perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
APLIKASI DIGITAL SENJATA TRADISIONAL PULAU SULAWESI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh : Windy Marina Kemala Annissa NIM.M3112141
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015 i
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI DIGITAL SENJATA TRADISIONAL PULAU SULAWESI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY
Disusun Oleh : Windy Marina Kemala Annissa NIM.M3112141
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Dihadapan dewan penguji Pada tanggal _______________
Pembimbing Utama,
(Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng) NIDN. 0603058601
ii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI DIGITAL SENJATA TRADISIONAL PULAU SULAWESI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Disusun Oleh : Windy Marina Kemala Annissa NIM.M3112141 Pembimbing Utama,
(Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng) NIDN. 0603058601
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika Pada hari,
tanggal ______________
Dewan Penguji, 1. 2. 3.
Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng NIDN. 0603058601 Hartatik, S.Si., M.Si NIDN. 0703057802 Yudho Yudhanto, S.Kom NIDN.
(
)
(
)
(
)
Disahkan Oleh Dekan Fakultas MIPA UNS
Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Prof. Ir Ari Handono Ramelan, M.Sc, (Hons)., Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
Abdul Aziz, S.Kom., M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
iii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
WINDY MARINA KEMALA ANNISSA, 2015. "DIGITAL APPLICATIONS OF TRADITIONAL WEAPONS SULAWESI ISLAND FOR ELEMENTARY SCHOOL BASED AUGMENTED REALITY". Informatics Engineering Diploma program. Faculty of Mathematics and Natural Sciences. University of March Surakarta. Augmented Reality is a new breakthrough in human computer interaction. The concept is to combine the real world and the digital world with threedimensional shaped object or two-dimensional. This is done by drawing a three-dimensional obj ect on the marker, which is a pattern in a rectangular frame that is unique and can be identified by its application. The relevant application accepts input in the form of a video stream, which means using the input of images of functional hardware capture images, usually a webcam. Because of the video stream, meaning that the captured picture as an input to be volatile, and the program must be able to still recognize the marker despite changing its position and orientation relative to the input device. Augmented Reality unlike virtual reality which completely replace what's in the real world, but simply add or supplement. Indonesia has a very rich cultural diversity and unique. One is the traditional weapon. Traditional weapons is one of the identity of a people that helped enrich the culture of the archipelago. Every region in Indonesia has a traditional weapon that characterizes the area. Scientific writing is intended to make the introduction of the application of traditional weapons in Indonesia by using augmented reality, which can be used as an alternative medium to introduce traditional weapons in the form of three dimensions and a brief description of traditional weapons. Keywords: Augmented Reality, Traditional Weapons, 3D.
iv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
APLIKASI DIGITAL SENJATA TRADISIONAL
PULAU
SULAWESI
UNTUK
PEMBELAJARAN
SISWA
SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY . Program Diploma III
Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Augmented Reality merupakan terobosan baru dalam interaksi komputer dengan manusia. Konsepnya adalah menggabungkan dunia nyata dan dunia digital dengan objek berbentuk 3 dimensi atau 2 dimensi. Hal ini dilakukan dengan cara menggambar objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah pola dalam bingkai segi empat yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Aplikasi yang bersangkutan menerima input berupa video stream, yang berarti menggunakan input berupa citraan dari perangkat keras yang berfungsi menangkap gambar, biasanya sebuah webcam. Karena berupa video stream, artinya gambaran yang ditangkap sebagai input akan berubah-ubah, dan program harus dapat tetap mengenali marker meskipun berubah posisi dan orientasi relatif terhadap perangkat input. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Indonesia memiliki keragaman budaya yang amat kaya dan unik. Salah satunya adalah senjata tradisional. Senjata tradisional merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang turut memperkaya kebudayaan Nusantara. Setiap daerah di Indonesia memiliki senjata tradisional yang menjadi ciri khas daerah tersebut. Penulisan ilmiah ini bertujuan untuk membuat aplikasi pengenalan tentang senjata-senjata tradisional di Indonesia dengan menggunakan augmented reality, yang dapat digunakan sebagai media alternatif untuk memperkenalkan senjata senjata tradisional dalam bentuk 3 Dimensi dan keterangan singkat mengenai senjata tradisional. Kata kunci : Augmented Reality, Senjata Tradisional, 3D. v
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
-orang yang beriman, Jadikanlah sabar dan shalatmu Sebagai penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang(Al-
-Baqarah: 153)
Rayulah aku, dan aku mungkin tak mempercayaimu. Kritiklah aku, dan mungkin aku tak menyukaimu. Acuhkan aku, dan aku mungkin tak memaafkanmu. Semangatilah aku, dan (William Arthur)
lagu, maka nyanyikanlah. Hidup adalah sebuah mimpi, maka sadarilah. Hidup adalah sebuah permainan, maka mainkanlah. Hidup adalah cinta, maka
(Bhagawan Sri Sthya Sai Baba) "Hadiah terhebat kehidupan adalah pertemanan, dan saya telah menerimanya." (Hubert H. Humphrey) "Jika Anda memiliki teman baik, tidak peduli berapa banyak kehidupan yang payah, mereka dapat membuat Anda tertawa." (William Shakespeare)
vi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk : 1. Allah SWT 2. Kedua orang tuaku tercinta ( E r w i n N u g r o h o S u d d i n , S H d a n Endang
Hardiningsih,SE)
yang tidak pernah berhenti untuk
mendukung dan mendoakan ku dan Adik tersayang (Azyra Diva Savitri) 3. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya Bapak
Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng selaku pembimbing,
terimaksih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang berguna. 4. Dhika Prihatono yang selalu memberi semangat dan ilmunya. 5. Sahabat-sahabat saya Fitri Nur Rhiskiana, Indra Wahyu Hapsari, Farida Retno Wardhani, Rosita Ayu Saraswati, Yanuar Hikmah Fadhila yang selalu memberi semangat dan sukungan 6. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik Informatika F (TI-C shift 2) 2012. Dan sahabat-sahabat saya Princess Management yang tidak pernah lelah memberi support dan semangat 7. Para pembaca yang budiman.
vii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
APLIKASI
DIGITAL
SENJATA
TRADISIONAL
PULAU
SULAWESI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY . Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret. Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada: 1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini. 2. Prof.
Ir.
Ari
Handono
Fakultas Matematika
dan
Ramelan, Ilmu
M.Sc.(Hons).,
Pengetahuan
Ph.D.,
Alam
Dekan
Universitas
Sebelas Maret Surakarta, Yang telah memberikan izin belajar. 3. Drs.
YS.
Palgunadi,
M.Sc.,
Ketua
Program
Studi
Diploma
III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta, Yang telah memberikan izin ujian tugas akhir. 4. Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng, Dosen pembimbing, Yang telah memberikan bimbingan, nasehat, kritik dan saran selama penyusunan tugas akhir. 5. Para
Dosen
Program
Studi
Diploma
III
Teknik
Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
viii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
6. Para
Karyawan/wati
digilib.uns.ac.id
Program
Studi
Diploma
III
Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar. 7. Segenap Keluarga d a n sahabat
tercinta yang selalu memberikan
dukungan dan semangat serta dukungan moril dan materil. 8. Teman-teman seperjuangan DIII Teknik Informatika C angkatan 2012. 9. Teman-teman Princess Management yang sudah menjadi sahabat terbaik saya, yang selalu mendukung dan memberikan semangat. 10. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, bulan tahun
Penulis
ix
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii ABSTRACT ........................................................................................................... iv ABSTRAK .............................................................................................................. v HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii DAFTAR ISI ........................................................................................................... x DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1. Latar Belakang ..................................................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah.............................................................................. 2 1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 2 1.4. Tujuan................................................................................................... 2 1.5. Manfaat................................................................................................. 2 1.6. Sistematika Penulisan........................................................................... 3 LANDASAN TEORI .............................................................................................. 4 2.1 Media Pembelajaran ............................................................................. 4 2.2 Senjata Tradisional Pulau Sulawesi ..................................................... 5 2.2.1 Provinsi Sulawesi Utara ................................................................ 5 2.2.2
Provinsi Sulawesi Selatan ............................................................. 6
2.2.3
Provinsi Sulawesi Tengah ............................................................. 7
2.2.4
Provinsi Sulawesi Tenggara .......................................................... 8
2.2.5
Provinsi Sulawesi Barat ................................................................. 8
2.2.6
Provinsi Gorontalo ........................................................................ 9
2.3 2.4
Augmented Reality............................................................................... 9 Autodesk 3Ds Max Studio .......................................................... 10
2.5
Coreldraw X6 .............................................................................. 10
2.6
Adobe Photoshop ........................................................................ 11
2.7
Adobe Flash ................................................................................. 11 x
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.8
Openspace 3D.............................................................................. 12
2.9
Easy Ogre Exporter ..................................................................... 12
2.10
Marker ......................................................................................... 13
2.11
Struktur Navigasi ......................................................................... 14
ANALISIS DAN PERANCANGAN .................................................................... 16 3.1 Konsep Dasar Pembuatan AR Senjata Tradisional Sulawesi............. 16 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia ........................................................... 16 3.1.2
Proposal ....................................................................................... 16
3.1.3
Target Pengguna .......................................................................... 17
3.1.4
Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ........................ 17
3.2 Manajemen Proyek Pembuatan AR Senjata Tradisional Sulawesi .... 17 3.2.1 Kebutuhan dan Peran Pembuatan AR Senjata Tradisional Sulawesi 17 3.2.2
Perencanaan Jadwal ..................................................................... 18
3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pembuatan AR Senjata Tradisional Sulawesi ................................................ 19 3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi AR Senjata Tradisional Sulawesi ............................................ 20 3.3 3.3.1
Perancangan Multimedia .................................................................... 20 Perancangan Interaktif (Interaktive Design) ............................... 20
3.3.2
Perancangan Antarmuka (Interface Design) ............................... 21
3.3.3
Desain Grafis (Graphics Design) ................................................ 24
3.3.4
Audio dan Video ......................................................................... 26
3.3.5
Perancangan Navigasi (Navigasi Design) ................................... 27
3.3.6
Konten Tekstual (Textual Content) ............................................. 27
3.3.7
Flowcharts ................................................................................... 28
3.3.8
Storyboards .................................................................................. 29
IMPLEMENTASI DAN ANALISA ..................................................................... 32 4.1 Produksi .............................................................................................. 32 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) .................................. 32 4.1.2
Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) .................. 37
4.1.3
Pembuatan Audio dan Video ....................................................... 40
4.1.4
Pembuatan Objek dan Marker ..................................................... 43 xi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.1.5
Export Objek 3 Dimensi ke dalam format Ogree ........................ 52
4.1.6
Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) .... 55
4.1.7
Label dan Kemasan (Labels and Packaging) .............................. 62
4.2 4.2.1
Impementasi ....................................................................................... 65 Implementasi Interaktif (Interactive Design) .............................. 65
4.2.2
Implementasi Antarmuka (Interface Design) .............................. 66
4.2.3
Implementasi Elemen Grafis ....................................................... 72
4.2.4
Implementasi Suara dan Musik ................................................... 73
4.2.5
Implementasi Navigasi (Navigation Design) .............................. 74
4.3 Pengujian ............................................................................................ 76 4.4 Kuisioner ............................................................................................ 87 PENUTUP ............................................................................................................. 92 5.1 KESIMPULAN .................................................................................. 92 5.2 SARAN .............................................................................................. 92 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 93
xii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Perencanaan Jadwal Pembuatan AR Senjata Tradisional .....18 Tabel 3.2
.................................................... 25
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Aplikasi AR Senjata Tradisional Sulawesi ............ 87
xiii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Keris-Senjata Tradisi
.5
Gambar 2.2 BadikGambar 2.3 Cakalele-Senjata Tradisional Sulawesi Tengah Gambar 2.4 Keris-Senjata Tradisional Sulawesi Tenggara
.8
Gambar 2.5 Tombak-Senjata Tradisional Sulawesi Barat
.8
Gambar 2.6 Wamilo-
.9
Gambar 2.7 Marker Based Tracking Gambar 2.8 Navigasi Linier Gambar 2.9 Navigasi Hira Gambar 2.10 Navigasi Non Linier Gambar 2.11 Navigasi Campura
.15
Gambar 3.1
20
Gambar 3.2 Rancangan tampilan awal Interface
21
Gambar 3.3 Rancangan Interface Pilihan Provinsi
21
Gambar 3.4 Rancangan Interface Informasi Senjata ....................................... 22 Gambar 3.5 Rancangan Interface Object 3D................................................... 22 Gambar 3.6 Rancangan Interface Menu Petunjuk ........................................... 23 Gambar 3.7 Rancangan Interface About ....................................................... 23 Gambar 3.8 Perancangan Desain Background dan Gambar Pendukung......... 24 Gambar 3.9 Rancangan Desain Tombol
.......................................... 25
Gambar 3.10 Desain Perancangan Navigasi AR Senjata Tradisional Sulawesi
............................................ 27
Gambar 3.11 Desain Tampilan Konten Teks .................................................. 28 Gambar 3.12 Flowchart Aplikasi AR Senjata Tradisional ............................. 29 Gambar 4.1 Membuat Dokumen Baru Adobe Flash ....................................... 32 Gambar 4.2 Tampilan Library Adobe Flash .................................................... 33 Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Splash Screen Home ................................... 34 Gambar 4.4 Pembuatan Interface Menu Pilihan Provinsi ............................... 34 Gambar 4.5 Membuat Gambar Menjadi Button .............................................. 35 xiv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.6 Pengaturan pada tampilan tombol ............................................... 35 Gambar 4.7 Pembuatan Interface Menu Keterangan Senjata.......................... 36 Gambar 4.8 Pembuatan Interface Object AR .................................................. 37 Gambar 4.9 Pembuatan Interface Informasi.................................................... 37 Gambar 4.10 Pembuatan Interface About ....................................................... 37 Gambar 4.11 Memberi Warna Pada Gambar Pulau Sulawesi ......................... 38 Gambar 4.12 Memilih Warna Pulau Sulawesi ................................................ 38 Gambar 4.13 Pembuatan Logo Aplikas
...................................................... 39
Gambar 4.14 Import Gambar Pada CorelDraw .............................................. 39 Gambar 4.15 Menggunakan Menu Group Untuk Menggabungkan Gambar .. 40 Gambar 4.16 Pembuatan Button Aplikasi. ...................................................... 40 Gambar 4.17 Menyetting Recording Device ................................................... 41 Gambar 4.18 Mengatur Playback Device Menjadi 44100 Hz ......................... 41 Gambar 4.19 Mengatur Recording Device Menjadi 44100 Hz ....................... 42 Gambar 4.20 Merekam Audio Pada Adobe Audition ..................................... 42 Gambar 4.21 Mengeksport Audio Gambar 4.22 Memilih Format File Export dan Nama File ............................. 43 Gambar 4.23 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Tombak ............................ 44 Gambar 4.24 Pembuatan model objek 3D Tombak ........................................ 45 Gambar 4.25 Pembuatan bagian objek 3D Badik menggunakan Object ................................................................. 46 Gambar 4.26 Pembuatan model objek 3d Badik ............................................. 46 Gambar 4.27 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Cakalele ........................... 47 Gambar 4.28 Pembuatan model objek 3D Cakalele ........................................ 48 Gambar 4.29 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Wamilo ............................49 Gambar 4.30 Pembuatan model objek 3D Wamilo ......................................... 49 Gambar 4.31 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Keris ................................ 50 Gambar 4.32 Pembuatan model objek 3D Keris ............................................. 51 Gambar 4.33 Pembuatan bagian-bagian objek 3D Keris ................................ 52 Gambar 4.34 Pembuatan model objek 3D Keris ............................................. 53 Gambar 4.35 Proses Export Objek 3 Dimensi dari 3Ds Max .......................... 54 xv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.36 Folder Hasil Export Objek 3 Dimensi ....................................... 54 Gambar 4.37 Proses Export Objek 3D Kedalam format *.scene (Ogre) ......... 55 Gambar 4.38 Lembar Kerja OpenSpace3D Editor .......................................... 55 Gambar 4.39 Mengimport File Scene.............................................................. 55 Gambar 4.40 Tampilan Objek yang Telah Diimport ....................................... 56 Gambar 4.41 Menginputkan AR Capture ........................................................ 57 Gambar 4.42 Mengatur Mirror Mode Pada AR Capture ................................. 57 Gambar 4.43 Memberikan Marker dan Objek Pada AR Marker .................... 58 Gambar 4.44 Pengaturan Hide Objek .............................................................. 58 Gambar 4.45 Merelasikan Objek Dengan Lost dan Found ............................. 59 Gambar 4.46 Menambahkan Interface File .swf ............................................. 59 Gambar 4.47 Pengaturan Flash Interface Utama ............................................. 60 Gambar 4.48 Pengaturan Flash Interface Object AR...................................... 61 Gambar 4.49 Relasi AR Marker Dengan Interface Object AR ....................... 61 Gambar 4.50 Tampilan Seluruh Relasi PlugIT dalam Scene .......................... 62 Gambar 4.51 Gambar Desain Kemasan CD .................................................... 63 Gambar 4.52 Desain Kemasan CD Cover ....................................................... 63 Gambar 4.53 Desain Cover Katalog ................................................................ 64 Gambar 4.54 Desain Katalog Halaman Marker .............................................. 64 Gambar 4.55 Hasil Jadi Katalog Halaman Marker.......................................... 65 Gambar 4.56 Implementasi Desain Splash Screen .......................................... 66 Gambar 4.57 Implementasi Interface Menu Halaman Utama (Home) ........... 67 Gambar 4.58 Implementasi Interface Pilihan Menu Provinsi ......................... 67 Gambar 4.59 Implementasi Interface Menu Informasi Senjata ....................... 68 Gambar 4.60 Implementasi Interface Menu Object 3D ..................................69 Gambar 4.61 Implementasi Interface Menu Help Halaman Pertama .............. 69 Gambar 4.62 Implementasi Interface Menu Help Halaman Kedua ................ 70 Gambar 4.63 Implementasi Interface Menu Help Halaman Ketiga ................ 70 Gambar 4.64 Implementasi Interface Menu Help Halaman Keempat ............ 71 Gambar 4.65 Implementasi Interface Menu About ......................................... 71 Gambar 4.66 Implementasi Desain Logo ........................................................ 72 xvi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.67 Implementasi Desain Background ............................................. 72 Gambar 4.68 Implementasi Desain Button...................................................... 73 Gambar 4.69 Implementasi Navigasi Menu Mulai ......................................... 74 Gambar 4.70 Implementasi Navigasi Non Linier Pilihan Provinsi ................. 75 Gambar 4.71 Implementasi Navigasi Non Linier Informasi Senjata .............. 75 Gambar 4.72 Implementasi Navigasi Button Next Informasi Senjata.. .......... 75 Gambar 4.73 Implementasi Navigasi Non Linier Object 3D .......................... 76 Gambar 4.74 Hasil Uji Coba Halaman Splash Screen .................................... 77 Gambar 4.75Hasil Uji Coba Menu Utama (Home) ......................................... 79 Gambar 4.76 Hasil Uji Coba Petunjuk Penggunaan Halaman Pertama .......... 80 Gambar 4.77 Hasil Uji Coba Petunjuk Penggunaan Halaman Kedua ............. 80 Gambar 4.78 Hasil Uji Coba Petunjuk Penggunaan Halaman Ketiga ............ 81 Gambar 4.79 Hasil Uji Coba Petunjuk Penggunaan Halaman Keempat ......... 81 Gambar 4.80 Hasil Uji Coba Halaman Informasi (About) .............................. 82 Gambar 4.81 Hasil Uji Coba Halaman Pilihan Provinsi ................................. 82 Gambar 4.82 Hasil Uji Coba Menu Informasi Senjata .................................... 83 Gambar 4.83 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Keris Sulawesi Utara ....... 83 Gambar 4.84 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Badik Sulawesi Selatan..... 84 Gambar 4.85 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Cakalele Sulawesi Te Gambar 4.86 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Keris Sulawesi Tenggara .. 85 Gambar 4.87 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Tombak Sulawesi Barat .... 86 Gambar 4.88 Hasil Uji Coba Senjata Tradisional Wamilo Gorontalo ........... 86
xvii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
xviii
commit to user