Emphebion Regelset
Zomerlive 2013
Zomerlive 2013 © Emphebion
1
versie ZO13
Voorwoord De stichting Emphebion is een Stichting die in Nederland Live Rollenspellen organiseert. Emphebion is in 1975 begonnen als een vriendengroep uit de Tilburgse spellenvereniging Farotil en is in 1996 als een aparte Stichting verder gegaan, omdat de organisatie te complex werd en er steeds meer mensen van buiten Farotil gingen deelnemen. De oorspronkelijke Live Action Role Playing (LARP) regelset werd geschreven in opdracht van de vereniging Farotil. In de afgelopen jaren is een groot aantal verschillende regelsets verschenen. De laatste set doet, met enige aanpassingen, al meer dan zes jaar dienst. Toch is het bestuur nog niet helemaal tevreden over de regels en daarom hebben wij deze set geschreven. We hebben dankbaar gebruik gemaakt van de ideeën uit de vorige sets en willen dan ook iedereen bedanken die tijd en moeite in de regels gestoken heeft. Wij hebben geprobeerd om deze set zo simpel en duidelijk mogelijk te houden. We hebben dan ook niet de illusie dat deze regelset iedere situatie gaat dekken, maar we hopen dat het een goede basis is voor mensen om mee te spelen. Wij denken dat deze regelset het spel nog uitdagender zal maken, en hopen dat de spelers de eindeloze mogelijkheden ervan zullen benutten. Delft, juli 2013 Ed Blaauw
Behoudens uitzonderingen door de wet gesteld mag zonder schriftelijke toestemming van de 'Stichting Emphebion' niets van deze uitgave worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt worden door middel van druk, foto-kopie, microfilm of anderszins, hetgeen ook van toepassing is op gehele of gedeeltelijke bewerking. De 'Stichting Emphebion' kan niet aansprakelijk gesteld worden voor beschadigingen en/of verliezen van bezit of personen.
Zomerlive 2013 © Emphebion
2
versie ZO13
Inhoudsopgave ALGEMENE REGELS..........................................................................................................................................4 GELD.....................................................................................................................................................................4 Kristallen en grondstoffen...............................................................................................................................4 Kristallen....................................................................................................................................................................4 Grondstoffen..............................................................................................................................................................4
DIEFSTAL...............................................................................................................................................................5 Doorzoeken................................................................................................................................................................5
GEVANGEN.............................................................................................................................................................6 STERVEN IN EMPHEBION.........................................................................................................................................6 BESTAANDE SYMBOLEN...........................................................................................................................................6 BOOSAARDIGE KARAKTERS.....................................................................................................................................7 HET SPEELTERREIN.................................................................................................................................................7 OVERIGE REGELS....................................................................................................................................................7 Lezen en Schrijven...........................................................................................................................................7 Geschreven OC informatie..............................................................................................................................7 ADEL EN HOGE STATUS..........................................................................................................................................8 Rechten en plichten van Hoge Status.........................................................................................................................8
HET GEVECHTSSYSTEEM..............................................................................................................................10 Magie in het gevecht......................................................................................................................................10 WAPENGEBRUIK...................................................................................................................................................11 Spelen............................................................................................................................................................11 NATUURLIJK HERSTEL...........................................................................................................................................12 SPECIALE WAPENS.................................................................................................................................................13 Bogen en kruisbogen.....................................................................................................................................13 Werpwapens..................................................................................................................................................13 Koord- en steekwapens..................................................................................................................................13 KARAKTER CREATIE.......................................................................................................................................14 KLASSEN..............................................................................................................................................................14 Strijder...........................................................................................................................................................14 Avonturier......................................................................................................................................................14 Priester..........................................................................................................................................................15 Magiër...........................................................................................................................................................15 VAARDIGHEDEN....................................................................................................................................................16 Lijst met bestaande vaardigheden.................................................................................................................17 Vaardigheden................................................................................................................................................19 MAGIE...................................................................................................................................................................23 Priestermagie, magiër magie, magische effecten..........................................................................................23 Gevechtsspreuken en rituelen........................................................................................................................24 UITVOERING VAN RITUELEN EN SPREUKEN.............................................................................................................24 Duur van spreuken en rituelen......................................................................................................................25 SPREUKEN EN RITUELEN: MAGIËRS........................................................................................................................26 SPREUKEN EN RITUELEN: PRIESTERS......................................................................................................................28 BIJLAGE...............................................................................................................................................................29 EFFECTENLIJST:....................................................................................................................................................29 PERSONAGEFORMULIER.........................................................................................................................................30 KARAKTER CREATIE STAPPENPLAN........................................................................................................................31
Zomerlive 2013 © Emphebion
3
versie ZO13
Algemene regels Geld Het volgende stuk gaat over tijd-in geldzaken en hoe daar tijd-uit mee omgegaan wordt. Tijduit wordt iedereen geacht om op zijn eigen geld en spullen te letten en verantwoordelijk om te gaan met spullen van de stichting Emphebion of van andere spelers. Kristallen en grondstoffen Net als in de echte wereld is ook in Emphebion niet alles eerlijk verdeeld, sommigen hebben veel en anderen niets. Natuurlijk heeft ieder karakter zijn persoonlijke bezittingen, maar als je karakter iets wil doen; eten/drinken kopen, pantser laten repareren, een magisch drankje kopen, zal hij/zij toch iets moeten hebben om te verhandelen. Rijkdom wordt in Emphebion uitgebeeld door middel van kristallen en grondstoffen. Kristallen Het geldsysteem in Emphebion bestaat uit kristallen. Deze worden door de spelleiding ter beschikking gesteld en mogen dus niet van en naar het live worden meegenomen! De kristallen vertegenwoordigen afhankelijk van de kleur een bepaalde waarde. De centrale kas staat altijd achter de bar en is tijd-uit en kan dus NIET gestolen worden! De waarde van de kristallen is als volgt: Zwarte stenen
1 Kristal
Doorzichtige stenen
2 Kristal
Blauwe stenen
5 Kristal
Groene stenen
10 Kristal
Rode doorzichtige stenen
25 Kristal
Oranje-rode ondoorzichtige stenen
50 Kristal
De waarde van 5 kristal komt ruwweg overeen met de kosten voor 1 dag levensonderhoud onder normale omstandigheden. Verblijf in herbergen of in een grote stad is natuurlijk vaak duurder en in oorlogstijd zijn prijzen nooit zeker. Naast kristallen zijn er ook nog edelstenen, die allerlei verschillende kleuren en vormen kunnen hebben en waarvan de waarde door iemand met de vaardigheid waarde herkennen bepaald kan worden (dit is aangegeven op de centrale kas). Iedere speler begint met een startkapitaal. Een speler mag zelf kiezen of hij zijn volledig startkapitaal in kristallen wil of (deels) in grondstoffen. Hoeveel het startkapitaal is bepaalt de verhaalleiding vóór het begin van ieder live. Aan het eind van het live moet een speler zijn/haar overgebleven kristallen samen met het karakterformulier weer inleveren. Het volgende live begint het karakter dan weer met dezelfde hoeveelheid kristal, of je startkapitaal als je minder overhad. Grondstoffen Niet alle rijkdom bestaat uit kristallen, want je kunt ook over zeldzame kruiden, goede kwaliteit staal, alchemische poeders, Osdorxaanse stoffen of andere bijzondere zaken Zomerlive 2013 © Emphebion
4
versie ZO13
beschikken. In Emphebion vatten we al deze bijzondere goederen samen onder de noemer ‘grondstoffen’. We noemen dit zo omdat karakters met de juiste vaardigheid (bv. ambacht, alchemie of eerste hulp) grondstoffen kunnen gebruiken om er iets bruikbaars van te maken (wapens, drankjes, genezing). Er zijn drie manieren om aan grondstoffen te komen. Je kunt ze in het bos vinden of op monsters. Bij monsters stelt dit dan de buit (wapens, pantser etc) voor. En als laatste kun je ze zelf produceren met een ambacht. Grondstoffen worden in het spel uitgebeeld door een voorwerp (bv. een stuk metaal, stof of een kruid) met een lammy eraan. Op de lammy is OC aangegeven dat het een grondstof is en hoeveel eenheden het betreft. Iemand met waarde herkennen, of met de juiste vaardigheid (bv. wapensmeden voor metaal en kennis van kruiden voor kruiden) kan de exacte hoeveelheid eenheden en dus de waarde bepalen. Grondstoffen zijn ongeveer 5 Kristal per eenheid waard.
Diefstal Je kunt in het spel dingen stelen van anderen. Wees hiermee echter voorzichtig want we willen niet dat er buiten het spel gestolen wordt. Daarom gelden er voor stelen zeer strenge regels. Je mag alleen dingen stelen die binnen het spel zijn. Een buidel of een zwaard mag dus wel. Een fototoestel of portemonnee mag dus NIET. Als je iets steelt moet je dit altijd DIRECT bij de spelleiding melden. Voorwerpen die je hebt gestolen dienen met zorg behandeld te worden en DIRECT aan de spelleiding te worden afgegeven. Kristallen en grondstoffen mag je zelf bij je houden, nadat je het bij de spelleiding gemeld hebt. Je mag nooit andermans spullen beschadigen of kapot maken bij het stelen. Dus geen kettinkjes doorknippen of de koordjes van een beurs doorsnijden. Als je denkt dat er wat van je gestolen is, ga dan naar de spelleiding. Zij kunnen je dan vertellen of het inderdaad gestolen is en wat je moet doen om het in het spel terug te krijgen. Doorzoeken Als je dood bent of gevangengenomen en men vraagt je wat je aan geld bij je draagt, dan moet je eerlijk antwoorden en het geld afgeven. Je mag niet liegen, maar je kunt wel besluiten om niet te antwoorden, in welk geval je het risico loopt om uitgebreid gefouilleerd te worden.
Zomerlive 2013 © Emphebion
5
versie ZO13
Gevangen Indien er gevangenen zijn gemaakt dan mogen deze slechts losjes gebonden worden met een stuk NPC-lint. Deze boeien zijn symbolisch en moeten tijd-uit op elk gewenst moment door de gevangene kunnen worden losgemaakt. Een goede manier is de gevangene zelf de uiteinden van het koord, of wat het dan ook is, te laten vasthouden. Ook indien een gevangene wordt opgesloten wordt de deur van de cel of kerker symbolisch voorgesteld door een stuk NPC-lint. Ook hier moet de 'gevangene' tijd-uit wanneer hij dat wenst zijn cel kunnen verlaten. Het gebruik van echte boeien of sloten is dus absoluut niet toegestaan. Als je de vaardigheid onklaar maken hebt, kun je boeien in 5 minuten tijd losmaken, maar alleen als je een voorwerp bij je hebt wat dat mogelijk maakt en er niet op je gelet wordt. Als je vastgebonden bent kun je niet meer aanvallen of spreuken gebruiken. Denk eraan, dat alles wat met een speler of NPC wordt gedaan alleen mag zolang deze dat goed vindt. Handelingen die plaatsvinden tegen de wil van een medespeler in zijn ten strengste verboden.
Sterven in Emphebion In Emphebion sterft een karakter als hij, nadat hij op 0 LP gebracht is, nog minstens 1 schade krijgt. Deze schade moet gericht zijn toegebracht; een genadeslag dus.(nooit steken) Gewoon even langs rennen en een klap geven of een magisch projectiel gooien werkt dus niet. Hoewel het natuurlijk eenieders bedoeling is om het hele live als hetzelfde karakter rond te lopen kan het gebeuren dat een karakter het loodje legt. In dat geval blijft het ‘lijk’ongeveer 15 minuten op de plaats van overlijden waarna hij/zij zich terug naar de herberg begeeft. Daar kan de speler zijn karakterformulier en kristallen/grondstoffen inleveren en een nieuw karakter maken. Wanneer het lichaam beschikbaar is kan een karakter door middel van een herrijzenisritueel weer tot leven gewekt worden. Dit ritueel kost het herrezen karakter 1 levenspunt. Dit levenspunt is het karakter voorgoed kwijt en kan alleen met ervaringspunten weer worden teruggekocht.
Bestaande symbolen Als bijvoorbeeld vampierjager denk je natuurlijk gelijk aan een zilveren kruis om je nek, helaas, dit mag niet. Het gebruik van bestaande religieuze symbolen is verboden bij Emphebion. Dit omdat je mensen door misbruik van deze symbolen kunt kwetsen. Je kunt gewoon zelf een symbool bedenken. Daarnaast hebben goden bij Emphebion hun eigen symbolen die je kunt gebruiken in plaats van bestaande religieuze symbolen.
Zomerlive 2013 © Emphebion
6
versie ZO13
Boosaardige karakters Hoewel je volledig vrij bent in het bedenken van het gedrag van je karakter, moet je er bij het spelen van een boosaardig(evil) karakter op letten dat je niet het spelplezier van andere spelers vergalt. Neem daarom altijd eerst contact op met de verhaalleiding voordat je daar aan begint. Verder mag je niet, zonder een heel goede reden, andere karakters doden of willens en wetens de dood van andere karakters veroorzaken. Je medespelers vinden het leuk hun karakters te spelen en je bederft hun spel door hun karakters zomaar dood te maken. Dit geldt natuurlijk niet voor de NPC’s.
Het speelterrein Vaak vindt het verhaal plaats in een groot diep woud of op eindeloze uitgestrekte vlaktes. Helaas hebben we niet zoveel van dit soort locaties en willen we niet dat mensen echt verdwaalt raken in het bos. Daarom gelden er wat regels. Om niet te verdwalen moet je op de paden blijven. Als je meer dan vijf meter van een pad af bent raak je verdwaald. Als je verdwaald bent moet je ronddwalen door het bos voor zo lang als je wilt, maar je mag niet binnen vijf meter van een pad komen. Mensen die niet langer door het bos willen dwalen, mogen OC terug naar de herberg gaan en zich bij de spelleiding melden. Het lot van je karakter ligt dan in hun handen…… Voor mensen met de vaardigheid woudlopen gelden andere regels, zij kunnen anderen ook door het bos gidsen. (Zie: Vaardigheden voor meer uitleg). Verder geldt er op Emphebion de regel van zes. Dit betekend dat spelers zich in het bos moeten verdelen in groepen die niet groter mogen zijn dan zes personen. Als je elkaar in het bos tegenkomt kun je natuurlijk met elkaar overleggen of vechten, maar je mag een andere groep niet helpen als ze met NPC’s bezig zijn. De regel van zes is er omdat er op het live simpelweg minder NPC’s dan spelers zijn. Om het voor de verhaalleiding mogelijk te maken leuke uitdagende dingen in het speelterrein te verzorgen geldt deze regel. De verhaalleiding kan deze regel tijdelijk aanpassen.
Overige regels Lezen en Schrijven Niet iedereen kan lezen en schrijven. Alleen spelers van wie de karakters die vaardigheid volgens de spelregels hebben, kunnen dit ook daadwerkelijk (zie: karakter creatie). Geschreven OC informatie Wanneer een brief, scroll of ander perkament alleen door karakters met bepaalde kennis gelezen kan worden staat met rode letters op de buitenkant geschreven welke vaardigheid of vaardigheden men moet bezitten om dit te kunnen.
Zomerlive 2013 © Emphebion
7
versie ZO13
De bedoeling is dat alleen karakters met deze vaardigheden deze info openen. Iedereen kan overigens natuurlijk de gegevens meenemen en later iemand proberen te vinden die ze wel kan lezen. Bij algemene informatie die in de verblijfsruimte wordt opgehangen, zoals bijvoorbeeld opsporingsperkamenten van de schout, propaganda en dergelijke, staat eventueel in rode letters geschreven welke vaardigheden nodig zijn om deze te kunnen lezen. Persoonlijke geheimschriften die iemand gebruikt kunnen alleen worden ontcijferd als iemand dit letterlijk gelukt is. Hier is geen vaardigheid voor nodig (behalve lezen en schrijven natuurlijk), je kunt het of je kunt het niet.
Adel en Hoge Status De sociale positie van een persoon brengt zowel rechten als plichten met zich mee. Deze Hoge Status wordt in het spel weergegeven als een vaardigheid en moet dus met ervaringspunten worden aangeschaft. Hoge Status is een indicatie van een ‘lage‘ titel. Hogere titels zullen alleen bij zeer hoge uitzondering worden toegekend aan spelers. Hoge Status kan verschillende sociale posities inhouden: Hieronder volgen enkele voorbeelden: Ridder: de laagste stand binnen de adel, maar wel een die veel respect verdient. De dragers ervan hebben zich meestal bewezen op het slagveld, of in ieder geval een grote dienst aan de vorst geleverd Jonkheer: dit is een titel voor burgers die zich verdienstelijk hebben gemaakt voor hun heerser. Hoge priester: een titel voor priesters die voorganger van een grote tempel zijn, of door hun ervaring een zeer sterke band met hun godheid hebben. Aartsmagiër: deze titel is bestemd voor de machtigste magiërs, maar ook voor de eigenaars van bekende magiërtorens, of docenten aan gerenommeerde academies Meester(smid, alchemist): de diverse ambachtsgilden worden geleid door invloedrijke personen die de meesterstitel verdient hebben. Ook de eigenaren van de verschillende schermscholen worden vaak met de titel (Wapen)meester aangesproken. Rechten en plichten van Hoge Status Iemand met de vaardigheid Hoge Status heeft de volgende rechten en plichten: Personen met Hoge Status hebben het recht een eigen wapenschild (=symbool van de positie) te voeren. Dit wapenschild kan worden aangebracht op het schild, op de bovenkleding en/of op een banier. Gewone mensen, met uitzondering van sommige religieuze groeperingen, hebben daartoe geen recht en zijn bij overtreding zelfs strafbaar. Gebruik geen bekende religieuze afbeeldingen als wapenschild. De Heer van een gebied (of zijn plaatsvervanger) kan een rechtszitting gelasten (als hij dit nodig acht of op verzoek van een ander) en kiest dan 3 tot 5 rechters uit de spelers met Hoge Status. Voor belangrijke zaken zal hij hierbij eerst de personen met de hoogste adellijke rangen kiezen. Deze hebben dan de plicht zitting te nemen wanneer ze hiertoe worden opgeroepen. Karakters met Hoge Status die voor het gerecht worden gedaagd hebben het recht te worden beoordeeld door rechters die eveneens Hoge Status hebben. Zijn deze er niet dan kunnen ze verzoeken door de Heer zelf (of zijn vervanger) te worden berecht.
Zomerlive 2013 © Emphebion
8
versie ZO13
Elke persoon met Hoge Status heeft een aanspreektitel en heeft het recht daarmee aangesproken te worden. Personen die dat willens en wetens weigeren kunnen voor het gerecht gedaagd worden en tot een boete veroordeeld worden, die deels aan het karakter met Hoge Status zal toevallen. Iemand met Hoge Status wordt voorzien in zijn onderhoud door de lokale Heer van het land: je drank, overnachting en andere standaardkosten. Er wordt dan wel van je verwacht dat je de Heer waar je op bezoek bent steunt wanneer hij dit verzoekt. Personen met Hoge Status zullen zich naar hun positie gedragen, zowel in kleding als in gedrag en houding.
Zomerlive 2013 © Emphebion
9
versie ZO13
Het gevechtssysteem Het gevechtssysteem is zeer eenvoudig. Ieder karakter heeft een totaal aantal trefpunten. Dit zijn de Levenspunten (LP) van een karakter plus de Beschermingspunten (BP). Wanneer iemand geraakt wordt trekt hij de schade af van het aantal trefpunten. Eerst gaat je pantser stuk, dus trek je de schade van je beschermingspunten (BP) af. Als je BP op zijn raak jezelf gewond en trek je de schade dus van je levenspunten (LP) af. Wanneer een speler geen levenspunten (LP) meer heeft raakt deze bewusteloos (stort ter aarde/valt op de grond). De bewusteloze speler blijft liggen totdat hij door iemand genezen wordt of een genadeslag krijgt. Wanneer dit niet gebeurd is de keus aan de speler zelf. Hij/zij kan blijven liggen totdat er iemand langs komt of besluiten dat het genoeg is geweest en terugkeren naar de herberg. Dit laatste betekent dan wel het einde van je karakter, dat jammerlijk door uitputting, onderkoeling of bloedverlies gestorven is. In principe doen alle staven en alle eenhandige wapens 1 schade. Tweehandige wapens (behalve de tweehandige staf) doen 2 schade, wanneer zij met twee handen gebruikt worden. Alle schiet-/werpwapens doen 1 schade. Alle magische projectielen doen 1 schade. Wanneer iets door een magisch of ander effect meer schade dan normaal doet dient dit bij iedere slag vermeld te worden. De schade van een wapen kan op geen enkele manier met meer dan één punt verhoogt worden. Het aantal trefpunten bestaat zoals gezegd uit het aantal LP en BP dat een karakter heeft. Deze hoeveelheid kan nog worden verhoogd door magie (spreuken/zegeningen of voorwerpen). Voor magische BP of LP geldt dat positieve bonussen nooit cumulatief zijn en dat de sterkste geldt en de zwakste vervalt. Vb: een strijder met 6 LP en 3 BP krijgt een aanmoediging (+1 LP), een magische bescherming (+2 BP) en een strijdkreet (+1 BP) over zich heen. Dit betekend dat hij nu 6+1=7 LP heeft en 3+2=5 BP, de extra BP van de strijdkreet gaat dus verloren omdat hij al een ander, krachtiger, magisch effect over zich heeft. Magie in het gevecht Er zijn slechts een beperkt aantal magische effecten die door spelers in een gevecht gebruikt kunnen worden (zie Magie). De incantaties zullen per speler verschillen, maar worden altijd gevolgd door een bepaald woord dat aangeeft welke spreuk het betreft. Het is van belang dat alle spelers, dus ook de niet-magiers, de magische effectenlijst kennen. (zie bijlage). Je kunt ze misschien niet uitvoeren, maar je kunt er wel het slachtoffer van worden.
Zomerlive 2013 © Emphebion
10
versie ZO13
Wapengebruik Even belangrijk als de constructie van een wapen is de manier waarop het gebruikt wordt. Het is heel goed mogelijk om met een ‘veilig’ wapen zo hard te slaan dat iemand toch gewond raakt. De volgende veiligheidsregels gelden daarom voor alle gevechten: Slagen naar hoofd of kruis zijn verboden. Niet steken. Niet slaan met de platte kant van een wapen. Daar zit vaak minder schuim waardoor een klap harder aankomt en het wapen makkelijker beschadigd raakt. Een schild mag niet gebruikt worden om aan te vallen. Lichamelijk contact is niet toegestaan. Sla niet te hard. Een goede treffer wordt bepaald door waar je iemand raakt, niet hoe hard je raakt. Probeert bij het slaan met een wapen de slag op het laatste moment iets in te houden. Het is niet de bedoeling om je tegenstander letterlijk van de sokken te slaan. Met name omdat schuimrubber wapens zich aanzienlijk makkelijker laten hanteren dan echte wapens, is het de bedoeling dat je jezelf bij het gebruik van een wapen een beetje inhoudt. Treffers zijn daarom alleen geldig als: Het wapen op de correcte wijze wordt gehanteerd. Dit betekend met name dat tweehandige wapens ook met twee handen moeten worden vastgehouden. Het wapen contact maakt met een legaal trefvlak (dus niet hoofd of kruis). Het wapen door dit contact stopt in de beweging. Een treffer die langs iemand schampt is dus geen goede treffer en kan worden genegeerd (Het is maar een schrammetje) De baan van het wapen tijdens de slag niet onderbroken is door een ander wapen of een schild. Doorzetten na een afwering heeft dus geen zin. Verder geen tromgeroffel met wapens. Je moet slag na slag toebrengen. Snelle slagen die worden toegebracht zonder het wapen terug te halen tellen als één slag! Je kunt als vuistregel hanteren dat een wapen tenminste een halve meter afgelegd moet hebben voor een geldige slag. Zelfbeheersing is zeer belangrijk bij elk gevecht. Je kunt jezelf heerlijk uitleven, maar het is niet de bedoeling dat er iemand pijn gedaan wordt of zelfs gewond raakt. Mensen die hun grenzen niet kennen en 'door het lint gaan' of er in hun enthousiasme ondanks een waarschuwing nog steeds te hard tegenaan gaan, zullen door de leiding het vechten verboden worden. Mensen die hun wapen niet beheersen of zichzelf in het gevecht vergeten zijn levensgevaarlijk voor zichzelf en anderen. Spelen Alhoewel je van een LARP wapen geen echte verwonding op zult lopen, is het natuurlijk wel de bedoeling dat je speelt dat je geraakt wordt. Een flinke zwaardhouw in je arm belet je misschien niet om op je adrenaline nog even verder te vechten, maar een pijnlijk gezicht trekken of even naar je arm grijpen maakt het allemaal wat geloofwaardiger.
Zomerlive 2013 © Emphebion
11
versie ZO13
Natuurlijk herstel Als je gewond bent geraakt of je harnas is beschadigd, dan wil je natuurlijk zo snel mogelijk weer op en top in orde zijn. Er zijn diverse vaardigheden beschikbaar om bepantsering te repareren of wonden te genezen (zie Karakter creatie). De enige andere manier om trefpunten terug te krijgen is door nachtrust. Aan het einde van een volledige, goede nachtrust krijg je al je levenspunten terug (tot maximaal je volledige aantal). Bepantsering kan op die manier uiteraard niet gerepareerd worden. Een nachtje buiten slapen valt alleen onder 'goede nachtrust' als je de vaardigheid woudlopen bezit en uiteraard niet gestoord wordt door monsters en ander gespuis. Je kunt hierbij geen andere mensen zonder woudlopen mee nemen. Voor MP geldt dat je een goede nachtrust nodig hebt EN de volgende ochtend een ritueel of ceremonie moet doen (toepasselijk voor jouw karakter) om al je magiepunten terug te krijgen.
Zomerlive 2013 © Emphebion
12
versie ZO13
Speciale wapens De meeste wapens die gebruikt worden zijn een- of tweehandige slagwapens uit één stuk. Er zijn echter genoeg andere wapens te verzinnen om je tegenstanders mee te lijf te gaan. In principe geldt dat andere soorten wapens niet zijn toegestaan. Bogen en kruisbogen Mogen alleen worden gebruikt door personen die hebben laten zien dat zij daarmee om kunnen gaan; om dat te bepalen wordt een schietproef afgenomen. Pijlen, bogen en kruisbogen moeten voldoen aan speciale veiligheidseisen. Zelfgemaakte pijlen worden nooit goedgekeurd! Een boog of kruisboog mag nooit binnen vijf meter worden gebruikt. Werpwapens Mogen nooit voorzien zijn van een harde kern of scherpe uitstekels. Dit geldt dus ook voor schuimrubber ballen die door magiërs worden gebruikt om spreuken naar iemand toe te ‘gooien’. Koord- en steekwapens Deze wapens mogen nooit worden gebruikt. Steekwapens zijn wapens waar gestoken mee wordt. Koordwapens zijn wapens die uit twee of meer stukken bestaan met daartussen een flexibel gedeelte. (Zoals onder andere kettingen en nunchaku).
Zomerlive 2013 © Emphebion
13
versie ZO13
Karakter creatie Voordat je kunt meedoen aan een LARP moet je eerst een karakter hebben. Om te voorkomen dat er straks honderd superhelden rondlopen, is het creëren van een karakter aan regels gebonden. Deze regels geven aan wat een karakter wel en niet kan. Binnen deze regels mag de speler zelf kiezen wat voor karakter hij/zij speelt en over wat voor vaardigheden het karakter beschikt. De eerste keuze die je moet maken is welke klasse jouw karakter heeft.
Klassen De klasse van je karakter geeft in algemene zin aan wat voor ‘soort’ persoon je bent. Er zijn in Emphebion vier verschillende klassen: Strijder Avonturier Magiër Priester De klasse bepaald welke vaardigheid je karakter als basisvaardigheid krijgt. Zo krijgen alle strijders de vaardigheid éénhandige wapens. Verder zijn de vaardigheden voor sommige klassen moeilijker te leren dan voor anderen. Dit wordt aangegeven door te vermelden of een bepaalde vaardigheid voor die klasse ’makkelijk’ of ‘moeilijk’ te leren is. Bovendien bepaalt de klasse het aantal levenspunten waarmee je karakter begint. Het is dus van belang dat je eerst de verschillende klassen en de vaardighedenlijst bekijkt, voordat je kiest welke klasse je gaat spelen. Hieronder worden alle klassen kort beschreven. Strijder Van nobele ridders tot sluwe huurlingen, strijders komen in alle soorten en maten. Het enige wat zij gemeen hebben is hun vaardigheid in de strijd. De meeste strijders leven echter voor de kans om naam te maken in het gevecht, en als het even kan een adellijke titel en een schone jonkvrouw te veroveren. Strijders beginnen met de meeste levenspunten (7) en alle wapen- en pantservaardigheden zijn voor hen makkelijk te leren. Sommige strijders zijn in staat om een soort oer-woede op te wekken: de Rode Waas. Strijders met deze vaardigheid staan ook wel bekend als barbaren (of gevaarlijke gekken). Hoewel deze waas niet lang duurt maakt het de strijder voor een korte tijd bijna onoverwinnelijk. Avonturier De avonturiersklasse is een verzameling van de meest uiteenlopende karakters. Dieven, woudlopers, handelaren en monniken behoren meestal tot deze klasse maar ook geleerden, ambachtslieden en edelen zijn vaak Avonturier. De Avonturier is, zoals de naam al aangeeft, eigenlijk de standaard klasse; hij kan redelijk vechten, gemakkelijk vele vaardigheden verkrijgen, kent soms eenvoudige magie en heeft een aardige hoeveelheid levenspunten (5). In feite vallen alle mogelijke karakters die niet echt een strijder, priester of magiër zijn hieronder. Als je dus een idee hebt voor een karakter maar niet goed weet onder welke klasse hij valt, past de Avonturier er waarschijnlijk het beste bij. Een speler die deze klasse kiest moet een keuze maken welke vaardigheden hij/zij gratis krijgt. Er zijn twee mogelijke hoofdrichtingen binnen de klasse avonturier, namenlijk de stadsavonturier en de wildernisavonturier. Zomerlive 2013 © Emphebion
14
versie ZO13
De stadsavonturier krijgt onklaar maken en lezen en schrijven gratis, en kan kiezen welke van welke magiesoort hij/zij de eerste graad vaardigheid makkelijk kan leren. De keuze is tussen magiër-, priester- en alchemiemagie. De wildernisavonturier krijgt woudlopen gratis, en kan kiezen van welke magiesoort hij/zij de eerste graad vaardigheid makkelijk kan leren. De keuze is tussen priester- en alchemiemagie. Priester De Priester is een dienaar(es) van één van de vele Goden die Emphebion rijk is. De Goden van Emphebion geven hun dienaren de kracht om in Hun naam zegeningen uit te spreken, wonden te genezen of ondoden te vernietigen. Omdat de Goden binnen Emphebion allemaal hun eigen kenmerken hebben zijn de Priesters onderverdeeld in vier domeinen; Strijd, Genezing, Inspiratie en Natuur. Het domein bepaalt welk ritueel de Priester krijgt en welke vaardigheden hij, in tegenstelling tot Priesters van andere domeinen, wel makkelijk kan leren. Priesters vervullen over het algemeen een ondersteunende rol, ze zorgen voor de volgelingen van hun God of Godin en vervullen vaak de rol van vertrouwenspersoon, raadsman of leider. Een bijzondere vorm van de Priester is de druïde. Hoewel de meeste druïden de Vrouwe der Natuur aanhangen, zijn er ook nog enkelen die de natuur als kracht aanbidden. Een druïde heeft vanzelfsprekend het domein Natuur. Magiër Magie speelt een grote rol in iedere fantasy-wereld, zo ook in Emphebion. De Magiër is dè verpersoonlijking van de magie in Emphebion. De Magiër is geen goede vechter, maar beschikt over spreuken en rituelen waarmee hij mensen kan laten verdwijnen, vuurballen gooien en ondoden tot leven wekken. De Magiërs van Emphebion zijn verdeeld over drie verschillende scholen. Dit zijn geen scholen in de normale zin van het woord hoewel academie’s waar men Magiërs traint wel degelijk bestaan maar meer stromingen en losse verbanden van Magiërs die een zelfde soort magie uitoefenen. Deze drie scholen, Elementen, Schaduwen en Dood, bepalen welke ritueel de Magiër gratis krijgt en welke vaardigheid voor hem/haar als ‘makkelijk’ wordt beschouwd. Belangrijk om te vermelden is dat er een tweedeling bestaat onder de Magiërs van de school van de Dood. Er zijn zogeheten Witte en Zwarte necromantiërs. De witte necromantiërs hebben hun leven in dienst gesteld van de strijd tegen de ondoden, terwijl de zwarte necromantiërs over het algemeen juist zeer verdorven figuren zijn.
Zomerlive 2013 © Emphebion
15
versie ZO13
Vaardigheden Iedere klasse krijgt één vaardigheid automatisch. Voor magiërs en priesters is dat een ritueel afhankelijk van respectievelijk de school of het domein dat ze kiezen. Dit ritueel kost voor hen geen MP om uit te voeren, maar telt verder nog wel als een niveau 2 ritueel. Je krijgt er echter geen dagelijkse MP voor. Naast een gratis ritueel krijgen magiërs en priesters afhankelijk van hun school of geloof één of twee vaardigheden die voor hen makkelijk te leren (V) zijn in plaats van moeilijk (X). De avonturier moet twee keuzes maken: hij kan óf lezen en schrijven en onklaar maken kiezen óf woudlopen. Daarnaast moet hij kiezen welke vaardigheid hij makkelijk wil kunnen leren. Klasse
Levenspunten
Strijder
7
Domein/school Basisvaardigheid/ritueel Éénhandige wapens
Avonturier, 5 stads
Onklaar maken + lezen en schrijven
Avonturier 5 , wildernis Priester
Magiër
4
4
Makkelijk te leren vaardigheid Alchemisch recept niveau 1, óf eerste graad magiër magie, óf eerste graad priestermagie
Woudlopen
Alchemisch recept niveau 1 óf eerste graad priestermagie
Strijd
Versterk wapen
Pantser klasse 3 klein schild
Genezing
Genezingsritueel
Herrijzenisritueel
Inspiratie
Aanmoediging
Alchemie recepten 1 en 2
Natuur
Natuurgids
Woudlopen
Elementen
Magische bescherming
Alchemie recepten 1 en 2
Schaduwen
Onzichtbaarheid
Onklaar maken
Dood
Zielenvoeder
Herrijzenisritueel
Een nieuw personage heeft 14 ervaringspunten te verdelen. In de lijst op de volgende bladzijde staan alle bestaande vaardigheden. Als je een vaardigheid uitkiest moet je deze van je ervaringspunten ‘betalen’. Wanneer een vaardigheid met een V is aangegeven betekend dit dat die vaardigheid voor die klasse makkelijk te leren is en dus het aangegeven(standaard) aantal punten kost. Wanneer er bij een vaardigheid een X staat betekend dit dat voor iemand van die klasse de vaardigheid moeilijk te leren is en dus het dubbele aantal ervaringspunten kost om de vaardigheid te leren. Je mag minder dan 14 punten uitgeven. De rest blijft dan bewaard en kun je, nadat je een live overleeft hebt, alsnog uitgeven. Voor ieder overleefd live krijg je 2 ervaringspunten om nieuwe vaardigheden mee te kopen. Sommige vaardigheden kun je meer dan 1 keer aanschaffen. Als je bijvoorbeeld Ambacht (pantsersmid) koopt, kun je diezelfde vaardigheid nog een keer aanschaffen om bijvoorbeeld Ambacht (steenhouwer) te leren. Ook andere vaardigheden zoals bijvoorbeeld extra talen kunnen meerdere keren aangeschaft worden. Zomerlive 2013 © Emphebion 16 versie ZO13
Hieronder volgt de tabel met de vaardigheden die op dit moment in Emphebion bestaan. De meeste vaardigheden spreken voor zich. Na de tabel volgt een lijst waarin het effect van de vaardigheden wordt toegelicht. Hierin kun je vinden wat een vaardigheid als ‘ritualist’ precies inhoud. Ook staat hierin vermeld of je een vaardigheid misschien maar 1 keer mag kopen of dat je verplicht bent ook een andere vaardigheid te bezitten. Als dat laatste het geval is mag je de vaardigheid (vb wonden genezen) niet kopen voordat je de verplichte vaardigheid (vb eerste hulp) bezit. Bij sommige vaardigheden in de tabel staan markeringen; onderaan de tabel kun je vinden wat deze betekenen Lijst met bestaande vaardigheden Avonturier Vaardigheden
Kosten
Strijder
stad
wildernis
Magiër Priester
Korte wapens
0
V
V
V
V
V
Eenhandige wapens
3
V
V
V
V
V
Tweehandige wapens
4
V
X
X
X
X
Staven
4
V
X
V
V
V
Bogen
2
V
X
V
X
X
Werpwapens
3
V
V
X
X
X
Twee wapens
3
V
V
V
X
X
Pantser klasse 1: Leer
1
V
V
V
X
V
Pantser klasse 2: Hard leer/ leer met metaal V
1
V
V
V
X
V
Pantser klasse 3: Maliën V
1
V
X
X
X
X*
Pantser klasse 4: Plaat maliën V
1
V
X
X
X
X
Pantser klasse 5: Harnas V
1
V
X
X
X
X
Helm
1
V
X
X
X
X
Klein schild
2
V
V
V
X
X*
Groot schild
3
V
X
X
X
X
Zomerlive 2013 © Emphebion
17
versie ZO13
Avonturier Vaardigheden
Kosten
Strijder
stad
wildernis
Magiër Priester
Alchemisch recept niveau 1 M
1
X
X*
X*
X*
X*
Alchemisch recept niveau 2 M
2
X
X
X
X*
X*
Ambacht M
1
V
V
V
V
V
Eerste hulp
1
V
V
V
V
V
Extra geld M
1
V
V
V
V
V
Extra LP M
3
V
V
V
V
V
Extra MP
2
V
V
V
V
V
Herrijzenis ritueel
4
X
X
X
X*
X*
Hoge status
4
V
V
V
V
V
Kennis M
1
V
V
V
V
V
Lezen en schrijven
1
V
V
V
V
V
Onklaar maken
2
X
V
X
X
X*
Rode waas M
4
V
X
X
X
X
1
X
X*
X*
X
V
2
X
X
X
X
V
1
X
X*
X
V
X
2
X
X
X
V
X
Ritualist
2
X
X
X
V
V
Moedertaal
0
V
V
V
V
V
Twee extra talen M
1
X
V
V
V
V
Vergiften genezen
1
X
V
V
X
V
Waarde herkennen
1
X
V
X
V
X
Wonden genezen V
1
X
X
X
X
V
Bescherming tegen effect M
3
V
V
V
V
V
Woudlopen
3
X
V
X
X
X*
Ziekten genezen
1
X
V
V
X
V
Eerste graads priester magie M Tweede graads priester magie Eerste graads magiër magie
M
M
Tweede graads magiër magie
M
V
- vaardigheid vereist kennis van een andere vaardigheid
M
- vaardigheid kan meerdere keren aangeschaft worden
* - deze vaardigheid is voor een bepaalde klasse of magiër school of een priester domein makkelijk te leren. Zie tabel blz 32.
Zomerlive 2013 © Emphebion
18
versie ZO13
Vaardigheden Korte wapens: wapens tot ca. 40 cm (totale lengte). Eenhandige wapens: alle wapens met een totale lengte (gevest en lemmet) tussen de 40 en de 110 cm. Boven de 110 cm worden wapens als tweehandig beschouwd. Tweehandige wapens: tweehandige zwaarden, bijlen, knotsen en de staf. De maximale lengte van tweehandige wapens is 170 cm. Bogen: alle bogen en kruisbogen Staven: éénhandige en tweehandige staf (speer). Éénhandige staven mogen maximaal 110 cm lang zijn, tweehandige staven maximaal 200 cm. Een tweehandige staf moet minstens met één hand in het midden van het wapen gehanteerd worden. Werpwapens: alle, door de wapenmeester speciaal goedgekeurde, werpwapens. Twee wapens: de vaardigheid om met twee wapens tegelijk te vechten. Zonder deze vaardigheid mag een karakter slechts met één wapen (met of zonder schild) vechten. Pantser (klasse 1 t/m 5): de vaardigheid om pantser te dragen en te repareren. Pantser geeft evenveel Beschermingspunten (BP) als de klasse (klasse 4 = 4BP). Om te tellen moeten minstens de borst en armen of benen met het desbetreffende pantser bedekt zijn. Iemand die een Pantser klasse koopt moet ook betalen voor alle pantserklassen die lager zijn dan de gekochte waarde (een strijder met pantser klasse 4 betaalt dus totaal 4 punten. Een avonturier met het pantser klasse 4 betaalt 6 punten: 1 elk voor klasse 1 en 2 en 2 punten elk voor klasse 3 en 4.) Alleen de hoogste vaardigheid wordt weergegeven op het karakterformulier. Pantser klasse 5 in combinatie met een helm geeft de drager immuniteit tegen het effect sluipaanval. Als pantser stuk is kan iemand met de pantser klasse van dat pantser of de ambacht (pantser) smid het repareren. Dit repareren dient natuurlijk te worden uitgespeeld en er is materiaal voor nodig. Repareren van pantser (onafhankelijk van hoe erg het beschadigd is) kost 15 minuten en één grondstof. Helm: Afhankelijk van het gedragen pantser geeft de helm 1 of 2 Beschermingspunten (BP). Als de helm wordt gedragen in combinatie met een pantser van klasse 3 of hoger geeft deze 2 BP en anders maar 1. Het moet hier om een metalen helm gaan. Let wel: de helm geeft alleen BP als men de helm draagt en dient samen met de rest van je pantser gerepareerd te worden. Schild (klein en groot): een schild beschermd tegen alle aanvallen die erop terecht komen. Schilden kunnen stuk gaan als ze gebruikt worden om grote hoeveelheden schade tegen te houden: een klein schild is stuk na twee treffers van een aanval van twee schade of meer, een groot schild na vier treffers van twee schade of meer. Iemand met de vaardigheid klein schild kan omgaan met schilden waarvan de grootste afmeting maximaal 50 cm is. Iemand met de vaardigheid groot schild kan met schilden van ieder formaat omgaan.
Zomerlive 2013 © Emphebion
19
versie ZO13
Alchemisch recept: Alchemische recepten zijn vaardigheden waarmee magische effecten bereikt kunnen worden door middel van alchemie. Het uitvoeren van een alchemisch recept kost in het algemeen grondstoffen en tijd, maar geen magiepunten. Het effect van het alchemisch recept gaat altijd pas in na de tijd die normaal nodig is om de spreuk waarop het recept gebaseerd is te gebruiken. Dus een drankje van onzichtbaarheid werkt pas na 10 minuten, want zo lang heb je minimaal nodig om een 2e graads ritueel uit te voeren. Er zijn 2 categorieën van alchemie: Scrolls (runes, scrolls, wands etc) Moeten hard op opgelezen/gebruikt worden. En er moet een sleutelwoord of incantatie worden uitgesproken. Magisch drankje (genezende drankjes, zalfjes, amuletten, vergiffen, iets eetbaars, etc) Het effect werk alleen op het slachtoffer dat het inneemt (omdoet etc). Je kiest met je gekozen recept een spreuk uit de magiërs of priesters set van dezelfde graad als jouw alchemisch recept. Voor elke spreuk moet een apart recept van hetzelfde niveau geleerd worden. Het bereiden van één dosis duurt een half uur en kost 3 grondstoffen voor een niveau 1 spreuk/zegening en een uur en 6 grondstoffen voor een niveau twee spreuk/zegening. Alchemische drankjes dienen na bereiding door jou zelf voorzien te worden van een lammy met de volgende tekst erop in rood geschreven: OC: Type: Identificatie: Effect:
alchemisch voorwerp. scroll/magisch drankje/wapengif “Identificeer magie”
Ambacht: Je kiest een ambacht, de spelleiding bepaalt uiteindelijk of het gekozen ambacht toegestaan is. Voorbeelden: Pantsersmid (metalen pantsers), wapensmid (wapens), houtbewerker (bogen, staven, schilden), steenhouwer, leerbewerker (leren pantsers),houthakker, boer, etc. Je kunt hiermee per dagdeel dat je minimaal 2 uur aan een ambacht besteedt 1 grondstof produceren of een voorwerp maken. Als je bijvoorbeeld een ochtend aan het houthakken bent levert dit 1 grondstof op. Wanneer je een voorwerp aan het maken bent wordt dat per dagdeel dat je extra aan besteed 1 grondstof meer waard dan de hoeveelheid grondstof waarmee je begonnen bent. Eerste hulp: zet een karakter dat op 0 LP staat op 1 LP. Dit kost alleen wat tijd (een paar minuten). Extra Geld: De eerste keer dat je deze vaardigheid neemt wordt je startkapitaal verdrievoudigd. Iedere keer dat je deze vaardigheid daarna neemt krijg je er een normaal startkapitaal bovenop. Je mag zelf bepalen of je jouw volledig startkapitaal in kristallen wil of (deels) in grondstoffen. Extra LP: het karakter heeft standaard 1 LP extra.
Zomerlive 2013 © Emphebion
20
versie ZO13
Extra MP: het karakter heeft standaard 2 MP extra. Herrijzenisritueel: De kennis van dit ritueel stelt de uitvoerder ervan in staat om een gestorven karakter weer tot leven te wekken. Het ritueel dient in het bijzijn van de spelleiding te worden uitgevoerd. Bij een succesvol ritueel komt het karakter weer tot leven (staat op 1 LP). Sterven en weer herrezen worden is een traumatische ervaring, dus verliest het herrezen karakter permanent 1 LP. Hoge Status: je karakter heeft een erkende status binnen de maatschappij verworven. Het karakter heeft een titel en dient overeenkomstig behandelt te worden (hogepriester, aartsmagiër, jonkheer etc). De titel zal vooral bij rechtszaken en belangrijke sociale aangelegenheden een rol spelen. Tevens krijgt het karakter ieder live een startkapitaal uitgekeerd in kristal of grondstoffen. Je mag zelf bepalen of je jouw volledig startkapitaal in kristallen wil of (deels) in grondstoffen. (zie: Status) Kennis: het karakter weet ergens veel vanaf, misschien doordat hij/zij naar school is geweest of goed naar de verhalen van opa geluisterd heeft. Onderwerp: verzin iets, misschien krijg je voor het spel clues van de spelleiding. Vb: Verhalen en legenden, de goden, oorlogvoering, kruiden, elven, etc. Lezen en schrijven: je kunt lezen en schrijven in alle talen die je ook kunt spreken. Onklaar maken: het kunnen openen van sloten en het onklaar maken van vallen. Omdat we bij Emphebion NOOIT echte vallen zetten hangt er bij de meeste sloten/vallen in Emphebion een Lammy met daarop het effect van de val/slot. Met deze vaardigheid kun je, nadat je het uitgespeeld hebt natuurlijk, de val/slot verwijderen. Let op: maak geen spullen kapot! Ook kun je met deze vaardigheid uit boeien ontsnappen (zie: Gevangen) Rode waas: kan éénmaal per dag gebruikt worden en geeft een karakter de mogelijk door te vechten lang nadat hij hier nog toe in staat zou moeten zijn. Als een karakter deze vaardigheid gebruikt krijgt hij voor 1 gevecht (zie hoofdstuk “Duur van spreuken en rituelen”) tijdelijk de volgende effecten: 4 extra LP. Immuniteit voor niet schade effecten, zoals angst, charmeer, sluipaanval en verstijf. 1 extra schade met zijn wapen (deze bonus kan niet opgeteld worden bij andere schade bonussen). Een karakter kan zolang hij rode waas gebruikt geen intelligente acties uitvoeren (behalve vechten) zoals spreuken doen of uitgebreide gesprekken voeren of vluchten. Als rode waas afloopt verlies je 4 LP. Deze schade kan een karakter wel op maar niet onder de 0 levenspunten brengen. Een karakter kan deze vaardigheid niet gebruiken als hij pantser draagt van klasse 4 of 5. Eerste graad priester magie: je karakter mag 1 eerste graad priesterspreuk of -ritueel uitkiezen die hij/zij dan kan uitvoeren. Tevens krijg je 1 Magiepunt (MP). Tweede graad priester magie je karakter mag 1 tweede graad priesterspreuk of -ritueel uitkiezen die hij/zij dan kan uitvoeren. Tevens krijg je 2 Magiepunten (MP). Eerste graad magiër magie je karakter mag 1 eerste graad magiërspreuk of -ritueel uitkiezen die hij/zij dan kan uitvoeren. Tevens krijg je 1 Magiepunt (MP). Tweede graad magiër magie je karakter mag 1 tweede graad magiërspreuk of -ritueel uitkiezen die hij/zij dan kan uitvoeren. Tevens krijg je 2 Magiepunten (MP).
Zomerlive 2013 © Emphebion
21
versie ZO13
Ritualist: hiermee kun je speciale rituelen uitvoeren, waarmee je effecten kunt bereiken die met de standaard spreuken en rituelen niet kunnen. Maar er zitten risico’s aan dit pioniers werk. Zo’n ritueel kan ieder gewenst effect hebben, maar bedenk goed wat, hoeveel en van welke hogere macht je iets vraagt. Bij ieder speciaal ritueel dient de spelleiding aanwezig te zijn die na afloop besluit wat het effect is. Hoe beter het ritueel, hoe meer MP en grondstoffen je gebruikt, des te groter de kans van slagen. Onthoud dat de uitvoering verreweg het belangrijkst is. Moedertaal: je spreekt de taal van het land waar je geboren bent. Twee extra talen: je kent twee extra talen naast je moedertaal. Vergiften genezen: je kunt vergiften herkennen en genezen. Voor de genezing zijn evenveel grondstoffen nodig als in het vergif zaten. Waarde herkennen: je kunt zien hoeveel een object waard is aan de hand van het aantal grondstoffen wat erin zit (lammy’s). Als een voorwerp geen lammy heeft is de waarde niet te bepalen en ligt het aan de koper hoeveel deze ervoor over heeft. Wonden genezen: met wat tijd (±10 min) en een grondstof kun je alle wonden van een ander genezen. Verplichte vaardigheid: eerste hulp. Woudlopen: je kunt verder dan vijf meter van het pad zonder te verdwalen. Ook kun je anderen gidsen maar let op: iedereen die gegidst wordt dient fysiek contact met elkaar te houden (handen vast/ op schouder o.i.d.). Als de keten verbroken wordt is de groep zonder gids verdwaald. Zij kunnen slechts worden teruggevonden door iemand met woudlopen die niet aan het gidsen is. Verder kun je met deze vaardigheid in het bos slapen (zie: Natuurlijk herstel) Bescherming tegen effect: dit beschermt het karakter éénmaal per dag tegen een spreuk of effect dat op hem/haar gebruikt wordt. De speler mag zelf kiezen wanneer hij/zij de bescherming gebruikt. Roep ‘no-effect’ wanneer je dit doet. Ziekten genezen: je karakter kan ziekten herkennen en genezen. Normaal kost dit 1 grondstof per slachtoffer, maar in het geval van bijzondere ziekten kan dit meer zijn.
Zomerlive 2013 © Emphebion
22
versie ZO13
Magie De magie in dit systeem steunt zwaar op de roleplay-vaardigheden van de spelers. Er wordt van uitgegaan dat de spelers zelf voor al hun spreuken passende componenten verzamelen en de bijbehorende incantaties en rituelen bedenken. Het systeem werkt als volgt: Spelers beginnen met 0 MP. Spelers kopen de vaardigheid eerste of tweede graad magie, dit kan priester of magiër magie zijn; de keuze is aan de speler. Iedere keer als de speler één van deze vaardigheden koopt mag hij/zij een gevechtsspreuk of ritueel van het bijbehorende niveau kiezen. Bovendien krijgt de speler een aantal magiepunten gelijk aan het niveau van de spreuk. Bijvoorbeeld: Als je een magiër speelt en je koopt 2 keer een 2e graad spreuk en 3 keer een 1e graad spreuk dan heb je 2 x 2 + 3 x 1 = 7 MP. Het maakt niet uit waaraan je die op een dag uitgeeft. Om je MP terug te krijgen moet je een goede nachtrust hebben EN de volgende ochtend een ritueel of ceremonie doen (toepasselijk voor jouw karakter). Voorbeelden van zo’n ceremonie zijn het bestuderen van je spreukenboek of het houden van een ochtend mis. Het ritueel of ceremonie moet minstens 10 minuten duren. Priestermagie, magiër magie, magische effecten Alle karakters kunnen in principe zowel de vaardigheid priester magie als de vaardigheid magiër magie leren. In het spel putten karakters echter altijd uit dezelfde bron. Magiërs putten uit de magie, priesters krijgen hun magie van hun god. Vb: Een priester kan dus voor 4 ervaringspunten een tweede graad magiër magie kopen, maar als hij het ritueel uitvoert telt het als priestermagie (hij krijgt het dus van zijn god, met alle consequenties van dien). Magiërs hebben dus altijd magiër magie en priesters hebben altijd priestermagie.Voor avonturiers en strijders geld dat zij op het moment dat zij hun eerste spreuk kopen moeten kiezen of zij in het spel magiër magie of priestermagie gebruiken. Vanaf dat moment kun je nog wel spreuken van de andere soort leren (zie kosten uit in de vaardigheden lijst) alleen tellen deze spreuken dan voortaan in het spel als de soort magie(priester of magiërmagie) die je als eerste gekozen hebt. Dit is belangrijk voor de wijze waarop je jouw spreuken uitspeelt en kan invloed op het spel hebben. Mensen met priestermagie moeten een God aanroepen voor hun spreuken, en doen er wijs aan zich naar de regels van hun godheid te gedragen. Mensen met magiër magie moeten studeren voor hun spreuken en verkrijgen hun spreuken door inzicht, training en onderzoek. In de magische wereld van Emphebion kunnen karakters bovennatuurlijke krachten verkrijgen. Zo kun je bijvoorbeeld zo hard leren slaan met je knuppel dat je er bovennatuurlijke dingen mee kun doen. Je slaat dan zo hard dat mensen er door omvallen. Je kunt er voor kiezen om de “val” spreuk te kopen en die als een magisch effect uit te spelen. Je koopt dan de spreuk, maakt aanstalten om een enorme dreun te geven en brult “val” als je iemand raakt. Dit kost dan gewoon MP en werkt verder net als iedere andere spreuk. Hoe je dit in het spel uitlegt kun je zelf kiezen. Je kunt je paladijn door handoplegging laten genezen of je strijder iemand met één klap laten ontwapenen.
Zomerlive 2013 © Emphebion
23
versie ZO13
Om verwarring tijdens het spel te voorkomen worden deze ‘speciale krachten’ dus als gewone spreuken beschouwt. Met de vaardigheid “Bescherming tegen effect” kun je dit dan ook gewoon tegen gaan. Gevechtsspreuken en rituelen De gevechtsspreuken zijn een vaste set die in principe niet veranderd wordt. Daarnaast echter bestaan er zogenoemde rituelen. Deze spreuken/gebeden kunnen alleen buiten een gevecht gedaan worden aangezien je er een ritueel voor moet doen om het gewenste effect te verkrijgen. De rituelen van niveau 1 en 2 kunnen in principe zonder spelleiding worden uitgevoerd. Wanneer echter blijkt dat bv. een genezingsritueel (niveau 2) bestaat uit het sprenkelen van wat water en één zinnetje brabbelen dan heb je natuurlijk een probleem. Als de spelleiding een slecht ritueel ziet, zal het ritueel falen en de rest van het live niet meer werken. Het karakter heeft blijkbaar iets verkeerd gedaan en zal op zoek moeten naar een andere methode om het ritueel uit te voeren. Richtlijnen zijn ±5 minuten voor niveau 1 en ±10 minuten voor een niveau 2 ritueel. Gevechtsspreuken bestaan meestal uit een enkel gebaar en een korte incantatie, maar je bent vrij om er een hele show van te maken.
Uitvoering van rituelen en spreuken Wanneer een speler een gevechtsspreuk wil gebruiken spreekt hij de incantatie uit die hij bedacht heeft en vervolgens het bij het effect horend sleutelwoord. Een gevechtsspreuk kost de gebruiker evenveel magiepunten (MP) als het niveau van de spreuk. Rituelen kosten één magiepunt minder dan het niveau ervan. Niveau 1 rituelen zijn dus gratis en je kunt ze dus zo vaak als je wilt uitvoeren. Dit is samengevat in onderstaande tabel: gevechtsspreuk
ritueel
Niveau 1
1 MP
0 MP
Niveau 2
2 MP
1 MP
Er bestaan niveau drie rituelen en spreuken. Deze zijn echter alleen in het spel te vinden en te leren. Wanneer de speler een dergelijk ritueel bezit wordt dit op zijn/haar karakterformulier aangegeven. Een niveau drie ritueel mag alleen in het bijzijn van een spelleider worden uitgevoerd. De MP kosten van een niveau drie ritueel variëren, deze zullen aan de speler worden verteld wanneer hij het ritueel leert. Om nieuwe spelers een idee te geven wat een ritueel uitvoeren nu precies inhoudt volgen hieronder een kort voorbeeld en wat tips: Ritueel: creëer/vernietig element (vuur) Als eerste maak je voldoende plaats voor het ritueel door alle spullen/takken etc opzij te vegen. Vervolgens kun je met behulp van een staf een aantal symbolen op de grond trekken (1 in iedere windrichting). Daarna met behulp van zilverzand een cirkel strooien. In de cirkel een schaal plaatsen waar het element in dient te verschijnen. Met schoon water de schaal bevochtigen en vervolgens in de zon houden, terwijl het element vuur verzocht wordt de schaal te reinigen. Vervolgens enkele takjes klaarleggen en daarna met een speciaal mes, dat wederom eerst gereinigd wordt, de takjes snijden en in een stervorm op de schaal leggen. Als laatste wat zwart poeder over de schaal strooien terwijl je met een incantatie(vb spreuk: Geesten van Vuur, ontwaak uit uw slaap en ontsteek in woede en laat uw vlammen dansen.) het vuur laat verschijnen. Zomerlive 2013 © Emphebion
24
versie ZO13
Tips: Zorg voor voldoende accessoires; een goede aankleding maakt het ritueel compleet (potjes, poedertjes, bellen, een staf, kristallen, wierook, masker etc). Bereid je incantaties en rituelen goed voor, schrijf ze op in een spreukenboek of op scrolls. Laat anderen meedoen: een incantatie herhalen, bepaalde handelingen verrichten, dit verhoogt de sfeer en geeft jou de tijd om even op adem te komen (tien minuten is best lang!). Maak het klaarzetten en bereiden van spullen deel van het ritueel: dit ziet er statig uit en scheelt weer tijd. Er is niets mis met herhaling: je kunt een bepaald onderdeel best meerdere keren overdoen, veel rituelen kennen een heilig getal dat iedere keer terugkomt (drie maal handen wassen, drie cirkels trekken, spreuken drie maal opzeggen etc). Duur van spreuken en rituelen Het effect van een spreuk of ritueel heeft een bepaalde tijdsduur. In dit magiesysteem zijn vijf verschillende tijdsduren: Onmiddellijk (O) 50 tellen (T) 1 gevecht (G) 1 dagdeel (D) Permanent (P) Onmiddellijk: de spreuk heeft onmiddellijk en blijvend effect, maar houdt daarna op. Voorbeeld: Val, Genezing 50 tellen: het effect duurt 50 tellen. Voorbeeld: verstijf. 1 gevecht: het effect duurt 1 gevecht. Hier komt gezond boerenverstand om de hoek kijken. Wanneer je achter iemand aanrent en hem inhaalt om weer verder te vechten, dan is dat nog steeds hetzelfde gevecht, als je dezelfde persoon pas vijf minuten later weer tegenkomt, is het een nieuw gevecht. Als richtlijn kun je 15 minuten aanhouden. Voorbeeld: Strijdkreet. 1 dagdeel: het effect duurt één dagdeel: ochtend, middag of avond. Voorbeeld: Misselijkheid Sommige spreuken kunnen eerder eindigen als de één of andere voorwaarde eerder bereikt is dan het einde van dat dagdeel. Voorbeeld: Versterk wapen. Permanent: het effect van de spreuk/ritueel heeft geen tijdsduur. Let op, schade die door een ritueel of spreuk veroorzaakt wordt is altijd blijvend (totdat het genezen/gerepareerd wordt natuurlijk).Voorbeeld: Creëer element.
Zomerlive 2013 © Emphebion
25
versie ZO13
Spreuken en rituelen: Magiërs Gevechtsspreuk
Sleutelwoord
Niveau Effect
Duur
Magisch projectiel
n.v.t.
1
Gooi 2 ballen van ieder 1 schade (men mag maximaal 1 bal per keer gooien). Kost geen MP voor karakters met de magiër klasse.
O
Duw
Duw
1
Het slachtoffer moet vijf stappen van je af nemen.
O
Bescherming tegen projectielen
No effect
1
Beschermt een gevecht tegen alle projectielen (magisch en normaal)
G
Sta stil
Sta stil
1
Het slachtoffer kan zich 50 tellen niet meer verplaatsen.
T
Val
Val ….
2
Laat het doel (object/persoon) vallen
O
Angst
Angst
2
Slachtoffer moet 50 tellen uit angst voor je wegrennen en mag de jou de rest van het gevecht niet meer aanvallen.
T/G
Verstijf
Verstijf
2
Slachtoffer mag 50 tellen niet bewegen, dit vervalt als hij schade oploopt
T
Ritueel
Niveau
Effect
Duur
Misselijkheid
1
Een slachtoffer dat onderdeel van het ritueel is wordt ziek. Is te genezen met ziekte genezen (te ziek om te vechten/spreuken/vaardigheden te gebruiken).
D
Spreken met de doden
1
Je kunt met een dode spreken
O
Creëer/vernietig element
1
Je creëert of vernietigt maximaal een kilo of liter van een element.(water, aarde, vuur of lucht) dit creëert of vernietigt automatisch een voorwerp, omdat alles is opgebouwd uit elementen. Je kunt met deze spreuk alleen simpele objecten maken die evenveel monetaire waarde hebben als er kristallen in het ritueel zijn verbruikt. Je moet zelf de prop regelen.
P
Identificeer magie
1
Identificeert een magisch voorwerp volledig
O
Magische bescherming
2
Geeft de ontvanger van de spreuk 2 BP extra
O
Creëer creatuur
2
Met toestemming van de speler/NPC kun je een creatuur(zombie, bosbeest, demon etc.) oproepen met 7 LP dat alleen met eenhandige wapens om kan gaan. Goddelijke kracht vernietigt het creatuur onmiddellijk.
P
Waarheid
2
Een slachtoffer dat bij het ritueel aanwezig is moet 3 vragen naar waarheid beantwoorden.
O
Zielenvoeder
2
Je krijgt 2 MP terug uit een lijk van maximaal 15 minuten oud.
Bescherming tegen element
2
Maakt het slachtoffer immuun voor één element (niet voor wapens!) en een effect. Water: Immuun tegen Duw, Aarde: immuun tegen Val Vuur: immuun tegen Angst, Lucht: Immuun tegen Verstijf
D
Beschermende cirkel tegen magie
2
Magie heeft geen enkel effect op je zolang je in de cirkel blijft en je niet verplaatst.
D
Onzichtbaarheid
2
Maakt de ritualist onzichtbaar, totdat deze met de omgeving in aanraking komt (tegen iemand aanloopt, iets pakt, een
D
Zomerlive 2013 © Emphebion
26
versie ZO13
deur open doet, iemand een klap geeft, magie gebruikt etc)
Zomerlive 2013 © Emphebion
27
versie ZO13
Spreuken en rituelen: Priesters Gevechtsspreuk
Sleutelwoord
Niveau
Effect
Duur
Goddelijke kracht
Vernietig …
1
Vernietigt een lagere ondode of demon, doet hogere demonen of ondoden 2 schade
O
Strijdkreet
Groep 1 extra BP 1
Jij en je groep (maximaal 5 anderen) G krijgen voor één gevecht 1 extra BP
Genezing
Genees 2 LP
1
Geneest 2 LP schade van het slachtoffer (werkt niet op jezelf)
O
Heilige bescherming No effect
2
Beschermt je tegen alle normale schade zolang je zelf geen enkele vijandige handeling verricht
G
Bescherming tegen magie
2
Beschermt het slachtoffer voor 50 T tellen tegen alle magische effecten die niet direct schade doen. Vb:verstijf, duw etc.
No effect
Ritueel
Niveau
Effect
Duur
Genees/detecteer aandoening
1
Detecteert en geneest ziekten en andere aandoeningen
O
Zegen voorwerp
1
Voorwerp telt als gezegend
D
Bescherming tegen aandoening
1
Beschermt tegen ziekten en andere aandoeningen
D
Repareer pantser/wapen
1
Repareert beschadigt wapen/pantser
O
Genezingsritueel
2
Geneest 4 LP van het slachtoffer.
O
Versterk wapen
2
Wapen doet 1 schade meer in het eerst volgende gevecht
D
Aanmoediging
2
Jij en je groepsgenoten krijgen 1 LP en zijn immuun tegen angst-effecten.
D
Natuurgids
2
Het slachtoffer (kun je ook zelf zijn) kan woudlopen (niet gidsen).
D
Versterk pantser
2
Een pantser krijgt 2 extra BP of een schild gaat niet meer stuk.
D
Beschermende cirkel tegen normale schade
2
Je krijgt geen normale schade zolang jij je in jouw cirkel bevindt en niet verplaatst.
D
Goddelijk advies
2
Je kunt advies krijgen over een te ondernemen actie.
O
Vervloeking
2
Het slachtoffer wordt getroffen door een vloek. Overleg met verhaalleiding. Standaard effect: positieve priester spreuken werken niet meer op het slachtoffer.
D
Verwijder vervloeking
2
Verwijdert een vervloeking
O
Zomerlive 2013 © Emphebion
28
versie ZO13
Bijlage Effectenlijst: Effecten
Effect
Vertraag
Je wordt vertraag en moet je langzaam bewegen.
T
Genees .. LP
Geneest .. LP.
O
.. schade
Doet .. schade.
O
Extra Bp
Geeft 1 magisch BP.
O
Verstijf
Slachtoffer mag niet bewegen, vervalt als hij schade oploopt.
T
Sta stil
Je kunt niet meer verplaatsen (wel op de plek draaien/bukken)
T
Duw
Je moet vijf stappen bij de caster vandaan gaan.
O
Val …
Je moet het doel (het slachtoffer of een object) laten vallen.
O
Explosie
Een hele groep krijgt 1 schade en een val effect.
O
Groep + ander effect
Het effect werk op een hele groep.
O
Angst
Je rent weg uit angst voor de caster en je mag de caster de rest van het gevecht niet meer aanvallen.
T/G
Slaap
Je valt in slaap tot dat je op normale wijze wakker wordt. (Door elkaar geschud worden, herrie, etc)
D
Vernietig ….
Het voorwerp is vernietigd.
O
Blind
Je kunt niks meer zien.
T
Iedereen + ander effect
Het effect werkt op iedereen binnen gehoorsafstand.
O
No-effect
Geeft aan dat een aanval of spreuk geen effect heeft.
O
Charmeer
Je vindt de caster één van je beste vrienden.
D
Gezegend
Je gebruikt een gezegend voorwerp tegen/op een slachtoffer
*
Zomerlive 2013 © Emphebion
Duur
29
versie ZO13
Personageformulier Naam speler: Naam personage: Ras: Klasse: Domein/school: Godheid: Land van Herkomst: Gesproken talen: Aantal levenspunten: Aantal magiepunten: Totaal aantal ervaringspunten: Lijst van Vaardigheden:
Zomerlive 2013 © Emphebion
Aantal ervaringspunten:
30
versie ZO13
Karakter creatie stappenplan Kies de naam van je karakter. Kies van welk ras jouw karakter is. Kies de klasse van jouw karakter. Kies de God die door jouw karakter aanbeden wordt. Kies het land waar jouw karakter vandaan komt. Kies als je een priester bent het domein van je karakter of als je een magiër bent de school. Kies als je avonturier bent welke magie soort je makkelijk wilt kunnen leren. Noteer de bonussen en de LP die je vanwege je klasse krijgt. Je begint met 14 ervaringspunten. Selecteer voor die 14 punten de vaardigheden uit de lijst die onder jouw klasse staan (denk er aan als er een V staat kost de vaardigheid het vermelde aantal punten als een X staat twee keer zoveel). Noteer hoeveel BP het pantser dat jij gekozen hebt oplevert. Als je priestermagie of magiërmagie hebt gekozen reken dan uit hoeveel MP je hebt. Bij sommige vaardigheden moet je nog een keuze maken (zoals bijvoorbeeld welk ambacht). Noteer deze keuze achter je vaardigheid. Ieder volledig live dat je overleefd hebt krijg je er 2 ervaringspunten bij. Als je voor minder dan 14 punten hebt geselecteerd mag je deze bewaren een volgende keer samen met je nieuwe ervaringspunten uitgeven. Schrijf een korte achtergrond voor je karakter. De volgende tien vragen kunnen je helpen bij het creëren van je achtergrond. Achter de vragen staan enige voorbeelden die je een idee geven waar je bij die vraag aan kunt denken. 1. Waar komt je karakter vandaan? (land, stad of dorp) 2. Waaruit bestaat de familie van je karakter? (leven je ouders nog, hoeveel broers/zussen) 3. Uit welke sociale klasse komt je karakter? (adel, boeren, handwerkers) 4. Wat deed je karakter voordat hij/zij een avonturier werd? (baan, getrouwd) 5. Waarom is je karakter avonturier geworden? (geld, roem, wraak) 6. Hoe religieus is je karakter? (priester, aanhanger van een god, diep gelovig) 7. Wie zijn de beste vrienden en grootste vijanden van je karakter? 8. Wat zijn de meest gekoesterde bezittingen van je karakter? (wapen, aandenken) 9. Met wie voelt je karakter zich verbonden? (tempelorde, gilde, groep vrienden, stam) 10. Waar houd je karakter van en wat haat hij/zij? (personen, gewoontes, kleuren, spullen)
Zomerlive 2013 © Emphebion
31
versie ZO13