USER INTERFACE Het ontwerpen van een interface voor generatie Y
Door Ties Rademacher // Communicatie & multimedia design 2012
Colofon Datum: juni 2012 Student: Ties Rademacher Studentnummer: 0800171 www.tiesrademacher.nl Opleiding: Hogeschool Rotterdam, Pieter de Hooghweg 129, Rotterdam www.hro.nl Begeleider: Saskia Best Afstudeerbedrijf: Plot Sarphatistraat 370 Amsterdam www.plot-app.com Begeleider: Paul Everts
SUMMARY Througout the digital world a generation that is now at an age of around 24 has adapted technology more then ever. We call this generation: generation Y. With mobile location based technologies generation Y shares it’s life with people all over the world. These innovative developments make people happy and bring great value to the human being. This generation is driven by social connections. Products for this generation must be simple in use, clean in design, easy to learn and with a touch of fun. This generation likes an user interface with patterns that are supporting the user during the proces. Information on the right position, active feedback when needed and chronologic steps make it for the user easy to get to his goal. With the smartphone market growing larger and larger by the minute, the target audience has the possibilty in many ways to add extra value to it’s daily life. The company Plot encourages this vision by making a smartphone application called the Plot app. This app is a platform for location based services. By using a webbased user interface people can create their own location based service within the Plot platform. But how do we create an user interface for a generation that is always up to date, wants to share it’s life and to whom fun is an important factor? Not every individual can use the internet as we want to and therefore research must be done on people within this generation. How can we define the differents needs for this generation? And wich interface tool is suitable for the Plot platform? By doing interviews, deskresearch and literature a product will be tested and answers to the mainquestion will be given. During this thesis I will be looking for several best practices of user interfaces, zoom into the world of the generation Y and examine it’s needs. With a prototype I will verify the specific interface patterns for the users interface and set up recommendations for the company I worked for.
SAMENVATTING
VOORWOORD
Hoe creëer je een user interface voor een generatie die altijd up to date is, haar leven wilt delen en waarbij fun een belangrijke rol in het dagelijkse leven speelt? Deze vraag wordt onderzocht binnen dit vraagstuk. Een generatie die opgegroeid is in een digitale wereld kent alle voordelen van de huidige maatschappij. Deze generatie wordt de generatie Y genoemd. Via mobiele location based services deelt generatie Y het leven met mensen over de hele wereld. Deze innovatieve ontwikkelingen maken mensen gelukkig en brengen grote waarde met zich mee.
Het document dat voor u ligt geeft antwoord op een specifiek ontwerpvraagstuk binnen het vakgebied van communicatie en multimedia design. Aan de hand van deze afstudeerscriptie kunnen studenten, docenten en andere externe geinteresseerden dit onderzoek als inspiratie, richtlijn en kennisbron gebruiken voor eigen doeleinden.
Omdat de smartphone-markt met de minuut groter wordt, heeft deze doelgroep veel mogelijkheden om extra waarde aan haar dagelijks leven toe te voegen. Het bedrijf Plot bemoedigd deze visie door het maken van een smartphone applicatie met de naam Plot app. De Plot app is een platform voor location based services en brengt vraag en aanbod bij elkaar. Door middel van een webbased user interface kunnen mensen een eigen location based service binnen de Plot app aanmaken. Maar hoe creëer je een webbased user interface voor een generatie die kritisch naar de huidige digitale producten kijkt? Een user interface met patronen die het proces van het product ondersteunt en op een vriendelijke manier vertelt hoe een gebruiker zijn doel kan behalen, bevredigt de behoeften van de generatie Y. Deze generatie wordt gedreven door sociale verbintenis. Producten voor deze generatie moeten eenvoudig te gebruiken zijn, een overzichtelijk ontwerp hebben, gemakkelijk te begrijpen zijn en waarbij de factor “fun” sterk naar voren moet komen. Omdat niet elk individu gebruik kan maken van het internet zoals we zouden willen wordt daarom verder onderzoek naar deze generatie gedaan. Welke behoeften heeft deze generatie nog meer? En welke interface patronen zijn geschikt voor deze generatie voor het aanmaken van een eigen mobiele service? Door middel van interviews, deskresearch en literatuurstudie wordt een product ontwerpen en getest waarna en antwoord op de hoofdvraag wordt gegeven. Voor mijn bachelorscriptie zullen deze vragen worden onderzocht. In deze scriptie onderzoek ik de best practices van user interfaces, analyseer ik de wereld van de generatie Y en bepaal welke behoefte de generatie Y heeft. Met een prototype zal ik controleren welke specifieke interface patronen geschikt zijn voor een user interface en worden er aanbevelingen naar het bedrijf gegeven.
Als vierdejaars communicatie en multimedia student aan de Hogeschool Rotterdam heb ik gericht onderzoek gedaan naar de behoefte van de – door sociologen benoemde term – generatie Y en zoom ik in op een aantal vlakken binnen de wereld van internetdesign en mobiele communicatie. De generatie Y acht zichzelf als ruimdenkend, online, sociaal, gedreven en met een frisse kijk op het heden en de toekomst. Tevens is deze generatie actief bezig met de actuele smartphone-ontwikkelingen. Gedurende het afstudeerproject heb ik mijn kennis over de mobiele ontwikkelingen en location based applicaties kunnen verbreden en dit heeft mijn visie op dit gebied veranderd. Ik heb het voorrecht gekregen om bij het actieve startup bedrijf Plot te kunnen afstuderen waaraan ik graag een aantal dankwoorden wil richten. Mijn begeleider Paul Everts heeft gedurende mijn stage mij altijd van goed advies voorzien en heeft waar nodig was mij de juiste richting op gestuurd. Daarvoor ben ik Paul zeer dankbaar en zonder hem was deze scriptie van mindere kwaliteit geweest. Daarnaast wil ik alle andere collega’s bedanken voor de prettige samenwerking en voor de goede feedback de ze mij hebben gegeven. In een periode van vier maanden heb ik veel tijd en aandacht besteed aan het uitvoeren van een literatuurstudie en een doelgroeponderzoek die als referentiebron voor mijn verhaal dient. Na de afronding van deze scriptie heeft het afstudeerbedrijf de mogelijkheid om mijn aanbevelingen én het ontwikkelde prototype mee te nemen naar een volgende fase in de ontwikkeling van de applicatie. Het uitgewerkte prototype kan in de toekomst worden gerealiseerd naar een volledig werkend product waarmee de doelgroep een eigen mobiele toepassing kan aanmaken. In deze scriptie is te lezen hoe dit prototype is ontwikkeld.
INHOUDSOPGAVE Hoofdstuk 1: Inleiding .................................................................10 1.1 introductie 1.2 achtergrond 1.3 onderzoeksvraag 1.4 methodologie 1.5 randvoorwaarden
Deel 1: Theoretisch kader......................................................19 Hoofdstuk 2: De digitale wereld anno nu .................................20 2.1 smartphones van vandaag 2.2 de wereld van apps 2.3 location based services 2.4 conclusie Hoofdstuk 3: De generatie Y ......................................................26 3.1 de wereld van generatie Y 3.2 wat is de drijfveer van generatie Y? 3.3 de generatie Y en de ontwikkelingen in de digitale maatschappij 3.4 conclusie Hoofdstuk 4: User interfaces .....................................................32 4.1 user interface patronen 4.2 laagdrempelige user interfaces 4.3 interface patronen op het web 4.4 conclusie
pagina 6
Hoofdstuk 5: Conceptueel model ...............................................48
Deel 2: Praktisch kader............................................................52 Hoofdstuk 6: Onderzoeksresultaten ..........................................53 6.1 interviews 6.2 analyses 6.3 conclusies Hoofdstuk 7: Prototype ................................................................58 7.1 conceptomschrijving 7.2 user tests 7.3 ontwerpcriteria 7.4 eindproduct Hoofdstuk 8: Conclusies & aanbevelingen ................................68 Referenties .....................................................................................74 Bijlagen ...........................................................................................76
pagina 7
1.1 Introductie: De mens is zich bewust geworden van het feit dat hij meer en meer afhankelijk is geworden van de technologieën van de 21e eeuw. Dit besef is zonder meer voor een groot deel van de Nederlanders tot diep in het brein doorgedrongen. De afhankelijkheid die de mens van de nieuwe technologische ontwikkeling van de A5 chips, Retina-display en state-of-the-art touchscreens, zoals in de nieuwste iPhone van Apple, heeft gecreëerd lijkt de mens in zijn sociale ontwikkeling te beperken1. Doordat de ongekende mogelijkheden van de huidige communicatie middelen en het Global Village principe van Marshall McLuhan2 nu meer dan realistisch zijn geworden krijgen de mensen de kans om meer informatie in zich op te nemen. Via alle nieuwe media kanalen krijgt men allerlei informatie die met de dag dieper en dieper in de mens gaat zitten. Duizenden bewuste en onbewuste informatieprikkels worden gezien, gedeeld, bekritiseerd en vervormd. Maar het lijkt of mensen alleen maar informatie willen zien die voor hun relevant is. De advertentie- en reclamemarkt wordt door de consument gefilterd waardoor veel reclameboodschappen steeds minder opvallen.
Hoofdstuk 1: Inleiding
”In the digital world, when something is out of place, we notice it.” (Godin, 2012). Zoals Godin beschrijft is tegenwoordig alles online te volgen en zodra er bepaalde aspecten binnen de digitale wereld veranderen dan wordt het opgemerkt. Daarom wordt de mens zowel online als offline steeds meer anoniem bekeken en worden privacy issues met de dag vaker onderling met elkaar uitgewisseld. Deze aspecten brengen een grote voortuitgang voor de ontwikkeling van de mens met zich mee. Kennis en informatie worden met elkaar gedeeld en mensen ontwikkelen dagelijks nieuwe creatieve manieren om met problemen om te gaan. Ideëen en visies van mensen op mensen en van mensen op producten worden allemaal op een grote virtuele markt verhandeld. Het idee van een Global Village principe voor producten en diensten wordt door Rachel Botsman (2010) “The case for collaborative consumption” genoemd. Dit handelsspel heeft steeds meer invloed op de manier hoe mensen met elkaar – maar ook met producten – omgaan. Producten en mensen worden aan elkaar gekoppeld via de nieuwe technologieën en deze verbintenis van informatie maakt het leven van de mens makkelijker. Door de nieuwe technologieën van de smartphones en de nieuwste bijbehorende applicaties kunnen mensen via de location based apps zoals bijvoorbeeld aka-aki, Highlight, Foursquare, Glancee, Gauss en Plot, die op basis van locatie en behoefte mensen aan elkaar koppelt, nu nog makkelijker met elkaar in contact te komen. Het delen van informatie via de nieuwste technieken moet het leven van de mens makkelijker maken. Deze visie sluit aan op het product dat door twee Nederlandse ondernemers is bedacht. Dit product heeft na vele maanden intensief werken de naam Plot gekregen. Dit online platform geeft de mogelijkheid voor mensen om met elkaar in contact te komen. Afhankelijk van wat een persoon zoekt kunnen locaties en producten met mensen aan elkaar gekoppeld worden. Zodoende worden mensen via smartphones bij elkaar gebracht en wordt hun sociale leven verbreed. Doordat de mobiele technologieën van Apple, Samsung, Android, Google en Nokia de afgelopen decenia een hoge vlucht hebben genomen, heeft tegenwoordig gemiddeld 52% van de Nederlanders de mogelijkheid om via een smartphone met elkaar verbonden te worden3. Via de nieuwe technologieën worden online diensten steeds meer een bepalende factor in het leven van de mens. Het onderzoek binnen deze scriptie gaat over het creëren van een product waarmee mensen hun sociale leven kunnen verbreden.
1. Sukkran, Cell Phone Is Changing Our Life, Love and Work, squidoo.com, 2012 2. Marshall McLuhan, Global village, wikipedia.com, 1959 3. Telecompaper.com, Dutch Smartphone User - Q4 2011 , 2012
pagina 9
Terminologie: De onderstaande begrippen, definities en termen zijn van belang om de context van het verhaal te begrijpen. Apps/Applicaties: programma’s voor mobiele devices die al dan niet gebruik maken van het mobiele internet. API: Application Programming Interface. Interface waarmee door programmeurs geschreven software met standaard softwarepakketen kunnen communiceren. Collaborative consumption: een economisch model gebaseerd op het delen, beschrijven, ruilen, handelen of (ver)huren van toegang tot de producten van een ander. Location Based Services (LBS): applicaties voor mobiele toestellen die dankzij het mobiele netwerk gebruik kunnen maken van de geografische informatie van het toestel. Pingen: een BlackBerry PIN-Code (Personal Identification Number) is een reeks van tekens die wordt gebruikt ter identificatie van een BlackBerry toestel. BlackBerry’s kunnen rechtstreeks berichten naar elkaar sturen met behulp van PIN-codes via de BlackBerry Messenger (BBM).
1.2 Achtergrond De reden voor het willen verbeteren van het sociale leven van mensen via de digitale wereld komt voort uit de behoefte van mensen. Dagelijks hebben mensen onbewust een bepaalde connectie met een product of met elkaar. Het komt voor dat mensen op zoek zijn naar bijvoorbeeld een locatie (een huis) of een persoon (om mee te sporten). Maar deze mensen en of producten komen niet zomaar met elkaar in contact en lopen, zonder dit te weten, elkaar vaak mis wat een gemiste kans is. Door de overvloed aan informatieprikkels vanuit allerlei sectoren van de maatschappij wordt men geacht een bepaalde keuze te maken. Maar juist door dit grote aanbod maken mensen niet altijd de beste keuze. Online diensten zorgen er tegenwoordig voor dat mensen ondersteund worden in al die keuzes. De diensten van bijvoorbeeld Funda.nl (een website waar een groot huizenaanbod ter beschikking wordt gesteld) mailt dagelijks naar haar gebruikers om te vertellen welke nieuwe huizen er beschikbaar zijn. Als het om daten gaat stuurt de website Relatieplanet.nl voorstellen van potentiële dates naar haar gebruikers. Deze diensten voorzien mensen van alleen dié informatie die voor hun relevant is, waardoor ze beter ondersteund worden in het maken van een keuze die mensen gelukkig dient te maken4 .
Plot: een zoekvraag en toepassing binnen de Plot applicatie. Plot app: mobiele iPhone applicatie van het Plot platform. Plot platform: platform waarbij mensen en producten aan de hand van locatie aan elkaar worden gematched. Plot Store: omgeving binnen de Plot app waarin gebruikers op zoek kunnen gaan naar specifieke Plots
Zoals hierboven is beschreven missen mensen vaak de kans om met producten en met elkaar in contact te komen. Dit probleem is herkenbaar bij de huidige generatie dertigers. Deze generatie - door sociologen getypeerd als generatie Y (Van Steensel, 2000) en generatie Einstein (Boschma en Groen, 2006 ) - is opgegroeid met alle voordelen die de informatiemaatschappij te bieden heeft. Dit is tevens de generatie met de grootste acceptatie van smartphones, die altijd online is en continu op zoek is naar iets ‘nieuws’ met een funfactor. De groep omschrijft zichzelf als een generatie die snel, actief, gedreven, sociaal, slim, trouw en innovatief is. In dit onderzoek blijkt dat deze generatie zichzelf omschrijft als druk, verwend, egocentrisch, respectloos en met te veel prikkels om zich heen vindt. In hoofdstuk 3 van deze scriptie wordt dieper in de wereld van deze generatie gekeken, waarbij de behoefte van deze groep aan het licht wordt gebracht.
Plot wizard: webbased user interface waarbij gebruikers een eigen zoekvraag voor het Plot platform kunnen aanmaken. Rich internet applications (RIA): een webtoepassing die veel van de kenmerken van een desktop software heeft. Meestal geleverd door middel van een site-specific browser, een browser plug-in, een uitgebreid gebruik van JavaScript of een virtuele machine. Smartphone: telefoon met een sterke internet verbinding met touchscreen en waarbij de applicaties centraal staan. (User) interface: het deel van een programma dat de interactie tussen de gebruiker en een computer mogelijk maakt Wizard: een user interface type dat met een reeks van dialoogvensters die de gebruiker door een serie van goed gedefinieerde stappen leidt.
4. Relatieplanet.nl, 2012
pagina 10
pagina 11
De Plot app:
Met de ambitie om mensen relevante informatie te geven heeft het startup bedrijf Plot een innovatieve oplossing voor het bovengeschetste probleem bedacht. Middels een mobiele platform, met de naam Plot app, worden mensen en producten op basis van hun interesse en locatie aan elkaar gekoppeld. Deze smartphone applicatie wordt ook wel omschreven als een location based service5 . De onderscheidende factor van deze applicatie is dat mensen alleen met relevante informatie, die ze zelf hebben aangegeven, op de hoogte worden gebracht wanneer een persoon of product bij hen in de buurt is (screenshot 1). Via de Plot app worden mensen op een laagdrempelige manier met elkaar in contact gebracht om vervolgens dezelfde interesses te delen. In deze applicatie, die nu alleen nog voor een iPhone beschikbaar is, kunnen mensen door middel van een “Plot” (screenshot 2 pag ....) een specifieke zoekvraag aangeven. Een Plot is een omgeving binnen het platform waarin gebruikers aangegeven wat hun behoefte is. Een voorbeeld van een zoekvraag kan zijn; “ik zoek een appartement” of “ik ben op zoek naar een fiets buddy”.
1.3 Onderzoeksvraag:
screenshot 1:pushbericht van Plot
In een Plot wordt aangegeven wat de criteria van de zoekvraag zijn. Vervolgens wordt op basis van deze informatie de zoekvraag de virtuele wereld ingezonden, op zoek naar een match met een persoon, locatie of product. Via deze “mobiele community” wordt de kans vergroot om met elkaar in contact te komen, en wordt alleen relevatie informatie alleen aan het individu gekoppeld. Omdat mensen niet in hun doen en laten mogen worden beperkt, dient het platform de mogelijkheid te hebben om een eigen zoekvraag aan te maken. Om gebruikers een eigen zoekvraag – een Plot – te laten aanmaken moet de service die geleverd wordt feilloos aansluiten op hun behoefte. Deze behoefte wordt dan ook onderzocht om na te gaan welke de belangrijke ontwerpcriteria zijn voor het creëren van deze dienst. De omgeving waarin deze dienst gaat plaatsvinden is in een webbased user interface6 . Deze interface heeft de naam “Plot wizard”. In deze wizard kunnen gebruikers van de Plot applicatie zoekcriteria aanmaken (bijv. geslacht, leeftijd, muzieksmaak). Wanneer een gebruiker een Plot heeft aangemaakt is hij hiervan de eigenaar en kan hij zijn sociale omgeving uitnodigen om ook deze Plot te gebruiken.
De webbased user interface, met de naam Plot wizard, dient de zoekbehoefte van de doelgroep, de generatie Y, te bevredigen. Deze wizard moet het mogelijk maken dat elke denkbare Plot gerealiseerd kan worden. De uitdaging van dit project ligt bij het ontwerpen van de wizard waarbij elke gebruiker zijn eigen Plot kan aanmaken. Vanuit het bovengestelde perspectief wordt de volgende onderzoeksvraag gesteld:
“Welke interactie patronen zijn er nodig om een webbased user interface te ontwerpen waarmee de generatie Y een eigen mobiele community kan aanmaken?”
screenshot 2: Cycling Buddy Plot
5. Applicaties voor een mobiele toestellen die dankzij het mobiele netwerk gebruik kunnen maken van de geografische informatie van het toestel. 6. Het deel van een programma dat de interactie tussen de gebruiker en een computer mogelijk maakt.
pagina 12
pagina 13
Deelvragen: Om het bovenstaande verhaal duidelijker te maken en om verschillende uitgangsposities van de hoofdvraag te benoemen, zijn er drie deelvragen opgesteld die het project specifieren. Elke deelvraag heeft één centraal onderwerp waarnaar onderzoek wordt gedaan. De drie deelvragen zullen antwoord op de hoofdvraag van dit onderzoek gaan geven. 1.Behoefte van de doelgroep: Welke behoeften van de generatie Y zijn relevant voor het aanmaken van een eigen Plot? • wie is de generatie Y? • wat houdt deze generatie bezig? • waar zoekt de generatie naar? 2.User interface patronen: Welke user interface patronen kun je gebruiken om een laagdrempelige user interface te maken? • wat is een laagdrempelige user interface? • welke user interface patronen zijn geschikt voor de generatie Y? 3.User interfaces voor een mobiele community: Wat voor een soort user interface zorgt ervoor dat elke gebruiker eenvoudig een eigen Plot kan aanmaken? • welke soorten user interface designs kun je gebruiken voor het aanmaken van een eigen Plot? • welke user interface is geschikt voor de generatie Y voor het aanmaken van een eigen Plot? Het einddoel van dit onderzoek is om een getest prototype op te leveren dat voldoet aan de wensen van de generatie Y. Dit prototype zal het proces van het gebruik van de user interface van begin tot eind inzichtelijk maken. Binnen dit onderzoek worden er een aantal producten opgeleverd. Om een indruk te geven van deze producten is een korte lijst van product gemaakt die in de volgende hoofdstukken naar voren komen: • • • • •
Inzicht in de (zoek) behoeften van de generatie Y. Conclusies en analyses uit de literatuurstudie. Realistisch scenario’s voor het gebruik van de user interface. Een werkend en getest eindprototype. Aanbevelingen en ontwerpcriteria.
pagina 14
1.4 Methodologie: Binnen dit onderzoek wordt onderscheid gemaakt tussen twee delen; het theoretisch deel en het praktisch deel. Door deze indeling kunnen alle vlakken binnen dit project onderzocht worden om zo de hoofd- en deelvragen te kunnen beantwoorden. In deel 1 worden aan de hand van de literatuurstudie en deskresearch deelvragen 1, 2 en 3 beantwoord. Aan het einde van deel 1 wordt een conceptueel model opgesteld waarin alle conclusies worden weergegeven. In deel 2 wordt de theorie van deel 1 getoetst. Dit gebeurt door middel van het testen van een prototype. Het conceptuele model uit deel 1 dient als basis voor het prototype. De informatie voor dit onderzoek werd behalve van het internet ook verkregen uit boeken, artikelen en tijdschriften. Voor dit onderzoek worden drie onderzoeksmethoden gebruikt: interviews, deskresearch/literatuurstudie en user tests. De gestelde deelvragen in de inleiding van dit document worden gekoppeld aan methodes die hieronder beschreven zijn.
Deel 1: theoretisch kader Interviews en deskresearch/literatuurstudie: Via verschillende websites worden er actuele informatiebronnen onderzocht over de onderwerpen binnen deze scriptie. Nadat er meer kennis is opgedaan tijdens de deskresearch, worden er diepte interviews gehouden om meer inzicht in de doelgroep te krijgen. Om te achterhalen wat de (zoek) behoefte van de doelgroep (generatie Y) is, wordt een groep van 20 participanten ondervraagd. Via deze methode wordt de deelvraag “Welke behoeften van de generatie Y zijn relevant voor het aanmaken van een eigen Plot?” beantwoord. In het hoofdstuk 2 wordt hier uitgebreid op ingegaan.
Deel 2: praktisch kader User test en prototype: Uit de resultaten van de deskresearch en interviews worden conclusies getrokken die, samen met de literatuurstudie, de basis voor het concpetueel model én het prototype vormen. Voor het prototype wordt een concept gemaakt dat vervolgens naar een functioneel ontwerp wordt vertaald. Dit functioneel ontwerp wordt d.m.v. van wireframes via paper prototyping getest. Vervolgens wordt het ontwerp vertaald naar een werkend protoype. Dit prototype wordt nogmaals op de doelgroep getest. De resultaten die uit deze tests komen worden gebruikt om het prototype te verbeteren en om advies naar het afstudeerbedrijf uit te brengen. Met deze onderzoeksmethoden worden de deelvragen “Welke soorten user interface designs kun je gebruiken voor het aanmaken van een eigen Plot? en “welke user interface is geschikt voor de generatie Y voor het aanmaken van een eigen Plot?” beantwoord.
pagina 15
1.1 Introductie: De mens is zich bewust geworden van het feit dat hij meer en meer afhankelijk is geworden van de technologieën van
Randvoorwaarden: Binnen dit project zijn er een aantal randvoorwaarden die het onderzoek afbakenen. Deze voorwaarden worden gesteld om te bepalen waar en in welke context dit project zich bevindt. De randvoorwaarden zijn:
DEEL 1:
• Het onderzoek heeft plaats gevonden binnen een periode van +/- 80 werkdagen. • Het onderzoek is gestart op 6 februari 2012 is beëindigd op 4 juni 2012. • De conclusies van dit onderzoek zijn gericht op het vakgebied van multimedia en communicatie. Het onderzoek is gericht op het maken van webbased user interface. • De ontwerpcriteria zijn van toepassing op de gestelde onderwerpen van de vorige pagina. • Het onderzoek moet toepasbaar zijn voor het afstudeerbedrijf en moet vertaald kunnen worden naar een werkelijk product dat een dienst moet bieden voor de gestelde doelgroep. • De gestelde doelgroep van dit onderzoek is de generatie Y. De ontwerpcriteria die benoemd worden zijn van toepassing op deze doelgroep. Het eindproduct is dan vanuit dit onderzoek geschikt voor deze doelgroep. • Dit ondezoek kan als basis worden gebruikt voor het door ontwikkelen van de Plot wizard. Ook kan het door derden als richtlijn gebruikt worden om een specifiek product voor een specifieke doelgroep te maken. • Op basis van de huidige functionaliteiten en ontwerpen van de Plot applicatie is deze scriptie opgezet. • Plots binnen het platform dienen als basis voor de Plot applicatie en zullen ook als basis voor de Plot wizard worden gebruikt.
THEORETISCH KADER
1.
pagina 16
2.1 Smartphones van vandaag: Sinds het ontstaan van de eerste Apple iPhone in 2007 zijn bedrijven een race begonnen in het maken van nieuwe smartphone technologieën. Apps, touchscreens, 3G verbindingen, wi-fi, instant messengers, camera’s en mini browsers zijn resultaten van jarenlange ontwikkelingen. Volgens een marktrapportage elektronische communicatie van TNO (2011) is het aantal verkochte smartphones ten opzichte van 2009 in 2010 wereldwijd met 87,2% gestegen. Mensen zijn op de hoogte van de nieuwste smartphones omdat er veel over wordt gesproken. Via posters, tv reclames, mond op mond reclame, webblogs, fora en andere media worden alle nieuwe Ins & Outs van een mobiele telefoon uitvoerig door iedereen besproken. De iPhone zou een lage smartphone waarde hebben als er geen apps op zouden staan, maar door de komst van de App Store is er een stroomversnelling van nieuwe apps op gang gekomen en bepalen de apps vaak de waarde van de telefoon.
Hoofdstuk 2: De digitale wereld in 2012 Zoals in de inleiding is beschreven heeft 52% van de Nederlanders een smartphone (Telecompaper.com, 2011). Maar voor veel mensen is de definitie van een smartphone onduidelijk. Volgens de Oxford American Dictionary is een smartphone “a mobile phone that is able to perform many of the functions of a computer, typically having a relatively large screen and an operating system capable of running general-purpose applications.”
Het gebruik van apps op een mobiele telefoon of tablet heeft grote invloed op ons sociale leven. Bijna de helft van alle Nederlandse appgebruikers is ervan overtuigd dat zij met behulp van apps hun sociale contacten beter kunnen onderhouden. 20% vindt bovendien dat zij meer vrienden hebben dan voordat ze apps gebruikten. Dit blijkt uit onderzoek van het Leefritme Kenniscentrum (2011) naar het gebruik van mobiele apps in Nederland. In de nieuwste ontwikkeling van Apple met de iPad 3 (uitgekomen in maart 2012) is de nieuwe applicatie iPhoto7 (zie afbeelding 1) erg in de belangstelling. Deze app geeft je namelijk de mogelijkheid om als amateur fotobewerker eenvoudig foto’s te bewerken. Waar de professional de fotobewerkingsprogramma’s als Adobe Photoshop CS6 (zie afbeelding 2) moet leren en de compositie van een foto moet analyseren voordat hij weet hoe hij deze kan bewerken, kun je nu als amateur met één veeg hetzelfde doel bereiken. “Het gaat om de apps!” (Ammelrooy, 2012). Mensen gaan apps steeds meer en meer gebruiken. En als het om vermaak gaat, spelen applicaties een belangrijke rol in het gebruik van een tablet of smartphone. Toch moeten mensen een geestelijke drempel over wanneer bijvoorbeeld een iPad in de handen van hun kind wordt geduwd (Ammelrooy, 2012).
Afb.1: iPhoto applicatie
Afb.2: Adobe Photoshop CS6
In dit hoofdstuk wordt gekeken naar de onderwerpen die binnen deze scriptie van belang zijn. Door te kijken naar uitspraken, meningen en feiten van onderzoekers, guru’s en professionals over de onderwerpen smartphones, applicaties, privacy en location based services, kan een kanttekening worden geplaatst. Deze kanttekening wordt naast de gestelde doelgroep, de generatie Y, geplaatst om vervolgens een duidelijke conclusie te trekken. In hoofdstuk 4 worden deze conclusies gebruikt om het conceptuele model te bepalen.
7. iPhoto, apple.com/Iphoto, 2012
pagina 19
2.2 De wereld van apps: Met de sterke stijging van smartphone- en tabletgebruik groeit ook het gebruik van de applicaties. Omdat de verwachting, volgens het Leefrimte Kenniscentrum (2011), is dat het app gebruik de komende jaren opnieuw explosief zal stijgen en daarmee het leefritme van vele Nederlanders zal beïnvloeden, heeft het Leefritme Kenniscentrum in 2011 onderzoek verricht onder bijna 700 Nederlandse app-gebruikers, van wie bijna de helft aangeeft dat apps hun leven hebben veranderd. Zes op de tien respondenten menen dat apps het leven voor hen een stuk eenvoudiger maken. Tijdsverspilling gaat door apps meer en meer tot het verleden behoren, omdat mensen momenten waarop ze voorheen zouden wachten nu benutten met het bijhouden van sociale contacten of het spelen van games. Een derde van de app-gebruikers geeft aan dat apps hen in staat stellen elke minuut van hun leven te benutten. Tweederde is het eens met de stelling dat apps vooral leuke speeltjes zijn. Gaming wordt steeds meer mainstream en leidt tot een gamification van de samenleving (Frankwatching, 2012). De applicaties die door de developers van Apple IOS, Android en BlackBerry RIM gemaakt zijn, creëren een koppeling tussen mensen, producten en diensten die voorheen alleen maar in het hoofd denkbaar waren. Het Application Programming Interface principe (API) creëert, stimuleert en opent de mindsetting en kijk van de mensen op de wereld. Juist hierdoor worden er overal in de wereld dagelijkse nieuwe apps bedacht, ontworpen en – niet altijd met succes, zoals bij de smartphone app Pivot8 in 2011 – op de markt gezet. Het resultaat van een goede app is dan ook terug te zien in de marketing campagnes van vele Nederlandse bedrijven. Als voorbeeld KPN. De mensen van de marketing en communicatie afdeling van KPN gebruiken een succesvolle app om hun dienst bij de zelf gemaakte “generatie KPN” in het hoofd te krijgen. Angry Birds bijvoorbeeld (zie afbeelding 3) is met groot succes vanuit Finland overgewaaid naar het kleine Nederland en bijna de helft (46%) van de Nederlandse gebruikers heeft op de tablet of smartphone het spel heeft geïnstalleerd (Leefritme Kenniscentrum, 2011). KPN plukt de vruchten van dit succes en vertaalt het door naar een campagne. De applicatie speelt in dit geval een grote rol binnen de marketing van het product en zorgt voor de overtuigende factor om de gewenste prikkeling aan de doelgroep te geven. “Like all kinds of marketing, it’s far more effective if you know your audience“ (Godin, 2012).
pagina 20
Afb.4: Instagram app
Locatie vrijgeven of niet?: Naast de ontwikkeling van alle apps zijn andere innovatieve ontwikkelingen – zoals eerder genoemd – ook doorslaggevend bij de keuze van een consument om een bepaalde telefoon te kiezen. Een internetverbinding bijvoorbeeld is voor veel Nederlanders van groot belang en 43% van de Nederlanders heeft daarom ook een vaste internetverbinding op zijn smartphone (CBS, 2011). Een goede internet verbinding geeft ons de mogelijkheid om met elkaar in contact te komen. Met de 3G ontwikkeling (3rd generation mobile telecommunication) van tegenwoordig heeft elke nieuwe smartphone standaard een verbinding met het internet. De 4G LTE verbinding (wikipedia.com, 2012) op de iPad 3 is de nieuwste ontwikkeling en zal snel zijn intrede in de smartphones gaan maken. Als inidivu ben je dagelijks – zonder dat je dat eigenlijk beseft - in contact met zendmasten. Ook kan de positie van smartphone worden bepaald door alle satellieten die boven de atmosfeer rondzweven. Doordat de smartphone de locatie van de satellieten kan opvangen weet het toestel waar het zich bevindt. Zo kan er achterhaald worden waar iemand zich bevindt. Privacy is daarom een terugkerend onderwerp in de Nederlandse en Europese politiek. Eurocommissaris Neelie Kroes vindt privacy een belangrijk onderwerp en zegt het volgende: “Het is aan het bedrijfsleven en andere belanghebbenden om met elkaar afspraken te maken over de praktische uitvoering. Zij zullen samen op zoek moeten gaan naar een gebruiksvriendelijke manier om hun klanten te informeren en toestemming te vragen. Het moet transparant en effectief, waarbij de privacy van de consumenten voldoende is gewaarborgd” (Telegraaf, 2011). Het opvragen van de huidige locatie is bij veel applicaties een standaard vraag (afbeelding 5). Als het om het vrijgeven van persoonlijke gegevens gaat zijn mensen bang dat hun privé gegevens openbaar worden. Een Amerikaans onderzoek van Ackerman, Cranor, & LV Reagle, (1999) legt dit uit. Ze hebben 400 respondenten geinterviewd en in 3 groepen onderverdeeld. Gebaseerd op de persoonlijke levenssfeer ontstonden fundamentalisten (bestaande uit 17%), marginaal betrokkenen (27%) en pragmatisten (56%). Deze laatste twee groepen hechten weinig belang aan privacy; de marginaal betrokkenen uiten - onder de meeste omstandigheden betreft het het weggeven van informatie - milde bezorgdheid over privacy. Afb.5: Locatiebepaling van apple
Afb. 3: Angry Birds
1. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Yv0xEAX3vFw 8.
Dat apps het leven vergemakkelijken wordt al gauw voor lief genomen. Mensen merken al snel niet meer hoezeer ze van apps afhankelijk zijn. Deze afhankelijkheid wordt pas opgemerkt zodra iets niet meer beschikbaar is. Het leven wordt in zekere zin wel veranderd maar of dat positief is, is nog maar de vraag. Als men bijvoorbeeld een dag zonder een smartphone moet leven, in hoeverre heeft dit effect op het plezier van het leven? Bij het missen van bijvoorbeeld een auto worden er makkelijk alternatieve vervoersmiddelen bedacht, maar bij missen van een smartphone is er geen alternatief. Toch maken de ontwikkelingen mensen bewust van de kracht van één applicatie. Dit werd heel zichtbaar toen de applicatie Instagram (zie afbeelding 4) voor 1 miljard dollar aan Facebook werd verkocht (INC.com9 ). Dit internationale succes heeft de wereld wakker geschud en liet de potentiële waarde van één applicatie zien.
Pragmatici zijn in het algemeen bezorgd over de gegevens, maar deze zorgen lijken te vervagen wanneer privacy maatregelen op de plaats zichtbaar zijn. Het plaatsen van privacy is een vorm van heldere communicatie. Van bijzonder belang is dat voor de eerste groep mensen de privacy het meest problematisch is. Om beter te illustreren hoe fundamenteel deze groep mensen is wordt het volgende geciteerd: “De privacy fundamentalisten zijn zeer bezorgd over het gebruik van hun gegevens en over het algemeen niet bereid om hun gegevens te verstrekken aan websites, zelfs als bescherming van de privacy isgewaarborgd. Ongeveer een derde van de fundamentalisten weigerde de enquête te beantwoorden met betrekking tot vragen over het inkomen van het huishouden (in vergelijking met 14% van de pragmatici en 3% van het marginaal betrokkenen). De meningen over het privcay onderwerp zijn in dit onderzoek nogal verschillend.
9. http://www.inc.com/30under30/2011/profile-kevin-systrom-mike-krieger-founders-instagram.html 1.
pagina 21
Een daarop volgende studie van Spiekermann, Großklags en Berendt, (2001) heeft dit onderzoek een stap verder gebracht door niet alleen vragen te stellen over privacy, maar ook te testen hoeveel respondenten bereid waren privacy te onthullen. Het onderzoek is uitgevoerd door het stellen van vragen over persoonlijke gegevens. De resultaten waren verrassend en in de groep, geïdentificeerd als fundamentalisten, werd 86% van de vragen beantwoord. Dit geeft aan dat mensen wel bereid zijn persoonlijke gegevens vrij te geven. Zowel bij Ackerman als Spiekermann is duidelijk te zien dat er grote verschillen bestaan tussen wat mensen beweren over privacy en hoe ze echt handelen in de realiteit. De meerderheid van de consumenten durft wél zijn gegevens te delen. Echter als het om locatiebepaling gaat krijgen mensen argwaan en komt het “BigBrother is watching you”10 gevoel toch altijd om de hoek kijken.
Al deze ontwikkelingen veranderen ons leven en dus ook het leven van de huidige generaties. Mensen komen makkelijker met elkaar in contact en alles wordt met elkaar uitgewisseld en de ruilhandel van spullen vindt bijvoorbeeld steeds vaker online plaats waardoor gebruikte producten worden vervangen door nieuwe producten. Collaborative consumption is een term die is bedacht door Marcus Felson and Joe L. Spaeth (1978) en wordt omschreven als: ”an economic model based on sharing, swapping, bartering, trading or renting access to products as opposed to ownership”. Dit model geeft aan hoe ons consumerende leven verandert en dat met de location based services mensen nieuwe manieren creëren om met elkaar in contact te komen.
2.4 Conclusie 2.3 Location based services: Het idee van stiekem gezien worden door onbekenden spreekt niemand aan. De locatie van een toestel is dan niet direct persoonlijk gericht zoals bij de naam van een persoon, het heeft wel een hoge waarde als het om directe privacy gaat. Locatie vrijgeven is voor veel mensen een issue. Afhankelijk van de reden waarom de locatie gevraagd wordt én binnen welke context dit plaats vindt wordt de keuze bepaald of de locatie wordt vrijgegeven of niet. Toch beginnen mensen langzaam maar zeker gewend te raken aan het idee van het delen van hun locaties met anderen. Als de voordelen daarvan duidelijk zichtbaar zijn, zijn de mensen bereid om de locatievoorzieningen van een applicatie toe te staan. Uit een onderzoek in Manhattan van Jones & Grandhi, 2005 bleek dat meer dan 84% van de respondenten (van circa 500 ondervraagden) bereid was om hun locatiegegevens te delen om informatie over de bezetting en de drukte te verkrijgen in een openbare ruimte. En 77% was bereid om anderen te laten weten wat hun huidige locatie in de publieke omgeving was. Location based services (LBS) bieden ons prachtige tools en vooral een nieuwe manier waarop we met elkaar communiceren. Waar voorheen mensen geografisch beperkt werden in hun communicatie, heeft nu elk individu de mogelijkheid om met een ander individu eenvoudig in contact te komen. Steeds vaker komen er location based applicaties die mensen of producten met elkaar via het internet bij elkaar brengen. De social location based services van Plot (1), Foursquare (2), Glancee (3), Highlight (4), aka-aki (5), Gauss (6) en Facebook places (7) zorgen ervoor dat het Global Village principe groter wordt. Deze services richten zich op de locatie van het individu en omgeving. Uit onderzoek naar 1500 respondenten van Cross-tab Marketing Services Microsoft in 2010, blijkt dat jonge respondenten van 18 tot 34 jaar bekend zijn met het gebruik van location based services en dat 78% van de mensen LBS gebruiken. Deze groep, ook wel de generatie Y, geeft zelf aan “altijd online te willen zijn”, “er bij willen horen”, en “up to date blijven”. Via LBS applicaties worden ze met elkaar in contact gebracht en ontstaan er nieuwe wegen mensen te ontmoeten.
Terugkijkend naar de bovenstaande theorieën kunnen er bepaalde conclusies worden getrokken. Ontwikkelingen op verschillende vlakken creëren mogelijkheden die voorheen niet denkbaar waren. De smartphones, applicaties, location based services en het delen van informatie met elkaar geven een stempel in het paspoort van de digitale evolutie. Alle denkwijzen, meningen, opvattingen worden met iedereen gedeeld, zonder hier bij stil te staan. Mensen zijn zich bewust van al deze ontwikkelingen maar doen er weinig mee. Het leven van de mens wordt bepaald door de omgeving waarin hij zich bevindt. Op het moment dat men digitaal zichzelf laat zien, komt hij in contact met de rest van de wereld en beinvloedt dit ook zijn leeftwijze in de fysieke wereld. We kunnen stellen dat al deze beelden positief maar ook negatief voor ons zijn. Positief bekeken wordt er informatie gedeeld die voorheen beperkt was tot een selecte groep mensen. De kennis van deze informatie geeft mensen inzicht in de mogelijkheden van het nu. Maar door deze kennis komen er ook negatieve punten naar voren zoals het weg moeten geven van persoonlijke informatie. Men wordt bepaald en gevormd door de informatie die hij zelf vrij geeft en wordt daarna beinvloed door hetgeen wat hij zojuist op het internet heeft gedaan. Ook wordt het toekomstbeeld hierdoor bepaald en kunnen we, helaas, niet altijd bepalen wat er gaat komen. Toch moeten we inzien dat al deze snelle ontwikkelingen een meerwaarde voor de mens hebben gecreëerd. Hoewel er altijd critici op de wereld blijven die nieuwe ontwikkelingen afkeuren zullen juist deze ontwikkelingen ervoor zorgen dat we de wereld zoals nooit te voren gaan zien. Vanuit dit besef kunnen we zelf ons handelen bepalen en nagaan waar we gelukkig van worden. Vanuit deze visie duiken we dieper in het leven van generatie Y. Deze generatie is opgegroeid met alle voordelen van de maatschappij en is een generatie met de grootste acceptatie smartphones. Maar in hoeverre kunnen online services een verbetering voor het leven van deze generatie bieden? En waar heeft deze generatie behoefte aan? In het volgende hoofdstuk bekijken we deze vraagstukken en bepalen we waar deze generatie gelukkig van wordt en hoe deze generatie kan worden benadert.
10. George Orwell, 1984
pagina 22
pagina 23
Hoofdstuk 3: De generatie Y Om goed te kunnen bepalen in welk kader de doelgroep zich bevindt wordt er eerst gekeken wie de doelgroep is. Zoals in de inleiding is beschreven is de Generatie Y de generatie waar op we ons richten. Deze generatie is geboren tussen 1980 en 1994 en wordt ook wel de grenzeloze generatie, generatie Einstein, digitale generatie, screenagers, game generation, milleniumgeneratie of echoboomers genoemd. In dit hoofdstuk wordt generatie Y onder de loep genomen en wordt gekeken naar wat deze doelgroep kenmerkt, waar deze naar op zoek is en hoe ze in de digitale maatschappij staat. Aan het eind van dit hoofdstuk wordt vastgesteld wat de behoefte van deze generatie is en hoe daar op kan worden ingespeeld.
generatie Y =
“up to date, online, connected, gedreven, weten wat ze willen, lol, actief, sportief, loyaal, individualistisch, mobiel, on going, druk, snel, overal bij willen zijn, universeel, ambitieus, leergierig, spontaan, sociaal, snelheid, boeiend, interactief, welvaart, consumptie, internet, social media, hard, keuze vrijheid, perfectionistisch, idealistisch, zelfbewust, overvloed met te veel prikkels en te veel gadgets, alles moet, hoog opgeleid, delen alles, weinig respect voor voorgangers, veel geld dingen willen veranderen, vernieuwenend, ondernemend, innovatief, vernieuwend, verwend, egocentrisch, grenzeloos, transitie, eerste internet gebruikers, sceptisch, discipline, punctueel, hardwerkend, plichtbesef, trouw, drukke volle agenda, geen bezuiniging van vrije tijd, gevoelig voor trends, onwetend, vrij, digitale revolutie, ondernemend, alleskunner, gelukzoekers”
pagina 25
3.1 De wereld van generatie Y: De Nederlandse socioloog Hans Becker introduceerde begin jaren ’90 het generatiedenken. Hij liet zien dat mensen ervaringen die ze tussen hun 10e en 25e levensjaar opdoen, meestal de rest van hun leven met zich meedragen. Zo is iedereen product van zijn of haar tijd en ontstaat er ongeveer elke 15 jaar een nieuwe generatie van mensen die dezelfde maatschappelijke ervaringen opdoen en zo overeenkomsten hebben in houding en gedrag. Om goed te kunnen bepalen waar deze generatie binnen de maatschappij staat, kijken we ook naar vorige generaties. De Generatie Y wordt door Coenen & Paassen (2006) gedefinieerd als mensen die geboren zijn na 1980. Over de precieze geboortejaren van deze generatie verschillen onderzoekers van mening. De naam van de Generatie Y is ontleend aan de voorgaande generatie: de Generatie X.
Vastgesteld kan worden dat de generatie Y de mensen in de leeftijd van 18 t/m 32 jaar zijn. Doordat ze veel tijd, geld en vaak een goede opleiding hebben kennen ze grenzeloze ambities. Een eigen bedrijf beginnen of werken in het buitenland is daarom vrij normaal geworden. De veteranen gingen bijvoorbeeld vroeger zelden tot nooit op reis. Tegenwoordig gaat generatie Y het internet op, bekijkt welk land ze interessant vindt en boekt vervolgens een vliegticket. Na een bepaalde periode komen ze weer terug in de Nederlandse maatschappij en gaan door met het “normale” leven. De ontwikkelingen van de computers en smartphones bepalen de leefwijze van deze generatie en dit voorbeeld laat zien dat, anders dan bij de vorige generatie, ze onafhankelijk, met weinig angst de uitdaging opzoeken. Generatie Y is anders en dat heeft te maken met de ontwikkelingen van voor deze tijd. Het gemak van deze tijd resulteert in een groeiend aantal jonge ondernemers, ambitieuze werknemers en allerhande bijzondere prestaties van jongeren op verschillende gebieden. Het internet heeft tijdens de opvoeding een grote rol gespeeld en het valt dan ook niet weg te denken. Het internet is een ontmoetingsplaats zonder openingstijden, waarbij het contact met vrienden en kennissen wordt geïntensiveerd (Boschma en Groen, 2010).
Volgens drs.K.Castenmiller van Human Capital Group, Aetios & CHC Research zijn er 5 generaties vanaf 1944 t/m nu ontstaan. Elke generatie heeft zijn eigen kenmerken die bepalend zijn voor het type mens van die tijd. In figuur 1 zijn deze generaties weergegeven en wordt er vanuit o.a. de mentaliteit, werk en omgeving gekeken naar wat deze generatie kenmerkt.
Drs. K. Castenmiller legt dit in haar onderzoek (Castenmiller, 2009) als volgt uit. De randvoorwaarden voor het leven zijn voor de generatie Y ingevuld. Zij zijn in luxe opgevoed, zijn over het algemeen goed opgeleid en hebben geen geldzorgen. Deze generatie weet eenvoudig de eerste treden van de behoeftepiramide van Maslow te bereiken (zie figuur 2). Deze ontwikkeling zorgt ervoor dat de Generatie Y vrijwel direct aandacht kan besteden aan hogere levensbehoeften als waardering, erkenning en zelfontplooiing. De generatie Y wil niet alleen dromen, maar de droom ook meteen leven. Dit komt volgens Castenmiller voort uit het feit dat deze generatie bestaat uit de nazaten van de hippiegeneratie. Van die generatie hebben ze dromen en idealen meegekregen. Dit zorgde volgens Castenmiller, in combinatie met ontwikkelingen als globalisering, internet en mondiale transportstromen, voor herbezinning bij de generatie Y. De eenvoud waarmee deze generatie vierentwintig uur per dag met hun netwerk in contact staat en toegang verkregen kan worden tot informatie, heeft van personen uit deze generatie wereldburgers gemaakt. Maar wat is de drijfveer van deze generatie en wat is belangrijk als het om digitale producten gaat?
Figuur 1: de vijf generaties volgens Castenmiller
Figuur 2: behoefte piramide Maslow
3.2 wat is de drijfveer van generatie Y? Generatie Y leeft in een mediatijdperk waar ze dagelijks worden geconfronteerd met nieuwe ontwikkelingen. De generatie Y is voortdurend online en software moet doen wat ervan verwacht wordt zonder er ingewikkelde technische kennis bij nodig te hebben. Volgens Marije Gast (Young Label, 2011) is generatie Y gewend om veel input tegelijk te kunnen verwerken en alle zintuigen willen geprikkeld worden. De generatie Y verwacht ook van bedrijven efficiënte en snelle systemen die makkelijk oplossingen voor het probleem geven. Bij complexe, langdradige toepassingen haken ze snel af en zoeken ze naar alternativen. What You See Is What You Get. Deze gedachte wordt steeds verder geïntegreerd in het dagelijkse leven en ze verlangen naar producten die one-button easy zijn. Doordat de generatie Y zoveel informatie binnen krijgt, zijn zij ook degenen die bepalen wat ze zelf relevant of niet relevant vinden. Wat de vorige generatie nu voor de generatie Y doet, doet generatie Y nu voor generatie Einstein. De behoefte aan internet is in het leven van deze generaties genesteld en zal er nooit uitgehaald kunnen worden.
bron: http://www.denieuwehrmfocus.nl/documents/socializingbusiness.pdf
pagina 26
pagina 27
Volgens Boschma en Groen (2010) heeft de huidige informatiemaatschappij de manier waarop generatie Y met informatie omgaat veranderd. De informatie wordt niet zomaar geloofd, er moet bewijs geleverd worden. Generatie Y wil als individu benaderd worden en de essentie van een boodschap moet duidelijk zijn en aansluiten op zijn persoonlijke achtergrond. Een boodschap die niet interessant of relevant is laat hen onverschillig.
3.4 Conclusie 3.3 de generatie Y en de ontwikkelingen in de digitale maatschappij Zoals in hoofdstuk 1 is beschreven bepaalt de technologie ons handelen en hoe wij ons kunnen voelen. De grote ouderwetse mobiele telefoon uit 1990 is veranderd naar een hippe kleine smartphone. Deze verandering heeft invloed op hoe mensen naar techniek kijken. Het verschil is dat vanaf generatie X producten en media vanuit een technisch oogpunt worden bekeken, terwijl nu de generatie Y het vanuit een emotioneel oogpunt bekijkt. Ze ervaren bijvoorbeeld virtuele en fysieke contacten als even intens. De generatie X denkt vanuit dat wat je er allemaal mee kunt en generatie Y denkt vanuit de betekenis (Boschma en Groen 2010). Veel jongeren in de generatie Y zien hun broertjes of zusjes van generatie Einstein vaak handelingen op het internet doen die in hun ogen niet waardevol zijn. Een voorbeeld is het delen van de dagelijkse bezigheden via het sociale media. Vanuit technisch oogpunt kan hij denken “wat heb je er praktisch aan om je dagelijkse bezigheden te delen?”. Maar vanuit emotioneel oogpunt kan hij ook denken “morgen praat hij er samen met vriendjes over en dat is leuk voor hem”. Deze persoon kijkt dan vanuit technisch én emotioneel oogpunt naar het doel van informatie delen. De theorie van Boschma en Groen is niet volledig op generatie Y toe te passen want de generatie Y denkt juist vanuit de combinatie van het technische én emotionele oogpunt. Vanuit technisch oogpunt wordt deze generatie gemotiveerd door de functionele behoefte die met een product bevredigd wordt. Sociale verbintenis is een van die behoeften waardoor ze geprikkeld kunnen worden. Wanneer de boodschap van deze bevrediging te herkennen is dan is het makkelijker voor deze generatie om te begrijpen wat het doel van een product is. Tekstuele communicatie kan ervoor zorgen dat deze boodschap duidelijk wordt en waardoor ze op een goede manier benadert worden. Vanuit emotioneel oogpunt is de manier hoe een product wordt gepresenteerd o.a. bepalend voor het succes. De eerste kennismaking met een nieuwe product is voor deze generatie namelijk van groot belang. Als een persoon niet direct bereikt wordt dan kan zijn aandacht ergens anders naar toe gaan. Om de aandacht blijvend op het product te vestigen dient de essentie van de boodschap visueel en krachtig naar voren te komen. Een minimalitisch ontwerp dat aansluit op de behoefte en persoonlijk achtergrond van een persoon zorgt ervoor dat hij emotioneel geprikkeld wordt. Daarnaast draagt de tekstuele communicatie ook bij aan de emotionele waarde die een persoon met het product kan krijgen. De communicatie bepaalt o.a. de waarde van het product en zorgt ervoor dat deze generatie geprikkeld wordt om het product te gebruiken. Maar uiteindelijk bepaalt de generatie Y zelf welke waarde er aan een product wordt gegeven, want dé smaak van de samenleving bestaat niet meer (Boschma en Groen 2010). Iedereen heeft zijn eigen gedifferentieërde smaak gekregen omdat de digitale cultuur het blikveld van mensen heeft vergroot.
pagina 28
We kunnen stellen dat de generatie Y een generatie is die behoefte heeft aan specifieke prikkelingen vanuit de digitale maatschappij. Prikkelingen op het gebied van internet, mobiele applicaties, smartphone ontwikkelingen en sociale verbintenis activeren deze groep om de dag te beginnen. Ze zijn opgegroeid met netwerk sites en verlangen via het internet naar elkaar. Vanuit het perspectief dat de hele generatie Y op zoek is naar sociale prikkelingen van de buitenwereld is er binnen deze generatie onderscheid in twee segmenten te maken. Een segment dat openstaat (en o.a. zijn locaties vrijgeeft) voor alle mensen om hem heen en een ander segment dat minder graag zijn locaties en persoonlijke informatie deelt. Afhankelijk van de behoefte die een persoon heeft wordt de vraag naar de sociale verbintenis bepaald. Deze verbintenis komt voort uit de netwerk sites van o.a. Facebook en Twitter. Wanneer informatie via deze kanalen wordt gedeeld komen de mensen binnen generatie Y sneller met elkaar in contact. De generatie Y komt dagelijks in contact met software. Het is van belang dat software doet wat ervan verwacht wordt zonder ingewikkelde technische kennis nodig te hebben. Deze gedachte wordt steeds verder in het dagelijkse leven geïntegreerd; generatie Y verlangt naar producten en technologie die one-button easy zijn. De generatie Y doorziet communicatie en marketing en prikt door gebakken lucht van marketing campagnes heen en waardt eerlijkheid. Massamarketing is uitgewerkt. De generatie Y zoekt zelf naar bevrediging van behoeftes en laat zich in mindere mate leiden door gecreëerde behoeftes. De essentie van een boodschap moet aansluiten op de behoefte en direct duidelijk zijn. Om deze doelgroep te kunnen bereiken moet een product vanuit emotioneel én technisch oogpunt benaderd worden. Voor de generatie Y moet de praktische en emotionele betekenis van een product helder zijn om het product te kunnen waarderen en om het product te gaan gebruiken. De sociale verbintenis van een product kan ervoor zorgen dat deze generatie ook vanuit technisch oogpunt geprikkeld wordt. Een pragmatische visuele communicatie die gericht is op de behoefte van de doelgroep, waarbij fun een belangrijke rol speelt, zorgt voor de prikkeling vanuit het emotionele oogpunt. Alleen via deze twee oogpunten kan de waarde van een product begrepen worden en is de benadering effectief. Maar hoe creëer je een product dat precies aansluit op deze twee vlakken? In het volgende hoofdstuk wordt hier verder op ingegaan en bepalen we de richtlijnen die nodig zijn voor het maken van een user interface voor de generatie Y.
pagina 29
4.1 User interface patronen “User Interface Design patterns are recurring solutions that solve common design problems. Design patterns are standard reference points for the experienced user interface designer11” . Zoals hierboven is beschreven zijn bepaalde design patterns belangrijk om bepaalde problemen te voorkomen Om een gebruiker bijvoorbeeld een bepaald doel te laten bereiken zijn er patronen die die het proces voor een gebruiker vergemakkelijken. Deze patronen leiden de gebruiker door het proces van het product heen en geven - waar nodig - hulp bij het maken van keuzes. Deze patronen zijn bepalend voor het succes van het product en dus voor het succes voor een gebruiker.
4.2 Laagdrempelige user interface
Hoofdstuk 4: User interfaces
User interface patronen bepalen of een user interface gebruiksvriendelijk en of laagdrempelig is. De Amerikaan Douglyss Giuliana’s heeft een paper geschreven (“User Interface Design Explained” (2002)) en beschrijft 5 richtlijnen waar je als ontwerper op moet letten bij het maken van een user interface. Deze punten worden kort samengevat en in de onderstaande lijst weergegeven. In bijlage 1.0 worden deze punten uitgebreid omschreven. 1. Consistentie: Verschillende levels van een interface dienen een consistente look-and-feel in het ontwerp van pagina’s, navigatie en communicatie te hebben. De terminologie, de woorden, iconen en pictogrammen binnen het gehele product dienen hetzelfde te zijn zodat de gebruiker ook een eigen “mental model”12 kan creëren. 2. Vergiffenis: Door knoppen niet klikbaar te maken wanneer het nog niet nodig is of door stap voor stap de gebruiker door de interface heen te laten lopen kan de gebruiker minder fouten maken. 3. Feedback: Elke actie die een gebruiker uitvoert moet meteen, of binnen een paar seconden, worden bevestigd met feedback.
De user interface (UI) is het deel van een programma dat de interactie tussen de gebruiker en een computer mogelijk maakt. Omdat het een centraal onderwerp is binnen deze scriptie wordt een aantal punten binnen dit kader tegen het licht gehouden. Er wordt gekeken naar generieke kenmerken van user interfaces, best practises op het gebied van UI en mobiele community en spitsen we deze twee toe op de omgeving van de generatie Y. Uiteindelijk wordt zo bepaald welke patronen er nodig zijn om een user interface te maken waarmee een mobiele community gemaakt kan worden.
4. Eenvoud: Tijdens het doorlopen van een proces van een interface moet een gebruiker gemakkelijk en via een intuïtieve manier zijn doel kunnen bereiken. 5. Interactie: De interactie van een gebruiker met het systeem moet een bepaalde relatie creëren en moet een bijdrage leveren aan het mentale model. De 5 richtlijnen voor het ontwerpen van een user interface hebben betrekking op applicaties op het internet. Naast Douglyss Giuliana hebben Jess McMullin en Grant Skinner (2003) de usability heuristiek van Jakob Nielsen’s (1994) toegepast voor het ontwerpen van rich interface applications13 (RIA’s). Ze hebben hiervoor 4 punten opgesteld die van belang zijn voor het ontwerp- en ontwikkelingproces van een RIA. In de onderstaande lijst zijn deze punten samengevat. In bijlage 2.0 zijn deze punten uitgebreid terug te lezen. 6. Zichtbaarheid van het systeem: Het systeem moet altijd gebruikers op de hoogte stellen over wat er gaande is, door middel van passende feedback binnen een redelijke termijn. 7. Flexibiliteit en efficiëntie: Accelerators kunnen vaak de interactie van een gebruiker versnellen, zodat het systeem kan inspelen op zowel de ervaren als onervaren gebruikers. 8. Esthetisch en minimalistisch ontwerp: In plaats van het creëren van een ingewikkelde visuele stijl, werk naar eenvoud en elegantie van het product. 9. Informatie moet zichtbaar zijn: De informatie moet zichtbaar in plaats zijn zodat de gebruiker niet alle informatie, objecten en acties dient
te onthouden. 11. http://ui-patterns.com 12. Donald Norman, 1988 13. Een webtoepassing die veel van de kenmerken van desktop software
pagina 31
De RIA heuristiek van Jess McMullin en Grant Skinner en de paper van Douglyss Giuliana’s User Interface Design Explained behoren niet direct tot hetzelfde ontwerpvlak. Het user interface design richt zich op het algemene deel van dit ontwerpvraagstuk, waar de RIA meer specifiek inzoomd op het product. Toch beschrijft Alan Cooper in zijn boek ‘About Face 3’ (2007) dat het verschil tussen desktop-en webbased toepassingen in gedrag zo weinig mogelijk verschillend moet zijn. Voor het kunnen bepalen van een laagdrempelige user interface zijn beide principes dus van belang. Binnen dit ontwerpvraagstuk gaat het om de interactie van een product. Omdat accelerators niet van belang zijn voor het doorlopen van de wizard wordt principe 7 (Flexibiliteit en efficiëntie) daarom niet verder gebruikt. Ook vervalt principe 8 (Esthetisch en minimalistisch ontwerp) omdat dit principe op het visuele gedeelte van het product is gericht. Het heeft geen daadwerlijke raakvlak met de interactie van het product. Het heeft raakvlak in het ontwerpproces van het eindproduct. De overige 7 principes worden samengevoegd tot 3 punten omdat deze principes veel raakvlak met elkaar hebben. Consistentie en eenvoud zijn belangrijk om het mentale model te creëren, vergiffenis en feedback geven beide input vanuit het systeem en interactie en informatie worden gecombineerd omdat informatie van toepassing is op de interactie elementen. Dit wordt kort en bondig hieronder beschreven: 1. Consistentie en eenvoud: het visuele ontwerp, de terminologie en de navigatie zorgen ervoor dat een gebruiker intuïtief door het product heen loopt en een mentaal model kan creëren. 2.Vergiffenis, feedback en zichtbaarheid van het systeem: elke actie die een gebruiker uitvoert moet meteen worden bevestigd met feedback. Door dit stap voor stap te doen kan de gebruiker minder fouten maken. Knoppen niet klikbaar maken beperken de mogelijkheid om fouten te maken. 3.Interactie en zichtbaarheid van informatie: door middel van consitente interactie wordt het mentale model uitgebreid. Informatie, objecten, functies en acties dragen bij aan dit mentale model en bepalen de relatie met het systeem. Deze principes zijn van belang als het gaat over het maken van een laagdrempelige UI. Maar in hoeverre kunnen deze principes voor dit ontwerpvraag worden toegepast? In het volgende deelhoofdstuk worden deze 3 punten meegenomen en wordt een koppeling gemaakt tussen de interface patronen van de producten van Plot, de UI patronen op het web en van de best UI practises.
4.3 Interface patronen op het web Zoals Seth Godin beschrijft is het verstandig om bestaande patterns te gebruiken om een goede match tussen de gebruiker en het product te krijgen; “The more often you match patterns, the better you get.” Godin (2012). In het vorige deelhoofdstuk is een lijst van principes aangegeven die gebruikt kan worden om een laagdrempelige UI te maken. Om deze principes gericht voor dit ontwerpvraagstuk te kunnen gebruiken worden de 3 onderwerpen binnen het ontwerpvraagstuk gelegd: interactie patronen op het web, producten binnen Plot en best practises van UI. Deze punten worden geanalyseerd en daarbij wordt gekeken naar de relevantie met het principe.
1. User interface patronen op het web: vergiffenis en feedback
Vanuit het onderzoek dat in hoofdstuk 1 en 2 is gedaan blijkt dat de doelgroep actief is op het sociale media van Facebook. Facebook heeft op haar website, bij het plaatsen van foto’s, bepaald functies niet klikbaar gemaakt (afbeelding 13). Wanneer er pas foto’s zijn toegevoegd wordt deze knop klikbaar. Dit voorkomt dat de gebruiker fouten kan maken. Bij het aanmaken van een nieuwe account wordt de gebruiker door 3 stappen geleid (afbeelding 14). Door functies niet klikbaar te maken wanneer het nog niet nodig is of door stap voor stap de gebruiker door de interface heen te laten lopen kan de gebruiker minder fouten maken. In Google Chrome en Google Mail worden er ook bepaalde interactie patronen toegepast zodat de gebruiker onnodige fouten maakt. Er is duidelijk te zien dat er veel functionaliteiten alleen kunnen worden aangeroepen wanneer de huidige stap is gemaakt (afbeelding 15). De gebruiker kan zo dus geen fouten maken omdat hij gewoon niet de mogelijkheid heeft (afbeelding 16).
Afb. 13: Facebook.com, add photo
Afb. 14: create new Facebook account
Afb. 15: sign up Gmail
Afb. 16: Google Chrome
Echter wanneer gebruikers toch fouten maken dan is het de kunst om ze via een vriendelijke manier daarvan op de hoogte te stellen. Elke actie die een gebruiker uitvoert moet meteen, of binnen een paar seconden, worden bevestigd met feedback (afbeelding 17). Het moet voor een gebruiker mogelijk zijn om een actie te veranderen of terug te gaan naar een bepaalde actie. Bij dit voorbeeld van Gmail krijgt de gebruiker een lijst met fouten die hij moet gaan oplossen. Dit kan de relatie met het systeem en zijn metale model schaden. Het is ook geen vriendelijke manier om met zoveel rode dikgedrukte letters te communiceren. Er zou per error gelijk duidelijk moeten worden gemaakt dat
Afb. 17: sign up error Gmail.
pagina 32
pagina 33
Bij het invullen van een veld kan het voorkomen dat een gebruiker niet de gewenste input geeft. In het onderstaande voorbeeld (afbeelding 18) van Angel.co is goed weergegeven hoe dit voorkomen kan worden. De groene en rode kleuren geven aan of de gegevens correct of incorrect zijn ingevuld. Ook kan een groen vinkje naast het invoerveld aangeven of het correct is ingevuld. Het kruisje en de onderstaande uitleg zou in dit geval genoeg moeten zijn om de gebruiker uit te leggen dat hij iets fout heeft gedaan. De plek waarop deze twee foutmeldingen staan zijn niet consistent en kunnen voor verwarring zorgen. Wanneer de gegevens correct zijn ingevuld komt er een groen vinkje naast te staan. Dit draagt bij aan het mentale model van een gebruiker.
Om goed feedback te geven aan een gebruiker of door aan te geven waar een gebruiker zich bevindt wordt in de onderstaande wizards verschillende manieren aangegeven hoe de stappen van een wizard werken. Deze wizards geven aan hoe de gebruiker door middel van stappen door het proces van een product heen gaat. Stap voor stap doorloopt hij het proces van het product en wordt hij op een chronologische manier door de interface geleid. Er is te zien dat door middel van cijfers en woorden duidelijk wordt gemaakt welke de stappen van het proces zijn. In het voorbeeld van afbeelding 21 wordt veel tekst gebruikt om aan te geven waar wat een gebruiker op een bepaalde stap moet doen. Bij afbeelding 22 is niet duidelijk dat een gebruiker stap voor stap door het proces heen kan gaan. Omdat alle stappen van het proces klikbaar zijn kan een gebruiker direct naar de laatste stap gaan. Hierdoor kan hij de “weg” in het proces kwijt raken waardoor het gewenste doel op een niet gewenste manier behaald kan worden.
Afb. 22: Misson Bycycle.com Afb. 21: AngelList.com
Deze twee voorbeelden zijn niet optimaal qua gebruik maar bij afbeelding 23 is een goede combinatie van tekst weergegeven. Er is in een opslag te zien waar het bij deze stap omgaat en waar hij zich bevindt. Korte steekwoorden geven aan wat er op een pagina verwacht wordt. Afb 18: invoerveld angelist.co
Om een gebruiker zo goed mogelijk te informeren dient per vraag 100% duidelijk te zijn waarvoor deze actie dient. Als het gaat om het invoeren van een omschrijving van een tekstveld (afbeelding 19) dan moet de gebruiker door middel van een korte omschrijving begrijpen waarom dit ingevuld moet worden. De relatie tussen de input en het system moet ten alle tijden duidelijk zijn.
Afb. 23: Delicious.com
“A webbased software application should be simple and natural, not pull the attention away from the application itself. It must be easy to learn, predictable and consistent”. (Chris Loosley, 2008)14. Binnen de Plot wizard worden gegevens verzameld die terugkomen in de Plot applicatie. Daarom kan een voorbeeld van de applicatie duidelijk aangeven op welke plek de gevraagde gegevens in terug komen. Zoals bij de website van swebapps.com kan een gebruiker direct zien wat voor een applicatie hij heeft gemaakt (afbeelding 20). Deze real time demo van de applicatie in de iPhone geeft aan hoe zijn applicatie eruit gaat zien.
Afb 19: invoerveld angelist.co
Afb. 20: swepapps.com
14. J.J. Garrett, Seminal Ajax Paper, 2005, http://www.adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000385.php
pagina 34
pagina 35
2.Producten binnen Plot: Consistentie en eenvoud: Visuele ontwerp: In huisstijl van de Plot applicatie (afbeelding 5) en de website (afbeelding 6) bevinden zich patronen die voor een gebruiker al bekend kunnen zijn. De kleuren rood, wit en grijs zijn de primaire kleuren (afbeelding 7) voor de huisstijl van Plot. Het logo (afbeelding 8) en de pictogrammen (afbeelding 9) dragen bij aan het mentale model dat de gebruiker gaat creëren.
De communicatie binnen de applicatie wordt vanuit de persoon “Phil” (afbeelding 10) gedaan. In de video op de website én in applicatie tutorial (afbeelding 11) vertelt hij via een leuke en grappige manier hoe de applicatie werkt. Phil zorgt o.a. voor de fun factor van Plot. Op de website maken speelse elementen (afbeelding 12) zoals spelden, memo’s, paperclips en handgeschreven teksten ook deel uit de fun factor van het ontwerp binnen Plot. Vanuit emotioneel oogpunt worden deze elementen in de Plot wizard gebruikt om de doelgroep aan te spreken.
Afb. 10: Phil
Afb. 11: tutorialscreen Plot app
Afb.6: Plot website
Afb.5: Plot applicatie
Afb. 12: elementen op de website plot-app.com
Afb. 9: pictogrammen Plot app Afb.7:Plot primaire kleuren
pagina 36
Afb.8: Plot logo
pagina 37
Terminologie en navigatie: The system should speak the users language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms15. In het geval van Plot moeten de termen; sign in, sign out, login, logout, edit, save, select, delete, enter, fill in, next, match profile, accept, decline, example, a Plot, Plot, Plotstore, platform, match, matchaction en location based, gebruikt worden om de consistentie van het systeem op hetzelfde niveau te houden. Omdat deze termen uit de backend- en frontend van het systeem komen betekent niet dat een gebruiker deze termen kent of herkent. In de Plot applicatie en de op website van Plot zijn er bepaalde functionaliteiten die meegenomen worden naar de Plot wizard. Op de website zijn dit links en uitklapfuncties. In de Plot applicatie zijn dit de dropdowns, radiobuttons, textareas, links en datepickers. Deze termen en navigatie elementen worden meegenomen in het ontwerp van de Plot wizard en worden in het protoype getoetst.
3.Interactie en zichtbaarheid van informatie: best user interface practises: Om te kunnen bepalen waaraan goede user interfaces moeten voldoen, worden vier praktijkvoorbeelden geanalyseerd. Op basis van de mogelijkheden die deze websites bieden is er gekeken naar de interactie en zichtbaarheid van informatie en de tekstuele communicatie. De onderstaande webbased user interfaces bieden o.a. de mogelijkheid voor een gebruiker om een iPhone app (of android) aan te maken.
Tijdens het aanmaken van de applicatie is aan de linkerkant van het scherm (afbeelding 25) een smartphone te zien waarbij de gebruiker real time feedback krijgt over de acties die hij maakt. Er wordt op deze manier een goede link met het product gemaakt. Op de verschillende tabbladen geeft de titel aan wat de gebruiker kan verwachten en door de verschillende grijstinten van de knoppen en iconen is de status van goed weergegeven. Dit voorkomt dat er onnodige fouten worden gemaakt. Een nadeel van deze applicatie is dat er niet stapsgewijs door het proces heen wordt gelopen. Hierdoor is het voor een gebruiker een zoektocht om uiteindelijk bij zijn doel te komen. Omdat hij alle vrijheid krijgt is het voor een gebruiker lastig om een mentaal model te maken.
Swebapps.com:
Op deze website van swebapps.com kan een gebruiker een app voor de iPhone of Android aan maken. De gebruiker moet zich eerst registreren voordat hij aan de slag kan gaan (afbeelding 27). Wat meteen opvalt is dat er een grote oranje knop met “START BUILDING” bovenaan de pagina zichtbaar is. De gekozen tekst nodigt de gebruiker uit om aan de slag te gaan. Deze knop is opvallend maar zou, als de aandacht naar die knop zou moeten gaan, beter gepositineerd kunnen worden. De zichtbaarheid van een belangrijke functie dient ten alle tijden duidelijk vindbaar zijn.
Afb. 27 inlogscherm swebapps.com
Shoutem.com:
De website van shoutem.com biedt de mogelijkheid om een eigen mobiele app voor iPhone of Android te maken. Op deze website kan een gebruiker gemakkelijk zonder aan te melden aan de slag met het maken van een eigen mobiele app. Een interessante functie op deze website (afbeelding 24) is dat de gebruiker meteen actie kan ondernemen door de naam van de gewenste applicatie in te vullen. Ook kan direct een categorie worden gekozen. Hierdoor wordt de gebruiker vanuit technisch oogpunt geactiveerd en is de drempel om te starten met deze applicaite zeer laag. Afbeelding 24: homepage shoutem.com
Afbeelding 25: dashboard shoutem.com
15. Jess McMullin and Grant Skinner, 2003
pagina 38
pagina 39
Bij deze interface is er een functie die van groot belang kan zijn voor het proces van de Plot wizard: de mogelijkheid om het werk op te slaan. In afbeelding 28 is te zien dat via de “Account Manager” een overzicht van de gemaakte applicatie terug te vinden is. Hierdoor kan de gebruiker op elk willekeurig moment, tijdens het aanmaken van zijn app, zijn werk opslaan en op een ander moment verder gaan. Deze functionaliteit creëert meerwaarde voor de applicatie en zorgt ervoor dat gebruikers terug komen. Ook wordt op deze manier gecommuniceerd dat gebruikers meerdere apps kunnen aanmaken. Afb. 28 account manager swebapps.com
Appmakr.com:
Deze website van appmakr.com geeft gebruikers de mogelijkheid om een applicatie voor o.a. de iPhone te maken. Ook hier is te zien dat direct input van de gebruiker wordt gevraagd. Het rode blok in het midden van de pagina (afbeelding 29) nodigt de gebruiker uit om te beginnen met de applicatie. Vanuit technisch oogpunt kan een gebruiker direct beginnen om zijn doel te snel bereiken. Naast het rode blok is ook duidelijk te zien dat er veel iconen worden gebruikt. De iconen in combinatie met tekst moeten het voor een gebruiker duidelijk maken wat de mogelijkheden van deze website zijn. Bij dit voorbeeld is het moeilijk om alle de iconen direct te herkennen. Dit komt omdat de koppeling van het icoon niet direct aan een generieke boodschap wordt geplaast. Bijvoorbeeld het + icoon (share) in het midden van het scherm. Voor veel applicaties betekent een + toevoegen of aanmaken van een actie. In dit geval is dit het delen van de app.
pagina 40
Afb. 29 homepage appmakr.com
pagina 41
Appmakr.com laat tijdens het proces ook meteen zien wat het resultaat is voor de gebruiker door een iPhone te laten voorvertonen (afbeelding 30). Op die manier is duidelijk te zien wat een bepaalde functie voor toepassing heeft voor de applicatie en komt dit overeen met de UI principe zichtbaarheid van informatie. Waar deze UI niet heeft in consistentie in zijn product. Op afbeelding 29 oogt de website overzichtelijk rustig ontwerp. Eenmaal doorgeklikt is het overzicht weg en zijn de pagina’s niet consistent.
Afb.30: homepage appmakr.com.
Angel.co: Op de website van angel.co kunnen investeerders en startups bij elkaar komen. De startup kan een eigen project aanmaken waarna inversteerders en geïnteresseerden met het proces kunnen meekijken. Via een wizard, met 3 stappen, kan een gebruiker eenvoudig een startup profiel aanmaken. Bij deze interface (afbeelding 32) is te zien dat het ontwerp rustig en minimalistisch is. Weinig kleurverschil en alleen relevante informatie houd deze interface “clean” De gebruiker kan zich alleen maar bezighouden met de wizard en concentreren op de functionaliteiten die vanuit de website gevraagd worden.
Ook is er te zien dat de gebruiker een proces moet doorlopen (afbeelding 31). Deze navigatie zou een chronologische ondersteuning van het proces moeten zijn. Maar omdat er geen stappen staan aangegeven is het niet duidelijk dat dit een chronologische volgorde is. Bij dit voorbeeld wordt er niet rekening gehouden met punt 2 van de samengevatten lijst uit hoofdstuk 3.2 (vergiffenis van een user interface).
pagina 42
Afb. 31 navigatie appmakr.com.
Afb.32: interface angelist.co
Afb.33: interface angelist.co
De stappen 2 en 3 zijn niet klikbaar omdat de gebruiker eerst stap 1 moet voltooien. Dit is een goed voorbeeld van een user interface waarbij er is nagedacht over de functionaliteiten van een wizard. Een ontwerper moet de gebruiker rust geven. Net zoals bij een desktopapplicatie waarbij alle rust genomen kan worden en waarbij de aandacht alleen maar naar de applicatie gaat. (A. Cooper, About Face, 2003, p.483). Bij de website van angelist.co hebben ze dit principe toegepast op hun wizard (afbeelding 33). Toch wordt bij dit voorbeeld gedacht dat een gebruiker niet terug kan naar de vorige stap. Dit beperkt hem in de navigatie mogelijkheden en kan zijn mentale model in de war brengen. Bij elke bovenstaande praktijk voorbeelden speelt social media een belangrijke rol. Alle websites hebben een link naar de social media site van Facebook. Via een Facebook account kan een gebruiker zich aanmelden voor de website of wordt de website gedeeld. Het gaat dan om het delen van de website zelf en niet zo zeer om het delen van de gemaakte applicatie. In de Plot wizard dient de gebruiker ook de mogelijkheid te hebben om zijn Plot en om de Plot wizard te delen met anderen. Juist hierdoor wordt zijn of haar Plot bekend waardoor er meer gebruikers zullen komen. Het is dus van belang dat deze functionaliteit binnen de wizard wordt geïntegreerd.
pagina 43
4.4 Conclusie
Mijn visie op de huidige user interfaces is dat deze producten steeds eenvoudiger moeten worden. Een user interface moet een gebruiker niet te lang na laten denken. Juist omdat ze snel en to the point het doel willen bereiken moeten de functionaliteiten op een interface in één opslag duidelijk zijn. Via uitleg moet kort en bondig worden beschreven waar een functie om gaat en wat er mee bereikt kan worden. Dan wordt het technisch oogpunt bevredigd. Kort samengevat moeten de user interfaces die gemaakt gaan worden doelgericht, snel en met gemak te gebruiken zijn. Op die manier krijgen de gebruikers voldoening in hun behoefte en draagt het product bij aan het einddoel. Ook moet een product “leuk” zijn om te gebruiken. Fun activeert de generatie Y en zorgt ervoor dat het product vanuit emotioneel oogpunt met een goed gevoel wordt gebruikt. Dit kan er weer voor zorgen dat de gebruiker het product gaat delen. Zoals hierboven is beschreven zijn er veel criteria waaraan een goede user interface moet voldoen om uiteindelijk de gebruiker gemakkelijk zijn doel te laten bereiken. De wizards uit de best practises geven aan dat kleur en tekstuele communicatie de basis kunnen zijn voor het activeren van een gebruiker om aan de slag te gaan met het product. Uit deze analyses kunnen we concluderen dat, voor het ontwerpen van een laagdrempelige user interface, de volgende punten van belang zijn: • Een wizard voor het bereiken van het doel:
“The ultimate goal for all is to create an optimized mechanism for interfacing between the user and the system”16. Afhankelijk van de mogelijkheden die een wizard te bieden heeft kan een gebruiker stap voor stap zonder ongewenste fouten te maken met een wizard eenvoudig door het proces van het product worden geleid. Tijdens het invullen van gegevens kan een wizard die ondersteuning bieden en ervoor zorgen dat een gebruiker op een intuïtieve manier zijn doel bereikt. • Feedback op het juist moment:
Bij elke interactie tussen het product en de gebruiker dient een vorm van feedback aanwezig te zijn. Bij het klikken op een knop, het invullen van een veld, het selecteren van een keuze en het bij doorlopen van het proces moet feedback worden gegeven over de huidige actie en over het algemene proces.“A well-designed user interface is based on principles and a development process that centers on users and their tasks.”17
16. D. Giuliana, 2002 17. Microsoft Corporation, 1995
pagina 44
• Tekstuele en visuele communicatie:
“Speak the user’s language”18. Het belangrijkste deel van een user interface is de manier waarop het product naar de gebruiker wordt gecommuniceerd. Dit begint met visuele communicatie op de beginpagina. Vanuit visuele elementen kan de gebruiker naar een bepaalde actie worden geleid. Kleurverschil speelt hierin een belangrijk rol. Daarnaast is de tekstuele communicatie bepalend voor het succes van een interface. De terminologie die gebruikt zal worden moet herkenbaar voor de doelgroep zijn en moet ook de doelgroep activeren om het product te gaan gebruiken. • Mentaal model:
Om onnodige fouten te voorkomen kunnen functionaliteiten en navigatie elementen op een bepaald niveau niet klikbaar zijn. De kleuren van de functies kunnen de status van dit element bepalen. Bijvoorbeeld bij een zwarte knop is de functie klikbaar en bij een grijze knop niet. De gebruiker dient eerst een andere acties te verrichten voordat de functie klikbaar wordt. Wanneer de gebruiker dit principe door heeft wordt zijn mentale model opgebouwd en ontstaat een positieve relatie tussen hem en het product. Aan de hand van de bovengenoemde punten kan concreet worden bepaald welke patronen en ontwerpcriteria nodig zijn om een laagdrempelig user interface te ontwerpen. Door middel van een conceptueel model, dat op de volgende pagina is weergegeven, wordt gevalideerd of deze patronen geschikt zijn voor de generatie Y. Voor het maken van een gebruiksvriendelijke user interface zijn de volgende punten van belang: 1. Stepping process: het proces wordt door middel van korte tekstuele stappen duidelijk aangeduid. 2. Description function: via eenvoudige terminologie worden individuele functies uitgelegd. 3. Stating elements: de status van de functies wordt ten alle tijden weergegeven. 4. Input to product: bij gebruikers input dient er altijd een zichtbare koppeling met het product te worden gemaakt. 5. Active feedback function: terugkoppeling voor elke uitgevoerde functie moet altijd zichtbaar zijn.
18. Nielsen Norman Group, 2002, pag 62
pagina 45
Hoofdstuk 5: Conceptueel model
Aan de hand van alle inzichten, kennisbronnen en conclusies die in hoofdstuk 1,2 en 3 zijn genoemd is een conceptueel model opgesteld (afbeelding 36). De combinatie tussen de behoeften van de generatie Y én de interactie patronen van een gebruiksvriendelijke user interface worden in dit model samengevat. Het model dient als basis voor het prototype dat in hoofdstuk 5 wordt uitgelegd. Met het prototype wordt het model op gebruikers getest en kan er worden gevalideerd welke specifieke interactie patronen toepasbaar zijn voor de generatie Y. Het model geeft antwoord op de vraag: “Welke interactie patronen zijn nodig om een webbased user interface te ontwerpen waarmee generatie Y een mobiele community kan aanmaken?”.
pagina 47
internet
tekstuele communicatie
visuele communicatie
UI patronen voor generatie Y
1. Stepping process 2. Description 3. Stating elements 4. Active feedback functios 5. Input to product
Afb.36: conceptuele model van een user interface voor generatie Y.
praktische functie
1. Intuïtief one - button easy 2. Geen technische kennis 3. Fun factor 4. To the point 5. Sociale verbintenis
PLOT WIZARD
overzicht
conceptueel model // Ties Rademacher // 2012
4. Active feedback function: terugkoppeling voor elke uitgevoerde functie
3. Stating elements: de status van de functies wordt weergegeven ten alle
1. Stepping process: het proces wordt door middel van korte tekstuele stappen duidelijk aangeduid. 2. Description function: via eenvoudige terminologie worden individuele functies uitgelegd. 3. Stating elements: de status van de functies wordt ten alle tijden weergegeven. 4. Input to product: bij gebruikers input dient er altijd een zichtbare koppeling met het product te worden gemaakt. 5. Active feedback function: terugkoppeling voor elke uitgevoerde functie moet altijd zichtbaar zijn.
Een user interface dient eenvoudig en overzichtelijk te zijn. Door gebruik te maken van een wizard kunnen gebruikers chronologisch door het proces worden geleid zonder “grote” fouten te maken. Een minimalistisch ontwerp creëert rust en zorgt dat de aandacht op het doel van de user interface wordt gevestigd. Voor het ontwikkelen van een gebruikersvriendelijke en laagdrempelige user interface zijn de volgende interactie patronen van belang:
Toelichting user interface:
UI PATTERNS
eenvoud
2. Description function: via eenvoudige terminologie worden individuele functies uitgelegd.
1. Stepping process: het proces wordt door middel van korte tekstuele stap-
minimalistisch ontwerp
USER INTERFACE
In dit model zijn de behoeften van de generatie Y weergegeven. Sociale verbintenis is de key factor die de generatie Y activeert om aan de slag te gaan met de dag. Dit komt voort uit de nieuwe ontwikkelingen van de smartphones, het internet en de toenemende groei van (sociale) mobiele applicaties. Software is de basis van deze drie vlakken en dagelijkse komt de generatie Y in contact met deze software. Daarom moet software doen wat er van verwacht wordt zónder dat er ingewikkelde technische kennis voor nodig is. De mensen uit de generatie Y hebben behoefte aan intuïtieve producten die one button easy zijn. Dit betekent dat er duidelijk moet worden gemaakt wat er precies gebeurt als er op een interactie knop wordt geklikt. De generatie Y moet vanuit technisch én emotioneel oogpunt benaderd worden. Dit houdt in dat het duidelijk moet zijn welke praktische functie en waardevolle betekenis een product heeft. Via tekstuele communicatie moet in één opslag inzichtelijk zijn hoe dit bereikt kan worden. Vanuit emotioneel oogpunt zijn het visuele ontwerp, waarbij “fun” aanwezig moet zijn, én de tekstuele communicatie, die to the point moet zijn, bepalend voor het succes van een product.
Toelichting generatie Y:
product voor generatie Y
To the point
techniek
geen technische kennis
mobiele apps
Fun
emotie
PRODUCT
software
smartphones
Sociale verbintenis & behoefte digitale prikkels
intuïtief one - button easy
waardevolle betekenis
GENERATIE Y
USER INTERFACE VOOR GENERATIE Y
pagina 48 pagina 49
DEEL 2: PRAKTISCH KADER
Hoofdstuk 6: Onderzoeksresultaten Vanuit de conclusies uit het eerste deel van dit document zoomen we verder in naar de behoeften van de generatie Y. Zoals in de inleiding is beschreven worden diepte interviews gehouden om te achterhalen welken behoeften relevant zijn tijdens het aanmaken van een eigen Plot via de Plot wizard. In dit hoofdstuk worden de resultaten en conclusies van dit onderzoek beschreven. Ook wordt aan de hand van deze conclusies een persona met scenario’s opgesteld die voor de user tests gebruikt worden.
6.1 Interviews:
Grafiek 3: type zoekbehoefte
Grafiek 4: type zoekbehoefte/opleidingsnivea
Het interview is onderverdeeld in drie categorieën: persoonlijk achtergrond, behoeften Plot applicatie en mobiel. Van de 23 ondervraagden zijn 20 relevante interviews gebruikt om de conclusies te maken. De eerste 3 interviews zijn gebruikt om de kwaliteit van het interview te verbeteren en zijn dus niet relevant. Als opmerking moet geplaatst worden dat de groep deelnemers significant staat voor dit specifieke onderzoeksproject. En omdat er geen beschikking is over een grote steekproef wordt dit ondervangen door de literatuurstudie. Uit deze 20 interviews (zie bijlage 3.0) zijn, op basis van aangenomen behoeften vanuit Plot én op basis van de relevantie naar de praktijk, 8 punten opgesteld. De gestelde punten (en tevens dus ook aangenomen punten) zijn: 1. Behoefte zoekmethode Plot app 2. Behoefte Plot wizard 3. Type zoekbehoefte 4. Type zoekbehoefte per opleidingsniveau 5. Locatie zoekbehoefte 6. Bezigheden (hobby) 7. Commerciëel gebruikt Plot app 8. Download behoefte Plot app
6.2 Analyses: Uit de antwoorden van de interviews zijn analyses gemaakt. De resultaten van deze analyses zijn in bijlage 4.0 weergegeven. Aan de hand van de 8 punten is er bepaald welke informatie relevant is om te gebruiken voor de Plot wizard. Om duidelijk de conclusies in kaart te brengen zijn onderstaande grafieken gemaakt. Onder elke grafiek staat een korte omschrijving van het resultaat uit deze data. Grafiek 1: behoefte zoekmethode Plot app
85% van de participanten geeft aan dat de zoekmethode van de Plot app hun aanspreekt en dat ze deze zouden gebruiken.
pagina 52
Grafiek 2: behoefte Plot Wizard
45% van de participanten geeft aan op zoek te zijn naar een locatie. 30% naar producten en 25% naar personen.
Hogeropgeleiden hebben meer interesse in personen dan producten. MBO’ers zijn meer op zoek naar producten.
Grafiek 5: locatie zoekbehoefte
Grafiek 6: Hobby
Van de 17 participanten die bij grafiek 1 “ja” hebben aangegeven, geeft 70% aan de Plot wizard te willen gebruiken.
82% van de mannelijke participanten gebruikt het internet om te zoeken. Gemiddeld zoekt 35% buiten de deur, 74% via het internet, en 40% in hun sociale omgeving.
55% geeft aan actief te sport. 45 % is sociaal actief en 30% is bezig met media. 25% reist graag en 15% doet veel met koken.
pagina 53
Grafiek 7: commerciëel gebruik via de Plot app
Grafiek 8: downloaden van de Plot app
In de excel lijst (zie bijlage 4.0) is de volledige weergave te zien. Uit deze lijst zijn meerdere conclusies te trekken die hieronder zijn weergegeven:
- Voor het creëren van een Plot wil de doelgroep gemiddeld 18,9 minuten kwijt zijn. - Voor het aanmaken van een Plot zijn gemiddeld 4,6 aantal zoekcriteria vereist - Grotendeels is de doelgroep op zoek naar een locatie met de bijbehorende zoekvraag van een kamer of een appartement. Vanuit deze conclusies wordt een persona en scenario gemaakt. De persona en scenario worden gebruikt bij het testen van het prototype. Op deze manier wordt een realistisch beeld voor de wizard geschetst. Het scenario valt onder de categorie sport.
60% van de 17 participanten geeft aan interesse te hebben in een commerciëel doeleinden via de Plot app. Mist zij weten hoe het gebruikt moet worden. 40% heeft geen behoefte aan een commercieël doeleind via de Plot app.
88% van de participanten is student. 75% daarvan geeft aan de Plot app te willen downloaden. 100 % van werkenden geeft aan de Plot app te willen downloaden.
6.3 Conclusies Aan de hand van o.a. de bovenstaande analyses worden de conclusies op een rij gezet: - De doelgroep kan via de Plot applicatie met zijn zoekvraag worden geholpen. - De doelgroep heeft behoefte aan het creëren van een eigen Plot via de Plot wizard. - De meerderheid van de doelgroep is actief in sport, sociale activiteiten, media, en reizen. - De doelgroep is hoofdzakelijk op zoek naar locaties (45%). - De meerderheid van de doelgroep is student en sport graag. - Hogeropgeleiden hebben meer interesse in personen dan in producten - MBO’ers zijn op zoek naar producten. - Werkende hebben meer behoefte aan de Plot app dan studenten. - Er is voor 60% behoefte aan een commercieël doeleinden via de Plot app - Vrouwen zoeken meer buiten de deur dan mannen. - Mannen gebruiken het internet meer dan vrouwen om iets te zoeken. Naast deze conclusies zijn er ook conclusies getrokken die relevant zijn voor de Plot wizard. In onderstaande afbeelding is een selectie van de resulaten van de interviews weergegeven.
pagina 54
Persona 1: Klaas van den Heuvel Geslacht: man Geboortejaar: 1984 Woonplaats: ’s-Hertogenbosch Hoogste behaalde opleidingsniveau: WO Dagelijkse bezigheid: HR adviseur Hobby: fietsen, reizen, human resources Behoefte: een semi georganiseerde fietsreis Mobiele telefoon: iPhone 4G Gebruik mobiele telefoon: email, social media, instant messenger, surfen, nieuws, lezen, bankieren, notities, camera. Meeste gebruikte applicaties: LinkedIn, Rabo, AD, Facebook, Twitter, Whatsapp Visie: “vertrouwen is key” Klaas werkt al 2,5 jaar bij DSM als HR adviseur. Vanuit thuis reist hij 4 dagen in de week met zijn auto naar het werk. Samen met zijn vriendin woont hij in een luxe appartement in het hartje van Den Bosch. Overdag gaat Klaar naar zijn werk en s’avonds gaat hij meestal sporten. Hij vindt het belangrijk om in goede conditie te blijven. Omdat hij in het weekend meer tijd heeft gaat Klaas vaak met vrienden in de omgeving van Den Bosch fietsen. Hij zou het leuk vinden als hij en zijn vrienden aan een semi georganiseerde fietsreis binnen de omgeving zou kunnen meedelen. Het lijkt Klaas leuk om nieuwe sporters te ontmoeten en samen te gaan fietsen. Scenario: Na een lange week werken gaat Klaas op de vrijdagavond met vrienden in de kroeg ergens Den Bosch wat drinken. Met zijn vrienden gaat hij wekelijks fietsen en vanavond bedenken ze een nieuwe route. Klaas vertelt aan zijn vrienden dat hij het leuk zou vinden om met andere mensen mee te gaan fietsen om zo misschien ook nieuwe routes te verkennen. Een van zijn vrienden vertelt hem het nieuwtje dat de iPhone applicatie Plot hiervoor een oplossing kan zijn. Zijn vriend legt hem het idee uit waarnaa Klaas zijn iPhone erbij pakt, naar de appstore gaat en de Plot app download. Hij gaat op zoek naar een fiets Plot maar ziet helaas geen staan. In de Plot Store ziet hij dat hij zelf een Plot kan aanmaken. Daarom besluit hij een fiets Plot via de Plot wizard aan te maken.
pagina 55
7.1 Conceptomschrijving: Het eindproduct – de Plot wizard - dat in deelhoofdstuk 7.3 wordt uitgelegd is ontworpen voor de generatie Y. Zoals in de inleiding beschreven, moet de wizard het mogelijk maken dat elke denkbare Plot gemaakt kan worden. De manier waarop de functionaliteiten van de wizard gaan werken wordt in bijlage 4.2 beschreven. Omdat bepaalde functionaliteiten van dit schema buiten het tijdskader van dit project vallen is ervoor gekozen om de functionaliteiten af te bakenen. Ondanks dat de Plot wizard het niet mogelijk maakt dat er locaties worden gevonden is de sociale verbintenis de drijfveer van de wizard om het product te gebruiken. Daarom is het alleen mogelijk om via de Plot wizard een user to user Plot aan te maken. Om concreet het concept te benoemen wordt het alsvolgt omschreven: een webbased user interface waarmee de generatie Y elke denkbare user to user Plot kan aanmaken, die in de Plot Store van de Plot applicatie te vinden is.
7.2 User tests:
Hoofdstuk 7: Prototype
Paper protoype: Vanuit de conceptbeschrijving is een functioneel model ontstaan. Voor het verifiëren van het functionele model van de Plot wizard wordt dit aan de doelgroep voorgelegd. De ontwerpen van het functionele model worden in bijlage 5.0 weergegeven. Het model wordt via Paper Prototyping getest. Door drie gebruikers, behorend binnen de generatie Y, is het model getest op interactie en gebruiksvriendelijkheid. Binnen de testgroep bevinden zich personen die onbekend zijn met het concept van Plot. De ontwerpen van de wizard zijn niet op papier getekend maar digitaal geschetst. Deze digitale ontwerpen zijn vervolgens uitgeprint en voor de gebruikers neergelegd. Voordat de test begint zal de tester eerst de video van de website www.plot-app.com bekijken. De tester krijgt vervolgens een pen en een stift in zijn hand en dient tijdens de test vragen in te vullen. Ook dient de gebruiker het Think Aloud principe toe te passen. De test wordt met beeld en geluid opgenomen. Na de test dient de tester een aantal vragen te beantwoorden. Deze antwoorden zijn vervolgens met audio opgenomen. In bijlage 6.0 zijn de resultaten van de Paper Prototype weergegeven.
Op basis van de conclusies in het vorige hoofdstuk wordt nu naar de praktijk toegewerkt. De inzichten, gevalideerde aannames en nieuwe kennis die zijn verkregen over de generatie Y en over de user interfaces worden in dit hoofdstuk samengevoegd tot het eindproduct. Via userstest van het functionele model en via usertest via het clickable prototype wordt vastgesteld welke interactie patronen geschikt zijn voor de generatie Y. Ook wordt in dit hoofdstuk een selectie van de eindontwerpen voorgelegd.
Uit de test kwam hoofdzakelijk naar voren dat het voor de gebruiker moeilijk te begrijpen is wat hij precies ging maken. Het is moeilijk om te beseffen dat de gemaakte Plot juist ook voor een ander persoon wordt gemaakt. Dit abstractie niveau was niet goed aangegeven. Daarom is de tekst op de homepagina, inlogpagina en stap3pagina aangepast en wordt meer de nadruk op het maken van een Plot voor iemand anders gelegd. In stap 3 van de wizard moest de gebruiker te lang nadenken en verloor het overzicht. De tekst en velden binnen deze stap zijn daarom verkleind. De free input fields en prefdefined categories hebben een maximale hoogte gekregen en zijn scrollbaar (zie bijlage 8.0, stap 3). In stap 4 is de tekst aangepast om beter te kunnen communiceren wat er precies gevraagd wordt. Door middel van meer voorbeelden en betere to the point communicatie wordt het voor een gebruiker makkelijk om te begrijpen (zie bijlage 8.0, stap 4). Clickable prototype: “If you want a great website, you’ve got to test” (The Smashing Book, 2008). Na het testen van het functionele ontwerp is de wizard gevisualiseerd en uitgewerkt tot een clickable prototype. Dit prototype is vervolgens op drie personen uit de generatie Y getest. Binnen de testgroep bevinden zich gebruikers die bekend zijn met het concept van Plot. Het testen gebeurt door middel van een online clickable prototype (zie http://tiesrademacher.nl/plot/prototype/). De test wordt opgenomen met een screencapture programma en de tester dient tijdens de test het Think Aloud principe toe te passen. Na de test wordt een aantal vragen over het product gesteld. De resultaten van de test zijn in bijlage 7.0 weergegeven. Aan de hand van de resultaten en gegeven feedback – op het ontwerp en op de interactie - is er een vertaalslag in het product gemaakt. Voornamelijk werd er feedback gegeven op de grootte van de iPhone in stap 3 en 5. Het werkveld – de iPhone - is daarom groter gemaakt. De stappen bovenin de wizard zijn tekstueel aangepast. In plaats van drie woorden te gebruiken om de stap te omschrijven is één woord ook voldoende. In stap 2 (zie onderstaande afbeelding) is een iPhone toegevoegd waarin velden staan die de gebruiker moet invullen.
pagina 57
Resultaten user test clickable prototype generatie Y
Op deze manier ziet hij waar zijn input, binnen de applicatie, terugkomt. Dit was voorheen niet duidelijk. De categorieën lijst in stap 3 is omgedraaid met de “free input fields” (zie bijlage 8.0, stap 3). Ook zijn de titels van deze kolommen groter gemaakt. Minder tekst onderaan de stappen en een verplaatsing van Phil zorgt voor een minder drukke pagina. In stap 4 (zie onderstaande afbeelding) zijn afbeeldingen van de pushnotification, pop up en map functie weergegeven om te begrijpen wat er precies van een gebruiker gevraagd wordt.
WELKE UI PATRONEN ZIJN GESCHIKT VOOR GENERATIE Y?
Stepping process
Description function
Stating elements
USER 1
++
++
--
+-
+-
USER 2
++
++
+-
--
+-
USER 3
++
+-
--
--
++
++ = zeer geschikt
Met de zes users tests wordt getoetst welke interactie patronen, die in hoofdstuk 3 naar voren kwamen, geschikt of ongeschikt zijn voor de generatie Y. In het onderstaande schema worden de 5 interactie patronen naast de drie resultaten van de user test van het clickable prototype gelegd. Deze patronen zijn van toepassing op de Plot wizard.
Input to product
+- = redelijk geschikt
Active feedback functions
-- = niet geschikt
Bij de drie user tests van het prototype kwam ten eerste naar voren dat het stepping proces patroon zeer geschikt is voor de Plot wizard. De testers uit de generatie Y kregen hierdoor inzicht in het proces. Er werd duidelijk gemaakt hoe lang het proces nog zou duren en welke stappen ze daarvoor moesten doorlopen. Ten tweede lazen de testers de omschrijving van de velden (description function). Dit patroon is ook zeer geschikt omdat het de testers helpt met de input die gevraagd wordt. Hierdoor begrijpen ze precies wat er gevraagd wordt en kunnen ze de velden met voldoening invullen. Ten derde gaven de groene vinkjes, naast de velden, boven in de header en onder elke pagina (zie onderstaande afbeeldingen), goede ondersteuning in het mentale model.
Groene vinkjes bij interactie elementen
Via deze vinkjes weet de gebruiker of hij het goed heeft gedaan waardoor hij “verder” met de volgende actie kan en/of mag gaan. Ook dit patroon (active feedback functions) is geschikt voor de generatie Y. Opvallend genoeg werd er niet veel gekeken naar de status van de elementen (stating elements). De grijstinten van deze elementen (boven in de header en onderaan in next step, zie onderstaande afbeelding) geven aan of een gebruiker verder kan gaan naar de volgende stap.
pagina 58
Grijstinten van interactie elementen
pagina 59
Omdat de gebruiker chronologisch het proces doorloopt en door middel van de groene vinkjes al velden keurig invult, kwam het niet voor dat een gebruiker niet verder naar de volgende stap mocht. Dit patroon wordt kennelijk niet opgemerkt en is daarom ook niet volledig geschikt. Het laaste patroon dat getest werd (input to product) is ook niet volledig geschikt voor de generatie Y. De koppeling met de Plot app was moeilijk te begrijpen. Na uitleg op de pagina’s werd wel begrepen wat er van de gebruiker verwacht werd (zie bijlage 8.0 stap 2) maar bij stap 4 van de wizard (bijlage 8.0, stap 4) was het moeilijk om te begrijpen waar de input in het product in terug zou komen. Dit heeft te maken met het abstractiniveau van de gebruiker en met zijn kennis van de applicatie. Binnen de wizard zijn 3 van de 5 patronen geschikt voor de generatie Y. Om te valideren dat deze 3 patronen vooral geschikt zijn voor generatie Y is het prototype ook door een persoon uit de babyboomer generatie getest. In bijlage 7.1 is deze test weergegeven. Uit de test blijkt dat dit product niet volledig voor de babyboomer generatie geschikt is. Doordat de technische engelse termen niet worden begrepen is het voor deze tester niet eenvoudig om een Plot via de wizard aan te maken. De 5 interactie patronen zijn, net zoals bij generatie Y, getoetst en hieruit blijkt dat 3 van de 5 patronen niet geschikt zijn om een persoon uit de babyboomer generatie door het proces van de wizard heen te leiden. In de onderstaande afbeelding is weergegeven welke 3 interactie patronen niet geschikt zijn voor de generatie babyboomer.
WELKE UI PATRONEN ZIJN GESCHIKT VOOR GENERATIE BABYBOOMER?
Stepping process
USER 1
--
Description function
Stating elements
++
+++ = zeer geschikt
Input to product
Active feedback functions
-+- = redelijk geschikt
--- = niet geschikt
Met deze drie UI patronen wordt antwoord op de hoofdvraag gegeven. Het antwoord op de gestelde hoofdvraag luidt: via een webbased wizard, waarin eenvoud centraal staat en waarin het proces door middel van stappen en uitleg van individuele functies duidelijk wordt gemaakt, kan de generatie Y snel en gemakkelijk een eigen mobiele community aanmaken. Uit de resultaten van deze user tests van het clickable prototype blijkt dat dit produc specifiek geschikt is voor de generatie Y omdat het eenvoudig, snel en leuk om te gebruiken is. Het valt niet uit te sluiten dat deze kenmerken óók voor een andere generatie kunnen worden toegepast. Generatie Y hecht veel waarde aan fun en sociale verbintenis en bij andere generaties kan het zijn dat deze waarden minder relevant zijn.
7.3 Ontwerpcriteria In hoofdstuk 3 is beschreven dat bij het ontwerpen van een user interface een esthetisch en minimalistisch ontwerp belangrijk is. In plaats van het creëren van een ingewikkelde visuele stijl is het verstandig om naar eenvoud en elegantie van het product toe te werken. Binnen Plot wordt de huisstijl overgenomen en in de wizard verwerkt. In hoofdstuk 3.3 is beschreven welke speelse elementen nodig zijn om de consistentie van Plot te behouden. In de video op de homepagina wordt het concept beschreven en wordt duidelijk een link tussen de Plot app en de Plot wizard gemaakt: Can’t find a suitable plot? Simply create your own. De ontwerpcriteria voor de Plot wizard worden in de onderstaande lijst weergegeven. Deze criteria komen ook voort uit de literatuurstudie en gebruikers tests. - Fun-factor door middel van speelse elementen vanuit de website en video. - Tekstuele en visuele ondersteuning vanuit Phil. - Eenvoud door relevante to the point content (tekstueel). - Drag and drop navigatie bij aanmaken van een Plot. - Link met social media. - Link naar Plot app. - Consistent kleurgebruik met Plot app en Plot website - Eenvoudige en herkenbare terminologie. - Herkenning van informatie vanuit de Plot app. - Overzichtelijk en minimalistisch ontwerp
Resultaten user test clickable prototype generatie babyboomer
De interactie patronen vallen niet geheel op en worden soms helemaal niet gezien. Het stepping proces patroon werd wel bekeken maar gaf geen ondersteuning in het proces. Ondersteuning door middel van omschrijvingen (description function) werd daarentegen wel goed ervaren. De status van de elementen (status elements) zou een goede ondersteuning bieden als het prototype verder zou zijn uitgewerkt en de actieve feedback, door middel van de groene vinkjes, werd helemaal niet opgemerkt. De wizard is daarentegen wel uitnodigend omdat het simpel in gebruik is en prettig om naar te kijken. Deze generatie wil – met het scenario in gedachte – de wizard gebruiken omdat het leuk is. Door de korte stapjes en omdat het luchtig oogt heeft de Plot wizard een speels karakter. Deze test geeft inzicht dat 3 patronen niet geschikt zijn voor deze generatie. De overige 2 patronen zijn redelijk to zeer geschikt. Aan de hand van deze twee schema’s kan het volgende worden geconcludeerd; wanneer een product wordt gemaakt waarmee de generatie Y een bepaald doel moet behalen dan zijn de volgende user interface patronen van belang: 1. Het proces wordt door middel van korte tekstuele stappen duidelijk aangeduid (stepping proces). 2. Via eenvoudige terminologie worden individuele functies uitgelegd (description functions). 3. Terugkoppeling voor elke uitgevoerde functie moet altijd zichtbaar en consistent zijn (active feedback).
pagina 60
pagina 61
7.4 Eindproduct:
Stap 1: Plot name
Het prototype dat voortkomt uit het functioneel ontwerp én uit de users tests heeft geleid tot het eindproduct. In de onderstaande visuals is een selectie van de ontwerpen van de Plot wizard gemaakt. Het prototype is ontworpen voor de resolutie 1280px bij 1024px en is het beste te bekijken via de browser Google Chrome. Met dit eindproduct is inzichtelijk gemaakt hoe een gebruiker een Cycling Buddy Plot kan aanmaken. Vanuit het scenario dat een gebruiker bekend is met de Plot app en met de Plots binnen de Plot Store, wordt duidelijk gemaakt hoe het proces van de Plot wizard verloopt. In bijlage 8.0 zijn alle ontwerpen van het eindproduct weergegeven en op de website http://tiesrademacher.nl/plot/prototype/ is het clickablke prototype te zien. Ontwerpen Plot wizard: Ervan uitgaande dat gebruikers bekend zijn met het concept van Plot én van de Plot app zijn komt de gebruiker op de onderstaande pagina terecht. Vanuit het scenario dat hij op zoek is naar een cycling buddy wordt in dit scenario een Cycling Buddy Plot aangemaakt. Hieronder wordt per pagina uitgelegd hoe de ontwerpcriteria zijn verwerkt.
Homepagina Plot wizard
Op de homepagina van de Plot wizard wordt de gebruiker geprikkeld door de visuele elementen vanuit Plot. De video, die het concept duidelijk uitlegt, maakt een koppeling met de wizard. De grote titel maakt direct duidelijk wat het doel van de wizard is. Via korte uitleg kan worden gelezen wat het proces van de wizard inhoudt. Van boven naar beneden wordt de gebruiker naar de rode knop geleid. Deze grote activatieknop leidt de gebruiker door naar de inlogpagina.
pagina 62
Nadat de gebruiker is ingelogd komt hij bij de eerste stap van de wizard terecht. Bovenaan (in de header) is direct duidelijk dat de 5 stappen doorlopen moeten worden om een Plot aan te maken. Het verschil in grijstinten geeft aan dat de gebruiker nu bij stap 1 is. Het ontwerp op deze pagina is overzichtelijk en minimalistisch gehouden. Ook wordt op deze pagina Phil geïntroduceerd. Via voorbeelden van bestaande Plots kan een gebruiker inspiratie op doen om zijn Plot te verfijnen.
pagina 63
Stap 3 create your Plot:
In stap 3 van de wizard dient de gebruiker de velden/vragen voor de Plot aan te maken. Via de drag and drop methode kunnen velden van de linkerzijde (standaard velden) en rechterzijde (vrije velden) naar het midden van de iPhone worden gesleept. Het werkveld op deze pagina is de iPhone. Hierbinnen worden bepaalde vragen aan de gebruiker gesteld. Op deze pagina is veel tekst weergegeven. Dit is nodig om de gebruiker te vertellen hoe hij om moet gaan met deze stap. Aan de rechterbovenkant vertelt Phil dat dit scherm het matching profiel van de gebruikers wordt.
pagina 64
Submit Plot:
Nadat de gebruiker in stap 5 op de “submit” knop heeft geklikt krijgt hij het laatste scherm te zien. In dit scherm wordt verteld dat de Plot is aangemaakt en dat de Plot in review wordt genomen. Via een email krijgt de gebruiker details toegestuurd over de status van zijn Plot. Nadat de Plot is aagemaakt kan de gebruiker via de linker kant Plots uit de Plot Store bekijken of kan hij nog een Plot aanmaken (knop rechtsmidden). Ook krijgt hij de mogelijkheid om de Plot wizard te delen via social media. De gebruiker heeft drie wegen waaruit hij kan kiezen, zodat hij niet op een dood spoor komt.
pagina 65
Aanbevelingen Plot wizard:
Hoofdstuk 8: Conclusie & aanbevelingen De Plot wizard ondersteunt elke denkbare user to user Plot. In de toekomst zal het mogelijk zijn om locatie Plot via de wizard aan te maken. In dit hoofdstuk worden alle aanbevelingen geschreven ten behoeve van Plot en eventuele andere externe geïnteresseerden. De aanbevelingen ten behoeve van Plot worden op de volgende pagina weergegeven.
Algemeen - Een Nederlandse versie van de Plot wizard maken. - Free input velden kunnen dezelfde functionaliteit zijn voor het aanmaken van een nieuwe categorie. - Betere communicatie naar het abstractie niveau voor het maken van een Plot. - Tutorial video van stap 3 maken. Deze video in de pop up voor stap 3 afspelen. - iPhone in stap 3, 5 en submit groter maken. - Via een dashboard kunnen gebruikers hun gemaakte Plots opslaan, bekijken en wijzigen. - Feedback naar Plot via een invulformulier aan het einde van de wizard. - Bij email veld aangeven waarvoor de email nodig is en dat er geen spam wordt verstuurd. - FAQ en Plot profiel uitwerken zodat de wizard wordt uitgebreid. - Uitbreiding van profiel pagina waarbij alle gemaakte matches zijn weergegeven. - Koppeling maken met de wizard en de Plot app. - Vanuit Phil een uitgebreidde tutorial maken en per stap uitleggen wat er precies gedaan moet worden. - Op about pagina uitleggen waarvoor de wizard gebruikt kan worden. - B2B mogelijkheid waarbij er contact met database van bedrijven wordt gelegd. - Functie om feedback over de Plot wizard te geven (rating).
Specifieke aanbevelingen Plot wizard: Stap 2: - Lijst met iconen of een icoon maker toevoegen Step 3: - Het kunnen toevoegen van locaties via google maps api. - Uitbreiding van systemfields (zie functionaliteitenlijst). - Uitbreiding van catergorieën. - Minder informatie/tekst. - Free input velden duidelijk communiceren door groter font en kleurverschil. - De gebruiker zelf catergorieën aan laten maken. - Bij het slepen van een veld de aandacht meer op dat veld leggen. Het veld groter maken en uit de iPhone laten komen. Nadat het veld is bewerkt verkleint het veld binnen de iPhone. - Matching criteria veld beter toelichten. Andere vraagstelling. - Categorieën aanvinken in plaats van slepen. Een lijst met categorieën weergeven zodat de gebruiker alleen maar hoeft te vinken ipv slepen. - Match profile description anders omschrijven. Duidelijk communiceren waarvoor dit dient. - Mogelijkheid tot matchinfo + matchlink te maken Stap 4: - Het veschil tussen popup en push beter communiceren. Voorbeelden laten zien wanneer er op het vraagteken geklikt wordt. Voorbeelden groter maken Stap 5: - Comment veld toevoegen om een vraag aan Plot mee te sturen. Submit: - Uitleggen hoe lang het reviewen duurt.
pagina 67
Naast deze lijst van aanbevelingen voor deze Plot wizard kan er ook worden nagedacht over hoe dit product gebruikt kan worden voor een andere generatie. Met de opkomende generatie Einstein kan de behoefte aan het aanmaken van een Plot veranderen. Via eenvoud, overzicht en fun wordt de generatie Y bereikt maar voor een andere generatie hoeft dit niet zo te zijn. Een uitbreiding van de Plot wizard met een dashboard en een goede koppeling naar de Plot Store zou meerwaarde voor de gebruikers creëren. Om de gebruikers te helpen om op het abstractie niveau van de Plot wizard te komen kan er vanuit de video op de website van Plot een sterkere koppeling met de wizard worden gemaakt. Ook wanneer een Plot Store online te bekijken is krijgen de gebruikers beter inzicht in de mogelijkheden die er zijn. Wanneer alle bovenstaande punten zijn uitgebreid ondersteunt de wizard wel de mogelijkheid om ook locaties toe te voegen. Voor bedrijven is de wizard dan ook interssant en vanuit commerciëel oogpunt is deze uitbreiding ook van belang.
pagina 68
Vanuit dit onderzoek kan de Plot wizard worden uitgebreid en kunnen geïnteresseerden dit vraagstuk als basis gebruiken voor het verder ontwikkelen van een product dat aansluit op de behoefte van de generatie Y.
pagina 69
Referenties Ackerman, M. S., Cranor, L. F., & Reagle, J. (1999). Privacy in e-commerce: Examining user scenarios and privacy preferences. Proceedings of the ACMConference on Electronic Commerce , 1-8. Boschma, J, Groen I , 2006. Generatie Einstein, slimmer, sneller en socialer. Boschma. J, Groen I, 2010. Medium internet en het gebruik van de generatie Y. http://www.generatieeinstein3.nl/wp-content/uploads/2010/10/Generatie-Einstein-samenvatting-NL.pdf Centraal bureau statistieken, 2010. 4 Vaste internetverbinding op smartphones bij Nederlands. http://www.cbs.nl/NR/rdonlyres/C80FA51921C2-4421-A52B-BE47E543CC80/0/pb11n067.pdf Coenen & Paassen, 2006. De Generatie Y. http://www.intermediair.nl/artikel/archief/37142/de-ambities-van-generatie-y.html
K. Castenmiller, 2009. Generatie Y: aan het werk. http://www.bol.com/nl/p/generatie-y-aan-het-werk/1001004007241490/ K.Castenmiller Human Capital Group, Aetios & CHC Research, TeamRed Solutions, 2010. Generatie Y: aan het werk. http://www.sandernube.nl/?p=80 Leefritme Kenniscentrum, 2011. Gebruik van mobiele apps in Nederland. http://www.google.nl/url?sa=t&rct=j&q=leefritme%20kenniscentrum%20naar%20het%20gebruik%20van%20mobiele%20apps%20in%20nederland&source=web&cd=1&ved=0CF8QFjAA&url=ht tp%3A%2F%2Fwww.leefritme.nl%2Findex.php%3Fmod%3Ddownload%26com%3DgetFile%26id%3D224&ei=q1apT--SEJTV8QOt6dnDw&usg=AFQjCNEwJOydSJapdVrjTpgLrTnSEXVsiw Marktrapportage Elektronische Communicatie TNO, 2011. 46% van de Nederlandse gebruikers heeft op de tablet of smartphone het spel heeft geïnstalleerd. http://www.tno.nl/content.cfm?context=thema&content=prop_publicatie&laag1=897&laag2=919&laag3=114&it em_id=832 McMullin. J, Skinner G, 2003. Rich interface applications. http://www.boxesandarrows.com/view/usability_heuristics_for_rich_internet_applications
Cooper.A ,2007, About Face 3. Het verschil tussen desktop-en webbased toepassingen
McMullin. J, Skinner G, 2003. Users language and system-oriented terms http://www.boxesandarrows.com/view/usability_heuristics_for_ rich_internet_applications
Cross-tab Marketing Services Microsoft, 2010. Location based services. http://www.slideshare.net/bcausemedia/location-based-social-fornonprofits
Microsoft Corporation, 1995, A well-designed user interface is based on principles and a development process that centers on users and their tasks
Donald Norman, 1988. Mental model. http://www.interaction-design.org/encyclopedia/mental_models_glossary.html
Neelie Kroes, 2011, Telegraaf. Privacy is een belangrijk onderwerp. http://www.telegraaf.nl/digitaal/10042170/__Kroes__Niet_doorslaan_ met_online_privacy__.html?p=1,1
Douglyss Giuliana’s, 2002. User Interface Design Explained. http://web.uettaxila.edu.pk/CMS/teACPbsSp09/tutorial%5CInterface%20Design%20Explained.pdf
Nielsen’s.J, 1994. De usability heuristiek van ontwerpen. http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Felson.M, Spaeth.J, 1978, Collaborative consumption. http://en.wikipedia.org/wiki/Collaborative_consumption
Nielsen Norman Group, 2002. Usability of Rich Internet Applications and Web-Based Tools. 62 http://www.nngroup.com/reports/flash/RIAusability.pdf
Frankwatching.com, november 2011. Wie is generatie Y en hoe bereik je ze? http://www.frankwatching.com/archive/2011/11/10/wie-isgeneratie-z-en-hoe-bereik-je-ze/
Relatieplanet.nl, 2012. Succesverhalen gebruikers relatieplanet.nl, https://www.relatieplanet.nl/succes_verhalen
Frankwatching, 2012. Gamification van de samenleving. http://www.frankwatching.com/archive/2012/03/16/gamification-hoe-maak-je-heteffectief-voor-jouw-organisatie/ Gast.M, 2011, Young LABEL. Generatie Y en het verwerken van prikkelingen op alle zintuigen http://www.educall.nl/uploads/media/Artikel_Generatie_Y.pdf George Orwell, 1984. BigBrother is watching you. http://nl.wikipedia.org/wiki/Big_Brother_(George_Orwell) Godin, S. 2012. Digital is not so messy. http://sethgodin.typepad.com/seths_blog Godin, S, 2012 “Like all kinds of marketing, it’s far more effective if you know your audience. http://sethgodin.typepad.com/seths_blog J.J. Garrett, Seminal Ajax Paper, 2005, http://www.adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000385.php Jones & Grandhi, 2005. Locatiegegevens delen in een openbare ruimtes.
Rose.K, 2011. Web 2.0 Summit 2011 “Pivot”. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Yv0xEAX3vFw Spiekermann, S., Großklags, J., & Berendt, B. (2001). E-privacy in 2nd generation e-commerce: Privacy preferences versus actual behavior. Proceedings of the ACM Conference on Electronic Commerce , 38-47. Sukkran, 2012. Cell Phone Is Changing Our Life, Love and Work. http://www.squidoo.com/cell_phone_service Telecompaper.com, 2012. Dutch Smartphone User - Q4 2011. http://www.telecompaper.com/research/dutch-smartphone-user-q4-2010 Van Ammelrooy.P, 2012. Volkskrant V9. Het gaat op de applicaties. Van Steensel.K, 2000. Generatie Y. Student en starter over de toekomst. Amsterdam 2006 (Nobiles Media) Vilfredo Pareto, 1897. 20% van het aanbod 80% van de omzet genereert geldt in steeds mindere mate. http://www.goodadvicebooks.nl/ artikelen/paretoprincipe.html Wikipedia.com, 2012. 4G LTE verbinding. http://nl.wikipedia.org/wiki/4G
pagina 70
pagina 71
Bijlage 1: user interface explained 1.Consistentie: Consistentie laat gebruikers, bij het leren van een nieuwe taak of interface, kennis maken met patronen die herkenbaar zijn. Wanneer een interface een herkenbare lay-out, terminologie, interactie of navigatiestructuur biedt, dan hoeft de gebruiker minder tijd te spenderen met het aanleren van de nieuwe interface. De consistentie van patronen maakt het voor de gebruiker laagdrempelig om het product, en dus interface, te snappen. Om consistentie te willen gebruiken moet dit op verschillende niveaus worden toegepast. Ten eerste moet er samenhang met de toepassing gemaakt worden. De verschillende levels van een interface dienen een consistente lookand-feel in het ontwerp van pagina’s, navigatie en communicatie te hebben. Ten tweede dient de interface concistent te zijn met alle andere interfaces van het algemene systeem. In dit geval praten we over het ontwerp van de website van Plot en de applicatie Plot. Het moet alle look-and-feel facceten van de functies van bijv. openen, verlaten, toevoegen, opslaan, bewerken en invoeren omvatten, maar ook de standaard methoden als navigatie, selectie, bewerken, uitlijnen, groeperen en eventuele sneltoetsten.
Bijlagen
Tenslotte moet de terminologie, de woorden, iconen en pictogrammen binnen het gehele product hetzelfde te zijn zodat de gebruiker ook een eigen “mentaal model” kan creëren. (A mental model provides an immediate expectation about what you think is going to happen and the emotional system will evaluate that positively (positive affect or valence) or negatively (negative affect or valence). [...]) Donald norman 1988). 2.Vergiffenis: Ongeacht hoe goed gebruikers met een interface omgaan, het is onvermeidelijk dat gebruiker geen fouten gaan maken. Bij het invoeren van verkeerde gegevens of te vroeg drukken op een knop zijn fouten die door de interface goed moeten worden behandeld. Het beste hierbij is om gebruikers fouten te laten vermijden. Dus door bijvoorbeeld knoppen nog niet klikbaar te maken wanneer het nog niet nodig is. Of door stap voor stap de gebruiker door de interface heen te laten lopen. Echter wanneer gebruikers toch fouten maken dan is het de kunst om ze via een vriendelijke manier daarvan op de hoogte te stellen, zonder dat dit enige irritatie kan opweken. Het moet mogelijk zijn om een actie te veranderen of om terug te gaan naar een bepaalde actie. Het opslaan van gegevens tijdens het invullen van een invoerveld is hierbij een goed voorbeeld. Op deze manier wordt het systeem ook duidelijker en geeft het inzicht in de mogelijkheden van het systeem en hoe het systeem werkt. Gebruikers zullen op alle knoppen, velden, iconen en andere elementen gaan klikken om te kijken wat de respons is. In dat opzicht zijn gebruikers erg speelt als het gaat om een nieuwe product. Ze leren het systeem het beste door trail-and-error principe te hanteren. 3.Feedback: Elke actie die een gebruiker uitvoert moet met gelijk, of binnen een paar seconden, worden bevestigd met feedback. Of het nu gaat om een actie op een menu-item, het klikken op een knop, of het selecteren van een bepaalde tekst, gebruikers zouden altijd een bepaalde respons moeten krijgen. De feedback draagt dan bij aan het mentale model. Als een gebruiker feedback terug krijgt die hij niet begrijpt dan zal hij het waarschijnlijk nog eens proberen. Wanneer dit voordoet kunnen er irritaties ontstaan waardoor de gebruiker moet wachten. Dit heeft dan consiquensies op de efficientie en comfort van het product. Het is daarom ook belangrijk om aan te geven hoe lang een proces of actie gaat duren. Feedback is bij elke actie belangrijk en kan via tekst, audio of video worden gecommuniceerd. 4. Eenvoud: Tijdens het doorlopen van een proces van een interface moet een gebruiker gemakkelijk en via een intuïtieve manier zijn doel kunnen bereiken. Alle stappen die gemaakt worden en alle functionaliteiten die per stap naar voren komen moeten duidelijk en inzichtelijk zijn. Er moet natuurlijk wel gekeken worden naar welke informatie ook daadwerkelijk relevant is. Onnodige informatie moet worden vermijden. Het proces van een interface moet doelgericht zijn en de gebruiker moet ook snappen waar hij naar toe werkt. De meeste intuitive interfaces zorgen ervoor dat gebruikers direct het systeem kunnen manipuleren. 5.Interactie: De interactie van een gebruiker met het systeem moet een bepaalde relatie creëren. Het systeem zou de gebruiker moeten laten weten dat hij het systeem bepaald en dat het systeem niet hem bepaald. “The user should be in control of the system, driving the actions the system performs.” (D. Giuliana). Op deze manier kan de gebruiker zelf bepalen hoe hij omgaat met de snelheid en acties van het systeem. Bij het invoeren van een Plot moet de gebruiker zelf kunnen bepalen welke waarden hij mee geeft aan de Plot. Gebaseerd op zijn ervaringen, vaardigheden en smaak kunnen ze een eigen persoonlijke doel aanmaken. Kleuren, fonttypen, standaart waarde en customize settings zijn hiervan bij belang.
pagina 73
Het ontwerp van een web applicatie is het beste te benaderen als een desktop applicatie. Echter moet een ontwerper duidelijk inzicht hebben in de beperkingen van de browser (zelfs terwijl de technologische grenzen steeds worden uit te breiden). Daarom dienen web-based applicaties full-screen toepassingen te zijn en kunnen knoppen en schuifregelaars als bij desktop toepassing ook gebruikt worden. Bovendien moeten gebruikers het gevoel hebben dat ze in een gespecialiseerde omgeving op het web werken, omdat ze zo snel kunnen omgaan met de navigatie mogelijkheden op het web. Een ontwerper moet de gebruiker rust in zijn ontwerp geven. Net zoals bij een desktop-apllicatie waarbij alle rust genomen kan worden en waarbij de aandacht alleen maar naar de applicatie gaat. (A. Cooper, About Face, 2003, p.483)
Bijlage 2: RIA patronen
Bijlagen 3.0: interviews Op maandag 27 en dinsdag 28 februari 2012 zijn er van 10.00 uur s´ochtends tot 17.00 uur in de avond het hele land met de NS door gereisd om mijn doelgroep te vinden. De al in hoofdstuk 2 benoemde doelgroep heb ik in een rustige coupe benaderd omdat deze dan in de gelegenheid is om het interview te beantwoorden en om dan rustig over zijn antwoorden na te denken. In de onderstaande afbeeldingen zijn de vragen + antwoorden weergegeven. Het volledige document is hier te vinden: www.tiesrademacher/plot/interviews.xlsx Deel 1 interview:
1. Zichtbaarheid van de status van het systeem: Het systeem moet altijd gebruikers op de hoogte stellen over wat er gaande is, door middel van passende feedback binnen een redelijke termijn. RIA’s moeten profiteren van de rijke weergave mogelijkheden om real-time status indicatoren te geven wanneer de achtergrond vereist dat de gebruiker moet wachten. Vooruitgangs indicatoren moeten ook worden gebruikt in de interactie van een gebruiker met gegevens. Bij de behandeling van opeenvolgende taak moeten RIA’s aangeven dat de gebruiker verder komt in een volgende de taak (bijvoorbeeld: ‘Stap 4 van 6 “). Dit helpt gebruikers inzicht te geven in de activiteiten en helpt hen gericht te blijven tijdens het gehele proces. Labels met stappen combineren levert duidelijk inzicht in de status van het systeem en is beter dan alleen maar cijfers om de voortgang aan te geven. Door de client-side data op te slaan kan de gebruiker optionele stappen terug te keren naar een vorige stap zonder dat zijn gegevens verloren gaat. En systeemstatus moet betrekking hebben op de doelstellingen van de gebruiker, en niet op de technische status van de aanvraag. 2. Flexibiliteit en efficiëntie van het gebruik: Accelerators kunnen vaak de interactie van een gebruiker versnellen, zodat het systeem kan inspelen op zowel de ervaren als onervaren gebruikers. Sta gebruikers toe om op maat frequente acties uit te voeren. RIA’s kunnen gebruik maken van de geavanceerde functionaliteiten van het platform zoals sneltoetsen, type-ahead auto-completion, en automatische invulling van velden op basis van eerder ingevoerde gegevens. 3. Esthetisch en minimalistisch design: RIA ontwerp is vaak een evenwichtsoefening tussen een functionaliteit van de applicatie en de naamsbekendheid voor het bedrijf. Door minder de nadruk op het branding te leggen beperk je de frustraties van de gebruikers en richt je meer op de functionaliteit zelf. Terwijl de branding een belangrijke rol speelt, zal het merk het beste worden ondersteund door een positieve gebruikerservaring. In plaats van het creëren van een ingewikkelde visuele stijl met een eigen risico van de interface werk naar eenvoud en elegantie van je product. Geluid kan ook een verstoring van taak flow zijn. Het gebruik van subtiele auditieve signalen voor systeem-acties is beter voor de relevantie van de taak in plaats van gehele soundtracks. Een ander voordeel van schone, minimalistische ontwerp is dat het in het algemeen resulteert in een verminderde bestandsgrootte en verminderde laadtijden. Dit is essentieel aangezien de beperkte geduld van vele internetgebruikers. Ook is een schone interface makkelijk voor de gebruikers om te herkennen wanneer dingen goed of slecht gaan 4.Informatie moet zichtbaar zijn: De informatie moet zichtbaar in plaats zijn zodat de gebruiker niet alle informatie, objecten en acties dient te onthouden. Rollovers kunnen de neiging hebben om gebruikers te vertragen in het proces. Aangeven hoe lang een bepaalde stap gaat duren bereid de gebruiker voor op die stap waardoor hij daarmee rekening kan houden. Hoewel het beter systeem kan worden gebruikt zonder documenten, kan het nodig om hulp en documentatie. Dergelijke informatie moet gericht op de taak van de gebruiker zijn en gemakkelijk te vinden zijn. RIA’s moet bevatten eenvoudige en beknopte instructies, aanwijzingen en signalen in de applicatie zelf. Maar uitgebreide hulp moet altijd beschikbaar zijn . Met behulp van animaties of video tutorials kan een gebruiker vaak worden begeleid in het uitvoeren van complexe taken. Terwijl er ook mensen zijn die beter leren van tekst in plaats van visuele of audio-instructies. Het tonen van de vereiste stappen is vaak gemakkelijker voor de gebruiker te begrijpen dan het vertellen van de. Het verstrekken van directe contextuele hulp, door het gebruik van gereedschap tips en contextuele hulp knoppen, kan de gebruiker zijn taken uit te voeren zonder dat de focus verschuiven naar een Help-systeem.
pagina 74
pagina 75
Deel 2 interview:
pagina 76
Deel 3 interview:
pagina 77
Bijlage 4.0: analyse Behoefte aan een zoekfunctie op de mobiele telefoon: 75% Ja 15% Nvt 5% Nee 5% Misschien Meeste gebruikte location based app: 35% Whatsapp 25% Facebook 20% Google Maps 10% Twitter 10% NS Behoefte downloaden van Plot app 75% ja 10% nee 15% nvt De doelgroep heeft behoefte aan een platform waarop dit mogelijk is De nieuwe zoekmethode spreekt aan 85% ja 15% misschien Meerendeel van doelgroep heeft een smartphone met goede internetverbinding Zie inleiding bladzijde 4. De doelgroep heeft een zoekbehoefte Zoekbehoeften a. New trousers b. Appartement (3x) c. Tussenversterker d. Kamer (3x) e. Date f. Zwarte schoenen g. Golfclubs en tijd h. Een band (gitarist + drummer) i. Acteer rol j. Fiets buddy k. Hockey team l. Opleidingsplek chirurgie m. Tijd en een loodgieter n. Grachtenboot o. Semi georganiseerde fietsreis p. Toetsenbord Zoekbehoefte per categorie: 45% locatie 30% producten 25% personen
pagina 78
Zoekmiddel: 54% internet 28% sociale omgeving 18% buiten de deur Behoefte aanmaken Plot Wizard: 70% Ja 15% Nvt 10% Nee 5% Nee, ik wil eerst kijken of er al een Plot bestaat. Gemiddelde tijd (in minuten) voor het aanmaken van een Plot: 12,5+25+30+60+7,5+15+5+22,5+15+10+10+15+2+30+25 = 284,5 284,5/15 = 18,9 minuten Gemiddeld aantal zoekcriteria Plot Wizard: 3+4+3+5+4+4+7+4+4+3+4+7+6+6+4+7+4 = 79 79/17 = 4,6 criteria per zoekopdracht Naaste de gestelde aanames zijn er ook een aantal kanten van de doelgroep geanalyseerd. Deze kanten worden gebruikt voor de grafieken die in dit hoofdstuk te zien zijn. Geslacht: 75% man 25% vrouw Beroep: 73% student 25% werkt Opleidingsniveau: 5 % Mavo 15% Havo 25% VWO 5% MBO 30% HBO 20% WO Hobby: 27% Sport 22% Sociale activiteiten 15% Media 12% Reizen 7% Kunst 7% Koken 5% Instrument bespelen 5 % Lezen Type smartphone: 45% iPhone 20% Samsung 15% HTC 15% BlackBerry 5% Nokia Commercieël gebruik: 60% Ja, als hij ik weet hoe het werkt 20% Nee
pagina 79
Bijlage 4.1: schema functionaliteiten Plot wizard
Bijlage 5.0: ontwerpen functioneel ontwerp Onderstaand is een selectie van de functionele ontwerpen weergegeven. De volledige ontwerpen zijn hier te vinden: http://tiesrademacher. nl/plot/functioneel_ontwerp/
Bijlage 5.0: ontwerpen functioneel ontwerp Onderstaand is een selectie van de functionele ontwerpen weergegeven. De volledige ontwerpen zijn hier te vinden: http://tiesrademacher. nl/plot/functioneel_ontwerp/
pagina 80
pagina 81
pagina 82
pagina 83
Bijlage 6.0: Paper Prototyping functioneel ontwerp Testplan functioneel ontwerp: Welkom. Je doet vandaag mee aan een test om de interactie van een product te testen. Tijdens de test wordt er in het product naar informatie gevraagd. Deze dien je zo goed mogelijk in te vullen. Je kunt door middel van dit potlood aangeven waar je op zou klikken als het een muis zou zijn. Nadat je ergens op “klikt” zal ik de interactie doen. In de test wordt er gevraagd of je een aantal vragen wilt invullen. Als je tijdens de test niet weet wat je moet doen dan dien je eerst zelf te achterhalen hoe je het probleem kan oplossen. Mocht je er echt niet uit komen dan kun je mij om hulp vragen. Ik wil je vragen om bij elke gedachte hard op te praten en te vertellen wat je denkt. Hiermee kan ik je eerste reactie op het product bekijken en krijg ik inzicht in de manier hoe jij met het product om gaat. Dit wordt ook wel het Think Aloud principe genoemd. Benodigdheden voor de test: - Stift - Pen - Camera - Laptop - Opname apparaat - Vragenlijst 2. Vragenlijst Naam testpersoon: Leeftijd: Opleiding: A: Plot introductievideo Vragenlijst: 1 Kun je uitleggen wat je met de Plot app kunt doen? 2.Kun je uitleggen waarvoor de app gebruikt kan worden? 3.Spreekt de app je aan? a.Zo ja, waarom? b.Zo nee, waarom niet? B: scenario: Jij als student bent iemand die graag sport. Je gaat minimaal 1x in de week tennissen en dit doe je bij een sportclub. Maar deze sportclub is niet in de buurt en is vrij duur. Op 5 minuten afstand van jouw woonplek bevindt zich een klein tennisveldje. Omdat dit een prima tennisveld is en omdat je er niks voor hoeft te betalen zou je graag een keer met iemand anders hier willen tennissen. Maar alleen weet je niet zomaar wie er óók graag met jou zou willen tennissen. Daarom zou Plot een goede oplossing voor je zijn. Als je iemand kan vinden die ook in de avond uurtjes graag een balletje wilt slaan dan zou dit ideaal voor je zijn. Op de Plot app kijk je via de Plotstore of er al een tennis Plot bestaat. Helaas zie je die niet staan en besluit je zelf een Plot aan te maken. Je wilt een Plot die op basis van jouw tennisvoorkeuren gaat zoeken naar andere tennisspelers. Het doel van deze test is om een Plot aan te maken waarmee tennis spelers (zoals jij) aan elkaar gematched worden. C: Begin de test en ga door totdat je bij stap 2 komt. Zodra je stap 2 hebt voltooid dien je de onderstaande vragen in te vullen. 1.Vind je de stappen tot nu toe logisch? Toelichting: 2.Heb je een idee over hoe je zo meteen een Plot kan aanmaken? Toelichting: 3. Wat denk je dat er in de volgende stappen gaat komen? D: Ga door met stap 3. Zodra je stap 3 hebt voltooid dien je de onderstaande vragen in te vullen. 1. Wat was je eerste gevoel bij deze stap? 2. Kun je zo precies mogelijk beschrijven wat je zojuist heb aangemaakt? 3. Wat vind je duidelijk op deze pagina? 4. Wat vind je onduidelijk op deze pagina?
pagina 84
pagina 85
E: Ga door met stap 4. Zodra je stap 4 hebt voltooid dien je de onderstaande vragen in te vullen. 1. Wat was je eerste gevoel bij deze stap? 2. Kun je zo precies mogelijk beschrijven wat je zojuist heb aangemaakt? 3. Wat vind je duidelijk op deze pagina? 4. Wat vind je onduidelijk op deze pagina? Ga door met stap 5. Je bent klaar met de test! Graag wil ik je vragen of je de onderstaande vragen wilt beantwoorden. Neem rustig de tijd en denk terug aan de test. 1. Hoe vond je de test gaan? Toelichting:
Resultaten test persoon 1 Naam testpersoon: Sebastiaan Noordegraaf Leeftijd: 24 jaar Opleiding: Geneeskunde Schermen functioneel ontwerp: http://tiesrademacher.nl/Plot/schermen_1.pdf Geluidsopname: http://tiesrademacher.nl/Plot/Testpersoon_1.wma Video opname: https://vimeo.com/42051994
2. Begreep je wat er van je werd verwacht? Toelichting: 3. Hoe vond je het aanmaken van een Plot? Toelichting: 4. Begrijp je de stappen die genomen worden? Toelichting: 5. Deze volgorde van stappen noemt men een wizard. Vind je dat een fijne methode? Toelichting: 6. Vind je het inloggen/registreren voordat je begint vervelend? Toelichting: 7. Lees je de tekst die op de pagina’s staan? Toelichting: 8. Wat vond je niet goed aan de wizard? Toelichting: 9. Wat vond je goed aan de wizard? Toelichting: 10. Zou je aan je vrienden willen vertellen dat je een nieuwe Plot hebt gemaakt? Toelichting: 11. Zo ja, hoe zou je dit willen vertellen? Toelichting: 12. Vind je dat de wizard je tijdens de stappen tekstueel goed ondersteunt? Toelichting: 13. Zie je verbeterpunten binnen de wizard? Toelichting: 14. Heb je zelf nog aanbevelingen of ideeën voor de wizard? Toelichting: 15. Heb je het gevoel dat je iets mist? Toelichting: 16. Zou je straks via deze wizard een Plot willen aanmaken? Toelichting: Bedankt voor je medewerking!
pagina 86
Uit de geluidsopnamen, video-opnamen en aantekeningen die gemaakt zijn, is hieronder per scherm beschreven wat er goed of slecht is aan de wizard. Aan de hand van deze feedback is een verbetering in het ontwerp gemaakt. Scherm 1: create your plot - Captcha is voor mij een persoonlijke drempel Scherm 2: getting started - Rommelig scherm. Download Plot en Share Us zou voor mij wel weg mogen. Scherm 3: Plot type - Veel informatie. Ik moet zoeken waar ik heen moet. Ik volg de pijltjes omdat ik niet wil lezen Scherm 4: pop up - Wat is een database? Ik weet er niet genoeg van af en wat het nut hiervan is. Liever doe ik het niet maar als het mijn kansen vergroot dan zou het zijn fijn als dit erbij zou staan. Wat zou de functie van een database zijn? - Hoe werkt een Plot? Scherm 5: about your Plot - Ik krijg voor het eerst te maken met forms. Gelukkig maakt het voorbeeld duidelijk wat het is. Scherm 6: create your Plot - Steps zijn handig om te zien waar je bent - De checks onderaan maken het duidelijk - Veel informatie - Het is goed en mooi dat ik zie wat ik zojuist heb gedaan (check) - Het is niet duidelijk wat ik moet maken. Is het iets wat mensen gaan invullen? - 2 keer gender verward me. - Het icoon help is te klein en niet leesbaar - Ik dacht dat Plot voor mij zelf was. Ik ga nu iets ontwerpen voor anderen. Nu wordt Plot veel duidelijker. - Het is onduidelijk hoe het er straks gaat uit zien - Dropdown field is niet duidelijk. Voorbeelden maken het goed. Dan weet je waar de functie over gaat. - Bij link field zou ik een plaatje invullen Scherm 7: match action - Wat is een pop-up? Het voorbeeld maakt het wel iets duidelijker Scherm 8: you are now a Plot owner - Wat is een Plot owner? - Ik wist niet dat de Plot in review werd genomen. Hoe werkt dit dan?
pagina 87
Resultaten test persoon 2 Naam testpersoon: Leon Meulendijks Leeftijd: 24 jaar Opleiding: Natuurwetenschappen en innovatie management Schermen functioneel ontwerp: http://tiesrademacher.nl/Plot/schermen_2.pdf Geluidsopname: http://tiesrademacher.nl/Plot/Testpersoon_2.wma Video opname: https://vimeo.com/42069103
Scherm 5: match action - Hoop vakjes. Ik moet zoeken waar ik heen ga - Pijltjes zijn wel duidelijk. - Wanneer krijg je precies een match? - De voorbeelden zijn handig. - Hoe werkt time out precies? - Hoe meer ik van een persoon weet hoe beter - Ik vind deze opties niet echt duidelijk waar ze in terug komen. Laat het maar standaard vragen zijn dan kan ik ook geen foute keuzen maken Scherm 6: submit your Plot - Hoe kan ik terug naar vorige? Scherm 7: congrats - Hoe gaat reviewen? Krijg ik een email ofzo? En kan ik later nog iets aanpassen? - Hoe werkt het nu verder?
Resultaten test persoon 3 Naam testpersoon: Rik Spitters Leeftijd: 25 jaar Opleiding: Onderzoeker Universiteit Utrecht Schermen functioneel ontwerp: http://tiesrademacher.nl/Plot/schermen_3.pdf Geluidsopname: http://tiesrademacher.nl/Plot/Testpersoon_3.wma Video opname: https://vimeo.com/42069936
Uit de geluidsopnamen, video-opnamen en aantekeningen die gemaakt zijn, is hieronder per scherm beschreven wat er goed of slecht is aan de wizard. Aan de hand van deze feedback is een verbetering in het ontwerp gemaakt. Scherm 1: inloggen - Captcha is verschrikkelijk. Het zou fijner zijn als die later pas terug komt. - De voorbeelden van Plots zou ik liever eerder willen zien. Scherm 2: About your Plot - De stappen vallen me nu op. - Wat betekent 0 users? - Er is geen terug optie Scherm 3: Pop up - Het voorbeeld ondersteunt de tekst goed en zorgt dat het concreet wordt. Scherm 4: create your fields - Wat zijn categorieën precies? Ik zou het meer vaste type opties noemen. - De locatie vind ik belangrijk. - Hoe kan ik een veld verwijderen? - Hoe werkt precies values are not the same? - Is er ook een tijdstip als categorie? - Maak ik nu een Plot voor mij of voor anderen? - Wanneer kan ik door gaan met de volgende stap? - Ik mis een knop save bij dropdown.
pagina 88
Uit de geluidsopnamen, video-opnamen en aantekeningen die gemaakt zijn, is hieronder per scherm beschreven wat er goed of slecht is aan de wizard. Aan de hand van deze feedback is een verbetering in het ontwerp gemaakt. Scherm 1: about your Plot - Waarvoor dient die color title? - Ik kijk niet echt naar het voorbeeld. Ik wil gelijk invullen en dan verder kijken. Scherm 2: create your Plot - Wanneer komt er next step? Scherm 3: submit your Plot - Waarvoor is de description? Dit begrijp ik niet. Dit had ik toch al ingevuld?
pagina 89
Bijlage 7.0: testresultaten clickable prototype
Resultaten testpersoon 1
Testplan prototype Plot wizard:
Naam testpersoon: Jorrit Ruigrok Leeftijd: 25 Opleiding: Small Business & retail management Resultaat: 16.32 minuten Aantal zoekcriteria: - geslacht, - datum, - muziek, - provincie, Opname: https://vimeo.com/43459512
Binnen de testgroep bevinden zich gebruikers die bekend met het concept van Plot zijn. Het testen gebeurd door middel van een online clickable prototype. De test wordt opgenomen met een screencapture programma en de tester dient tijdens de test het think aloud principe toe te passen. Na de test wordt de vragenlijst doorgenomen met de afnemer. Benodigdheden voor de test: - Laptop - Screencapture - Vragenlijst - Stopwatch Introductie voor de tester: Welkom. Je doet vandaag mee aan een test om de interactie en gebruiksvriendelijkheid van een product te testen. Tijdens de test wordt er in het product naar informatie gevraagd. Deze dien je zo goed mogelijk in te vullen. Na de test wordt er gevraagd of je een aantal vragen wilt invullen. Als je tijdens de test niet weet wat je moet doen dan dien je eerst zelf te achterhalen hoe je het probleem kan oplossen. Mocht je er echt niet uit komen dan kun je mij om hulp vragen. Ik wil je vragen om bij elke gedachte hard op te praten en te vertellen wat je denkt. Hiermee kan ik je eerste reactie op het product bekijken en krijg ik inzicht in de manier hoe jij met het product om gaat. Dit wordt ook wel het Think Aloud principe genoemd. Succes! Scenario: Jij bent een persoon die graag sport. Je gaat minimaal 1x in de week fietsen en dit doe je bij een sportclub. Maar deze sportclub is niet in de buurt, vrij duur en je fietst liever buiten. Je vindt het leuk om met andere mensen in contact te komen die ook zin hebben om een fietstocht bij jou in de buurt te maken. Maar helaas kun je deze personen niet vinden. Daarom zou Plot een goede oplossing voor je zijn. Je besluit naar de Plot app te gaan en kijkt of er een Plot is waarmee mensen met dezelfde fietsinteresses aan elkaar worden gekoppeld. Helaas zie je dat er in de Plot Store nog geen fiets Plot bestaat dus besluit je om zelf een Plot te gaan maken. Via de Plot wizard ga je een Plot aanmaken waarbij je mensen met dezelfde interesses aan elkaar koppelt. Het doel van deze test is om een Plot aan te maken waarmee fietsers (zoals jij) aan elkaar gematched kunnen worden. Je wilt een Plot die op basis van jouw fietsvoorkeuren gaat zoeken naar andere fietsers. Je gaat een Cycling Buddy Plot aanmaken.
Vragen: 1. Hoe vond je het aanmaken van een Plot? Toelichting:
Eenvoudig, heldere stappen staan bovenin. Zo weet je precies waar je bent en wat je moet doen. Alles was wel duidelijk maar een paar dingentjes iets minder.
pagina 90
2.
Begreep wat er van je verwacht werd? Toelichting: Vanuit het scenario is het heel duidelijk wat is ging doen. Door het introfilmpje is het concept helemaal duidelijk. Als ik thuis zou zitten en nog geen weet hebben van Plot dan zou het heel lastig zijn. Maar als je erin zit is het heel duidelijk.
3.
Wat vind je van de volgende interactie patronen:
a.
Stepping process: het proces wordt door middel van stappen aangeduid. Duidelijk. Je weet hoeveel er nog moet gebeuren om de stappen aan te geven. Ik keek er niet meteen naar. Maar bij stap 2 keek ik er wel naar. Ook waren de stappen even lang qua tijd voor mijn gevoel. Ik las de tekst bij de stappen niet. Het is ook een voor deel dat je maar 5 stappen hebt. Bij enquêtes bijvoorbeeld heb je meerdere stappen.
b.
Description functions: via eenvoudige terminologie worden individuele functies uitgelegd. Dit geeft iets duidelijker weer wat precies de bedoeling is. Korte verduidelijking en dat is heel handig. Als de uitleg niet duidelijk is ging ik toch naar het voorbeeld kijken.
pagina 91
c.
Stating elements: de status van de functies wordt weergegeven ten alle tijden weergegeven. Grijze niet zo opgevallen. Het viel wel op wanneer ik door mocht, dus toch is de verandering geregistreerd. Dus ik let er niet op maar als ik alles had ik gevuld zag ik het wel. Bovenin de stappen zag ik het niet zo. Het rode tekstvlak ‘next step’ is rood, wat stoppen betekent. Dit is misschien beter in een andere kleur. Het klein kruisje is ook rood.
d.
Input product links: bij gebruikers input dient er altijd een zichtbare koppeling met het product worden gemaakt. Ik begreep niet altijd waar de input terug zou komen. Ik keek zelf veel naar de iPhone links, om te zien wat er precies bedoeld wordt. Zonder deze visualisatie vind ik het moeilijk. Slechts uitleg langs de invulhokjes is voor mij niet voldoende.
e.
Active feedback functions: terugkoppeling voor elke uitgevoerde functie moet altijd zichtbaar zijn. Zeer handig. Voor de controle of ik geen computer was heb ik de code wel 6 keer opnieuw ingevoerd voordat ik verder mocht. Als niet zichtbaar was of ik de code goed had, dan had ik 6 keer voor niks verder geklikt. Het is helemaal overzichtelijk wanneer een veld die (per ongeluk) wordt overgeslagen een rood kruis laat zien.
4.
Vind je van het product? Toelichting: Overzichtelijk. Kleurgebruik is vrij laag en daardoor hou je het overzicht. Kleuren waar nodig is ondersteunen de functionaliteiten goed. Het is allemaal een beetje kaal gehouden. Dit werkt heel fijn. Niet te veel poespas
5.
Vind je dat je technische kennis nodig hebt om dit product te gebruiken? Toelichting: Nee juist niet. Ik heb geen computer code nodig dus het gaat me helder af.
6.
Wat vond je goed aan de wizard? Toelichting: Het overzicht wat je hebt. Binnen een paar minuten heb je een programmaatje aan gemaakt. Dat de stappen redelijk even groot zijn. Drag and drop is fijn om te zien hoe het eruit gaat zien. Het slepen binnen de iPhone vond ik mooi.
7.
Wat vond je niet goed aan de wizard? Toelichting: Een paar plekjes snapte ik niet precies wat er bedoeld werd. Tagline was even onduidelijk en 2x description begreep ik niet. Zie bovenstaande vragen. Free input velden werden niet direct begrepen.
8.
Heb je zelf nog aanbevelingen of ideeën voor de wizard? Toelichting: De voorbeelden meer naar voren laten komen. De kleur rood voor de knoppen next step veranderen. Een andere kleur zou beter zijn. Bij stap 5 aangeven dat je Plot automatisch gedeeld kan worden. De Plot (telefoon) groter maken. het gaat namelijk daar om.
Observatie: - Step 2: icoon is moeilijk te begrijpen, het voorbeeld wordt gebruikt. - Stap 3: te veel scannen. Categorie en free input field omdraaien, Plot description is verwarrend. - Step 4: push notification wordt niet direct begrepen, map vraag wordt duidelijk via voorbeeld. - Stap 5: stappen wordt bekeken. Delen van eigen Plot zou leuk zijn.
pagina 92
Resultaten testpersoon 2 Naam testpersoon: Feodor Muijers Leeftijd: 24 jaar Opleiding: SIM Resultaat: 9.57 minuten Aantal zoekcriteria: - geslacht, - aantal km, - tijd Opname: https://vimeo.com/43458316 Vragen: 1.
Hoe vond je het aanmaken van een Plot? Toelichting: Leuk dat je zelf bezig bent en dus je eigen ideeën erin kwijt kan. Het geeft je het gevoel dat je je eigen app maakt. De site is ook speels in gericht alsof je een beetje aan het puzzelen bent. Phil is ook wel leuk.
2.
Begreep wat er van je verwacht werd? Toelichting: Ja in principe wel. Het is nog even uit zoeken op de site hoe het werkt. Maar overal is duidelijk uitleg gegeven over wat ermee bedoeld wordt en waarvoor je iets moet invullen. Ook erg overzichtelijk stapsgewijs doorloop je het maken van een plot.
3.
Wat vind je van de volgende interactie patronen:
a.
Stepping process: het proces wordt door middel van stappen aangeduid. Dat vond ik er fijn. Dan zie je waar je bent, ik keek er vrij wel in het begin naar en na elke stap eigenlijk. Fijn om te zien hoe lang het nog duurt en voor het overzicht.
b.
Description functions: via eenvoudige terminologie worden individuele functies uitgelegd. Duidelijk, zodra je even niet weet wat er precies mee wordt bedoeld dan wordt het uitgelegd en snap je het weer. Dus erg relax die teksten. Ook niet te groot dus het is niet irritant als je gelijk snapt hoe het werkt maar wel handig als je hulp nodig hebt.
c.
Stating elements: de status van de functies wordt weergegeven ten alle tijden weergegeven. Hier keek ik niet zo na. Op het moment als ik door moest gaan was het heel duidelijk dat ik hierop moest klikken. Als ik alles gewoon invul dan werd die next step vanzelf rood. Het valt pas op als je niet alles hebt ingevuld.
d.
Input product links: bij gebruikers input dient er altijd een zichtbare koppeling met het product worden gemaakt. Dit is lastig te begrijpen. Ik ken het concept wel maar alles precies in terug komt maakt het wel lastig. Ik begreep niet direct dat ik een Plot voor andere ging maken. Later werd dit mij wel duidelijk.
e.
Active feedback functions: terugkoppeling voor elke uitgevoerde functie moet altijd zichtbaar zijn. Dat viel niet echt op. Niet opgelet. Bovenin wel. Was zo bezig met invullen en leuk om in te vullen waardoor de vinkjes niet meer op vielen.
4.
Vind je van het product? Toelichting: Erg origineel en creatief. Het geeft je een enthousiast gevoel dat je je eigen app maakt en genoeg mogelijkheden om er iets moois van te maken zodat mensen het ook echt gaan gebruiken.
5.
Vind je dat je technische kennis nodig hebt om dit product te gebruiken? Toelichting: Nee, totaal niet. Ikzelf heb geen smartphone en gebruik geen apps en toch sprak het idee me erg aan en kon je gemakkelijk de stappen doorlopen.
6.
Wat vond je goed aan de wizard? Toelichting: Duidelijk en overzichtelijk. Niet te lang proces en mogelijkheid om later aan te passen. Per stap kort een aantal velden en dan weer door.
pagina 93
7.
Wat vond je niet goed aan de wizard? Toelichting: Bij het bij elkaar voegen van de functies in de telefoon was het even veel informatie en moest ik even rustig alles gaan lezen.
18.
Begreep wat er van je verwacht werd? Toelichting: Ja ik vond de stappen logisch. Geen idee hoe ik een Plot zou moeten gaan aanmaken maar het proces was fijn.
8.
Heb je zelf nog aanbevelingen of ideeën voor de wizard? Toelichting: Die eind controle stap, telefoon iets groter maken. Bij de 5 stappen bovenin 1 woord neerzetten in plaats van meerdere woorden per stap. En misschien grotere pop-up bij inslepen van een veld, zodat de focus daarop wordt gelegd om dat veld af te ronden.
19.
Wat vind je van de volgende interactie patronen: a.Stepping process: het proces wordt door middel van stappen aangeduid. Ik keek er naar het begin na. Ik zag dat het 5 stappen zijn. Het is fijn om te weten waar je bent in het proces. Dan weet je ook hoe lang het ongeveer duurt. Alleen in het begin keek ik erna, daarna niet echt meer.
Observatie: - Step 1: overzichtelijk en duidelijk, Phil wordt bekeken - Step 2: leest tekst in velden, engels of nederlands keuze is moeilijk. Icoon en tagline is nog verwarrend. - Step 3: veel informatie en daardoor moeilijk in één oogslag begrijpen. Matchcriteria wordt niet begrepen. Free input veld (titel) moet groter. Te veel velden en te veel keuzes. - Step 5: Phil wordt bekeken en gelezen.
b. Description functions: via eenvoudige terminologie worden individuele functies uitgelegd. Vind ik wel goed. Anders snap je het niet. Ik ben niet al te technisch en daarom is die uitleg wel goed. Als je niet weet wat er van je verwacht wordt dan kan je verkeerde en slechte zoekacties maken. Ik keek er vaak na.
Resultaten testpersoon 3
Naam testpersoon: Willem Louwers Leeftijd: 28 jaar Opleiding: Geneeskunde Resultaat: 9.12 minuten Aantal zoekcriteria: - geslacht, - aantal km, - soort fiets, - omgeving, - hoe vaak, - dagen- tijd Opname: https://vimeo.com/43456057
Vragen: 17.
Hoe vond je het aanmaken van een Plot? Toelichting: Snel, makkelijk en simpel. Er zijn niet veel keuzes die je kunt nemen dus het is makkelijk om een bepaalde volgorde te nemen. Alleen sommige dingen worden niet echt uitgelegd wat het precies is. Je hebt pop en push notification. Het verschil daarvan begrijp ik niet. De ja en nee vragen zijn erg fijn. Dit maakt het simpel en snel. Je hoeft je niet druk te maken over lay-out. Het is onduidelijk waarom sommige velden een criteria zijn of niet. De informatie kies ik juist. Waarom moet het dan een match criteria zijn?
pagina 94
c. Stating elements: de status van de functies wordt weergegeven ten alle tijden weergegeven. Nee, ik keek er niet zo na. Dit is natuurlijk een prototype en als het echt zou werken dan begrijp ik het meer. Maar ik vul alles in totdat ik een groen vinkje krijg en dan kan ik door naar de volgende stap.
d.Input product links: bij gebruikers input dient er altijd een zichtbare koppeling met het product worden gemaakt. Ik begreep niet dat de informatie ook werkelijk er zo uit zou komen te zien. Ik had wel een vermoeden maar ik vond dat lastig om te begrijpen dat het geen wat je maakt er precies zou uit komt te zien. Het verschil tussen de push notification en de pop up bijvoorbeeld begreep ik niet.
e. Active feedback functions: terugkoppeling voor elke uitgevoerde functie moet altijd zichtbaar zijn. Ik keek er wel na maar het maakt mij niet zo veel uit. Is het wel fijn om te zien dat je een bevestiging krijgt. Als er een fout wordt gemaakt krijg je gelijk feedback. Dat is altijd wel goed. En anders kan je niet verder naar de volgende stap.
20.
Vind je van het product? Toelichting: Het is een simpel, efficiënt en overzichtelijk product. Niet te veel kleuren, niet te veel moeilijk pop up en trucjes in zitten. Het is niet iets totaal nieuws. Ik ben er mee gewend en dat is fijn. Ik keek niet echt naar Phil. Ik las hem in de eerste stap wel. Maar daarna las ik meer de uitleg op de pagina’s zelf. Liz daarentegen was wel leuk.
21.
Vind je dat je technische kennis nodig hebt om dit product te gebruiken? Toelichting: Nee.
22.
Wat vond je goed aan de wizard? Toelichting: Het is simpel, effectief en dat het snel gaat. Niet te veel moeite om een Plot aan te maken.
23.
Wat vond je niet goed aan de wizard? Toelichting: Stap 3 is de minst fijne stap. Het zou fijn zijn als je gewoon heel simpel alleen maar gecategoriseerde velden er in hoeft te zetten. Dan hoef je ze niet allemaal te slepen maar kan je ze bijvoorbeeld aanvinken.
24.
Heb je zelf nog aanbevelingen of ideeën voor de wizard? Toelichting: Het is wel handig als je weet wat je precies gaat maken. Dus een voorbeeld van een Plot beter laten zien zou fijn zijn.
Observatie: - Step 1: vinkjes worden bekeken. - Step 2: x vink werkt goed, tekst in veld ondersteunt, Plot description is niet duidelijk waar die terug komt. - Step 3: tekst wordt gelezen. Matching criteria is niet te begrijpen. - Step 4: description is duidelijk ondersteund. Verschil tussen pop-up en push notification is niet duidelijk. - Step 5: Phil wordt bekeken en gelezen.
pagina 95
Bijlage 7.1: testresultaten clickable prototype generatie babyboomer Naam testpersoon: Annemarie Leeftijd: 59 Opleiding: Rechten Resultaat: 14.11 minuten Aantal zoekcriteria: - geslacht, - dagen, - provincie Opname: https://vimeo.com/43771858 Vragen: 1.
Hoe vond je het aanmaken van een Plot? Toelichting: Deels makkelijk, deels moeilijk. Technisch computer-Engels is niet bekend, te klein lettertype, dus slecht leesbaar op sommige moeilijke vragen.
2.
Begreep wat er van je verwacht werd? Toelichting: Niet meteen; waarom is het niet in het Nederlands?
3.
Wat vind je van de volgende interactie patronen:
f.
Stepping process: het proces wordt door middel van stappen aangeduid. Ik zag dat er stappen waren maar ik keek er niet naar. Het helpt niet gelijk, je moet toch door de stappen heen dus je komt ze toch wel tegen.
g.
Description functions: via eenvoudige terminologie worden individuele functies uitgelegd. Helpt goed
h.
Stating elements: de status van de functies wordt weergegeven ten alle tijden weergegeven. Ik had het niet in de gaten. Niet naar gekeken; kwam ook niet vast te zitten
i.
Input product links: bij gebruikers input dient er altijd een zichtbare koppeling met het product worden gemaakt. Voor mijn gevoel was alles hetzelfde; tagline en description is hetzelfde. Niet onderscheidend; dacht bij alles: ik moet gewoon een fietser hebben
j.
Active feedback functions: terugkoppeling voor elke uitgevoerde functie moet altijd zichtbaar zijn. Ik keek er niet na. Niet gezien.
4.
Vind je van het product? Toelichting: Te moeilijk voor de eerste keer; te technisch, technisch Engels en dan irriteert het mij meteen; ik doe het namelijk voor mijn lol
5.
Vind je dat je technische kennis nodig hebt om dit product te gebruiken? Toelichting: ja
6.
Wat vond je goed aan de wizard? Toelichting: leuk, prettig om naar te kijken, niet te vol, luchtig, korte stapjes, duurt niet te lang, heeft iets naïef/speels
pagina 96
plekken. Wel uitnodigend en in de inhoud simpel; geen
7.
Wat vond je niet goed aan de wizard? Toelichting: Te ingewikkeld in de techniek als je tenminste geen ervaring hebt
8.
Heb je zelf nog aanbevelingen of ideeën voor de wizard? Toelichting: In het Nederlands en de techniek uitleggen (bijv. stap 3; categorieën en vrije velden
Observatie: - Inlogscherm: Vinken worden niet opgemerkt. Captcha is niet duidelijk. - Step 1: Alle tekst wordt gelezen. - Step 2: Terminologie te moeilijk; tagline en icoon wordt niet begrepen. Tagline wordt met description verward. Tester wil liever niet doorgaan met de test. - Step 3 pop up: te veel tekst - Step 3: te veel informatie in een opslag. Begrijpt drag and drop, radiobutton, dropdown niet. Begrijpt het verschil tussen cate gories en free input fields niet. Tekst is te klein en moeilijk leesbaar. Snapt cursor bij drag and drop niet. Tester weet niet wat hij aan het doen is en haakt af en wil niet door gaan. Terminologie te technisch. - Step 4: push notification is duidelijk. Pop up tekst is niet duidelijk.
pagina 97
Bijlage 8.0: ontwerpen prototype
pagina 98
Homepagina:
Inlogpagina:
pagina 99
pagina 100
Stap 1:
Stap 2:
pagina 101
pagina 102
Pop up stap 3:
Stap 3:
pagina 103
pagina 104
Stap 4:
Stap 5: Submit Plot:
pagina 105
Submitted Plot:
Througout the digital world a generation that is now at an age of around 24 has adapted technology more then ever. We call this generation generation Y. With mobile location based technologies generation Y shares it’s life with people all over the world. These innovative developments make people happy and bring great value to the human being. This generation is driven by social connections. Products for this generation must be simple in use, clean in design, easy to learn and with a touch of fun. This generation likes an user interface with patterns that are supporting the user during the proces. Information on the right position, active feedback when needed and chronologic steps make it for the user easy to get to his goal. With the smartphone market growing larger and larger by the minute, the target audience has the possibilty in many ways to add extra value to it’s daily life. The company Plot encourages this vision by making a smartphone application called Plot app. The Plot app is a platform for location based services. By using a webbased user interface people can create their own location based service within the Plot platform. But how to create an user interface for a generation that is always up to date, wants to share it’s life and to whom fun is an important factor? Not every individual can use the internet as we would want to and therefore research must be done on people within this generation. How can we define the differents needs for this generation? And wich interface tool is suitable for the Plot platform? By doing interviews, deskresearch and literature a product will be tested and answers to the mainquestion will be given. During this thesis I will be looking for several best practices of user interfaces, zoom into the world of the generation Y and examine it’s needs. With a prototype I will verify the specific interface patterns for the users interface and set up recommendations for the company I worked for.
Ties Rademacher
pagina 106