1 Diagram UML UML mempunyai beberapa tipe diagram diantaranya : a.
Use Case Diagram Menurut Booch (2001) , usecase diagram adalah diagram yang menunjukan
kumpulan atas usecase dan actor dan hubungannya. Use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informsi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan use case adalah nama yang sesedarhana mungkin dan dapat dipahami. Ada 2 hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor atau use case.
25
1. Actor merupakan orang, proses atau system lain yang beriteraksi dengan system informasi yang akan dibuat diluar system informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan system sebagai unit-unit yang saling berinteraksi. Komponen-komponen Use Case dilihat pada tabel 2.1 Tabel 2.1 Komponen Dasar Use case simbol
deskripsi
Aktor
Orang atau proses atau system lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu orang
Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.
Extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case yang dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri tanpa use case tambahan itu.
Assosiation
Komunikasi antar actor dan use case yang berpartisipasi pad ause case atau use case memiliki interaksi dangan actor.
Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsi atau sebagai syarat dijalankan use case ini.
26
Use case adalah gambaran umum sistem dari sudut pandang pengguna sistem. Tujuan dari use case adalah untuk menggambarkan apa yang sistem dapat lakukan. b.
Sequence Diagram Menurut Bell (2004), Sequence diagram digunakan terutama untuk menunjukkan
interaksi antar objek dalam urutan sekuensial. Sequence diagram sangat berguna untuk mengkomunikasikan bagaimana objek-objek berinteraksi dalam suatu proses bisnis. Analis sistem umumnya menggunakan sequence diagram untuk memperjelas use case. Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hudup objek dan pesan yang dikirim dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan sequence diagram maka harus mengetahui objekobjek yang terlibat dalam suatu use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyak sequence diagram yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakaup pada sequence diagram sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak. Komponen dasar Sequence Diagram bisa dilihat pada tabel 2.2 Tabel 2.2 Komponen Dasar Sequence Diagram Simbol Aktor
Deskripsi Orang atau proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah orang, tapi actor belum tentu merupakan orang: biasanya dinyaktakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor.
27
Tabel 2.2 Komponen Dasar Sequence Diagram (Lanjutan) Simbol
Deskripsi
Life Line
Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Meyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu Aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan tipe Return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Penomoran pesan berdasarkan urutan interaksi pesan. Penggambaran letak pesan harus berurutan, pesan yang lebih atas dari yang lainnya adalah pesan yang berjasa bejalan terlebih dahulu. c.
Activity Diagram Menurut Jones dan Rama (2003), Activity Diagram adalah suatu diagram yang
menggambarkan urutan kegiatan aktivitas didalam suatu proses.
28
Menurut Whitten, Bentley, and Dittman (2004), activity diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use case atau langkah perilaku. Activity diagram adalah suatu bagan diagram yang menggambarkan urutan aktivitas-aktivitas dalam proses bisinis suatu perusahaan. Bisa dilihat pada tabel 2.3 Tabel 2.3 Komponen Dasar Activity diagram Simbol
Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan suatu sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sbuah status akhir.
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
29
d.
Class Diagram Menurut Timothy C. Lethbridge dan Robert Laganiere (2002),class diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, generalisasi, asosiasi dan lain-lain atau dengan kata lain menggambarkan data-data yang ditemukan dalam sistem software. Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. 1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki suatu kelas. 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki suatu kelas. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Tabel 2.4 : Tabel 2.4 Komponen Dasar Class diagram Simbol
Deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem
Asosiasi
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generelisasi-spesialisasi (umum khusus)
Dependency
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
30
2.7
Database Database dan teknologinya telah memainkan peran penting seiring dengan
pertumbuhan penggunaan komputer. Database telah digunakan pada hampir seluruh area dimana komputer digunakan, termasuk bisnis, teknik, kesehatan, hukum, pendidikan dan sebagainya. Kata database dapat didefinisikan sebagai kumpulan data yang saling berhubungan. Sedangkan kata data dapat didefinisikan sebagai fakta yang direkam atau dicatat. Sebagai contoh adalah nama, nomor telepon, dan alamat dari orang-orang yang anda kenal Menurut C.J Date, database adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Sebuah sistem database dapat memiliki beberapa database. Setiap database dapat berisi/memiliki sejumlah objek database, yang antara lain yaitu : a. Field Field adalah sekumpulan kecil dari kata atau sebuah deretan angka-angka. b. Record Record adalah kumpulan dari field yang berelasi secara logis. Contoh : nama, alamat, nomor telepon, dan sebagainya. c. File File atau berkas adalah kumpulan dari record yang berelasi secara logis. Contoh: berkas transaksi toko A yang mempunyai record tanggal, kode barang, dan harga. d. Entity Entity adalah orang, tempat, benda, atau kejadian yang berkaitan dengan informasi yang disimpan.
31
e. Attribute Attribute adalah setiap karakteristik yang menjelaskan suatu entity.
Contoh :
nama pelanggan, umur pekerja, dan sebagainya. f. Primary key Primary key adalah sebuah field yang nilainya unik yang tidak sama antara satu record dan record yang lain. Primary key digunakan sebagai tanda pengenal dari suatu field. g. Foreign key Foreign key adalah sebuah field yang nilainya berguna untuk menguhubungkan primary key lain yang berada pada tabel yang berbeda. 2.8
Google Maps API
2.8.1 Pengertian API Menurut Tulach (2008, p1-14), API atau Application Programming Interface bukan hanya satu set class dan method atau fungsi dan signature
yang sederhana. Akan tetapi
API, yang bertujuan utama untuk mengatasi “clueless” dalam membangun software yang berukuran besar, berawal dari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan merupakan perilaku komponen yang sulit dipahami. Secara sederhana dapat dipahami dengan membayangkan kekacauan yang akan timbul bila mengubah database atau skema XML. Perubahan ini dapat dipermudah dengan bantuan API. Dari beberapa sumber yang didapat, dapat disimpulkan bahwa API adalah sekumpulan perintah, fungsi, class dan protokol yang memungkinkan suatu software berhubungan dengan software lainnya.
32
2.8.2. Pengertian Google Maps API Seperti yang tercatat oleh Svennerberg (Beginning Google Maps API 3, p1), Google Maps API adalah API yang paling populer di internet. Pencatatan yang dilakukan pada bulan Mei tahun 2010 ini menyatakan bahwa 43% mashup (aplikasi dan situs web yang menggabungkan dua atau lebih sumber data) menggunakan Google Maps API. Beberapa tujuan dari penggunaan Google Maps API adalah untuk melihat lokasi, mencari alamat, mendapatkan petunjuk mengemudi dan lain sebaginya. Hampir semua hal yang berhubungan dengan peta dapat memanfaatkan Google Maps. Google Maps (tanpa API) diperkenalkan pada Februari 2005 dan
merupakan
revolusi bagaimana peta di dalam halaman web, yaitu dengan membiarkan user untuk menarik peta sehingga dapat menavigasinya. Solusi peta ini pada saat itu masih baru dan membutuhkan server khusus. Beberapa saat setelahnya, ada yang berhasil menhackGoogle Maps untuk digunakan di dalam webnya sendiri. Hal ini membuat Google Maps mengambil kesimpulan bahwa mereka membutuhkan API dan pada Juni 2005, Google Maps API dirilis secara publik. 2.8.3 Elemen Pada Google API Berikut ini elemen dan objek penting pada Google Maps API 1. Markers Marker adalah fungsionalitas simbol yang menandakan suatu titik koordinat lokasi. Sebagai contoh pada penelitian Gmarker digunakan untuk menandai lokasi seperti ATM, SPBU, Restoran dan Rumah Sakit pada peta Google Maps. 2. Directions Adalah utility yang menangani masalah pencarian rute. Sebagai contoh pada penelitian Gdirections digunakan untuk memandu rute jalan dari pengguna menuju tempat lokasi seperti ATM, SPBU, Restoran dan Rumah Sakit pada peta Google Maps. 33
3. GeoCoding and Reverse GeoCoding Adalah utility untuk memproses konversi alamat (seperti "07 Tubagus Ismail Dalam, Bandung") ke koordinat geografis (seperti lintang dan bujur 37,423021 122,083739) atau fungsionalitas sebaliknya, yang dapat digunakan untuk menempatkan penanda atau posisi peta. 4. Location Manager adalah API yang paling penting, dalam memberikan akses ke layanan sistem lokasi dengan pemetaan dan GPS. Dalam hal ini Location Manager berfungsi untuk mendapatkan update periodik lokasigeografis perangkat dengan memetakan nilai latitude dan longitude kedalam Google Maps. 5. Overlays Overview Adalah objek di Google Maps yang terkait dengan koorddinat lintang dan bujur, sehingga objek ini bergerak saat ditarik atau zoom pada peta. Overlays mencerminkan benda yang ada pada peta untuk menunjukan titik, garis, area, atau markers benda. 6. Loading Google Maps API koneksi script yang dibuat keserver Google Map API dengan menggunakan API key yang didapatkan pada saat mendaftar ke Google Maps API. 7. Map DOM Elements Untuk menampilkan map pada halaman web, umumnya menggunakan div tag untuk menampungnya. Diharuskan membuat sebuah div tag dengan nama "map_canvas", dan mereferensikan element ini ke Document Object Model (DOM) 2.9 Latitude dan Longitude Latitude di bedakan menjadi 2 wilayah, yaitu utara atau yang biasa kita sebut lintang utara dan selatan atau yang biasa kita sebut lintang selatan, dimana nilai koordinat di bagian utara selalu positif dan nilai koordinat di bagian selatan adalah negatif. 34
Berikut nilai-nilai yang dijadikan patokan ukuran garis lintang ini. 1. Garis kutub utara = 90 derajat 2. Garis equator = 0 derajat 3. Garis kutub selatan = -90 derajat. Sedangkan longitude adalah garis membujur yang menghubungkan antara sisi utara dan sisi selatan bumi (kutub). Garis bujur ini digunakan untuk mengukur sisi barat-timur koordinat suatu titik di belahan bumi. Sama seperti equator pada latitude yang berada ditengah dan memiliki nilai 0 (nol) derajat, pada longitude, garis tengah yang bernilai 0 (nol) derajat disebut garis prime meridian (garis bujur). Sedangkan garis yang berada paling kiri memiliki nilai -90 derajat, dan yang paling kanan memiliki nilai 90 derajat. Longitude juga dibedakan menjadi 2 wilayah, yaitu bujur timur dan bujur barat, dimana koordinat yang berada di timur selalu bernilai negatif, dan sebaliknya yang berada di barat selalu positif. Nilai satuan ukuran derajat menjadi kilometer pada longitude juga sama seperti pada latitude. Jadi, dalam metode pengukuran koordinat, suatu titik terlebih dulu diukur derajatnya berdasarkan latitude dan longitude-nya, setelah itu barulah di translasikan kedalam bentuk satuan kilometer, baik itu dalam format degree (DDD) maupun degree-minutes-second (DMS). 2.10 Perhitungan Jarak Seperti kita ketahui, suatu posisi di bumi dapat direpresentasikan dengan posisi garis lintang (latitude) dan bujur (longitude). Untuk menentukan jarak antara dua titik di bumi berdasarkan letak garis lintang dan bujur, ada beberapa rumusan yang digunakan. Semua rumusan yang digunakan berdasarkan bentuk bumi yang bulat (spherical earth) dengan menghilangkan faktor bahwa bumi itu sedikit elips (elipsodial factor). Untuk metode ini, kemungkinan kesalahan hanya mencapai 0.5%.
35
1. Haversine Formula Formulasi ini menggunakan rumus haversine sebagai dasar. Rumus ini dapat digunakan untuk menghitung jarak lingkaran yang jauh antara dua titik. Berikut persamaan (2.1) s/d (2.5) haversine formula : a =sin²(Δlat/2)+cos(lat1).cos(lat2).sin²(Δlong/2) .............................. (2.1) c =2.atan2(√a,√(1−a)........................................................................ (2.2) d = R.c .............................................................................................. (2.3) R = Jari-jari bumi ( 6,371 km ) Δlat = lat2 – lat1 ........................................................................................ (2.4) Δlong = long2 - long1 .................................................................................. (2.5) 2. Spherical Law of Cosines Metode haversine persamaan (2.1) s/d (2.2) diciptakan ketika tingkat presisi hasil penghitungan masih sangat terbatas. Namun sekarang, penghitungan komputer dapat memberikan tingkat presisi yang sangat akurat sehingga dengan menggunakan rumus spherical law of cosine sederhana, kita dapat menentukan posisi dengan cukup akurat.
Berikut persamaan (2.6) dan (2.7) Spherical Law of Cosines : Spherical law of cosines: d = acos( sin(lat1).sin(lat2) + cos(lat1).cos(lat2).cos(Δlong) ).R .... (2.6) R = Jari-jari bumi ( 6,371 km ) Δlong = long2 - long ..................................................................................... (2.7)
36