E-Book
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013
Daftar Isi
Daftar Isi ..................................................................................................................................... i Daftar Gambar ........................................................................................................................... v Daftar Tabel .............................................................................................................................. vi Bab 1
Pendahuluan ................................................................................................................ 1
1.1
_____ ........................................................................................................................... 1
1.2
______ ......................................................................................................................... 1
Bab 2
Pengenalan Java .......................................................................................................... 2
2.1
Pengenalan .................................................................................................................. 2
2.2
Teknologi Java ............................................................................................................ 2
2.3
Struktur Program ......................................................................................................... 2
2.4
Tipe Data, Variable, Operator ..................................................................................... 2
2.4.1
Variabel ................................................................................................................ 2
Bab 3
Percabangan dan Perulangan ....................................................................................... 4
3.1
If, If-Else ..................................................................................................................... 4
3.1.1
Contoh 1 ............................................................................................................... 4
3.1.2
Contoh 2 ............................................................................................................... 4
3.2
Switch Case ................................................................................................................. 4
3.3
For, While, Do-While.................................................................................................. 5
3.3.1
For ........................................................................................................................ 6
3.3.2
While .................................................................................................................... 6
3.3.3
Do-While.............................................................................................................. 6
Bab 4
Larik (Array) ............................................................................................................... 7
4.1
Tipe data Array............................................................................................................ 7
4.1.1
i
Deklarasi Variable Array ..................................................................................... 7
4.1.2
Membuat Array .................................................................................................... 7
4.1.3
Penggambaran Array ........................................................................................... 7
4.2
Implementasi Array ..................................................................................................... 8
4.2.1
Contoh 1 ............................................................................................................... 8
4.2.2
Contoh 2 ............................................................................................................... 9
Bab 5
Komponen Dasar PBO .............................................................................................. 10
5.1
Object (Arif, 2011) .................................................................................................... 10
5.1.1
Menciptakan Objek ............................................................................................ 10
5.1.2
Memeriksa Tipe Objek ...................................................................................... 10
5.1.3
Menghapus Objek .............................................................................................. 11
5.2
Class .......................................................................................................................... 11
5.3
Instance...................................................................................................................... 11
5.4
Message ..................................................................................................................... 11
5.5
Konstruktor................................................................................................................ 11
Bab 6
Konstruktor, Enkapsulasi & Hidding Information ................................................... 12
6.1
Konstruktor................................................................................................................ 12
6.2
Contoh Penggunaan Konstruktor .............................................................................. 12
6.3
Enkapsulasi & Information Hidding ......................................................................... 13
6.3.1
Pengertian .......................................................................................................... 13
6.3.2
Modifier ............................................................................................................. 13
Bab 7
Inheritance ................................................................................................................. 16
7.1
Pengertian Inheritance ............................................................................................... 16
7.2
Contoh Inheritance .................................................................................................... 17
7.2.1
Contoh 1 ............................................................................................................. 17
7.2.2
Contoh 2 ............................................................................................................. 17
7.2.3
Contoh 3 (Oracle, 2013) .................................................................................... 19
7.2.4
Contoh 4 (Oracle, 2013) .................................................................................... 22
ii
7.3
Multilevel Inherintance ............................................................................................. 23
Bab 8
Konstruktor Overriding & Overloading .................................................................... 24
8.1
Overriding (Overriding Dalam Java (OOP), 2012) ................................................... 24
8.1.1
Pengertian Overriding ........................................................................................ 24
8.1.2
Aturan Overriding .............................................................................................. 24
8.1.3
Contoh Overriding 1 .......................................................................................... 24
8.1.4
Contoh Overriding 2 .......................................................................................... 25
8.2
Overloading ............................................................................................................... 25
8.2.1
Pengertian Overloading (Overloading Dalam Java (OOP), 2012) .................... 25
8.2.2
Daftar Parameter Pada Overloading .................................................................. 26
8.2.3
Contoh Overloading ........................................................................................... 26
8.2.4
Contoh 1 ............................................................................................................. 26
8.2.5
Contoh 2 ............................................................................................................. 27
Bab 9
Polimorfisme ............................................................................................................. 28
9.1
Pengertian .................................................................................................................. 28
9.2
Kasus Polimorfisme .................................................................................................. 28
9.3
Contoh Polimorfisme ................................................................................................ 28
Bab 10
Abstrak Kelas ........................................................................................................ 32
10.1
Pengertian .............................................................................................................. 32
10.2
Aturan Abstrak Kelas ............................................................................................ 32
10.3
Contoh Kasus Abstrak Kelas ................................................................................. 33
10.4
Contoh ................................................................................................................... 33
Bab 11
Interface ................................................................................................................. 35
11.1
Pengertian .............................................................................................................. 35
11.2
Contoh ................................................................................................................... 35
11.3
Contoh Lain ........................................................................................................... 36
11.4
Perbedaan Abstrak dan Interface ........................................................................... 37
iii
Bab 12
Eksepsi/Exception ................................................................................................. 39
Bab 13
Package .................................................................................................................. 40
Bab 14
Pengenalan Pemrograman Grafis .......................................................................... 41
Bab 15
References ............................................................................................................. 42
iv
Daftar Gambar Gambar 2-1Variabel Sebagai Tempat Menyimpan Data ........................................................... 2 Gambar 7-1 Inheritance ........................................................................................................... 16 Gambar 7-5 Output Inherintance ............................................................................................. 19
v
Daftar Tabel Tabel 2-1 Kata Kunci Tidak Dapat Dijadikan Nama Variable .................................................. 3
vi
Bab 1
1.1 _____ Dalam Pengembangan
1.2 ______
1
Pendahuluan
Bab 2
Pengenalan Java
2.1 Pengenalan 2.2 Teknologi Java 2.3 Struktur Program 2.4 Tipe Data, Variable, Operator 2.4.1 Variabel Variabel adalah satu entitas penyimpanan data yang paling elementer. Dalam pemrograman, variabel memegang peran yang sangat penting, karena suatu program sangat tergantung pada adanya data. Tanpa data, operasi-operasi pada program tidak dapat dijalankan. Sebagai contoh, jika diinginkan suatu operasi penjumlahan tetapi tidak terdapat 2 buah data yang akan dijumlahkan, maka operasi penjumlahan tidak dapat dilakukan. Variabel sendiri tidak serta-merta dapat diartikan sebagai data itu sendiri. Variabel, dalam terminologi pemrograman, lebih mengacu kepada alokasi memori yang dapat diisikan data. Karena mengacu kepada alokasi memori, maka data yang dapat diisikan pada variabel, normalnya, dapat berubah. Hubungan antara variabel dan data diilustrasikan pada gambar dibawah. Agar data dapat dipergunakan dalam operasi-operasi pada program, maka perlu didefinisikan alokasi memori yang dibutuhkan untuk menyimpan data tersebut. Pendefinisian alokasi memori tersebut dinamakan deklarasi. (Anonim)
Gambar 2-1Variabel Sebagai Tempat Menyimpan Data
Penamaan variabel pada dasarnya dibebaskan kepada programmer. Nama yang diberikan kepada variabel disebut identifier. Penamaan identifier variabel pada pemrograman Java mempunyai beberapa aturan, sebagai berikut :
2
a. Identifier variabel harus dimulai dengan alfabet huruf besar, huruf kecil, tanda dollar ( $ ) atau underscore (_). Setelah karakter pertama, dapat diikuti dengan angka. b. Identifier variabel tidak boleh mengandung punctuation,spasi, atau dashes ( - ) c. Kata kunci pada teknologi Java , seperti pada tabel dibawah, tidak dapat dijadikan nama identifier variabel.
Kata-kata Kunci pada Teknologi Java yang Tidak Dapat Dijadikan Nama Variabel (Anonim) Tabel 2-1 Kata Kunci Tidak Dapat Dijadikan Nama Variable
abstract assert boolean break byte case catch char class const continue
default do double else extends false final finally float for goto
if implements import instanceof int interface long native new null package
Contoh nama variabel yang diizinkan : a. @2var b. _status c. Tanggal d. jumlahBarang e. nama_kecil f.
final_test
g. int_float
3
private protected public return short static strictfp super switch synchronized this
throw throws transient true try void volatile while
Bab 3
Percabangan dan Perulangan
3.1 If, If-Else Berikut merupakan contoh penggunaan If-Else di java. 3.1.1 Contoh 1
3.1.2 Contoh 2
3.2 Switch Case Berikut contoh penggunaan Switch Case di Java
4
3.3 For, While, Do-While Berikut merupakan penggunaan for, while, do-while di java. Hasil outpu dari looping dibawah seperti berikut
Untuk penerapan menggunakan for, while, dan do-while silakan lihat looping dibawah
5
3.3.1 For
3.3.2 While
3.3.3 Do-While
6
Bab 4
Larik (Array)
4.1 Tipe data Array 4.1.1 Deklarasi Variable Array Berikut merupakan contoh mendeklarasikan variabel array dengan nama variabel myList1 dan myList2
4.1.2 Membuat Array Berikut merupakan lanjutan dari deklarai array diatas. Pada method coba terdapat perintah untuk membuat array. Variabel myList1 dengar tipe data double dan ukuran array 10. Variabel myList2 dengan tipe data double dan ukuran array 20.
4.1.3 Penggambaran Array Misal kita punya variabel array dengan nama myList yang berukuran 10, maka dapat kita gambarkan sebagai berikut. double[] myList = new double[10];
7
4.2 Implementasi Array 4.2.1 Contoh 1 1. Class Array dengan isi sebagai berikut
2. Setelah kita jalankan, hasilnya seperti berikut
8
4.2.2 Contoh 2 1. Class Array dengan Foreach Loop
2. Output program diatas
9
Bab 5
Komponen Dasar PBO
5.1 Object (Arif, 2011) Object adalah instance dari class. 5.1.1 Menciptakan Objek Objek diciptakan menggunakan operator new. dari sisi kelas, langkah ini merupakan instantiasi kelas. selanjutnya objek yang berhasil diciptakan tersebut akan diletakkan di memori heap. ContohKelas ck= new ContohKelas(); atau bisa juga menggunakan perintah di bawah ini: getData(new ContohKelas()); 5.1.2 Memeriksa Tipe Objek Anda bisa memanfaatkan fungsionalitas operator instanceof untuk mengetahui tipe suatu objek pada saat runtime. Operator ini akan mengembalikan nilai true apabila tipe objek sesuai, sebaliknya mengembalikan nilai false. ContohKelas ck=new ContohKelas(); System.out.println(ck instanceof ContohKelas); //output: true. Perlu diperhatikan, instanceof akan selalu mengembalikan nilai false jika variabel objek diinisialisasi dengan nilai null. ini karena nilai null tidak mencerminkan objek apapun. ContohKelas ck2=null; System.out.println(ck2 instanceof ContohKelas); //output: false Operator instanceof hanya dapat digunakan pada tipe reference dan objek. Penggunaan operator ini pada tipe primitif akan mengakibatkan kesalahan saat kompilasi.
10
5.1.3 Menghapus Objek Java menggunakan teknik yang dikenal sebagai garbage collection untuk menghapus objekobjek yang sudah tidak diperlukan. Dengan demikian, kita tidak perlu khawatir akan terjadinya kebocoran memori. Kita juga dapat memanggil garbage collector secara eksplisit menggunakan method static gc.
5.2 Class Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant.
5.3 Instance 5.4 Message 5.5 Konstruktor
11
Bab 6
Konstruktor, Enkapsulasi & Hidding Information
6.1 Konstruktor Konstruktor adalah sebuah method yang digunakan untuk memberika nilai awal pada saat object diciptakan yang dipanggil secara otomatis ketika new digunakan untuk membuat instan class. (Goresacreative_Ima, 2012) Sifat konstruktor: -
Nama konstruktor sama dengan nama class
-
Tidak memiliki nilai balik dan tidak boleh ada kata kunci void
6.2 Contoh Penggunaan Konstruktor 1. Buat Class Bank, isinya seperti berikut
2. Pada main class nya kita isi seperti ini
12
6.3 Enkapsulasi & Information Hidding 6.3.1 Pengertian Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni (Sasongko, 2008): 1. Information hidding Sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method. Proses ini disebut dengan information hiding 2. Interface to access data Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.
6.3.2 Modifier Dalam bahasa pemograman terdapat 4 modifier. Modifier ini berguna untuk melakukan enkapsulisasi (membungkus data) pada objek. Dengan menggunakan modifier, kita dapat menentukkan siapa saja yang dapat menggunakan atau mengakses objek tersebut. Modifier ini digunakan untuk hak akses user pada class, method, atau variabel. Modifier tersebut antara lain : 1.
Default Modifier default menspesifikasikan kelas-kelas sepaket yang mengakses. Tidak ada keyword khusus untuk mendeklarasikan default modifier, bila tidak ada modifier pada deklarasi class, method atau variabel berarti modifier yang digunakan adalah default modifier. Contoh:
13
2.
Public Pada modifier public ini bersifat umum, yaitu class, method, atau variable dapat dipanggil oleh semua kelas. Baik dari satu paket yang sama atau berlainan paket. Public juga akan memperbolehkan akses terhadap semua kelas yang diinstan dari kelas tersebut. Contoh:
3.
Private. Modifier private ini menunjukkan bahwa suatu class, method atau variabel hanya dapat diakses dari dalam kelas tersebut. modifier ini biasanya digunakan untuk kelas, method, atau variabel yang memang ingin disimpan atau tidak dapat digunakan oleh kelas yang lain (tidak berguna untuk kelas yang lain). Contoh:
4.
Protected. Modifier protected ini digunakan kalau suatu class, method atau variabel ingin digunakan hanya oleh kelas-kelas yang satu paket dengan kelas tersebut atau sub kelas dari kelas tersebut baik yang satu paket atau lain paket. Contoh:
14
15
Bab 7
Inheritance
7.1 Pengertian Inheritance Inheritance (penurunan sifat / pewarisan), ini merupakan ciri khas dari OOP yang tidak terdapat pada pemrograman prosedural gaya lama. Dalam hal ini, inheritance bertujuan membentuk obyek baru yang memiliki sifat sama atau mirip dengan obyek yang sudah ada sebelumnya (pewarisan) (Rudy, 2012) 1. Obyek turunan dapat digunakan membetuk obyek turunan lagi dan seterusnya. 2. Setiap perubahan pada obyek induk, juga akan mengubah obyek turunannya. 3. Susunan obyek induk dengan obyek turunannya disebut dengan hirarki obyek.
Keuntungan Inheritance: “Saat anda ingin membuat class baru, dan ternyata pada class lain telah ada code yang ingin anda gunakan, maka anda tinggal meng-extend class lain tersebut.”
Gambar 7-1 Inheritance
16
7.2 Contoh Inheritance 7.2.1 Contoh 1 1. Buat Class Parent, isi class seperti ini
2. Buat class dengan nama Child, isi class seperti ini
Perhatikan tulisan extends, ini menandakan bahwa Child merupakan turunan dari Parent, sehingga Class Child juga memiliki method void induk() yang berada pada class Parent. 3. Di dalam class Main kita buat objek dari class Child
Objek c memanggil method void turunan() dari class Child dan memanggil method void induk() yang merupakan method warisan dari class Parent.
7.2.2 Contoh 2 1. Buat class dengan nama Inheritance1, dan kita isi class tersebut seperti ini
17
2. Buat class lagi dengan nama Inherintace2, dan kita isi class tersebu seperti ini
3. Lalu di class mainnya kita buat objek dari class Inherintace2, isi mainnya seperti ini
18
4. Setelah kita run, hasil outputnya kayak gini
Gambar 7-2 Output Inherintance
7.2.3 Contoh 3 (Oracle, 2013) 1. Buat Class Bicycle, dan kita isi seperti ini
19
2. Buat Class MountainBike, dan kita isi seperti ini
20
MountainBike mewarisi semua atribut dan method dari Bicycle dan menambahkan method seatHeight. MountainBike memiliki konstruktor dengan 4 parameter. 3. Pada Class Main, isi seperti ini
4. Output dari program diatas, seperti ini
21
7.2.4 Contoh 4 (Oracle, 2013) 1. Buat class Animal, lalu kita isi seperti ini
2. Buat class Cat, dengan isi seperti ini
3. Pada Class Main, kita isi seperti ini
22
7.3 Multilevel Inherintance Pada contoh sebelumnya, kita udah punya class Inherintac1 dan Inherintace2, tambahkan satu lagi class Inherintace3 untuk mencoba multiple Inherintace 1. Buat class Inherintance3, kita biarkan isi class ini kosong seperti ini
2. Lalu di class Main sebelumnya kita ganti kayak gini
23
Bab 8
Konstruktor Overriding & Overloading
8.1 Overriding (Overriding Dalam Java (OOP), 2012) 8.1.1 Pengertian Overriding Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Dilakukan dengan cara mendeklarasikan kembali method milik parent class di subclass. Tujuan : subclass memiliki tingkah laku yang lebih spesifik.
Deklarasi method pada subclass harus sama dengan yang terdapat di super class. Kesamaan pada : a. Nama b. Return type c. Daftar parameter (jumlah, tipe, dan urutan) d. Method pada parent class disebut overriden method e. Method pada subclass disebut overriding method
8.1.2 Aturan Overriding a. Mode akses overriding method harus sama atau lebih luas dari pada overriden method. b. Subclass hanya boleh meng-override method superclass satu kali saja, tidak boleh ada lebih dari satu method pada kelas yang sama, sama persis c. Overriding method tidak boleh throw checked exceptions yang tidak dideklarasikan oleh overridden method.
8.1.3 Contoh Overriding 1 1. Class Animal memiliki method SetVoice()
2. Class Dog yang merupakan turunan dari Class Animal, dan class ini memiliki method SetVoice() sama seperti superclassnya (class Animal). Ini disebut overriding
24
8.1.4 Contoh Overriding 2 1. Class Nama dengan method Sapa
2. Class Siapa dengan method Sapa dan method Main
8.2 Overloading 8.2.1 Pengertian Overloading (Overloading Dalam Java (OOP), 2012) Menuliskan kembali method dengan nama yang sama pada suatu class. Ciri-ciri overloading : a. Nama method harus sama b. Daftar parameter harus berbeda
25
c. Return type boleh sama, juga boleh berbeda
Tujuan : memudahkan penggunaan/pemanggilan method dengan fungsionalitas yang mirip. 8.2.2 Daftar Parameter Pada Overloading Perbedaan daftar parameter bukan hanya terjadi pada perbedaan banyaknya parameter, tetapi juga urutan dari parameter tersebut. Misalnya saja dua buah parameter berikut ini : -
public void member(int x, String n)
-
public void member(String n, int x)
Dua parameter tersebut juga dianggap berbeda daftar parameternya. 8.2.3 Contoh Overloading 8.2.4 Contoh 1
26
8.2.5 Contoh 2
27
Bab 9
Polimorfisme
9.1 Pengertian a. Polimorfisme merupakan suatu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat
memiliki berbagai bentuk dan perilaku yang berbeda. b. Pada OOP, (tindakan direalisasikan dengan method).
Polimorfisme berarti kelas mempunyai lebih dari satu method yang sama namun memiliki
c.
perbedaan pada jumlah dan jenis parameter pada masing-masing method.
9.2 Kasus Polimorfisme 1. Ukuran Bidang Datar Misalnya kita mempunyai class “persegi” dan “lingkaran” , dimana class-class tersebut merupakan turunan dari class “bangun 2D”. Jika kita ingin memperbesar ukuran dari persegi kita harus memperbesar sisinya, sedangkan pada lingkaran kita harus memperbesar jarijarinya. Inilah yang dimaksud dari konsepnya sama-sama ingin memperbesar ukuran namun cara/perilaku yang digunakan berbeda. 2. Harga Kopi Sebuah warung kopi memiliki 3 buah kopi yaitu A, B, C. Dan warung menjual kopinya dengan harga Rp 1000,- / kopi. Namun, untuk kopi jenis tertentu seperti kopi C, akan mendapat 1 buah kopi gratis jika beli 2 (beli 2 gratis 1). Jika ada pembeli a. Beli kopi A sebanyak 1 maka harganya 1000 dan dapat 1 kopi b. Beli kopi A sebanyak 2 maka harganya 2000 dan dapat 2 kopi c. Beli kopi A sebanyak 3 maka harganya 3000 dan dapat 3 kopi d. Beli kopi C sebanyak 1 maka harganya 1000 dan dapat 1 kopi e. Beli kopi C sebanyak 2 maka harganya 2000 dan dapat 3 kopi f.
Beli kopi C sebanyak 3 maka harganya 2000 dan dapat 3 kopi
Inilah yang dimaksud dari konsepnya sama-sama ingin beli kopi namun cara/perilaku yang digunakan berbeda. Penjelasan lebih deteail di kelas..
9.3 Contoh Polimorfisme Sebelum masuk kecontoh pahami ini
28
Objek a, v, dan o dapat dibuat dari Objek d. Objek d dibuat dari Class Deer. Masuk ke contoh, Penyanyi memiliki beberapa kategori, misal Penyanyi Pop, Penyanyi Dangdut, dan Penyanyi Jazz. Seorang Penyanyi dapat memilih ingin menjadi Penyanyi Pop, Penyanyi Dangdut, atau Penyanyi Jazz 1. Buat class Penyanyi, dengan isi berikut
2. Lalu buat class PenyanyiDangdut yang diturunkan dari class Penyanyi
3. Buat class PenyanyiJazz yang diturunkan dari class Penyanyi
4. Buat class PenyanyiPop yang diturunkan dari class Penyanyi
29
5. Buat Mainnya
Diatas merupakan main, dan dibawahnya adalah hasil outputnya. Atau mainnya juga dapat dibuat seperti berikut
30
31
Bab 10
Abstrak Kelas
10.1 Pengertian Abstrak kelas adalah kelas yang belum jelas spesifikasinya. Kelas abstrak digunakan untuk membuat sebuah kelas yang memiliki method yang belum jelas implementasinya. (alka, 2012)
Dapat dilihat jenis kelas diatas, kelas paling atas adalah kelas Bangun datar lalu turunan dari kelas bangun datar adalah kelas persegi, segitiga, persegi panjang. Dapat diketahui kelas bangun datar adalah kelas Abstraknya. Dan sebuah kelas jika ada 1 saja method yang abstrak, maka dia akan menjadi kelas abstrak
10.2 Aturan Abstrak Kelas 1. Kelas abstrak tidak dapat di instant class atau dibuat objek 2. Jika sebuah kelas memiliki method abstrak maka kelas itu harus menjadi kelas abstrak. 3. Sebuah kelas abstrak dapat saja memiliki method yang tidak abstrak. 4. Jika sebuah kelas abstrak diturunkan menjadi kelas konkret, maka semua method abstrak dari kelas abstrak haruslah ditulis ulang (overriding) di kelas konkretnya dan diberi detail dari methodnya 5. Jika method abstrak diturunkan dan kelas turunannya adalah kelas abstrak, maka tidak perlu menulis ulang method yang abstrak.
32
10.3 Contoh Kasus Abstrak Kelas Misal Motor memiliki atribut bahanBakar, isiSilinder, dll dan method hitungKecepatan(), hitungBahanBakar(), dll. Motor memiliki turunan Honda, Yamaha, Suzuki, dll Kita ingin setiap Motor memiliki kejelasan mengenai atribut bahanBakar, isiSilinder, dan method hitungKecepatan(), hitungBahanBakar(), maka Honda, Yamaha, Suzuki diturunkan dari Motor dan Motor dijadikan Kelas Abstrak. ..... (Penjelasan di kelas)
10.4 Contoh 1. Buat kelas abstrak dengan nama Abstrak
2. Buat kelas Persegi yang diturunkan dari kelas Abstrak
33
Keterangan: Method hitungLuas() harus ditulis ulang karena pada kelas Abstrak, method hitungLuas() adalah method yang abstrak. Sedangkan method hitungKeliling() tidak perlu ditulis ulang karena pada kelas Abstrak, method hitungKeliling() bukan method yang abstrak. 3. Buat kelas Abstrak2 yang diturunkan dari kelas Abstrak
Keterangan: Kelas Abstrak2 tidak menulis ulang method hitungLuas() karena kelas Abstrak2 merupakan kelas abstract. Namun jika kelas Abstrak2 bukan kelas abstract maka method yang abstrak pada kelas Abstrak harus ditulis ulang (override)
34
Bab 11
Interface
11.1 Pengertian Interface adalah merupakan sesuatu yang berbeda dari class, yang hanya berisi deklarasi method tanpa memiliki implementasi dan semua property yang dimilikinya bersifat final. Interface mirip dengan class abstrak, tetapi interface tidak terikat dengan class hierarki. Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh. Interface perlu digunakan dalam kerja team, karena programer yang lain tidak perlu tahu bagaimana detail code ditulis. (Sigit, 2012)
11.2 Contoh Dari materi mengenai abstrak, dapat kita buat lagi menggunakan konsep interface 1. Buat interface dengan nama Interface
Interface diatas merupakan perubahan dari class Abstrak berikut (sebelumnya sudah ada)
Bandingkan interface dan class Abstrak! 2. Buat Class Persegei yang merupakan implements dari Interface
35
11.3 Contoh Lain 1. Buat interface OpsiSenjata
2. Buat class Senjata yang merupakan implemenst dari interface OpsiSenjata
36
3. Main Class nya
11.4 Perbedaan Abstrak dan Interface Abstract Class
Interface
Bisa berisi abstract dan non-abstract method
Hanya boleh berisi abstract method.
Kita harus modifiernya.
sendiri
Kita tidak perlu susah2 menulis public abstract di depan nama method. Karena secara implisit, modifier untuk method di interface adalah public dan abstract.
dan
Hanya bisa mendeklarasikan constant.
Bisa
37
menuliskan
mendeklarasikan
constant
instance variable.
Secara implisit variable yang dideklarasikan di interface bersifat public, static dan final.
Method boleh bersifat static.
Method tidak boleh bersifat static.
Method boleh bersifat final.
Method tidak boleh bersifat final.
Suatu abstact class hanya bisa mengextend satu abstract class lainnya.
Suatu interface bisa meng-extend atau lebih interface lainnya.
Suatu abstract class hanya bisa mengextend satu abstract class dan mengimplement beberapa interface.
Suatu interface hanya bisa meng-extend interface lainnya. Dan tidak bisa mengimplement class atau interface lainnya.
Tabel 11-1 Perbedaan Abstract dan Interface
38
satu
Bab 12
39
Eksepsi/Exception
Bab 13
40
Package
Bab 14
41
Pengenalan Pemrograman Grafis
Bab 15
References
alka. (2012, 03 28). Belajar Java. Diambil kembali dari Abstract class di java , apa itu dan untuk apa ?: http://alqaa.wordpress.com/2012/03/28/abstract-class-di-java-apa-itudan-untuk-apa/ Anonim. (t.thn.). PEMROGRAMAN DAN SIKLUS HIDUP. Arif, F. I. (2011, 04 13). Ilmu IT. Diambil kembali dari Objek Pada Java: http://ipenk24fajrin.blogspot.com/2011/04/objek-pada-java.html Goresacreative_Ima. (2012, 11 12). Pengertian Konstruktor Pada Java. Diambil kembali dari Roinah_Smart: http://roinahsmart.wordpress.com/2012/11/12/konstruktor/ Oracle.
(2013,
3
27).
Inheritance.
Diambil
kembali
dari
The
Java
Tutorial:
http://docs.oracle.com Overloading Dalam Java (OOP). (2012, 07 11). Diambil kembali dari Pemrograman | Design |
Tutorial:
http://putrazzendrato.blogspot.com/2012/07/overloading-dalam-java-
oop.html Overriding Dalam Java (OOP). (2012, 07 9). Diambil kembali dari Pemrograman | Design | Tutorial: http://putrazzendrato.blogspot.com/2012/07/overriding-dalam-java-oop.html Rudy. (2012, 04 19). Pengertian Inheritance dan Polymorphism. Diambil kembali dari EbookRudy: http://ebookrudy.wordpress.com/2012/04/19/pengertian-inheritance-danpolymorphism-beserta-contoh-program/ Sasongko, A. (2008, 10 15). littlebro's note. Diambil kembali dari Java Enkapsulasi: http://littlebro-note.blogspot.com/2008/10/java-enkapsulasi.html Sigit. (2012, 11 05). Interface dalam java – Pemrograman Berbasis Objek. Diambil kembali dari Finding Useful Things: http://aswishnu.blog.amikom.ac.id/2012/11/05/interfacedalam-java-pemrograman-berbasis-objek/
42
43