Albert Boswijk Thomas Thijssen Ed Peelen
goals • to become the expert centre in the field worldwide
•
EEN NIEUWE KIJK OP DE
EXPERIENCE ECONOMY BELEVENISSEN VAN BETEKENIS
co-creatie 50%-50%
Passief
The Progression of Economic Value
van aanbod-naar vraaggestuurd leverancier wil reactie, = nog intern gericht klant meewerkend responsief
Actief
Experiences Customization
Stage Services
Customization
LEVERA
Deliver Goods
Commoditization
Passief
Make Commodities
co-creatie 50%-50%
geen focus
Commoditization
zelfsturing zelf-expressie zelf creatie
Extract
© 1999 Strategic Horizons LLP
© 2006 EE
Passief
Actief
CONSUMENS
COMMUN ITY
Exp.Economy 1.0/2.0/2.5 Eerste generatie 100% control en staged experiences, regie van beleving en omgeving, economisch motief dominant Tweede generatie XP Co-creation Derde generatie, zelf sturing en transformationeel karakter, beide partijen veranderen in de relatie
relevante emotionele ontmoetingen persoonlijk, een gebeurtenis die je leven betekenis geeft (keerpunten)
Nieuwe Kijk Oude kijk, van bedrijf/producent naar consument, focus op transacties Nieuw kijk is vanuit het individu in zijn sociale- en culturele context als uitgangspunt wezenlijk hoe creërt het individu betekenis
(emotie) markten voor welzijn en geluk vermaak en spanning veiligheid
sociale, culturele, betekenisvolle ontmoetingen die we delen met anderen
echtheid en onvervalstheid
economische, maken ons leven makkelijker, plezieriger, meer opwindend, waar we voor bereid zijn te betalen
zin- en betekenisgeving
romantiek en fantasie
identiteit
bron Piet Emotiemarkt/Emocode
betekenis creatie
basis behoeften iets nieuws ontdekken
zintuiglijk waarnemen
emotie
beleven
ervaren
zin geven
individueel erlebnis erfahrung primair
collectief
controle
secundair
experience nieuw?
age of acces cultuur is altijd voorafgegaan aan markten, nu gaat het erop lijken dat markten de cultuur gaan bepalen (Rifkin 2000) het gaat niet meer om het bezit maar om toegang tot.....de ervaring tijd en aandacht worden de meest waardevolle bezittingen en zijn de nieuwe currencies
stabiliteitslagen cultuur Communicatieve zelfsturing Zingeving en inzicht
de creatieve mens catharsis
Sociale regelystemen Bekwaamheid en sociale functie
De zwijgende mens verdwaling
Natuurlijke systemen
Geborgenheid en sluiting van het systeem
De verborgen mens regressie
cornelis
structurele ontwikkelingen
structurele ontwikkelingen authenticiteit, de behoefte om “echt” te zijn en echtheid te ervaren
individualisering, freedom of choice, zelf expressie, verantwoordelijkheid nemen voor eigen leven je vrij voelen je leven , carpe diem
veranderende rol van regels en tekenen van afbraak van “instituten”( de natie, de overheid als eenheid van identiteit en autoriteit)
technologie brengt convergentie van media (tweezijdig), nieuwe functionaliteiten en absoluut gemak, we kunnen ineens van alles(kost wel geld)
transparantie en sociale verantwoordelijkheid social commerce
connecting en sharing, je verbonden weten, sms,blogging,podcast,vodcast
vitaliteit, een nieuwe relatie tot gezondheid
zingeving van buiten naar binnen of van binnenuit?
veiligheid
coolhunting
arena’s exp.economy
vriendschap is de zuurstof van het leven
auto-industrie
home is everywhere
retailing en (retail)tourisme
secret places
gastvrijheids industr(tourisme)&entertainment
authenticiteit
media en electronica, convergentie
the raw stuff, primary experiences
kunst, musea, architectuur
houdt het alsjeblieft eenvoudig
financiële dienstverlenings
als je aan branding doet..... dan een ‘real’ brand of biedt ruimte voor eigen invulling selfscripting
welness en gezondheidszorg stedenbouwkundige ontwikkelingen relatie burger en overheid(publieke ruimte)
The College Hotel 80% leerlingen, 20% prof
achmea health concept
tijdelijke projecten here today, gone tomorrow, creërt spanning riskante projekten trekken ander soort mensen als bezoekers en ander soortige ondernemers lage opstartkosten kansen tot experimenteren vruchtbare grond tot creativiteit
the designer story
Co - Creation - The LEGO Case NEW!
2000 Mosaic
2001 My Own Train
2002 My Own Creation
2003 LEGO Digital Designer
2004 LEGO Factory
2005
launch Nov 04 - March 05 30,000/80.000 models uploaded LDD 1.2 million total downloads 5% Royalty paid to winners 3 products launch July 2005 Planning next generation
2006
LEGO Factory (Online Customization)
verandering businessmodel
XP Co-Creation 2.0 wat is de aard van de gecreërde waarde?
LEGO ON LINE self scripting game waarin je je eigen rollen en zelf het verhaal schrijft Belangrijke vraag is hier in welke business is Lego?
bij wie ligt primair het voordeel? hoe expliciet is het klantvoordeel ? de ‘timing’ van de waarde creatie, pre-market of tijdens het gebruik en is klantrol passief of actief. waar is de plaats van de waarde creatie? source Chris Lawer
XP Co-Creation 2.0
spreadshirt
de vereiste vaardigeidsgraad van de klant aantal en type betrokken klanten de aard van de kennis van de klant die wordt uitgewisseld (expressed of latent) the intensiteit en aard van de klant interactie wie is eigenaar van het gecreërde Intellectuele eigendom source Chris Lawer
red bull music academy
11 kenmerken verhoogde concentratie en focus,
11 kenmerken
alle zintuigen betrokken veranderend tijdsbesef (begin en eind) emotioneel geraakt
balans tussen uitdaging en eigen capaciteiten
proces is uniek voor ieder individu
gevoel controle te hebben over de situatie
contact met de “raw stuff ”, het echte
een duidelijk doel
doen en ondergaan element van speelsheid en anticipatie
5 stadia van creatie
eerste stappen
innoveer en futurise betekenisvolle propositie, fysiek(5), virtueel (10), ontwikkel een belevenis keten!
breng alle contact momenten in kaart z.g customer touch points bij het te ontwikkelen concept
(her)ontwerp van de processen
ontwerp een belevenisketen vanuit het individu
de mensen die het mogelijk maken waarde en profitzones, waar maken wij het geld mee 51
welke momenten lenen zich voor experience creatie vergelijk primair bedrijfs proces met belevingsketen
De stadia van experience (co)- creatie 4.Mensen en Cultuur
1.Innovatie en lerend vermogen 8. wat moeten wij doen om te innoveren, creatief te zijn, nieuwe omgevingen te bedenken, welke netwerken, partners en platvorms zijn nodig?
6. Hoe ontwikkelen wij onze medewerkers en onze cultuur zodanig dat zij de gekozen experience strategie ondersteunt? 7. Welke vaardigheden dienen ontwikkeld te worden?
Vision & 9.Waar wordt het geld mee verdiend? 10. Manage de Experience scorecard
kerncompetenties
Strategy
creativiteit kunst
change en innovatie management zelfkennis en bescheidenheid 2. Experiences
3. Welke processen makenexperiencesmogelijk ? (DART)
1. Welke experience omgevingen?
4. Welke kerncomtenties zijn nodig
2. Welke mogelijkheden tot experience co creatie en zelfsturing?
5. Welke exp co creatie architectuur?
denken vanuit psycho-dynamica psychologie
kennis van zin en betekenisgeving filosofie
5. Het businessmodel
3.Interne processen en
andere competenties nodig
Fysiek, virtueel,locatie hierarchie
doorbreken van dogma’s en orthodoxieën mentale moed