Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií
Zdeněk Petlák
FILM A TŘETÍ DIMENZE SPECIFIKA FILMOVÉ NARACE A OBRAZU V 3D KINEMATOGRAFII Bakalářská diplomová práce
Vedoucí práce: Mgr. Martin Mazánek Brno 2013
Prohlašuji, že jsem bakalářskou diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.
………………………………………… V Brně dne 4. ledna 2013
Zdeněk Petlák
Poděkování
Na tomto místě bych chtěl předně poděkovat vedoucímu práce Mgr. Martinu Mazánkovi za cenné rady a připomínky při zpracování této bakalářské práce. Dále děkuji své rodině a přátelům, kteří mne v této činnosti vytrvale podporovali.
OBSAH ÚVOD.................................................................................................................................................... 5 1) DEFINICE A HISTORIE STEREOSKOPICKÉHO FILMU .......................................................................... 6 1.1) Definice pojmu a funkce filmové stereoskopie......................................................................... 6 1.2) Historický vývoj stereoskopické kinematografie....................................................................... 7 2) VYMEZENÍ SPECIFIK FILMOVÉ STEREOSKOPIE ............................................................................... 15 2.1) Stereoskopické vidění ............................................................................................................. 15 2.2) Stereoskopické techniky projekce .......................................................................................... 17 2.2.1) Aktivní stereoskopická projekce ............................................................................ 17 2.2.2) Pasivní stereoskopická projekce ............................................................................ 18 2.3) Proces výroby stereoskopického filmu ................................................................................... 20 2.3.1) 3D film s živými herci ............................................................................................ 21 2.3.2) 3D animovaný film ................................................................................................ 21 2.3.3) Syntetický 3D film .................................................................................................. 22 2.4) Imerzivita ................................................................................................................................ 23 2.5) Divák stereoskopického filmu ................................................................................................. 26 2.5.1) Průměrný návštěvník 3D filmu .............................................................................. 28 3) STEREOSKOPICKÝ FILM V 21. STOLETÍ............................................................................................ 29 3.1) Film a realismus ...................................................................................................................... 30 3.2) Estetika 3D filmu ..................................................................................................................... 32 3.3) Kritické reakce ......................................................................................................................... 33 3.3.1) Negativní zdravotní dopady recepce 3D ............................................................... 35 3.4) Analýza vlivu 3D formátu ........................................................................................................ 37 3.5) Holografie - budoucnost stereoskopického filmu? ................................................................. 41 4) ANALÝZA VYBRANÝCH STEREOSKOPICKÝCH FILMŮ ....................................................................... 42 4.1) Avatar (2009) .......................................................................................................................... 43 4.2) Jeskyně zapomenutých snů (2010) ......................................................................................... 47 4.3) Pina (2011) .............................................................................................................................. 49 5) ZÁVĚR ............................................................................................................................................. 52 6) RÉSUMÉ ......................................................................................................................................... 53 7) SUMMARY ...................................................................................................................................... 54 8) GLOSÁŘ .......................................................................................................................................... 56 9) BIBLIOGRAFIE ................................................................................................................................. 58
ÚVOD
Současné oživení zájmu o stereoskopické 3D má za následek stále častější premiéry 3D filmů v kinech, vznik nových 3D televizních kanálů, živé přenosy nejrůznějších sportovních událostí ve 3D a stále pokročilejší a cenově dostupnější 3D zobrazovací technologii určenou pro domácí využití. Tyto a další aspekty vybízejí k úvaze a přezkoumání tématu stereoskopického 3D. Studia filmu a filmových dějin se za poslední století výrazně proměnila v reakci na vývoj tohoto dvojrozměrného média, jeho výrobních technologií, způsobů sdělování příběhu a audio-vizuálních vypravěčských nástrojů. Probíhající obrození a vzestup filmové stereoskopie je bez diskuze rozhodujícím okamžikem v historii filmu a filmové tvorby, jež volá po nových způsobech uvažování a artikulace této staronové podoby vizuálního vypravěčství. Veškeré dosavadní odborné úvahy o 3D kinematografii se zabývají především technologickou a historickou stránkou tohoto média. Jakékoliv jiné úvahy než technického a historického rázu jsou relativně nové a neprozkoumané. 3D film je sice nutné analyzovat jako technologii, ale zároveň je zapotřebí zhodnotit také ostatní hlediska jeho přínosu, ať již estetického, uměleckého či diváckého. Tato práce se tedy pokouší zmapovat jak vývoj 3D filmové tvorby a její základní technologické aspekty, tak i odborné diskurzy, které ji obklopují, dále například její fyziologické účinky, rozdělení odborných názorů zabývajících se její budoucností, atd. Práce je zároveň doplněna o komentáře a reflexe zastánců i kritiků stereoskopického 3D filmu a dále zkoumá některé současné příklady 3D filmů ve snaze poskytnout odpověď, zda stereoskopické 3D může napomoci umělecké vizi tvůrce filmu a zároveň hlubšímu diváckému prožitku.
Zkratka „S3D" je označením pro „stereoskopické 3D" a jedná se o technicky správný termín pro stereoskopický obsah. Nicméně zkrácený termín 3D se jako synonymum pro stereoskopii používá mnohem častěji. Vzhledem k této skutečnosti bude v rámci práce při odkazování na stereoskopický obsah namísto termínu S3D užíván běžnější termín 3D. Práce si neklade za cíl detailně osvětlit všechny technologické vlastnosti a principy související se stereoskopií, ale pouze stručně nastínit její jednotlivé základní mechanismy způsobem, aby čtenář byl v dalších částech práce obeznámen s používanými termíny a nedošlo tak k případné záměně významů anebo špatnému pochopení. Vysvětlení některých dalších odborných termínů použitých v textu práce se nachází v poznámkách pod čarou či v glosáři na konci této práce.
5
1) DEFINICE A HISTORIE STEREOSKOPICKÉHO FILMU
První kapitola vymezuje pojem a funkci prostorového zobrazení. Dále se zaměřuje na stručnou historii stereoskopického filmu, kterou rozděluje do pěti hlavních časových epoch. V každé z těchto epoch se pokouší pojmenovat hlavní milníky vývoje stereoskopické kinematografie.
1.1) Definice pojmu a funkce filmové stereoskopie
Samotné slovo „stereoskopie“ vzniklo z řeckého stereos (pevný, tvrdý, objem, přeneseně prostorový) a skopeo (vidím, pozoruji). Pojem stereoskopie označuje způsob prostorového zobrazování, který umožňuje prostorový zrakový vjem vyvolaný dvojrozměrnou předlohou pomocí např. stereoskopických brýlí. Aby efekt mohl fungovat, je potřeba mozek oklamat dodáním rozdílného obrazu každému z obou očí. Jako stereoskopický označujeme obsah, který vznikl použitím více kamer s cílem umožnit vnímání hloubky prostřednictvím binokulárního vidění (stereopse).
Pojem 3D bývá často špatně interpretován. Je to způsobeno především tím, že termín 3D je dnes používán pro řadu rozličných technologií. Existují dva základní typy 3D projekce, které se často vzájemně zaměňují:
Stereoskopické 3D (S3D) - do této kategorie patří projekce, které opticky budí dojem rozšíření oběma směry, jak ven z plátna či monitoru (do prostoru mezi diváky), tak i hluboko dovnitř plátna (do prostoru plátna). Příkladem jsou 3D celovečerní filmy, IMAX filmy, 3D televizní obsah, 3D počítačové hry, apod.
Virtuální (pseudo) 3D - tato kategorie zahrnuje zobrazovaný obsah, jenž může působit dojmem 3D, avšak jedná se pouze o obsah dvojdimenzionální, který hloubku objektů vzbuzuje jen zdánlivě. Jako příklad lze uvést Google Earth, 3D CAD, 3D vizualizační nástroje nebo počítačem animované dětské filmy (často označovaných jako 3D pro odlišení od klasicky ručně kreslených filmů). Ve všech těchto případech se jedná pouze o virtuální či pseudo 3D.
6
Pro účely této práce budeme dále hovořit pouze o stereoskopickém 3D.
1.2) Historický vývoj stereoskopické kinematografie
Stává se běžnou normou, že filmový plakát či upoutávka je doprovázena poznámkou upozorňující na to, že „film bude uveden také ve 3D“. Škála emocí se u diváků při zaslechnutí tohoto sousloví pohybuje od obdivného nadšení a očekávání, přes lhostejnost až po úplné znechucení a okamžité zavržení takového snímku. V současné době probíhá společenská i odborná diskuze na téma přínosu a budoucnosti stereoskopického 3D. Názory se různí – jedni oceňují, že 3D pomáhá diváka vtáhnout více do děje filmu a umožňuje intenzivněji prožívat osudy filmových postav, jiní ho odsuzují na základě lacině, ploše, tmavě a rozmazaně vypadajících stereo-konverzí vzniklých při postprodukci filmů natočených ve 2D, a další je považují za zdroj bolesti hlavy a pocitů nevolnosti. Je 3D efekt dostatečným důvodem k prodeji dražších vstupenek? Přesytí se divák 3D pozlátkem a vrátí se zpět do světa klasického 2D filmu? Tato témata a otázky charakterizují současnou éru 3D filmu. Ta však začala mnohem dříve.
Stereoskopii lze chápat jako umělé vyvolání iluze hloubky, nejčastěji s pomocí fotografie, filmu nebo jiného dvojrozměrného obrazu, kdy je každému oku dodáván mírně odlišný obraz, aby při následném spojení obou obrazů v mozku vznikl dojem prostorového vidění. Řada zobrazovacích zařízení sloužících k zprostředkování trojrozměrného obrazu využívá právě tuto metodu, kterou objevil a princip stereoskopie poprvé popsal Sir Charles Wheatstone1 již v roce 1838.2
1
1802 -1875; britský vědec a vynálezce, k jeho vynálezům patří koncertina, stereoskop a Playfairova šifra.
2
ZONE, Ray. Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-D Film, 1838-1952. The University Press of Kentucky, Lexington (Kentucky, USA) 2007, 1. vydání, strana 5.
7
Obrázek č.1 - Princip stereoskopu Charlese Wheatstonea
Počátky stereoskopických 3D filmů se datují prakticky do stejného období, kdy vznikl film samotný. Archivní dokumenty z roku 1891 odhalují, že již raní průkopníci filmu experimentovali s tímto nápadem. V dopise Williama Dicksona, filmového pionýra a Edisonova
spolupracovníka,
se
píše:
„Cílem
Edisonovy
práce
je
implementace
stereoskopického efektu při natáčení filmu pomocí kinetografu. V tomto směru jsme již v laboratoři podnikli řadu rozsáhlých experimentů s velmi dobrými výsledky.“ To minimálně svědčí o prvotním záměru, aby se natáčení ve 3D stalo běžnou praxí.3
Do centra zájmu se trojrozměrné filmy ve své více než stoleté historii dostaly několikrát a několikrát také takřka upadly v zapomnění. Vždy ale v alespoň nějaké formě existovaly. Filmový historik a 3D analytik Ray Zone označuje každé takovéto období, kdy stereoskopický film prožíval své znovuobjevení i pozvolnou ztrátu zájmu, jako éru. Ve své knize popisuje Ray Zone čtyři tyto éry.4
Rané počátky 3D filmů (1895 – 1952)
Za počátek kinematografie je obecně považován 28. prosinec roku 1895, kdy bratři Lumiérové předvedli v suterénu Grand Café na bulváru Kapucínů č. 14 v Paříži první promítaný film
3
ZONE, Ray. Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-D Film, 1838-1952. The University Press of Kentucky, Lexington (Kentucky, USA) 2007, 1. vydání, strana 1. 4
Ibid., strana 10.
8
platícímu publiku.5 Již kolem roku 1905 se film a jeho projekce stal neoddiskutovatelnou součástí běžného života široké veřejnosti. Film stereoskopický však k tomuto cíli kráčel bezmála celé 20. století. Prakticky již od samotného vzniku kinematografie hledali filmaři i filmová studia způsoby, jak své filmy promítat ve třech rozměrech. Dominantní technologie této doby spočívala v promítání dvou filmových obrazů na dvě oddělená plátna. Pomocí stereoskopu6 mohl divák obě dvě projekce vidět sloučené dohromady, čímž vznikala ne příliš dokonalá iluze třetího rozměru.
Obrázek č.2 - Stereoskop
Historici filmových umění dodnes vedou spory o tom, který 3D film byl vzhledem k svému technickému provedení tím opravdu prvním 3D filmem. Krátkometrážní snímek bratří Lumiérů z roku 1896 nazvaný Příjezd vlaku na nádraží v La Ciotat7 bývá v této souvislosti často zmiňován. Film zobrazoval vlak přijíždějící do stanice a míra filmaři dosažené realističnosti byla natolik přesvědčivá, že diváci údajně uhýbali, křičeli a někteří v panice opouštěli kinosál.
Za první stereoskopický celovečerní snímek promítaný platícímu publiku je obecně 5
MONACO, James. Jak číst film: svět filmů, médií a multimédií. Albatros, Praha 2006, 1. vydání, strana 230.
6
Optické zařízení se dvěma optickými soustavami určené k pozorování dvojice obrazů sestrojené tak, aby každé oko pomocí čoček, hranolů či zrcadel vnímalo jen jeden obraz ze dvojice stereoskopických obrazů, čímž vyvolává iluzi prostorového vidění obrazů. 7
L'arrivée d'un train à La Ciotat [film]. Directed by Louis LUMIЀRE, Auguste LUMIЀRE. Francie: Lumière, 1896.
9
považován snímek Power of Love8, který měl premiéru v Los Angeles 27. září roku 1922. Po předvedení filmu majitelům kin a novinářům v New Yorku film upadl v zapomnění a dnes je považován za ztracený (neexistují ani žádné fotografie z promítání filmu). Podle článku v tehdejším deníku Film Daily z 30. září 1922 byly v úvodu filmu promítány záběry Yosemitského údolí. Údajně si film u diváků vysloužil dlouhý potlesk.9 Film byl promítán dvoupásmově v červenozeleném anaglyfickém formátu. To z něj činí jednak první film využívající dvoupásmovou projekci a jednak první film, k jehož sledování bylo zapotřebí anaglyfických brýlí (více o nich v kapitole 2.2.2).10
Filmoví tvůrci i provozovatelé kin pokračovali v experimentování s 3D formátem po dobu několika dekád, nicméně vysoké náklady spojené s potřebou modernizace kin pro novou technologii a především tlak Velké hospodářské krize bránily v širším zavádění stereoskopické promítací technologie. Jediným významnějším počinem této éry tak zůstává osmiminutový film Audioscopiks11 z roku 1935. I tento film spoléhal na anaglyfický formát (červená/zelená) a v roce 1936 získal výroční cenu Oscar Americké akademie filmových věd a umění v kategorii Nejlepší krátkometrážní hraný film.
Ačkoliv se stereoskopické filmy vyráběly na červené a zelené filmové pásy, 3D filmy jako takové zůstávaly stále černobílé. Změna se odehrála až v roce 1952, kdy měl premiéru první barevný 3D snímek nazvaný Bwana Devil12. K promítání tohoto filmu se užívalo barevných filtrů a 3D duálního projekčního systému značky Polaroid. Tato technologie se stala standardem pro většinu 3D filmů té doby. Film Bwana Devil zahájil zlatou éru hollywoodských 3D filmů a spustil doslova lavinu dalších 3D snímků.
Zlatá éra 3D filmů (1952 – 1955)
8
Power of Love, The [film]. Directed by Nat G. DEVERICH. USA: Haworth Pictures Corporation, 1922.
9
ZONE, Ray. Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-D Film, 1838-1952. The University Press of Kentucky, Lexington (Kentucky, USA) 2007, 1. vydání, strana 110. 10
AMC FILMSITE. Timeline of Greatest Film Milestones and Turning Points in Film History. The Year 1922. Filmsite.org [online]. ©1996-2012 [cit. 11.12.2012]. Dostupné z
. 11 12
Audioscopiks [film]. Directed by Jacob LEVENTHAL, John NORLING. USA: Metro-Goldwyn-Mayer, 1935. Bwana Devil [film]. Directed by Arch OBOLER. USA: Gulu Productions, 1952.
10
První polovina padesátých let 20. století je považována za zlatou éru tvorby 3D filmů. Umožnila ji rychle se rozvíjející poválečná ekonomika USA, kdy filmoví diváci i provozovatelé kin začínají přistupovat otevřeněji k tomuto „staronovému“ filmovému formátu. K rostoucí popularitě 3D formátu především mezi dětmi přispěl velký počet 3D komiksových magazínů s přiloženými anaglyfickými brýlemi.
Již zmíněný film Bwana Devil předznamenal začátek nového trendu. V následujících třech letech spatřily světlo světa doslova desítky 3D filmů. Hororový film Dům voskových figurín13 z roku 1953 představuje první 3D film promítaný za doprovodu stereofonního zvuku. Mimo jiné také právě díky úspěchu tohoto snímku začínají hollywoodská studia v té době inklinovat spíše k tvorbě 3D hororových snímků. Patrně nejvýznamnějším 3D filmem této éry je snímek Netvor z Černé laguny14. Byl to jediný 3D film té doby, který si svým úspěchem u diváků vynutil pokračování s názvem Pomsta netvora15. Popularita 3D filmů byla v té době natolik vysoká, že se o experiment s 3D formátem pokusil i legendární režisér Alfred Hitchcock. V roce 1954 tak vzniknul ceněný film Vražda na objednávku16, který je dodnes považován za jeden z nejlepších příkladů zvoleného přístupu k 3D formátu. Popularita 3D filmů v této době dosahovala vrcholu.
Přes veškeré technické pokroky, vznik kvalitních snímků a jejich oblibu u diváků, dochází již v půlce padesátých let k poklesu zájmu o 3D filmy. Příčiny lze nalézt především na straně technologií. 3D projektory té doby vyžadovaly dva filmové pásy, ze kterých musel být obraz promítán synchronizovaně. Drobné nedostatky v synchronizaci mohly u diváků snadno vyvolat bolesti očí a bolesti hlavy. Jedním z dalších problémů byla náchylnost filmového pásu k snadnému poškození. Drobné oděrky a škrábance vedly u diváků po určité době promítání ke stejným problémům, jako v případě špatné synchronizace promítání. Tyto problémy a nutnost vysokých investic do modernizace a vybavení kinosálů 3D technologií znamenaly postupný úpadek zájmu provozovatelů kin i filmových studií o tento formát.
13 14 15 16
House of Wax [film]. Directed by André De TOTH. USA: Warner Bros. Pictures, 1953. Creature from the Black Lagoon [film]. Directed by Jack ARNOLD. USA: Universal International Pictures, 1954. Revenge of the Creature [film]. Directed by Jack ARNOLD. USA: Universal International Pictures, 1955. Dial M for Murder [film]. Directed by Alfred HITCHCOCK. USA: Warner Bros. Pictures, 1954.
11
Postupné oživování zájmu o 3D filmy (1955 – 1985)
S příchodem 60. let byl 3D žánr prakticky zapomenut s výjimkou občasného experimentování s tímto formátem. Například film The Mask17 z roku 1961 je považován za jeden z nejlepších avantgardních filmů vůbec. Film byl promítán ve 2D s výjimkou scén, kdy si hlavní postava nasadila mýtickou masku. Před těmito scénami byli diváci vyzvání, aby si ke sledování následující části filmu nasadili anaglyfické brýle.
Další znovuzrození 3D formátu přichází o několik let později, v době kdy producent Arch Oboler nachází způsob jak promítat 3D filmy bez nutnosti dvou filmových pásů. Jeho nová technologie - Space-Vision 3D - fungovala na principu překrývání dvou stereoskopických obrazů v rámci jednoho filmového pásu. Problém se synchronizací projekce tak odpadl. Nevýhodou tohoto řešení byl fakt, že filmy zobrazované pomocí této technologie postrádaly potřebný jas a barevnou sytost.
V 70. letech vyvinula firma Stereovision novou technologii, která umožnila sloučit dva filmové pásy na jediný filmový pás vedle sebe, na tzv. anamorfní pás. Ten byl schopen pojmout i širokoúhlý obraz prostřednictvím horizontálního stlačení obou obrazů vedle sebe. Při promítání procházel filmový pás přes filtry Polaroid, které byly schopny obnovit původní širokoúhlý poměr stran obrazu a oba současně promítané pásy spojit v jediný přesvědčivý obraz. V průběhu následujících 25 let bylo natočeno 36 filmů určených k promítání pomocí této
technologie.
Prvním
filmem
natočeným
pro
technologii
Stereovision
byla
nízkorozpočtová komedie The Stewardesses18 z roku 1969. V této době také vzniká nový trend propagace a zacílení 3D filmů. Většina 3D filmů ze 70. a 80. let cílí přímo na starší diváky nebo fanoušky hororových filmů. Řada pokračování oblíbených hororových sérií byla v té době uvedena do kin také ve formátu 3D – jako například Pátek třináctého 319, Čelisti 320 a Amityville – Dům hrůzy21.
17 18 19 20 21
Mask, The [film]. Directed by Julian ROFFMAN. Kanada: Taylor Roffman Productions, 1961. Stewardesses, The [film]. Directed by Al SILLIMAN Jr. USA: Hollywood Films, 1969. Friday the 13th Part III [film]. Directed by Steve MINER. USA: Paramount Pictures, 1982. Jaws 3-D [film]. Directed by Joe ALVES. USA: Universal Pictures, 1983. Amityville 3-D [film]. Directed by Richard FLEISCHER. USA: De Laurentiis Entertainment Group, 1983.
12
Přes poměrně značnou popularity 3D formátu v 70. a 80. letech byl jeho další úpadek neodvratný. Technologie klasického filmu totiž natolik pokročila, že 3D filmy začínaly v moderních kinosálech působit těžkopádně a zastarale. Vysoké náklady na jejich natáčení pak odrazovaly i samotné filmové tvůrce a studia. Taktéž diváci postupně ztráceli zájem o filmy, které po nich vyžadovaly nasazení papírových anaglyfických brýlí. Ty ostatně byly v té době nezměněným standardem po dobu takřka 30 let. 3D formát se opět přesouvá na okraj zájmu filmového průmyslu.
Znovuzrození 3D – IMAX vstupuje na trh (1986 – 2005)
3D filmy se tak vytrácejí z povědomí široké veřejnosti. Ovšem i v této nepříznivé době existují filmoví tvůrci a vědci, kteří jsou ochotni zkoumat způsoby výroby levnějších a vizuálně atraktivnějších 3D snímků. V polovině 80. let se uvolněného trůnu chopil formát IMAX 3D. Prioritou technologie IMAX 3D kanadské společnosti IMAX Corporation byla především správná synchronizace filmových pásů. Cílem bylo minimalizovat možnost očního napětí a bolestí hlavy, které se dostavují při sledování nekvalitního 3D obrazu. Společnost IMAX přichází jako první s rozměrnými plátny a investuje nemalé peněžní prostředky do výroby 3D filmů určených pro své kina. Snahou bylo nabídnout divákům kvalitní a netradiční filmový zážitek. IMAX v té době začíná rozšiřovat nabídku svých filmů. Přelomovým bodem tohoto formátu je světová výstava Expo '86 ve Vancouveru. Film Transitions22 z roku 1986 se stává prvním 3D filmem určeným pro IMAX formát. Byl to právě tento film, u kterého byly poprvé použity polarizační brýle, jež tak nahradily dosud užívané anaglyfické brýle. Nespornou výhodou polarizačních brýlí je fakt, že film může sledovat velký počet diváků současně z různých pozorovacích úhlů, aniž by při tom došlo ke snížení kvality vnímaného prostorového efektu.
„Výsledkem natáčení ve formátu IMAX 3D jsou dvě role filmu. Jedná pro pravé oko a druhá pro levé oko. Trojrozměrný film se na filmové plátno promítá prostřednictvím dvou polarizovaných čoček, které na plátno odděleně promítají filmové pásky pro pravé a levé oko.
22
Transitions [film]. Directed by Tony IANZELO, Colin LOW. Kanada: National Film Board of Canada, 1986.
13
Polarizované brýle jsou vybaveny čočkami stejného polarizačního směrování pro pravé a levé oko jako projektor. Brýle tak umožňují divákům vidět obraz určený vjemu pravého oka jen pravým okem a levý obraz odpovídající vjemu levého oka jen levým okem. Diváci díky tomu vidí scénu prostorově, neboli trojrozměrně“.23
V průběhu 2. poloviny 80. let a v 90. letech rozšiřoval IMAX, a také relativně malý počet specializovaných 3D kin v zábavních parcích, svoji programovou nabídku o desítky nových titulů. Většinu z těchto filmů tvořily naučné dokumenty. Výjimečně se objevovala díla adaptující populární komerční sérii jako například Muppet*vision 3-D24, Honey, I Shrunk the Audience25, nebo T2 3-D: Battle Across Time26. Dokumentární snímek Tajemství Titaniku 3D27 režiséra Jamese Camerona představuje další významný mezník v pokroku 3D technologie. James Cameron pro účely natáčení tohoto filmu poprvé použil Reality Camera System28 (později známý jako Fusion Camera System). Předchozí velkoformátové kamerové systémy vážily desítky kilogramů a byly schopny zaznamenat pouze několik málo minut filmu na jeden záběr. S využitím výhod digitálních technologií a obrazových schopností velké a těžkopádné kamery CineAlta společnosti Sony upravené do podoby přenosného 3D kamerového systému, byl James Cameron schopen pořizovat záběry dlouhé až několik hodin a poté výsledný produkt převést do prakticky jakéhokoliv myslitelného výstupního formátu, včetně formátu IMAX 3D. Tato technologie byla později převzata i ostatními tvůrci a odstartovala novou vlnu komerčních 3D snímků.29 Silným zastáncem 3D technologií byl v této době také režisér Robert Rodriguez, jenž pro kinodistribuci natočil svá 3D díla Spy Kids 3-D: Game Over30 a Dobrodružství Žraločáka a 23
IMAX. Co je IMAX: Efekty 3D. Imaxpraha.cz [online]. ©2003-2012 [cit. 13.12.2012]. Dostupné z . 24 25
Muppet*vision 3-D [film]. Directed by Jim HENSON. USA: Jim Henson Productions, 1991. Honey, I Shrunk the Audience [film]. Directed by Randal KLEISER. USA: Theme Park Productions, 1994.
26
T2 3-D: Battle Across Time [film]. Directed by Stan WINSTON, James CAMERON, John BRUNO. USA: Lightstorm Entertainment, 1996. 27
Ghosts of the Abyss [film]. Directed by James CAMERON. USA: Walt Disney Pictures, 2003.
28
Jedná se o digitální filmový kamerový systém vyvinutý Jamesem Cameronem a kameramanem Vincem Pacem ve spolupráci se společností Sony. Technologie byla vyvinuta za účelem natáčení ve stereoskopickém 3D. 29
HISTORY. Ghosts of the Abyss: The Production. History.co.uk *online+. ©2012 [cit. 31.12.2012]. Dostupné z . 30
Spy Kids 3-D: Game Over [film]. Directed by Robert RODRIGUEZ. USA: Dimension Films, 2003.
14
Lávovky31.
Ovládnutí mainstreamové tvorby (2005 – současnost)
Pravděpodobně nejdůležitější a zároveň přelomový bod této éry 3D kinematografie představuje rok 2004 a uvedení filmu Polární expres32 do kin. Tento počítačem animovaný dětský film byl souběžně uveden jak v běžných kinech, tak i v kinosálech IMAX. Přestože kina IMAX tvořila pouhý zlomek z celkového počtu kin, v nichž byl snímek uveden, podílela se tato kina celou jednou čtvrtinou na celkových tržbách filmu z pokladen kin. Filmová studia tak velmi rychle vycítila obchodní potenciál moderní 3D kinematografie. IMAX 3D brzy získává nové konkurenty v podobě nových technologií – RealD 3D společnosti RealD, Inc., Dolby 3D společnosti Dolby Laboratories, Inc., MasterImage 3D společnosti MasterImage 3D, Inc., a řadu dalších. Všechny tyto technologie opustily zastaralou koncepci anaglyfických brýlí a vydaly se cestou polarizačních brýlí, případně dražších aktivních stereoskopických brýlí.
2) VYMEZENÍ SPECIFIK FILMOVÉ STEREOSKOPIE
Ve druhé kapitole vysvětlíme hlavní principy prostorového vidění. V dalších bodech kapitoly stručně definujeme formáty stereoskopické projekce a procesy výroby stereoskopického filmu. Dále se zaměříme na pojem imerzivity, jenž je pro prožitek ze zobrazovaných 3D virtuálních světů klíčový. Závěrem kapitoly se pak pokusíme nalézt odpověď na otázku kdo je divákem stereoskopického filmu.
2.1) Stereoskopické vidění
Schopnost prostorového (hloubkového) vidění se v průběhu evoluce vyvinula jen u některých živočišných druhů. Jedním z nich je také člověk. Prostorové vidění nám umožňuje orientaci v prostoru a správný odhad vzdálenosti. Tato schopnost je u každého jednotlivce velmi odlišná. Někteří rozlišují předměty i ve vzdálenosti 1 000 m, jiní mají menší schopnost prostorového
31
Adventures of Sharkboy and Lavagirl 3-D, The [film]. Directed by Robert RODRIGUEZ. USA: Columbia Pictures Corporation, 2005. 32
Polar Express, The [film]. Directed by Robert ZEMECKIS. USA: Warner Bros. Pictures, 2004.
15
vidění (jen do 300 až 500 m). Jeho vývoj je oproti jiným funkcím zraku výrazně delší a k upevnění této schopnosti dochází až do sedmého roku života. Pro dokonalé prostorové vidění je nezbytná bezchybná spolupráce obou očí. U dětí ohrožuje nejčastěji tuto schopnost šilhání. V dospělosti může být prostorové vnímání sníženo, nebo nepřítomno vlivem skrytého šilhání, rozdílných hodnot oční vady a velikosti obrazů pravého a levého oka. Odhaduje se, že až 12% jedinců lidské populace nemá schopnost prostorového vidění.33
STEREOPSE
Stereopse představuje vnímání hloubky prostřednictvím binokulárního vidění. Tento jev je možný díky rozdílné horizontální poloze očí - tzv. binokulární disparitě34. U dospělého člověka je vzdálenost mezi očima v průměru 65 mm. Levé oko člověka vnímá obraz prostředí z mírně odlišné polohy v porovnání s pravým okem. Tyto dva různé vizuální vjemy jsou mozkem vnímány a zpracovány současně. Zrakové centrum mozku porovná vizuální rozdíly obou vizuálních vjemů s cílem odhadnout vzdálenost od objektů. Spojením levého a pravého vizuálního vjemu vzniká v mozku efekt prostorovosti.
Kromě disparity má odlišná poloha očí důležitý význam také pro vnímání hloubky. Pokud oči zafixují pohled na předmět vzdálený méně než 30 centimetrů od očí, dojde k sbíhání optických os obou očí. Tento jev je znám jako „konvergence“ (z lat. con-vergere – ohýbat k sobě). Nachází-li se předmět pozorování ve větší dálce, jsou osy očí téměř paralelní. Přeostřováním očí na různě vzdálené předměty dochází ke změně v optické mohutnosti, jevu nazývanému „akomodace“ oka (z lat. accomodare, přizpůsobit). Akomodaci a konvergenci je naštěstí možné ovládat nezávisle na sobě. Bez tohoto funkčního oddělení by bylo pozorování stereoskopického obrazu jen stěží možné. Podle toho v jaké hloubce se zobrazovaný bod nachází, konvergují oči diváků různě silným způsobem. Oči tedy konvergují do prostoru na
33
JURÁKOVÁ, Petra. Prostorové vidění u artefakie *online+. Brno, květen 2011, strana 7. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Lékařská fakulta. Vedoucí diplomové práce doc. MUDr. Zuzana Hlinomazová, Ph.D. [cit. 31.12.2012]. Dostupné z . 34
Jedná se o jev, kdy dva obrazy prostředí vytvořené párem očí nejsou stejné. Je dán prostorovou diferencí umístění obou očí (různou u různých živočichů a lišící se vzdáleností i úhlem umístění očí), projevuje se různě v závislosti na vzdálenosti, geometrii očí a způsobu zpracování obou obrazů v nervové soustavě. U člověka (i živočichů) je díky způsobu zpracování obrazů v mozku binokulární disparita základem prostorového vidění, perspektivy a orientace v prostoru.
16
sledovaný stereoskopický obraz, ale zároveň stále ostří na projekční plátno.35
2.2) Stereoskopické techniky projekce
Při stereoskopické projekci dochází k simulaci prostorovosti objektů. Tento proces se dělí na dvě části. Nejdříve je zapotřebí vygenerovat tzv. stereoskopické páry, což jsou snímky korespondující s pohledem pravého a levého oka. Následně během vlastní projekce je zapotřebí zabezpečit, aby snímky určené pravému oku byly doručeny oku pravému a snímky pro levé oko, oku levému.
Stereoskopickou 3D projekci lze rozdělit do několika skupin na základě principů, jež zajišťují požadavek odděleného obrazu pro levé a pravé oko. Nejběžnější metodou je využití brýlí, jež mohou být aktivní anebo pasivní. Pasivní brýle využívají pro odfiltrování snímků určených pravému a levému oku anaglyfické, polarizační či interferenční filtry. Aktivní brýle jsou novou a zatím ne příliš rozšířenou technologií. 2.2.1) Aktivní stereoskopická projekce
S touto technologií se můžeme setkat u 3D projektorů, 3D monitorů a 3D televizorů. Tento typ projekce sestává z obrazového signálu tvořeného střídavě promítanými obrazy pro levé a zvlášť pro pravé oko a aktivních LCD brýlí (shutter glasses). Ty jsou vždy vybaveny baterií a elektronikou pro střídavé zatemňování jednotlivých očnic řízené pomocí vysílané frekvence. Obrazový signál se mezi projektorem a LCD brýlemi synchronizuje bezdrátově (rádiový či infračervený signál). Výhodou je velmi kvalitní 3D zobrazení, plně barevná projekce, potřeba jediného projektoru a libovolné projekční plochy. Nevýhodou naopak nutnost drahých a těžkých brýlí náchylných k snadnému poškození či odcizení, vyžadujících péči o dobíjení či výměnu baterií. Někteří jedinci jsou rovněž na tuto technologii citliví – uvádějí, že při sledování aktivní 3D projekce zaznamenávají zvýšenou zátěž na oči a z ní pramenící bolest očí a hlavy. Dalším často zmiňovaným problémem může být ztráta světelného výkonu. Tyto skutečnosti komplikují rozšíření této technologie v rámci velkých 3D kinosálů. Aktivní 3D se 35
MENDIBURU, Bernard. 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen. Focal Press, Kidlington (Oxford, Anglie) 2009, 1. vydání, strana 20.
17
tak spíše uplatňuje při hraní počítačových 3D her a sledování 3D filmů v domácnostech.
Obrázek č.3 - Příklad aktivních LCD brýlí
2.2.2) Pasivní stereoskopická projekce
Rovněž pasivní 3D stereoskopická projekce je založena na sledování dvojice obrazů, jednoho pro pravé oko a druhého pro levé oko.
Anaglyf
Anaglyf patří mezi nejstarší 3D stereoskopické technologie, která je dnes již překonána modernějšími technologiemi. Tento typ projekce vyžaduje vyjma projektoru také vytvoření barevných stereoskopických párů (anaglyfů) promítaného obrazu. Každý divák musí být vybaven anaglyfickými brýlemi. Nejčastěji používanými typy brýlí jsou červeno-azurové (redcyan) či zeleno-purpurové (green-magenta) brýle. Pro levou očnici se zpravidla užívá červený (zelený) filtr a pro pravou azurový (purpurový). Červený filtr propouští jen červenou složku, azurový pak jen azurovou složku anaglyfu. Výsledkem je, že každé oko vnímá z anaglyfu jen jeden ze dvou obrazů a mozek pak zpracuje tento vjem do podoby stereoskopického obrazu. Výhodou je nízká cena brýlí a fakt, že tento způsob funguje spolehlivě i na tiskovinách, monitoru počítače či televizoru. Velkou nevýhodou pak je obtížné dosažení plné barevnosti.
18
Obrázek č.4 - Příklad anaglyfických brýlí firmy Tridakt a anaglyfu
Polarizovaná projekce
Tato technologie k projekci vyžaduje dva projektory s polarizačními filtry a použití polarizačních brýlí. Polarizace může být buď lineární anebo kruhová. Obě varianty však vyžadují promítání obrazu na speciální promítací plátno, které umožňuje zachování polarizace i po odrazu promítaného světla. Výhodou je plně barevná projekce a cenová dostupnost projektorů. Plusem jsou také lehké a levné pasivní polarizační 3D brýle. Nevýhodou je pak potřeba páru projektorů, jež vyžadují synchronizaci. Technickou komplikací je i nezbytnost speciálního promítacího plátna, které obsahuje stříbro nebo hliník. Tyto obsažené kovy postupem času oxidují, což způsobuje tmavnutí promítaného obrazu. Následná nutná výměna promítacích pláten je velice nákladná a časově náročná.
Interferenční princip
Systém firmy Infitec funguje na principu barevného posuvu ve třech složkách viditelného spektra. Filtr rozdělí světelné spektrum do šesti vlnových pásem: R1 (červené1), G1 (zelené1), B1 (modré1) pro levé oko a R2, G2, B2 pro pravé oko. Každému oku je tak dodáván obraz sestávající ze 3 barevných složek, ale v posunutém barevném odstínu. Na rozdíl od anaglyfického zobrazení dokáže mozek člověka zpracovat barevný posun do barevně vyrovnaného 3D stereoskopického vjemu mnohem přesněji. Ke kladům tak patří možnost zachování plné barevnosti a použití standardního promítacího plátna. Záporem pak poměrně značná ztráta toku světla na filtrech projektorů a brýlích. Nutností je použití dvou poměrně
19
dost výkonných projektorů, jejichž světelný výkon nesmí v průběhu promítání poklesnout.
Autostereoskopie
Autostereoskopické systémy poskytují 3D vjem, aniž by divák potřeboval speciální brýle nebo jiné zařízení, které je určeno pro oddělení obrazů určených pro pravé a levé oko. Místo toho jsou oba obrazy, tj. pohled pravého a levého oka, vysílány přímo do prostoru, kde je divák. Společným znakem všech auto-stereoskopických monitorů je speciální maska umístěná před LCD displejem. Je vybavena optickými hranoly, které vychylují různé sloupce pixelů do různých směrů. Na obrazovce monitoru jsou podle parametrů optické masky vtěsnány obrazy pro pravé i levé oko. Maska způsobí to, že jsou obrazy pro jednotlivé oči viditelné pouze z určitých směrů. Pokud se tedy divák postaví do vhodné pozice (pro každého člověka může být jiná – to podle rozteče očí), uvidí levým okem pouze levý obraz a pravým pravý, čímž vzniká 3D vjem. Nevýhodou je ne zcela přesvědčivé podání 3D obrazu, nutnost hledat místo před monitorem, kde 3D funguje nejlépe a snížené rozlišení obrazu. 36
Obrázek č.5 – Schéma autostereoskopického 3D monitoru
2.3) Proces výroby stereoskopického filmu
36
GALI-3D. 3D auto-stereoskopické monitory (3D bez brýlí). Gali-3D.com [online]. ©2005-2011 [cit. 21.12.2012]. Dostupné z .
20
2.3.1) 3D film s živými herci Pro natáčení hraného celovečerního snímku ve 3D je standardně využíváno dvou kamer umístěných vedle sebe tak, aby jejich čočky mezi sebou zaujímaly vzdálenost, jež je průměrnou vzdáleností mezi levým a pravým okem člověka. Při natáčení filmu tímto způsobem vznikají dva na sobě nezávislé obrazy, kdy první z kamer natáčí obraz pro pravé oko a druhá z kamer obraz pro levé oko. V zásadě lze za tímto účelem využít i dvou běžných 2D kamer spojených k sobě, ale tato varianta je v mnoha ohledech problematická. Pro natočení snímku v nejvyšší možné 3D obrazové kvalitě je proto nejvhodnější volbou využití stereoskopických kamer. Při použití 3D kamer však nelze aplikovat levné a jednoduché optické a vizuální triky standardně užívané při 2D natáčení, a proto je zapotřebí nahradit tyto postupy poměrné drahými CGI scénami. V roce 2008 byl do kin uveden film Cesta do středu země37, jenž se stal prvním hraným celovečerním snímkem natočeným prostřednictvím technologie „Fusion Camera System“38 a uvedeným ve formátu Digital 3D. Později byl následován řadou dalších snímků, včetně filmu Avatar39. Při jeho natáčení byla poprvé využita 3D technologie založená na způsobu, jakým lidské oko v reálném světě vnímá konkrétní obraz. To představovalo velký zlom v doposud známých technologiích 3D kamerových systémů. Řada starších 3D kamerových souprav stále využívají jednoduchého spojování dvou kamer vedle sebe (stranami k sobě), zatímco současné modely mají již obě dvě kamerové čočky vestavěny do jediného zařízení.
2.3.2) 3D animovaný film
CGI animované filmy mohou být vyrenderovány ve verzi stereoskopického 3D použitím dvou virtuálních kamer. Prvním počítačově animovaným celovečerním filmem, jenž byl uveden ve stereoskopickém 3D se stal v roce 2004 film režiséra Roberta Zemeckise Polární expres40.
37
Journey to the Center of the Earth [film]. Directed by Eric BREVIG. USA: New Line Cinema, 2004.
38
Vyjma filmu Avatar byly pomocí tohoto systému později natočeny také snímky Tron: Legacy (Joseph KOSINSKI, 2010), Hugo a jeho velký objev (Martin SCORSESE, 2011) a Pí a jeho život (Ang LEE, 2012), jejichž vysoká úroveň kvality 3D formátu tvoří světlou výjimku v současné stereoskopické produkci. 39 40
Avatar [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 2009. Polar Express, The [film]. Directed by Robert ZEMECKIS. USA: Warner Bros. Pictures, 2004.
21
V listopadu roku 2005 uvedlo studio Walta Disneyho animovaný film Strašpytlík41 v digitálním 3D formátu. K promítání animovaných filmů ve 3D se nejčastěji využívá RealD 3D nebo IMAX 3D formát.
2.3.3) Syntetický 3D film
Vyjma přímého natáčení filmů ve 3D formátu pomocí za tímto účelem speciálně vyvinutých filmových kamer, začala filmová studia hojně využívat převod již hotových 2D filmů do 3D s pomocí tzv. stereokonverze42. Pokusy o tento převod zde existovaly již od počátku stereoskopie, zřídkakdy se však setkaly s úspěchem. Technologie ovšem pokročila a s příchodem digitálního filmu se stal převod 2D filmu do 3D v postprodukční fázi výroby filmu mnohem jednodušší. Film Superman se vrací43 se v roce 2006 stal prvním větším 2D hollywoodským filmem, který byl zkonvertován do 3D, ačkoliv tohoto vylepšení se dočkalo pouze několik klíčových scén. Filmová studia na stereokonverzi v současné době často spoléhají a tak většinu 3D filmové produkce tvoří právě takto upravené snímky.44
Stereokonverze 2D snímků v postprodukci je bez diskuze nejméně vhodným způsobem k vytvoření stereoskopického filmu. Jednotlivé takto vzniklé 3D filmy se mezi sebou značně liší v kvalitě, která velmi závisí na množství času věnovaného stereokonverzi. Velice často jsou takto upravené 2D snímky neostré, tmavé a diváci z nich odchází nespokojeni, přestože jsou snímky ve výsledku komerčně úspěšné (např. Alenka v říši divů45 a Souboj Titánů46). Objevují se názory, že úspěch výše zmíněné Alenky v říši divů nebyl dán ani tak kvalitami filmu či jeho stereoskopie, jako spíš ohromným nadšením ze 3D, jež rozpoutal film Avatar. Byl to však právě tento film, jenž v důsledku špatné stereokonverze rozvířil debatu o tom, zda 3D je či není zbytečné médium. Nepochybným faktem je, že nekvalitní stereokonverze způsobily 41
Chicken Little [film]. Directed by Mark DINDAL. USA: Walt Disney Pictures, 2005.
42
Stereokonverze je proces transformace 2D plochého filmového obrazu do 3D stereo formátu, kdy z jednoho 2D obrázku (filmového políčka) je zapotřebí vytvořit dva mírně odlišné obrazy pro každé oko zvlášť. K tomuto účelu existuje několik metod povětšinou založených na doplnění informace o hloubce scény. 43
Superman Returns [film]. Directed by Bryan SINGER. USA: Warner Bros. Pictures, 2006.
44
SEYMOUR, Mike. Art of Stereo Conversion: 2D to 3D – 2012. In: FXguide.com [online]. 8.5.2012 [cit. 11.12.2012]. Dostupné z . 45 46
Alice in Wonderland [film]. Directed by Tim BURTON. USA: Walt Disney Pictures, 2010. Clash of the Titans [film]. Directed by Louis LETERRIER. USA: Warner Bros. Pictures, 2010.
22
„rychlé vystřízlivění“ některých 3D optimistů a že kazí reputaci 3D formátu jako celku. Proto je zapotřebí při hodnocení 3D kinematografie na základě stereoskopické filmové produkce posledních let rozlišovat mezi filmy již natočenými ve 3D a filmy do 3D pouze převedenými.
2.4) Imerzivita
O imerzivitě se hovoří nejčastěji v souvislosti s počítačovými hrami a její význam bývá zpravidla popisován slovy „pocit vnoření“. Obrození 3D filmu rozšířilo oblast užívání tohoto termínu na další médium. 3D filmy mají tu vzácnou vlastnost, že dokáží věrně zobrazovat konstruované filmové reality, kterým 3D technologie umožňuje „vystoupit z plátna“ a stát se součástí divákova skutečného světa. Díky tomu je vnímání povahy filmového světa jako součásti skutečného světa divákem intenzivnější – divák je doslova obklopen filmovým vyprávěním. Tento jev nejenže zvýrazňuje pocit reality dostavující se při sledování filmu, ale také zvyšuje pocit virtuální reality, jež tato filmová prostředí vyvolávají.
Technologický pokrok ve filmu (poháněný především rozvojem CGI), ekonomická stránka filmové produkce, marketing a také americké konzumní kultura, to jsou všechno aspekty, které lze považovat za nejpravděpodobnější příčiny současné „nové vlny“ stereoskopické filmové tvorby. Při diskuzi o tomto tématu je také třeba si uvědomit, že tento úspěch přichází po více než století snahy docílit často málo zmiňovaný cíl – dokonalý imerzivní prožitek. Lauren Rabinovitz ve svém díle objasňuje obecný koncept „imerzivity“, když říká, že: „divácký proces jako takový je ve své podstatě popřením tělesné prezence (tělesnosti) a pohroužením se do vzdáleného světa obrazu a zvuku.“47
Rabinovitzová dále popisuje imerzivitu s použitím termínů jako „identifikace“ a slovních obratů jako například „zvýrazněná fyzická orientace“.48 Mluvíme-li tedy o filmu jako o imerzivním, měl by takový film splňovat parametry prožitku, který divákům umožní pohroužit se do „vzdáleného světa obrazu a zvuku“. Touhu po imerzivní kinematografii lze vystopovat
47
”The spectatorial process is essentially a disavowal of corporeal presence (embodiment) and an absorption into the distant world of image and sound.” RABINOVITZ, Lauren. Memory Bytes: History, Technology, and Digital Culture. Duke University Press, Durham (Severní Karolína, USA) 2004, 1. vydání, strana 100. 48
Ibid., strana 101.
23
od samých počátků filmu až po dnešní digitální technologie.49
Na základě ověřené definice Rabinovitzové si lze snadno odvodit, že imerzivita je pro 3D filmy přirozenou vlastností, protože jejich primárním smyslem je navodit pocit splynutí se zobrazovaným prostorovým světem. Pokud dva lidé sledují dvě verze stejného filmu, jeden 2D verzi a druhý 3D verzi, a oba jsou do příběhu zabráni stejným, divák sledující 3D verzi by potenciálně měl být schopen prožít vyšší míru „ponoření“ se do fiktivního světa filmu. Samozřejmě tento pocit nastává, pouze pokud divákova pozornost není odváděna od dění na plátně. Například kdyby scény s 3D rostlinami ve filmu Avatar50 neodváděly pozornost diváka, iluze hloubky by bývala byla dokonaleji navodila pocit, že se nachází v džungli na planetě Pandora. Tento rostoucí trend samoúčelného zdůrazňování 3D efektu nic nemění na tom, že 3D film má větší potenciál úspěšného vtažení diváka do předkládaného dietetického světa51.
Imerzivita diváka v rámci filmu může být snadno narušena rozptýlením divákovy soustředěné pozornosti. Zdrojem tohoto rozptýlení pozornosti můžou být nejen vnější prvky jako hluk, smích, kašel, zvonění mobilu, apod., ale také prvky vycházející z filmu samotného. Vzhledem k tomuto faktu musíme rozlišovat mezi imerzivním (immersive) 3D a trikovým (gimmicky) 3D. Přestože trikové 3D je součástí většiny 3D filmů, jedinou cestou, jak zamezit rozptylování pozornosti diváka a tím maximalizovat imerzivitu jeho prožitku, je úplné odstranění trikového 3D z filmů a ponechání pouze imerzivního 3D. Rabinovitzová popisuje trikové 3D jako zažitý trend „šokujících efektů, jejichž jediným cílem je zobrazovat předměty tak, aby budily zdání, že letí přímo na diváka“.52
Původ trikového 3D sahá do počátků filmové stereoskopie, kdy se ze zcela pochopitelných důvodů jednalo o primární atrakci a důvod k natáčení stereoskopických filmů. Velmi dobře
49
RABINOVITZ, Lauren. Memory Bytes: History, Technology, and Digital Culture. Duke University Press, Durham (Severní Karolína, USA) 2004, 1. vydání, strana 106. 50
Avatar [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 2009.
51
Termín diegetický svět vychází z fikčního světa postav a příběhu. Například diegetická hudba je ta, která je součástí fikční reality. U filmu tímto jednoduše rozumíme to, co bychom mohli vnímat, kdybychom byli součástí světa, který zobrazuje. 52
RABINOVITZ, Lauren. Memory Bytes: History, Technology, and Digital Culture. Duke University Press, Durham (Severní Karolína, USA) 2004, 1. vydání, strana 101.
24
známým příkladem trikového 3D je scéna z filmu Dům voskových figurín
53
, kde pouliční
prodavač opakované hází míčkem směrem do kamery. Ve filmu Pátek třináctého 354, v poměrně zásadním díle z pohledu 3D technologií nežli umělecké hodnoty, je scén s vrháním rozličných předmětů směrem do kamery několik v průběhu celého filmu. I obrozené 3D v digitální věku spoléhá na laciné „lekavé“ efekty z plátna vylétávajících předmětů.
Kritika Ray Zona směrem k trikovému 3D je dalším poměrně dobrým důvodem proč trvat na jejím jasném odlišování od imerzivního 3D: “Spoléhání se na optickou konvergenci a neochabující exploataci různých „vyskakovacích“ efektů, jež nijak nesouvisí s příběhem, představuje pro stereoskopický film jen velice nepatrný umělecký posun.“55 Tato samoúčelnost 3D efektů, kterou Ray Zone zmiňuje, má bez pochyby za následek nižší úroveň imerzivity diváka. Na druhou stranu nejznámějším příkladem imerzivního 3D je v současné době film Avatar56, který dosud stále drží rekord jako nejvýdělečnější film všech dob (bez přihlédnutí k inflaci).57 Marketingová kampaň tohoto filmu zaměřená na průměrného návštěvníka kina se spoléhala ve velké míře na 3D ztvárnění, ale film samotný nespoléhá na samoúčelné trikové 3D se spoustou záběrů předmětů vyskakujících ven z plátna. Namísto toho film využívá CGI a 3D k vytvoření prostředí hloubky, díky němuž se daří vtáhnout do fiktivního světa Pandory mnohem lépe než prostřednictvím záměrného útočení na všechny smysly člověka. Jinými slovy, tento film v převážné míře nespoléhá na objekty či efekty, které by rychle létaly směrem do kamery podél osy Z. Namísto toho spíše působí jako běžný, na CGI scény se spoléhající dvojrozměrný film, který umožňuje divákovy poznávat diegetický svět bez rušivých „pouťových atrakcí“. Cameron vysvětluje tento postup slovy: „Neměl jsem v úmyslu zaútočit na divákovo oko každých pět vteřin. Chtěl jsem navodit pocit pohodlí. Mým úmyslem bylo, aby
53 54
House of Wax [film]. Directed by André De TOTH. USA: Warner Bros. Pictures, 1953. Friday the 13th Part III [film]. Directed by Steve MINER. USA: Paramount Pictures, 1982.
55
”The reliance on optical convergence and an unrelenting exploitation of off-the-screen effects disconnected from the narrative demonstrated only slight artistic advance for stereographic film.” ZONE, Ray. Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-D Film, 1838-1952. The University Press of Kentucky, Lexington (Kentucky, USA) 2007, 1. vydání, strana 3. 56
Avatar [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 2009.
57
BOX OFFICE MOJO. Avatar. Boxofficemojo.com [online]. ©1999-2012 [cit. 21.12.2012]. Dostupné z .
25
divák po několika minutách zapomněl, že ve skutečnosti sleduje 3D film a 3D působilo spíše podprahovým, podvědomým způsobem, aby si diváci připadali jako skuteční aktéři děje.“58
Bohužel tento přístup je v mainstreamové 3D tvorbě doposud velice vzácný. Většina hollywoodské 3D produkce i nadále spoléhá na trikové 3D. To má samozřejmě kontraproduktivní účinek a divák tak ztrácí zájem o příběh a všímá si nedokonalostí. Je pravděpodobné, že právě tento přístup se nemalou měrou podílí na současném poklesu diváckého zájmu o filmovou 3D produkci.
2.5) Divák stereoskopického filmu
3D je technologií, která pomáhá sbližovat dva světy – svět filmový se světem diváka. Divák díky 3D získává ještě větší pocit sblížení s imaginárním filmovým světem, než bylo dosud možné s běžnými filmovými výrazovými prostředky. Tato schopnost propojit člověka a film, bude-li ve filmech užita účelně a nikoliv samoúčelně, tedy způsobem, který značnou měrou stojí za úspěchem filmu Avatar59, může tuto technologii učinit dominantním způsobem tvorby a projekce filmového média. Oblíbenost 3D formátu se u každého diváka liší a je takřka jisté, že tato technologie nebude nikdy kladně přijata všemi diváky. Nicméně není pochyb o tom, že 3D formát disponuje vlastnostmi, které jej činí přitažlivým. Jsou to právě fantastická, myslí stvořená místa a světy, jež jsou tím, co v posledních sto letech pohánělo tvorbu pop-kulturních příběhů a vývoj rozličných technik, které jsou schopny tyto imaginace přivést k životu. Právě díky pokroku v tvorbě digitálně simulovaných prostředí se stávají tyto světy stále častější součástí našich životů, v tomto ohledu je potřeba zmínit především počítačové hry. Počítačové hry jsou specifické tím, že hráč může daný svět hry takzvaně „obydlet“, když na sebe vezme podobu jedné z nabízených herních postav a skrze ni se může pohybovat stanoveným příběhem od začátku do konce. Tato plynulost a jednoduchost výběru ze dvou světů je tím, co je rovněž příznačné pro filmové prostředí vytvořené formátem 3D.
58
„I don‘t want to assault the eye every five seconds. I want it to be comfortable… I want you to forget after a few minutes that you are really watching 3-D and just have it operate at a subliminal, subconscious level… it makes the audience feel like real participant“ REYNOLDS, Simon. Cameron: 'I'm Conservative with 3-D'. In: Digital Spy [online]. 7.8.2009 [cit. 21.12.2012]. Dostupné z . 59
Avatar [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 2009.
26
Pro počítačové hry i 3D film je charakteristická možnost obydlení digitálního prostoru. Čím věrněji a zajímavěji tento prostor působí, tím větší pocit splynutí s tímto imaginárním světem hráč/divák získává.
Vědecké studie zabývající se oblibou fikčních světů u hráčů počítačových her zkoumají, do jaké míry se mohou tyto světy hráčům jevit jako reálné, a jakým způsobem tento fakt ovlivňuje jejich vlastní vnímání skutečné reality. Schopnost fikčního světa podobat se realitě je hlavním důvodem stále rostoucí obliby počítačových her. Právě koncept virtuálních světů je tím, co mají počítačové hry a 3D filmy společného. Dějové linie počítačových her i 3D filmů jsou obvykle vytvářeny s pomocí počítačové grafiky, jež stále dokonaleji a úspěšněji vyvolává iluzi prostoru bez hranic. Podobností mezi filmy a počítačovými hrami je celá řada i bez ohledu na 3D kontext. Obě formy jsou založeny na vyprávění prostřednictvím obrazu, obě postupují od nějakého začátku směrem ke konci, obsahují jednu či více postav, jenž jsou v průběhu děje prezentovány. Filmy i počítačové hry jsou zobrazovány prostřednictvím podobných médií, ať už je to obrazovka televize, monitor počítače, nebo jiné zobrazovací prostředky. Vytvoření imerzivního prostředí bylo do nedávné doby doménou pouze pro videoherní formát. Ovšem vzhledem k prostorovým možnostem současného 3D filmu již není tato vlastnost omezena pouze na počítačové hry.
Vizuální vjem prostorovosti není jediným společným jmenovatelem obou médií. Celkový zevnějšek 3D filmu je totiž velice podobný hernímu rozhraní, jež je příznačné pro počítačové hry nahlížené z pohledu první osoby, případně vizuálním formátům, kde uživatel nemá možnost vidět svoji herní postavu na obrazovce celou, ale vidí pouze svoje ruce nebo své zbraně umístěné v prostoru hry.
Počítačové hry se objevily v době, kdy filmy už byly zavedeným médiem. Narativní průběh počítačových her lze přirovnat k narativnímu průběhu ve filmu – jak po příběhové stránce (úvod, zápletka, vyvrcholení, rozuzlení, závěr), tak po té obrazové. Vliv moderních her na současný 3D filmový formát a způsoby, kterými je chápán, je velice zřejmý. Postupný přechod u (kvalitních) 3D filmů od laciných „pop-up“ efektů k důmyslnějším prostorovým efektům se v mnoha ohledech podobá dřívějšímu evolučnímu posunu počítačových her od skrolovacího pohybu a otáčení k volnému třistašedesátistupňovému pohybu ve všech
27
směrech. Počítačové hry bývají často spojovány s fikčními světy, které hráč může obydlet od začátku do konce příběhu, s možností vykonávat činnosti a pohybovat se zcela volným způsobem v rámci příběhu/světa. Jistá analogie je patrná i u 3D filmů, kdy při jeho sledování divák získává stejné pocity jako má hráč při obydlení videoherního prostoru. Počítačové hry i 3D film umožňují hráčům a divákům fyzicky uniknout od reality a aktivně se zúčastnit předložené fikce. Mnohem důležitější než tento únik před realitou a jejími pravidly je však možnost snít nad rámec svých obvyklých snů, jinými slovy přidat neznámý podnět mezi obyčejné každodenní podněty. Přestože se může zdát, že za úspěchem 3D filmu stojí laciné 3D efekty, ve skutečnosti za ním stojí málo zmiňovaná potřeba zažívat něco, co není ve skutečnosti reálné.
2.5.1) Průměrný návštěvník 3D filmu
Tato kapitola se pokusí nabídnout statistický pohled na to, jak vypadá průměrný divák 3D filmu. Údaje se vztahují k roku 2011 (aktuálnější a tím pádem relevantnější údaje za rok 2012 nebyly v době vzniku této práce ještě k dispozici). Data byla dostupná pouze pro největší světový filmový trh, jímž je území Spojených států amerických a Kanady. Ostatní významné světové filmové trhy tak v přehledu nefigurují.
Graf č.1 - Návštěvnost 3D filmů v roce 2011 dle věkové skupiny (zdroj: MPAA, údaje za USA a Kanadu)
V průměru polovina (51%) ze všech návštěvníků kin a téměř jedna třetina celé populace
28
v roce 2011 navštívila na území USA a Kanady alespoň jeden 3D film. Filmoví producenti i nadále cílili své filmové produkty především na mladší publikum, jež představovalo většinu návštěvníků kin i v tomto roce. Mladí lidé ve věkové skupině 12-24 let patřili mezi nejčastější diváky 3D filmů – 3D film vidělo více než 50% příslušníků této demografické skupiny. Naopak lidé starší 60 let představovali nejmenší procento návštěvníků 3D filmů – pouze 15% jich vidělo 3D film.
Graf č.2 - Průměrný počet shlédnutých 3D filmů na jednoho diváka v roce 2011 (dle věku) (zdroj: MPAA, údaje za USA a Kanadu)
Typický návštěvník kina starší 25 let navštívil v roce 2011 v průměru pouze jeden 3D snímek, zatímco návštěvník mladší 25 let navštívil v průměru dva 3D snímky. 3) STEREOSKOPICKÝ FILM V 21. STOLETÍ
Třetí kapitola pojmenovává klíčové principy, kterými filmová stereoskopie obohacuje realismus ve filmu. Dále nazírá na přínos stereoskopického filmu po estetické stránce, předkládá ucelený přehled hlavních kritických reakcí na toto médium a vyjmenovává negativní zdravotní dopady spojené s recepcí stereoskopické projekce. V závěru kapitoly pak práce zkoumá vliv aktuálního 3D boomu na proměnu kinosálů a komerční úspěšnost hlavních filmových titulů a pokouší se postřehnout možný směr, kterým se v blízké budoucnosti bude stereoskopický film ubírat.
29
3.1) Film a realismus
Myšlenka realismu ve filmu se stala poměrně hojně diskutovaným tématem zvláště poté, kdy se ve filmu začaly uplatňovat speciální efekty. Realismus ve filmu existuje ve dvou podobách: první se vztahuje na uvěřitelnost filmových postav a dějů, druhá pak na autentickou, mechanickou reprodukci živého světa.60 Většina filmů splňuje první z uvedených variant realismu. Filmy, které se ve velkém měřítku spoléhají na speciální efekty, pak řadíme do kategorie „magického realismu“61. Zatímco realismus se pokouší vytvořit věrný obraz života tak, jak ho vidíme, magický realismus dle Bowersové „Spoléhá na prezentaci reálných, smyšlených nebo magických prvků tak, jako by byly reálné. Taktéž spoléhá na realismus, ale jen do té míry, aby mohl posunout to, co je akceptovatelné jako reálné až na hranici svých možností“62. Zobrazuje neobyčejné prvky jako skutečné události otevřeným a praktickým způsobem: „reálné a „spektakulární“ se nachází na stejné úrovni.
Filmy slouží účelu zábavy, ale také se pokouší nést hlubší význam či sdělení. Realismus je nástrojem zprostředkování tohoto sdělení: pokud diváci nejsou schopni přijmout to, co vidí na plátně, existuje malá pravděpodobnost, že přijmou nebo dokonce pochopí toto sdělení.63 Realismus nemusí znamenat, že děj je reálný jen tehdy, když se může doopravdy uskutečnit, ale spíše jde o to, aby témata a ideologie, které tvoří základ filmu, dokázaly s diváky navázat spojení.64 Toto sdělení se většinou váže k určitému období, obvykle k době, kdy má film premiéru, a souvisí s ekonomickými, politickými nebo společenskými kritérii.65 To, do jaké míry je film úspěšný může záviset na schopnosti filmu přesvědčit publikum, že odpovídá
60
FARIS, Wendy B., ZAMORA, Lois Parkinson. Magical Realism: Theory, History, Community. Duke University Press, Durham (Severní Karolína, USA) 1995, 1. vydání, strana 163. 61
Jedná se o literární směr, v němž dochází k prolínání reality a iluze (sny, mýty, halucinace). Bývá spojován především s Jižní Amerikou druhé poloviny 20. století. Magický realismus se objevuje v poezii, próze, malířství a také ve filmech. 62
"Relies upon the presentation of real, imagined or magical elements as if they were real. It relies upon realism, but only so that it can stretch what is acceptable as real to its limits". BOWERS, Maggie Ann. Magic(al) Realism (The New Critical Idiom). Routledge, New York (New York, USA) 2004, 1. vydání, strana 22. 63
BRAUDY, Leo, COHEN Marshall. Film Theory and Criticism: Introductory Readings. Oxford University Press, New York (New York, USA) 2004, 6. vydání, strana 187. 64 65
Ibid., strana 187. Ibid., strana 188.
30
realitě, ať již spadá či nikoliv do kategorie magického realismu. Pokud film obsahuje zajímavou a přesvědčivou myšlenku a využívá vhodných nástrojů k zachycení a sdělení této myšlenky, pak jej lze považovat za reprezentaci reality.66
Pro velký počet diváků, stejně tak jako kritiků, spočívá atraktivita 3D právě ve vyšší míře předkládaného realismu v porovnání s 2D filmy. Bernard Mendiburu je stejného názoru. Ve své knize „3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen“ tvrdí, že: „Trojrozměrnost navozuje u diváků pocit realističnosti, jelikož představuje přirozený způsob našeho vnímání světa. Díky 3D náš mozek již nemusí rekonstruovat hloubku objektů v každé scéně, na kterou se díváme, protože tuto informaci získává přímo z našeho zrakového ústrojí. Omezením úsilí souvisejícího s tzv. „potlačováním nedůvěry“, dochází k značnému nárůstu míry imerzivního prožitku.“67
Ne všichni odborníci však k otázce 3D a s ním souvisejícího realismu zaujímají kladné stanovisko. Uznávaný americký filmový kritik Roger Ebert se nikdy netajil svou antipatií k 3D formátu: “Existuje rozšířený milný názor, že 3D je „realistické“. To v žádném případě není. Ano, v reálném světě sice vnímáme trojrozměrně, ale nedochází při tom k tomu, že by určitě zrakové vjemy potlačovaly ty ostatní, nebo že by na nás předměty „vyskakovaly“ z prostoru. V reálném světě se předměty jako šipky, dělové koule nebo pěsti nepohybují tak pomalu, abychom dokázali vnímat jejich skutečný pohyb. Pokud by se dělová koule v reálném světě pohybovala stejnou rychlostí jako je tomu ve 3D, kutálela by se po podlaze.“68
Tato různá srovnání stojí z filozofického hlediska jistě za úvahu. V rámci diskuze o
66
BRAUDY, Leo, COHEN Marshall. Film Theory and Criticism: Introductory Readings. Oxford University Press, New York (New York, USA) 2004, 6. vydání, strana 189. 67
„Because 3D is our natural way of seeing, it brings a feeling of realism to the audience. With 3D, we no longer have to rebuild the volume of objects in the scene we are looking at, because we get them directly from our visual system. By reducing the effort involved in the suspension of disbelief, we significantly increase the immersion experience.“ MENDIBURU, Bernard. 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen. Focal Press, Kidlington (Oxford, Anglie) 2009, 1. vydání, strana 3. 68
”There is a mistaken belief that 3-D is “realistic.” Not at all. In real life we perceive in three dimensions, yes, but we do not perceive parts of our vision dislodging themselves from the rest and leaping at us. Nor do such things, such as arrows, cannonballs or fists, move so slowly that we can perceive them actually in motion. If a cannonball approached that slowly, it would be rolling on the ground.” EBERT, Roger. D-minus for 3-D. In: Chicago Sun-Times [online]. 16.8.2008 *cit. 20.12.2012+. Dostupné z .
31
stereoskopickém filmu z pohledu umění může totiž realismus nabízet řadu různých výkladů. Jako příklad uveďme „tvorbu iluze třetího rozměru skrze dvojrozměrné médium“, apod. Pro účely této práce je však mnohem důležitější nazírání na realismus z pohledu filmových tvůrců a diváků 3D filmu, kdy hovoříme-li o realismu, máme tím na mysli pocit sounáležitosti s předkládanou realitou, tedy jev obecně nazývaný imerzivita.
3.2) Estetika 3D filmu
Stejně jako zvukový design, prostorový zvuk, manipulace s barvami, speciální efekty, CGI a další, tak i stereoskopické 3D je jedním z mnoha přírůstků do neustále se rozrůstající palety nástrojů, které má filmový tvůrce k dispozici. 3D formát nepochybně přináší nové kreativní možnosti již tak dosti sofistikovanému audio-vizuálnímu médiu. Rozhodnutí, zda je vhodným prostředkem k vyprávění příběhu, by však mělo zůstat v rukou režiséra.
Nejčastěji uváděným klíčovým estetickým přínosem 3D formátu je jeho snaha o maximální realismus. V tomto kontextu jsou často zmiňovanými pojmy imerzivita, prostorový vjem, hloubka plátna, apod. Na druhou stranu vtažení diváka do děje filmu jistě není nezbytně podmíněno 3D technologií. Aby se divák do filmu mohl zapojit, je k tomu zapotřebí také to, aby film nabízel tradiční hodnoty, jako je vývoj filmových postav a poutavý příběh. Kromě vizuální stránky jsou tak ostatní osvědčené a léty prověřené prvky rovněž důležité. Hudba, kulisy, výprava, zvuk a další jsou nezbytnými složkami, bez nichž by vizuální stránka nemohla fungovat. Imerzivita diváka je podmíněna různými aspekty, jako jsou například sympatie či empatie vzbuzující filmové postavy, propracovaný filmový příběh s dostatkem tajemna, překvapení, romantiky, apod. To samozřejmě může splňovat i film ve 2D formátu. Příkladem může být úspěch a síla odezvy filmu Titanic69 ještě před tím, než byl zkonvertován do 3D podoby. Imerzivita tedy není podmíněna 3D formátem, ale především kvalitou filmu. Kostýmy, scenérie a kulisy ve filmech jako Avatar70, Hugo a jeho velký objev71 nebo Prometheus72 fungují spolehlivě, i když se do kina vypravíme na 2D verzi těchto filmů.
69 70 71 72
Titanic [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 1997. Avatar [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 2009. Hugo [film]. Directed by Martin SCORSESE. USA: Paramount Pictures, 2011. Prometheus [film]. Directed by Ridley SCOTT. USA: Twentieth Century Fox, 2012.
32
Fantastický svět planety Pandora nepřestane okouzlovat a osudy lidu Na’vi nepřestanou dojímat ani bez třetího rozměru. V případě filmu Prometheus, jak poukazovala řada kritiků, ani ty nejpropracovanější a nejpoutavější scenérie v technologicky dokonalém 3D diváka neuspokojí, pokud je zápletka plná nelogičností a filmové postavy nemají jasný motiv a propracované osudy. Hloubku postav nemůže jednoduše nahradit hloubka plátna.
3.3) Kritické reakce
Současná debata o tom, zda je 3D pro filmové médium prospěšné, a zda představuje jeho budoucnost, se pohybuje od postojů jednoznačně anticipujících až po ty striktně odsuzující. Obdivovatelé a propagátoři tohoto média jej přijímají a oslavují jeho potenciál. Ovšem jeho kritici jsou skeptičtí ohledně jeho životnosti a integrity jako uměleckého výrazového prostředku. Například Cutting říká: „Domnívám se, že stereoskopické filmy jako významné médium selhávají, protože trojrozměrnost reálného světa spočívá ve zvětšování patrných rozdílů hloubky pouze v bezprostřední blízkosti pozorovatele… bohužel tato oblast prostoru je pro většinu filmových tvůrců nedůležitá“73.
Bez ohledu na umělecká omezení stereoskopického filmu se objevují i radikální názory, které tvrdí, že zážitek ze shlédnutí 3D filmu je pro člověka nepřirozený a představuje tak nepříjemnou diváckou zkušenost. Walter Murch v dopise adresovaném Robertu Egbertovi tvrdí, že při sledování 3D filmu „… musí oči diváka konvergovat například 3 metry daleko, pak 20 metrů daleko, pak 40 metrů daleko a tak pořád dokola v závislosti na právě probíhajícím 3D efektu. Tudíž 3D filmy vyžadují, abychom zaostřili na určitou vzdálenost a přitom konvergovali na jinou. Během 600 milionů let se evoluce s tímto problémem nikdy nesetkala. Všechno živé, co má oči, má zrak uzpůsobený tak, aby současně ostřil i konvergoval na jedno jediné místo v prostoru … V důsledku těchto změn konvergence není možné, aby střih 3D filmů byl stejně rychlý jako je tomu u 2D filmů – mozku/oku trvá několik milisekund „uvědomit si“ prostorovost každého záběru a následně reagovat … K otázce imerzivity: 3D 73
“I think stereo films fail as an important medium because stereo in the real world enhances noticeable depth differences only nearest to the viewer *. . .+ this is not a region of space that is important to most filmmakers.” CUTTING, James E. Perceiving Scenes in Film and in the World. In: Moving Image Theory: Ecological Considerations. University Press, Carbondale (Illinois, USA) 2005, strana 8. Dostupné z .
33
filmy svou formou zdůrazňují divákovi daný vztah perspektivy a obrazu. Zatímco pokud je příběh filmu dostatečně poutavý, dokáže sám o sobě diváka vtáhnout do zdánlivého „nekonečného“ prostoru. A tak dobrý příběh nabízí větší počet dimenzionalit, než kolik dokáže divák zvládnout. Sečteno a podtrženo: 3D je tmavé, malé, blikající, bolest hlavy způsobující, odcizující a navíc drahé. Otázkou zůstává, jak dlouho potrvá, než si to lidé uvědomí a přesytí se jím.“74
Jiný kritický pohled nabízí například Philip Lelyveld, který popisuje nevyhnutelnou vzdálenost mezi tím, jak přirozeně vidíme skutečný svět a jak vidíme 3D filmy jako „rozpor mezi vergencí a akomodací“.75 To, zda se tyto problémy podaří vyřešit a nakolik budou divákům překážet a bránit při sledování a docenění 3D je těžké předpovědět. Je zřejmé, že pokud diváci při sledování filmu zažívají fyzické potíže, pravděpodobně nepodstoupí stejný zážitek dobrovolně znovu do té doby, než dojde k nápravě problému. Není však zřejmé, jakého procenta divácké populace se tento problém přímo dotýká. Výzkum fyziologických účinků 3D se nachází v raném stádiu. Jeho dosavadní výsledky bývají často neměřitelné a velmi často jsou redukovány na zobecnělé výroky. Například Lelyveld toto shrnuje: “schopnost jednotlivých diváků vypořádat se s tímto rozporem po dobu trvání celého filmu je ovlivněna tím, jak jsou čočky jejich očí flexibilní a jak dobře si dokáže jejich mozek s tímto konfliktem poradit“.76 Také se objevila informace, že „v rámci nového výzkumu bylo zjištěno, že za únavou zraku, jež se objevuje v souvislosti se sledováním stereoskopického média, stojí 74
”So 3D films require us to focus at one distance and converge at another. And 600 million years of evolution has never presented this problem before. All living things with eyes have always focused and converged at the same point [. . .] consequently, the editing of 3D films cannot be as rapid as for 2D films, because of this shifting of convergence: it takes a number of milliseconds for the brain/eye to ‘get’ what the space of each shot is and adjust [. . .] lastly, the question of immersion. 3D films remind the audience that they are in a certain ‘perspective’ relationship to the image. Whereas if the film story has really gripped an audience they are "in" the picture in a kind of dreamlike "spaceless" space. So a good story will give you more dimensionality than you can ever cope with. So: dark, small, stroby, headache inducing, alienating. And expensive. The question is: how long will it take people to realize and get fed up?” EBERT, Roger. Why 3D doesn’t work and never will. Case Closed. In: Roger Ebert’s Journal *online+. 23.1.2011 [cit. 20.12.2012]. Dostupné z . 75
LELYVELD, Phil. Executive briefing: Basic visual perception concepts related to 3D movies. In: Entertainment Technology Center, Univerzita Jižní Kalifornie, Los Angeles (Kalifornie, USA) červen 2009, strana 3. Dostupné z . 76
“An audience member’s ability to deal with this conflict over the duration of a movie is impacted by how flexible the lenses of their eyes are and how well his/her brain reacts to the conflict.” LELYVELD, Phil. Executive briefing: Basic visual perception concepts related to 3D movies. In: Entertainment Technology Center, Univerzita Jižní Kalifornie, Los Angeles (Kalifornie, USA) červen 2009, strana 4. Dostupné z .
34
konkrétní fyziologické důvody“77 Obecně se ví, že opakovaný požadavek na divergenci očí diváka v důsledku konvergenčního bodu nacházejícího se často v negativní paralaxe (obraz vystupující z plátna) po čase způsobuje zbytečné napětí a bolesti hlavy u všech diváků, takže množství těchto efektů ve filmech bývá omezené. Dosud nebyly publikovány žádné výsledky rozsáhlých výzkumů, které by zkoumaly výhradně fyziologické a neurologické účinky sledování stereoskopie na diváka.
Přes veškerý současný zájem, nadšení a podporu 3D formátu se v odborných kruzích objevuje sílící konsenzus, který nahlas vyslovuje přesvědčení, že vlna zájmu o 3D formát již kulminovala, a že snaha o obrození tohoto formátu nebyla úspěšná jak ekonomicky, tak i esteticky. Roger Ebert nešetřil kritikou na adresu 3D formátu od samého počátku jeho opakovaného vzestupu, označujíc jej za módní výstřelek, parodii či ohavnost: „3D představuje naprosto zbytečnou dimenzi navíc. Současná poblouzněnost Hollywoodu tímto formátem je sebevražedná. 3D nepřidává filmovému zážitku nic podstatného. Pro některé je 3D jen nepříjemným odváděním pozornosti od filmového zážitku, jiným zas způsobuje pocity nevolnosti a bolesti hlavy. Motorem, který záležitost 3D pohání, je do značné míry prodej drahé projekční techniky a touha zdražit o 5 dolarů již tak dost drahé vstupenky do kina. Obraz je v tomto formátu znatelně tmavší než u standardního 2D. Je zcela nevhodný pro jakékoliv filmy s vážnou tématikou určené dospělým divákům. Omezuje tvůrčí svobodu režiséra natočit film podle vlastních představ a bez kompromisů.“78
3.3.1) Negativní zdravotní dopady recepce 3D
77
”New research has found, for example, specific physiological reasons for the visual fatigue that viewing stereoscopic 3D media sometimes causes”. KROEKER, Kirk L. Looking Beyond Stereoscopic 3D’s Revival. In: Communications of the ACM, ročník 53, číslo 8. ACM, New York (New York, USA) srpen 2010, strana 14. Dostupné z . 78
„3-D is a waste of a perfectly good dimension. Hollywood’s current crazy stampede toward it is suicidal. It adds nothing essential to the moviegoing experience. For some, it is an annoying distraction. For others, it creates nausea and headaches. It is driven largely to sell expensive projection equipment and add a $5 to $7.50 surcharge on already expensive movie tickets. Its image is noticeably darker than standard 2-D. It is unsuitable for grown-up films of any seriousness. It limits the freedom of directors to make films as they choose.” EBERT, Roger. Why I Hate 3-D (And You Should Too). In: Newsweek [online]. 9.5.2010 [cit. 6.12.2012]. Dostupné z <www.thedailybeast.com/newsweek/2010/04/30/why-i-hate-3-d-and-you-should-too.html>.
35
Úspěch současné filmové stereoskopie je dán především technologickým pokrokem v oblasti digitálního záznamu a projekce. Starší 3D technologie spoléhající se na barevné anaglyfické brýle byly do značné míry nahrazeny polarizační technologií, která lépe vyhovuje s ohledem na barevné podání, kvalitu obrazu, apod. Zatímco většina diváků je spokojena s vizuální stránkou filmu, kterou stereoskopie přináší, začíná se stále častěji hovořit o negativních vedlejších účincích, které v sobě tato technologie skrývá. Někteří lidé odmítají stereoskopii s tím, že sledování filmu v tomto formátu je pro ně nepříjemné.
V tomto ohledu probíhají v médiích velmi živé diskuze. Mezi jinými i britský Telegraph publikoval článek, ve kterém se uvádí, že kromě tří milionů příslušníků britské populace, kteří nejsou schopni stereoskopii zrakem rozlišit, podstatná část diváků udává velmi nepříjemné pocity při sledování 3D filmů.79 V tomto článku je uvedena také zpověď člověka, který tvrdí, že se mu po návštěvě kina promítajícím 3D film udělalo špatně. Dále Telegraph líčí zážitky diváků, kteří v průběhu promítaní 3D filmu museli odejít z kinosálu pryč v důsledku takových symptomů jako nevolnost, bolesti hlavy nebo závratě. Někteří dokonce zážitek z projekce popisují slovy „vyvolávající pocit na zvracení“.80
Ačkoliv stereoskopický film nyní zažívá své vrcholné období, objevují se stále četnější názory připouštějící fakt, že tento trend v kinematografii nepotrvá dlouho. Negativní hlasy zaznívají především s ohledem na zjevné nevýhody, které sebou stereoskopie nese, konkrétně různé zdravotní potíže. Nejčastěji zmiňované negativní reakce organismu jsou zrakové potíže, únava očí, tiky v očích, bolesti hlavy, mdloby, závratě, pocity na zvracení, křeče, problémy s orientací či dokonce ztráty vědomí. Dlouhodobé sledování stereoskopického obrazu údajně také negativně působí na odhad vzdálenosti. Kromě jiných zdravotních potíží, je to především kinetóza, kterou 3D promítání podle všeho dokáže některým divákům přivodit.
S ohledem na zjištění příčin zrakových obtíží a únavy očí objevujících se při sledování stereoskopických filmů bylo provedeno několik studií. Tyto studie prokázaly, že sledování stereoskopických filmů opravdu může způsobovat zdravotní obtíže v podobě silné únavy očí, 79
MULKERRINS, Jane. Do 3D films make you sick? In: The Telegraph [online]. 11.1.2010 [cit. 18.12.2012]. Dostupné z . 80
Ibid. [cit. 18.12.2012].
36
kinetózy, bolesti hlavy a dalších symptomů. Všechny tyto studie mají společného jmenovatele v podobě závěru, který říká, že příčina těchto potíží není přes veškerou snahu a výzkum v této oblasti jednoznačně pojmenovatelná.81 Vědci se však domnívají, že tyto symptomy nejspíše způsobuje „konflikt *…+ mezi konvergencí nebo divergencí pohybu očí a akomodační funkcí“.82 Jiné studie předkládají závěr, že zrakové obtíže mohou být způsobeny několika faktory zároveň. Ve studii nazvané „Two factors in visual fatigue caused by stereoscopic HDTV images“ se mimo jiné uvádí, že zrakové obtíže souvisí s „geometrickým zkreslením mezi levým a pravým obrazem, rozdíly mezi elektrickými vlastnostmi levého a pravého obrazu a nadměrnou binokulární paralaxou“.83
Výzkumy, které se na tuto problematiku zaměřily, jsou tedy ve svých závěrech nejednoznačné. Z výše uvedeného je zřejmé, že dokud se nerozšíří 3D technologie natolik, abychom s ní byli v každodenním styku, nebude možné plně vyhodnotit její negativní dopady na zdraví.
3.4) Analýza vlivu 3D formátu
Tato kapitola nabízí ucelený statistický pohled na to, do jaké míry se v současné době prosazuje stereoskopický film ve světě, jak působí na modernizaci kinosálů a jaký má vliv na úspěšnost nově uvedených filmů. Údaje se vztahují k roku 2011 (aktuálnější a tím pádem relevantnější údaje za rok 2012 nebyly v době vzniku této práce ještě k dispozici). Pokud byla data dostupná pro všechny významné světové filmové trhy, vznikly přehledy za všechny tyto
81
YANO, Sumio, EMOTO, Masaki, MITSUHASHI, Tetsuo. Two factors in visual fatigue caused by stereoscopic HDTV images. In: Displays, ročník 25, číslo 4. Elsevier B.V., Amsterdam (Nizozemí, EU) 2004, strana 141. Dostupné z . 82
YANO, Sumio, IDE, Shinji, MITSUHASHI, Tetsuo, THWAITES, Hal. A study of visual fatigue and visual comfort for 3D HDTV/HDTV images. In: Displays, ročník 23, číslo 4. Elsevier B.V., Amsterdam (Nizozemí, EU) 2002, strana 191. 83
YANO, Sumio, EMOTO, Masaki, MITSUHASHI, Tetsuo. Two factors in visual fatigue caused by stereoscopic HDTV images. In: Displays, ročník 25, číslo 4. Elsevier B.V., Amsterdam (Nizozemí, EU) 2004, strana 141. Dostupné z .
37
trhy, kde tato data k dispozici nebyla, vznikly přehledy pouze za největší a nejvlivnější světový filmový trh, jímž je území Spojených států amerických a Kanady.
Graf č.3 - Počet kinosálů podle formátu a regionu v roce 2011 (zdroj: IHS Screen Digest)
Počet kinosálů v roce 2011 vzrostl celosvětově o 3% na necelých 124 tisíc a to především zásluhou dvouciferného růstu v Asii. Digitalizace kinosálů v porovnání s předchozím rokem pokračovala rapidním růstem (79%) a díky tomuto faktu činil na konci roku počet digitálních kin více než polovinu všech světových kin.
38
Tabulka č.1 - Počet 3D digitálních kinosálů podle regionu v letech 2007 - 2011 (zdroj: IHS Screen Digest)
Růst počtu 3D digitálních kinosálů v roce 2011 zpomalil ve srovnání s raketovým růstem zaznamenaným v letech 2009 a 2010. V Severní Americe a Evropě kinosály analogové a digitální bez podpory 3D i nadále tvořily většinu. Asie a Jižní Amerika si v roce 2011 udržely silný růst.
Tabulka č.2 - 25 nejúspěšnějších filmů v pokladnách kin USA a Kanady za rok 2011 (zdroj: Rentrak Corporation)
3 z prvních 5 a zároveň 5 z prvních 10 nejúspěšnější filmů v roce 2011 byly uvedeny také v 3D verzi.
39
Graf č.4 - Podíl 3D filmů na výsledných tržbách v USA a Kanadě v letech 2002 - 2011 (zdroj: Rentrak Corporation, MPAA)
Celkové tržby za rok 2011 se v USA a Kanadě vyšplhaly na 10,2 miliardy dolarů, což byl o 4% horší výsledek v porovnání s rokem 2010, ovšem o 6% lepší výsledek v porovnání s rokem 2007. Tržby 3D filmů poklesly v roce 2011 v porovnání s rokem předchozím o 400 milionů dolarů. Hlavním důvodem tohoto poklesu je absence podobného hitu jakým v roce 2010 byl monumentální úspěch filmu Avatar84. Tržby 2D filmů pak v roce 2011 zůstaly na stejné úrovni jako v roce 2010.
Tabulka č.3 – Podíl 3D filmů na celkovém počtu do kin uvedených na území USA a Kanady v letech 2002 – 2011 (zdroj: Rentrak Corporation, MPAA)
Počet 3D filmů uvedených na plátna severoamerických kin si i v roce 2011 udržoval dvouciferný růst, kdy v porovnání s rokem předchozím činil nárůst jejich počtu 73%. Zvýšil se ovšem i celkový počet filmových premiér – o 7% v porovnání s rokem 2010.
84
Avatar [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 2009.
40
3.5) Holografie - budoucnost stereoskopického filmu?
Přes veškerý technologický pokrok, kterým za více jak sto let své existence filmová stereoskopie prošla, jedná se ve své podstatě o velice nedokonalou simulaci prostoru. A ani další technologický vývoj na tom nic nezmění. Pionýři filmové stereoskopie i současní tvůrci si totiž vždy uvědomovali její omezení a hranice, které nelze překročit. Stereoskopie je tedy od začátku jakousi slepou uličkou, do níž se dobrovolně vydáváme jen proto, že zatím nemáme k dispozici dokonalejší technologii. Jak tedy dosáhnout prostorovějšího obrazu než je ten stereoskopický? Odpovědí na tuto otázku by mohla být filmová holografie.
Samotné slovo „holografie“ vzniklo z řeckých slov holos (celý, úplný) a grafein (psát, kreslit). Jedná se o „plnohodnotný záznam informací o trojrozměrné struktuře předmětu, který jsme schopni zaznamenat na dvojrozměrné médium (film, fólie, apod.)“. Teoretické základy dal holografii maďarsko-britský fyzik Dennis Gabor, když její princip objevil již v roce 1948. Plného rozvinutí však dosáhla až v roce 1960 s vynálezem laseru. Tato vyspělá forma záznamu obrazu ve skutečnosti není tvořena obrazem, ale nepravidelnou strukturou o různé intenzitě, hustotě a tvaru. K jejímu vytvoření je zapotřebí zaznamenat dvě informace – intenzitu a fázi světla odraženého od snímaného předmětu. Promítaný obraz se mění s tím, jak divák mění úhly pohledu pohybem hlavy a/nebo očí, tedy stejným způsobem, jako ve skutečnosti. Obraz má hloubku, protože hologram rekonstruuje světelné vlny, které se při záznamu šířily od skutečného předmětu. Barevných obrazů pak lze docílit použitím několika laserů s různou vlnovou délkou.85
Největším problém současného stereoskopickému 3D jsou především nežádoucí fyziologické dopady na zdraví diváků. V současné době probíhá řada výzkumů s cílem nalézt řešení této problematiky. V kruzích odborné veřejnosti však začíná převládat názor, že jediné možné řešení spočívá v přechodu do plné filmové holografie, jinými slovy holografického 3D (H3D). Paul Forrest, kameraman a operátor steadicamu, zastává právě tento názor: „Nejvýznamnější změnou, kterou H3D přináší je funkcionalita, díky níž má velký počet diváků možnost sledovat stejnou scénu a přitom zaměřit svůj pohled na různé body scény současně. 85
HENGLEI HOLOGRAM. History of Hologram. Hlhologram.com *online+. ©1998-2008 [cit. 20.12.2012]. Dostupné z .
41
To si lze nejlépe představit jako rozdíl mezi sledováním filmu v kině a sledováním hry v divadle. Divák má naprostou svobodu kontroly nad tím, kam při sledování dané scény zaměří svůj zrak, díky čemuž se zbytek scény přirozeně rozostří naprosto stejným způsobem, jako je tomu ve skutečném světě.“86
Využití holografie v rámci filmového průmyslu se v současné době nalézá ve stádiu výzkumu a vývoje. Záznam a reprodukce filmu prostřednictvím holografie je stále ještě velmi nákladný a komplikovaný proces, jehož komerční využití je v tuto chvíli stěží možné. Dle názorů odborníků zbývá do jeho komerčního spuštění ještě sedm až osm let.87 Vzhledem k enormnímu úsilí a investicím ze strany filmových studií do vývoje záznamových zařízení a provozovatelů kin do akvizice projekčních technologií 3D je nadmíru zřejmé, že tato technologie tu i přes svoji zjevnou nedokonalost ještě nějaký čas bude s námi. Celá řada velkorozpočtových stereoskopických 3D filmových projektů plánovaných na nadcházející kalendářní roky jsou toho ostatně také důkazem. Vždyť ještě ani zdaleka nebyly prozkoumány a definovány všechny způsoby a oblasti použití, vhodné filmové techniky a možné principy a postupy stereoskopického filmu.
4) ANALÝZA VYBRANÝCH STEREOSKOPICKÝCH FILMŮ
V této kapitole podrobíme hlubší analýze 3 vybrané filmy odborníky často označované za převratné ve způsobu využití 3D formátu v rámci svého žánru. První z nich, film Avatar88, představuje významný mezník současné filmové stereoskopie, jež není možné opomenout. Doposud nebyl žádným jiným filmem překonán jak po stránce finančního úspěchu, tak, a to především, způsobem jakým k využití 3D přistoupil. Nejlépe současný stav filmové 86
“One of the most dramatic changes H3D brings about is the functionality, which allows several users watching the same set to focus on different scene points – concurrently. The easiest way to imagine this is to think of the difference between viewing a film versus being at the theatre. With the viewer having total control over what they actually focus on is one thing but the subtlety of H3D is that when each viewer picks their point of focus in the scene, the rest of the scene naturally blurs much the same as it does in the real world.” HIGH DEFINITION MAGAZINE. Holographic 3D: The ultimate 3D. In: High Definition Magazine, ročník 2010, číslo 46. Media Maker Publishing, Ltd, Newmarket (Anglie, EU) prosinec 2010, strana 41. Dostupné z . 87
HIGH DEFINITION MAGAZINE. Holographic 3D: The ultimate 3D. In: High Definition Magazine, ročník 2010, číslo 46. Media Maker Publishing, Ltd, Newmarket (Anglie, EU) prosinec 2010, strana 41. Dostupné z . 88
Avatar [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 2009.
42
stereoskopie vystihují slova samotného režiséra filmu Avatar Jamese Camerona: „Po úspěchu filmu Toy Story: Příběh hraček89 (prvního počítačem animovaného dětského filmu) v roce 1995 vzniklo 10 opravdu špatných počítačem animovaných filmů, protože si každý v Hollywoodu myslel, že úspěch tohoto filmu spočíval v použití počítače k animaci. Nikoho ani nenapadlo, že by klíčem k úspěchu mohl být umně napsaný příběh, propracované charaktery hlavních postav, dojemné scény a postavy. Nyní zde máme stejnou situaci se 3D formátem. Studia narychlo konvertují již ve 2D natočené filmy v postprodukci do 3D, což je úplně jiný přístup, než byl ten náš. Následně očekávají stejný komerční výsledek. Ve skutečnosti tím pravděpodobně širokému přijetí 3D škodí, protože vypouští na trh nekvalitní produkt.“90
Je pravdou, že pokud má tato technologie přežít, jsou a vždy budou rozhodující především dobré a kvalitní nápady – tedy scénáře, a dobří a kvalitní tvůrci – tedy scénáristé a režiséři s vizí. Dokumentární film Jeskyně zapomenutých snů91 a evropský hraný snímek Pina92, jimž věnuji prostor ve zbývající části této kapitoly, jsou ideálním naplněním výše zmíněného. Kromě toho přistupují k využití 3D nikoliv jen pro jeho efekt, ale jako k formě uměleckého vyjádření, jež je v současné záplavě 3D filmů vzácná.
4.1) Avatar (2009) Avatar93 je snímkem, který odstartoval aktuální „novou vlnu“ zájmu o 3D formát. Film za svůj 89
Toy Story [film]. Directed by John LASSETER. USA: Walt Disney Pictures, 1995.
90
“After Toy Story, there were 10 really bad CG movies because everybody thought the success of that film was CG and not great characters that were beautifully designed and heartwarming. Now, you've got people quickly converting movies from 2D to 3D, which is not what we did. They're expecting the same result, when in fact they will probably work against the adoption of 3D because they'll be putting out an inferior product.” FLEMING, Mike Jr. Michael Bay And James Cameron Skeptical Of 3D Conversions: “The Jury Is Out”. In: Deadline Hollywood [online]. 23.3.2010 [cit. 22.12.2012]. Dostupné z . 91
Cave of Forgotten Dreams [film]. Directed by Werner HERZOG. Kanada, USA, Francie, Německo: History Films, 2010. 92 Pina [film]. Directed by Wim WENDERS. Německo: Neue Road Movies, 2011. 93
Oficiální anotace distributora: Avatar před námi otevírá neuvěřitelný svět za hranicemi naší fantazie, svět střetu dvou naprosto odlišných civilizací. Nově objevená vzdálená planeta Pandora je mírumilovné místo s obyvatelstvem - Na’vi, žijícím v souladu s divukrásnou vegetací planety. Posádka vyslaná ze Země na své průzkumné misi objeví na Pandoře velmi cenný minerál, který by měl na Zemi nevyčíslitelnou hodnotu. Pobyt na Pandoře je ovšem pro člověka možný teprve po vytvoření jeho genetického dvojníka, hybrida Avatara, který může být ovládán psychikou oddělenou od lidského těla a fyzicky odpovídá původnímu obyvatelstvu Pandory. Na tuto náročnou misi je vybrán mezi jinými také Jake Sully (Sam Wothington), bývalý námořník, který byl při jedné ze svých předešlých misí paralyzován od pasu dolů. A právě šance opět chodit přiměla Jakea, aby se do
43
finanční a divácký úspěch vděčí nejenom novosti a neokoukanosti 3D média, ale také zvolené strategii vyprávění a způsobu zobrazení exotické planety. Barbara Flueckigerová se ve své práci „Aesthetics of Stereoscopic Cinema“ zabývá tématem estetiky stereoskopické kinematografie a termín estetika používá v rámci vlastností filmu, které jsou určeny jednotlivým smyslům bez ohledu na to, zda byly za tímto účelem tvůrci filmu záměrně vytvořeny, nebo zda jsou velkou měrou dány technologickými možnostmi a limitacemi.94
Hlavní estetický dopad 3D filmů se týká filmových technik, jejichž vznik si filmoví režiséři vymínili s cílem využít a zobrazit hloubku. Percepci pozorovatele polohy objektů nacházejícího se v 3D prostoru na plátně, za plátnem, nebo před plátnem, ovlivňuje celá řada faktorů. Tyto proměnné jsou způsobené třemi typy paralaxy. V případě záporné paralaxy se objekty jeví být v prostoru před plátnem. Pozitivní paralaxa budí zdání polohy objektů za plochou plátna (vzniká tzv. in-screen efekt). Nulová paralaxa pak vyvolává zdání umístění objektů na ploše plátna.95, 96 Nicméně tyto techniky nejsou vždy vhodné a filmu prospívající. Filmy natočené celé v hlubokém ohnisku mohou působit sterilním, až neživotným dojmem. V širokých záběrech se pak objevuje určitá forma zplošťování otevřené krajiny, kdy pozadí vypadá jako matová kresba. Pokud film po divácích vyžaduje soustředění své pozornosti jak na objekty nalézající se v popředí, tak i na objekty nalézající se v pozadí scény najednou, může 3D film způsobovat zrakové potíže, mezi něž patří zkreslené prostorové vidění nebo bolesti hlavy. Těmto potížím lze předcházet, pokud režisér zvolí vhodný zorný úhel. Flueckigerová poukazuje na fakt, že v některých filmech, jako např. Avatar, byl tento problém vyřešen pomocí použití mlhy, oparu nebo šera na pozadí scény.97 programu Avatar přihlásil. Průzkumná mise je vyslána a po přistání na Pandoře je zcela ohromena úžasnou rozmanitostí místní vegetace. I když se zdá, že po počáteční nedůvěře lidí Na’vi se posádce podařilo adaptovat a také získat prostor pro diplomatickou misi, Pandořané se rozhodně nehodlají nechat kolonizovat a dojde ke tvrdému střetu. Jake, který se postupně sblížil s místním obyvatelstvem, a především s místní princeznou Neytiri, stojí před rozhodnutím, za koho bojovat ve finální bitvě, která má rozhodnout o osudu a vývoji celého světa. Oscarový režisér James Cameron (Titanic, Terminátor,…) začal pracovat na tomto 3D projektu před mnoha lety, kdy většinu jeho vizí ještě nebylo možno díky nedostatečně vyvinutým technologiím vytvořit. Cesta do fantastického světa planety Pandora tak čekala na svou filmovou premiéru téměř 10 let. 94
FLUECKIGER, Barbara. Aesthetics of Stereoscopic Cinema. In: Projections: The Journal for Movies and Mind, ročník 6, číslo 1. Berghahn Books, New York (New York, USA) léto 2012, strany 101-122. Dostupné z . 95 96
Ibid., strana 103. Blíže o všech třech typech paralax v glosáři této práce.
97
FLUECKIGER, Barbara. Aesthetics of Stereoscopic Cinema. In: Projections: The Journal for Movies and Mind, ročník 6, číslo 1. Berghahn Books, New York (New York, USA) léto 2012, strana 111. Dostupné z
44
Některé filmové techniky standardně používané při natáčení 2D filmů při výrobě 3D filmu nelze využívat stejným způsobem. Příkladem může být záměrný posun hloubky ostrosti, jehož smyslem je nasměrování pozornosti diváka z objektu v popředí na objekt v pozadí nebo naopak. Tyto posuny mohou být ve 3D formátu pro oko nepříjemné nebo příliš náročné. Rozostřené popředí, na které máme tendenci svůj zrak soustředit, totiž ve 3D vypadá velmi nepřirozeně. Nicméně tato pravidla mohou být v zájmu estetického záměru vědomě porušována, jak se dle Flueckigerové ostatně stalo i v případě filmu Avatar režiséra Jamese Camerona.98 V rozhovoru s filmovým historikem Rayem Zonem99 James Cameron přiznává, že si vytvořil řadu pravidel na základě analýzy stereoskopických filmů, ale pak se rozhodl porušit všechny tyto pravidla, aby mohl rozšířit svůj filmový výrazový slovník. Ano, některé scény filmu Avatar zjevně porušují některá zažitá pravidla, zároveň však není pochyb o tom, že kladný dopad způsobu, jakým film zachází se stereoskopií, převyšuje výše zmíněná negativa. Nepochybně nejvýznamnější hodnotou filmu Avatar pramenící z maximálního zužitkování stereoskopického formátu leží v husté, neproniknutelné a živoucí vegetaci Pandory, jež díky stereoskopickému ztvárnění zásadní měrou posiluje divákův pocit přítomnosti v tomto fantastickém světě.
Pro 3D efekt je rovněž klíčový způsob, jakým je zacházeno s okraji filmového rámečku a to i v případě vlastnosti, které nemusí být postřehnutelné oběma očima, a dále způsob, jakým je zacházeno s objekty, jež tento rámeček přesahují. To se týká především zobrazování pohybu, jež je možné znázornit řadou rozličných způsobů. Dle Flueckigerové je ve stereoskopickém 3D obvykle divákova percepce filmového prostoru do značné míry ovlivněna právě pohybem, ať již pohybem v diegetickém prostoru, nebo pohybem kamery, nebo také pohybem mezi jednotlivými záběry prostřednictvím filmového střihu. Vedle prostorového vidění je nejdůležitějším mechanismem pro vnímání hloubky paralaxa pohybu. Pokud jsou oba dva mechanismy využity tak, jako je tomu u stereoskopického filmu, vzájemně se obohacují.
. 98
FLUECKIGER, Barbara. Aesthetics of Stereoscopic Cinema. In: Projections: The Journal for Movies and Mind, ročník 6, číslo 1. Berghahn Books, New York (New York, USA) léto 2012, strana 113. Dostupné z . 99
ZONE, Ray. 3-D Filmmakers: Conversations with Creators of Stereoscopic Motion Pictures. Scarecrow Press, Lexington (Maryland, USA) 2005, 1. vydání, strana 144.
45
Někdy bohužel až do té míry, že překročí schopnost diváka zpracovávat ohromující množství stimulů a ten je pak vjemy přehlcen.100
Dalším problémem, se kterým se filmaři při stereoskopickém natáčení potýkají, je pohyb kamery. Pohyb kamerou do boku může způsobovat rozmazané obrysy, zatímco pohyb kamery dozadu může vyvolávat tzv. pop-up efekt. Nejvhodnějším a nejefektivnějším pohybem se tak zdá být pohyb kamery směrem dopředu (kamerový nájezd), které se nejlépe hodí pro vytvoření silného kinestetického efektu. Kamerové nájezdy jsou klíčovým faktorem pro
zprostředkovávání
atraktivního
a
zároveň
strhujícího
filmového
zážitku
ze
stereoskopického formátu. Ve filmu Avatar lze tyto pohyby kamery nalézt například ve scénách zobrazujících let hlavního hrdiny a hrdinky na hřbetech okřídlených stvoření fantaskního světa.101
Flueckigerová vyjadřuje dva zcela protichůdné postoje vůči stereoskopickým filmům. První žádající, aby 3D formát nebyl využíván k laciným trikovým kejklím, ale aby především sloužil příběhu. Druhý z nich pak žádající přesný opak - aby stereoskopické 3D především obohacovalo divácký zážitek v kině a to někdy až do takové míry, že se z něj stane čistě samoúčelné médium nemající žádnou souvislost s příběhem. Domnívá se, že další možností je přidání ironického odstupu od této interpretace stylu, zvláště v momentech největšího napětí a za příklad si bere scénu z filmu Vražda na objednávku102, ve které nůžky v ruce Grace Kelly čněly daleko do hlediště. Podle Flueckigerové je budoucnost stereoskopické kinematografie jistá spíše v rámci poněkud omezeného počtu žánrů jako jsou například počítačem animované dětské filmy, akčně-dobrodružné filmy, imerzivní sci-fi filmy anebo také porno filmy.“103
100
FLUECKIGER, Barbara. Aesthetics of Stereoscopic Cinema. In: Projections: The Journal for Movies and Mind, ročník 6, číslo 1. Berghahn Books, New York (New York, USA) léto 2012, strana 118. Dostupné z . 101 102
Ibid., strany 118-119. Dial M for Murder [film]. Directed by Alfred HITCHCOCK. USA: Warner Bros. Pictures, 1954.
103
FLUECKIGER, Barbara. Aesthetics of Stereoscopic Cinema. In: Projections: The Journal for Movies and Mind, ročník 6, číslo 1. Berghahn Books, New York (New York, USA) léto 2012, strany 119-120. Dostupné z .
46
4.2) Jeskyně zapomenutých snů (2010) Film Jeskyně zapomenutých snů104 režiséra Wernera Herzoga vzbudil při svém uvedení kladné kritické ohlasy ohledně způsobu využití 3D. Na první pohled se námět tohoto dokumentárního filmu může zdát nevhodným k využití 3D technologie. Ve své eseji „Cave of Forgotten Dreams: Meditations on 3D“105 Barbara Klingerová zkoumá různé strategie, které Herzog použil pro zobrazení starověkých jeskynních maleb ve slavné Chauvetově jeskyni *šóvetově] ve Francii. Mimo jiné se pozastavuje právě nad ironií faktu, že Herzog využívá nejnovější filmové technologie s cílem pořídit záznam jedněch z nejstarších pokusů člověka o umění. Klingerová tvrdí, že Herzog zvýrazňuje tento paradox částečně i tím, že své dílo natočil jako promyšlenou meditaci na téma použití 3D a moderních technologií. 3D formát je zde efektivní především při zobrazování členitého povrchu jeskyně, jejíž stěny jsou posety malbami. To lze přičíst na vrub velice omezeným možnostem a špatnému přístupu, jež filmaři při natáčení v jeskyni měli. Klingerová k tomu poznamenává: „Když režisér Herzog a jeho štáb pořizují záběry jeskynních maleb, kamera a světlo vydávané přenosnými svítilnami vykreslují na stěnách jeskyně jemnou stínohru, jež ještě více umocňuje zvrásněný povrch stěn, čímž nakreslená zvířata získávají další rozměr a život.“106
Jednou z nejmodernějších filmařských metod, jež Herzog užívá při zkoumání nejstarších známých forem lidské umělecké tvorby, jsou dynamické a letecké záběry pořízených pomocí
104
Oficiální anotace distributora: Když v roce 1994 vstoupil francouzský archeolog Chauvet a jeho tým do neznámého jeskynního systému v malebném údolí řeky Ardeche, netušil, že právě učinil fascinující objev, kterým se navždy zapíše do dějin. V jeskyni, která dodnes nese jeho jméno, totiž narazil na dosud nevídanou kolekci jeskynních maleb, jež jsou jednou tak staré než jakékoliv předchozí objevy. Desítky tisíc let hermeticky uzavřená jeskyně vydala kromě maleb i mnoho dalších stop po životě člověka a zvířat, která ho v té době obklopovala. Vzhledem ke křehkosti celého systému je jeskyně veřejnosti nepřístupná a oscarový režisér Werner Herzog byl prvním a zřejmě i posledním filmařem, jenž dostal možnost v jejích prostorách natáčet. Vznikl tak film, který nás díky zvolené 3D technologii dokonale provede místem, jež nám příroda a naši předci uchovali ve stavu, v jakém byl opuštěn před 20 000 lety. 105
KLINGER, Barbara. Cave of Forgotten Dreams: Meditations on 3D. In: Film Quarterly, ročník 65, číslo 3. University of California Press, Berkeley (Kalifornie, USA) jaro 2012, strany 38-43. Dostupné z . 106
“When Herzog and crew film the paintings, the camera and the light from handheld panels trace the walls’ contours, bringing out the undulating surfaces that give the pictured animals additional dimensionality and life.” KLINGER, Barbara. Cave of Forgotten Dreams: Meditations on 3D. In: Film Quarterly, ročník 65, číslo 3. University of California Press, Berkeley (Kalifornie, USA) jaro 2012, strana 40. Dostupné z .
47
takzvané Skybot kamery107. Ta byla použita k zprostředkování pohledu na krajinu a geografii regionu v okolí jeskyně. Rozhodnutí pro tuto technologii staví vědomě do popředí samotnou filmařskou techniku, kterou Herzog používá k realizaci své umělecké vize. Film zdůrazňuje nejen spojitost mezi standardní dokumentární technologií a filmovou fikcí, ale stejný způsobem poukazuje na paralely mezi vědou a uměním. Děje se tak při rozhovorech, kdy Herzog klade zpoza kamery otázky několika vědcům při práci na výzkumu jeskyně, kteří přímo do kamery vysvětlují způsoby práce s kresbami a modely. Herzog přirovnává jejich pracovní svítilny k zapáleným pochodním „umělců“ z doby Paleolitu, jež kresby vytvořili. Klingerová si všímá, že Herzogův film trefně pojednává o sporných otázkách 3D kinematografie, o kterých se v současné době stále vede odborná debata - o její schopnosti dostát požadavku na zvýšení filmové realističnosti, její tendenci sloužit spíše jako zajímavost či atrakce pro diváky, jejím možnostem využití nejen pro fantastické filmy, ale také pro dokumentární filmy, její komplikované existenci jako vědeckého, technologického a uměleckého nástroje v jednom, a její závislosti zvoleného tématu a stylu na interakci se starými médii a jejich konvencemi.108
V závěru své eseje Klingerová poznamenává: „Herzogův film nabízí fascinující hru s 3D optikou v okamžicích, kdy se film vydává vstříc této perspektivě a pak od ní zase dramaticky couvá a přitom zkoumá, co lze vidět, co lze vidět stěží, a co zůstává za hranicemi možností technologie zobrazit.“109 V případě režiséra uplatňujícího sofistikovaný přístup, jímž Herzog bezesporu je, se toto tvrzení zdá být pravdivé – především myšlenka, že film může reflektovat některé vlastní reprezentační strategie.110 107
Technologie společnosti British Technical Films. Jedná se o rádiem řízenou helikoptérovou platformu s vestavěnou kamerou, vyvinutou pro nízké letecké záběry či záběry, pro které by klasická helikoptéra byla nepoužitelná nebo příliš drahá. Využívá gyroskopickou stabilizaci a umožňuje plynulý pohyb a natáčení ve formátech SD, HD a 3D. 108
KLINGER, Barbara. Cave of Forgotten Dreams: Meditations on 3D. In: Film Quarterly, ročník 65, číslo 3. University of California Press, Berkeley (Kalifornie, USA) jaro 2012, strana 43. Dostupné z . 109
“Herzog’s film plays a fascinating game with the 3D optic, as Cave advances on and recedes dramatically from this horizon, exploring what can be seen, what is difficult to see, and what remains beyond technology’s ability to reveal.” KLINGER, Barbara. Cave of Forgotten Dreams: Meditations on 3D. In: Film Quarterly, ročník 65, číslo 3. University of California Press, Berkeley (Kalifornie, USA) jaro 2012, strana 43. Dostupné z . 110
KLINGER, Barbara. Cave of Forgotten Dreams: Meditations on 3D. In: Film Quarterly, ročník 65, číslo 3. University of California Press, Berkeley (Kalifornie, USA) jaro 2012, strana 43. Dostupné z .
48
4.3) Pina (2011)
Snímek Pina111 režiséra Wima Wenderse, věnovaný německé choreografce Pině Bauschové, je označován za první evropský hraný 3D film. Wenders svůj film postavil na slavných choreografiích Bauschové, které doplňují výpovědi samotných tanečníků jejího souboru. Divák si při sledování prostorového zachycení tanečních projektů uvědomí, že choreografie velmi výrazně odrážela životní etapy i duševní rozpoložení umělkyně. Režisér předkládá citlivý a umělecky hodnotný celek, který vyznívá jako pocta velké choreografce. V úvodu své stati „Spectacular Dimensions: 3D Dance Films“112 cituje její autorka Miriam Rossová režiséra Wenderse, který je přesvědčen, že pouze technologie stereoskopického filmu mohla vyjádřit koncepty prostoru a tělesnosti tanečníků, jež jsou oba pro tuto formu umění klíčové: „tělesnost tanečníků z uměleckého souboru choreografky Piny Bauschové existuje pouze v prostoru - neexistuje jako obraz, ani jako fotografie nebo film.“113
Flueckigerová však navzdory Wendersovu silnému přesvědčení o nezbytnosti použití 3D technologie a jeho mnohokrát prokázaným technologickým dovednostem filmu vytýká dopouštění se základních učebnicových chyb 3D média, mezi něž patří zdvojování obrazu, nedostatečná hloubka pozadí, rozmazání obrysů při rychlých pohybech, zakrslost či obrovitost postav (zkreslení v percepci velikosti způsobené nepříznivým poměrem objektů a interaxiální vzdálenosti), a interference při zobrazování odrazů. Flueckigerová podotýká, že mnohá z těchto omezení mohou být přičtena na vrub režisérovi filmu, protože nejsou 3D médiu vlastní.114
111
Oficiální anotace distributora: Nejnovější film Wima Wenderse PINA je vůbec první evropský hraný 3D film. Wenders snímek natočil jako poctu německé choreografce Pině Bausch, která zásadním způsobem ovlivnila tanec a divadlo poslední třetiny dvacátého století. Film měl být společným projektem Wenderse a Bauschové, ale díky její nenadálé smrti v červnu 2009 vznikl "in memoriam" a zachycuje její klíčová díla a vzpomínky nejbližších spolupracovníků. Film je strhující cestou do světa gest a emocí, do krajiny duše zobrazené tělem. 112
ROSS, Miriam. Spectacular Dimensions: 3D Dance Films. In: Senses of Cinema [online]. 19.12.2011. Dostupné z . 113
„Die Körperlichkeit von Pinas Tänzern gibt es nur im Raum, die gibt es nicht als Abbild, nicht als Foto, nicht als Film.“ ROSS, Miriam. Spectacular Dimensions: 3D Dance Films. In: Senses of Cinema [online]. 19.12.2011 [cit. 22.12.2012+. Dostupné z . 114
FLUECKIGER, Barbara. Aesthetics of Stereoscopic Cinema. In: Projections: The Journal for Movies and Mind,
49
Rossová naopak hovoří o zvláštní působivosti 3D užitého k vyobrazení tanečních scén jak v hollywoodských filmových hitech Streetdance 3D115 a Let's Dance 3D116, tak především v nezávislém filmu Pina. Rossová poukazuje v souvislosti s 3D formátem u tanečního filmu na silný kinestetický prvek, který působí na divákovu percepci tanečních scén: „3D film je efektivní zejména v okamžicích, kdy po divákovi požaduje zvýšenou aktivní účast na filmovém prožitku. V každém z těchto filmů se nachází řada scén, které po divákovi požadují zapojení i jiných svalů a smyslů než bývá v kině zvykem.“117 Přestože ty populárnější z výše jmenovaných tanečních filmových titulů oplývají povrchními příběhy, jsou schopny zvýraznit půvab tancujících těl obou pohlaví způsoby, které je filmové publikum schopno ocenit. Či slovy Rossové, taneční scény jsou vytvořeny tak, aby „začlenily tělo diváka do těchto prostorových konfigurací.“118 Dle Rossové mají tyto filmy jedinečnou možnost přetvořit estetiku filmového plátna.
Pro zobrazení prostorové tělesnosti tanečníků mohou taneční filmy využívat charakteristik kladné i záporné paralaxy. Některé scény ve filmu Pina jsou vytvořeny ze záběrů dopadající vody nebo rozhazovaného písku, jež působí dojmem, že plynou či se vznáší v prostoru mezi tanečníky a diváky. Jiné scény jsou choreograficky vytvořeny tak, že několik tanečníků je umístěno v zadní části prostoru scény (za plochou plátna), což napomáhá lepšímu zachycení jejich prostorového propojení s ostatními tanečníky. Devízou 3D tanečních filmů je dle Rossové přímé oslovení diváka ve scénách, které vzbuzují pocit tělesné přítomnosti protagonistů, což z pasivního diváka úspěšně vytváří opak. Rossová vyjmenovává tělesné reakce, které je stereoskopický film schopen v divácích vyvolávat, především pak svalové odezvy jako např. svalové napínání, zrychlený dech, přikrčení se dozadu, naklonění dopředu,
ročník 6, číslo 1. Berghahn Books, New York (New York, USA) léto 2012, strana 104. Dostupné z . 115 116
StreetDance 3D [film]. Directed by Max GIWA, Dania PASQUINI. Velká Británie: BBC Films, 2010. Step Up 3D [film]. Directed by Jon M. CHU. USA: Summit Entertainment, 2010.
117
“3D film is particularly effective at heightening the physical affect that cinema can create. There are a number of sequences in each film where other muscles and senses in the viewer’s body are called upon.” ROSS, Miriam. Spectacular Dimensions: 3D Dance Films. In: Senses of Cinema [online]. 19.12.2011 [cit. 22.12.2012]. Dostupné z . 118
“…to implicate the viewer’s body within these spatial configurations.” ROSS, Miriam. Spectacular Dimensions: 3D Dance Films. In: Senses of Cinema [online]. 19.12.2011 *cit. 22.12.2012+. Dostupné z .
50
atd. To vše je samozřejmě možné i v případě filmu natočeném ve 2D formátu, 3D formát ale tento efekt umocňuje, protože divák se ocitá mnohem blíže akci a noří se mnohem hlouběji do prostředí a děje, jež ho obklopuje.119
Druhou silnou stránkou 3D tanečních filmů je z pohledu Rossové překvapivý až paradoxní fakt, že stereoskopické médium má předpoklady opět oživit pozapomenuté detailní záběry (především tváře). Dle Rossové jsou záběry zblízka schopné obohatit charakteristiku četných a zároveň nepatrných pohybů například mimických svalů. Pomocí vysoce kvalitního snímání umožněného stereoskopií je detailní zkoumání tváře jako způsob uměleckého vyjádření pro filmové tvůrce zajímavější. Rossová spatřuje v oblém tvaru tváře, ale i v ostatních oblých objektech, ideální plochu pro vytvoření stereoskopického efektu. Ten je schopen ovlivnit prostorovou hloubku a zároveň poukázat na nehmotnou povahu optické iluze.120
Užití detailních záběrů ve filmech je ale podle Rossové často nevyzpytatelné. Pro člověka není přirozené vidět zblízka tvář jiného člověka zvětšenou na velikost výšky filmového plátna. Tento efekt přiblížení se je ve 3D ještě více umocňován pocitem diváka, že sdílí osud filmové postavy, a současně vědomím existence fyzické bariéry. Rossová klade otázku: „V jakém bodě by detailní záběr měl končit, nebo naopak až kam za hranici detailu lze jít, když promítaný obraz v našem prostoru souběžně existuje i neexistuje?“121
Pro obě silné stránky, jež Rossová zmiňuje na příkladu 3D tanečních filmů (aktivní participaci těl diváků a detailní záběry), užívá termín “oscilace“. Rossová má tímto termínem na mysli „spíše než neexistenci pevného pozorovacího bodu neustálé znovuobjevování vztahu mezi divákem a filmovou tělesností“122 Zůstává otázkou, zda a nakolik je tato oscilace pro diváka
119
ROSS, Miriam. Spectacular Dimensions: 3D Dance Films. In: Senses of Cinema [online]. 19.12.2011 [cit. 22.12.2012+. Dostupné z . 120
Ibid. [cit. 22.12.2012].
121
“At what point can we stop at or push through and beyond the close-up when it is simultaneously in our space and not there at all?” ROSS, Miriam. Spectacular Dimensions: 3D Dance Films. In: Senses of Cinema [online]. 19.12.2011 *cit. 22.12.2012+. Dostupné z . 122
“That there is no stable viewing position on offer but rather a constant reinvention of the relationship between audience and filmed body.” ROSS, Miriam. Spectacular Dimensions: 3D Dance Films. In: Senses of Cinema [online]. 19.12.2011 [cit. 22.12.2012+. Dostupné z
51
atraktivní a dále také to, do jaké míry jsou si schopny různé skupiny filmových diváků komerčních hollywoodských 3D tanečních filmů tento jev uvědomovat. Na jednu stranu se zdá být docela reálné, že 3D taneční filmy jsou schopny alternativními způsoby stimulovat naše vjemové smysly, avšak oscilace, která diváka spíše utvrzuje v oddělení svého já od těl nebo tváří postav na plátně se může jevit jako kontraproduktivní, protože tím působí proti charakteristické vlastnosti 3D formátu, jež je obvykle považována za jeho hlavní přínos, totiž proti imerzivitě. Rossová se dále nepokouší vysvětlit, proč by naše neschopnost sdílet prostor s tanečníky měla být pozitivem. Enormní úspěch 3D koncertních filmů v kinech (nedávné filmové premiéry záznamů živých koncertních vystoupení hvězd jako Miley Cyrus, Justin Bieber, Katy Perry, nebo skupin U2 a Jonas Brothers) nasvědčuje, že jejich přitažlivost (a potažmo přitažlivost 3D formátu jako takového) tkví především v jejich schopnosti alespoň částečně vtáhnout diváka do děje (vzbudit pocit, že je na koncertě opravdu přítomen), a nikoliv v nějaké přiznané váhavosti mezi existencí či neexistencí interpreta na plátně.123
5) ZÁVĚR Otázku, zda 3D formát je, či není budoucností filmové tvorby, zodpoví až čas. James Cameron přirovnává současné obrození 3D formátu ke způsobu, jakým se prosazoval barevný film ve 30. a 40. letech minulého století. Cameron poukazuje, že v prvních několika letech bylo natáčení barevného filmu hájemstvím především těch největších a nejnákladnějších filmových produkcí. Teprve až časem, když se náklady spojené s výrobou barevného filmu snížily na přijatelnou úroveň a technologie dostatečně pokročila, ovládl barevný film prakticky veškerou filmovou tvorbu. Podle Camerona se 3D kinematografie prosadí stejným způsobem. V nepříliš vzdálené budoucnosti by tak měla být většina filmů produkována ve stereoskopickém 3D a to až do takové míry, že už nebude nutné k názvu filmu připojovat dodatek „ve 3D“.124 Naplní-li se tato teze, budeme pohlížet na 2D filmy se stejnou nostalgií, jako dnes pohlížíme na filmy němé, černobílé, nebo nedávno na periferii zájmu vytlačené
articles/spectacular-dimensions-3d-dance-films/>. 123
ROSS, Miriam. Spectacular Dimensions: 3D Dance Films. In: Senses of Cinema [online]. 19.12.2011 [cit. 22.12.2012+. Dostupné z . 124 BROOKS, Xan. Is James Cameron’s 3D Movie Avatar the Shape of Cinema to Come?. In: The Guardian [online]. 20.8.2009 [cit. 31.12.2012]. Dostupné z .
52
klasicky ručně animované celovečerní filmy. To však neznamená, že 2D filmy již nebudou vznikat. Nakonec i černobílé nebo ručně kreslené filmy vznikají i nadále. Budou však už jen vzácnou událostí využívající 2D spíše jako formu uměleckého vyjádření nežli jako cíl k pokoření rekordů kasovních žebříčků. 2D filmy by tak měly zaujmout místo v evoluci kinematografie po boku němých filmů, černobílých filmů, filmů s monofonním zvukem, apod.
Kritici tohoto média, jako například Roger Ebert, však považují 3D za módní výstřelek či příležitostnou trikovou podívanou, jež jako vizuální médium selhává vzhledem ke svým výrazným tvůrčím i technologickým omezením. Bude jistě také zajímavé sledovat, jakým způsobem se tato technologie vypořádá s lidmi, kteří nejsou schopni stereoskopické obrazy svým zrakem běžně rozlišovat a docenit tak deklarovaný vyšší realismus a imerzivitu stereoskopického filmu. Řešení si žádá také fakt, že velký počet diváků odmítá 3D filmy vzhledem k těžkým a nepohodlným brýlím, které jsou v současné době ke sledování 3D projekce zapotřebí. Rovněž dosud není zcela zřejmé, zda a jakým způsobem bude vyřešena podpora 3D formátu na zařízeních s malými obrazovkami, jako jsou tablety, smartphone telefony, apod. 3D film má svá omezení také při srovnání s ostatními druhy vizuálněstimulačních projekcí jako je například IMAX, holografická projekce, 360 stupňová projekce, atd. Pokud je imerzivita hlavní cílem snahy filmařů, pak některá z těchto technologií v budoucnosti dozajisté nahradí trvale nedokonalou a limitovanou 3D projekci. Ovšem to neznamená, že diváci nové technologie přijmou pouze na základě dokonalejších vizuálních efektů, které sebou přinesou. Všechny staré a osvědčené standardy vypravěčských postupů zastávají stejnou, ne-li důležitější roli. „Zapojení se“ do filmu není jen o mimořádném vizuálním zážitku či podívané, ale především o tradičních hodnotách jako jsou poutavá zápletka, zajímavé filmové postavy, nápaditá mise-en-scène a klasický styl filmového vyprávění. 6) RÉSUMÉ
Práce se pokouší postihnout důvody současného znovuoživení zájmu o 3D film. Zkoumá metody, jakými stereoskopie ovlivňuje již zavedené filmové postupy, shrnuje poznatky zahraničních studií a názory odborníků s ohledem na vliv filmové stereoskopie na vzájemný
53
vztah diváka a filmového díla. Ve své první části staví práce na výčtu všech pro výzkum důležitých funkcí a vlastností 3D filmové stereoskopie a na stručné historii připomínající výrazné historické mezníky 3D kinematografie. Druhá část definuje formální aspekty 3D filmů, objasňuje klíčové principy jejich výroby a projekce, zaměřuje se na imerzivitu a diváka stereoskopického filmu. V předposlední části se pak práce soustředí na kritické reakce na toto médium a vyjmenovává negativní zdravotní dopady spojené s recepcí stereoskopické projekce, analyzuje aktuální 3D boom a dále se zamýšlí nad budoucností tohoto formátu. Závěrečná část se na základě pojmů objasněných v předešlých kapitolách analyticky soustředí na vliv 3D složky na filmové vyprávění prostřednictvím rozboru tří přelomových stereoskopických filmových děl nedávné doby. Klíčovou otázkou, na kterou se tato práce snaží najít odpověď, je vztah mezi vizuální podívanou, kterou třetí rozměr cíleně vyvolává, a filmovým vyprávěním.
Klíčová slova: 2D, 3D, anaglyf, Avatar, CGI, dimenze, diváci, film, holografie, IMAX, imerzivita, imerzivní, Jeskyně zapomenutých snů, kinematografie, konverze, médium, obraz, paralaxa, Pina, projekce, stereokonverze, stereoskopie.
7) SUMMARY
This thesis attempts to describe the reasons of recent resurgence of interest in 3D cinema. It analyses the methods by which stereoscopy affects already established cinematic processes, it summarizes the findings of foreign studies and opinions of experts considering the influence of stereoscopic cinema on mutual relationship between audience and film work. First part of this thesis is based upon enumeration of all functions and characteristics of 3D stereoscopic cinema important for further research and upon brief history listing the significant historical milestones of 3D cinematography. In its second part the thesis defines formal aspects of 3D films, clarifies key principals of its shooting and projection, later it focuses on the immersiveness and audience of stereoscopic film. Next part of this thesis centers on critical responses to this medium and names negative health effects related to reception of stereoscopic projection, it analyzes the recent 3D boom and further reflects upon the future of this format. Based on terms explained in previous chapters the final part analytically focuses on influence of 3D element on cinematic storytelling through analysis of
54
three recent revolutionary stereoscopic film works. The key question for which this work tries to find the answer is the relationship between visual spectacle that the third dimension often occasions and the film’s narrative.
Keywords: 2D, 3D, anaglyph, Avatar, CGI, dimension, audience, film, holography, IMAX, immersiveness, immersive, Cave of Forgotten Dreams, film industry, conversion, medium, image, parallax, Pina, projection, stereoconversion, stereoscopy.
55
8) GLOSÁŘ
4D film – nejčastěji k vidění v zábavních parcích, nicméně v některých zemích (zejména asijských) lze tuto technologii nalézt i v běžných kinosálech. 4D film využívá stereoskopické 3D projekce a navíc simulované efekty skutečného světa jako jsou déšť, vítr, vibrace a v případě snímku Honey, I Shrunk the Audience (USA, 1995) dokonce i živé krysy. Mezi jinými byly v tomto formátu uvedeny i snímky Avatar (2009) a Avengers (2012). Anaglyf – nejstarší metoda stereoskopické projekce. K vyvolání 3D efektu jsou zapotřebí jednoduché brýle, jež mají zpravidla azurový filtr pro pravou očnici a červený filtr levou. Promítané obrazy jsou vyvedeny v barvách, které prostoupí pouze jedním či druhým filtrem. Autostereoskopie – technologie nazývaná též “3D bez brýlí”, typy zobrazení se liší od obrazovek, jež je třeba sledovat z konkrétní centrální pozice (například Nintendo 3DS), až po ty, které lze pozorovat z několika různých úhlů, jako jsou ty od německého výrobce Tridelity. Kladná paralaxa – nastává v případě, kdy se optické osy očí protnou za projekční plochou. Takto zobrazený bod vnímá pozorovatel jako by se nalézal za projekční plochou. Maximální kladná paralaxa může nastat, pokud je pozorovaný bod umístěn v nekonečnu. Konvergence – schopnost měnit úhel určený ohnisky očí a ostřeným objektem. Při konvergenci se oči pootáčejí kolem svých svislých os, aby sledovaný obraz mohl být promítnut do středu sítnic obou očí. Nulová paralaxa – nastává v případě, kdy se optické osy očí protnou přímo na projekční ploše. Takto zobrazený bod vnímá pozorovatel jako by se nalézal na projekční ploše - obraz tohoto bodu zachycený na sítnici pravého oka se bude shodovat s obrazem zachyceným na sítnici levého oka. Obraz se pozorovateli jeví dvojdimenzionálně. Okluze – možná nejjednodušší forma percepce hloubky, okluze je technický termín pro předmět bránící pohledu na jiný předmět tím, že je umístěný před něj. Paralaxa – paralaxou nazýváme úhel, který svírají přímky (osy) vedené ze dvou bodů (zde rozumíme očí) protínající se na pozorovaném předmětu. Paralaxa se snižuje s tím, jak se vzdálenost dvou objektů zvětšuje. Nejmenší hodnota, při níž přestává stereoskopické vidění, se nazývá mez stereoskopického vidění.
56
Stereoskopické páry – je dvojice obrazů, které jsou-li prezentovány každému oku zvlášť, dochází v mozku k jejich spojení a výsledkem je prostorový obraz. Vzniká tak luze hloubky. Každá stereoskopická 3D technologie nějakým způsobem pracuje s jednou z mnoha různých forem stereoskopického páru. Stereoskopický – umožňující prostorové vidění, jako stereoskopický označujeme obsah, který vznikl použitím více kamer s cílem umožnit vnímání hloubky prostřednictvím binokulárního vidění (stereopse). Stereoskopie – technologie, jež způsobuje prostorový vjem navozený dvojrozměrným obrazem pomocí např. stereoskopických brýlí. Aby efekt mohl fungovat, je potřeba mozek oklamat dodáním rozdílného obrazu každému z obou očí. Stereopse – jedná se o biologickou percepci hloubky prostřednictvím binokulárního vidění, kdy fúzním spojením dvou pro každé oko mírně odlišných obrazů v jeden vzniká v mozku jediný prostorový vjem - tento jev nazýváme stereopse. Záporná paralaxa – dochází k ní tehdy, když se optické osy očí protnou před projekční plochou. Takto zobrazený bod pozorovatel vnímá jako by se nacházel před projekční plochou, jako by mu byl blíže.
57
9) BIBLIOGRAFIE
Knižní literatura a články:
AMC FILMSITE. Timeline of Greatest Film Milestones and Turning Points in Film History. The Year 1922. Filmsite.org *online+. ©1996-2012. Dostupné z .
BOWERS, Maggie Ann. Magic(al) Realism (The New Critical Idiom). Routledge, New York (New York, USA) 2004, 1. vydání, 160 stran, ISBN: 0415268540.
BOX OFFICE MOJO. Avatar. Boxofficemojo.com *online+. ©1999-2012 *cit. 21.12.2012+. Dostupné z .
BRAUDY, Leo, COHEN Marshall. Film Theory and Criticism: Introductory Readings. Oxford University Press, New York (New York, USA) 2004, 6. vydání, 960 stran, ISBN: 0195158172.
BROOKS, Xan. Is James Cameron’s 3D Movie Avatar the Shape of Cinema to Come?. In: The Guardian [online]. 20.8.2009. Dostupné z .
CUTTING, James E. Perceiving Scenes in Film and in the World. In: Moving Image Theory: Ecological Considerations. University Press, Carbondale (Illinois, USA) 2005, 22 stran. Dostupné z .
EBERT, Roger. D-minus for 3-D. In: Chicago Sun-Times *online+. 16.8.2008. Dostupné z .
EBERT, Roger. Why 3D doesn’t work and never will. Case Closed. In: Roger Ebert’s Journal [online]. 23.1.2011. Dostupné z .
EBERT, Roger. Why I Hate 3-D (And You Should Too). In: Newsweek *online+. 9.5.2010. Dostupné z <www.thedailybeast.com/newsweek/2010/04/30/why-i-hate-3-d-and-you-should-too.html>.
FARIS, Wendy B., ZAMORA, Lois Parkinson. Magical Realism: Theory, History, Community. Duke University Press, Durham (Severní Karolína, USA) 1995, 1. vydání, 592 stran, ISBN: 0822316404.
58
FLEMING, Mike Jr. Michael Bay And James Cameron Skeptical Of 3D Conversions: “The Jury Is Out”. In: Deadline Hollywood *online+. 23.3.2010. Dostupné z .
FLUECKIGER, Barbara. Aesthetics of Stereoscopic Cinema. In: Projections: The Journal for Movies and Mind, ročník 6, číslo 1. Berghahn Books, New York (New York, USA) léto 2012, strany 101-122. Dostupné z .
GALI-3D. 3D auto-stereoskopické monitory (3D bez brýlí). Gali-3D.com *online+. ©2005-2011. Dostupné z .
HENGLEI HOLOGRAM. History of Hologram. Hlhologram.com *online+. ©1998-2008. Dostupné z .
HIGH DEFINITION MAGAZINE. Holographic 3D: The ultimate 3D. In: High Definition Magazine, ročník 2010, číslo 46. Media Maker Publishing, Ltd, Newmarket (Anglie, EU) prosinec 2010, strany 40–44. Dostupné z .
HISTORY. Ghosts of the Abyss: The Production. History.co.uk *online+. ©2012. Dostupné z .
IMAX. Co je IMAX: Efekty 3D. Imaxpraha.cz *online+. ©2003-2012. Dostupné z .
JURÁKOVÁ, Petra. Prostorové vidění u artefakie [online]. Brno, květen 2011, 78 stran. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Lékařská fakulta. Vedoucí diplomové práce doc. MUDr. Zuzana Hlinomazová, Ph.D. Dostupné z .
KLINGER, Barbara. Cave of Forgotten Dreams: Meditations on 3D. In: Film Quarterly, ročník 65, číslo 3. University of California Press, Berkeley (Kalifornie, USA) jaro 2012, strany 38-43. Dostupné z .
KROEKER, Kirk L. Looking Beyond Stereoscopic 3D’s Revival. In: Communications of the ACM, ročník 53, číslo 8. ACM, New York (New York, USA) srpen 2010, strany 14–16. Dostupné z .
59
LELYVELD, Phil. Executive briefing: Basic visual perception concepts related to 3D movies. In: Entertainment Technology Center, Univerzita Jižní Kalifornie, Los Angeles (Kalifornie, USA) červen 2009, 8 stran. Dostupné z .
MENDIBURU, Bernard. 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen. Focal Press, Kidlington (Oxford, Anglie) 2009, 1. vydání, 230 stran, ISBN: 0240811372.
MONACO, James. Jak číst film: svět filmů, médií a multimédií. Albatros, Praha 2006, 1. vydání, 736 stran, ISBN: 80-00-01410-6.
MULKERRINS, Jane. Do 3D films make you sick? In: The Telegraph *online+. 11.1.2010. Dostupné z .
RABINOVITZ, Lauren. Memory Bytes: History, Technology, and Digital Culture. Duke University Press, Durham (Severní Karolína, USA) 2004, 1. vydání, 346 stran, ISBN: 0822332418.
REYNOLDS, Simon. Cameron: 'I'm Conservative with 3-D'. In: Digital Spy *online+. 7.8.2009. Dostupné z .
ROSS, Miriam. Spectacular Dimensions: 3D Dance Films. In: Senses of Cinema [online]. 19.12.2011. Dostupné z .
SEYMOUR, Mike. Art of Stereo Conversion: 2D to 3D – 2012. In: FXguide.com *online+. 8.5.2012. Dostupné z .
YANO, Sumio, EMOTO, Masaki, MITSUHASHI, Tetsuo. Two factors in visual fatigue caused by stereoscopic HDTV images. In: Displays, ročník 25, číslo 4. Elsevier B.V., Amsterdam (Nizozemí, EU) 2004, strany 141–150. Dostupné z .
YANO, Sumio, IDE, Shinji, MITSUHASHI, Tetsuo, THWAITES, Hal. A study of visual fatigue and visual comfort for 3D HDTV/HDTV images. In: Displays, ročník 23, číslo 4. Elsevier B.V., Amsterdam (Nizozemí, EU) 2002, strany 191–201.
ZONE, Ray. 3-D Filmmakers: Conversations with Creators of Stereoscopic Motion Pictures. Scarecrow Press, Lexington (Maryland, USA) 2005, 1. vydání, 192 stran, ISBN: 0810854376.
60
ZONE, Ray. Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-D Film, 1838-1952. The University Press of Kentucky, Lexington (Kentucky, USA) 2007, 1. vydání, 232 stran, ISBN: 0813124611.
Elektronické databáze a zdroje:
Jiné zdroje:
DVD filmu Avatar S.E. (3 DVD) – 2010, Bonton DVD filmu Jeskyně zapomenutých snů (1 DVD) – 2012, Levné Knihy DVD filmu Pina (1 DVD) – 2012, FilmX
Citované filmy:
Adventures of Sharkboy and Lavagirl 3-D, The [film]. Directed by Robert RODRIGUEZ. USA: Columbia Pictures Corporation, 2005. Alice in Wonderland [film]. Directed by Tim BURTON. USA: Walt Disney Pictures, 2010. Amityville 3-D [film]. Directed by Richard FLEISCHER. USA: De Laurentiis Entertainment Group, 1983. Audioscopiks [film]. Directed by Jacob LEVENTHAL, John NORLING. USA: Metro-Goldwyn-Mayer, 1935.
61
Avatar [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 2009. Bwana Devil [film]. Directed by Arch OBOLER. USA: Gulu Productions, 1952. Cave of Forgotten Dreams *film+. Directed by Werner HERZOG. Kanada, USA, Francie, Německo: History Films, 2010. Clash of the Titans [film]. Directed by Louis LETERRIER. USA: Warner Bros. Pictures, 2010. Creature from the Black Lagoon [film]. Directed by Jack ARNOLD. USA: Universal International Pictures, 1954. Dial M for Murder [film]. Directed by Alfred HITCHCOCK. USA: Warner Bros. Pictures, 1954. Friday the 13th Part III [film]. Directed by Steve MINER. USA: Paramount Pictures, 1982. Ghosts of the Abyss [film]. Directed by James CAMERON. USA: Walt Disney Pictures, 2003. Honey, I Shrunk the Audience [film]. Directed by Randal KLEISER. USA: Theme Park Productions, 1994. House of Wax *film+. Directed by André De TOTH. USA: Warner Bros. Pictures, 1953. Hugo [film]. Directed by Martin SCORSESE. USA: Paramount Pictures, 2011. Chicken Little [film]. Directed by Mark DINDAL. USA: Walt Disney Pictures, 2005. Jaws 3-D [film]. Directed by Joe ALVES. USA: Universal Pictures, 1983. Journey to the Center of the Earth [film]. Directed by Eric BREVIG. USA: New Line Cinema, 2004. L'arrivée d'un train à La Ciotat [film]. Directed by Louis LUMIЀRE, Auguste LUMIЀRE. Francie: Lumière, 1896. Mask, The [film]. Directed by Julian ROFFMAN. Kanada: Taylor Roffman Productions, 1961. Muppet*vision 3-D [film]. Directed by Jim HENSON. USA: Jim Henson Productions, 1991. Pina *film+. Directed by Wim WENDERS. Německo: Neue Road Movies, 2011. Polar Express, The [film]. Directed by Robert ZEMECKIS. USA: Warner Bros. Pictures, 2004. Power of Love, The [film]. Directed by Nat G. DEVERICH. USA: Haworth Pictures Corporation, 1922. Prometheus [film]. Directed by Ridley SCOTT. USA: Twentieth Century Fox, 2012. Revenge of the Creature [film]. Directed by Jack ARNOLD. USA: Universal International Pictures, 1955. Spy Kids 3-D: Game Over [film]. Directed by Robert RODRIGUEZ. USA: Dimension Films, 2003. Step Up 3D [film]. Directed by Jon M. CHU. USA: Summit Entertainment, 2010. Stewardesses, The [film]. Directed by Al SILLIMAN Jr. USA: Hollywood Films, 1969. StreetDance 3D *film+. Directed by Max GIWA, Dania PASQUINI. Velká Británie: BBC Films, 2010. Superman Returns [film]. Directed by Bryan SINGER. USA: Warner Bros. Pictures, 2006. T2 3-D: Battle Across Time [film]. Directed by Stan WINSTON, James CAMERON, John BRUNO. USA: Lightstorm Entertainment, 1996. Titanic [film]. Directed by James CAMERON. USA: Twentieth Century Fox Film Corporation, 1997. Toy Story [film]. Directed by John LASSETER. USA: Walt Disney Pictures, 1995. Transitions [film]. Directed by Tony IANZELO, Colin LOW. Kanada: National Film Board of Canada, 1986.
62