DUNE, THE DICE GAME - Heiko Günter 2015 KOSTKY MUSÍ PROUDIT
POZNÁMKA PŘEKLADATELE Kde to bylo možné, jsou použity zažité termíny z Herbertovy Duny. Originální pravidla jsou strohá, proto ani tento text není nijak graficky upravován a obsahuje všechny původní ilustrace. Kulaté závorky obsahují pouze doplňující komentář, proto se nerozlišuje, jestli se jedná o poznámku přidanou autorem nebo mnou. V několika případech, kdy byl text i po přeložení nesrozumitelný, byla do pravidel přidaná poznámka, předznamenaná, pozn. překl. Jedná se pouze o „fanouškovský“ překlad, přesto věřím, že těm, kdo s touto hrou budou chtít začít, dobře poslouží.
1
PRAVIDLA
3-8 hráčů, 30-90 minut Hráči představují různé rody a organizace (dále jen frakce) soupeřící o pouštní planetu Arakis, popsanou v románech Duna od Franka Herberta. Každá z 8 hrajících frakcí má několik tematických, speciálních schopností, které jdou nad rámec těchto pravidel. V každém kole hry budete muset diplomaticky zvažovat své možnosti, tvořit aliance, moudře využívat prostředky Kanly (obřadné msty), rekrutovat nové vojáky, dostat je na povrch planety a ve správný moment zaútočit. Osud ve formě kostek může být do určité míry kontrolován, ale to, že vám vaše plány vyjdou, vám stejně nikdo nezaručí. Coriolisova písečná bouře, (která vám strhá maso z těla) nebo impozantní červi nazývaní Shai-Huludi, jsou na povrchu planety nebezpečnou hrozbou a v beznadějných bitvách to budou vaši charismatičtí vůdci, kteří vám pomohou vyrovnat síly. Hra končí, když jedna frakce nebo aliance na konci svého kola kontroluje určitý počet strategických míst Arakisu. Jinak hra skončí na konci 6 kola (viz. „KONEC HRY“, str. 8, 9). Tato hra se inspirovala dvěma herními tituly, na jejichž základech stojí. Původní hrou Dune (z roku 1979) a hrou Dune Express (vydanou v roce 2009), přičemž hledá rozumný střed mezi složitými pravidly a dlouhou herní dobou Dune a naopak přílišnou strohostí či jednoduchostí Dune Express, ale více než oba zmíněné tituly se hra Dune, the dice game věrněji drží Herbertova příběhu, jak ho známe z jeho knih. Vím, že to zní troufale (slova autora). OBSAH
1 žeton štítu, 1 žeton zvěda 4 žetony tlouku 6 žetonů majetku: 2 pevnosti, 2 harvestory, 2 ornitoptéry 8 karet frakcí 1 herní deska (s vyznačenou mapou regionů na Arakisu, stupnicí kol a dráhou písečné bouře) 7 šestistěnných kostek (4 kostky frakcí, 1 kostka regionu, 1 kostka koření/červ, 1 kostka Kanly) 1 ukazatel písečné bouře a 1 ukazatel průběhu kola 92 kostiček jednotek (80 menších, 12 větších), 9 válečků vůdců a 2 ukazatele koření (v různé barvě pro každou frakci).
Limit komponent ve hře je omezený. Jinými slovy, hráči mohou provádět akce pouze s těmi komponentami, které jsou jim ve hře dostupné. PŘÍPRAVA Rozložte na stůl herní desku. Ukazatel herního kola umístěte na stupnici herních kol na číslo 1. Hoďte kostkou regionu a umístěte ukazatel písečné bouře na pole dráhy písečné bouře s odpovídajícím číslem. Umístěte jeden náhodně vybraný žeton majetku do každého strategického regionu. Zbytek žetonů majetku umístěte do společné zásoby vedle herní desky. Umístěte štít, zvěda a tlouky na místo v dosahu všech hráčů. Nějakým způsobem vyberte, vylosujte začínajícího hráče (začínající hráč je současně aktivním hráčem). Počínaje hráčem vpravo od začínající hráče a dále proti směru hodinových ručiček, si každý hráč vybere frakci. Dále si vezme odpovídající kartu, jednotky a další komponenty označené barvou dané frakce, které položí jako zásobu vedle karty své frakce. Začínající hráč bude vybírat frakci jako poslední. Frakce Ben Geseritu je dostupná pouze od hry v 5 hráčích a výše. Frakce Tleilaxu a pašeráků jsou dostupné pouze ve hře nad 5 hráčů. V části Příprava na všech kartách frakcí, je v závorce pořadové číslo, podle kterého postupně všichni hráči připraví svou frakci. Hráči začnou hrát počínaje začínajícím hráčem a následně ve směru hodinových ručiček. 2
Mapa Mapa (str. 1) je rozdělena na sedm oblastí (velké číslo na kružnici), z nichž každá obsahuje jeden (oblast 1, 3, 5) nebo dva (oblast 2, 4, 6) regiony. Na obrázku na str. 1 je 10 regionů, které jsou odděleny různými odstíny hnědé barvy. Polární čepička, modrá oblast uprostřed, je neutrální region: Není zde dovoleno bojovat, toto místo není nikdy postiženo písečnou bouří a nemá vliv na vítěství. Na mapě je pět strategických regionů: Sietch Tabr, Arrakeen, Carthag, Tuek’s Sietch a Habbanaya Sietch označených modrým kolečkem s číslem 2-6. Cílem hry je mít tato místa pod kontrolou. Čtyři ostatní regiony (Great Flat, Cielago Plain, Minor Erg a Broken Land), označených bílým kolečkem s čísly 1, 2, 4, 6 nejsou strategickými regiony a nemají vliv na to, kdo se stává vítězem hry. Majetek je umísťován do regionů, podobně jako jednotky, které se mezi regiony mohou pohybovat, když běží bouře mezi jednotlivými oblastmi. Dva regiony se považují za přilehlé, pokud spolu sdílejí hranici. Každá z šesti oblastí okolo polární polární čepičky má pole, pro umístění ukazatele písečné bouře s E/W (východ, západ) ukazatelem na každou stranu. Ty slouží k určení pohybu dráhy písečné bouře a zobrazení toho, který region je aktuálně bouří postižen. Několik regionů má označení s červeným X (Cialego Plain, Habbanaya Sietch, Great Flat, Sietch Tabr a Broken Land) – Jedná se o zvláštní, nechráněné a nebezpečné (život ohrožující) pouštní regiony. CÍL Cíl pro samostatně hrajícího hráče, je na konci svého kola kontrolovat 3 ze strategických regionů (Sietch Tabr, Arrakeen, Carthag, Tuek’s Sietch a Habbanaya). Dále je možné v alianci dvou hráčů na konci kola jednoho z nich dohromady kontrolovat 4 z těchto regionů. 3 a více hráčů nemohou tvořit alianci a tudíž ani společně vyhrát. POŘADÍ KOLA Pokud jsi aktivním hráčem (zahajuješ kolo), pak proveď v uvedeném pořadí následující kroky. V prvním řadě si polož základ, na kterém budeš schopen dál stavět. V každém následujícím kroku už jen určité kostky použij: 1. Hod všemi 7 kostkami 2. Spojenec (kostky frakce) 3. Rekrutování jednotek (kostky frakce) 4. Kanly (kostka Kanly) 5. Vylodění jednotek (kostka koření) 6. Pohyb jednotek (kostka regionu) 7. Bitva (odehrává se bez kostek) 8. Majetek (kostka regionu) 9. Písečná bouře (kostka koření + kostka regionu) KOSTKY
Každá ze 4 kostek frakce má na sobě šest symbolů frakcí. Z leva doprava to jsou: Atreidové, Korinové, Harkonenové, Gylda, Bene Geserit, Fremeni. 3
Šest stran kostky Kanly nese tyto symboly, z leva doprava: Jed, kryspel, pátrač, zvěd, štít a tlouk.
Šest stran kostky koření, z leva doprava: 1-5 koření, Shai-Hulud. Strany 3-5 navíc obsahují symbol písečné bouře.
Šest stran kostky regionu obsahují čísla šesti hlavních oblastí na herní desce (polární čepička se nepočítá). Dvě z nich navíc ukazují západní směr / vlevo, čtyři strany ukazují symbol východního směru / vpravo. 1. HOD KOSTKAMI Každé kolo začíná hodem všemi 7 kostkami a odložením stranou („zafixováním“) kterékoli z kostek, kterou chce aktivní hráč použít. Musíte zafixovat alespoň jednu kostku. Následuje přehození všech kostek, které nejsou zafixované. Opět zafixujte nejméně jednu kostku a ostatní přehoďte. Tímto způsobem pokračujte, dokud nejsou všechny kostky zafixované. Pokud v nějakém bodu výše popsaného procesu, hodíte na kostce koření Shai-Huluda, musíte tuto kostku zafixovat. Pouze pokud máte žeton tlouku, můžete ho vyřadit a výměnou za to zafixovat jinou kostku. Pokud kostka koření byla poslední kostkou, kterou jste hodili a padl vám Shai-Hulud, nemůžete žeton tlouku použít. V případě, že musíte zafixovat kostku koření, protože vám padl Shai-Hulud, nemusíte už fixovat jinou kostku, tudíž zbytek kostek můžete přehodit. 2. SPOJENEC Kostky frakce umožňují rekrutovat nové jednotky (viz. další krok) a tvořit dočasné aliance s ostatními hráči. Můžete nabídnout jednomu spoluhráči, aby byl v aktuálním kole vaším spojencem, tím vytvoříte alianci. Nabídku můžete předat pouze tomu hráči, jehož symbol jste zafixovali na kostce frakce. Tento hráč může vaši nabídku přijmout nebo ji odmítnout. Pokud ji hráč odmítne, nic se nestane, dál pokračujete v tomto kole sami. Pokud se k vám připojí, je toto kolo považován za vašeho spojence, pouze v aktuálním kole. Během tohoto kola můžete používat jeho zvláštní alianční schopnost označenou symbole uzlu ( ) na jeho kartě frakce. Nemůžete používat svojí zvláštní alianční schopnost sami pro sebe (popis aliančních schopností naleznete na str. 9-12). Můžete být v aliančním svazku pouze s 1 spoluhráčem. Jakmile skončí kolo, skončí také vaše aliance. Nicméně váš spojenec může obnovit alianci v jeho kole a vy zase ve svém dalším kole a tímto způsobem můžete alianci i nadále udržovat (za předpokladu, že vám se vám podaří hodit danou frakci na kostkách frakce). Nelze uzavřít alianci, pokud hrají 4 hráči a méně. 4
3. REKRUTOVÁNÍ JEDNOTEK Za každou z kostek frakce, na které vám padne symbol vaší frakce, si můžete vzít jednu jednotku nebo jednoho vůdce z vaší zásoby a umístit ho na vaši kartu frakce. Vůdci se nikdy neumísťují na herní desku a zůstávají na kartě frakce, dokud se nepoužijí v bitvě. Vůdci nemohou být cílem kostky Kanly, (viz. níže. 4. KANLY). Pokud máte spojence, může si vzít za každou kostku se symbolem své frakce, jednu svou jednotku ze zásoby a položit ji na svou kartu frakce. Nepotřebuje k tomu váš souhlas. Nemůže tímto způsobem rekrutovat svého vůdce. Jednotky a vůdci jsou limitováni. To znamená, že pokud nemáte v zásobě žádnou jednotku ani vůdce, nemůžete rekrutovat. Nelze rekrutovat jednotky z herní mapy na kartu frakce. 4. KANLY Kostka Kanly vám umožňuje využít služeb mstitele nebo naopak získat pro sebe užitečný způsob, jak svou frakci před mstiteli ochránit. Vemte v potaz kostku Kanly a využijte její odpovídající schopnost. JED, KRISPEL NEBO PÁTRAČ Odstraňte dle vaší volby 1 (nepřátelskou) jednotku odkudkoli na herní desce a vraťte ji do zásoby jeho majitele. Nemůžete odstranit jednotku, která se nachází v oblasti písečné bouři, ale můžete odstranit jednotku z polární čepičky. Použitím jedu nelze odstranit jednotku hráče, který aktuálně vlastní žeton zvěda. Použitím kryspelu nelze odstranit jednotku hráče, který aktuálně vlastní žeton štítu. Kostku Kanly nelze použít na vůdce.
ZVĚD NEBO ŠTÍT Vezměte („ukradněte“) příslušný žeton komukoli, kdo jej právě vlastní a umístěte si ho před sebe.
TLOUK Vezměte 1 žeton tlouku ze společné zásoby a umístěte ho před sebe. Nemůžete ukrást tlouk jinému hráči. Nemůžete držet více než 1 tlouk. Žeton tlouku může být použit k přehození Shai-Huluda. 5. VYLODĚNÍ JEDNOTEK Kostka koření vám a vašemu spojenci umožňuje, dostat vaše jednotky na povrch planety. Na začátku kroku vylodění jednotek zkontrolujte kostku koření. Je na ní množství koření ( ), které jste nasbírali a které máte toto kolo k dispozici. Přidejte 2 koření za každý harvestor, který se nachází v regionu, ve kterém máte nejméně 1 svou jednotku. Pokud je na kostce koření Shai-Hulud, nemáte toto kolo k dispozici žádné koření, a to ani z harvestorů ne. Navíc pokud je to možné, musíte vyřadit 1 harvestor, dle vaší volby, z regionu, ve kterém máte nejméně jednu svou jednotku, do společné zásoby. Nyní můžete vylodit jednotky z vaší karty frakce na polární čepičku, nebo do regionu, ve kterém už máte nejméně 1 svou jednotku. Za každou jednotku, kterou tímto způsobem umístíte, zaplatíte jedno koření. Jednotky se vyloďují každá zvlášť a mohou být dopraveny do život neohrožujícího regionu. Pozn. překl. Domnívám se, že život neohrožujícím, či životaschopným regionem je myšlen region neoznačený červeným X. To by znamenalo, že do regionu, označeného X, není možné výsadek provést. 5
Pokud váš spojenec souhlasí, můžete vylodit své jednotky do regionu, ve kterém sice žádnou svou jednotku ještě nemáte, ale váš spojenec ano. Pokud máte nějakého spojence, tak i on může vylodit jednotky ze své karty frakce, buď na polární čepičku, nebo do regionu, na kterém se už nachází jeho nebo vaše jednotka. Vy to ale musíte dovolit a vy za to zaplatíte kořením. Jak se s vaším spojencem domluvíte, je na vás, ale tyto přepravní dohody mají být považovány za závazné. Potom co jste dokončili první krok, hod kostkami, můžete kdykoli po zbytek svého kola utratit koření, které jste hodili. Nicméně vylodit jednotky, můžete pouze v tomto kroku. Všechno koření, které neutratíte je na konci vašeho kola ztraceno. Nemůžete si koření schovat do dalšího kola (výjimkou je schopnost frakce Korinů, Předsedající rady CHOAM). 6. POHYB JEDNOTEK Kostka regionu představuje vaše strategické územní plánování, komunikační podporu, dostupnost transportu apod. Zkontrolujte kostku regionu a pak vyberte na mapě jeden region, který odpovídá číslu na kostce. To je váš cílový region pro toto kolo. Pozn. překl. Číslo na kostce odpovídá oblasti, vyznačené na dráze písečné bouře. Čísla 2, 4, 6 obsahují 2 regiony, z nichž hráč vybere jeden cílový region. Čísla 1, 3, 5 obsahují 1 region, který se tak automaticky stává cílovým regionem. Bez ohledu na číslo, které bylo hozeno, můžete vždy vybrat jako cílový region polární čepičku. Můžete zdarma pohnout jakýmkoli počtem svých jednotek z přilehlých regionů do cílového regionu (z jiného regionu pouze s použitím ornitoptéry). Jakmile pohyb dokončíte, může totéž udělat i váš spojenec a to bez ohledu na váš souhlas. Pamatujte, že jednotky v oblasti postižené písečnou bouří se nemohou nikam pohnout a zrovna tak nemůžete vstoupit na region postižený písečnou bouří. 7. BITVA Pokud nyní máte nějakou svou jednotku (netýká se vašeho spojence) v nějakém regionu společně s jednotkami jiných frakcí, vyjma spojenců, musíte se, v pořadí dle vaší volby, se všemi frakcemi utkat v bitvě. Vy jste považován za útočníka. Prvně, pokud napadený region obsahuje pevnost, pak odstraňte z tohoto regionu jednu z útočících jednotek a pevnost dejte do zásoby. Můžete odstranit jednotku patřící vašemu spojenci. Pak vezměte z tohoto regionu všechny jednotky patřící vaší frakci a schovejte je pod stůl (nebo za nějakou zástěnu). Pokud máte na své kartě frakce nějakého vůdce, vezměte ho a schovejte ho spolu s vašimi jednotkami. Váš soupeř udělá totéž. Pokud máte spojence a ten má v napadeném regionu své jednotky, použijte je, jako by patřili do vaší frakce. Nemůžete použít jeho vůdce, bez toho, že by vám to váš spojenec dovolil. Spojenec vám může dát svého vůdce k dispozici dokonce, i když v napadeném regionu nemá, žádnou svojí jednotku. Pokud jsou v napadeném regionu jednotky více soupeřů, pak ta frakce, která z nich jako poslední dokončila své kolo, je považována za vašeho soupeře a ostatní frakce za její spojence. Soupeř může použít jednotky svých spojenců, jako by patřili do jeho frakce. Nemůže použít vůdce svých spojenců bez toho, že by mu je jeho spojenci dali k dispozici. Pozn. překl.: 1) Může se stát, že se do cílového regionu v nějakém předchozím kole pohnul hráč, spolu s jednotkami svého spojence, pak region může obsahovat jednotky 2 frakcí. Může se stát, že stejný region bude vybrán jako cílový i v dalších kolech a asi jen teoreticky se může stát, že jednotky do něj přesune vždy pouze spojenec a tak nedojde k bitvě, která by daný region vyčistila. Tímto způsobem by mohlo dojít k „nahromadění“ jednotek dalších a dalších frakcí.
6
2) V případě, že se v regionu nachází jednotky více nepřátelských frakcí, hráč té ze soupeřících frakcí, která je aktivnímu hráči nejblíže proti směru hodinových ručiček bude rozhodovat, jaké jednotky z těch, které se v daném regionu nachází, půjdou do bitvy a to bez ohledu na to, kolik svých jednotek v regionu má, nejméně to bude 1 jednotka. Tento hráč má úplnou svobodu v tom, kolik a které jednotky pošle do bitvy. Oba, vy i váš soupeř si tajně zvolíte počet vašich jednotek, popř. vůdce, které pošlete do bitvy. Vezmete tyto jednotky popř. vůdce do své ruky (nebo nějaké neprůhledné nádoby či obalu) tak, aby nebylo poznat, kolik jich držíte. To znamená, že zbytek jednotek z daného regionu, které se bitvy neúčastní popř. vůdce, musíte někam schovat. Na znamení toho, že jste oba připraveni, zavřenou ruku ukážete. Nyní oba hráči naráz svou ruku otevřou a spočítají sílu jednotek, které do bitvy poslali. Obvykle se síla rovná počtu jednotek. Pokud byl do bitvy poslán Vůdce, celková síla se navýší o sílu tohoto vůdce podle toho, co je uvedeno na kartě frakce ke které patří („Síla“ vůdců). Strana, která dosáhla větší síly, vyhrává (viz. PŘÍKLAD HERNÍHO KOLA na str. 12). V případě shody vyhrává obránce. Všechny jednotky a vůdci poslaní do bitvy se vyřadí do zásob jejich hráčů. Všichni vůdci, kteří se bitvy neúčastnili, se vrátí na kartu své frakce. Všechny jednotky poražené strany, včetně těch, které se bitvy neúčastnily, jsou též poraženy a vyřazeny do zásoby svého hráče. Zbývající jednotky vítězné strany se umístí zpátky do regionu. Pokud žádné takové jednotky neexistují, zůstane region prázdný. Bitva nikdy nemůže probíhat v regionu polární čepičky. Jedná se o chráněnou zónu Arakisu, kde může jakákoli frakce mít své jednotky (není v plánech plánů nikoho, zde svádět bitvy). 8. MAJETEK Pokud je cílový region (byl vybrán v 6. POHYB JEDNOTEK, str. 6) pod vaší kontrolou, popř. kontrolou vašeho spojence, můžete v tomto bodě provést následující reorganizaci. Pokud se na tomto regionu nachází nějaký žeton majetku, vyřaďte ho do zásoby vedle herní desky, pak vyberte jeden žeton majetku ze zásoby a umístěte ho do regionu. Nemůžete reorganizovat region, který nebyl vybrán jako cílový region. Nemůžete reorganizovat, pokud nejsou žádné žetony majetku v zásobě. Během přípravy (str. 2), je 1 náhodný žeton majetku umístěn do každého strategického regionu. Žádný region nemůže mít víc než 1 žeton majetku. Region polární čepička nemůže být kontrolován žádnou frakcí a proto se zde ani nemůže nacházet žeton majetku. Jako jakékoli jiné komponenty, jsou žetony majetku limitovány, tzn., pokud nejsou žádné volné žetony majetku k dispozici, není ani možné některý umístit. Pokud se nestane jinak, zůstávají žetony v regionech, kam byly umístěny bez ohledu na to, kdo daný region kontroluje. PEVNOST (JE VYBUDOVÁNA Z MATERIÁLU PŘIPOMÍNAJÍCÍ PŘÍRODNÍ KÁMEN) Pevnost zničí před zahájením útoku jednu jednotku vašeho soupeře. Útočící hráč rozhodne, která jednotka to bude, následně se pevnost vrátí do zásoby vedle herního plánu. V pouštním regionu (označeném X), pevnost také poskytuje ochranu před písečnou bouří. HARVESTOR (SPECIÁLNÍ KOMBAJN URČENÝ KE SBĚRU KOŘENÍ V POUŠTI) Každý harvestor, který se nachází v regionu, kde máte nejméně jednu jednotku, vám přidá 2 koření k výsledku na kostce koření (5. VYLODĚNÍ JEDNOTEK, str. 5, 6). Pokud byl hozen Shai-Hulud, musíte si vybrat jeden z vašich harvestorů a vyřadit ho. Harvestor, který se nachází v regionu postiženém písečnou bouří, neposkytuje žádné koření. ORNITOPTÉRA (ZVLÁŠTNÍ DRUH LETECKÉHO ZAŘÍZENÍ, VYUŽÍVAJÍCÍ K POHYBU KŘÍDLA) Žeton ornitoptéry umožňuje všechny jednotky z regionu, na kterém se ornitoptéra nachází, přesunout do cílového regionu, i když se nejedná o přilehlý region. Pokud v pouštním regionu (označeném X) řádí písečná bouře a nachází se zde ornitoptéra, je okamžitě vyřazena do zásoby.
7
9. PÍSEČNÁ BOUŘE Zkontrolujte kostku koření. Pokud obsahuje pod počtem produkujícího koření pro dané kolo symbol písečné bouře (nachází se pod počtem 3, 4 a 5), písečná bouře se právě přesunula. Pohyb ukazatele písečné bouře se posune po dráze na kružnici uvnitř mapy do sousední oblasti. Šipka na kostce regionu ukazuje, jestli se bouře posune po směru hodinových ručiček (W=západ), nebo proti směru hodinových ručiček (E=východ). Písečná bouře postihuje všechny regiony oblasti, ve které se právě nachází. (Příklad: Ukazatel písečné bouře se právě nachází na místě s číslem 5, postižená oblast je tedy Arrakeen. Na kostce koření bylo hozeno 3 se symbolem písečné bouře a 6 na kostce regionu spolu se symbolem východu (E). Ukazatel bouře se proto položí na místo s číslem 4 a nyní postihuje oba regiony Carthag a Broken Land.) Pokud bouře vstoupí na pouštní region (všechny regiony označené X: Cielago Plain, Habbanaya Sietch, Great Flat, Sietch Tabr a Broken Land), na kterém se nenachází žeton pevnosti, pak 1 jednotka od každé frakce je okamžitě zničena. Navíc pokud se v tomto regionu nachází žeton ornitoptéry, je okamžitě vyřazen do zásoby. Všechny regiony postižené písečnou bouří jsou totálně odříznuty od okolí, dokud se bouře nepřesune jinam. Jednotky se do takového regionu nemohou vylodit, přesunout nebo z něj odejít. Jednotky v regionu postiženém písečnou bouří nemohou být obětí Kanly, nemůže zde nastat bitva, nemůže dojít k přeorganizování žetonů majetku a harvestory neprodukují žádné koření. Nicméně, v rámci vítězných podmínek může být region i nadále kontrolován jedním nebo vícero hráči. Písečná bouře nikdy nevstoupí na region polární čepičky (klimaticky to není možné). KONEC KOLA Poté co se bouře přesunula, nebo nepřesunula, zkontrolujte vítězné podmínky aktivního hráče. Pokud je nesplňuje, předá kostky dalšímu hráči ve směru hodinových ručiček, který zahajuje nové kolo a stává se tak aktivním hráčem. Jakmile kostky přejdou na nového aktivního hráče, posuňte ukazatel kola na herním plánu o jedna. Na konci 6 kola hra končí. KONEC HRY Hra končí v okamžiku, kdy hráč hrající sám, bez spojence, na konci svého kola kontroluje 3 strategické regiony. Tento hráč je prohlášen za vítěze. Pokud na konci svého kola hráč se svým spojencem dohromady kontrolují 4 strategické regiony, vyhrávají společně. Žádný ze spojenců nesmí sdílet region se třetím hráčem. Pokud je možné, aby hráč vyhrál sám bez spojence, je prohlášen za vítěze (Příklad: Atreides a Harkonen spolu uzavřeli alianci. 4 strategické regiony, na mapě obsahují jednotky těchto frakcí, 1. region Atreider, 2. region Harkonen, 3. region Atreider s Harkonenem, 4. region Harkonen s Korinem. V alianci Atreida a Harkonena je vítězství nemožné, protože 4. region sdílí jednotky třetí frakce, Korinové. Jak Atreider, tak Harkonnen, si ale mohou vítězství připsat sami pro sebe, protože oba kontrolují 3 regiony. Záleželo by na tom, kdo z nich by právě ukončil své kolo.) Pokud nikdo nevyhrál do konce 6. kola, je vítězem vesmírná Gylda a to i v případě, že ve hře není zastoupena žádným hráčem. V tom případě by všichni prohráli. 8
V případě výhry jedním hráčem: Pokud hráč Ben Geseritu během přípravy hry zapsal vítěznou frakci, přebírá její vítězství sám pro sebe (schopnost Plány v plánech, str. 11) To platí i v případě, že byla frakcí Ben Geseritu vybrána vesmírná Gylda, která vyhrála na základě výše uvedené podmínky. FRAKCE Každá frakce má soubor speciálních schopností, které nahrazují některá pravidla uvedená výše. Většina frakcí má jednu alianční výhodu (označenou na kartě frakce symbolem: ). Tato schopnost nemůže být použita ve prospěch vlastní frakce, ale smí ji použít alianční spojenec během svého kola. Nezapomeňte, že každá aliance končí na konci jakéhokoli kola. Příprava a přehled jednotlivých frakcí jsou uvedeny níže. ATREIDOVÉ Komponenty (červené): 12 kostiček jednotek, 2 válečky vůdců Příprava (1): Oba vůdci jsou na kartě frakce. 2 jednotky v ne-strategickém regionu, dle volby hráče. Vůdce: Leto, síla 3 (plus 2) Duncan Idaho - Můžeš umístit druhý žeton vůdce na Leta. V boji můžeš použít jak jednoho, tak oba vůdce. Pokud použiješ jeden žeton vůdce, dává ti sílu 3, pokud dva, dávají ti sílu 5. Vyřaď pouze ty vůdce, které jsi v bitvě použil. Během jedné fáze rekrutování smíš rekrutovat jen jednoho vůdce. Čestný souboj - Po souboji, kde jsi ty i soupeř použil vůdce. Vyřaď svého vůdce do své zásoby, ale použité jednotky polož zpátky na svou kartu frakce. Použité jednotky jsou jednotky, které se běžně po bitvě odevzdají do zásoby. V případě prohrané bitvy se nejedná o použité jednotky (ale poražené jednotky). V případě, že je Atreides aktivní hráč (nebo obránce), vztahuje se tento efekt pouze na jeho jednotky. V případě, že je Atreides spojenec, vztahuje se tento efekt úplně stejně i na jednotky aktivního hráče. HARKONENOVÉ Komponenty (modré): 12 kostiček jednotek, jeden váleček vůdce Příprava (2): 2 jednotky a jeden nepoužitý žeton majetku na jednom prázdném ne-strategickém regionu, dle volby hráče. Vůdce: Baron Vladimir, síla 4 Piter De Vries - Po té co jsi dokončil krok hození, můžeš otočit kostku Kanly na stranu jed. Infiltrace - Během útoku můžeš ignorovat obranný efekt pevnosti (žeton majetku). Pokud je použita schopnost Infiltrace, nevrací se žeton pevnosti do zásoby. FREMENI Komponenty (hnědé): 8 větších kostiček jednotek, 1 váleček vůdce Příprava (3): Vůdce na kartě frakce. Jedna jednotka v každé neobsazené ne-strategické oblasti (Bude to něco mezi 24 jednotkami podle toho, jestli Atreides a / nebo Harkonnen se účastní hry.) Vůdce: Liet Kynes, síla 3
9
Pouštní lidé - Během tvého kola stojí rekrutování každé tvé jednotky 2 tvé symboly na kostce frakce. Pokud jsi v alianci jako spojenec a ne jako aktivní hráč, tak za rekrutování platíš jen 1 symbolem. Tvé jednotky se vyloďují a pohybují jako standardní jednotky. V bitvě se tvá jednotka počítá jako 2 standardní jednotky. Tvé jednotky nikdy nemohou být zabity písečnou bouří nebo použitím krispelu. Jízda na červu - Pokud na kostce koření padne Shai-Hulud, můžeš naložit se všemi svými jednotkami, jako by přiléhaly k cílovému regionu. Pozn. překl. Jízda na červu by měla proběhnout v 6. kroku – POHYB JEDNOTEK poté, co jste určili cílový region. BENE TLEILAX Komponenty (zelené): 12 kostiček jednotek, jeden váleček vůdce Příprava (4): 2 jednotky na polární čepičce, 2 jednotky a vůdce na kartě frakce Vůdce: Skytale, síla 2 Axolotské nádrže - Po tvém kroku hození všemi kostkami si vyber frakci. Všechny kostky zobrazující symbol této frakce se počítají jako symbol tvé frakce hozený k rekrutování jednotek. Stále je možné uzavřít alianci s touto frakcí, ale za každou kostku lze rekrutovat pouze 1 jednotku. K uzavření aliance s tebou mohou ostatní hráči použít jakýkoli symbol frakce. Pokud Tleilax použije stejný symbol, jaký si vybral pro svou frakci, k uzavření Aliance, musí se rozhodnout, kolik (nejméně 1) kostek nabídne svému spojenci k rekrutování jeho jednotek. V kole ostatních hráčů, mohou hráči vybrat jeden ze symbolů frakce, který hodili a nabídnout Tleilaxu alianci použitím tohoto symbolu. To může být symbol vlastní frakce aktivního hráče, v tom případě aktivní hráč musí rozhodnout kolik kostek (nejméně 1) poskytne hráči Tleilaxu k rekrutování jeho jednotek. Stále platí, že každá kostka může být spotřebována jen jednou. Tvarový tanečníci - Na začátku bitvy můžeš za každou nevyužitou kostku frakce, vyměnit jednu nepřátelskou jednotku z napadeného regionu za svou, pokud se symbol nepřátelské frakce shoduje se symbolem na kostce. Tímto způsobem mohou být použity pouze kostky, které se nevyužily během kroku rekrutování, k rekrutování tvých nebo spojeneckých jednotek. Tvarový tanečníci (alternativa) - Na začátku bitvy můžeš výměnou za 1 koření změnit jednu nepřátelskou jednotku z napadeného regionu za svou. Použij buď tuto, nebo výše uvedenou schopnost tvarových tanečníků, ne obě. Zjistil jsem, že ta výše je nepatrněji zajímavější a limitující, ale vyber si. Ghola - V kterémkoli okamžiku svého kole, nezáleží na tom kolikrát, můžeš výměnou za 1 koření rekrutovat svého vůdce. KORINOVÉ Komponenty (žluté): 8 kostiček jednotek, 4 větší kostičky jednotek (Sardaukaři), 1 váleček vůdce a 1 ukazatel koření Příprava (5): Vůdce, 1 jednotka, 1 Sardaukar, 3 koření, vše na kartě frakce. Vůdce: Padišah Imperátor Šadam IV, síla 3 Salusa Secundus - Během rekrutování můžeš místo 2 standardních jednotek rekrutovat 1 Saurdakara. V bitvě se Saurdaukar počítá jako 2 standardní jednotky.
10
Předsedající rady CHOAM - Na konci tvého (Korinova) kola, za každé jedno nespotřebované koření, které ti padlo na kostce koření, zvyš svou zásobu koření na své kartě frakce o 2. Toto koření může být použito jako standardní koření v tvém kole. Můžeš ho věnovat svému spojenci, během jeho kola. Nemůžeš uchovat ve své zásobě víc, než maximálně 5 koření. Tvoji spojenci nemohou uložit žádné koření do tvé zásoby, pouze je obdržet z tvé úschovy. VESMÍRNÁ GYLDA Komponenty (fialové): 12 kostiček koření, 1 váleček vůdce, 1 ukazatel koření Příprava (6): Vůdce, 3 jednotky a ukazatel koření na kartě frakce. Vůdce: Edrik, síla 2 Dopravní monopol - Každé kolo, pokud jakýkoli hráč kromě tebe, vylodí své jednotky na libovolný region, vyjma polární čepičky, navyš svou zásobu koření na své kartě frakce o 1. To může být v tvých dalších kolech spotřebováno jako standardní koření hozené na kostce. Nemůžeš uchovat ve své zásobě víc, než maximálně 5 koření. Nemůžeš toto koření poskytnout svému spojenci v jeho kole, podobně jako to dělají Korinové. Příklad: Hrajete ve 4 hráčích, během svého kola jsi spotřeboval všechno koření na kartě své frakce. Pokračuje hráč po tvé levici a vyloďuje jednotky do regionu 5, navyš svůj ukazatel o 1. Další hráč vyloďuje své jednotky pouze na polární čepičku, proto ukazatel nenavýšíš. Další hráč vyloďuje své jednotky opět jen na polární čepičku, ale jeho spojenec se vyloďuje na Arrakeen, posuneš tedy ukazatel koření o další pole. Své kolo začínáš s ukazatelem koření na druhém poli na své kartě frakce. Bezcitná vypočítavost - Vyhráváš hru, pokud nikdo jiný do konce 6. kola nevyhraje. Evakuace - Jednotky zabité písečnou bouří nebo nebojující jednotky ztracené prohranou bitvou (ty, které si nevzal před bitvou do ruky), se ti vracejí rovnou na kartu frakce, nikoli do zásoby. BENE GESERIT Komponenty (šedé): 12 kostiček jednotek, 1 váleček vůdce Příprava (7): Vůdce na kartě frakce, 3 jednotky na polární čepičce, zapsaná frakce. Vůdce: Ctihodná matka Gaius Helena Mohiamová, síla 3 Plány v plánech - Před hrou, během své přípravy, tajně zapiš frakci. Pokud tato frakce vyhraje hru (sama bez aliance), vyhráváš hru místo ní. Pokud zvolíš vesmírnou Gyldu, která zvítězí díky svému efektu Bezcitná vypočítavost, vyhráváš hru místo ní. Hlas – Tebou pronesené pozvání k alianci nemůže být odmítnuto. Nepotřebuješ souhlas svého spojence k umístění jednotek na jeden z jeho regionů během kroku vylodění jednotek. Cvičení Prana-bindu - Tvé jednotky jsou imunní proti útoku jedem. PAŠERÁCI Komponenty (bílé): 12 kostiček jednotek, 1 váleček vůdce Příprava (8): Vůdce na kartě frakce, 3 jednotky na polární čepičce Vůdce: Ezmar Tuek, síla 3 11
Vojáci štěstěny - Přeskoč krok rekrutování a vyloď jednotky přímo ze své zásoby. Platíš 2 koření za každou jednotku, kterou vylodíš na polární čepičku, 1 koření kamkoli jinam. Platíš 2 koření za rekrutování svého vůdce. Ke spojenectví s tebou mohou ostatní hráči použít jakýkoli symbol frakce. Běžící krysa - Během tvého kroku pohybu, namísto regionu určeného kostkou si můžeš jako cílový region vybrat jakýkoli neobsazený region. Se svými jednotkami se můžeš pohnout pouze na jeden region. Buď se rozhodneš jít do regionu, který ti padl na kostce, nebo do neobsazeného regionu, nejde využít obě možnosti. Totéž platí i pro tvého spojence. PŘÍKLAD HERNÍHO KOLA Jesyka hraje za Atreidy a na začátku svého kola má 2 jednotky na své kartě frakce a 3 jednotky v regionu Arrakeen. Hodila kostkami a po několika přehozech má následující výsledek: - Kostky frakce: Atreides, Atreides, Korino, Harkonen - Kostka regionu: 4 (Carthag nebo Broken Land) - Kostka koření: 1 - Kostka Kanly: Zvěd Jesyka vybrala Irulán hrající za Koriny a nabídla ji alianci, Irulán souhlasila. Toto kolo jsou Atreidové a Korinové považováni za spojence a Jesyka může využít alianční schopnost Korinů, (viz. výše str. 10, 11). S použitím dvou kostek frakce se symbolem Atreidů může přidat 2 jednotky ze své zásoby, ke 2 jednotkám, které ji zbyly na kartě frakce z předchozího kola. Využitím symbolu Korinů na kostce frakce i její spojenec Irulán vezme jednu svou jednotku ze zásoby a položí ji k nějakým jednotkám, které ji zbyly z předchozích kol na její kartě frakce. Na základě kostky Kanly si Jesyka přivlastní ze společné zásoby volný žeton zvěda a položí si ho vedle své karty frakce. Spotřebováním jednoho koření, které ji padlo na kostce, vylodí 1 ze 4 jednotek ze své karty frakce na Arrakeen, který je z předchozích kol pod její kontrolou a položí je vedle 2 jednotek, které v regionu už má. K tomu, aby podnikla útok na sousední Carthago to ale nestačí. Požádá proto svého spojence Irulán, aby jí pomohla poskytnutím nějakého koření z její zásoby CHOAM. Irulán souhlasí a dá Jesyce 4 koření s podmínkou, že ona sama vylodí 2 ze svých jednotek na Sietch Tabr, který kontroluje. Jesyka souhlasí a vylodí další 2 jednotky na Arrakeen, zatímco Irulán vylodí 2 jednotky na Sietch Tabr. Využitím kostky regionu, na které ji padla 4, si Jesyka zvolila jako cílový region Carthag. Protože Arrakeen je přilehlý ke Carthagu, může teď některé jednotky přesunout z Arrakeenu na region Carthag. Zanechá 2 jednotky v Arrakeenu a 3 jednotkami se přesune na Carthag. Irulán by se mohla pohnout zrovna tak, jelikož Sitch Tabr sousedí s regionem Carthag z druhé strany, ale rozhodne se, že to neudělá, navzdory všem Jesičiným prosbám. Carthag je pod kontrolou Feyda, který hraje za Harkoneny. Ten zde má 2 jednotky a žeton majetku s ornytoptérou. Bitva začíná! Feyd vezme všechny jednotky z Carthaga a spolu s nimi i váleček reprezentující vůdce, kterého má na své kartě frakce a schová je pod stůl. Jesyka zrovna žádného vůdce na své kartě frakce nemá. Oba schovají v ruce jednotky, které chtějí použít v bitvě a odhalí je naráz ve stejný okamžik: Feyd poslal pouze Barona Vladimira, který se počítá za čtyři jednotky. Jesyka poslala 2 ze 3 jednotek. Feyd bitvu vyhrává, protože měl sílu 4, ale Jesyka jen 2. Baron Vladimir a všechny jednotky, které má Jesyka v Carthagu jsou vyřazeny do odpovídajících zásob. Protože na kostce koření není symbol písečné bouře, zůstává ukazatel bouře tam, kde je. Další hráč, který je na řadě v novém kole, je Irulán. Svou alianci s Jesykou neobnoví, místo toho zaútočí na značně oslabené Carthago (Baron Vladimir se silou 4 je pro zatím mimo hru) a snadno ho získá.
12
INFORMACE O VERZI Verze 1.06B - Heiko Günter, 2015 Založeno na titulech a inspirováno: Dune od Billa Eberleho, Jacka Kittredge a Petera Olotky; Dune Express od Felbrigge Herriota; variant obou her z fóra na BGG. SHRNUTÍ ALIANCE KROK SPOJENECTVÍ Aktivní hráč: Může vzít do aliance jednoho spojence té frakce, jejíž symbol mu padl na kostkách frakce. Oslovený hráč: Může souhlasit a vstoupit do aliance. Pokud ne, žádná aliance toto kolo nevznikne. KROK REKRUTOVÁNÍ Aktivní hráč: Standardní rekrutování Spojenec: Rekrutuje tolik jednotek, kolik kostek frakce zobrazuje symbol jeho frakce. Nemůže rekrutovat vůdce. Nepotřebuje k tomu souhlas aktivního hráče. KROK VYLODĚNÍ Aktivní hráč: Vyloďuje jako obvykle. Pokud spojenec souhlasí, může vylodit jednotky i do regionu, na kterém se nenachází žádné jeho vlastní jednotky, pouze jednotky spojence. Spojenec: Se souhlasem aktivního hráče, může vylodit své jednotky buď do regionu, ve kterém už někdo z nich má svou jednotku, nebo na polární čepičku. Aktivní hráč platí kořením za toto vylodění jednotek. KROK POHYBU Aktivní hráč: Pohybuje se jako obvykle. Pohybuje se první. Spojenec: Pohybuje se jako obvykle. Nepotřebuje souhlas aktivního hráče. KROK BOJE Aktivní hráč: Účastní se bitvy jako obvykle. V napadeném regionu může použít jednotky svého spojence. Nepotřebuje k tomu jeho souhlas. Spojenec: Může navíc dát k dispozici svého vůdce, jehož síla se bude v bitvě přičítat. 1. KOSTKY – str. 4 Hoďte všemi kostkami a nejméně jednu zafixujte, zbytek kostek přehoďte a opět nejméně jednu kostku zafixujte. Tak pokračujte, dokud nezafixujete všechny kostky. Kdykoli na kostce koření padne Shai-Hulud, musíte kostku zafixovat, nebo vyřadit žeton tlouku. 2. SPOJENEC (KOSTKY FRAKCE) – str. 4, 5 Nabídni alianci jednomu hráči, jehož symbol frakce padl nejméně na jedné kostce frakce. Návrh může být přijat nebo odmítnut. 3. REKRUTOVÁNÍ (KOSTKY FRAKCE) – str. 5 Vezmi ze své zásoby 1 jednotku nebo vůdce za každý symbol své frakce, který ti padl na kostkách frakce a polož ji na svou kartu frakce. 13
4. KANLY (KOSTKA KANLY) – str. 5 Jed, kryspel nebo pátrač: Odstraň jednu nepřátelskou jednotku z herní mapy. Nemůžete si jako cíl vybrat jednotku hráče, který je chráněn (zvěd / štít), ani jednotku nacházející se v písečné bouři. Zvěd nebo štít: Vezmi žeton tomu, kdo jej právě drží. Tlouk: Vezmi si tlouk ze společné zásoby. 5. VYLODĚNÍ (KOSTKA KOŘENÍ) – str. 6 Vyloď své jednotky, které máš na kartě frakce na polární čepičku nebo do regionu, kde máš nejméně jednu jednotku. Platíš jedním kořením, které máš na kostce koření za každou jednotku, kterou vylodíš. Získáváš bonus 2 koření za každý Harvestor, který máš na mapě. Pokud ti padl Shai-Hulud, přicházíš o jeden Harvestor. Nemůžeš se vylodit tam, kde se právě nachází písečná bouře. 6. POHYB (KOSTKA REGIONU) – str. 6 Vyber jeden region, který zahrnuje kostka regionu, nebo polární čepičku, který se stane cílovým regionem. Pohni jednotkami z přilehlého regionu, nebo z regionu, na kterém máš ornitoptéru do cílového regionu. Nemůžeš se pohnout z regionu nebo do regionu, který je postižen písečnou bouří. 7. BITVA – str. 6, 7 Bitva nastane v jakémkoli regionu, kromě polární čepičky a regionu postiženém polární bouří, kde se nachází jednotky aktivního hráče, spolu s jednotkami jiného hráče, vyjma spojence. Na pořadí nezáleží. Vyřaď jednu jednotku útočícího (aktivního) hráče z regionu, kde se nachází pevnost, poté pevnost vyřaď. Útočník a obránce skryjí všechny své jednotky z napadeného regionu a vůdce z karty frakce (pod stůl nebo za zástěnu). Oba hráči tajně vyberou počet jednotek a vůdce, které si přejí poslat do bitvy. Sevřou je v dlani a naráz veřejně odhalí. Strana, která má v bitvě větší sílu, vyhrává. Jednotka má sílu 1 a vůdce má sílu uvedenou na kartě své frakce. V případě shody vyhrává obránce. Vyřaďte do svých zásob všechny jednotky a vůdce, kteří byli posláni do bitvy. Vraťte všechny nepoužité vůdce na karty jejich frakce. Vyřaďte do zásoby všechny zbývající jednotky poražené strany. Vraťte všechny zbývající jednotky (pokud nějaké jsou) zpátky do jejich regionu. 8. MAJETEK (KOSTKA REGIONU) – str. 7 Pouze pokud aktivní hráč získal kontrolu nad cílovým regionem, může vyřadit žeton majetku a umístit zde nový majetek ze společné zásoby. 9. PÍSEČNÁ BOUŘE (KOSTKA KOŘENÍ A KOSTKA REGIONU) – str. 7, 8 V případě, že je na kostce koření symbol bouře, posune se žeton písečné bouře o jedno pole na východ nebo západ, podle šipky na kostce koření. Pokud bouře skončí v pouštním regionu (označeném X): Z každého regionu, který je zasažen bouří a nenachází se v něm pevnost, zemře z každé přítomné frakce 1 jednotka a pokud je tu ornitoptéra, vrátí se do společné zásoby 10. KONEC KOLA – str. 8 Vítězství: Pokud hráč sám kontroluje 3 strategické regiony, nebo v alianci 4, hra končí. V opačném případě, předá kostky dalšímu hráči. Poté co začínající hráč obdržel kostky, posune ukazatel kola. Na konci 6. kola pokud nevyhraje nikdo z hráčů, stává se vítězem vesmírná Gylda. 14