Kode / Nama Rumpun Ilmu: 512/Bahasa dan Sastra Indonesia
USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA
PENGEMBANGAN STRATEGI PEMBELAJARAN SINEKTIK BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MAHASISWA DALAM MATAKULIAH MEDIA PEMBELAJARAN Tim Pengusul: Drs. Markub, M.H. NIDN. 0003076508 (Ketua) Drs.Rasmitomo, M. Si. NIDN. 0716035601 (Anggota)
UNIVERSITAS ISLAM DARUL ULUM LAMONGAN APRIL, 2015
HALAMAN PENGESAHAN PENELITIAN DOSEN PEMULA (PDP)
Judul Penelitian
: Pengembangan Strategi Pembelajaran Sinektik Berbasis Multimedia Interaktif untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa dalam Matakuliah Media Pembelajaran
Kode/Nama Rumpum Ilmu : 512 / Sastra dan Bahasa Indonesia Ketua Peneliti a. Nama Lengkap : Drs. Markub, M.H. b. NIDN : 0003076508 c. Jabatan Fungsional : Dosen d. Program Studi : Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia e. Nomor HP : 085607868364 f. Alamat Surel (e-mail) :
[email protected] Anggota Peneliti a. Nama Lengkap b. NIDN c. Perguruan Tinggi
: Drs.Rasmitomo, M. Si. : 0716035601 : Universitas Islam Darul Ulum Lamongan (UNISDA)
Biaya yang Diusulkan ke Dikti: Rp14.820.000
Mengetahui: Dekan FKIP UNISDA Lamongan,
Drs. H.Mustofa, M.Pd. NIDN. 0704126402
Lamongan, 13 April 2015 Ketua Peneliti,
Drs. Markub, M.H. NIDN. 0003076508
Menyetujui: Ketua LPPM Universitas Islam Darul Ulum Lamongan,
Ir. Choirul Anam, MP NIDN. 0724066301 ii
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL ....................................................................................... HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. DAFTAR ISI ...................................................................................................... RINGKASAN ..................................................................................................... BAB I PENDAHULUAN ................................................... .................................. 1.1. Pendahuluan ................................................................................................. 1.2. Rumusan Masalah ........................................................................................ 1.3. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 1.4. Luaran Penelitian ......................................................................................... BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... ... 2.1. Strategi Pembelajaran ................................................................................... 2.2. Sinektik ........................................................................................................ 2.3. Multimedia Interaktif ................................................................................... 2.4. Berpikir Kreatif ............................................................................................ 2.5. Karakteristik Mahasiswa S1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Darul Ulum Lamongan ............................................................... BAB III METODE PENELITIAN......................................................................... . 3.1. Penelitian dan Pengumpulan Data ................................................................ 3.2. Perencanaan ................................................................................................. 3.3. Pengembangan Draf Produk ......................................................................... 3.4. Uji Coba Lapangan Awal ............................................................................. 3.5. Revisi Hasil Uji Coba ................................................................................... 3.6. Uji Coba Lapangan ...................................................................................... 3.7. Penyempurnaan Produk Hasil Uji Lapangan ................................................. 3.8. Uji Pelaksanaan Lapangan ........................................................................... 3.9. Penyempurnaan Produk Hasil ....................................................................... 3.10. Diseminasi dan Implementasi ..................................................................... BAB IV BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN ................................................ DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... LAMPIRAN ........................................................................................................ Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian ...................................................... Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Peneliti/Pelaksana dan Pembagian Tugas... Lampiran 3. Biodata Ketua dan Anggota ............................................................ Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti .....................................................
i ii iii iv 1 1 4 4 5 6 6 6 6 6 7 9 9 10 11 11 12 12 14 15 15 15 18 19 21 21 23 24 26 iii
RINGKASAN PENGEMBANGAN STRATEGI PEMBELAJARAN SINEKTIK BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MAHASISWA DALAM MATAKULIAH MEDIA PEMBELAJARAN Drs. Markub, M.H.; Drs.Rasmitomo, M. Si. Universitas Islam Darul Ulum Lamongan Kemampuan berpikir kreatif menjadi solusi penyelesaian masalah dalam hal mengembangkan ide, karena hasil dari berpikir kreatif tersebut adalah menghasilkan sesuatu yang baru dan berbeda. Berpikir kreatif memberikan kontribusi yang positif, selain tujuannya yang meningkatkan kualitas tulisan mahasiswa, berpikir kreatif juga mampu memengaruhi cara pandang terhadap penyelesaian suatu masalah. Dan karena aspek tersebut, strategi pembelajaran dalam pengajaran materi media pembelajaran perlu memancing aspek berpikir kreatif. Dan salah satu strategi pembelajaran yang dapat melatih kemampuan berpikir kreatif seseorang, adalah strategi pembelajaran sinektik (synectics). Perlu adanya suatu cara yang mampu mengajarkan mahasiswa tentang pembelajaran sinektik walaupun sedang tidak didalam proses pembelajaran di kampus atau universitas. Oleh karena itu, dibutuhkan sumber belajar yang mampu memfasilitasi mahasiswa agar dapat belajar mandiri tentang pembuatan sumber pembelajaran sederhana melalui strategi sinektik. Salah satu sumber belajar tersebut adalah multimedia interaktif. Bertolak dari kebutuhan mengenai materi dalam Matakuliah Media Pembelajaran, penulis tertarik untuk mengaji suatu pengembangan strategi sinektik yang didasarkan pada suatu bentuk sumber belajar selain dosen, yaitu sumber belajar multimedia interaktif. Sumber belajar multimedia interaktif tersebut berupa materi kuliah dengan berbasis animasi, sehingga bisa menarik perhatian setiap mahasiswa. Konsepnya didasarkan pada kegiatan metaforis yang ada dalam strategi pembelajaran sinektik. Dalam produk tersebut terdapat cakupan materi tentang media pembelajaran dalam bentuk text dan video. Selanjutnya disajikan pula informasi tentang kegiatan perkuliahan yang akan dilakukan mahasiswa, sehingga mahasiswa mendapatkan gambaran tentang pengalaman belajar yang akan dialaminya. Kata kunci: pembelajaran sinektik, multimedia interaktif, media pembelajaran
iv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Kegiatan perkuliahan yang dilaksanakan pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia banyak terhambat pada strategi pembelajaran yang digunakan dosen dalam mengajar. Strategi yang digunakan seringkali terbatas pada ceramah, penugasan, pengamatan, dan pada akhirnya penugasan kepada mahasiswa untuk membuat suatu meteri. Karena keterbatasan strategi inilah mengakibatkan tingkat keberhasilan mahasiswa dalam memahami dan membuat materi pun dipandang masih kurang memuaskan. Dosen pun mengambil kesimpulan, bahwa tidak banyak pengajar yang berhasil dalam mengajarkan materi tersebut. Aktivitas membuat materi jika dipandang sebagai suatu proses, merupakan kegiatan menuangkan ide dan perihal sebagai hasil renungan/kontemplasi pikiran, perasaan, dan pengalaman seseorang dalam bahasa tulis untuk disampaikan kepada orang lain. Penggagasan ide tentang materi memang merupakan hal pertama yang harus dilakukan oleh para mahasiswa dalam membuat suatu materi atau media pembelajaran. Keberhasilan dalam menggagas ide materi akan membangun ide-ide yang lebih kecil, yang tentunya berhubungan dengan ide utama, untuk membangun materi sederhana yang baik dan bermanfaat. Untuk mengatasi masalah ini, hampir semua dosen berpendapat bahwa masalah ini dapat diatasi jika mahasiswa banyak membaca. Disadari betul bahwa dengan banyak membaca buku, artikel, koran, dan media informasi lainnya, akan meningkatkan atau memperluas cakrawala informasi mahasiswa. Sehingga mahasiswa memiliki banyak pilihan untuk menuangkan idenya tersebut. Mahasiswa menyadari betul, walaupun ide sudah ditemukan, jika mahasiswa tidak mengetahui bagaimana mengembangkannya, ide tersebut akan menjadi percuma
1
dan akan tetap berbentuk hanya sebagai sebuah ide. Pada tahap ini, kreatifitas mahasiswa sangat dibutuhkan untuk mengembangkan ide kemudian membuatnya menjadi sebuah bentuk kerangka materi. Aspek berpikir kreatif memang sangat dibutuhkan dalam mngembangkan suatu ide materi, karena akan memengaruhi bagaimana kualitas materi tersebut. Dan tentunya untuk melatih kreatifitas tersebut, diperlukan suatu strategi yang tepat dalam pengembangannya. Kemampuan berpikir kreatif menjadi solusi penyelesaian masalah dalam hal mengembangkan ide, karena hasil dari berpikir kreatif tersebut adalah menghasilkan sesuatu yang baru dan berbeda. Berpikir kreatif memberikan kontribusi yang positif, selain tujuannya yang meningkatkan kualitas mahasiswa, berpikir kreatif juga mampu memengaruhi cara pandang mahasiswa terhadap penyelesaian suatu masalah. Dan salah satu strategi pembelajaran yang dapat melatih kemampuan berpikir kreatif seseorang, adalah strategi pembelajaran sinektik (synectics). Strategi sinektik dirancang untuk membimbing kita masuk ke dalam dunia yang hampir tidak masuk akal, untuk memberikan kita kesempatan menciptakan cara baru dalam memandang sesuatu, mengekspresikan diri, dan mendekati permasalahan. Elemen utama dalam sinektik adalah penggunaan analogi. Dalam latihan sinektik, mahasiswa “bermain” dengan analogi-analogi sehingga mereka bisa santai dan mulai menikmati tugasnya membuat perbandingan-perbandingan metaforis. Melalui aktivitas metaforis dalam model sinektik, kreativitas menjadi proses yang dapat dijalankan secara sadar. Metafora-metafora membangun hubungan perumpamaan, perbandingan satu objek atau gagasan dengan objek atau gagasan lain, dengan cara menukarkan posisi keduanya. Melalui subtitusi ini, proses kreatif muncul, yang dapat menghubungkan sesuatu yang familiar dengan yang tidak familiar atau membuat gagasan baru dari gagasan-gagasan yang biasa. (Joyce, Weil, Calhoun, 2009:254). Pemberian analogi kepada mahasiswa (pebelajar) membawa mereka melihat suatu objek melalui berbagai dimensi. Sehingga dalam menyelesaikan atau menggagas suatu materi, mereka mampu mendeskripsikannya dengan banyak
2
hubungan.
Kegiatan
sinektik
ini
secara
khusus
disusun
untuk
kegiatan
mengapresiasikan tulisan dalam kemampuan berbahasa. Sehingga sangat tepat jika pembelajaran pembuatan materi dalam bentuk media pembelajaran diajarkan dengan menggunakan strategi ini. Penggunaan strategi sinektik ini tidak cukup hanya diajarkan satu atau dua kali, perlu adanya kesinambungan proses pembelajaran yang akan membawa mahasiswa menemukan kesenangannya dalam menulis. Perlu adanya suatu cara yang mampu mengajarkan mahasiswa tentang pembelajaran sinektik walaupun sedang tidak didalam proses pembelajaran di kampus. Oleh karena itu, dibutuhkan sumber belajar yang mampu memfasilitasi mahasiswa agar dapat belajar mandiri melalui strategi sinektik. Salah satu sumber belajar tersebut adalah multimedia interaktif. Potensi yang ada dalam pembelajaran berbasis mutimedia adalah untuk mengembangkan tingkat interaktifitas sebagai bentuk dalam belajar, dan untuk memberikan peluang untuk meningkatkan pengetahuan atau informasi pebelajar (Yu, Williams, Fu Lin, ChiehYu, 2008:218). Zhang (2005) menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis multimedia yang memiliki fasilitas interaktifitas tinggi dapat memaksimalkan
kemampuan
pebelajar
untuk
menyimpan
informasi
dan
menggabungkannya dengan informasi yang sudah ada. Bertolak dari kebutuhan mengenai perkuliahan Media Pembelajaran mahasiswa jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia, penulis tertarik untuk mengaji suatu pengembangan strategi sinektik yang didasarkan pada suatu bentuk sumber belajar selain dosen, yaitu sumber belajar multimedia interaktif. Pengembangan tersebut penulis
tuangkan
dalam
sebuah
penelitian
pengembangan
dengan
judul
Pengembangan Strategi Pembelajaran Sinektik Berbasis Multimedia Interaktif untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa dalam Matakuliah Media Pembelajaran.
3
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1) Multimedia interaktif bagaimanakah yang dapat melatih kemampuan berpikir kreatif kepada mahasiswa tentang pembuatan media pembelajaran? 2) Bagaimana tahapan-tahapan pengembangan produk multimedia interaktif sebagai sumber belajar media pembelajaran oleh mahasiswa? 3) Apakah kelebihan dan kelemahan produk multimedia interaktif dalam melatih
kemampuan
berpikir
kreatif
mahasiswa
tentang
media
pembelajaran? 4) Bagaimana tanggapan dosen dan mahasiswa mengenai pembuatan produk multimedia interaktif tersebut?
1.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah dan pertanyaan penelitian yang telah dikemukakan, maka tujuan pengembangan produk ini adalah sebagai berikut: 1) Memperoleh gambaran produk multimedia interaktif yang dapat melatih mahasiswa berpikir kreatif dalam pembuatan media pembelajaran. 2) Memperoleh gambaran tentang tahapan sistematis dalam pengembangan produk multimedia interaktif sebagai sumber belajar tentang media pembelajaran. 3) Menemukan kelebihan dan kelemahan produk multimedia interaktif dalam melatih kemampuan berpikir kreatif mahasiswa tentang media pembelajaran. 4) Mengetahui tanggapan dosen dan mahasiswa mengenai pembuatan produk multimedia.
4
1.4. Luaran Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat membuka peluang untuk menghadirkan sejumlah manfaat, sementara manfaat yang diharapkan diantaranya: 1. Menemukan alternatif strategi materi kuliah, khususnya dalam materi media pembelajaran. 2. Diharapkan mahasiswa dapat melatih kemampuan berpikir kreatif terutama dalam menemukan ide mengenai pembuatan media pembelajaran. 3. Diharapkan menjadi salah satu lingkungan belajar virtual bagi mahasiswa agar lebih merasa nyaman dan dinamis (flexible) dalam belajar. 4. Diharapkan menjadi alternatif strategi pengajaran yang baru bagi para pengajar dalam mengajarkan materi media pembelajaran. 5. Diharapkan pengajar akan lebih kreatif dalam merancang pengalaman belajar untuk mahasiswa. 6. Artikel ilmiah hasil penelitian yang diseminarkan di tingkat nasional. 7. Publikasi jurnal nasional ber-ISBN dan jurnal nasional terakreditasi dan atau jurnal internasional.
5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan dosen dan mahasiswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Dapat juga dikatakan strategi pembelajaran adalah suatu set materi dan prosedur pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk menimbulkan hasil belajar pada mahasiswa.
2.2. Sinektik Sinektik merupakan suatu proses yang menggunakan kreatifitas sekelompok orang untuk memperoleh gagasan baru melalui pemahaman terhadap yang lainnya. Lebih sederhana, sinektik diartikan sebagai menggabungkan secara bersama unsurunsur yang berbeda dan tampak tidak berhubungan atau terkait. Sinektik merupakan pendekatan yang menarik dan menyenangkan dalam mengembangkan inovasiinovasi, terutama dengan penggunaan analogi-analoginya untuk mengembangkan kreativitas seseorang. 2.3. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif merupakan kombinasi antara beberapa media (teks, gambar, suara, video, animasi, dan sebagainya), yang digunakan untuk menghadirkan informasi sehingga penggunanya dapat terlibat dalam suatu interaksi berbasis teknologi komputer.
2.4. Berfikir Kreatif Maslow (Munandar, 1990:43) mengemukakan bahwa berpikir kreatif adalah kemampuan untuk melihat bermacam-macam kemungkinan penyelesaian terhadap suatu masalah. Dengan kata lain berikir kreatif adalah suatu rangkaian tindakan yang 6
dilakukan orang dengan menggunakan gagasan baru dari kumpulan ingatan yang berisi ide, konsep, pengalaman, dan pengetahuanyang dirinci dengan kelancaran, keluwesan, keaslian, dan kerincian dalam mengemukakan gagasan-gagasan atau ide untuk memecahkan masalah. Dipertegas oleh William, minimal ada empat sifat yang menjadi ciri kemampuan berpikir kreatif, antara lain : a) kelancaran (fluency), b) keluwesan (flexibility), c) keaslian (originallity), dan d) penguraian (elaboration).
2.5 Karakteristik Mahasiswa S1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Darul Ulum Lamongan Mahasiswa FKIP UNISDA dari latar belakang yang berbeda namun jenjang yang sama yakni SMA, SMK, MA, dan dari jurusan yang berbeda-beda pula yakni Bahasa, IPA, dan IPS.
Perbandingan jumlah mereka hampir sama, namun
kemampuan akademik mereka berbeda-beda. Secara umum kemampuan mereka dalam kategori sedang dan dari sisi motivasi serta kemandirian belajarnya masih perlu ditingkatkan. Hal ini di dasarkan pada pengamatan lapangan secara langsung dan wawancara langsung dengan tim pengajar mata kuliah sosiologi pendidikan. Berdasarkan pengamatan secara langsung serta hasil wawancara dengan tim pengajar pada saat ini mata kuliah Komputer Pemrograman belum memiliki media pembelajaran sebagai pedoman dalam proses pembelajaran dalam perkuliahan. Mahasiswa lebih banyak mencatat materi yang disampaikan oleh. Hal ini berdampak pada, sehingga pembelajaran menjadi berjalan kurang efektif dan efisien. Hal ini juga di benarkan oleh Nisaul Barokati. ( Pada wawancara 1 Desember 2013), beliau adalah salah satu dosen yang mengajar matakuliah Media Pembelajaran. Pengetahuan mahasiswa
minim
mengenai
media
pembelajaran
yang
relevan,
sehingga
pembelajaran kurang efektif serta membosankan di dalam kelas. Menganalisis
karakteristik
pebelajar
menurut
Degeng (1997)
adalah
mengetahui ciri-ciri perseorangan pebelajar berupa bakat, kematangan tingkat berpikir, dan kemampuan tingkat awalnya.Berdasarkan analisis tersebut dapat dipilih dan dirancang pendekatan secara tepat.
Suparman (1997) juga menyatakan
7
pentingnya mengetahui prilaku dan karakteristik awal mahasiswa, karena akan mempunyai implikasi terhadap
penyusunan bahan ajar dan sistem instruksional.
Lebih lanjut beliau menyebutkan ada dua pendekatan yang bisa dipilih. Pertama mahasiswa menyesuaikan dengan materi pelajaran dan pendekatan kedua adalah sebaliknya yakni materi pelajaran disesuaikan dengan mahasiswa.
8
BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall. Penelitian pengembangan yang dijelaskan oleh Borg dan Gall (Sukmadinata, 2006:169) meliputi langkah-langkah berikut: 1) penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting), 2) perencanaan (planning), 3) pengembangan draf produk (develop preliminary form of product), 4) uji coba lapangan awal (preliminary field testing), 5) merevisi hasil uji coba (main product revision), 6) uji coba lapangan (main field testing), 7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operational product revision), 8) uji pelaksanaan lapangan (operational field testing), 9) penyempurnaan produk hasil (final product revision), dan 10) diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Berdasarkan sistematika penelitian pengembangan yang dikemukakan sebelumnya,
maka
langkah-langkah
penelitian
pengembangan
yang
akan
dilaksanakan adalah sebagai berikut:
3.1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap pertama ini dilakukan agar produk yang dihasilkan setelah penelitian pengembangan dapat bermanfaat dan betul-betul penting dalam pelaksanaan pembelajaran nantinya. Kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap ini adalah mencari data tentang kurikulum pelajaran Bahasa Indonesia di SMP, khususnya untuk kompetensi dasar menulis karya ilmiah. Selanjutnya, analisis konteks (latar) penelitian, terutama pada sekolah dimana penelitian pengembangan ini akan dilaksanakan. Dilaksanakan pula observasi kelas dan kegiatan pembelajaran, wawancara dengan dosen dan mahasiswa, yang nantinya dijadikan dasar sebagai analisis kebutuhan.
9
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah observasi, wawancara, angket, studi dokumentasi, dan tes berpikir kreatif. Observasi dilakukan untuk mengambil data tentang pelaksanaan pembelajaran sebelum dan disaat proses pengembangan produk. Observasi juga dilaksanakan terhadap komponen sistem pembelajaran, yang meliputi ketersedian sumber belajar yang mendukung pembelajaran materi media pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk mengambil data pada tahap uji validasi (ahli isi, ahli desain, dan ahli media), uji coba lapangan (dosen dan mahasiswa), dan uji coba pelaksanaan lapangan (dosen dan mahasiswa). Sama seperti observasi, instrumen angket digunakan untuk mendapatkan data pada tahap uji validasi desain (ahli isi, ahli desain, dan ahli media), uji coba lapangan (dosen dan mahasiswa), dan uji coba pelaksanaan lapangan (dosen dan mahasiswa). Studi dokumentasi ditujukan untuk mengumpulkan data-data berbentuk dokumendokumen yang berkaitan dengan proses pembelajaran dalam matakuliah madia pembelajaran. Dokumen tersebut bisa berbentuk rencana pelaksanaan pembelajaran, silabus, sumber belajar, ataupun dokumentasi saat pelaksanaan pembelajaran. Untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif dalam penelitian ini, digunakan instrumen berupa tes berpikir kreatif yang bentuknya esai tes. Adapun tes berpikir kreatif yang digunakan berpatokan atau mengadaptasi instrumen yang dikembangkan oleh Munandar (1981). Indikator kemampuan berpikir kreatif yang diukur dalam penelitian ini dbatasi pada kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), keaslian (originality), dan kerincian (elaboration) dalam mengemukakan gagasan-gagasan atau ide. Tes tersebut meliputi tes dalam bentuk: (1) tes permulaan kata, (2) tes menyusun kata, (3) tes sifat-sifat yang sama, (4) tes penggunaan luar biasa, dan (5) tes apa akibatnya.
3.2. Perencanaan Dalam tahap ini disusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, desain, atau langkah-langkah
10
penelitian. Pada tahap ini juga dianalisis silabus pembelajaran, sehingga menghasilkan
tujuan
pembelajaran
yang
akan
dicapai
dalam
penelitian
pengembangan. 3.3. Pengembangan Draf Produk Pengembangan
draf
produk
pertama
kali
dilaksanakan,
meliputi
pengembangan strategi pembelajaran sinektik berbasis multimedia interaktif dan instrumen evaluasi produk. Pada tahap ini, strategi pembelajaran dikembangkan sesuai dengan strategi sinektik dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Rancangan strategi pembelajaran meliputi aktivitas pembelajaran, penyajian informasi dan umpan balik, pengetesan, dan kegiatan tindak lanjut. Perancangan strategi pembelajaran dilakukan oleh peneliti bersama dosen pengampu. Setelah strategi pembelajaran sinektik dirancang, lalu dikembangkan pula multimedia interaktif yang disesuaikan dengan strategi pembelajaran sinektik yang telah dirancang sebelumnya. Pengembangan multimedia interaktif ini dibuat dengan bantuan beberapa perangkat lunak, sepeti Adobe Flash CS3 (actionscript 2.0), Flash Decompiler, Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3, Swish Max, dan Adobe Audition. Setelah produk selesai dirancang, maka dirancang pula instrumen evaluasi untuk produk. Instrumen evaluasi berupa angket, pedoman observasi, pedoman wawancara, dan tes berpikir kreatif. Untuk uji validasi desain, disusun instrumen angket yang ditujukan untuk ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran. Sedangkan untuk uji coba lapangan dan uji coba pelaksanaan lapangan, disusun instrumen angket, pedoman wawancara, pedoman observasi, dan tes berpikir kreatif.
3.4. Uji Coba Lapangan Awal Uji coba lapangan ini dilakukan untuk memvalidasi desain produk pembelajaran. Validasi ini dilakukan dengan cara meminta penilaian, pendapat, dan
11
saran dari ahli isi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Hasil validasi tersebut digunakan untuk menyempurnakan draf hasil pengembangan.
3.5. Revisi Hasil Uji Coba Revisi (perbaikan) dilakukan sesuai dengan hasil uji coba lapangan awal (validasi desain) yang didapatkan dari ahli isi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media. Dari hasil revisi ini diharapkan terciptanya produk yang siap untuk diuji cobakan dalam proses pembelajaran.
3.6. Uji Coba Lapangan Setelah produk pengembangan direvisi, produk tersebut pun di uji cobakan pada kelompok terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah produk (sistem) pembelajaran yang baru tersebut lebih efektif dan efisien dibandingkan sistem pembelajaran yang lama. Penyimupulan efektifitas dan efisiensi dari produk ini didapatkan dari hasil tes berpikir kreatif yang dilakukan kepada kelompok terbatas dan wawancara yang dilakukan kepada dosen. Hal ini dilakukan agar perbaikan terjadi terhadap strategi maupun media pembelajarannya. Analisis data yang diperoleh dianalisis berdasarkan jenis datanya, yakni kualitatif dan kuantitatif. a) Analisis Data Kualitatif Analisis data kualitatif yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah analisis data model Miles and Huberman, yang meliputi data reduction, data display, dan conclusion verification. Data reduction atau mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas, dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya, dan mencari yang diperlukan. Data display berarti memaparkan data atau menyajikan data dalam berbagai bentuk. Dengan mendislay data, maka akan mempermudah untuk memahami apa
12
yang terjadi, merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah difahami tersebut. Tahap terakhir dalam analisis data kualitatif adalah conclusion verification, yaitu penarikan kesimpulan dan verifikasi. Aktifitas dalam analisis data dilakukan berbarengan dengan aktifitas pengumpulan data, oleh karena itu analisis data dilakukan terus menerus selama penelitian dan pengembangan dilakukan. Hasil analisis data kualitatif juga menjadi pegangan bagi pengembang dalam melakukan tahapan-tahapan dalam penelitian pengembangan selanjutnya. b) Analisis Data Kuantitatif Adapun
rumus
yang
digunakan
dalam
mengolah
data
kuantitatif
dikelompokkan menjadi dua yaitu: a. Analisis data untuk angket/tanggapan ahli isi (materi), ahli desain, ahli media, dan mahasiswa; 1) Rumus data per item P=
X x100 X i
Keterangan : P
: Persentase
X
: Jawaban responden dalam satu item
Xi
: Jumlah
skor ideal dalam satu item
2) Rumus untuk mengolah data secara keseluruhan item adalah :
P=
∑ X x100 ∑X i
Keterangan : P
: Persentase
∑X : jumlah keseluruhan jawaban responden ∑Xi : jumlah keseluruhan skor ideal dalam satu item %
: konstata
13
Setelah didapatkan hasil dari data yang diolah dengan menggunakan rumus diatas, hasil tersebut dicocokan dengan kriteria kelayakan sebagai berikut: Tabel Kriteria Tingkat Kelayakan (Arikunto, 2006) Kategori A B C D
Presentase 80% - 100% 60% - 79% 40% - 59% 0% - 39%
Kualifikasi Valid Cukup valid Kurang valid Tidak valid
Ekuivalen Layak Cukup Layak Kurang Layak Tidak Layak
Keterangan tabel kriteria tingkat kelayakan: a) Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat persentase 80% - 100%, maka media tersebut tergolong kualifikasi valid/layak. b) Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat persentase 60% - 79%, maka media tersebut tergolong kualifikasi cukup valid/cukup layak. c) Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat persentase 40% - 59%, maka media tersebut tergolong kualifikasi kurang valid/ kurang layak. d) Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat persentase 0% - 39%, maka media tersebut tergolong kualifikasi tidak valid/ tidak layak. Produk multimedia interaktif yang akan dikembangkan akan dikatakan berhasil dan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran apabila mencapai kriteria cukup layak (60%-79%)
3.7. Penyempurnaan Produk Hasil Uji Lapangan Selama pelaksanaan uji coba lapangan, dilaksankan juga observasi (pengamatan).
Ini
dilakukan
untuk
menemukan
kelemahan
dari
produk
pengembangan, sehingga penyempurnaan produk dilakukan disaat uji coba dan setelah uji coba.
14
3.8. Uji Pelaksanaan Lapangan Setelah di uji cobakan pada kelompok terbatas, maka produk hasil revisi di uji cobakan pada pelaksanaan pembelajaran sebenarnya. Walaupun telah mendapatkan revisi dari uji coba pada kelompok terbatas, untuk memperbaiki efekiftas dan efisiensi produk, tetap dilakukan pengamatan atas kelemahan dan keunggulan produk.
3.9. Penyempurnaan Produk Hasil Setelah dilakukan uji coba pelaksanaan lapangan pada kegiatan pembelajaran sesungguhnya, jika ada kelemahan yang masih muncul, maka penyempurnaan produk dilakukan kembali.
3.10. Diseminasi dan Implementasi Hasil penyempurnaan produk hasil pelaksanaan lapangan merupakan produk akhir pengembangan. Selain
motode
penelitian,
dalam
penelitian
ini
juga
ditambahkan prosedur pengembangan yang digunakan untuk penyempurnaan produk yang berupa media pembelajaran. Prosedur pengembangan yang dilaksanakan dalam penelitian pengembangan strategi pembelajaran sinektik berbasis multimedia interaktif meliputi lima tahap, yaitu: 1) Tahap Pertama: menetapkan materi pelajaran yang akan dikembangkan. Materi pelajaran yang akan dikembangkan melalui strategi pembelajaran sinektik berbasis multimedia interaktif ini adalah materi penulisan karya ilmiah. Sebagaimana dalam kurikulum, materi penulisan karya ilmiah terdapat pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dan diperkenalkan mulai dari kelas IX di SMP. Pertimbangan pemilihan materi penulisan karya ilmiah didasarkan atas fakta bahwa materi ini masih dianggap sulit oleh mahasiswa, karena dipandang memerlukan keterampilan berfikir tingkat tinggi atau khusus. Selain itu, banyak dosen yang kesulitan dalam mengajarkan materi ini, baik dari sisi kesulitan sumber ataupun keterbatasan metode pembelajaran.
15
2) Tahap Kedua: mengidentifikasi tujuan pembelajaran, melakukan analisis pembelajaran, mengindentifikasi perilaku awal dan karakteristik pebelajar, dan menulis tujuan pembelajaran khusus. Materi penulisan karya ilmiah dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia, sesuai dengan kurikulum, terdapat pada semester ke 2. Penulisan karya ilmiah ini termasuk pada standar kompetensi mengungkapkan pikiran, perasaan, dan informasi dalam bentuk karya ilmiah sederhana, teks, pidato, dan surat pembaca. Kompetensi dasar dalam materi penulisan karya ilmiah ini adalah menulis karya tulis ilmiah sederhana dengan menggunakan sumber. Setelah mendapatkan tujuan umum pembelajaran (standar kompetensi) dan tujuan instruksional khusus (kompetensi dasar), maka dilakukan pula analisis untuk menemukan tujuan yang lebih spesifik. Pada tahap ini juga diidentifikasi kemampuan awal beserta karakteristik mahasiswa yang dijadikan objek penelitian. 3) Tahap
Ketiga:
mengembangkan
strategi
pembelajaran
sinektik
berbasis
multimedia interaktif. Setelah identifikasi tujuan pembelajaran dilaksanakan, maka dikembangkan pula strategi pembelajaran sinektik berbasis multimedia interaktif. Pengembangan multimedia interaktif didasarkan pada hasil tahap kedua, sehingga produk yang akan dihasilkan nanti akan sesuai dengan karakteristik juga kebutuhan para mahasiswa tentang materi penulisan karya ilmiah dan sesuai dengan strategi pembelajaran sinektik. Dalam mengembangkan produk (software) multimedia interaktif ini, ada beberapa tahapan yang akan ditempuh oleh pengembang. Tahapan-tahapan tersebut adalah: a) Menyusun flowchart (navigation scheme dan knowledge construstion) multimedia interaktif b) Membuat storyboard produk c) Memproduksi multimedia interaktif 4) Tahap Keempat: menyusun petunjuk penggunaan mahasiswa.
16
Petunjuk penggunaan mahasiswa disusun untuk memfasilitasi mahasiswa dalam melaksanakan pembelajaran sinektik berbasis multimedia interaktif ini. Didalam petunjuk penggunaan untuk mahasiswa, didalamnya berisi peta konsep beserta penjelasan dari isi produk, dan juga penjelasan tentang materi yang disajikan. 5) Tahap Kelima: menyusun instrumen evaluasi. Instrumen evaluasi yang akan dikembangkan bertujuan untuk mengumpulkan data disaat tahap uji coba lapangan awal atau validasi desain, tahap uji coba lapangan, dan uji coba pelaksanaan lapangan. Pada tahap uji validasi desain (uji coba lapangan awal), data akan didapat dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media, dengan menggunakan instrumen angket dan wawancara. Sedangkan untuk mendapatkan data pada uji coba lapangan dan uji coba pelaksanaan lapangan, data akan didapat dari proses observasi, wawancara, angket, dan tes berpikir kreatif.
17
BAB IV BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN 4.1. Anggaran Biaya Ringkasan Anggaran Biaya Penelitian Dosen Muda yang Diajukan No 1 2 3 4
Jenis Pengeluaran Biaya yang Diusulkan (Rp) Gaji dan upah (Maks.20%) 2.520.000 Bahan habis pakai dan peralatan (40-60%) 8.800.000 Perjalanan (Maks.15%) 2.600.000 Lain-lain (publikasi, seminar, laporan dll) 900.000 (10-15%) Jumlah 14.820.000
4.2. Jadwal Penelitian No
Bulan Ke
Kegiatan 1
1
Persiapan
2
Pelaksanaan penelitian
3
Pengumpulan data
4
Analisis data
5
Draf Laporan
6
Seminar
7
Penyusunan laporan
8
Publikasi ilmiah
2
3
4
5
6
7
8
18
DAFTAR PUSTAKA Barroso, J. & Cabranes, Gómez. 2009. Face to Face Learning Methodologies vs Distance Mearning Methodologies: Case Study Online using Qualitative Analysis. International Conference of Multimedia and ICT in Education Bersin, Josh. 2004. The Blended Bearning Book:Best Bractices, Proven Methodologies, and Lessons Learned. San Francisco: Pfeiffer Cavallo, J. (2002, Fall). The Virtual art museum. Edutopia (http://www.glef.org). Degeng, I, N. S., 1989, Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel, Jakarta, Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi. Degeng, I, N.S, 1997, Strategi pembelajaran Mengorganisasi Isi Dengan Model Elaborasi, Disertai Bahasan Tentang Temuan Penelitian, Malang, IKIP Malang & Ikatan Profesi Teknologi Pendidikan Indonesia. DePorter, B., & Hernacki, M., 1992, Quantum Teaching, Membiasakan Belajar Nyaman Dan Menyenangkan, diterjemahkan oleh Alwiyah Abdurrahman, New York, Dell Publishing. Dimyati, 2005, Perkembangan teknologi pembelajaran dalam masyarakat dan kedudukannya sebagai disiplin ilmu pengetahuan, PPS UM. Dick, W & Carey, L. 2001. The systemic design of instruction. Fifth Edition, USA Harper Collins Publisher. Dwiyogo Wasis D, 2010. Pembelajaran berbasis blended learning. Makalah disajikan dalam seminar dan lokakarya peningkatan kualitas pembelajaran melalui blended learning model, PPS IKIP Malang: tidak diterbitkan Januszewski, A & Molenda. 2008. Educational Technology. San Francisco: Pfeiffer. LOT.
2001. Addie: Instructional Design Model. (online). http://hab.wikispaces.com/file/view/addie.pdf. Diakses pada 30 September 2011. Texas: College Station.
Molenda, M. 2003. Educational Technology: An Encyclopedia. Santa Barbara: A. Kovalchick & K. Dawson, Ed's
19
Powers. 1997. Addie: Instructional Model. (online). http://metalab.uniten.edu.my/~iskandar/project/july%2009/ADDIE.pdf. Diakses pada 30 September 2011. Pramono. Y. B. H. 1996. Pembelajaran Berbantuan Komputer dalam Pokok Bahasan Present Perfect Tense Matakuliah Structure II pada program Pendidikan Bahasa Inggris FKIP Universitas Widya Mandala Surabaya. Tesis PPS IKIP Malang: Tidak Diterbitkan. Reisser, Robert A & Dempsey, John V. 2002.Trends and Issues in Instructional Design and Technology. New Jersey: Pearson Education. Inc. Roblyer, M. D. (2007).Integrating Educational Technology into Teaching. Fourth Edition, Upper Saddle River, New Jersey Colombus, Ohio, Pearson, Merill Prentice Hall. Ryan, Steve. 2000. The Virtual University. The internet and Resource-Base Learning. London: Kegan Page Limited. Seels, B., & Richey, Rita C., 1994, Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya, Untuk kalangan sendiri, Terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, Raphael Rahardjo, & Yusuf Hadi Miarso, Jakarta, Ikatan Profesi Teknologi Pendidikan indonesia (IPTPI) & Lembaga Pengembangan Teknologi Kinerja (LPTK). Seels, B. B & Ritchey, R. C. 1994.Instructional Technology: The Definition and Domain of The Field. Washington DC: AECT Sloan, S. A. 1984. Instructional Uses of Computer. Educational Perspective. Journal of The Collage of Edacutional. 22 (4). 3-6. Suhardjono. 2000. Meningkatkan Mutu Pembelajaran, Merancang Menyajikan dan mengevaluasi Pembelajaran. Malang. Tanpa Penerbit. Stacey, Elizabeth & Gerbic, Philippa.(Eds.). 2009. Effective Blended Learning Practices : Evidence-based Perspectives in ICT-Facilitated Education. Newyork: Hersey. Thorne kaye, 2003. Blended learning how to integrate online and traditional learning. Kogan page limited. 5-11 Wilson, Diann& Smilanicth, Ellen. 2005. The Other Blended Learning: A ClassroomCentered Approach. San Francisco: Pfeiffer
20
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian 1. Honor Honor
Honor/Jam Waktu (Rp) (jam/minggu) 10.000 6 7.000 6 4.000 6
Ketua Anggota 1 Teknisi
Minggu 20 20 20 Jumlah
Honor per Tahun (Rp) 1.200.000 840.000 480.000 2.520.000
2. Peralatan Penunjang Material
Justifikasi Pemakaian
Kamera Digital
Kuantitas
8 bulan
1 buah
Harga Harga Peralatan Satuan Penunjang (Rp) (Rp) 1.400.000 1.400.000 Jumlah
1.400.000
3. Bahan Habis Pakai dan Peralatan Material
Justifikasi Pemakaian
ATK Pelaksanaan FGD
1 kali
Kuantitas
Harga Biaya per Satuan (Rp) Tahun (Rp) 1 paket 800.000 800.000 6 kelas 1.100.000 6.600.000 Jumlah
7.800.000
4. Perjalanan Material Perjalanan lokal Seminar kemajuan Penelusuran pustaka ke Surabaya
Justifikasi Kuantitas Harga Biaya per Perjalanan Satuan (Rp) Tahun (Rp) 20 50.000,1.000.000 2 kali 1 paket 400.000 400.000 1 kali PP
2 kali
400.000
800.000
Jumlah
2.600.000
21
5. Lain-lain Kegiatan Publikasi Penggandaan laporan Dokumentasi
Justifikasi
Kuantitas
Jurnal ilmiah lokal 1 paket
1
Harga Satuan (Rp) 200.000
Biaya per Tahun (Rp) 200.000
1
200.000
200.000
1 paket
1 Jumlah
500.000 900.000
TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN 14.820.000 SETIAP TAHUN (Rp)
22
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Peneliti/Pelaksana dan Pembagian Tugas
No 1
2
Nama/NIDN
Institusi Asal
Bidang Ilmu
Jurusan Pendidikan Bahasa dan Bahasa Sastra Sastra Indonesia, Indonesia FKIP, – UNISDA Teknologi Lamongan Pendidikan Jurusan Komputer Drs.Rasmitomo, Pendidikan – Sistem M. Si./ NIDN. Matematika, Informasi 0716035601 FKIP, UNISDA Lamongan Drs. Markub, M.H./NIDN. 0003076508
Alokasi Waktu Uraian Tugas (Jam/Minggu) 13
12
Analisis Desain Pembuatan Model Pembelajara n interaktif Perancangan Analisis Input dan Output Pembuatan Model Pembelajara n interaktif Testing
23
Lampiran 3. Biodata Ketua dan Anggota 1. Biodata Ketua Tim Pengusul 1 Nama Lengkap 2 Jenis Kelamin 3 Jabatan Fungsional 4 NIK 5 NIDN 6 Tempat dan Tanggal Lahir 7 Alamat Rumah 8 9 10 11 12 13
Drs. Markub, M.H. Laki-laki Dosen 196507032005011001 0003076508 Lamongan, 3 Juli 1965 RT.3/RW.1 Kalanganyar, Karanggeneng, Lamongan Nomor Telepon/Faks/ HP Telp. 0322-390669/ HP.081330624603 Alamat Kantor Jl. Airlangga 3 Sukodadi Lamongan Nomor Telepon/Faks Telp. (0322) 390497/ Faks.(0322)390929 Alamat e-mail
[email protected] Lulusan yang telahDihasilkan S-1 = 201 orang; Mata Kuliah yg Diampu 1. Menejemen 2. Bahasa Indonesia 3. Metode Pembelajaran 4. Komputer Analisis Statistik
B. Riwayat Pendidikan Nama Perguruan Tinggi Bidang Ilmu
Tahun Masuk – Lulus Judul Skripsi/ Thesis/ Disertasi Nama Pembimbing/ Promotor
S-1 UNDAR; Unisda Lamongan FKIP/PLS; FKIP/ Pend. Sastra dan Seni /Bhs.Lndonesia 1988 – 1993; 1996-2000
S-2 UNISMA Malang Ilmu Hukum
2004 – 2006
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 TahunTerakhir No. Tahun Judul Penelitian Pendanan Sumber 1. Pengembangan Pembelajaran Dikti Berbasis Blended Pada Mata Kuliah Komputer Pemograman Di Fkip Universitas Islam Darul Ulum Lamongan Tahun Pelajaran
Pendanaan Jml / Juta Rp. 10
24
2013/2014 D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Pendanaan Pendanaan Masyarakat Sumber Jml/Juta Rp 1. Tiap Pembimbing Mahasiswa KKN Universitas 2 tahun dan Mandiri E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal No. Judul Artikel Ilmiah 12/12/2013 Jurnal Sistem 1. Pengembangan Pembelajaran Informasi ITS Berbasis Blended Pada Mata (JSI) Kuliah Komputer Pemograman Di FKIP Universitas Islam Darul Ulum Lamongan Tahun Pelajaran 2013/2014 F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan / Seminar Ilmiah Dalam 5 Tahun Terakhir No Nama Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1. Seminar Nasional Analisis Perbandingan tahun 2012 di XV MMT Portofolio Aplikasi MMT ITS Menggunakan Teknik Balanced Surabaya Scorecard, Critical Success Factors Dan Swot Studi Kasus Di Universitas Islam Darul Ulum Lamongan
Lamongan, 14 April 2015 Pengusul,
Drs. Markub, M.H. NIDN. 0003076508
25
2. Biodata Anggota Peneliti A. Identitas Diri Anggota 1 Nama Lengkap 2 Jenis Kelamin 3 Jabatan Fungsional 4 NIK 5 NIDN 6 Tempat dan Tanggal Lahir 7 Alamat Rumah 8 9 10 11 12 13
Drs.Rasmitomo, M. Si. L Dosen 9907146224 0716035601 Lamongan , 1 Maret 1984 Jl. Langsep No. 16 RT.005/RW.004 Kelurahan Magersari, Kota Mojokerto Nomor Telepon/Faks/ HP 085814721538 Alamat Kantor Jl. Airlangga 3 Sukodadi Lamongan Nomor Telepon/Faks 031-70300147 Alamat e-mail
[email protected] Lulusan yang telahDihasilkan S-1 = 92 orang; Mata Kuliah yg Diampu 1. Statistik 2. Komputer Pemrograman 3. Aplikasi Komputer 4. Komputer Analisis Statistik
B. Riwayat Pendidikan Nama Perguruan Tinggi Bidang Ilmu Tahun Masuk – Lulus Judul Skripsi/ Thesis/ Disertasi
Nama Pembimbing/ Promotor
S-1 STIKOM SURABAYA
S-2 ITS SURABAYA
Sistem Informasi 2003 – 2009 Pencarian Rute Terpendek menggunakan Metode A* studi kasus di CV. Empat Putra Pandaan
Sistem Informasi 2009 – 2012 Analisis Perbandingan Portofolio Aplikasi Menggunakan Teknik Balanced Scorecard, Critical Success Factors Dan Swot Studi Kasus Di Unisda (Universitas Islam Darul Ulum) Lamongan 1. Mahendrawathi ER. Phd. 2. Khakim Ghozali, M.Kom
1. Titik Lusiani, S.Kom, M.Kom
26
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 TahunTerakhir No. Tahun Judul Penelitian Pendanan Sumber 1. Pengembangan Pembelajaran Dikti Berbasis Blended Pada Mata Kuliah Komputer Pemograman Di Fkip Universitas Islam Darul Ulum Lamongan Tahun Pelajaran 2013/2014
Pendanaan Jml / Juta Rp. 10.000.000
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Pendanaan Pendanaan Masyarakat Sumber Jml/Juta Rp 1. Tiap Pembimbing Mahasiswa KKN Universitas 2 tahun dan Mandiri E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir No. Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal 12/12/2013 Jurnal Sistem 1. Pengembangan Pembelajaran Informasi ITS Berbasis Blended Pada Mata (JSI) Kuliah Komputer Pemograman Di Fkip Universitas Islam Darul Ulum Lamongan Tahun Pelajaran 2013/2014 F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan / Seminar Ilmiah Dalam 5 Tahun Terakhir No Nama Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1. Seminar Nasional Analisis Perbandingan tahun 2012 di MMT XV MMT Portofolio Aplikasi ITS Surabaya Menggunakan Teknik Balanced Scorecard, Critical Success Factors Dan Swot Studi Kasus Di Universitas Islam Darul Ulum Lamongan Lamongan, 14 April 2015 Pengusul, Drs.Rasmitomo, M. Si. 27
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS ISLAM DARUL ULUM LAMONGAN Alamat : Jl. Airlangga 3 Sukodadi Lamongan Telp. (0322) 390497/ Faks.(0322)390929/www.unisda.ac.id, email:
[email protected]
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Drs. Markub, M.H. NIDN : 0003076508 Pangkat / Golongan : Asisten Ahli / III-a Jabatan Fungsional : Dosen Alamat : Desa Kalitengah, Sukodadi, Lamongan Dengan ini menyatakan bahwa proposal penelitian saya dengan judul “Pengembangan Strategi Pembelajaran Sinektik Berbasis Multimedia Interaktif untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa dalam Matakuliah Media Pembelajaran” yang diusulkan dalam skema penelitian Dosen Pemula untuk tahun anggaran 2016 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga / sumber dana lain. Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidak sesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas Negara. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.
Lamongan, 14 April 2015 Mengetahui, Ketua LPPM Unisda
Yang menyatakan,
Ir. Choirul Anam, MP. NIDN : 0724066301
Drs. Markub, M.H. NIDN : 0003076508
28