i
E-AGRICULTURE : PENGEMBANGAN APLIKASI KMS KEDELAI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN PENDEKATAN UX
SISKA
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
iii
PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tesis berjudul E-agriculture : Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile menggunakan pendekatan UX adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor. Bogor, November 2016 Siska NRP G651140451
RINGKASAN SISKA. E-agriculture: Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile menggunakan pendekatan UX. Dibimbing oleh YANI NURHADRYANI dan DESTA WIRNAS. Perkembangan ICT terutama internet dan telepon selular di Indonesia pada saat ini sangat pesat, termasuk pada bidang pertanian (e-agriculture). Pelaku pertanian seperti penyuluh, sebagian besar sudah menggunakan smartphone, terkoneksi internet untuk mencari informasi pertanian dan terbiasa beriteraksi melalui sosial media. Hal ini menunjukkan bahwa e-agriculture mempunyai potensi sebagai alat untuk mengelola pengetahuan pertanian. Penelitian ini menjelaskan mengenai pembangunan KMS kedelai mobile menggunakan pendekatan User Experience (UX). UX merupakan indikator kesuksesan aplikasi yang menentukan apakah user akan menggunakan atau tidak aplikasi tersebut. Dengan menggunakan UX pada tahap perancangan antarmuka suatu aplikasi, desainer dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan suatu experience. Hal ini dikarenakan perancangan mempunyai control terbatas pada bagian desain saja. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi KMS kedelai dengan mengidentifikasi model perancangan berdasarkan kebutuhan user. Selain itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi perbaikan antar muka aplikasi KMS kedelai agar lebih user friendly. Responden dipilih berdasarkan jenis pengguna yang menjadi target aplikasi, yaitu penyuluh. Selain itu, pertimbangan lain adalah untuk mengetahui karakteristik pengguna berdasarkan pengetahuan, keterampilan, frekuensi penggunaan internet, dan kepemilikan smartphone. Metode yang digunakan yaitu user experience life cycle yang terdiri dari analisis, desain, prototyping dan implementasi. Tahap analisis yaitu tahap memahami user dan proses desain interaksi. Tahap desain merupakan tindak lanjut dari tahap analisis sebelumnya, data yang dikumpulkan kemudian di petakan menjadi sebuah desain user persona dan wireframe. Tahap prototipe merupakan tahapan untuk membuat desain aplikasi dengan desain prototipe medium fidelity yaitu desain prototipe menengah yang menunjukan tata letak dan luas objek antarmuka. Evaluasi prototipe diperoleh dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner yang berkaitan dengan desain dan fitur prototype aplikasi. Evaluasi terhadap prototipe tersebut untuk mengukur efektifitas suatu desain antarmuka. Hasil evaluasi prototipe aplikasi menunjukan bahwa pengguna merasakan kebingungan mengenali aplikasi yang sedang digunakan, pengguna juga merekomendasikan untuk memberi gambar pada setiap konten di dalam menu, serta memperbaiki beberapa tampilan layout menu. Rekomendasi perbaikan antarmuka tersebut kemudian menghasilkan body content pada aplikasi meliputi pengetahuan mengenai teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi kedelai, kemudian aplikasi ditampilkan menggunakan splash screen, menu-menu diimplementasikan dalam bentuk icon–icon, serta konten diperkaya dengan menggunakan gambar dan list menu menggunakan linier layout.
iii
Dengan memperbaiki hasil evaluasi tersebut, aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan responden dan sebagai sebuah experience yang menyenangkan. Pada implementasi, dikembangkan beberapa fitur aplikasi, diantaranya pengembangan content sharing ke media sosial facebook, Fitur download file pada setiap konten pengetahuan, dan fitur komentar pada menu artikel. Diharapkan aplikasi yang dibangun mampu mendistribusikan informasi dan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar pakar, penyuluh dan petani. Kata Kunci : E-agriculture, Knowledge Management system, User Experience
SUMMARY SISKA. Mobile-Based Soybean Knowledge Management System Application With UX Approach. Supervised by YANI NURHADRYANI and DESTA WIRNAS. ICT development especially internet and mobile phone in Indonesia are very fast, including on agricultural field (e-agriculture). Agricultural figures such as instructor, most of them already using a smartphone, connected with internet to search for agricultural information and interact using social media. This shows that e-agriculture have a potential as a tools to manage agricultural information. This research explains about mobile-based soybean KMS with UX approach development. UX is application indicator of success that decide if the user will be using the application or not. By using UX in design phase of application, designer can more effectively set golas that will produce an experience. This because the design has limited control in the design only. This research aims to develop soybean KMS application by identifying the design model based on user needs. In addition, this study can provide recommendations for improvement of soybean KMS application interface to make it more user friendly. Respondents were selected based on the type of target application, ie instructor. In addition, another consideration is to determine the characteristics of the user based on the knowledge, skills, frequency of use internet and smartphone. The method are using is user experience life cycle which consist of analysis, design, prototyping, and implementation. The analysis phase is the stage of understanding the user and design interaction. The design stage is the follow up of the previous analysis phase, data is collected and then mapped into a user persona and wireframe. The prototype stage is a stage to make a design applications with medium fidelity prototype design, a medium fidelity prototype that shows the layout and extensive interface object. Prototype evaluastion obtained by asking respondents to answer the questionnaire which relating to the design and features of prototype applications. The evaluation of the prototype is to measure the effectiveness of an interface design. The evaluation result showed that the users feels confused to recognize the application when they are used it, the users is also recommended to provide images on any content in the menu, as well as fix some display layout menu.The improvements of interface based on recommendation in the evaluation that produce body content including knowledge about production technology and processing of soybean production. The application is displayed using splash screen, the menu will be implemented in icons form, content will be enriched using picture and menu list using linier layout. By improving the evaluation results, application expected built according to the needs of user and as a plesant experience. In the implementation, developed some features of application, including the development of content sharing to social media facebook, features file download on every content knowledge, and commenting on the article menu.
v
The developed system application is expected to fit respondent needs. The developed system application is also capable to distribute information and knowledge, facilitate communication between expert, instructor, and farmer. Keywords: E-agriculture, Knowledge Management system, User Experience
© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2016 Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan IPB Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis ini dalam bentuk apa pun tanpa izin IPB
1
E-AGRICULTURE : PENGEMBANGAN APLIKASI KMS KEDELAI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN PENDEKATAN UX
SISKA
Tesis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Komputer pada Program Studi Ilmu Komputer
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
2
Penguji Luar Komisi pada Ujian Tesis: DrEng Wisnu Ananta Kusuma, ST MT
,
.
Judul Tesis
: E-agriculture : Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile Menggunakan Pendekatan UX
Nama
: Siska
NRP
:0651140451
Disetujui oleh Komisi Pembimbing
ta!:-S
Des Ketua
P MSi
Anggota
Diketahui oleh
Ketua Program Studi Ilmu Kompu.ter
Dr Ir Sri Wahjuni, MT
Tanggal Ujian: 8 September 2016
Tanggal Lulus:
O 4 NOV 2016
4
5
PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian User Experience, dengan judul E-agriculture : Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile Menggunakan Pendekatan UX. Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr. Yani Nurhadryani, S.Si, MT dan Ibu Dr. Desta Wirnas, SP. MSi atas ilmu, dan bimbingannya dan telah banyak memberi saran dalam pengembangan aplikasi KMS Kedelai. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada para penyuluh pertanian di Subang yang telah membantu selama pengumpulan data, serta Dr. Eng. Wisnu Anata Kusuma, ST, MT. sebagai penguji tugas akhir. Terima kasih penulis ucapkan kepada Ayah (Oding), Ibu (Cicih Rundasih) yang telah menjadi inspirasi hidup, sumber kekuatan, motivasi dan doa. Terima Kasih kepada kakak (Asep Saefudin, Ade Maman, Yuliana, Eva), serta seluruh keluarga, atas segala doa, dukungan dan kasih sayangnya. Ucapan terima kasih juga untuk teman-teman satu bimbingan lab SEIS (Witha Anugrah, Normaniat ghea dan Sidang Perangin angin) yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Pak Ir. Mochammad Dachyar Effendi, M.Si atas nasehat dan dukungannya. Terima kasih penulis ucapkan kepada seluruh dosen Ilmu Komputer atas ilmu dan bimbingannya semoga menjadi ilmu yang berkah. Penulis ucapkan juga terima kasih kepada teman-teman komputer angkatan 2014. Bogor, November 2016 Siska
6
DAFTAR ISI DAFTAR TABEL
vi
DAFTAR GAMBAR
vi
DAFTAR LAMPIRAN
vi
1 PENDAHULUAN Latar Belakang Perumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Ruang Lingkup Penelitian
1 1 2 2 2 2
2 METODE Analisis Desain Prototipe Implementasi
3 3 4 5 5
3 HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Desain Prototipe Implementasi
6 6 13 15 17
4 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Saran
25 25 25
DAFTAR PUSTAKA
26
RIWAYAT HIDUP
33
7
DAFTAR TABEL 1 Frekuensi Pencarian Informasi Pertanian di Internet dalam 1 Bulan 2 Intensitas mobile yang terkoneksi internet 3 Aplikasi yang sering digunakan 4 Sosial media yang sering digunakan 5 Existing agriculture applications (Informasi kedelai) di Indonesia dan Luar Negeri 6 Stakeholder KMS kedelai beserta tanggung jawabnya 7 Rincian menu user aplikasi kedelai 8 Daftar menu control panel pakar 9 Hasil evaluasi prototipe-1 10 hasil evaluasi prototipe aplikasi
7 7 7 7 8 9 11 12 16 17
DAFTAR GAMBAR 1 Metode penelitian UX Lifecycle (Hartson Pyla, 2012) 2 Skema proses knowledge conversion KMS kedelai 3 Karakteristik Responden Menurut Kelompok Umur 4 Karakteristik Responden Menurut Jenis Kelamin 5 Karakteristik Responden Menurut Status Pendidikan Formal 6 Karakteristik Responden Berdasarkan Pengalaman Penyuluhan 7 Flow model aplikasi kedelai 8 Flow user model (Pakar) 9 Social model pakar ke penyuluh dan mahasiswa 10 Social model penyuluh dan mahasiswa 11 Persona user aplikasi kedelai 12 Layout aplikasi kedelai 13 Prototipe-1 menu utama dan menu kedelai 14 Prototipe-1 menu data penyuluh dan Teknologi produksi 15 Perbaikan menu utama penambahan splashscreen menu 16 Perbaikan konten informasi penambahan konten text dengan gambar 17 Perbaikan icon menu utama desain circular Icon 18 Perbaikan navigasi Tray navigasi sederhana 19 Perbaikan menu data penyuluh List tabel, Linier list 20 Perbaikan menu teknologi produksi linier menu 21 Perbaikan menu konsultasi Linier menu interaktif 22 Fitur aplikasi bagikan konten ke facebook 23 Fitur aplikasi download file pada konten 24 Fitur aplikasi komentar pada artikel 25 Fitur Login dan Signup dengan facebook 26 Antarmuka Cpanel pakar 27 Antarmuka cpanel administrator
3 4 6 6 6 6 10 12 13 13 14 15 15 16 18 18 19 19 20 20 21 22 22 23 23 24 24
8
DAFTAR LAMPIRAN 1 Kuesioner 2 Kuesioner Evaluasi Prototipe 3 Prototipe-1 4 Prototipe-2 5 Tim pengembangan aplikasi KMS Kedelai
27 29 30 31 32
1 PENDAHULUAN Latar Belakang Perkembangan teknologi telekomunikasi atau disebut dengan Information and Communication Technology (ICT) khususnya smartphone dan internet saat ini sangat pesat. Pengguna telepon selular mengalami peningkatan yang sangat tajam dari tahun 2005 sampai dengan 2010 yaitu sampai 3 kali lipat. Jumlah pengakses internet juga meningkat, akses internet melalui mobile selular mencapai 85% sedangkan akses melalui laptop/netbook hanya 32% (APJII, 2014). Tekhnologi baru ini dapat diterapkan disegala bidang termasuk bidang ekonomi dan bidang pertanian. Penerapan ICT dibidang pertanian disebut eagriculture. E-agriculture dapat digunakan oleh petani atau penyuluh untuk mendapatkan dan menyebarkan informasi seperti Pra-panen, Pasca-panen, harga, kondisi cuaca (Munyua et al., 2008). Penerapan ICT dibidang pertanian bertujuan untuk meningkatkan produktivitas meliputi produktivitas tanah/lahan, modal, atau tenaga kerja (Mubyarto, 1984). Sehingga ICT memiliki potensi untuk meningkatkan produktivitas pertanian melalui distribusi informasi dan pengetahuan dengan mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan kepada masyarakat pertanian pedesaan (Munyua et al., 2008). ICT pada dasarnya memfasilitasi manajemen, storage, pencarian, knowledge, dan informasi yang mungkin sudah diproses dan disesuaikan (Glendenning dan Ficarelli, 2012). Dalam era ekonomi seperti sekarang ini, manajemen pengetahuan (Knowledge Management) termasuk pengetahuan pertanian perlu dikelola dalam menghadapi tantangan ketahanan sumberdaya yang sangat cepat berubah ini. Keterbatasan otak manusia menyimpan berbagai pengetahuan dapat diatasi dengan kemampuan teknologi informasi yang disebut Knowledge Management System (KMS). Termasuk pengetahuan mengenai produk-produk pertanian seperti tanaman pangan, peternakan perikanan dan lainnya. KMS bertujuan untuk mengelola suatu pengetahuan yang membantu dalam mengidentifikasi, memilih, mengorganisasikan, menyebarkan dan memindahkan informasi yang penting. Salah satu KMS yang telah dibangun adalah KMS kedelai berbasis web dengan menggunakan arsitektur informasi. Namun dengan perkembangan teknologi mobile, KMS yang ada perlu dikembangaakn mobile agar sesuai dengan kebutuhan user saat ini. Agar aplikasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan user, maka perlu pendekatan tertentu seperti User experience (UX) / pengalaman pengguna. Menurut Win (2006) UX merupakan indikator kesuksesan sebuah sistem / aplikasi. UX membentuk kesan user terhadap sistem serta menentukan apakah user tersebut akan kembali atau tidak ke dalam sistem tersebut. UX adalah yang dirasakan pengguna dalam menggunakan suatu teknologi tertentu seperti internet (Garret, 2011). Dengan menggunakan UX aplikasi yang dirancang dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan experience (Law Effie, 2009). UX memastikan bahwa sistem yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan dan dapat digunakan oleh pengguna dengan pengalaman yang menyenangkan.
2 Perumusan Masalah Bagaimana mengembangkan sistem KMS kedelai berbasis mobile dengan pendekatan user experience untuk meningkatkan penampilan visual yang interaktif sesuai dengan kebutuhan user.
1. 2.
Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini, yaitu : Membangun KMS kedelai mobile menggunakan pendekatan UX. Mengevaluasi prototipe KMS kedelai mobile kepada user, yaitu penyuluh.
Manfaat Penelitian Pengembangan dalam bentuk aplikasi KMS Kedelai mobile ini diharapkan dapat mempermudah dalam penyampaian konten dan informasi yang dibutuhkan khususnya bagi para penyuluh, mahasiswa dan orang yang menanam kedelai dengan lebih interaktif dan menarik Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup penelitian ini fokus pada pengembangan aplikasi KMS kedelai dari web KMS kedelai yang telah dibangun oleh Sa’diah (2015). Penyebaran kuesioner untuk analisa dan evaluasi hanya dilakukan pada 4 kecamatan diwilayah Subang. Evaluasi prototipe aplikasi KMS kedelai dilakukan hanya pada tingkat user penyuluh. Penelitian berfokus pada perancangan user experience sehingga tidak menambahkan konten pengetahuan.
3
2 METODE
· · · ·
1. ANALISIS Contextual Inquary Business Process Analysis KMS Contextual Analysis (Flow Model) Design Informing Model Analysis ( Social Model)
4. IMPLEMENTASI
· ·
· ·
2. DESAIN Design Thinking (User Persona) Design Production (Wireframe)
3. PROTOTIPE Prototype (Prototype medium fidelity) Evaluasi Prototipe
Gambar 1 Pengembangan KMS mobile, diadaptasi dari UX Lifecycle (Hartson Pyla, 2012) Pengembangan KMS kedelai ini menggunakan pendekatan model UX Life cycle (Hartson Pyla 2012). Tahapan UX Life cycle pada penelitian ini adalah Analisis, Desain, Prototipe, dan Implementasi (Gambar 1). Analisis Tahap ini merupakan tahap pemahaman mengenai kebutuhan user yang diambil dan dianalisis. Tahap ini membantu untuk membentuk proses desain interaksi dan juga dikenal sebagai "user research". Pada tahap ini terdiri dari empat proses utama, yaitu contextual inquiry, analisis proses bisnis KMS kedelai, contextual analysis, dan design informing models (Gambar 1). Data yang dikumpulkan pada tahap analisis memiliki peran yang sangat penting untuk keseluruhan proses. Contextual Inquiry Contextual inquiry dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui karakteristik user (penyuluh). Responden dipilih berdasarkan purposive sampling yang terdiri dari 26 penyuluh di kabupaten Subang. Kuesioner terdiri dari pertanyaan- pertanyaan mengenai pengalaman menggunakan telpon seluler, internet, media sosial, dan kebutuhan pengguna terhadap aplikasi yang akan dirancang (Lampiran 1) Business process analysis KMS Tahap ini dilakukan dengan menganalisa kebutuhan proses bisnis pada aplikasi KMS kedelai, siapa saja stakeholder yang terlibat, bagaimana existing application pertanian yang sudah ada baik di Indonesia dan luar negri, serta bagaimana knowledge conversion (Konversi pengetahuan) dari tacit ke explicit pada KMS kedelai ke Aplikasi kedelai (Gambar 2).
4
Socialization
Externalization
Tacit Knowledge Wawancara pakar, Dokumentasi jurnal (Sa’diah, 2015)
Tacit Knowledge Knowledge Pengetahuan Conversion mengenai kedelai
Pengetahuan Knowledge mengenai kedelai Conversion
Internalization Explicit Knowledge Aplikasi KMS kedelai (Siska, 2016)
Web KMS Kedelai (Sa’diah, 2015)
Combination Tacit Knowledge
Knowledge Conversion
Explicit Knowledge
Tacit Knowledge
Pengetahuan users (Penyuluh, mahasiswa)
Explicit Knowledge Web KMS Kedelai (Sa’diah, Knowledge Conversion 2015)
Explicit Knowledge Aplikasi KMS kedelai (Siska, 2016)
Gambar 2 Skema proses knowledge conversion KMS kedelai Business Process Analysis KMS yaitu menganalisis sistem yang akan dikembangkan dengan cara menganalisis existing agriculture application dan mengkaji sistem KMS kedelai berbasis web yang dikembangkan oleh Sa’diah (2015). Agriculture application yang dianalisis terdiri dari beberapa aplikasi kedelai yang sudah ada baik aplikasi dalam negeri dan luar negeri. Analisis dilakukan dengan pencarian aplikasi e-agriculture kedelai atau pertanian di search engine Google dan Playstore pada tanggal 20 agustus 2016. Komponen yang di identifikasi yaitu fungsi-fungsi atau fitur yang terdapat pada aplikasi, seperti fitur navigasi, layout, dan icon sebagai karakteristik menu. Contextual Analysis Pada contextual analysis, data pada contextual inquiry dianalisis secara terorganisir baik mengenai kebutuhan user, maupun aktifitas user, yang bertujuan untuk memahami konteks aplikasi yang dirancang. Interpretasi data tersebut digambarkan dengan sebuah flow model. Flow model adalah suatu gambaran umum aplikasi yang dibangun yang menggambarkan domain kerja berupa gambaran besar atau overview dari user works, menekankan komunikasi dan informasi di antara work roles juga antara work roles dan komponen aplikasi. Desain Pada tahapan desain, data yang dikumpulkan dari tahap contextual inquiry kemudian diaplikasikan menjadi sebuah user persona dan dilanjutkan sebagai bahan acuan untuk membuat wireframe sebagai design produk. Design Thinking Design thinking yaitu membuat user persona, user persona merupakan karakteristik daripada user untuk mewakili sejumlah besar user berisikan informasi dasar mengenai nama, umur, pendidikan, kebiasaan menggunakan telpon, serta penggunaan aplikasi berbasis mobile. User persona dibuat
5
berdasarkan data yang dikumpulkan dari tahap contextual inquiry. Tokoh persona dipilih secara spesifik berdasarkan analisa hasil kuesioner dengan persetase terbesar untuk setiap keseluruhan responden. Design production Design production adalah membuat wireframe berdasarkan user persona. Wireframe yaitu kerangka dasar dari aplikasi yang ingin dibuat. Proses pembuatan wireframe fokus kepada pembuatan kerangka utama aplikasi sehingga memudahkan jika ada revisi atau perbaikan rancangan. Perancangan wireframe ini dilakukan menggunakan tool khusus wireframe yaitu pencil. Proses pembuatan wireframe fokus kepada pembuatan kerangka utama aplikasi. Prototipe Tahapan prototipe adalah membuat desain prototipe medium fidelity yang kemudian dievaluasi oleh penyuluh sebagai user. Prototipe medium fidelity adalah prototipe desain menengah untuk menunjukan tata letak dan luas objek antarmuka yang didalamnya sudah berisi lookl, feel dan interaksi desain (Hartson Pyla, 2012). Look pada prototype medium fidelity adalah tampilan layout yang sudah memiliki warna, icon, dan label. Sedangkan feel adalah rancangan layout yang sudah memiliki fungsi dan interaksi, seperti fungsi navigasi dan button. Prototype Medium Fidelity User interface pada prototype mengikuti wireframe yang telah dirancang sebelumnya, Prototype medium fidelity dibuat dengan tool appuxpin dan sudah memperhatikan design interaksi, looks serta feel dari user interface. Prototype Evaluation Evaluasi prototipe dilakukan kepada 26 penyuluh sebagai user, evaluasi ini menggunakan teknik think aloud di mana pengguna bercerita tentang pengalamannya dengan menjawab kuesioner evaluasi (Lampiran 2) kemudian user menuliskan feeback. Menurut Jasper et al. (2004) kekuatan menggunakan metode think aloud pada fase desain awal ini akan membutuhkan sedikit iterasi desain dan menghasilkan sistem yang lebih efisien dan dapat diterima. Feedback hasil evaluasi ini digunakaan sebagai acuan dalam membuat requirement untuk perbaikan, dan dibuatlah prototype-2. Kualititatif feedback dari pengguna dapat menjelaskan masalah yang pengguna alami, kutipan dari komentar-komentar pengguna nantinya akan mendukung dalam memahami pengalaman pengguna (Barnum M Carol, 2011). Implementasi Prototype medium fidelity yang telah dievaluasi dan diperbaiki kemudian diimplementasikan dengan menggunakan pemrograman java. Kode pemrograman java dikompilasi bersama dengan data file yang dibutuhkan menjadi bentuk package oleh apt tools sehingga menghasilkan file berekstensi apk. File apk adalah file aplikasi android yang bisa diinstal di perangkat mobile dengan sistem operasi android. IDE yang digunakan adalah Android studio untuk melakukan kompilasi program, dan database SQLite dengan class SQLiteOpenHelper.
6
3 HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Contextual Inquiry 21 – 0 Tahun 42%
< 5 tahun 58%
10-15 tahun 8% 15-20 tahun 4%
31-40 Tahun 31%
41-50 Tahun 12% > 50 Tahun 15%
Gambar 3 Karakteristik Responden Menurut Kelompok Umur
5-10 tahun 23%
> 20 tahun 8%
Gambar 4 Karakteristik Responden Menurut Pengalaman Penyuluhan
SMA 27% S1 58% D3 15%
Gambar 5 Karakteristik Responden Menurut Status Pendidikan Formal
Laki-laki 88%
Perempuan 12%
Gambar 6 Karakteristik Responden Menurut Jenis Kelamin
Pada tahap contextual inquiry dilakukan observasi lapangan mengenai karakteristik pengguna dengan menyebarkan kuesioner kepada 26 penyuluh di kabupaten Subang. Kuesioner (Lampiran 1) mengenai pengalaman pengguna dengan telpon seluler, internet, media sosial dan kebutuhan serta respon pengguna terhadap aplikasi yang akan dirancang. Dari 26 responden, sebanyak 42% responden berusia antara 21 – 30 tahun sedangkan yang berusia antara 41-50 tahun hanya sebanyak 12% (Gambar 3), tetapi pengalaman responden selaku penyuluh pertanian di kabupaten subang hanya kurang dari 5 tahun sebesar 58% dan hanya 8% dengan pengalaman lebih dari 20 tahun (Gambar 4). Untuk latar pendidikan formal, pada Gambar 5 menunjukan lebih dari setengah responden 58% adalah lulusan strata satu sedangkan D3 sebanyak 15% dan SMA 27%. Rata rata penyuluh di kabupaten subang masih berusia produktif antara 21-30 tahun dengan persentase terbesar adalah laki-laki 88% (Gambar 6).
7
Tabel 1 Frekuensi Pencarian Informasi Pertanian di Internet dalam 1 Bulan Frekuensi Persentase 4 kali 37 % 2-3 kali 27 % Setiap weekend 12 % 1 kali 12 % Setiap hari 8% Setiap hari kerja 4%
Tabel 2 Intensitas mobile yang terkoneksi internet Frekuensi Persentase Selalu 38 % Kadang-kadang 35 % Sering 15 % Tidak pernah 4%
Pada Tabel 1 menunjukan seluruh responden pernah melakukan aktifitas pencarian mengenai informasi pertanian di internet, dengan intensitas pencarian sebanyak 38% 4 kali dalam satu bulan dan 27% 2-3 kali dalam satu bulan. Hal ini menunjukan bahwa penyuluh pertanian di kabupaten subang sudah bisa melakukan aktifitas searching di internet yang dilakukan seminggu sekali atau 4 kali dalam satu bulan. Tabel 2 juga menunjukan bawa seluruh responden memiliki telepon seluler, namun hanya sebesar 38% yang selalu teroneksi internet, 35% kadang kadang terkoneksi dan 4% yang tidak pernah terkoneksi dengan internet. Dengan data tersebut menunjukan bahwa penyuluh pertanian di kabupaten Subang telah terbiasa menggunakan koneksi internet karena hanya sekitar 4% yang tidak pernah menggunakan koneksi internet. Tabel 3 Aplikasi yang sering digunakan Aplikasi Social media Berita Photography Game Tidak ada
Persentase 53 % 27 % 4% 4% 12 %
Tabel 4 Sosial media yang sering digunakan Social media Persentase Facebook 73 % Twitter 4% Instagram 4% Tidak punya 19 %
Tabel 3 menunjukan lebih dari setengah responden menggunakan internet untuk berinteraksi melalui sosial media (53%) dan mencari berita sebanyak (27%). Media sosial yang sering digunakan facebook (73%) sedangkan media sosial lainnya seperti twitter, instagram, jarang sekali digunakan. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat koneksi internet penyuluh cukup tinggi dengan pengunaan facebook yang tinggi biasa digunakan sebagai media untuk berkomunikasi antar penyuluh (Tabel 4)
8 Analisis Proses Bisnis KMS Analisis aplikasi kedelai di Indonesia dan Luar Negeri Tabel 5 Existing agriculture applications (Informasi kedelai) di Indonesia dan Luar Negeri Aplikasi Fungsi atau fitur yang tersedia pada aplikasi Mata · Fungsi : Mendeteksi kadar klorofil dan nitrogen di dalam Daun daun dengan memotretnya melalui kamera smartphone · Last update : 3 Agustus 2015 · Developer : Machung Research Center for Photosynthetic (MRCPP) · URL : mrcpp.machung.ac.id/ Soybean · Fungsi: Lime rate calculator, Nutrient rate calculator, Advisor Nutrient Deficiencies, Disease Control, Insect Control, Irrigation Manager, Production Handbook. · Last update : 10 Juli 2015 · Developer: Dharmendra Saraswat . · URL : www.uaex.edu PIHPS · Fungsi : Harga pangan Beras, Gula, Minyak goreng, Daging, Nasional Telur, Tepung terigu, Kacang kedelai impor, Kacang kedelai lokal, Cabai, Bawang · Last update: 22 Juli 2016. · Developer: Gamatechno Indonesia. · URL : www.gamatechno.com C7 · Fungsi: Perkiraan nilai karung kedelai. Mercado · Last update: Oktober 2015. da Soja · Developer: Laboratório de Geomática . · URL : www.crcampeiro.net Petani · Fungsi : Tanya jawab, Artikel, Toko, Panen, Survey, Harga pangan, Cuaca Informasi solusi permasalahan pertanian, tempat penjualan alat-alat pertanian, forum online para petani indonesia. · Last update : 25 Juli 2016 · Developer : 8Villages. · URL : http://8villages.com/ TaniHub · Fungsi: E-commerce hasil pertanian mulai dari Buahbuahan, Sayuran dan Karbohidrat. · Last update: 8 Maret 2016. · Developer: TaniHub, Inc. · URL : www.tanihub.com SoyaGuru · Fungsi: Soya market prices, Soya yield calculator, Soya insect & Pest guide, Soya Knowledge center. · Last update: 5 Juni 2015. · Developer: Farms.com. · URL: www.soyaguru.com
9
Aplikasi Extreme Beans
· · · ·
Fungsi atau fitur yang tersedia pada aplikasi Fitur: Calculate, Research articles, Soybean News. Last update: 17 November 2012. Developer: Envision Mobile. URL: Apps. www.yourvp.net
Hasil kajian beberapa aplikasi pertanian yang memuat informasi kedelai yang ada di Indonesia dan Luar Negeri disajikan pada Tabel 5. Berdasarkan hasil evaluasi, Aplikasi yang ada di Indonesia masih bersifat umum, belum ada aplikasi khusus untuk satu komoditas misalnya kedelai yang menyajikan informasi lengkap mulai dari teknologi produksi sampai dengan teknologi pengolahan hasil. Adapun aplikasi yang terdapat di luar negeri sudah fokus dalam satu komoditas, misalnya kedelai. Beberapa aplikasi tersebut adalah “SoyaGuru”,“Soybean Advisor,”, “Extream Beans” (Tabel 5). Sedangkan aplikasi yang memiliki layout yang menarik adalah “Harga Pangan”. “Petani”, dan “SoyaGuru”, aplikasiaplikasi tersebut memiliki navigasi drawer sebagai navigasi menu untuk memudahkan user, kemudian pada setiap menu memiliki linier layout yang mudah di scrolling kebawah ditambah dengan icon icon menarik yang sesuai dengan pelabelan menu. KMS kedelai web (Sa’diah, 2015) memiliki beberapa stakeholder yang terlibat, yaitu pakar, penyuluh, mahasiswa, programmer dan administrator. Penyuluh dan mahasiswa sebagai pengguna aplikasi yang melakukan proses sharing knowledge dan capture knowledge antar pengguna lainnya. Sedangkan pakar bertanggung jawab untuk memberikan pengetahuan tacit dan explicit mengenai kedelai dengan cara mengupdate konten pengetahuan. Hak akses tertinggi ada pada administrator yang bertanggung jawab terhadap pemeliharaan sistem. Programmer bertanggung jawab untuk mengimplementasikan seluruh pengetahuan, baik tacit maupun explicit menjadi sebuah sistem KMS (Tabel 6). Tabel 6 Stakeholder KMS kedelai beserta tanggung jawabnya Stakeholder Tanggung jawab Pakar Memberikan pengetahuan tacit dan explicit tentang kedelai serta sebagai validator pengetahuan yang telah ditangkap Penyuluh Salah satu pengguna aplikasi KMS kedelai Mahasiswa Salah satu pengguna aplikasi KMS kedelai Developer Mengimplementasikan seluruh pengetahuan pakar ke dalam sebuah aplikasi Administrator Pemilik hak akses tertinggi untuk mengakses aplikasi KMS kedelai, bertanggung jawab atas pemeliharaan aplikasi Konteks pada KMS kedelai web merupakan bisnis inti dari kedelai. konteks yang dikembangkan merujuk pada beberapa referensi yaitu Bestary (2014), Ghulamahdi (2011), Kumalasari (2013), 4 buku Puslitbang, Puspita (2015), Surahman et al. (2014), dan Yuniar (2013). Konteks yang telah dihasilkan dari rujukan kemudian didiskusikan bersama pakar kedelai, yaitu Dr. Desta Wirnas, SP, M.Si dan Prof. Dr. Ir. Munif Ghulamahdi, MS (Sa’diah, 2015). Proses konversi pengetahuan KMS kedelai menuju aplikasi KMS kedelai, dimulai dari penelitian yang dilakukan Sa’diah, 2015 untuk menghasilkan tacit
10 dan explicit knowledge yang dimulai dengan wawancara pakar bersama Dr. Desta Wirnas, SP. MSc dan Prof. Dr. Ir. Munif Ghulamahdi, MS, dan explicit knwoledge dari beberapa jurnal penelitian. Tacit dan explicit knowledge yang di dapatkan oleh Sa’diah tersebut menjadi sebuah pengetahuan baru mengenai kedelai yang kemudian dijadikan sebuah dokumen KMS kedelai. Tacit knowledge yang didapat dari tahap sebelumnya dikonversi menjadi explicit knowledge. Explicit knowledge pada tahap ini berupa dokumen pengetahuan mengenai kedelai yang disertai rincian tacit dan explicit knowledge mulai dari kedelai, pengolahan hasil sampai teknologi produksi. Dari dokumen – dokumen knowledge kedelai tersebut akan di ambil untuk dijadikan data pada sebuah paket aplikasi kedelai yang akan dikembangkan. Contextual Analysis Hasil dari analisis proses bisnis KMS kedelai pada tahap sebelumnya menunjukan terdapat 3 users utama sebagai pengguna aplikasi, yaitu pakar, penyuluh dan mahasiswa sesuai peran dan kebutuhannya (work roles). Secara keseluruhan gambaran penggunaan aplikasi oleh user digambarkan dengan sebuah flow model aplikasi (Gambar 7). Users (pakar, penyuluh dan mahasiswa) menggunakan aplikasi untuk mendapatkan informasi mengenai kedelai. flow model aplikasi kedelai ini menunjukkan alur informasi, hubungannya dengan pengguna, dan perangkat yang digunakan. Users akan mengakses aplikasi kedelai melalui sebuah perangkat smartphone, smartphone tersebut akan menampilkan aplikasi kedelai melalui koneksi internet dengan data yang diambil dari database dan koneksi ke sosial media facebook. Smartphone Pakar Aplikasi Kedelai Penyuluh internet
Database
Petani
Mahasiswa
Social media : Facebook
Other Application
Gambar 7 Flow model aplikasi kedelai Users dapat membagi informasi kepada publik melalui media sosial yang terhubung dengan jaringan internet. Flow model aplikasi kedelai ini menjelaskan bahwa perangkat mobile harus terhubung dengan koneksi internet untuk mengambil data dari database server dan koneksi ke sosial media. sehingga aplikasi harus selalu terkoneksi internet karena data yang tersimpan bersifat dinamis bisa selalu berubah ubah sehingga database beradapa pada web server
11
yang membutuhkan koneksi internet untuk pengambilan data. Sosial media : facebook di butuhkan untuk melakukan login aplikasi dan sharing artikel. Hal ini karena sebesar 73% responden adalah pengguna sosial media facebook menjadi yang lebih sering digunakan pada tahap contextual inquiry sebelumnya. Rincian menu untuk flow model user aplikasi kedelai ditunjukan pada tabel 7. Menu Kedelai Teknologi produksi Pengolahan hasil
Konsultasi Data penyuluh Artikel populer Tentang kami Buku tamu Unduh File
Tabel 7 Rincian menu user aplikasi kedelai Sub menu Keterangan Pengembangan fitur Informasi mengenai Download konten, kedelai mulai dari akar Sharing ke sampai taksonomi facebook Budidaya, Menampilkan Informasi Download konten, Gulma, Hama mengenai cara budidaya Sharing ke kedelai dan cara facebook menangani gulma,hama. Fermentasi, Menampilkan informasi Download konten, Nonfermentasi mengenai cara Sharing ke pengolahan kedelai facebook fermentasi dan non fermentasi. Forum, Topik Forum untuk tanyaKomentar, sharing jawab mengenai suatu ke facebook topik tertentu Menampilkan data para Image profile, penyuluh kedelai disertai Search penyuluh dengan profile image dan informasi penyuluh. Terbaru, Menampilkan artikelKomentar artikel, Terpopuler artikel populer yang Download konten, berkaitan dengan kedelai Sharing ke facebook Informasi mengenai aplikasi KMS kedelai dan informasi Tim KMS yang terlibat Isian buku tamu di mulai dari nama,email dan alamat Menampilkan file – file Download file pdf untuk di download
12
Pakar
Cpanel Pakar PC/Laptop
Manajemen konten
Update Konten
Internet
Database
Delete Konten
Gambar 8 Flow user model (Pakar) Untuk flow user model pakar memiliki dua peranan yaitu sebagai pengguna biasa dan sebagai pengguna yang diberi hak akses untuk me-manage konten. Sebagai pengguna biasa, pakar bisa mengakses aplikasi melalui smartphone dengan beberapa aktifitas yang bisa dilakukan, sedangkan pakar sebagai pengguna yang diberi hak akses dapat melakukan login ke Cpanel pakar melalui PC/Laptop, aktifitas yang dilakukan yaitu melakukan manajemen konten / pengetahuan ke dalam aplikasi baik, update, edit, maupun delete (Gambar 8). Rincian menu untuk flow model Pakar ditunjukan pada Tabel 8. Tabel 8 Daftar menu control panel pakar Nama menu CRUD Kedelai Update konten, Delete Teknologi produksi Update konten, Delete Pengolahan hasil Update konten, Delete Konsultasi Update konten, Delete Artikel populer Update konten, Delete File management Tambah file, Delete Analisis Design Informing Model User berperan sebagai pemberi dan penerima informasi pada aplikasi kedelai ini. Ada beberapa hubungan timbal balik yang terjadi antar users (penyuluh, mahasiswa dan Pakar). Ketika seorang user berkomentar melalui fitur konsultasi, maka user lain akap dapat melihat komentar tersebut dan membalasnya di forum. Hubungan tersebut juga terjadi ketika Pakar menambahkan informasi dan konten, yang bisa dilihat oleh penyuluh, mahasiswa dan pakar lain (Gambar 9). Sosial model antara penyuluh ke mahasiswa antara penyuluh ke penyuluh, penyuluh ke mahasiswa dan mahasiswa ke mahasiswa dilakukan dengan interaksi pada tanya jawab forum dan komentar pada artikel (Gambar 10).
13
Update konten (web) Tanya jawab forum Pakar
Komentar artikel Mahasiswa dan Penyuluh Update konten (web) Tanya jawab forum Komentar artikel
Pakar
Pakar
Gambar 9 Social model pakar ke penyuluh dan mahasiswa Tanya jawab forum Komentar artikel
Penyuluh
Penyuluh Tanya jawab forum Komentar artikel
Penyuluh
Mahasiswa Tanya jawab forum Komentar artikel
Mahasiswa
Mahasiswa
Gambar 10 Social model penyuluh dan mahasiswa Desain Design Thinking Design thinking dilakukan dengan pembuatan persona yang ditunjukkan pada Gambar 11. Elemen-elemen pada persona di dasarkan kepada kebutuhan users dari hasil observasi pada tahap analisis contextual inquiry. Kandidat persona adalah Penyuluh kedelai yang menjadi responden observasi sebanyak 26 responden. Tokoh persona secara spesifik dipilih berdasarkan analisis hasil observasi dengan persentase terbesar untuk setiap keseluruhan responden. Persona user untuk aplikasi kedelai adalah user dengan persentase terbesar yaitu laki-laki dengan range usia 21-56 yang tinggal dan berkegiatan di sekitar Subang. User adalah pengguna ponsel android. User cenderung lebih sering menjalankan aplikasi sosial media facebook dibandingkan dengan games, aplikasi photografi, atau aplikasi yang menampilkan berita. Berdasarkan kebutuhan user, yang harus diperhatikan pada saat perancangan aplikasi adalah desain yang menarik, informatif, dan komunikatif. Pada saat evaluasi prototipe user mengusulkan untuk diperbanyak gambar yang lebih menarik, teks tulisan yang tidak terlalu kecil serta icon - icon yang sesuai dengan menu. Hasil persentase tersebut kemudian di petakan menjadi sebuah user persona seperti ditunjukan pada Gambar 11 berikut
14
Gambar 11 User persona aplikasi kedelai Design Production Design production dilakukan dengan pembuatan wireframe. Konsep dasar layout aplikasi kedelai ini memiliki beberapa komponen utama, antara lain header yang akan berisi judul dari halaman yang di klik, tray/navigasi sebagai fitur navigasi untuk beralih ke menu yang dipilih. Dan body content yang berisi konten menu utama. Terdapat 8 menu utama aplikasi kedelai, antara lain Kedelai, teknologi produksi, Pengolahan hasil, Konsultasi, Data penyuluh, artikel Populer, tentang Kami dan isi buku tamu. Menu utama tersebut akan ditampilkan pada body content. Sedangkan pada header akan berisi tray navigasi menu. Pembuatan wireframe berfokus pada layout utama saja, kemudian design selanjutnya akan dilakukan pada tahap prototipe. Pada aplikasi ini tidak menambahkan konten baru. Body content pada aplikasi ini diambil dari beberapa penelitian KMS kedelai, yaitu varietas unggul (Kumalasari, 2013), identifikasi hama, teknologi pengendalian hama (Yuniar 2013, Puspita 2015), teknologi budidaya air jenuh (Ghulahmadi, 2014), kedelai, konsultasi, tentang kami (Atmoko, 2014), tekhnologi produksi, varietas (Bestari, 2014), kedelai, tekhnologi produksi, pengolahan hasil, konsultasi (Tus Sa’diah, 2015). Lampiran 5 mendeskripsikan anggota tim KMS disertai peran dan tanggungjawabnya. Contoh wireframe seperti ditunjukan dalam Gambar 12.
15
Gambar 12 Layout aplikasi kedelai Prototipe Pembuatan prototipe menggunakan tool appuxpin. Prototipe bisa diakses dan dijalankan secara online melalui scan QR Code. Pembuatan prototipe menggunakan tool appuxpin. Antarmuka menggunakan flat design dengan icon grafis yang mudah dimengerti dengan warna cerah dan kontras sehingga memudahkan pengguna untuk memilih (Treder, 2015). Prototipe aplikasi menggunakan warna netral white backgorund, dengan icon – icon sebagai gambaran menu utama, pada menu kedelai di terapkan flat design aplikasi yang berisi menu akar sampai taksonomi (Gambar 13).
Gambar 13 Prototipe-1 menu utama dan menu kedelai Pada menu data penyuluh dan teknologi produksi tampilan memiliki desain list menu secara vertikal (Gambar 14).
16
Gambar 14 Prototipe-1 menu data penyuluh dan Teknologi produksi Tampilan prototipe lengkap bisa dilihat dalam Lampiran 3 dan Lampiran 4. Evaluasi prototipe-1 Tabel 9 menunjukkan hasil evaluasi prototype yang dilakukan oleh 26 penyuluh sebagai responden. Tabel 9 Hasil evaluasi prototipe-1 Pertanyaan (Q) dan Jawaban Q1 : Apa yang anda pikirkan ketika pertama kali melihat aplikasi kedelai ini? · (-) Masih bingung belum tahu aplikasi apa karena tidak ada background. · (+) Kagum, bisa mempermudah pencarian tentang tanaman kedelai · (+) Menu aplikasi menggunakan background yang baik, tampilan sesuai antara lambang dan isinya Q2 : Apa yang Anda harapkan melalui aplikasi kedelai mobile ini? · (+) Diharapkan aplikasi sebagai bahan penyuluhan dilapangan, informasi kedelai menambah wawasan dan pengetahuan. · (-) Perbanyak gambar dan tulisan yang jelas dan tidak terlalu kecil · (-) Lebih lengkap lagi jika ada menu harga,peluang pasar dan pemasaran · (-) Aplikasi dapat menghemat waktu dan biata, segera bisa di download Q3 : Apa yang sangat Anda tidak sukai dari desain aplikasi kedelai ini? · (-) Ada double menu garis di kiri yang sama dengan di tengah. · (-) Menu pengolahan hasil dan teknologi produksi kurang menarik karena hanya berupa teks list saja. · (-) Icon nya kurang terlihat menarik dan tidak seragam.
% 27% 65% 8% 76% 8% 8% 8%
27% 8% 15%
17
Pertanyaan (Q) dan Jawaban · (-) Gambar nya sedikit, kalau lebih banyak akan menarik · (-) Data penyuluh kurang menarik karena hanya berupa tabel · (+) Suka semua, cukup enjoy · (-) Tidak ada informasi peluang pasar, harga pasar dan pemupukan Q4 : Apakah warna dari aplikasi kedelai ini sudah sangat baik dan menarik bagi Anda? · (+) Sudah cukup baik dan menarik dengan warna warna cerah, seperti hijau · (-) Tidak menggunakan warna hitam/gelap pada icon, lebih baik full colour semua. · (+) Untuk masalah warna menurut saya relatif, tergantung kesukaan masing masing. untuk saran : pake warna warna yang nyala supaya kelihatan menarik Q5 : Jika Anda diperbolehkan untuk merubah satu hal pada prototype aplikasi kedelai ini, apa yang ingin Anda rubah? · (+) Sudah menarik semua nya, tidak ada yang perlu di rubah. · (-) Merubah dan memperjelas gambar icon kedelai nya pada menu · (-) Merubah menu konsultasi, lebih menarik lagi, karena menu konsultasi nya berupa tabel saja. · (-) Menambah fitur pemasaran dan harga yang update · (-) Pengolahan dan tekhnologi produksi di rubah lebih menarik lagi
% 15% 8% 12% 15%
73% 19% 8%
46% 12% 22% 12% 8%
Feedback yang kurang baik dari pertanyaan-pertanyaan tersebut kemudian dijadikan requirement untuk perbaikan pada implementasi desain aplikasi berikutnya (Tabel 10). Tabel 10 hasil evaluasi prototipe aplikasi Kode Q1-R1 Q2-R2 Q3-R3 Q3-R4 Q3-R5 Q5-R6 Q5-R7
Requirement Penambahan menu splash screen dengan logo aplikasi kedelai. Penambahan gambar pada setiap menu kedelai, pengolahan hasil dan teknologi produksi Perbaikan icon Penambahan navigasi menu yang sederhana Perbaikan menu data penyuluh Perbaikan menu pengolahan hasil dan teknologi produksi Perbaikan layout menu konsultasi
Implementasi Semua requirement tabel 10 diimplementasikan agar sistem sesuai dengan harapan responden. Berikut adalah penjelasan mengenai perbaikan dari prototype1 (a) ke prototype-2 (b) pada Gambar 15 s.d gambar 21.
18
(a) (b) Gambar 15 Perbaikan menu utama (Q1-R1) (a) Layout menu utama (b)Hasil penambahan splashscreen menu Pada Gambar 15, ketika aplikasi pertama kali dibuka tampilan awal langsung menampilkan menu utama aplikasi (Gambar 15.a), kemudian hasil evaluasi mengimplementasikan desain antarmuka yang diawali splash screen menu dengan logo aplikasi kedelai sebagai tampilan awal saat di buka pertama kali (Gambar 15.b), sehingga memberi pemahaman kepada pengguna mengenai aplikasi yang sedang mereka gunakan.
(b) (a) Gambar 16 Perbaikan konten informasi (Q2-R2) (a)Konten text (b)Hasil penambahan konten dengan gambar
19
Konten diperkaya dengan menambahkan gambar (Gambar 16.b) tidak hanya berupa text (Gambar 16.a). Perbaikan ini diharapkan pengguna dapat dengan mudah memahami informasi.
(a)
(b) Gambar 17 Perbaikan icon menu utama (Q3-R3) (a)Desain flat icon colorfull (b)Hasil perbaikan desain dengan circular Icon Gambar 17 di implementasikan icon–icon yang sudah disesuaikan dengan label pada setiap menu, dimana sebelumnya icon-icon tersebut merupakan flat icon colorfull yang tidak memiliki keseragaman desain (Gambar 17.a). Implementasi circular icon tersebut dapat menghemat ruang untuk layar yang relatif kecil, sehingga meningkatkan daya tarik estetika desain (Gambar 17.b).
(a) (b) Figure 18 Perbaikan navigasi (Q3-R4) (a)Tray navigasi (b)Hasil perbaikan desain dengan Tray navigasi sederhana Navigasi dibuat sederhana menjadi pola sekunder aplikasi yang hanya berisi profile, unduh file, pilihan dan keluar (Gambar 18.b), sehingga pengguna
20 dapat berinteraksi dengan informasi paling penting pada body content. Sedangkan sebelumnya navigasi menggunakan Tray side navigation yang memiliki konten yang sama dengan body content sehingga terjadi penumpukan menu (Gambar 18.a).
(a)
(b) Gambar 19 Perbaikan menu data penyuluh (Q3-R5) List tabel (a) Menjadi linier list (b) Implementasi tampilan pada data penyuluh berisi daftar data para penyuluh disertai gambar, nama, dan alamat sebagai pembeda antara data penyuluh satu dan yang lainnya (Gambar 19.b). Perbaikan ini membuat antarmuka lebih menarik dan diharapkan membuat pengguna lebih mudah memahami data yang ditampilkan daripada hanya berupa list data dalam tabel pada rancangan sebelumnya (Gambar 19.a)
(a) (b) Gambar 20 Perbaikan menu teknologi produksi (Q5-R6) List menu (a) Menjadi linier menu (b)
21
Prototipe-1 (Gambar 20.a) berupa list menu mendatar dari masing masing menu utama, sehingga memberikan tampilan yang kurang menarik. Perubahan dilakukan menggunakan linier layout yang bisa bernavigasi ke menu lainnya, desain ini merupakan paling tepat untuk mengatur dan mengelola menu yang memiliki banyak konten (Treder, 2015). Dengan demikian akan memudahkan pengguna untuk berpindah dari satu menu ke menu lain nya dalam satu linier layout (Gambar 20.b)
(a) (b) Gambar 21 Perbaikan menu konsultasi (Q5-R7) Table menu (a) Menjadi linier menu interaktif (b) Menu konsultasi seperti terlihat pada Gambar 21, dimana sebelumnya forum dan topik berada dalam satu daftar sebuah tabel sehingga membuat tampilan layout tidak tampak sebagai forum media interaktif (Gambar 21.a), dengan mengimplementasikan layout l liner di dalam menu konsultasi, menu terlihat lebih interaktif dengan informasi mengenai topik dan judul disertai pilihan untuk memberi komentar (gambar 21.b). Pengembangan fitur KMS kedelai mobile 1. Sharing (Bagikan) Aplikasi kms kedelai menyediakan fitur untuk membagikan setiap konten informasi ke media sosial facebook (Gambar 22). 2. Download file Setiap konten pada masing-masing menu dapat di download sebagai file .pdf (Gambar 23) 3. Article comment Menu artikel pada aplikasi dapat di berikan komentar pada masing masing artikel (Gambar 24) 4. Login dan Signup with facebook
22 Pengguna dapat dengan mudah melakukan Login dan Signup pada aplikasi dengan mengintegrasikannya ke akun facebook (Gambar 25).
Gambar 22 Fitur aplikasi bagikan konten ke facebook Setiap konten di dalam aplikasi, mulai dari konten dalam menu kedelai, artikel, teknologi produksi, pengolahan hasil dapat di bagikan ke sosial media facebook, sehingga pengguna lain dapat melihat informasi dari konten yang dibagikan. Untuk membagikan konten, pengguna hanya cukup memilih konten yang akan dibagikan, kemudian meng – klik sharing icon pada sudut atas konten, kemudian akan muncul halaman untuk menuliskan status facebok beserta konten yang dibagikan tersebut (Gambar 22).
Gambar 23 Fitur aplikasi download file pada konten
23
Pengembangan fitur download file pada aplikasi dapat digunakan ketika pengguna ingin mendownload konten yang dikehendakinya sebagai sebuah file dokumen pdf. Fitur download file ini terdapat pada setiap konten di menu aplikasi mulai dari kedelai sampai pengolahan hasil (Gambar 23).
Gambar 24 Fitur aplikasi komentar pada artikel Aplikasi kedelai dikembangkan dengan menambahkan fitur komentar pada menu artikel. Setiap pengguna yang sudah melakukan login bisa langsung menambahkan komentar pada artikel yang dipilih. Komentar yang ditambahkan oleh pengguna akan ditampilkan bersama dengan username yang pengguna gunakan sehingga diharapkan setiap pengguna dapat lebih interaktif dalam proses sharing informasi (Gambar 24).
Gambar 25 Fitur Login dan Signup dengan facebook
24 Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan proses login dan signup pada aplikasi, cukup dengan menghubungkan nya dengan akun facebook. Secara otomatis akun facebok menjadi akun pada aplikasi kedelai, hanya dengan memasukan username dan password facebook (gambar 25). Pengembangan back end
Gambar 26 Antarmuka control panel pakar (web)
Gambar 27 Antarmuka control panel administrator (web) Pengembangan KMS bagian back-end menggunakan Codeigniter PHP Framework yang terdiri atas menu menu pada aplikasi kedelai serta pengaturan. Back end pada cpanel pakar merupakan akses di website untuk mengelola konten pengetahuan oleh pakar yang telah diberikan hak akses admin, pakar harus memilih terlebih dahulu menu yang akan ditambah, edit ataupun hapus, kemudian mengklik tombol tambah dan akan tampil antarmuka CRUD sesuai menu yang dipilih (Gambar 26). Sedangkan control panel admin adalah hak akses penuh
25
untuk pengaturan konten aplikasi dan manajemen user, konten berupa teks dan file dapat ditambah, diedit dan dihapus (Gambar 27). Aplikasi kedelai ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java menggunakan android studio dan database Sqlite. Aplikasi memiliki besaran size 2,84 Kb sehingga pada proses instalasi dan penggunaannya aplikasi hanya membutuhkan minimal RAM 300 Mb. Aplikasi kedelai ini dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan platform android minimal versi Ice cream sandwitch. Terdapat beberapa komponen software yang digunakan dalam proses implementasi adalah appuxpin, android studio dan emulator android. Sedangkan hardware yang digunakan untuk implementasi adalah processor Intel® Atom™CPU Z 7 5F dengan RAM 2 GB, hardisk 500 GB dan smartphone dengan sistem operasi android kit kat 4.22. Hal yang perlu dilakukan ketika memulai insatalasi adalah mengaktifkan Unknow sources pada menu Setting – Applications. Berikan Check pada Unknow sources. Hal ini membuat device diizinkan untuk menerima aplikasi dari sumber yang tidak diketahui atau developer yang belum terdaftar. Sedangkan Langkahlangkah untuk instalasi aplikasi kedelai ini sangat mudah dimulai dengan sekali klik pada installer .apk
4 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Peningkatan pengguna ICT pada bidang pertanian terbukti pada User Persona penyuluh yang dihasilkan. User persona penyuluh meliputi umur 21-56 thn, berpendidikan college, semua telah menggunakan telepon selular, sebanyak 38% telepon selularnya selalu terkoneksi internet. Sebagian penyuluh mengakses internet untuk mencari informasi pertanian, mereka berinteraksi melalui sosial media (53%). Hal ini dapat menunjang penerapan e-agriculture untuk meningkatkan implementasi e-agriculture, paper ini membahas pengembangan Knowledge Management System (KMS) mobile dengan pendekatan User Experience (UX). Body content aplikasi ini berasal dari KMS kedelai yang meliputi pengetahuan teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi kedelai. Prototipe dievaluasi oleh 26 user. Hasil evaluasi menghasilkan masukan yang penting untuk implementasi KMS kedelai mobile yang sesuai dengan kebutuhan. Sistem yang dibangun mampu mendistribusikan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar pakar, penyuluh dan petani. Aplikasi ditampilkan menggunakan splash screen, menu-menu diimplementasikan dalam bentuk icon–icon, Konten diperkaya dengan menggunakan gambar dan list menu menggunakan linier layout. Saran Saran yang perlu dilakukan dalam penelitian selanjutnya adalah menganalisa pengujian fungsionalitas aplikasi dengan melibatkan beberapa kategori user persona, seperti mahasiswa dan pakar, sehingga dapat dibandingakan pengukuran dari masing masing hasil uji user persona. Hal ini berguna untuk mendapatkan tingkat pemahaman desain model yang lebih baik pada setiap kategori user persona tanpa menurunkan poin atau komponen evaluasi yang lainnya. Aplikasi yang dikembangkan digunakan secara online dengan koneksi internet, diharapkan pengembangan selanjutnya dapat mempaket aplikasi
26 menjadi offline package yang dapat digunakan tanpa memerlukan koneksi internet.
DAFTAR PUSTAKA Atmoko WD. 2014. Pembangunan Dristibusi Drupal untuk Sistem Informasi dan Pendidikan Kedelai (SIPEKSOY) secara modular [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor. Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia [APJII]. 2015. Profil Pengguna Internet Indonesia 2014. Jakarta : Puskakom UI. Bestary A. 2014. Sistem Informasi Visualisasi Silsilah Varietas Kedelai berbasis Web. [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor. Barnum M Carol. 2011. Usability Testing Essentials.Ready, set,test. Boston, MA : Morgan Kaufmann Earl, M. J.2001. Knowledge management strategies: Toward a taxonomy. Journal of Management Information Systems, 18 (1), 215-233. Doi: 10.1080/07421222.2001.11045670 Elias MA, Hassan MG. 2004. Knowledge Management. USA: Prentice Hall. Garret, Jesse James. 2011. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (Secon Ed.). Berkeley: Pearson Education. Ghulamahdi M, 2011. Best Practice dalam Budidaya Kedelai di Lahan Pasang Surut. [Internet]. [diunduh 2016 Januari 15]. Tersedia pada: http://www.opi.lipi.go.id/data/1228964432/data/13086710321319865377.m akalah.pdf. Hartson R, Pyla P. 2012. Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Waltham (USA): Elsevier Inc. Jasper W.M, Steen Thiemo, Geenen Muad. 2004. The think aloud method: a guide to user interface design. International Journal of Medical Informatics. 73 (11-12) :781–795. doi:10.1016/j.ijmedinf.2004.08.003 Kumalasari T. 2013. Sistem Pemilihan Varietas Unggul Kedelai (SIPEKSOY). [tesis]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor. Effie LC. Law. 2009. Understanding, Scoping and Defining user experience : A Survey Approach. ACM. 75(7) : 719-728. Doi: 10.1145/1518701.1518813 Mubyarto.1984. Pengantar Ekonomi Pertanian. Jakarta: LP3ES Puspita L. 2015. Pengembangan Manajemen Pengetahuan Hama Kedelai dan Teknologi Pengendali Hama pada Sistem Informasi dan Pendidikan Kedelai (SIPEKSOY). [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor. Tus Sa’diah H. 2015. Analisis ICT Literacy Petani Kedelai Dan Pengembangan KMS Kedelai Menggunakan Konsep Arsitektur Informasi [Tesis]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor Treder, M. 2015. Mobile Design Book Of Trends 2015-2016. NY: Uxpin.inc. Win, M.a. The design, Play, and Experience framework, Michigan, USA : Michigan State University, 2006 Yuniar H. 2013. Pembangunan Sistem Manajemen Pengetahuan Hama Kedelai pada Pusat Perpustakaan dan Penyebaran Teknologi Pertanian. [tesis]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor
27
LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner KUESIONER KARAKTERISTIK USER PENYULUH DAN EVALUASI PROTOTIPE APLIKASI KMS KEDELAI Mohon kesediaan Bapak/Saudara/i untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner ini. Setiap jawaban dalam kuesioner akan dijaga kerahasiaannya. Tidak ada jawaban benar atau salah, tetapi setiap jawaban yang diberikan sangat membantu dalam menyelesaikan penelitian. Terima kasih atas bantuannya. Nama lengkap : Usia : Pekerjaan : Status : Pendidikan terkahir : a.SD b.SMP c.SMA d.S1 e.S2 g.Lainnya……… Jenis kelamin : Laki-laki/Perempuan Alamat email (Jika ada) : Nomor kontak (Jika ada): 1. Sudah berapa tahun anda menjadi penyuluh? a. Kurang dari 5 tahun b. 5-10 tahun c. 10-15 tahun d. 5-20 tahun e. Lebih dari 20 tahun 2. Apakah anda pernah mencari informasi mengenai pertanian di internet? a. Pernah b. Tidak pernah 3. Berapa kali biasanya anda mencari informasi pertanian di internet dalam sebulan? a. 1 kali b. 2-3 kali c. 4 kali d. Setiap hari e. Setiap hari kerja f. Setiap hari libur g. Lainnya………………. 4. Apakah anda memiliki telepon selular? a. Ya b. Tidak 5. Apakah telepon selular anda terhubung dengan koneksi internet? a. Selalu b. Sering c. Kadang-kadang
28 d. Jarang e. Tidak pernah f. Jika ada wifi saja 6. Sistem operasi perangkat mobile anda? a. Android b. MAC c. Windows phone d. Linux e. Tidak ada, hanya handphone biasa f. Tidak tahu 7. Aplikasi yang paling sering anda gunakan pada perangkat mobile? a. Game b. Social media c. Photography d. Berita e. Tidak ada 8. Social media apakah yang sering anda gunakan? a. Facebook b. Twitter c. Instagram d. Tidak punya e. Lainnya………………….
29
Lampiran 2 Kuesioner Evaluasi Prototipe EVALUASI PROTOTIPE Mohon kesediaan Bapak/Saudara/i untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner ini. Silahkan membuka prototipe aplikasi pada masing masing alat yang disediakan. 1. Apa yang anda pikirkan ketika pertama kali melihat aplikasi kedelai ini?
2. Apa yang anda harapkan melalui aplikasi kedelai mobile ini?
3. Apa yang sangat anda tidak sukai dari desain aplikasi kedelai ini?
4. Apakah warna dari aplikasi kedelai ini sudah sangat baik dan menarik bagi anda?
5. Jika anda diperbolehkan untuk merubah satu hal pada prototipe aplikasi kedelai ini, apa yang ingin anda rubah?
30 Lampiran 3 Prototipe-1
31
Lampiran 4 Prototipe-2
32 Lampiran 5 Tim pengembangan aplikasi KMS Kedelai Tim KMS Peran Dr.Desta Wirnas, Pakar SP, M.SC Kedelai
Dr.Yani Nurhadryani, S.SI, MT
Sistem Analyst sebagai project leader
Hendra Yuniar, M.Kom
Sistem Analyst sebagai System developer
Halimah Tussa’diah, M.Kom
Siska, S.Kom
Developer
Wahyu Atmoko, S.Kom
Program mer
Ayu Riza Bestary, S.Kom Laura Puspita, S.Kom Penyuluh Kedelai
Responde n
Tanggung Jawab Memberikan pengetahuan dalam bentuk tacit serta eksplisit tentang kedelai dan teknologi produksi kedelai serta sebagai validator pengetahuan yang telah tertransformasi dari explicit ke explicit Mengembangkan rencana, koordinasi aktivitas, memastikan status dan progress dari anggota tim, memastikan KMS telah terbangun sesuai dengan design KMS blueprint Mengimplementasikan seluruh pengetahuan hama kedelai dalam sebuah aplikasi Mengimplementasikan seluruh pengetahuan gulma,budidaya kedelai teknologi produksi dan teknologi pengeolahan hasil ke dalam sebuah aplikasi serta mengintegrasikan sistem lainnya dalam KMS Merancang dan mengimplementasikan seluruh pengetahuan dalam KMS Kedelai menjadi sebuah aplikasi Membuat platform SI dan pendidikan kedelai (SIPEKSOY) Mengimplementasikan seluruh pengetahuan silsilah varietas kedelai ke dalam sebuah aplikasi Mengimplementasikan seluruh pengetahuan hama, dalam SIPEKSOY Responden yang di analisa untuk perancangan desain aplikasi
Keterangan Dosen Agronomi dan Hortikultura IPB Dosen Ilmu Komputer IPB
Mahasiswa S2 Ilmu Komputer
Mahasiswa S1 Ilmu Komputer
Penyuluh kedelai di Kecamatan Subang
33
RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Tambaksumur (Kab. Karawang) pada tanggal 30 Oktober 1991 sebagai anak ke 3 dari pasangan Oding dan Cicih Rundasih. Pendidikan Sarjana ditempuh di STMIK Triguna Utama Jurusan Sistem Informasi, lulus pada tahun 2014. Penulis melanjutkan pendidikan di Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Pascasarjana IPB.