GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 Tiffany Novintry Arifin Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia
[email protected]
Abstract The research objective is to design a Mathematics educational game application as a HTML5 web-based games which can also be played on the Android platform, then use it to help students in learning mathematics calculation of square roots and cubic roots. This educational game design process using Scrum Method consists of several steps, that is backlog, sprints, scrum mettings, and demos. For the calculation, it use the Horizontal method to calculate square roots and cubic roots. The results obtained indicate that the game received a positive response and help students learn calculation of square roots and cubic roots in more interesting way.(T) Keywords: Educational Game, Horizontal Method, Square Roots, Cubic Roots, HTML5 Abstrak Tujuan penelitian ialah untuk merancang sebuah aplikasi game edukasi Matematika sebagai sebuah web-based game berbasis HTML5 yang juga dapat dimainkan pada platform Android, kemudian mengujinya sebagai media pembelajaran perhitungan Matematika, khususnya perhitungan akar kuadrat dan kubik. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Metode Scrum sebagai metode perancangan, yang terdiri dari proses backlogs, sprint, scrum meeting, dan demos. Untuk perhitungannya, digunakan Metode Horisontal agar para siswa dapat mempelajari perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik dengan cara selain yang diajarkan di sekolah. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa game mendapat respon yang positif dan dapat membantu para siswa mempelajari perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik secara lebih menarik.(T) Kata Kunci: Game Edukasi, Metode Horisontal, Akar Kuadrat, Akar Kubik, HTML5
PENDAHULUAN Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi (Aingindra, 2013). Hal ini juga berdampak tak terkecuali pada bidang pendidikan. Dunia pendidikan jaman sekarang telah semakin canggih pada pelaksanaannya. Selain membawa banyak manfaat, teknologi juga menimbulkan masalah dalam dunia pendidikan, karena semakin banyak pula game bermunculan. Ditambah gadget canggih yang semakin banyak diproduksi dewasa ini, yang membuat sebuah handphone yang dulunya hanya bisa digunakan untuk menelepon dan mengirimkan pesan singkat, menjadi suatu alat yang lebih sering digunakan
untuk bermain. Bisa kita lihat di tempat-tempat umum, hampir setiap orang dari setiap kalangan umur memegang sebuah gadget di tangannya dan sibuk bermain game di gadget tersebut dalam setiap kesempatan. Permasalahan lain yang dihadapi adalah pelajaran Matematika seringkali dianggap sulit dan tidak menarik. Hal ini dikarenakan pembelajaran Matematika tersebut seringkali masih berpusat pada buku pelajaran. Selain itu, sistem pengajaran yang berlaku di Indonesia saat ini kebanyakan masih bergantung pada pengajar, sehingga para siswa pasif dalam kegiatan belajar mengajar. Terlepas dari segala kekurangannya, game merupakan solusi yang tepat dan efisien bagi pendidikan di negeri ini. Terutama bagi anak-anak yang sulit diajak belajar. Hal ini wajar, karena psikologi anak adalah bermain. Mereka lebih banyak belajar ketika bermain. Maka penggunaan game sebagai sarana edukasi merupakan pilihan tepat untuk menyelesaikan permasalahan ini (Enka, 2010). Maka dari itu ada baiknya jika ada game yang juga sekaligus membantu dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan sebuah game edukasi tersebut, diharapkan para siswa akan menjadi lebih tertarik untuk belajar sambil bermain. Beberapa penelitian terdahulu yang membahas topik ini antara lain penelitian Mark (2009) yang berjudul How to Manually Find a Square Root and a Cube Root yang menjelaskan cara perhitungan akar kuadrat dan kubik pada Matematika dengan menggunakan prediksi dan percobaan (trial and error) hingga mendapatkan hasil yang sesuai. Ada juga penelitian dari Nickel (2010), Calculating Square Roots by Hand, yang membahas The Babylonian Algorithm dan juga The “Binomial Theorem” Algorithm yang biasa terdapat pada textbook yang digunakan sekolah untuk menghitung akar kuadrat dalam Matematika. Selain itu juga ada penelitian dari Chandra (2013) yang berjudul Game Edukasi Perhitungan Perpangkatan Berdasarkan Metode Horisontal dengan HTML5 dan JavaScript. Penelitian ini merancang sebuah web-based game edukasi perhitungan perpangkatan dalam matematika dengan Metode Horisontal. Dalam pengaplikasiannya akan dapat membantu dalam mempelajari perhitungan perpangkatan dua dan tiga. Web-based game tersebut belum dirancang untuk dapat dimainkan pada mobile phone. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi mengenai Metode Horisontal dalam pengenalan pola matematika, terutama akar kuadrat dan kubik, yang juga dilengkapi dengan materi pembelajaran dan latihan-latihan soal yang dikemas secara menarik agar siswa tidak bosan saat mengerjakannya. Para guru juga bisa memanfaatkan game edukasi ini untuk membantu proses belajar mengajarnya agar menjadi lebih interaktif. Game ini akan dirancang untuk dapat dimainkan pada mobile phone khususnya platform Android.
METODE PENELITIAN Metode yang akan digunakan meliputi tahap-tahap sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Studi pustaka Mencari sumber buku, artikel, dan literatur internet yang berhubungan dengan topik penelitian. Kemudian mempelajari dan memahami materi tersebut sebagai penunjang dalam penelitian. b. Kuesioner Membuat dan menyebarkan kuesioner yang berisi pertanyaan – pertanyaan kepada siswa tingkat SMP, dari kelas 1 sampai 3, dan meneliti data yang didapatkan dari jawaban kuesioner untuk membantu perancangan dan juga evaluasi aplikasi yang akan dikembangkan. c. Aplikasi Sejenis Mencari dan membandingkan aplikasi yang memiliki kemiripan dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk memberikan nilai tambah dari aplikasi-aplikasi yang sudah ada. 2. Metode Analisis Metode Analisis dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu: a. Mempelajari Metode Horisontal untuk perhitungan matematika akar pangkat dua dan akar pangkat tiga. b. Mempelajari Metode Constructivist. c. Mempelajari bahasa pemrograman HTML5, Javascript, dan CSS3. 3. Metode Perancangan Tahapan perancangan dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu : a. Perancangan sistem dengan Unified Modeling Language (UML). b. Perancangan storyboard.
c. Perancangan materi pembelajaran perhitungan matematika akar kuadrat dan kubik dengan Metode Horisontal menggunakan Metode Constructivist. d. Perancangan aplikasi menggunakan Model Scrum yang terdiri dari tahapan backlog, sprints, scrum meetings, dan demos.
HASIL DAN BAHASAN Evaluasi ini dilakukan dengan membagikan kuesioner ke sebuah bimbingan belajar di kawasan Jakarta Barat pada tanggal 22 Juli 2014. Responden yang mengisi kuesioner merupakan 30 (tiga puluh) siswa tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Berikut hasil kuesioner yang telah disebarkan: 1. Apakah game “Help Me, Mr. Root” telah memenuhi kebutuhan Anda sebagai media pembelajaran perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam matematika? Tabel 1 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 1 Jawaban Jumlah Responden Ya 24 Tidak 6 Total 30
Persentase 80% 20% 100%
Tidak 20%
Ya 80%
Gambar 1 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 1 2. Apakah cara perhitungan METRIS (Metode Horisontal) dalam game “Help Me, Mr. Root” telah membantu Anda untuk mengerjakan soal perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam Matematika dengan lebih cepat? Tabel 2 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 2 Jawaban Jumlah Responden Sangat Membantu 0 Membantu 9 Cukup Membantu 15 Kurang Membantu 6 Tidak Membantu 0 Total 30
Persentase 0% 30% 50% 20% 0% 100%
Tidak Membantu 0% Kurang Membantu 20%
Sangat Membantu 0% Membantu 30%
Cukup Membantu 50%
Gambar 2 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 2 Pertanyaan nomor 1 dan 2 di atas bertujuan untuk mengevaluasi game dari bidang pendidikan Matematika. Berdasarkan hasil kuesioner yang didapatkan, mayoritas responden menyatakan merasa terbantu dalam mempelajari perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam Matematika melalui game ini. 3. Bagaimana gameplay pada game “Help Me, Mr. Root”? Tabel 3 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 3 Jawaban Jumlah Responden Sangat Menarik 0 Menarik 8 Cukup Menarik 18 Kurang Menarik 3 Tidak Menarik 1 Total 30 Tidak Menarik 3%
Persentase 0% 27% 60% 10% 3% 100%
Sangat Menarik 0%
Kurang Menarik 10%
Menarik 27% Cukup Menarik 60%
Gambar 3 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 3 Hasil evaluasi di atas menyatakan bahwa 60% responden menjawab cukup menarik dan 27% responden menjawab menarik. Maka dapat dikatakan bahwa gameplay “Help Me, Mr. Root” sudah cukup menarik untuk dimainkan.
4.
Bagaimana pendapat Anda mengenai game “Help Me, Mr. Root” secara keseluruhan? Tabel 4 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 4 Jawaban Jumlah Responden Sangat Menarik 1 Menarik 12 Cukup Menarik 11 Kurang Menarik 5 Tidak Menarik 1 Total 30
Tidak Menarik 3%
Persentase 3% 40% 37% 17% 3% 100%
Sangat Menarik 3%
Kurang Menarik 17% Cukup Menarik 37%
Menarik 40%
Gambar 4 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 4 Berdasarkan hasil evaluasi di atas, dapat dilihat bahwa 80% responden menyatakan bahwa secara keseluruhan game “Help Me, Mr. Root!” menarik untuk dimainkan, sehingga diharapkan user dapat lebih aktif belajar melalui aplikasi game ini. Evaluasi berikutnya merupakan evaluasi objektif yang dilakukan terhadap dua siswa tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama) dengan menghitung waktu yang diperlukan untuk mengerjakan soal-soal perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam Matematika menggunakan metode perhitungan biasa dan Metode Horisontal. Berikut hasil yang didapatkan: Tabel 5 Evaluasi Objektif Cara Perhitungan Helen
Jenis Soal
Responden Michelle
Akar kuadrat hasil ratusan
METRIS
± 50 detik
± 56 detik
Manual
± 1 menit 8 detik
± 1 menit 12 detik
Akar kuadrat hasil ribuan
METRIS
± 2 menit 48 detik
± 2 menit 34 detik
Manual
± 4 menit 10 detik
± 3 menit 27 detik
Akar kubik puluhan
hasil
METRIS
± 37 detik
± 28 detik
Manual
± 52 detik
± 50 detik
Akar kubik ratusan
hasil
METRIS
± 2 menit 51 detik
± 2 menit 22 detik
Manual
(responden menyerah)
(responden menyerah)
Akar kubik ribuan
hasil
METRIS
± 3 menit 5 detik
± 3 menit 38 detik
Manual
(responden menyerah)
(responden menyerah)
Tabel 6 Evaluasi Objektif Lanjutan Pertanyaan Apakah setelah bermain game “Help Me, Mr. Root!”, pemain menyadari bahwa dalam perhitungan matematika akar kuadrat dan kubik terdapat pola – pola? Lama waktu yang dibutuhkan pemain untuk memahami tugas-tugas dalam game Apakah pemain merasa bahwa aplikasi ini membantu pemain dalam menyelesaikan soal perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik?
Jawaban Helen
Michelle
Ya
Ya
± 5 menit 11 detik
± 6 menit 40 detik
Membantu
Membantu
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan yang diperoleh dari pengembangan game “Help Me, Mr. Root!” adalah sebagai berikut: 1. Game “Help Me, Mr. Root!” merupakan sebuah game edukasi Matematika perhitungan akar kuadrat dan kubik berdasarkan Metode Horisontal. 2. Game “Help Me, Mr. Root!” merupakan sebuah web based game dua dimensi untuk single player yang juga dapat dimainkan pada platform Android dan didistribusikan melalui Google Play Store (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tiffarifingmail.com.helpmemrroot). 3. Bersadarkan hasil evaluasi kuesioner, game “Help Me, Mr. Root!” telah memenuhi kebutuhan pemain sebagai media pembelajaran perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik secara lebih menarik dan menyenangkan. 4. Melalui game “Help Me, Mr. Root!”, pemain menyadari bahwa ada metode perhitungan selain pengerjaan secara vertikal yang dapat membantu pemain mengerjakan soal-soal perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik secara lebih cepat (hasil evaluasi kuesioner dan hasil evaluasi objektif). 5. Soal-soal perhitungan yang diberikan dalam game “Help Me, Mr. Root!” adalah perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik dengan hasil satuan, puluhan, ratusan, dan ribuan sesuai dengan level yang dipilih. 6. Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner, game “Help Me, Mr. Root!” memiliki tampilan yang menarik, gameplay yang baik, dan mendapatkan respon positif dari pemain. Berikut merupakan saran-saran untuk pengembangan selanjutnya pada game “Help Me, Mr. Root!”: 1. Memperbanyak variasi background musik pada game agar game menjadi lebih menarik, karena belum ada efek suara saat pemain menjawab benar dan salah pada game. 2. Pengembangan game agar dapat dimainkan pada platform mobile lain, karena game baru bisa dimainkan pada platform Android. 3. Menambah variasi permainan karena hanya ada satu tipe soal, yaitu soal dengan jawaban di-input melalui keyboard numerik pada game. 4. Menambah animasi agar game lebih menarik karena animasi baru terdapat pada halaman soal, level cleared, dan level failed.
REFERENSI Adams, E. (2010). Fundamental of Game Design, Second Edition. Berkeley: Pearson Education. Aingindra. (2013). Kemajuan Teknologi. diakses pada 10 November 2013 dari http://www.aingindra.com/kemajuan-teknologi.html. Alexander. (2009). Welcome to METRIS!. diakses 28 Mei 2014 dari www.sigmetris.com Alexander, D. (2013). Game Edukasi Sosial Perhitungan Pembagian Berdasarkan Metode Horisontal dengan HTML5 dan Twitter. SkripsiS1. BINUS University, Jakarta. Anonim 1. (2012). Mobile Phone. diakses 27 April 2014 dari http://portalteknologi.blogspot.com/2012/05/mobile-phone.html Anonim 2. (2014). Keunikan Nama Versi OS Android Dan Sejarah Perkembangannya. diakses 11 Juni 2014 dari http://www.tekno-pedia.com/keunikan-nama-versi-os-android-dan-sejarahperkembangannya/#ixzz39Vr44fEY
Anonim 3. (2012). Sejarah dan Perkembangan Android. diakses 11 Juni 2014 dari http://www.himax.co.id/portal/detail-news/876/2014/05/Sejarah-dan-Perkembangan-Android Boyle, S. (2011). An Introduction to Games Based Learning. diakses 10 November 2013 dari http://www.ucd.ie/t4cms/UCDTLT0044.pdf.pdf Chandra, I. (2013). Game Edukasi Perhitungan Perpangkatan Berdasarkan Metode Horisontal dengan HTML5 dan JavaScript. SkripsiS1. BINUS University, Jakarta. Connolly, T. M.,& Begg, C. E. (2010). Database Systems: A Practical Approach To Design, Implementation, and Management. London. Addison-Wesley. Enka, M. (2010). Game Sebagai Sarana Edukasi. diakses pada 8 November 2013 dari http://id.scribd.com/doc/40624797/Game-Sebagai-Sarana-Edukasi. Fajarwati, K. R. (2013). Game Edukasi Mobile Perhitungan Perkalian Berdasarkan Metode Horisontal dengan HTML5 dan Phonegap. SkripsiS1. BINUS University, Jakarta. Farabi, I. (2013). IDC dan App Annie: Pendapatan Mobile Game Melebihi Pendapatan Game Konsol Portabel. diakses 27 April 2014 dari http://www.trenologi.com/2013022511050/idc-dan-appannie-pendapatan-mobile-game-melebihi-pendapatan-game-konsol/. Gagnon, G. W. Constructivist Learning Design. diakses pada 6 Mei 2014 dari http://www.prainbow.com/cld/cldp.html Goenawan, S. I., & Gunawan, A. A. Metode Horisontal Akar. Huda, M. K. (2013). Mudahnya Membuat Game HTML5 Dengan Construct 2. diakses 12 Maret 2014 dari http://mkhuda.com/html5/mudahnya-membuat-game-html5-dengan-construct-2/ Ismail, A. (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media. Kenny, R. F.,& Wirth, J. (2009). Implementing Participatory, Constructivist Learning Experiences Through Best Practices in Live Interactive Performance. The Journal of Effective Teaching 9(1): 34-47. Kundi, G. M.,& Nawaz, A. (2010). From objectivism to social constructivism: The impacts of information and communication technologies (ICTs) on higher education. Journal of Science and Technology Education Research 1(2): 30 – 36. Lavin-Mera, P. (Vol 4, 2009). Mobile Game Development for Multiple Device in Education. Mark. (2009). How to Manually Find a Square Root and a Cube Root. diakses pada 15 September 2014 dari http://id.scribd.com/doc/20513772/How-to-Manually-Find-a-Square-Root-and-aCube-Root M.Echols, J.,& Shadily, H.(1996). Kamus Inggris Indonesia. Jakarta: Gramedia. McClarty, K. L. et al. (2012). A Literature Review of Gaming in Education. diakses pada 11 http://researchnetwork.pearson.com/wpNovember 2013 dari content/uploads/Lit_Review_of_Gaming_in_Education.pdf Naneng, I. (2013). Metode Pembelajaran Kontruktivisme. diakses pada 6 Mei 2014 dari http://media.kompasiana.com/new-media/2013/07/03/metode-pembelajaran-kontruktivisme570425.html Nickel, J. D. (2010). Calculating Square Roots by Hand. diakses pada 15 September 2014 dari http://www.biblicalchristianworldview.net/documents/CalculatingSquareRoots.pdf Nugroho, A. T. (2012). Pemrograman Game Berbasis Web Menggunakan Javascript dan HTML5. Yogyakarta: ANDI. Omrod, J., Schunk, D., Gredler, M. (2009). Constructivist theory. In Learning theories and instruction (Laureate custom edition) (pp. 182-222). New York: Pearson. Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. and Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions (NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering :A Practitioner’s Approach, Fifth Edition. New York: Mc-Graw-Hill. Rollings, A.,& Adams, E. (2003). Andrew rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders, California. Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Elsevier: Burlington. Shneiderman, B.,& Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface, Fifth Edition. Boston: Pearson & Addison Wesley. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. 8th edition. New York: McGraw-Hill. Wempen, F. (2011). HTML5 Step by Step. California: O’Reilly Media. Whitten, J. L., Bentley, L. D., Dittman, K. C. (2007). Systems Analysis and Design Method, 7th Edition. New York: McGraw-Hill Companies. Widodo, H. (2011). Game Edukasi. diakses pada 8 November 2013 dari http://hariswidodo.blogspot.com/2011/12/game-edukasi.html.
RIWAYAT PENULIS Tiffany Novintry Arifin lahir di kota Palembang pada tanggal 4 November 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di BINUS University dalam bidang Teknik Informatika dan Matematika pada tahun 2014.