1
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN ALAM PADA ANAK KELOMPOK A DI TK ISLAM BINTANG KECIL GAJAHAN COLOMADU KARANGANYAR TAHUN AJARAN 2013/2014 PUBLIKASI ILMIAH Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi PG-PAUD
TRI SUPRAPTI A520100150
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
2
3
ABSTRAK
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI PERMAINAN ALAM PADA ANAK KELOMPOK A DI TK ISLAM BINTANG KECIL GAJAHAN COLOMADU KARANGANYAR
TAHUN AJARAN 2013/2014 Tri Suprapti, A520100150 Progdi PAUD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2014, 82 halaman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan alam. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adalah anak kelompok A1 di TK Islam Bintang Kecil Gajahan Colomadu Karanganyar tahun pelajaran 2013/2014 yang berjumlah 20 anak. Penelitian ini bersifat kolaboratif antara peneliti dan pendidik. Data yang digunakan untuk mengetahui kemampuan kognitif anak maupun untuk mengetahui proses permainan alam dikumpulkan melalui observasi, catatan lapangan, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan teknik komparatif yaitu membandingkan rata-rata kemampuan anak dengan indikator yang ditargetkan setiap siklus serta membandingkan pelaksanaan pembelajaran dengan tahap/prosedur pelaksanaan permainan alam. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan kognitif sebelum tindakan sampai dengan siklus III menunjukkan peningkatan. Sebelum tindakan, prosentase kemampuan kognitif yang dicapai sebesar 47,18%, siklus I mencapai 61,56%, siklus II mencapai 72,93%, dan siklus III mencapai 89,52%. Berdasarkan analisis dapat diketahui bahwa menggunakan permainan alam dapat meningkatkan kemampuan kognitif di TK Islam Bintang Kecil Gajahan Colomadu Karanganyar. Kata kunci: Kemampuan Kognitif, Permainan Alam.
1
A. PENDAHULUAN Berdasarkan Permendiknas No 58 tahun 2009 perkembangan pada Anak Usia Dini dipadukan dalam bidang perkembangan yaitu bidang pengembangan pembiasaan dan bidang pengembangan kemampuan dasar. Nilai- nilai agama dan moral, sosial emosional dan kemandirian termasuk dalam bidang pengembangan pembiasaan. Kemampuan dasar meliputi kognitif, fisik motorik, bahasa. Aspek perkembangan yang di kembangkan di TK salah satunya adalah kemampuan kognitif, lingkup perkembangan terdiri dari pengetahuan umum dan sains. Kemampuan kognitif dikembangkan bertujuan agar anak dapat melakukan eksplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca inderanya, sehingga dengan pengetahuan yang didapatnya anak akan melangsungkan hidupnya menjadi manusia yang utuh sesuai kodratnya sebagai makluk Tuhan yang memperdayakan apa yang ada di dunia ini untuk kepentingan dirinya dan orang lain. Salah satu bidang pengembangan yang penting dalam kesiapan belajar dikemudian hari adalah kognitif. Kemampuan kognitif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa (Sujiono, 2008: 1.3). Kemampuan ini sangat dibutuhkan anak untuk mengembangkan pengetahuannya. Kondisi awal kemampuan kognitif dalam lingkup perkembangan sains anak di TK Islam Bintang Kecil Gajahan Colomadu Karanganyar, yang berkaitan dengan berfikir luwes, berfikir orisinal, kemampuan berfikir lancar, kemampuan merinci atau elaborasi, masih rendah. Hal ini terlihat saat kegiatan percobaan tentang benda- benda yang di masukkan ke dalam air (terapung, tenggelam). Sebagian besar anak hanya diam, ada juga yang menggambil semua benda dan memasukkannya bersama- sama tanpa mengamati apa yang terjadi, yang berakibat air berceceran karena terlalu banyak benda yang masuk sehingga air tumpah. Anak belum faham cara menggunakan, anak terlihat bingung, anak tidak bereksplorasi dengan media yang di sediakan. Oleh karena itu peneliti menggunakan metode
2
permainan alam, dengan kegiatan memasukan benda-benda ke dalam air (tenggelam,terapung). Berdasarkan karakteristik kegiatan bermain anak usia dini, langkah-langkah pelaksanaan permainan alam sebagai berikut : 1) Guru menyiapkan alat peraga yang digunakan. 2) Guru memperkenalkan pada setiap anak berbagai media yang di butuhkan. 3) Guru memperkenalkan cara bermain. 4) Guru memberi kesempatan dan dorongan kepada anak untuk mencoba memasukkan benda-benda tersebut ke dalam air satu persatu dan mengamati apa yang terjadi jika benda- benda itu dimasukkan. Anak-anak diperbolehkan mempraktekkan serta menjelaskan pada temantemannya tentang benda yang baru saja dia masukkan ke dalam air. Guru memberi pujian pada anak, supaya anak dapat lebih mengeksplorasi permainan yang sedang dilakukan. Dalam proses permainan alam, anak sebagai peserta didik hendaknya mampu berperan aktif dalam mengembangkan potensi yang positif ada pada dirinya, potensi positif itu dapat berupa rasa ingin tahu yang besar akan hal-hal yang baru, rasa percaya diri, cara berfikir devergen dalam menghadapi masalah, tidak mudah putus asa. Melalui permainan memasukkan benda kedalam air (tenggelam,
terapung),
diharapkan
anak
memiliki
keberanian
untuk
mengungkapkan gagasan, menambah wawasan, menunjukkan kemampuan yang ada pada diri anak. Tujuan penelitian ini yaitu untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok A 1 di TK Islam Bintang Kecil Gajahan Colomadu Karanganyar. B. METODE PENELITIAN. Lembaga pendidikan yang dipilih untuk dijadikan penelitian adalah TK Islam Bintang Kecil Colomadu tahun ajaran 2013/2014. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2013/2014. Subjek penelitian ini adalah siswa kelompok A1 TK Islam Bintang Kecil Gajahan Colomadu
3
Karanganyar. Dengan jumlah 20 siswa terdiri dari 8 siswa putra dan 12 siswa putri. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Menurut Arikunto (2007: 58) Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah penelitian tindakan (action research) yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelasnya. Penelitian ini dilakukan secara kolaboratif antara kepala sekolah, guru, dan peneliti. Hal ini dilakukan untuk menyamakan, pemahaman, kesepakatan, tentang permasalahan, pengambilan keputusan yang akan melahirkan kesamaan tindakan (action). Penelitian ini bersifat praktis, konstektual, dan situasional. Langkah-langkah PTK yang dilaksanakan peneliti sebagai berikut: 1) Perencanaan tindakan. a. Mempersiapkan alat permainan. b. Mempersiapkan waktu bermain. c. Membuat rencana permainan 2) Pelaksanaan Tindakan (melalui 3 siklus). 3) Pengamatan/Observasi. 4) Refleksi. Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Observasi Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan pengamatan secara langsung mengenal femonema-fenomena dan gejala psikis maupun psikologi dengan pencatatan (Arikunto, 2006: 229). 2. Catatan Lapangan Catatan lapangan menurut Moleong (2002: 155)
pernyataan tentang
semua peristiwa yang dialami, yaitu didengar dan dilihat serta tidak boleh berisi penafsiran,
hanya
catatan
sebagaimana
adanya.
Catatan
pengamatan
menampakkan catatan tentang siapa, apa dan bagaimana suatu kegiatan manusia. Lembar catatan lapangan dilakukan untuk mencatat kegiatan guru dan
4
kegiatan siswa diluar perencanaan pada waktu dilaksanakan kegiatan permainan alam. Catatan lapangan dilakukan oleh peneliti 3. Dokumentasi. Dokumentasi
merupakan
teknik
pengumpulan
data
dengan
memanfaatkan dokumen atau teknik pengumpulan data yang dicatat dalam bentuk catatan-catatan lapangan. Sutopo (2002: 54) berpendapat dokumen dan arsip merupakan bahan tertulis yang berhubungan dengan suatu peristiwa atau aktivitas tertentu. Dokumentasi dilakukan untuk memperkuat data yang diperoleh dalam lembar observasi. Dokumen yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya: daftar nilai anak, catatan anekdot, suasana kegiatan permainan alam dalam hal ini digunakan dokumentasi foto. 4. Wawancara. Wawancara dilakukan dengan bahasa lisan secara tatap muka antara guru dengan anak-anak. Wawancara dilakukan untuk memperoleh data tentang kondisi belajar yang selama ini dilakukan dan berbagai aktivitas belajar yang bisa dilakukan di luar kelas sehingga kemungkinan bisa memunculkan sesuatu yang tidak terpikirkan sebelumnya. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan, yaitu: 1. Lembar pengamatan kemampuan kognitif Lembar pengamatan kemampuan kognitif
berisi tentang catatan hasil
pelaksanaan kegiatan mengenai perilaku anak yang sesuai dengan indikator yang akan dicapai. Prosedur penyusunan lembar observasi ini adalah sebagai berikut: a) Menentukan indikator yang akan digunakan untuk mengetahui kemampuan kognitif. b) Menjabarkan indikator ke dalam butir-butir amatan yang menunjukan pencapaian indikator yang dapat dilakukan ketika melaksanakan kegiatan. Butir-butir amatan dari penjabaran indikator dapat dilihat pada tabel B.1
5
Tabel B.1 Butir Amatan Pedoman Observasi Peningkatan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan Alam No 1
Indikator
Butir Amatan
Berfikir lancar
1.Senang mengamati benda-benda yang dimasukkan ke dalam air, mengapa bisa tenggelam, terapung.
Jumlah 2
. 2
3
Berfikir luwes
Berfikir orisinil
4
Berfikir terperinci (elaborasi)
2. Menyebutkan nama-nama benda yang telah mereka masukkan ke dalam air. 3. Mampu memberikan gagasan atau ide saat memasukkan benda-benda ke dalam air.
4. Mampu membedakan benda yang terapung dan tenggelam. 5. Mampu menemukan hal baru tentang bendabenda yang ada di sekelilingnya. . . 6. Mampu bekerja sendiri. 7.Mempunyai kemampuan mengembangkan atau merinci kegiatan memasukkan bendabenda kedalam air. . . 8. Mampu mengaitkan kegiatan memasukkan benda-benda kedalam air dengan pengalaman sehari- hari. Jumlah
2
2
2
8
c) Menentukan diskriptor butir amatan dengan pemberian skor dengan ketentuan sebagai berikut: Nilai 1 : Belum Berkembang Anak belum dapat melakukan tugasnya sesuai butir amatan. Nilai 2 : Mulai Berkembang Anak dapat melakukan tugas tetapi masih perlu arahan dari guru. Nilai 3 : Berkembang Sesuai Harapan
6
Anak dapat melakukan tugasnya sendiri dengan benar dan
melakukan
sesuai butir amatan. Nilai 4 : Berkembang Sangat Pesat Anak dapat melakukan tugasnya sendiri dengan benar sesuai
butir
amatan, dan melakukan tugasnya melebihi target yang ditentukan. d) Membuat instrumen pedoman observasi yang terdiri dari nama anak, tema, kelompok, semester, diskriptor butir amatan, jumlah diskriptor, amatan, tempat dan tanggal pengamatan, nama pengamat dan tanda tangan pengamat. e) Prosedur penyusunan dan pengisian lembar observasi dalam pelaksanaan permainan benda-benda dimasukkan ke dalam air (terapung, tenggelam) sebagai berikut : 1) Menentukan aspek amatan, yaitu langkah-langkah yang dilakukan guru saat permainan benda-benda dimasukkan ke dalam air. 2) Melakukan pencatatan hasil observasi dengan memberi tanda ( √ ) pada kolom Y, jika aspek itu dilakukan guru, dan pada kolom T, jika aspek itu tidak dilakukan oleh guru pada saat pembelajaran. 3) Membuat instrumen pedoman observasi sesuai dengan aspek amatan yang telah ditentukan oleh peneliti. 2. Lembar catatan lapangan Instrumen pedoman catatan lapangan untuk meningkatkan kemampuan kognitif melalui permainan alam disusun sebagai berikut : a) Menentukan aspek amatan yang terdiri dari kegiatan guru dan respon anak pada saat pembelajaran. b) Mencatat kejadian pada saat proses pembelajaran. c) Membuat instrumen catatan lapangan sesuai dengan aspek amatan yang telah ditentukan peneliti. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah teknik analisis komparatif, yaitu membandingkan anatara hasil dari rata-rata kemampuan kognitif anak dengan indikator kinerja pada setiap siklus. Prosedurnya adalah sebagai berikut :
7
1. Membuat tabulasi skor observasi peningkatan kemampuan kognitif melalui permainan alam (tenggelam, terapung) yang terdiri dari nomor, nama anak, butir amatan dan jumlah skor. Skoring hasil amatan dilakukan sebagai berikut : a) 1
= Jika anak tidak mencoba
b) 2
= Jika anak bisa melakukan kegiatan dengan banyak bantuan
c) 3
= Jika anak bisa melakukan dengan sedikit bantuan
d) 4
= Jika anak bisa melakukan sendiri.
2. Menjumlah skor yang dicapai anak pada setiap butir amatan. 3. Menghitung prosentase kemampuan kognitif, yaitu: a. Prosentase pencapaian kemampuan: Jumlah skor amatan yang dapat dicapai tiap anak X 100% Jumlah skor maksimum b. Skor maksimum = skor maksimum tiap butir amatan X jumlah butir amatan. c. Hasil prosentase diisikan pada tabel tabulasi pada kolom (%). e) Menghitung rata-rata prosentase kemampuan kognitif semua anak. f) Membandingkan rata-rata prosentase pencapaian kemampuan kognitif dengan prosentase keberhasilan pada setiap siklus yang telah ditentukan peneliti. C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian dapat dilihat pada tabel C.1 berikut Tabel C.1 Tabel Perbandingan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan Alam Aspek
Pra Siklus
Siklus I
Siklus II
Siklus III
Rata-rata kemampuan kognitif anak satu kelas Indikator pencapaian kemampuan kognitif
47,18%
61,56%
72,93%
89,52%
60%
70%
80%
8
Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa, kemampuan kognitif anak didik sebelum tindakan sampai siklus III menunjukkan peningkatan. Melalui permainan alam yang dilakukan di alam terbuka, serta bahan ajar bersumber dari alam sekitar dan memanfaatkan dari lingkungan sekitar sekolah. Anak menemukan pengetahuan lebih banyak tentang keadaan serta menemukan sesuatu, sesuai dengan tingkat perkembangan yang harus dicapai pada aspek perkembangan kognitif. Tabel C.2 Rincian Pelaksanaan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permaina Alam Aspek
Pra Siklus
Hasil Kemampuan observasi kognitif anak pembelajaran masih rendah anak pasif mengikuti kegiatan dan kurang memperhatikan pembelajaran dari guru yang masih menggunakan buku LKS.
Siklus I
Siklus II
Siklus III
Kegiatan pembelajaran masih belum kondusif, ramai. Anak yang antusias, penasaran dengan permainan ini memasukkan benda berkalikali ke dalam air karena penasaran apa yang akan terjadi sehingga air menjadi keruh, guru kurang memberi penjelasan agar tidak memasukkan semua benda ke dalam air Masih ada anak kesulitan menjawab pertanyaan sehingga diolok-
Anak-anak lebih terkendali dan tidak ada yang mengolokolok temannya, jika temannya tidak bisa mencari benda dan menjawab pertanyaan. Guru menambah pijakan, memberi dorongan dan perhatian kepada anak yang kesulitan menjawab. Kegiatan di laksanakan di halaman sekolah.
Anak terlihat antusias karena permainan dikemas dengan perlombaan berburu benda disekitar halaman sekolah sehingga terkesan tidak monoton dan dapat mengikuti permainan dari awal sampai akhir.
9
olok temannya. Kegiatan dikolam renang Karena Anak-anak penjelasan guru masih kurang kurang, maka antusias dan guru memberikan kurang tertarik dengan kegiatan penjelasan dan memperagakan yang diberikan permaian guru. memasukkan benda-benda ke dalam air, serta memberi pijakan agar anak mudah menjawab pertanyaan.
Refleksi
Waktu Prosentase kemampuan yang dicapai Kemampuan indikator yang diharapkan
47,18%
30 menit
30 menit
Agar anak lebih semangat dikemas dengan permainan lomba berburu benda disekitar halaman dan diberi reward tambahan “Tos” dari guru. Berdasarkan pengamatan kemampuan kognitif meningkat dengan baik. 45 menit
61,56%
72,93%
89,52%
60%
70%
80%
Dengan anak diajak diluar kelas memudahkan anak untuk lebih mengenal bendabenda yang ada disekitarnya, dan memberi reward gambar smile lucu akan lebih terkendali
Adapun hasil analisis dan refleksi dari pelaksanaan tindakan pada siklus I sebagai berikut: 1) Pelaksanaan proses kegiatan permainan alam dengan memasukkan benda-benda kedalam air sudah sesuai dengan perencanaan pada RBP yang tersusun. 2) Masih ada beberapa anak yang kurang antusias dalam mengikuti permainan alam, karena naik turun dikolam renang, ada anak yang belum bisa menjawab pertanyaan karena sibuk menggaruk kulit ( karena belum mandi).
10
3) Anak yang antusias, penasaran dengan permainan ini
memasukkan benda
berkali- kali ke dalam air karena penasaran apa yang akan terjadi sehingga air menjadi keruh, untuk itu perlu diberikan penjelasan agar tidak memasukkan semua benda ke dalam air, secara bergiliran dan memberi kesempatan kepada teman yang lain. 4) Banyak anak yang masih memerlukan waktu lama dalam berpikir mencari jawaban pertanyaan. 5) Ada anak yang marah karena diolok-olok temannya tidak bisa menjawab pertanyaan. Hasil refleksi pelaksanaan tindakan pada siklus II antara lain : 1) Meskipun tempat kegiatan tidak dilapangan tapi dialihkan di halaman sekolah, anak-anak antusias dalam mengikuti kegiatan. 2) Dengan memberi pijakan pada anak yang bingung mengambil benda apa untuk dimasukkan kedalam air, memudahkan anak memilih benda dan dimasukkan ke dalam air. 3) Kemampuan kognitif anak sudah lebih meningkat dibandingkan dengan siklus I. 4) Masih ada satu anak (Omi) yang sibuk bermain pasir dan lari-larian, sehingga tidak memperhatikan kegiatan pembelajaran. Hasil refleksi pelaksanaan siklus III diantaranya, kelemahan pada siklus I dan siklus II dapat teratasi dengan baik. Hal ini membuat kualitas pembelajaran mengalami peningkatan, terlihat dari tercapainya indikator yang ditetapkan mengenai kemampuan kognitif yang mencapai ≥ 80%, prosentase kemampuan kognitif yang dicapai sebesar 89,52%. Antusias maupun perhatian anak dalam kegiatan pembelajaran juga meningkatkan dengan baik, meskipun masih ada satu dua anak tidak memperhatikan penjelasan guru, karena anak mempunyai kemampuan, gaya belajar, dan karakteristik yang berbeda. Berdasarkan data-data dari prasiklus sampai siklus III dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan tindakan melalui permainan alam pada siklus III dikatakan
11
berhasil. Hal ini dibuktikan dengan prosentase kemampuan kognitif yang lebih meningkat dibanding dengan siklus-siklus sebelumnya dan sudah mencapai prosentase yang ditargetkan peneliti. Jadi dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan alam dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak kelompok A1 di TK Islam Bintang Kecil Gajahan Colomadu Karanganyar Tahun Ajaran 20132014 dapat diterima kebenarannya. D. SIMPULAN Kemampuan kognitif merupakan tingkah laku yang mengakibatkan individu memperoleh pengetahuan baru, dan menunjukkan perkembangan cara berfikir anak dalam rangka memecahkan masalah, mempelajari, mengamati, dan beradaptasi dengan lingkungan. Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan melalui beberapa tindakan, dari siklus I, II, III bahwa dapat diambil kesimpulan melalui permainan alam dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak, hal ini ditunjukkan dari adanya peningkatan rata-rata prosentase kemampuan kognitif dari sebelum tindakan sampai pada Siklus III, pada saat sebelum tindakan prosentase kemampuan kognitif sebesar 47,18%, siklus I mencapai 61,56%, pada siklus II mencapai 72,93 %,dan siklus III mencapai 89,52% . Dengan demikian permainan alam dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak kelompok A1 di TK Islam Bintang Kecil Colomadu Kabupaten Karanganyar Tahun Ajaran 2013/2014. E. DAFTAR PUSTAKA Arikunto Suharsimi dkk. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Rosdakarya. Sujiono Yuliani N dkk. 2008. Metode Pengembangan Koqnitif. Jakarta : Universitas Terbuka. Sutopo HB. 2002. Metodologi Penelitian Kualitatif. Surakarta: Sebelas Maret University Press. Moleong. 2002. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.