Kode/Nama Rumpun Ilmu : 461/Sistem Informasi
USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA
RANCANG BANGUN REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK TINGKAT SD/MI/SDLB DENGAN PENDEKATAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING
Oleh : MY. Teguh Sulistyono, M.Kom (0618037002) Aris Nurhindarto, M.Kom (0630106901)
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO 2014 i
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ...........................................................................................................
i
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................................
ii
DAFTAR ISI ...........................................................................................................................
iii
RINGKASAN .........................................................................................................................
v
BAB 1. PENDAHULUAN .....................................................................................................
1
1.1
Latar Belakang ...............................................................................................................
1
1.2
Perumusan Masalah .......................................................................................................
4
1.2
Tujuan Khusus ...............................................................................................................
4
1.3
Urgensi (Keutamaan) Penelitian .....................................................................................
5
1.4
Luaran Penelitian ...........................................................................................................
5
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................................
6
2.1
Kecerdasan Buatan ........................................................................................................
6
2.2
Rekayasa Perangkat Lunak ............................................................................................
6
2.3
Problem Based Luarning ................................................................................................
7
2.4
Desain Interface .............................................................................................................
9
2.5
Multimedia Pembelajaran ..............................................................................................
11
2.6
Bahasa Jawa ..................................................................................................................
11
2.6.1 Aksara Jawa .......................................................................................................
12
2.6.2 Huruf Jawa ........................................................................................................
12
BAB 3. METODE PENELITIAN ...........................................................................................
13
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN ...................................................................
15
4.1
Anggaran Biaya .................................................................................................
15
4.2
Jadwal Penelitian ...............................................................................................
16
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................
16
LAMPIRAN.............................................................................................................................
16
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian .........................................................................
18
Lampiran 2. Ketersediaan Sarana Dan Prasarana Penelitian .................................................
19
Lampiran 3. Ssunan Organisasi Tim Peneliti Dan Pembagian Tugas ...................................
20
Lampiran 4. Biodata Ketua Dan Anggota .............................................................................. . 22 iii
Lampiran 5 Surat Ketua Peneliti ............................................................................................
iv
30
RINGKASAN
Belajar adalah suatu proses dimana individu setelah melakukan kegiatan belajar akan mengakibatkan adanya perubahan perilaku (change in behavior or performance). Perubahan perilaku yang dialami individu setelah belajar dapat bersfifat aktual maupun potensial, dimana pada saat individu setelah belajar akan mendapat hasil yang menampak, tetapi juga dapat bersifat potensial, yang tidak menampak pada saat setelah individu belajar, tetapi akan nampak di lain kesempatan. Perubahan perilaku yang dialami oleh setiap individu selama melakukan proses belajar baik yang bersifat aktual maupun bersifat potensial yang merupakan hasil dari proses belajar belajar, dan akibat dari latihan dan pengalaman Bahasa jawa merupakan mata pelajaran yang bermuatan lokal dengan materi yang diajarkan mulai dari bahasa dan sastra, tembang atau lagu, wayang dan aksara yang kesemuanya materi berisikan nilai luhur kebudaya jawa. Didalam proses belajar mengajar terdapat materi yaitu aksara jawa yang tidak belum bisa diajarkan secara konvensional melalui media buku dan papan tulis, karena sifat dari materi tersebut abstrak dan perlu dipraktekan. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah media yang berbasis teknologi informasi dengan menggunakan pendekatan model problem based learning berbasis knowledge based dan artificial intelligence dalam bentuk sietem pembelajaran yang animasi, multimedia interaktif berbasis teknologi informasi, degan harapan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis teknologi informasi akan membantu pendidik dalam proses belajar mengajar dan membantu peserta didik dalam memahami materi. Metode penelitian yang digunakan untuk membangun rancang bangun perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada matapelajaran bahasa jawa dengan menggunakan pendekatan Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) dengan metode Waterfall dengan tujuan menghasilkan pembelajaran berbasis teknologi informasi yang bisa diakses oleh semua pihak yang membutuhkan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah menciptakan rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning untuk mempermudah pendidik dalam mengajar dan mempermudah peserta didik dalam memahami materi, sehingga tujuan nasional pembelajaran dapat tercapai yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa Kata Kunci :
Change In Behavior Or Performance, Problem Based Learning. artificial intelligence, knowledge based
v
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar adalah suatu proses dimana individu setelah melakukan kegiatan belajar akan mengakibatkan adanya perubahan perilaku (change in behavior or performance). Perubahan perilaku yang dialami individu setelah belajar dapat bersfifat aktual maupun potensial, dimana pada saat individu setelah belajar akan mendapat hasil yang menampak, tetapi juga dapat bersifat potensial, yang tidak menampak pada saat setelah individu belajar, tetapi akan nampak di lain kesempatan. Perubahan perilaku yang dialami oleh setiap individu selama melakukan proses belajar baik yang bersifat aktual maupun bersifat potensial yang merupakan hasil dari proses belajar belajar, dan akibat dari latihan dan pengalaman. Dalam proses belajar terdapat dua individu yang berperan serta dalam mensukseskan jalannya proses belajar, yaitu pendidik sebagai guru atau pengajar yang memiliki tugas memberi ilmu pengetahuan dan peserta didik sebagai murid atau siswa yang menerima ilmu pengetahuan dari pendidik. Proses interaksi bertemunya seorang pendidik dengan peserta didik dalam pemberian ilmu pengetahuan di kelas merupakan proses belajar mengajar. metode pembelajaran yang berbeda-beda antara pendidik yang satu dengan pendidik yang lain akan berpengaruh terhadap tingkat pemahaman peserta didik dalam memperoleh ilmu pengetahuan, karena tingkat pemahaman yang dimiliki oleh masingmasing peserta didik berbeda-beda sehingga untuk mempermudah pemahaman akan materi yang diajarkan oleh pendidik, pendidik harus mengetahui latar belakang peserta didik baik itu prestasi, keaktifan dikelas, keaktifan dalam belajar, dan tingkat pemahaman peserta pendidik juga
menggunakan metode pembelajaran yang cocok untuk
memperoleh hasil maksimal dalam memberi ilmu pengetahuan kepada pendidik. Pemanfaatan metode pembelajaran tidak hanya berpatokan pada metode pembelajaran konvensional yang selama ini dipergunakan dalam proses belajar mengajar, tetapi metode pembelajaran dengan menggunakan basis teknologi informasi dapat menjadi alternatif didalam membantu proses belajar mengajar di dalam kelas. Kesadaran akan manfaat teknologi informasi dalam metode pembelajaran belum dimaksimalkan secara maksaimal oleh pendidik dalam proses belajar mengajar, hal ini di tunjukkan dari data Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi dalam Pannen (2005) menunjukkan bahwa 1
kesadaran dalam pemanfaatan teknologi informasi dalam proses pembelajaran masih sangat rendah. Analisis terhadap proposal teaching grant, baru 29,69% yang memanfatkan media berbasis teknologi komputer. Ketersedian media berbasis teknologi informasi juga masih terbatas. Hanya 15,54% lembaga pendidikan negeri dan 16,09% lembaga pendidikan swasta yang memiliki ketersediaan media berbasis teknologi informasi. Sekitar 16,65% peserta didik dan 14,59% pendidik yang mempunyai akses terhadap teknologi informasi. [6] Bahasa Jawa adalah mata pelajaran yang diajarkan tingkat dasar yaitu Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)/ Sekolah Dasar Luar Biasa (SDLB) dan tingkat lanjut yaitu Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)/Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa (SMLB) dan merupakan mata pelajaran yang bermuatan lokal dengan materi yang diajarkan mulai dari bahasa dan sastra, tembang atau lagu, wayang dan aksara yang kesemuanya materi berisikan nilai luhur kebudaya jawa. [3] Bahasa Jawa dalam penerapan belajar mengajar terdapat materi-materi yang tidak bisa diajarkan secara langsung dalam kelas seperti tembang dan aksara jawa, karena disamping materi aksara jawa bersifat abstrak dan harus dipraktekkan, dan aksara jawa bentuk tulisan dan cara membacanya berbeda dengan bentuk tulisan latin, sehingga membuat pendidik kesulitan dalam memberi materi karena sifatnya abstrak dan harus dipraktekkan langsung kepada peserta didik di kelas, serta peserta didik sulit memahami materi yang diajarkan karena peserta didik memandang materi aksara jawa merupakan materi baru dikenal oleh peserta didik. Hambatan atau masalah untuk peserta didik dalam memahami materi aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa selain masalah latar belakang keluarga peserta didik yang tidak hanya dari jawa dengan latar belakang budaya yang berbeda dengan kultur dan komunikasinya, masalah yang lain datang dari lingkungan masyarakat yang menggunakan bahasa nasional dalam komunikasi seharihari. Hambatan atau masalah untuk pendidik dalam mengajar materi aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk timgkat SD/MI/SDLB adalah selain latar belakang pendidik bukan lulusan Bahasa Jawa atau Sastra Jawa melainkan lulusan PGSD (Pendidikan Guru Sekolah Dasar) atau Strata 1 IKIP dengan latar belakang jurusan bukan Sastra Jawa atau Bahasa Jawa, selain masalah latar belakang pendidikan masalah yang lain adalah metode pembelajaran yang digunakan dalam mengajar peserta didik di kelas. 2
Materi aksara jawa dalam kelas diajarkan dengan menggunakan metode konvensional dengan penyampaian materi masih menggunakan buku yang instruksi-instruksinya dikemas sedemikian rupa untuk membantu proses belajar mengajar, dan menggunakan media pembelajaran dengan papan tulis untuk penyampaian materi. Khusus untuk materi aksara jawa dalam mata pelajaran bahasa jawa untuk tulisan aksara jawa sulit diterapkan, karena selain materinya bersifat abstrak yang perlu dipraktekkan, serta bentuk aksara, susunan aksara, cara membaca aksara dan tulisan berbeda dengan aksara latin, dan memerlukan pemahaman yang lebih dalam bagi peserta didik untuk belajar yang tidak bisa hanya dipahami dengan dengan buku, melainkan lewat media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang memiliki sifat menarik dan mudah untuk dipelajari, serta dengan menggunakan gambar dan warna-warna menarik yang membuat pemakai senang untuk belajar sehingga mempermudah peserta didik dalam belajar dan membatu pendidik dalam memberi pemahaman materi. [1] Metode pedidikan dan media pembelajaran berbasis teknologi informasi diracang dengan tampilan, bentuk dan warna yang menarik, serta diambil dari kehidupan nyata sehari hari untuk memudahkan pemahaman peserta didik. Bentuk aplikasi yang akan diterapkan dalam metode pedidikan dan media pembelajaran berbasis teknologi informasi adalah berbentuk seperti games dengan tingkatan-tingkatan level didalamnya. Agar metode pedidikan dan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dapat mengakomodasi keinginan pemakai maka menggunakan pendekatan metode problem based learning dengan bentuk rancangan aplikasi bersifat artificial intelegence atau menggunakan kecerdasan buatan sebagai media komunikasi antara peserta didik dengan aplikasi, untuk urutan penyampaian materi yang akan diterapkan sesuai dengan urutan penyampaian pendidik kepada peserta didik dengan menggunakan basis pengetahuan atau knowledge base, dengan harapan aplikasi yang dibuat dapat menyesuaikan dengan kemampuan pemahaman peserta didik yang berbeda-beda. Berdasarkan permasalahan diatas yang menjadi prioritas utama adalah menyelesaikan permasalahan metode pendidikan dan media pembelajaran untuk materi aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa dengan menggunakan pendekatan model problem based learning berbasis knowledge based dan
artificial intelligence dalam
bentuk sietem pembelajaran yang animasi, multimedia interaktif berbasis teknologi 3
informasi, degan harapan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis teknologi informasi akan membantu pendidik dalam proses belajar mengajar dan membantu peserta didik dalam memahami materi, sehingga tujuan nasional pendidikandapat tercapai yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa.
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan permasalahan pada latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana menciptakan rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning untuk mempermudah pendidik dalam mengajar dan mempermudah peserta didik dalam memahami materi, sehingga tujuan nasional pembelajaran dapat tercapai yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa.
1.3 Tujuan Khusus Adapun tujuan dari penelitian adalah menciptakan rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning untuk mempermudah pendidik dalam mengajar dan mempermudah peserta didik dalam memahami materi, sehingga tujuan nasional pembelajaran dapat tercapai yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Adapun kontribusi penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning adalah sebagai berikut : 1. Kontribusi terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi Penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning ini akan memberi sumbangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pembelajaran melalui media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang membantu pendidik dalam melakukan percepatan pemahaman materi kepada peserta didik, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai 2. Memberi sumbangan bagi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi 4
Penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning memberikan sumbangan bagi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi berupa media pembelajaran bagi pengguna teknologi informasi dilingkungan sekolah dan memberi sumbangan berupa pengembangan rekayasa perangkat lunak media pembelajaran untuk mencapai keunggulan yang bersifat kompetitif untuk mencerdaskan kehidupan bangsa.
1.4 Urgensi Atau Keutamaan Penelitian Keutamaan/urgensi
dari
penelitian rancang bangun rekayasa perangkat
lunak
pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning bagaimana media pembelajaran multimedia interaktif berbasis teknologi informasi menggantikan media pembelajaran konvensional yang selama ini masih digunakan dalam proses belajar mengajar. Dengan terciptanya rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning diharapkan akan ditemukan suatu metode yang tepat dalam proses belajar mengajar sehingga terjadi keselarasan antara pendidik dan peserta didik dalam pemahaman materi selama proses belajar mengajar. Penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning diharapkan bermanfaat untuk mengetahui penggunaan teknologi informasi pembelajaran yang dikaitkan hasil evaluasi pembelajaran. Dari penelitian ini juga diharapkan ada bukti bahwa ada hubungan antara penggunaan teknologi informasi pembelajaran yang membuahkan kinerja pembelajaran berbasis komputer yang memuaskan.
1.5 Luaran Penelitian Luaran penelitian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning adalah berupa HAKI, prosiding seminar nasional, jurnal atau 5
artikel ilmiah dan rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah sebagai cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent). Intelligent adalah seorang yang pandai melaksanakan pengetahuan yang dimilikinya. Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa komputer memiliki kecerdasan selayaknya manusia, atau sebagai suatu program dimana algoritmanya bertujuan untuk menarik kesimpulan melalui proses penalaran. Kecerdasan buatan secara resmi muncul pada workshop di dartmouth 1956, yang diselenggaran oleh John Mc Carthy seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology (Purba, 2002). Pada workshop tersebut dihasilkan definisi tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin atau komputer agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. [5]
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktekpraktek dengan benar.
6
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. [4]
2.3 Problem Based Learning Pembelajaran berbasis masalah dikenal dengan istilah problem based learning (PBL), pada awalnya dirancang untuk program graduate bidang kesehatan oleh Barrows, yang kemudian diadaptasi untuk program akademik kependidikan oleh Stepein Gallager. PBL ini dikembangkan berdasarkan teori psikologi kognitif modern yang menyatakan bahwa belajar suatu proses dalam mana pembelajar secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya melalui interaksinya dengan lingkungan belajar yang dirancang oleh fasilitator pembelajaran. Teori yang dikembangkan ini mengandung dua prinsip penting yaitu : [2] a. Belajar adalah suatu proses konstruksi bukan proses menerima (receptive process) b. Belajar dipengaruhi oleh faktor interaksi social dan sifat kontektual dari pelajaran (Wim.H.Gisjelairs). Teori ini mengisyaratkan bahwa dalam pembelajaran terdapat proses konstruksi pengetahuan oleh pembelajar, terjadi interaksi sosial baik antar mahasiswa maupun dosen serta materi perkuliahan yang bersifat kontektual. Berdasarkan dua prinsip yang terkandung dalam PBL, maka dosen harus mampu memberikan kondisi terjadinya kesempatan yang luas bagi mahasiswa untuk mengkonstruksi pengetahuan yang ingin dipelajarinya. Model pembelajaran berbasis masalah memiliki sejumlah karateristik yang membedakannya dengan model pembelajaran yang lainnya yaitu : a. Pembelajaran bersifat student centered, b. Pembelajaran terjadi pada kelompok-kelompok kecil, 7
c. Dosen atau guru berperan sebagai fasilitator dan moderator, d. Masalah menjadi fokus dan merupakan sarana untuk mengembangkan keterampilan problem solving, e. Informasi-informasi baru diperoleh dari belajar mandiri (self directed learning). Dalam pendekatan problem solving yang konvensional, mahasiswa disuguhi permasalahan setelah mereka dipresentasikan informasi-informasi mengenai
materi
perkuliahan dengan demikian mahasiswa mungkin tidak mngetahui mengapa mereka belajar tentang apa yang dipelajari. Implementasi PBL dirancang dengan struktur pembelajaran : a. Mahasiswa secara individual maupun kelompok dihadapkan pada suatu masalah yang kontektual. b. Masalah yang dikonfrontasikan diusahakan sedekat mungkin dengan kehidupan mahasiswa sehari-hari. c. Fasilitator menyiapkan materi perkuliahan yang dapat menuntut mahasiswa / siswa kearah pemecahan masalah. d. Memberikan tanggungjawab kepada mahasiswa untuk mengarahkan sendiri pembelajarannya. e. Membentuk kelompok-kelompok kecil dalam pembelajaran. f. Menuntut agar mahasiswa menampilkan apa yang telah dipelajari. Sedangkan Brooks & Martin
secara lebih rinci menguraikan beberapa ciri
penting dari PBL, sebagai berikut: a. Tujuan pembelajaran dirancang untuk mengembangkan keahlian mahasiswa dalam mengidentifikasi masalah. b. Adanya keberlanjutan masalah, dengan syarat masalah harus memunculkan konsep dan prinsip yang relevan dengan materi perkuliahan yang dibahas dan masalah harus bersifat riil. c. Adanya presentasi masalah sehingga pembelajar merasa memiliki masalah tersebut. d. Pengajar berperan sebagai fasilitator yang mampu mengembangkan kreaktivitas berpikir mahasiswa dalam pemecahan masalah.
8
Selanjutnya Frederick Reif & Jonh Heller merinci lima tahapan strategi yang digunakan untuk membantu mahasiswa dalam memahami konsep-konsep dan aspek prosedural pemecahan masalah, yaitu: a. Visualisasi masalah, tahapan ini merupakan translasi pernyataan masalah ke dalam bentuk pemahaman visual dari situasi masalah yang dapat berupa gambar atau pernyataan-pernyataan, b. Deskripsi konsep, pada tahapan ini mahasiswa dituntut menggunakan pemahaman kualitatifnya untuk menganaliasa dan menyatakan masalah dalam istilah jaringan komputer, c. Rencana penyelesaian, pada langkah ini dilakukan kegiatan translasi deskripsi konsep-konsep ke dalam bentuk pernyataan yang sesuai dengan masalah, menentukan informasi yang diperlukan dan menentukan prosedur penyelesaiannya, d. Melaksanakan rencana penyelesaian, mahasiswa mengunakan aturan–aturan untuk menentukan dan memperoleh variabel yang tidak diketahui disatu pihak dan variabel yang telah diketahui serta menemukan pemecahannya, e. Meneliti dan mengevaluasi kembali, mahasiswa mengevaluasi apakah menyelesaian akhir telah sesuai dengan pengalaman dan harapan yang telah direncanakan. Selanjutnya Heller mengemukakan keberhasilan pendekatan PBL tergantung pada dua faktor, yaitu: a. Jenis masalah yang dikonfrontasikan kepada mahasiswa yaitu masalah yang menuntut pemecahan berdasarkan PBL, b. Formasi dan kebermanfaatan fungsi kelompok kooperatif untuk memaksimalkan aktivitas dan partisipasi mahasiswa secara keseluruhan [2]
2.4 Desain Interface Desain interface ini dirancang untuk mempermudah siswa berinteraksi dengan perangkat lunak. Untuk membangun interface pemakai yang efektif, “semua desain harus dimulai dengan pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil usia, kemampuan pemahaman, kemampuan fisik, pendidikan, motivasi, tujuan, dan kepribadian” (Roger, 1997). Terdapat tiga kategori pedoman dalam mendesain interface
9
manusia dan komputer yang interktif dan dapat dijadikan pedoman dalam mendesain computer based training, yaitu : 1. Interaksi umum, yang berfokus pada : a. Adanya pemanfaatan multimedia untuk komunikasi dua arah. b. Kemudahan pembatalan sebagian besar aksi, adanya fungsi undo dan reserve. c. Pemakai harus jarang mengalami situasi dimana mereka bertanya, ”sekarang apa artinya ini?” d. Kategorikan aktifitas menurut fungsi dan atur geografis layar secara sesuai. e. Tersedianya fasilitas help dan pesan kesalahan yang sensitif konteks. 2. Tampilan informasi, yang berfokus pada : a. Penggunaan teks, warna, dan gambar, dan suara yang relevan untuk menampilkan informasi. b. Pertimbangan ketersediaan geografis layar tampilan dan gunakan secara efisien. 3. Entri data, yang berfokus pada : a. Meminimalkan jumlah aksi input dan jumlah pengetikan yang dilakukan oleh pemakai. b. Menjaga konsistensi diantara tampilan informasi dan input data. c. Pengaturan mode input yang disukai oleh user, menggunakan mouse atau keyboard. d. Menonaktifkan perintah yang tidak sesuai dengan konteks yang sedang berlangsung. e. Tersedianya fasilitas help untuk semua aksi input. f. Membiarkan pemakai dapat memilih urutan aksi yang mungkin dalam konteks sebuah aplikasi. Dengan pedoman di atas maka dalam mendesain fasilitas untuk penyampaian materi perlu dibuat semudah mungkin agar dapat diikuti dan dimengerti oleh user dengan mudah, karena perangkat lunak computer based training ini bertindak seolah-olah seperti guru atau tutor yang sedang menuntut belajar siswanya.
10
2.5 Multimedia Pembelajaran Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori,
yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali [6].
2.6 Bahasa Jawa Salah satu dari sekian banyak bahasa daerah yang ada di Indonesia adalah Bahasa Jawa. Bahasa Jawa digunakan oleh sebagian besar penduduk di Pulau Jawa sebagai alat atau sarana komunikasi masyarakat yang mengerti dan paham Bahasa Jawa beserta logat ataupun dialeknya. 11
2.6.1
Aksara Jawa
Aksara Jawa atau huruf jawa, merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Tak hanya di Jawa, aksara Jawa ini juga digunakan di daerah Sunda dan Bali, meskipun ada sedikit perbedaan dalam penulisannya. Namun sebenarnya aksara yang digunakan sama. Aksara Jawa atau disebut juga aksara murda yang kita kenal berjumlah 20 huruf. [3]
2.6.2
Huruf Jawa Huruf Jawa memiliki akar sejarah yang begitu lama dan memiliki waktu yang
sangat lama penggunaannya bahkan hingga detik ini masih dipergunakan oleh suku Jawa. Asal-muasal bahasa Jawa diperkenalkan oleh Raja kerajaan Medang Kamulan Prabu Ajisaka yang mendapatkan kepercayaan rakyat Jawa dengan mengalahkan Raja sebelumnya Prabu Dewata Cengkar. Prabu Ajisaka meletakkankan pondasi kesejahteraan rakyat sebagai dasar pemerintahannya sehingga rakyat Jawa semakin menghormati dan mengikuti ajarannya. Salah satu karya Ajisaka yang masih dipergunakan hingga sekarang adalah Huruf Jawa yang terdiri dari Kecintaan akan negeri yang penuh dengan kasih-sayang, ketentraman, adab dan budaya yang dibawa oleh Prabu Ajisaka menyebabkan lestarinya kebudayaan Jawa dan mengalami perkembangan budaya dengan mengadobsi dari budaya dari negeri manca yang singgah. Mestipun begitu huruf jawa tetap dipergunakan sebagaimana pertama kali diperkenalkan oleh Prabu Ajisaka walaupun telah berlalu kerajaan-kerajaan besar yang menguasahi Jawa tapi huruf Jawa tetap dipergunakan sebagai identitas Jawa. [1]
12
BAB 3. METODE PENELITIAN Metode pengembangan rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning dengan menggunakan Metodologi Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) dengan metode Waterfall yang tahap-tahapnya yaitu sebagai berikut : [1]
Requerements Definition
System & Software Design Implementation & Unit Testing Integration & System Testing Operation And Maintance
Gambar 3.1 : Siklus Waterfall
1. Requerements Definition Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan yang diharapkan pengguna dan batasan softwarenya. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya. Menganalisis permasalahan awal yang ada pada seluruh Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal tentang pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa, mulai dari kurikulum, proses belajar mengajar sampai dengan valuasi. Penulis juga mengadakan analisis permasalahan diluar kegiatan pada seluruh Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal melakukan wawancara kepada keluarga-keluarga yang memiliki anak seusia Sekolah Dasar, MI dan SDLB di Kecamatan Weleri Kabupaten Kendal tentang perilaku anak dalam belajar, kesukaan anak, kegiatan anak dan lain sebagainya. Hasil 13
dari analisa permasalahan tersebut akan suatu laporan yang berguna untuk tindak lanjut dalam pengembangan rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning.
2.
System And Software Design Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain sistem yang digunakan untuk menyusun sistem baru “Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model Problem Based Learning “ guna menggantikan sistem yang lama yang sudah diterapkan secara keseluruhan. Langkah yang dilakukan oleh penulis dalam tahapan merancang sistem yaitu : a. Membuat sistem yang bisa diakses dan digunakan dimana saja dan kapan saja dengan mudah yaitu dengan menggunkan program berbasis website. b. Perancangan Database untuk menampung semua data rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning yang disimpan menggunakan database.
3. Implementation And Unit Testing Dalam tahap ini dilakukan pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahapan berikutnya. Selain itu dalam tahapan ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. Desain program yang sudah penulis buat diuji dengan cara presentasi dan testing program dihadapan para user atau pemakai. Disini User atau pemakai adalah pendidik mata pelajaran Bahasa Jawa dan peserta didik mata pelajaran Bahasa Jawa tingkat Sekolah Dasar, MI dan SDLB. Program atau sistem yang sudah dibangun langsung
14
diuji oleh masing-masing user atau pemakai yang bertugas menjalankan aplikasi tersebut
4. Integration And System Testung Didalam tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. Integration adalah tahap pengujian sistem yang penulis buat dimana perangkat lunak tersebut digabungkan dan diuji serta disatukan menjadi sistem yang terintegrasi. Rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning dilakukan pengetesan oleh semua unit komponen dari pendidik mata pelajaran Bahasa Jawa.
5. Operation And Maintenance Ini merupakan tahap akhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementation unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru. Pengoperasian rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan seperti penyesuaian atau perubahan yang terjadi sewaktu-waktu oleh pemakai sistem rancang bangun rekayasa perangkat lunak pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran bahasa jawa untuk tingkat SD/MI/SDLB dengan pendekatan model problem based learning oleh pendidik mata pelajaran Bahasa Jawa terlebih dahulu harus dilakukan pelatihan untuk menghindari kesalahan dalam pemakain program.
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN 4.1 Anggaran Biaya Anggaran biaya penelitian dapat dilihat pada Tabel Anggaran Biaya seperti dibawah ini : 15
RENCANA TOTAL BIAYA YANG DIBUTUHKAN No Item Anggaran Anggaran (Rp) 1 2 3 4
Gaji Dan Upah Bahan Habis Pakai Dan Peralatan Perjalanan Lain-Lain Total Biaya Yang Dibutuhkan
3,000,000 7,730,000 2,250,000 2,020,000 15,000,000
4.2 Jadwal Penelitian Jadwal penelitian ini dapat dituliskan dalam bentuk tabel agar dapat dilihat dengan jelas, Tabel Jadwal Penelitian seperti di bawah ini.
JADWAL KEGIATAN No. 1
2
3 4
Jenis Kegiatan
1
2
Bulan 3 4
5
6
Proposal a. Survei Lokasi Secara Detail b. Perijinan c. Pembuatan Proposal Pelaksanaan Kegiatan a. Requerement Difinition b. System And Software Design c. Implementation And Unit Testing d. Integration And System Testing e. Operation And Maintenance Monitoring Dan Evaluasi Kegiatan Penyusunan Artikel Ilmiah
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Eko Wahyono, 2009, “Silabus Bahasa Jawa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Dasar”, SD Negeri 1 Pagerpelah, Kecamatan Karangkobar
[2]
Ni Made Suci, 2008, “Penerapan Model Problem Based Learning untuk meningkatkan partisipasi belajar dan hasil belajar teori akuntansi mahasiswa jurusan ekonomi Undiksha” Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan , April 2008 ,2(1) 74-86. 16
[3]
Pemerintah Provinsi Jawa Tengah, 2010, “Kurikulum Mata Pelajaran Muatan Lokal (Sekolah Dasar) Untuk Jenjang Pendidikan SD/SDLB/MI dan SMP/SMPLB/MTs Negeri dan Swasta Propinsi Jawa Tengah”, Pemerintah Provinsi Jawa Tengah, Dinas Pendidikan, 2010
[4]
Pressman, S Roger. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi Yogyakarta.
[5]
Sri kusumadewi, 2003, “Artificial Intelligence ( Teknik dan Aplikasinya )”, Graha ilmu, yogyakarta
[6]
Yosafat A.P dan Anang Kristianto, 2006, Visualisasi Pembelajaran Tekuk Pada Kolom Dengan Batuan Software berbasis Perhitungan Numerik Lokakarya Pengajaran Mekanika Teknik, Konstruksi Beton dan konstruksi Baja, 26 – 27 Juli 2006, Fakultas Teknik Universitas Udayana.
17
LAMPIRAN
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian 1. Honorarium Honor Ketua Anggota
Honor/Jam Waktu Minggu (Rp) (Jam/Minggu) 75,000 12 24 50,000 10 24 SUB TOTAL (Rp)
Jumlah Honor (Rp) 1,800,000 1,200,000 3,000,000
2. Bahan Habis Pakai Dan Peralatan Justifikasi Pemakaian Kerta HVS A4 80 Gram Pembuatan Laporan Tinta Printer Pembuatan Laporan Materai Kontrak Dan Laporan Buku Agenda Dan Alat Tulis Sovener Reaponden Isi Data Kuestioner Seageg 500 GG Dokumentasi Data Folo Copy Laporan Laporan Kemajuan Folo Copy Laporan Laporan Deskevaluasi Folo Copy Laporan Monev Internal Folo Copy Laporan Monev Eksternal Visipro DDR 3 2GB 12800 Upgrade Folo Copy Laporan Laporan Akhir Folo Copy Kuestioner Kuestioner Responden Tabulasi Data Olah Data Kuestioner Install SPSS, AMOS Olah Data Kuestioner CD Blank dan Buku Glatik Laporan Akhir Buku Penunjang Penelitian Laporan Akhir Foto Copy Penunjang Laporan Akhir Material
18
Kuantitas 4 4 8 40
Harga Jumlah Harga Satuan (Rp) Penunjang (Rp) 40,000 160,000 25,000 100,000 7,000 56,000 15,000 600,000
2 750,000 5 50,000 5 50,000 5 50,000 5 50,000 2 300,000 5 50,000 400 2,000 1 500,000 1 500,000 2 20,000 2 200,000 1 1,224,000 SUB TOTAL (Rp)
1,500,000 250,000 250,000 250,000 250,000 600,000 250,000 800,000 500,000 500,000 40,000 400,000 1,224,000 7,730,000
3. Perjalanan Material Perijinan a. Ke Dinas Pendidikan Kabupaten Kendal b. SD Kabupaten Kendal MI Kabupaten Kendal SLB Kabupaten Kendal Bahan Bakar Pengemudi Pengambilan Data Kuestioner a. SD Tratemulyo Kendal b. MI Weleri Kendal c. SDLB Weleri Kendal Pengumpulan Data Kuestioner Konsumsi Pengambil Data Kuestioner
Justifikasi Perjalanan
Kuantitas
Harga Jumlah Biaya Satuan (Rp) Perjalanan (Rp)
Proses Perijinan
1
150,000
150,000
Proses Perijinan
3
100,000
300,000
Proses Perijinan Proses Perijinan
2 2
100,000 100,000
200,000 200,000
Pengambilan Data
1
200,000
200,000
Pengambilan Data
1
200,000
200,000
Pengambilan Data
1
200,000
Pengumpulan Data Pengambilan Data
3 8
200,000 50,000
SUB TOTAL (Rp)
600,000 400,000 2,250,000
4. Lain-Lain Material Publikasi Karya Ilmiah Seminar Hasil Analisa Sistem Perancangan Sistem Program Aplikasi Bahan Pustaka
Justifikasi Perjalanan Luaran Penelitian Luaran Penelitian Laporan Akhir Laporan Akhir Laporan Akhir Laporan Akhir
19
Harga Jumlah Biaya Satuan (Rp) Perjalanan (Rp) 1 500,000 500,000 1 500,000 500,000 1 250,000 250,000 1 250,000 250,000 1 500,000 500,000 1 20,000 20,000 SUB TOTAL (Rp) 2,020,000 Kuantitas
Lampiran 2. Ketersediaan Sarana Dan Prasarana Penelitian No.
Sarana 1 Laboratorium 2
Ruang Diskusi Dan Tempat Baca
3 Ruang Rapat
Prasarana
Jumlah
Komputer Quadcore 10 unit Mutimedia Satu Set Meja
1 set
Satu Set Meja Rapat 1 set
20
Kegunaan Olah Data Quistioner, Pembuatan Rancangan Dan Aplikasi Pembelajaran Tempat Diskusi Penelitian Tempat Rapat Pembentukan Panitia dan Rapat Evaluasi Penelitian
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti Dan Pembagian Tugas
No
1.
2.
Nama/NIDN
Instansi Asal
Bidang Ilmu
MY. Teguh Sulistyono, M.Kom/ Universitas Rekayasa 0618037002 Dian Nuswantoro Aris Nurhindarto, M.Kom/ Universitas Database 0630106901 Dian Nuswantoro
21
Alokasi Waktu (Jam/ Minggu 12
10
Uraian Tugas
Perancangan Sistem Dan Aplikasi Analisa Sistem Dan Olah Data
Lampiran 4. Biodata Ketua Dan Anggota 1. Biodata Ketua Tim Pengusul A. Identitas Diri 1
Nama Lengkap (dengan jelas)
MY. Teguh Sulistyono, M.Kom
2
Jenis Kelamin
Laki-Laki
3
Jabatan Fungsional
Asisten Ahli
4
NPP
0686.11.1998.152
5
NIDN
0618037002
6
Tempat dan Tanggal Lahir
Semarang, 18 Maret 1970
7
Email
[email protected]
8
Nomor Telepon/HP
(024) 70228849 HP. 085641641185
9
Alamat Kantor
Jl. Nakula I No. 5 – 11 Semarang 50131
10 Nomor Telepon/Fax/HP
(024) 3517261
11 Lulusan yang Telah Dihasilkan
D3 = 20 orang; S1 = 50 orang
12 Mata Kuliah yang Diampu
1 Program Aplikasi 2 Pemrograman WEB 3 Teknik Infrastruktur E Bussines 4. Jaringan Komputer
B. Riwayat Pendidikan S1 Nama Perguruan Tinggi
S2
Universitas Dian
Universitas Dian
Nuswantoro
Nuswantoro
Bidang Ilmu
Sistem Informasi
Teknik Informatika
Tahun Masuk – Lulus
2001-2003
2008-2011
Judul Skripsi/Thesis
Perancangan Jaringan
Pembelajaran Proses
Berbasis Linux Terminal
Deteksi Dan Koreksi
Service Project (LTSP)
Kesalahan Bit Pada
Dan Windows 2000
Komunikasi Data
Dengan Menggunakan
Dengan Metode
22
Client Personal Computer
Pendekatan Problem
Tanpa Hardisk Pada
Based Learning
Laboratorium Universitas Dian Nuswantoro Semarang Nama
Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo.
Pembimbing/Promotor
Dr. Eng Yuliman Purwanto, M.Eng Dr. Stefanus Santosa, M.Kom
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir No
Tahun Judul Penelitian
1
2009
2
2010
3
2010
4
2012
5
2013
6
2013
Pendanaan Sumber Jml (Juta Rp) Perancangan Perangkat Lunak DIPA Kopertis 8 Computer Base Training Wilayah VI Pembelajaran Bahasa Jawa Tingkat SD (Sekolah Dasar), Perancaangan Perangkat Lunak LP2M UDINUS 1,5 Computer Based Training Sistem Pembelajaran Algoritma Stack Pada Mata Kuliah Struktur Data Rekayasa Perangkat Lunak LP2M UDINUS 3 Pembelajaran Kelipatan Dan Faktor Bilangan Dengan Pendekatan Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar Model Problem Based Learning Rancang Bangun Perangkat Lunak Pembelajaran Deteksi Dan Koreksi Kesalahan Bit Pada Komunikasi Data Rekayasa Perangkat Lunak Sistem E-Learning Deteksi Dan Koreksi Kesalahan Bit Pada Komunikasi Data Dengan Model Problem Based Learning E-learning Aritmatika Dengan 23
Hibah Bersaing Dikti
30
Hibah Bersaing Dikti
40
Hibah Dosen
12,5
Metode Jarimatika Untuk Tingkat Pemula Dikti Sekolah Dasar Dengan Pendekatan Model Computer Based Training D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir No Tahun 1
2007
2
2008
3
2011
4
2011
5
2013
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pendidikan dan Pelatihan Bidang Koneksi Internet Pada Kegiatan Pengenalan Ketrampilan Kompouter dan Pengelolaan Informasi ( KKP ) Untuk 22 Para Kepala Sekolah dan Pengawas Sekolah Kabupaten Grobogan Pelatihan Setting BIOS Dan Jaringan Untuk Meningkatkan Ketrampilan Dalam Pengelolaan Sumber Daya Software Dan Hardware Pada Kegiatan Teknisi Komputer Pelatihan Desain WEB Bagi Anggota Karang Taruna Se Kota Semarang
Pendanaan Sumber Jml (Juta Rp) Universitas Dian Nuswantoro
Lebaga Pendidikan Efendi Harahap
Universitas Dian Nuswantoro Pelatihan Dan Pembuatan Buku Bicara Universitas Untuk Tunanetra Dian Nuswantoro Admin Database Mahasiswa Bimbingan Universitas Karier Prodi Sistem Informasi S1 Dian Fasilkom Udinus Nuswantoro
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir No Judul Artikel Ilmiah 1
2
Jaringan Berbasis Linux Terminal Service Project (LTSP) Dan Windows Dengan Menggunakan Teknologi Thin Client Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Kelipatan Faktor Bilangan Dengan Pendekatan PBL
Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal Vol. 1 No. 9, Februari 2010, ISSN : 14122693
Techno.com
Vol.10 No. 3, GUSTUS 2011, ISSN : 1412-2693
Techno.com
24
-
-
-
-
F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan/Seminar Ilmiah Dalam 5 Tahun Terakhir No 1
2
3
4
Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar Konferensi Nasional Sistem Informasi
Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
Perancangan Perangkat Lunak 25-26 Februari 2011, Pembelajaran Kelipatan Faktor STMIK Potensi Bilangan Dengan Pendekatan PBL Utama Medan ISBN : 978-60298768-0-2
Konferensi Nasional Sistem Informasi
Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran Deteksi Dan Koreksi Kesalahan Pada Jaringan Komputer Dengan Model Problem Based Learning Seminar Nasional Analisis Sistem Pembelajaran Teknologi Informasi Deteksi Dan Koreksi Kesalahan Bit Dan Teknologi Terapan Pada Komunikasi Data Dengan Pendekatan Seminar Nasional Analisa Sistem E-Learning Teknologi Informasi Aritmatika Dengan Metode Dan Teknologi Terapan Jarimatika Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Pendekatan Model Computer Based Training
23-25 Februari 2011, STIKOM Bali ISBN : 97860298768 02 Universitas Dian Nuswantoro Semarang Dalam Acara SEMANTIK 2012 Universitas Dian Nuswantoro Semarang Dalam Acara SEMANTIK 2013
G. Pengalaman Penulisan Buku dalam 5 tahun terakhir No
Judul Buku
Tahun
Jumlah Halaman
Penerbit
Pengalaman Perolehan HKI dalam 5 – 10 tahun terakhir No
Judul/Tema HKI
Tahun
Jenis
No P/ID
H. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik. Rekayasa Sosial lainnya dalam 5 tahun terakhir No
Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial lainya yang telah diterapkan 25
Tahun
Tempat Penerapan
Respon Masyarakat
26
2. Biodata Anggota Tim Pengusul A. Identitas Diri 1
Nama Lengkap (dengan jelas)
Aris Nurhindarto, M.Kom
2
Jenis Kelamin
Laki-laki
3
Jabatan Fungsional
Asisten Ahli
4
NPP
0686.11.1991.011
5
NIDN
0630106901
6
Tempat dan Tanggal Lahir
Semarang, 30 Oktober 1969
7
E-mail
[email protected]
8
Nomor Telepon/Fax/HP
HP : 081 325 88 22 03
9
Alamat Kantor
Jl. Nakula I No. 5 – 11 Semarang 50131
10 Nomor Telepon/Fax/HP
(024) 7608616 HP. 081325869108
11 Lulusan yang Telah Dihasilkan
S1 = 57 orang; S2 =0 orang; S3= 0 orang
12 Mata Kuliah yang Diampu
1 Basis Data/Sistem Basis Data 2 Pengantar Teknologi Informasi 3 Pemrograman Aplikasi
B. Riwayat Pendidikan S1 Nama Perguruan Tinggi
S2
STMIK Dian Nuswantoro
Universitas Dian
Semarang
Nuswantoro
Bidang Ilmu
Manajemen Informatika
Teknik Informatika
Tahun Masuk – Lulus
1996-1999
2002-2004
Judul Skripsi/Thesis
Komputerisasi Kartu Rencana
SMS Interaktif Sistem
Studi pada Universitas Dian
Informasi Akademik
Nuswantoro
UDINUS
Nama Pembimbing/Promotor - Prof. Dr. Wahyu - Edy Mulyanto, M.Kom
- Dr. Stevanus. - Dr. Tyas Catur Pramudi, S.Si, M.Kom
27
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir No
1
Tahun Judul Penelitian
2004
Pendanaan Sumber* Jml (Juta Rp) -
SMS Interaktif Sistem Informasi Akademik UDINUS
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir No Tahun 1
2013
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Bimbingan Teknis operasional PPD online 2013 pada Sekolah Dasar se-kota Semarang.
Pendanaan Sumber* Jml (Juta Rp)
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir No Judul Artikel Ilmiah 1
Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal
SMS Interaktif Sistem Informasi 2004 Akademik UDINUS
Techno.Com
F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan/Seminar Ilmiah Dalam 5 Tahun Terakhir No
Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar
Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat
G. Pengalaman Penulisan Buku dalam 5 tahun terakhir No 1
Judul Buku Pemrograman Visual FoxPro
Tahun 2001
Jumlah Halaman 55
Penerbit Udinus Semarang
H. Pengalaman Perolehan HKI dalam 5 – 10 tahun terakhir No
Judul/Tema HKI
Tahun
------------------------------------
28
Jenis
No P/ID
29
30