Základní umělecká škola Sokolov, Staré náměstí 37, 356 01 Sokolov Název projektu Registrační číslo
Podpora profesního rozvoje pedagogických pracovníků ZUŠ Karlovarského kraje při zavádění nových studijních oborů v rámci kurikulární reformy CZ.1.07/1.3.42/02.0008
METODICKÁ PŘÍRUČKA PC grafika a využití a zpracování videa
2D a 3D grafika
Vypracoval: kolektiv autorů
Projekt je financován z prostředků EU
1
Obsah: Úvod……………………………………………………………………………………………3 2D grafika…………………………………………………………………………………… 4 3D grafika………………………………………………………………………………….... 13 Závěr…………………………………………………………………………………………… 15
2
ÚVOD Cílem odborných seminářů, realizovaných v rámci projektu, byla metodická pomoc učitelům výtvarných oborů ZUŠ Karlovarského kraje při zavádění nového předmětu v rámci studijního zaměření. Náplně seminářů byly zaměřeny na problematiku výuky 2D a 3D grafiky a na práci ve vybraných SW. Poděkování patří především lektorům seminářů Mgr. Pavlovi Hauerovi1 a Jakubovi Sršňovi2
1
Mgr. Pavel Hauer - grafik, fotograf, absolvent PF Plzeň, pedagog na Soukromé střední uměleckoprůmyslové škole Zámeček v Plzni (dějiny výtvarné kultury, počítačová grafika, technologie).
Jakub Sršeň – 2D a 3D animátor, externí pracovník České televize, studíí Bratři v triku a Krátkého filmu Praha, autor animovaného filmu Čtyřlístek ve službách krále. 2
3
2D grafika V úvodu semináře byli účastníci seznámeni s programem pro 2D grafiku – Corel Draw X6, který je velmi dobře dostupný a pedagogům a žákům nabízí mnoho možností pro kreativní využití. Jeho uplatnění lze nalézt například při tvorbě propagační a užité grafiky. Konkrétním příkladem mohou být různá loga, pozvánky, plakáty, vizitky, různé letáky, ale také grafické návrhy například obalového designu. Rozmanité množství funkcí se přímo nabízí také k výtvarným experimentům a tvorbě výtvarných her a etud se žáky. V úvodu semináře se účastníci seznámili se základními pojmy, odlištnostmi vektorové grafiky (různé přímky, křivky, objekty, písmo, body) a rastrové grafiky (fotografie, rastry, scanované obrázky) a s praktickým využitím programu.
Obr. 1: úvodní okno Corel DRAW X6
4
Obr. 2: pracovní plocha Corel DRAW X6
Práce s plochou: zvolit požadovaný formát, nástroj výběr, nástroj výběr a funkce na levé liště
Obr. 3: volba velikosti stránky
5
Obr. 4: volba orientace stránky
Obr. 5: nástroj výběr
Vytváření objektů: Vytváření objektů s použitím nabídky předpřipravených objektů. S objektem lze manipulovat myší či posunem na klávesnici. Objekt lze zmenšit, zvětšit otočit, rozmnožit, dosáhnout přesných požadovaných rozměrů, pracovat s více objekty v různých vrstvách (objekty vepředu, vzadu). Lze je seskupit, sloučit rozdělit, kombinovat a tím vytvářet nové grafické prvky. Lze je také převést na křivky a pak je možné s tvary pracovat a měnit je. Velkým usnadněním jsou klávesové zkratky. Například, pokud vytvoříme předpřipravené tvary a držíme tlačítko control, jsou přesnější. Když uděláme chybu, vrátíme práci o krok zpět tlačítky Control+Z
6
Obr. 6: výběr předpřipravených tvarů
7
Obr. 7: předpřipravené tvary a jejich výběr
Výběr barev: barvy lze využít pro práci s obrysem nebo s výplní. U obrysu můžeme navíc volit šířku, zakončení čáry, vlastnosti v ohybu. Při práci využíváme různé typy barevných palet. Volíme buď barvy nadefinované, nebo je můžeme různě míchat.
8
Obr. 8: výběr tvaru, volba obrysu, barva obrysu
Obr. 9: výběr barvy výplně
9
Obr. 9: barevná výplň objektu
10
Obr. 10: objekt s použitím výběru barev výplně, velikosti a barvy obrysu
Práce s textem: Typy textů: a) Řetězcový – pro krátký nadpis či logo, přičemž je nutné dodatečně převést na křivky a upravit tzv. rozpaly. b) Odstavcový – pro menší dokumenty, kratší práce. Odstavcový text se zalamuje. K dispozici jsou různé typy textů, tzv. fonty. Pro výukovou práci postačí fonty v základní nabídce. Na internetu jsou k dispozici další typy fontů od základních až po umělecké. o Práce s krátkým textem. Při psaní krátkého textu vzniká automatická sazba mezer se špatným rozpalem písmen (mezery mezi písmy). Ten je nutný např. u krátkého nadpisu, nebo loga upravit. Některá písmena mezi s sebou téměř mezeru nemají, jiná ji mají naopak velikou. Převedením písma na křivky a rozposunováním to lze vhodně měnit.
11
Obr. 11: práce s rozpalem písmen
Rozdíl vypadá jako jemný, téměř neznatelný, ale u velkého nadpisu např na obchodním domě je původní rozpal písmen rušivý.
Beziérův režim (práce s uzly): Uzly jsou symetrické, hladké, ostré nebo přímkové. Podle jejich charakteru vzniká výsledná křivka – plynulá, zalamovaná nebo kombinace obou. Můžeme ji dále upravovat, uzly přidávat odebírat a pokud je uzavřena, výsledný tvar lze vyplnit barvou.
Další práce s programem:
Program nabízí velké množství nástrojů po levé straně plochy. Horní část nabízí různé rolety s možnostmi – jak pracovat se stránkami, objekty, efekty, vlastnosti textu, nástroji, vytváření tabulek apod. Ukotvitelné panely se zase otevírají v pravé polovině stránky.
Příklad: a) vytvoření tvaru srdce 1. Z nabídek nástrojů si na levé liště vybereme kurzorem předpřipravený tvar čtverce 2. Stiskneme tlačítko Control a zároveň vytvoříme na ploše libovolný čtverec. Pokud bychom tlačítko Control nedrželi, vznikne obdélník) 3. Na objekt 2x klikneme levým tlačítkem –objeví se šipky pro otočení. Opět pomocí tlačítka ctrl otočíme objekt o 45 stupňů. 4. Na horní liště otevřeme roletu Změnit a klikneme na převést na křivky. Ty je možné pomocí táhelek symetricky tvarovat a vznikne nám srdíčko 5. Vybarvení označeného objektu lze provést pomocí palety barev vpravo 1.
2.
3.
4.
12
5.
b) vytvoření vázičky pomocí Bezierova režimu
3D grafika
Doporučené SW: Blender (pro nekomerční účely zdarma), Maya, 3ds Max,Autocad, Mudbox, Motionbuilder, Z Brush. Pro potřeby seminářů byl zvolen SW Maya, který je u nás nejvíce rozšířeným a užívaným SW. Plnohodnotnou verzi lze v současné době získat pro školy formou pronájmu za cenu, nepřesahující 1 000,- Kč ročně.
Obr. 12: pracovní plocha SW Maya
13
Práce v programu Pro profesionální práci v 3D programech je třeba více programů, které se doplňují. V jednom např. tvoříme modelovaný tvar, ve kterém je umístěna postava (kostřička), kterou se ovládá pohyb. V dalších programech přidáváme modelování, texturování a renderování. Práce v 3D programech je náročná a smyslem této metodické příručky není podrobný popis práce s programem. Při práci je důležité věnovat pozornost orientaci v prostoru v pracovních oknech. Důležité pro práci jsou klávesové zkratky, které jsou zapotřebí pro otáčení a posouvání modelu. Začátečníci by měli procvičovat hlavně vytváření základního modelu, přepínat mezi drátěným, stínovým, texturovým a nasvíceným režimem. Dále pak pracovat s texturováním modelu, osvětlením a renderováním. Pro modelování a texturování je vhodný program Mudbox. Po zvládnutí předešlých prvků je možné se zaměřit na animaci modelů. Důležitá je práce a animační křivkou, po které se pohybuje předmět, jednotlivé kroky animace např. u skákajícího míče. Pro pohyb postav je nutné zvládnout ovládání pomocí „kostřičky“ ukryté uvnitř postavy a různých tahélek.
Vznik animovaného filmu Proces vzniku animovaného filmu je velmi složitý a nlze ho obsáhnout jedním člověkem. Na filmu se podílejí specialisté jako modeler, texture artista, animátor, osvětlovač a další, kteří se zaměřují na svou část díla. Pracují postupně nebo zároveň, podle toho, jak proces probíhá. Nejprve je nutné vytvořit koncept, skicu, poté vymodelovat figurku, utvořit vlastnosti povrchu, opatřit barvou, rozpohybovat, animovat, osvětlit. Následně se renderuje. Proces je velmi složitý a celý tým musí být dokonale řízen.
Využití 3D grafiky Mezi české firmy pracujícíc s 3D patří AAA studio (Kozí příběh), Alkay Animation Prague (Čtyřlístek ve službách krále), Eallin (Nejmenší slon na světě). Ze známých světových firem jsou to například Disney/Pixar (USA – Příběh hraček, Hledá se Nemo), Dream Works (Shrek), Aardman Animation, (GB, Bristol – Slepičí úlet). Pro získání dovedností v práci s 3D programy existují speciální animační školy a kurzy v Čechách i zahraničí.
14
Závěr Smyslem této metodické příručky nebyl detailní popis práce v jednotlivých uvedených programech, ale naznačit nové možnosti ve výuce studijního zaměření výtvarného obor. Pro dokonalé zvládnutí práce a tím i metodiky výuky je nutný strávit určitý čas při jejich poznávání, cvičení a zautomatizování.
Pozn.: Obrázky vytvořili autoři této metodické příručky
15