1 FORMULA MOTOR RACING Een spel van Reiner Knizia Voor 3 tot 6 spelers van 8 jaar en ouder. SAMENVATTING Het doel van het spel is je team met twee aut...
FORMULA MOTOR RACING Een spel van Reiner Knizia Voor 3 tot 6 spelers van 8 jaar en ouder.
SAMENVATTING Het doel van het spel is je team met twee auto’s naar het Constructor’s Championship (Constructeurkampioenschap) te loodsen door het meeste punten te halen in een vooraf bepaald aantal ronden. De wagens wisselen van plaats ten opzichte van elkaar (er is geen baan nodig). Ze worden aangedreven door kaarten uit te spelen. Elke kaart heeft een rechtstreekse invloed op één of twee auto’s – niet noodzakelijk de jouwe – door ze voor- of achterwaarts te bewegen.
ONDERDELEN • 12 plastieken auto’s (telkens twee auto’s in 6 kleuren) • 6 kaarten TEAM PIT CREW (1 in elk van de 6 kleuren) • 54 actiekaarten • 112-zijdige dobbelsteen • boekje met spelregels
HOE JE WINT Voor ze aan de eerste race beginnen bepalen de spelers hoeveel races ze willen rijden dit seizoen. Drie races duren ongeveer een uur en zijn een goede start om het spel te leren kennen. Er worden punten toegekend aan het einde van elke race voor de eerste 6 posities: • de eerste 10 punten • de tweede 6 punten • de derde 4 punten • de vierde 3 punten • de vijfde 2 punten • de zesde 1 punt Een speler scoort punten voor elk van zijn wagens in de top 6. Teams die niet aan een speler toebehoren scoren ook punten (en kunnen het spel winnen). Houd de stand van het kampioenschap bij door de punten van je huidige race op te tellen bij de punten die je vooraf verdiende. Op het eind van je raceseizoen wint het team met de meeste punten. Bij gelijke stand wint het team dat de hoogste punten scoorde tijdens de laatste race.
HOE JE BEGINT 1. Elke speler kiest een team van twee auto’s van dezelfde kleur en krijgt een kaart PIT CREW van dezelfde kleur. Als er slechts 3 spelers zijn krijgt elke speler twee teams. De auto’s dienen om de positie van de auto’s tijdens de race aan te duiden. Alle 12 de auto’s worden gebruikt in elke race, ongeacht het aantal spelers dat meespeelt. Bij 4 of 5 spelers stellen de resterende kleuren niet gecontroleerde teams voor die ook aan de race deelnemen. 2. Eén speler neemt de PIT CREW-kaarten gesloten in zijn hand. Hij trekt blind telkens één kaart. De auto’s van de eerste kleur starten op de 1ste en 12de plaats, de auto’s van de tweede kleur starten op de 2de en 11de plaats, enz. De kaarten van de laatste kleur starten op de 6de en 7de plaats. Plaats vervolgens de PIT CREW-kaarten voor de overeenkomstige speler (zo weet iedereen welke speler welke kleur heeft). 3. Een speler schudt de actiekaarten en geeft elke speler 5 kaarten. De resterende kaarten worden blind als afneemstapel gelegd.
HOE JE SPEELT De speler in pole positie (eerste plaats) speelt als eerste. Wanneer zijn beurt voorbij is is de volgende speler aan de beurt. Het spel gaat in wijzerzin. Elke speler moet tijdens zijn beurt een actiekaart open op de aflegstapel, naast de afneemstapel, leggen. De speler die de actiekaart uitspeelde bepaalt op welke auto’s de kaarten invloed heeft (binnen de mogelijkheden van de gespeelde actiekaart). Nadat de nodige acties zijn uitgevoerd neemt de speler een kaart van de afneemstapel en steekt die bij zijn handkaarten. Een speler die aan beurt is moet steeds een actiekaart uitspelen en een actiekaart nemen, zelfs als al zijn auto’s al uit de race zijn. Het spel gaat verder tot de laatste actiekaart van de afneemstapel is genomen. Daarna krijgt elke speler nog één beurt om een actiekaart te spelen (zonder een vervangingskaart te nemen). De race eindigt dus als elke speler nog slechts vier actiekaarten in zijn hand heeft.
EFFECT VAN DE ACTIEKAARTEN De meeste actiekaarten beïnvloeden de positie van de auto’s in de race, sommige verwijderen auto’s! Door de voortdurende beweging van de auto’s tijdens de race zullen er gaten vallen in de rij. Deze gaten moeten gedicht worden om de rij netjes te houden. Auto’s die uit de race gevallen zijn worden in een aparte rij opzij gezet (de auto’s die eerst uitgeschakeld worden achteraan, de auto’s die later uitvallen worden vooraan bij geplaatst). Bij het eind van de race finishen deze verwijderde wagens in deze volgorde, na de auto’s die nog in de race zijn.
Hieronder volgen de richtlijnen voor elke actiekaart (het getal tussen haakjes geeft aan hoeveel kaarten er van deze actiekaart zijn): OVERTAKE +2 (6), OVERTAKE +3 (12), OVERTAKE +4 (6). (OVERTAKE = inhalen) Kies een auto van de gepaste kleur én de auto die er onmiddellijk achter staat (in zijn slipstream) en beweeg ze het aangegeven aantal plaatsen naar voor. Daardoor zullen er dus altijd – tenzij je de laatste auto beweegt – twee auto’s bewegen als je een INHAALkaart speelt. Als de auto op de eerste plaats komt mag je het resterend aantal plaatsen dat je vooruit mocht laten vallen. Je mag ook de eerste auto kiezen voor je INHAALactie. Daardoor zal er niets bewegen. Als beide auto’s van de aangegeven kleur uit de race zijn heeft de kaart geen effect. WRONG LINE–1 (3), OFF CIRCUIT–2 (3), LOSE CONTROL–3 (3). WRONG LINE = verkeerde baan, OFF CIRCUIT = van de baan, LOSE CONTROL = controleverlies. Kies een auto en zet hem het opgegeven aantal plaatsen achteruit. TAILENDER TURBO (4). TAILENDER = rode lantaarn Kies één van de laatste 3 auto’s die nog in de race zijn en zet hem 3 plaatsen vooruit. De onmiddellijk volgende auto gaat niet mee vooruit. (8). Kies één auto van de aangegeven kleur en werp de dobbelsteen: bij 1 tot 6: de gekozen auto beweegt zoveel plaatsen terug als de dobbelsteen aangeeft. Op de plaats aangekomen vervallen de resterende plaatsen. de gekozen auto moet niet langs de pit en blijft in zijn huidige bij 7 tot 12: positie als beide auto’s van de aangegeven kleur uit de race zijn heeft de kaart geen effect. Als de PIT STOP kaart beige is mag de speler een auto kiezen.
PIT STOP
CHARGE (LOSE GEARS) (3) en CHARGE (ENGINE BLOWS) (3). CHARGE (LOSE GEARS) = aanval (versnellingsbak opgeblazen) CHARGE (ENGINE BLOWS) = aanval (opgeblazen motor). Kies een auto en werp met de dobbelsteen: bij 1 tot 9: de gekozen auto (alleen) gaat één plaats vooruit. bij 10 tot 12: als de kaart CHARGE (LOSE GEARS) is gaat de auto naar de laatste plaats als de kaart CHARGE (ENGINE BLOWS) is heeft deze auto zijn motor opgeblazen en gaat hij uit de race. Zet de auto opzij. Als de speler een auto van zijn eigen team koos mag hij met de dobbelsteen blijven werpen en zijn auto overeenkomstig naar voor blijven zetten. Hij mag hiermee stoppen wanneer hij wil nadat hij minstens één keer gedobbeld heeft. Hij moet stoppen als hij 10 tot 12 heeft gesmeten. Als de speler de auto van een ander team koos mag hij slechts één keer dobbelen. SPIN OUT (1) of SPIN LAST (1). SPIN OUT = spin uit of SPIN LAST = spin laatste
De speler werpt met de dobbelsteen om te bepalen welke auto beïnvloed wordt. Het geworpen getal is de plaats van de auto die in een spin gaat (over de weg tolt). De speler mag één keer opnieuw dobbelen als het resultaat van de eerste worp hem niet aanstaat. Als de speler opnieuw dobbelt is het resultaat van deze 2de worp onherroepelijk en bepaalt het de wagen die spint. De speler kan niet terug en opnieuw voor de eerste worp kiezen. De tollende auto is uit de race als SPIN OUT gespeeld werd, of wordt achteraan gezet als SPIN LAST gespeeld werd. Het is mogelijk dat een speler een eigen auto uit de race jaagt door deze kaart te spelen. Als er minder auto’s in de race overblijven dan het gedobbelde getal (omdat er al auto’s uitgeschakeld werden) heeft deze kaart geen effect. (1). De speler dobbelt om te bepalen welke auto beïnvloed wordt. Het getal geeft de plaats aan van de auto die crasht. Deze auto gaat uit de race. Bovendien wordt de auto onmiddellijk voor of na de gecrashte auto ook uitgeschakeld. De speler die de kaart speelt mag kiezen welke auto mee crasht (behalve als de eerste of laatste auto crashte, dan heeft hij geen keuze). Beide betrokken auto’s worden vooraan in de rij van verwijderde auto’s geplaatst in dezelfde relatieve positie als die waarin ze stonden. Het is mogelijk dat de speler één of twee (!) van zijn eigen auto’s uit de race haalt met deze kaart. Als er minder auto’s in de race overblijven dan het gedobbelde getal (omdat er al auto’s uitgeschakeld werden) heeft deze kaart geen effect.
CRASH
EINDE VAN DE RACE Bij het einde van de race worden de punten toegekend voor de eerste tot de zesde plaats zoals hierboven werd beschreven. Ook ongecontroleerde teams kunnen punten verdienen. Als het niet de laatste race van het seizoen was blijven de auto’s staan in de volgorde waarin ze finishten. Achter de laatst aangekomen auto wordt de rij met uitgeschakelde auto’s geplaatst. De auto die eerst uitgeschakeld werd staat dus nu op de 12de plaats. In deze volgorde starten de auto’s de volgende race. Verzamel alle actiekaarten, schud ze en deel opnieuw 5 actiekaarten uit aan elke speler. De spelers mogen geen actiekaarten uit de vorige race bijhouden. De volgende race kan beginnen met de speler in poleposition.
OPTIES Kortere races. Spelers die kortere races willen zodat ze meer races in een seizoen kunnen spelen adviseren we voor de race begint blind 6 actiekaarten uit de stapel te trekken en opzij te leggen. Spelers kunnen vooraf afspreken de verschillende races in lengte te variëren om zo de verschillende circuits van een seizoen aan te geven. Kampioenschap. Als je ook voor het pilotenkampioenschap wil spelen geef je je verschillende auto’s best een nummer en noteer je hun individuele punten op het scoreblad. De auto (piloot) met in totaal het meeste punten op het einde van het seizoen wint het pilotenkampioenschap. Bij gelijke stand wint het team dat de hoogste punten scoorde tijdens de laatste race.
Volledig seizoen. Het Formule 1 seizoen 2001 telt 17 races. Fanatieke spelers die een volledig seizoen over verschillende spelsessies willen spelen noteren de positie van alle auto’s aan het einde van een sessie. Dit kan je gebruiken voor je volgende sessie.
Ontwerp: Reiner Knizia Projectcoördinatie: Andy Lewis Art Director: Rodger B. MacGowan Doos- en kaartillustraties: Rodger B. MacGowan Kaartontwerp: Mark Simonitch Verpakkingsontwerp: Rodger B. MacGowan Regelboekje: Stuart K. Tucker Productiecoördinatie: Tony Curtis
SAMENVATTING VAN DE KAARTEN VOORDEEL OVERTAKE CHARGE TAILENDER TURBO
34 24 6 4
PROBLEMEN WRONG LINE OFF CIRCUIT LOSE CONTROL PIT STOP SPIN CRASH