Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 1, April 2011, ISSN 1414-9999
GAME BERBASIS KOMBINASI STRATEGI – RPG UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BERWIRAUSAHA SISWA SMK Khothibul Umam, Edi Noersasongko, Romi Satria Wahono Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro
ABSTRAK Motivasi yang mempengaruhi semangat berwirausaha siswa merupakan suatu potensi, dimana siswa belum tentu mengerahkan segenap potensi yang dimilikinya untuk mencapai hasil yang optimal, sehingga masih diperlukan adanya pendorong agar seseorang menggunakan seluruh potensinya. Daya dorong tersebut sering disebut dengan motivasi. Banyak sekali cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi. Salah satu cara tersebut adalah dengan menggunakan permainan atau sering disebut dengan game baik bersifat konvensional maupun game komputer. Penelitian ini akan membahas suatu kombinasi dari dua model permainan atau game yang ada saat ini, yaitu game yang berbasis RPG dan strategi, dimana masing-masing model tersebut memiliki keunggulan-keunggulan tersendiri untuk meningkatkan semangat siswa SMK dalam berwirausaha. Data yang yang digunakan untuk penelitian ini diperoleh dengan terlebih dahulu melakukan penelitian pendahuluan untuk menentukan level motivasi dari siswa-siswa SMK dalam dunia kewirausahaan. Berikutnya akan dibahas analisa terhadap komponen-komponen yang akan dimasukkan ke dalam game yang akan dibangun. Setelah game selesai dibangun, maka game akan diuji dengan diimplementasikan secara langsung di lapangan. Melalui pengujian ini akan diperoleh data yang mengindikasikan apakah level motivasi siswa terhadap kewirausahaan telah meningkat atau tidak dengan adanya game ini. Terakhir, hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa permainan yang dibangun ini dapat meningkatkan motivasi siswa dalam berwirausaha. Kata Kunci: RPG-Strategy game, Kewirausahaan, Motivasi 1.
LATAR BELAKANG Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah. Pada SMK, aspek ketrampilan menjadi program pembelajaran yang utama dalam membekali siswanya untuk menjalani kehidupan sekaligus menghadapi kesulitan. Sementara itu, untuk menunjang program pembekalan menjadi sebuah proses pembelajaran yang utuh, maka keterampilan tersebut perlu dilengkapi dengan kemampuan untuk mengelola usaha dan kemampuan untuk menjual keterampilan yang dimilikinya. Materi penunjang yang dimaksudkan tidak lain adalah pembelajaran kewirausahaan. Di dalam proses pembelajaran kewirausahaan, setidaknya anak didik diberikan materi pembelajaran yang berhubungan dengan aspek-aspek penting sehingga seseorang dapat menjadi pengusaha dan dapat survive dalam kehidupannya. Pembelajaran kewirausahaan memberikan keterampilan khusus pada anak didik sehingga dapat mengelola dan memanfaatkan skill yang mereka miliki sebagai sumber penghidupannya. Inilah hal nyata yang diharapkan dapat dimiliki oleh anak didik setelah mengikuti proses pembelajaran kewirausahaan. Anak didik tidak saja memiliki keterampilan teknis, melainkan juga mampu menerapkan keterampilan tersebut sebagai usaha yang mandiri bahkan dengan usahanya tersebut mampu membuka lapangan pekerjaan baru yang terbuka bagi masyarakat luas. Namun pada implementasinya, dari hasil pendataan terhadap alumni siswa didik SMKN1 Demak pada tahun 2008, siswa yang berprofesi sebagai wirausaha masih dibawah nilai 5%, sedangkan dari survey yang dilakukan terhadap siswa kelas XII tahun ajaran 2008/2009, siswa yang berminat menjadi wirausaha hanya mencapai 20%. Ini membuktikan bahwa semangat atau tingkat motivasi berwirausaha pada siswa SMK masih sangat rendah dan belum sesuai yang diharapkan.
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
81
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 1, April 2011, ISSN 1414-9999
Motivasi yang mempengaruhi semangat berwirausaha siswa merupakan suatu potensi, dimana siswa belum tentu mengerahkan segenap potensi yang dimilikinya untuk mencapai hasil yang optimal, sehingga masih diperlukan adanya pendorong agar seseorang menggunakan seluruh potensinya. Daya dorong tersebut sering disebut dengan motivasi [1]. Motivasi ini tumbuh karena ada keinginan untuk bisa mengetahui, memahami, dan mendorong serta mengarahkan minat belajar siswa sehingga sungguh-sungguh untuk belajar dan lebih giat dalam mencapai prestasi. Banyak sekali cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi. Salah satu cara tersebut adalah dengan menggunakan permainan atau sering disebut dengan game baik bersifat konvensional maupun game komputer. Dikutip dari sebuah penelitian bahwa sejak game komputer menunjukkan pemberian motivasi dan penghargaannya, peneliti pendidikan dan para pemimpin merespon gagasan kalau game komputer dapat diintegrasikan dengan kurikulum sekolah [2], yang selanjutnya disebut dengan game edukasi. Penelitian lain lebih menegaskan bahwa game komputer RPG dapat meningkatkan motivasi ekstrinsik terhadap pemainnya [3], dan merupakan alat bantu yang tepat untuk pendidikan kewirausahaan [4], bahkan beberapa guru dan orang tua menyatakan kalau game komputer strategi dapat mendukung pengembangan ketrampilan yang berharga dalam berwirausaha seperti strategi berfikir, komunikasi, dan pengambilan keputusan [5]. Mencermati hal tersebut, jenis permainan strategi – RPG dipandang cocok sebagai genre yang mewakili permainan edukatif untuk meningkatkan motivasi berwirausaha siswa SMK. 2.
PERUMUSAN MASALAH Melihat kenyataan seperti yang telah disebutkan pada latar belakang di atas, maka masalah yang mendasari pada penelitian ini adalah: Motivasi berwirausaha siswa SMK yang rendah, sehingga diperlukan adanya model pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi berwirausaha tersebut. 3.
TUJUAN PENELITIAN Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk game berbasis strategi dan RPG yang dapat meningkatkan motivasi berwirausaha siswa SMK. 4. a.
b.
c.
MANFAAT PENELITIAN Manfaat Praktis: Bagi Guru - Mendapatkan alternatif model media pembelajaran kewirausahaan yang dapat diadopsi dalam rangka meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Bagi Siswa - Proses belajar siswa menjadi menyenangkan dan tidak ada tekanan [6] sehingga motivasi belajar dan berwirausaha meningkat. Manfaat Teoritis: Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan untuk pengembangan teori yang berkaitan dengan konsep game edukasi dari kombinasi RPG dan strategi Sebagai Acuan bagi peneliti selanjutnya, khususnya penelitian yang berkaitan dengan karakter dan aliran game, motivasi, kewirausahaan dan lain-lain.
5. LANDASAN TEORI 5.1. Game RPG untuk Meningkatkan Motivasi Dalam pengertian secara psikologi, motivasi merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif [7]. Menurut Robert Franken, motivasi adalah disposisi yang berkaitan dengan interaksi biologis dan proses hasil pembelajaran dan proses kognitif yang menyebabkan suatu perilaku bisa terjadi [8]. Ketiga komponen tersebut saling terlibat dalam berbagai derajat sehingga menghasilkan perilaku. Perilaku itu sendiri bukanlah terjadi hanya karena hal biologis, atau hasil dari suatu proses belajar atau melalui proses kognitif tertentu saja, melainkan dari interaksi ketiga-tiganya [9]di . Nicholas Yee [3] membuat survei pada 6700 pemain MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) tentang motivasi bermain mereka dan mencoba meneliti validitas dari studi tipetipe pemain. Dari hal itu yang menjadi pertanyaan utama yang muncul ke permukaan adalah apakah ada perbedaan-perbedaan fundamental yang bisa ditemukan pada pemain game MMORPG yang didasarkan perbedaan jenis kelamin, usia atau jenis kepribadian. 82
homepage: http://pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 1, April 2011, ISSN 1414-9999 Dari penelitiannya itu, Yee [3] membuat daftar motivasi-motivasi bermain, yaitu: Relationship, Immersion, Grief, Achievement, Leadership. Selain itu, Yee [3] juga melakukan sejumlah survei kepada ribuan pemain MMORPG, dan dari itu dia mencoba merancang kluster dan mengelompokkan motivasi para pemain. Pada penelitiannya yang terakhir dia merumuskan 10 jenis motivasi para pemain MMORPG, yakni: Advancement, Mechanics, Competition, Socializing, Relationship, Teamwork, Discovery, Role-playing, Customization, Escapism. Kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni: Achievement (Prestasi), Social (Sosial) dan Immersion (Penghayatan). 5.2. Game Strategi untuk Mendukung Ketrampilan Berwirausaha Banyak sekali tokoh yang memberikan defini tentang strategi, strategi dapat definisikan sebagai aktivitas-aktivitas penting yang diperlukan untuk mencapai tujuan [10]. Dalam buku yang berjudul The Rise and Fall of Strategic Planning dituliskan bahwa kata strategi dapat digunakan dalam berbagai cara atau situasi [11] antara lain: a. b. c.
Strategi adalah sebuah rencana, bagaimana cara untuk mendapatkan sesuatu. Strategi adalah pola tindakan dalam beberapa waktu. Strategi adalah posisi: yang mencerminkan keputusan untuk menawarkan produk atau layanan tertentu di pasar tertentu. d. Strategi adalah perspektif, yaitu visi dan arah. Michael Porter dalam artikelnya yang berjudul Competitive Strategy dalam Harvard Business Review [12], mengatakan bahwa strategi adalah sekumpulan tindakan atau aktivitas yang berbeda untuk menghantarkan nilai yang unik. Sedangkan pada dunia bisnis strategi adalah merupakan aktivitas-aktivitas yang penuh daya saing serta pendekatan-pendekatan bisnis untuk mencapai kinerja yang memuaskan/sesuai target [13]. Proses penyusunan strategi merupakan isu kritis mengenai bagaimana mencapai tujuan yang telah ditetapkan, baik tujuan finansial maupun tujuan strategik. Secara umum, kita mendefinisikan strategi sebagai suatu cara mencapai tujuan. Strategi dapat bersifat hidden atau tersembunyi, tidak mudah diketahui pihak luar, bahkan orang dalam sekalipun, dapat pula bersifat open, terbuka, orang dapat dengan mudah menentukan strategi yang dilakukan suatu perusahaan. Strategi itu proaktif (intended and deliberate) tetapi sekaligus juga reaktif (adaptive). Penyusunan strategi merupakan aktivitas yang menuntut kemampuan kreator strategi untuk bisa menangkap peluang dan mengelola resiko. Seperti yang kita ketahui, lingkungan yang kita hadapi tidak selamanya stabil dan dapat diprediksi. Untuk saat ini, perubahannya bahkan cenderung fluktuatif dan sulit diprediksi. Semakin cepat perubahan lingkungan maka semakin kritis bagi manajer untuk bisa menjadi seorang entrepreneur, yaitu seseorang yang mampu memprediksikan kondisi dan menyesuaikan strategi untuk menghadapi perubahan tersebut. 5.3. Metode dan Kelebihan Game Simulasi untuk Motivasi Berwirausaha Dahulu ada pendapat yang menyatakan bahwa kewirausahaan merupakan bakat bawaan sejak lahir, bahwa entrepreneurship are born not made, sehingga kewirausahaan dipandang bukan hal yang penting untuk dipelajari dan diajarkan. Namun dalam perkembangannya, nyata bahwa kewirausahaan ternyata bukan hanya bakat bawaan sejak lahir, atau bersifat praktek lapangan saja. Kewirausahaan merupakan suatu disiplin ilmu yang perlu dipelajari. Kemampuan seseorang dalam berwirausaha, dapat dimatangkan melalui proses pendidikan. Seseorang yang menjadi wirausahawan adalah mereka yang mengenal potensi dirinya dan belajar mengembangkan potensinya untuk menangkap peluang serta mengorganisir usahanya dalam mewujudkan cita-citanya. Sejalan dengan tuntutan perubahan yang cepat pada paradigma pertumbuhan yang wajar dan perubahan ke arah globalisasi yang menuntut adanya keunggulan, pemerataan, dan persaingan, maka dewasa ini terjadi perubahan paradigma pendidikan [1]. Dalam pengajaran kewirausahaan dibutuhkan kemampuan guru dalam membangkitkan daya kreativitas dan inovasi yang dimiliki siswa. Penampilan, sikap, kepribadian dan penguasaan guru akan proses pemelajaran akan sangat menentukan keterlibatan
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
83
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 1, April 2011, ISSN 1414-9999
dan keterikatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar, sebagai tahap dari penggalian nilai-nilai kreativitas dari dalam diri siswa. Keyakinan guru dalam kemampuan mereka untuk menguasai teknologi akan mempengaruhi keterbukaan dan adopsi mereka terhadap perangkat teknologi pendidikan [14]. Murid sering kali memandang bahwa pembelajaran berbasis teknologi sebagai aktifitas dunia riil, salah satu contoh pelajaran autentik berbasis komputer adalah penggunaan game. Para peneliti menemukan bahwa ketika tugas yang berbasis komputer juga membutuhkan upaya keras untuk menguasainya, murid sering kali mau melakukan usaha itu dalam rangka mencari solusi problem yang mereka hadapi [15]. Teknologi yang ditujukan untuk membangkitkan minat murid, rasa ingin tahu murid, dan kreatifitas murid, besar kemungkinan akan memotivasi murid ketimbang teknologi yang hanya berisi latihan soal saja. misalnya makin banyak permainan/game simulasi komputer seperti SimCity, SimTown dan SimEarth, membangkitkan rasa ingin tahu murid karena program ini mengizinkan murid untuk membangun sendiri lingkungan kota dan membangunnya [16]. 6.
KERANGKA BERFIKIR PROBLEMS
OPPORTUNITY
Motivasi berwirausaha siswa SMK rendah
Game RPG dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
Game strategi mendukung pengembangan ketrampilan yang berharga dalam berwirausaha
APROACH Game RPG
Game Strattegi
GAME DEVELOPMENT Specification & Design: Story boad
GAME IMPLEMENTATION SMKN 1 Demak
Pretest (Sebelum Pakai Game)
Posttest (setelah Pakai Game)
Coding: RPG Maker
Testing: Whitebox and Blackbox Testing
GAME MEASUREMENT Grafik Perbedaan PretestPosttest
Uji T-Test
RESULT Game Strategi-RPG dapat meningkatkan motivasi berwirausaha siswa SMK
Gambar 1. Kerangka Pikir Penelitian
7. METODE PENELITIAN Tahap Pengembangan Software 7.1.1 Tahap Analisa Sistem Tahap ini dilaksanakan untuk menganalisa sistem yang sudah ada saat ini, serta mengidentifikasi kebutuhan sistem. Tahapan ini dibagi menjadi 4 fase, yaitu: (1) Mengidentifikasi Masalah, (2) Memahami Kerja Sistem yang Sudah ada, (3) Menentukan Jenis dan Sumber data, dan (4) Pengumpulan Data.
84
homepage: http://pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 1, April 2011, ISSN 1414-9999 7.1.2 Tahap Perancangan Dalam tahap ini, akan dilaksanakan perancangan game edukasi dengan genre RPG dan strategi yang akan digunakan untuk meningkatkan motivasi berwirausaha siswa SMK. Dengan perancangan menggunakan metode terstruktur dengan cara top down (atas ke bawah). Dimulai dari atas yaitu kebutuhan informasi pemakai dan turun kebawah sampai ke data untuk memenuhi kebutuhan, dengan tahapan sebagai berikut: Perancangan Alur Game, Perancangan Story Board, Komponen Input, Komponen Output, Komponen Teknologi 7.1.3 Tahap Desain dan Coding Berdasarkan hasil rancangan yang telah dibuat pada tahap perencanaan, maka dibangun sistem yang sesuai dengan kebutuhan dengan tahapan pembuatan program. Pada tahap ini diuraikan mengenai modul-modul program (menu utama) yang dilengkapi dengan pseudocode dan metode yang digunakan untuk pengembangan program. 7.1.4 Tahap Pengujian (Testing) Melakukan pengetesan terhadap program yang telah selesai dibuat sebelum diimplementasikan dengan menggunakan tehnik pengujian black box dan white box. 7.2 Tahap Implementasi Software Tahap ini merupakan tahapan penerapan software dalam kegiatan pembelajaran dan menganalisa dampaknya terhadap hasil belajar siswa. Dalam tahapan ini akan menggunakan metode penelitian deskriptive kuantitatif yang meliputi: Sampel Penelitian, Instrumen Pendukung Penelitian. 7.3 Tahap Pengukuran Penelitian Untuk mengetahui adanya pengaruh dari game pembelajaran Entrepreneur motivation education game terhadap motivasi berwirausaha siswa, digunakan analisis pretest dan posttest dengan metode analisa T-Test.
8. PENGEMBANGAN GAME 8.1.1 Memulai Bisnis Tidak Harus Punya Uang Dulu Memulai bisnis bukanlah suatu hal yang mudah. Salah satu faktor yang menjadi pertimbangan awal adalah masalah pemodalan. Kebanyakan orang selalu mengeluh ketiadaan modal uang sebagai alasan mengapa seseorang malas berwirausaha. Padahal, modal yang paling vital sebenarnya bukanlah uang, tetapi modal non fisik, yakni berupa motivasi dan keberanian memulai yang mengebu-gebu. Pada permainan ini, tokoh/pemain dapat memainkan perannya sebagai seorang perantara untuk memperoleh uang. Misalnya mejadi perantara jual beli rumah, properti rumah atau yang lainnya, tentunya semakin mahal produk tersebut maka semakin sulit untuk mencari pembelinya. Keuntungan yang akan didapat bisa dari komisi penjualan atau cara lain atas kesepakatan yang dapat digunakan dalam permainan tersebut. 8.1.2 Membaca Peluang untuk Membangun Usaha Baru Sebenarnya disekitar kita ini banyak sekali macam bisnis yang bisa diraih. Hanya saja, seorang pengusaha harus betul-betul memahami kebutuhan masyarakat konsumen. Sebagai contoh pada permainan ini beberapa konsumen pedagang membutuhkan pasokan produk olahan seperti kecap, saos ataupun sosis, maka bisnis yang dapat dilakukan adalah: mengolah bahan dasar yang digunakan untuk menjadikan produk tersebut yang banyak tersedia dipasar sehingga tercipta produk olahan yang diinginkan kemudian mendistribusikannya ke konsumen pedagang. Ada sebuah proses yang harus dilakukan pemain seperti masalah pemodalan, perolehan bahan baku, ketrampilan untuk menciptakan inovasi sehingga tercipta produk olahan yang diinginkan bahkan sampai ke masalah pendistribusian produk tersebut. Untuk mendukung proses itu pada game ini diberikan beberapa fasilitas untuk menunjang agar permainan semakin hidup dan menarik seperti kreditor, toko sembako, karyawan dibidangnya dan lain-lain. Tentunya semua itu tidak gratis, dibutuhkan strategi dan keuletan untuk meraihnya. homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
85
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 1, April 2011, ISSN 1414-9999
8.2. Tahap Pengujian (Testing) Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap program aplikasi game yang telah di buat. Ada pun teknik yang digunakan untuk menguji aplikasi tersebut adalah dengan menggunakan teknik pengujian perangkat lunak white box dan black box 9.
IMPLEMENTASI DAN PENGUKURAN GAME Sesuai dengan batasan pada objek penelitian, maka penulis mengimplementasikan game kombinasi strategi dan RPG untuk meningkatkan motivasi berwirausaha yang dibuat terhadap siswa SMK. Oleh karena itu, dalam penelitian ini penulis membagi tahapan implementasi ke beberapa bagian berikut: a. Menyusun dan menetapkan item-item quisioner yang nantinya digunakan sebagai instrumen pengukuran penelitian. b. Observasi lapangan untuk menentukan lokasi yang digunakan sebagai tempat penelitian. c. Melakukan survei awal terhadap 70 siswa kelas XII dari jurusan Akutansi dan Mulimedia SMKN 1 Demak tahun ajaran 2009/2010 untuk mendapatkan data sebelum implementasi (pre-test) melalui pengisian kuesioner. d. Penerapan game sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi berwirausaha. e. Melakukan survei kembali setelah implementasi (post-test) untuk mendapatkan data peningkatan motivasi berwirausaha dengan pengisian kuesioner. f. Analisa hasil pengukuran penelitian Pengukuran hasil penelitian menggunakan metode Pre-test dan Post-test, yaitu dengan membandingkan hasil jawaban kuesioner yang dikerjakan oleh siswa sebelum dan sesudah implementasi game. Pada kesempatan ini peneliti hanya melakukan penghitungan terhadap jumlah jawaban ya dari 40 soal yang diberikan.
10. ANALISIS HASIL Metode analisa yang dilakukan untuk mengukur hasil implementasi game yang dilakukan adalah dengan menggunakan analisa T-Test. Metode ini membutuhkan dua data yaitu; data pre tes dan data post-tes. Dari kedua data tersebut dihasilkan table penghitungan seperti ditunjukkan dibawah ini: Tabel 1. t-Test Paired Two Sample for Means Variable 1 Mean Variance Observations Pearson Correlation Hypothesized Mean Difference Df t Stat
Variable 2
21,2
27,82857143
6,655072464
11,56438923
70
70
0,486352296 0 69 17,81943175
P(T<=t) one-tail
8,0109E-28
t Critical one-tail
1,667237939
P(T<=t) two-tail
1,60218E-27
t Critical two-tail
1,994944796
Dari hasil yang ditunjukkan pada tabel 5.2. diatas, dapat diketahui bahwa t tabel (t critical one tail) bernilai 1,667237939, sedangkan t hitung (t Stat) bernilai -17,81943175. Hasil yang diperlihatkan dari kedua variabel tersebut adalah adanya perbedaan yang sangat signifikan, kondisi ini menunjukkan perbedaan yang signifikan pula antara sebelum dan sesudah implementasi game. Berarti 86
homepage: http://pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 1, April 2011, ISSN 1414-9999 penerapan game membawa efek positif. Dengan melihat nilai probabilitas, P-value adalah 1,60218E27 lebih kecil dari 0,05 berarti H0 ditolak atau atau dengan arti lain bahwa penerapan game efektif. 11. PENUTUP 11.1. Kesimpulan Keseluruhan hasil analisis data mulai dari awal sampai akhir penelitian memberikan kesimpulan bahwa: a. Karakter permainan role play yang sesungguhnya seperti yang dipakai pada pelatihan-pelatihan motivasi dan strategi berwirausaha dapat diimplementasikan dengan game komputer. b. Game berbasis kombinasi strategi-RPG dapat meningkatkan motivasi berwirausaha siswa SMK. 11.2. Saran-saran Dari hasil kegiatan perancangan game berbasis strategi dan RPG untuk meningkatkan motivasi berwirausaha, maka saran yang diusulkan ádalah sebagai berikut; a. Game berbasis strategi dan RPG untuk meningkatkan motivasi berwirausaha ini dapat dikembangkan menjadi game yang multy user. Dimana pemain dapat melakukan perlawanan/persaingan antara satu dengan yang lain. b. Peraga terhadap inovasi atau penciptaan hal-hal baru dapat ditambahkan untuk merangsang siswa dalam rangka menciptakan wawasan terhadap ide bisnis baru. c. Game yang didesain dapat dijadikan sebagai media pembelajaran kewirausahaan bahkan motivator wirausaha mendampingi pelajaran kewirausahaan yang dipelajari di SMK khususnya dan sekolah-sekolah non SMK pada umumnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Suryana (2003). Kewirausahaan: Pedoman Praktis, Kiat dan Proses Menuju Sukses. Jakarta: Salemba Empat [2] Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Computer Games, unpublished PhD, IT-University of Copenhagen, Copenhagen. [3] Yee, N. (2006). The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage, Springer Netherlands [4] Struder, I. (2006). Role-play as a teaching and learning tool for enterprise education. www.ieec.co.uk/2006/docs/struderrole-play.pdf [5] Arnseth H.C. (2006). Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. International Journal of Computer Game Research [6] Nakita (2001). Bermain dan permainan. Jakarta: PT Sarana Kinasih Satya Sejati [7] Drever, J. (1952). A Dictionary of psychology. Harmondsworth, Middlesex: Penguin. [8] Franken, R. (1994). Human motivation (3rd ed.). Pacific Grove, CA: Brooks/Cole Publishing Co. [9] Kleinginna P. and Kleinginna A. (1981), A categorized list of motivation definitions, with suggestions for a consensual definition, Motivation and Emotion, vol 5, Springer Netherlands. [10] Steiner, George A. (1979). Strategic Planning: What Every Manager Must Know - A Step-by Step Guide. New York: The Free Press Macmillan Publishing Co. [11] Mintzberg, H. (1994). The Rise and Fall of Strategic Planning. Hertfordshire: Prentice Hall [12] Porter, M. (1996), Competitive Strategy .Harvard Business Review [13] Thompson, Arthur A. Jr, and A. J. Strickland III. (2001). Crafting and Executing Strategy Text and Readings, Twelfth Edition, Mc Graw-Hill Irwin, New York, [14] Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The Exercise of Control. New York: W.H. Freeman. [15] Goldman, S.R., Petrosino, A., Sherwood, R.D., Garrison, S., Hickey, D., Bransford, J.D. & Pellegrino, J. (1996). Anchoring science instruction in multimedia learning environments. In Santrock, J.W., Educational Psycology, 2nd Edition. New York; McGraw-Hill. [16] Maddux, C.D., Johnson, D.L. & Wills, J. W. (1997). Educational Computing. In Santrock, J.W., Educational Psycology, 2nd Edition. New York; McGraw-Hill
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi:
[email protected]
87