Flight Simulator Navigáció Alapok
A következő leírás a Flight Simulator játékhoz készült navigációs leírás első része a http://www.navfltsm.addr.com/index.htm weboldal alapján.
Készítette: alert
Hússzúság és szélesség Az Egyenlítő egy a Föld sarkpontjaitól egyenlő távolságra lévő képzeletbeli vonal. Ettől a középvonaltól mindkét sarkkör felé bizonyos távolságokra az Egyenlítővel párhuzamos körök helyezkednek el. Ezek a hosszúsági körök. Az északtól és déltől való távolság mérhető velük. Az Egyenlítőtől az egyik sarkkörig való távolság egy-negyed kör vagy másképpen 90 fok. Így az Északi-sark Déli-sarktól való távolsága 180 fok. A szélességi körök az Északi- és Déli-sarkból indulnak ki és merőlegesek az Egyenlítőre. A kezdő szélességi kör keresztül megy az angliai Greenwich-en és megjelöli a nulla szélességi kört. Innentől 180 fok van keletre és 180 fok van nyugatra és a Föld másik oldalán találkoznak.
Tengeri mérföldek és csomók A Föld kerülete 360 fokra osztható. Minden fok további 60 percre osztható. Ha 1 percet mozogsz nyugatra vagy keletre az Egyenlítőn, 1 tengeri mérföldet tettél meg. Így egy tengeri mérföld a Föld kerülete osztva 360-al megadja a távolságot 1 fokban és ezt további 60-al osztva megkapjuk percben 1 ív távolságát. Mindezen számítások ellenére 1 tengeri mérföld megállapodás szerint 6076,113 láb hosszú plusz sok tizedes jegy. Egy NM (Nautical Mile tengeri mérföld) = 1.15 angol mérföld (1609,33 méter) megállapodás szerint. 1,15-el számolva nem repülsz bele egy hegybe ☺ Két fontos dolgot még meg kell érteni mielőtt belevágnánk.
VFR és IFR Ha „jó” az idő, ami minimum 3 angol mérföld látótávolságot jelent és minimum 500 láb távolságot a feletted lévő felhőktől, valószínűleg repülhetsz vizuális tájékozódás alapján (Visual Flight Rules). Természetesen a VFR minimumon repülni nem kényelmes dolog és jobb ha tudod, hogy hol vannak azok az 1000 láb magas TV tornyok, mert nem mindig lesz időd kikerülni őket. Bár fel vannak tüntetve a térképen. Tehát az elfogadott határ 3 mérföld látótávolság és 1000 láb. A pilótáknak kötelező műszeres repülési szabályok alapján repülni (Instrument Flight Rules), ha az időjárás a VFR minimumok alatt van, vagy ha A osztályú légtérbe vannak (18 ezer láb felett). A pilótáknak kötelező IFR engedéllyel rendelkezniük, hogy IFR szerint repülhessenek, amihez szükséges egy IFR vizsga letétele bizonyítva mind az IFR elméleti és gyakorlati tudást, vagyis hogy képes a pilóta biztonságosan repülni és leszállni egy repülőgéppel a műszeres tájékozódás alapján.
Egy IFR repülés előtt kötelező egy IFR repülési tervet készíteni, amit felszállás előtt jóvá kell hagynia a légiirányításnak. Amennyiben az útvonal nem felel meg, a légiirányító kijavíthatja azt vagy teljesen meg is változtathatja. A légitársaságok gépeinek kötelező IFR terv szerint repülniük bármikor és bárhová is mennek.
Repülési magasságok Rendkívül fontos a repülési magasságok ismerete. A pilóták nem repkedhetnek föl-le egy légtéren belül azon a magasságon amin akarnak. A Szövetségi Légügyi Hatóság (FAA) szabályok sorát állította fel, ami a repülési magasságokra vonatkozik. Különböző magasságok vonatkoznak az IFR és a VFR repülésekre. Ha VFR repülésed 3000 láb felett van és 0 fok és 179 fok között repülsz egy irányban, akkor páratlan ezer láb felett 500 lábbal magasabban kell repülnöd. Vagyis 3500 lábon, 5500 lábon 7500 lábon és így tovább, tehát ha a mágneses irány 0 és 179 fok között van. Természetesen ha 180 fok és 359 fok között repülsz valamilyen irányban, akkor páros ezrek plusz 500 lábon kell repülnöd. Pl: 4500 láb, 6500 láb, 8500 láb stb. Hogy hogyan jegyezd meg ezt a szabályt? Nagyon egyszerű. Ha keletre repülsz páratlan + 500 láb (0 – 179 fok), ha pedig nyugatra, akkor páros + 500 láb. (180 – 359 fok). Figyelembe kell azonban venni egy dolgot. A mágneses irány oldalszélben eltérhet a tervezett iránytól, ezt korrigálni kell.
1. ábra VRF repülési magasságok és a mágneses irány 3000 láb felett
Miben különbözik az IFR? Felejtsd el a „plusz 500” lábat. 180 foktól 359 fokig 4000 lábon, 6000 lábon, 8000 lábon stb kell repülni. 0 – 179 fokig pedig páratlan ezreken. A pilótának be kell állítania a magasságmérőt a helyi légnyomásra, különben a magasságmérő nem fogja a pontos magasságot mutatni, ami pedig létfontosságú földközelben. A magasságmérő ugyanis az un. pitot csövek segítségével számolja ki a magasságot mégpedig úgy, hogy különböző magasságokon különböző mennyiségű és gyorsaságú részecskék áramlanak a levegőben. Hogy komplikáljuk egy kicsit a dolgokat, a Szövetségi Légügyi Hatóság 6 különböző légteret definiál. A, B, C, D, E és G osztályút (Class A, Class B stb). Mindegyikről külön fejezet szólhatna, tehát hogy leegyszerűsítsük a dolgokat elég annyit megjegyezni, hogy a pilótáknak az A, B, C és D osztályú légtérben kötelező a légiirányítókkal kommunikálniuk. A helyi légitérképeken fel vannak tüntetve a légterek és a magasság limitek. 18.000 láb felett a pilótáknak nem kell foglalkozni a helyi légnyomással, megállapodás szerint efelett a magasság felett a magasságmérőt 29.92 in. Hg-re kell állítani. Ennél magasabban un. Flight Level repülési szintek lépnek életbe amit úgy kapunk meg, hogy a lábban mért magasság végéről elhagyunk 2 nullát. Azaz pl: 33,000 lábra a Flight Level 330 (FL330) kifejezést használják és a következőképpen ejtik: Flight Level Three – Three – Zero.
Tájolóhibák Az iránytű a pilóta legkedvesebb barátja, ha nem is mindig a leghűségesebb. Van néhány eset, amikor a pilóta elgondolkozhat azon, hogy az iránytű neki dolgozik-e vagy ellene? Az iránytű különbözően működhet a következő esetekben: -
ha a repülőgép fordul a repülőgép emelkedik vagy süllyed a repülőgép gyorsul vagy lassul a repülőgép egyenetlen légtömegen repül keresztül fém tárgyak vannak az iránytű közelében a rádiók be vagy ki vannak kapcsolva
A tanulság, hogy az iránytű csak akkor igazán pontos, ha a repülő egyenesen repül, és sima légtömegben halad. Az utolsó két problémára a megoldás egy iránytű korrekciós tábla. A repülőgép irányjelzője nem mutatja örökké a pontos irányt a sok forgás miatt. Ezt a pilótáknak felszállás előtt egyeztetni kell az iránytűvel valamint 15 percenként ellenőrizni és újra beállítani, ha szükséges. Az FS jelenlegi verziójában ez a probléma azonban nem áll fenn, esetleg a későbbi verziókban megjelenhet. Az irányt még különböző tényezők befolyásolják. Pl: az északi mágneses irány eltér az Északi-sark valós helyzetétől ezért az irányjelzőket állandóan korrigálni kell. Erről később…
Egyéb dolgok -
minden navigációs irány 3 számjegyű. Így a 15 fok-ot 015 fokként kell megadni! A kifutópályák iránya mágneses irányú A kifutópályák számát (jelölését) úgy kapjuk meg, hogy az irányát elosztjuk 10-el és kerekítjük. Így pl a 253 fok irányában lévő pálya jele: runway 25. Ha kivonsz vagy hozzáadsz 18-at a kifutópálya számához, megkapod a pálya másik oldali számát Az északi irányú pálya 360 fokra van nem 0-ra
Gyakorlás A Flight Simulator-ban mint általában minden bonyolultabb dologban elég nehéz kezdőként elsőre boldogulni. Az alábbiakban egy gyakorló repülést hajtunk végre, ami kiterjed a sebesség szabályozásra, a fordulásokra, az emelkedésre és a süllyedésre. Ha végigcsinálod és gyakorlod az alább leírtakat könnyedén boldogulhatsz a későbbiekben. Először is érdemes kiválasztani a Cessna 182 kisgépet a repüléshez, ezzel lehet a legjobban gyakorolni. A linkek menüből elérhető egy C182 módosított repülőgép, ami kifejezetten ehhez a gyakorláshoz van átalakítva műszeres repüléshez. Az összes manőver egyszerű, semmilyen komplikált eljárást nem tartalmaz. A következő útvonalat kell követni:
A: B: C: D: E: F: G:
a repülést 1000 lábon kezd és repülj egyenesen ugyanezen a magasságon 1 percig. kezd el süllyedni 1 percig megközelítési sebességgel (125 csomó) 500 láb per perccel. Figyeld a vertikális sebességmérőt! Ha elérted az 500 láb magasságot repülj 1 percig 125 csomóval előre. Fordulj alap fordulási mértékkel (3 fok per perc) 1 percig, így 180 fokkal vissza fordulsz Emelkedj 1 percig 100 csomóval 500 láb per perccel. Most a kiindulási 1000 lábon kell lenned. Növeld a sebességet 125 csomóra. Fordul balra alap fordulási mértékkel 1 percig és elérkezel a kiindulóponthoz.
Gyakorold ellenkező irányba is! Tippek: B: D:
A tolóerőt és a fékszárnyakat használd a süllyedéshez. Érezd, hogyan viselkedik a gép. Nagyobb repülő esetében engedd ki a kereket, hogy érezd mennyire fékez. Fékszárny nélkül és behúzott kerékkel fordulj.
Gyakorolj amíg: -
úgy tudod változtatni a fékszárnyakat és a kerekeket, hogy ne veszíts felesleges magasságot és ne emelkedj feleslegesen valamint nagyjából az előírtak szerint hajtsd végre a feladatot a sebességet annyin tudod tartani a különböző szituációkban amennyire eltervezed pontosan fordulsz és pl 1 perc után éred el a 180 fokot.