perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
APLIKASI ALAT PERAGA TATA SURYA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Diajukan Oleh: DHIKA PRIHANTONO NIM. M3109021
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit to user 2012
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI ALAT PERAGA TATA SURYA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Disusun Oleh:
DHIKA PRIHANTONO NIM. M3109021
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji pada tanggal _________________
Pembimbing Utama
Taufiqurrakhman NH, S.Kom NIDN. 0622058201
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT DHIKA PRIHANTONO, 2O12. SOLAR SYSTEM VISUAL AIDS APPLICATION BASED ON AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY. Informatics Engineering Diploma Program. Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Sebelas Maret University, Surakarta. The computer is a product of technology that delivers the benefits since past and present. In addition, the presence of products of other technologies would also provide convenience for people in work. It would be nice if the benefits are also felt in visual aids application. It is expected to help people in understanding the intricacies_of_the_science_being_studied. The material is used as the subject of learning is the solar system. Contained in this material objects such as planets, asteroids, galaxies, and the orbit is to be presented in the form of demonstration. It is expected to provide assistance and facilitate in the process of understanding the material. Therefore, the application of Augmented Reality technology is implemented to support the concept of delivery_of_the_material_in_this_application. The presence of Augmented Reality technology in this visual aids application is also expected to contribute innovative and able to add a variety of instructional media_before. Key words: augmented reality, the solar system, visual aids.
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Dhika Prihantono, 2O12. APLIKASI ALAT PERAGA TATA SURYA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Program Diploma III Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Komputer merupakan produk dari teknologi yang memberikan manfaat sejak dulu hingga sekarang. Selain itu, kehadiran produk dari teknologi-teknologi yang lain tentu juga memberikan kemudahan bagi manusia dalam bekerja. Alangkah baiknya bila manfaat itu juga dirasakan dalam sebuah aplikasi alat peraga. Hal ini diharapkan bisa membantu manusia dalam memahami seluk beluk ilmu yang dipelajari. Adapun materi yang dijadikan sebagai subjek pembelajaran adalah tata surya. Di dalam materi ini terdapat objek-objek seperti planet, asteroid, galaksi, serta lintasan orbit yang perlu disajikan dalam bentuk peragaan. Hal ini diharapkan bisa memberikan bantuan dan mempermudah di dalam proses memahami materi. Oleh sebab itu, pada aplikasi ini diterapkan teknologi Augmented Reality ini untuk mendukung konsep penyampaian materi di dalam aplikasi ini. Kehadiran teknologi Augmented Reality pada aplikasi alat peraga ini juga diharapkan bisa menyumbangkan inovasi dan mampu menambah variasi dari media pembelajaran-media pembelajaran sebelumnya. Kata kunci: alat peraga, augmented reality, tata surya,
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ................................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN .................................................................................. ii HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................. iii ABSTRACT ............................................................................................................ iv ABSTRAK ............................................................................................................... v MOTTO................................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ............................................................................................ vii DAFTAR ISI ........................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... xi DAFTAR TABEL .................................................................................................. xii BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah ................................................................................. 2 1.3 Batasan Masalah ...................................................................................... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat ................................................................................. 3 1.4.1 Tujuan ........................................................................................... 3 1.4.2 Manfaat ......................................................................................... 3 1.5 Metodologi Penelitian.............................................................................. 3 1.5.1 Observasi ........................................................................................ 3 1.5.2 Studi Pustaka .................................................................................. 3 1.6 Sistematika Penulisan .............................................................................. 4 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 5 2.1 Alat Peraga .............................................................................................. 5 2.2 Tata Surya ............................................................................................... 6 2.2.1 Struktur Tata Surya ......................................................................... 6 2.3 Augmented Reality ................................................................................. 13 2.4 Multimedia ............................................................................................. 15 2.5 Openspace3d ........................................................................................ 17 2.6 Ogre ..................................................................................................... 18 2.7 Marker ................................................................................................. 19 2.8 XML ..................................................................................................... 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ......................................... 22 3.1 Alat Penelitian ...................................................................................... 22 3.1.1 Software ...................................................................................... 22 3.1.2 Hardware .................................................................................... 22 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi .......................................................... 23 3.2.1 Perancangan Aplikasi .................................................................. 24 3.2.2 Membuat Aplikasi peraga tata surya berbasis augmented reality . 24 3.2.3 Melakukan Pengujian .................................................................. 24 3.2.4 Perbaikan .................................................................................... 24 3.2.5 Penyelesaian ............................................................................... 24 3.3 Rancangan Aplikasi ............................................................................... 24 3.3.1 Struktur Menu Aplikasi ............................................................... 24 commit to user 3.3.2 Rancangan Tampilan ................................................................... 25
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ........................................................ 30 4.1 Detail Aplikasi....................................................................................... 30 4.2 Pembuatan Aplikasi ............................................................................... 30 4.2.1 Pembuatan Model 3 dimensi ......................................................... 30 4.2.2 export objek 3 dimensi ke dalam format Ogre ............................... 31 4.2.3 Pembuatan interface aplikasi......................................................... 32 4.2.4 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality ........................................ 34 4.2.4.1 Pembuatan Menu Tata Surya .............................................. 34 4.2.4.2 Pembuatan Menu Planet ..................................................... 38 4.2.4.3 Pembuatan Menu Galeri ..................................................... 41 BAB V PENUTUP ............................................................................................... 45 5.1 Simpulan ............................................................................................... 45 5.2 Saran ..................................................................................................... 45 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 46
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan media pembelajaran untuk pelajar cukup pesat, antara lain modul, presentasi, animasi flash, dan video. Hal ini memberikan beberapa keuntungan bagi para pelajar dalam mempelajari dan memahami cakupan materi. Selain itu, media pembelajaran menawarkan cara belajar yang lebih menarik dan interaktif bila dibandingkan dengan buku teks (text book) yang masih sering dijumpai. Keunggulan dari media pembelajaran tersebut perlu dipertahankan dan dikembangkan agar minat belajar para pelajar tetap ada dan terus meningkat. Oleh karena itu, perlu adanya sikap untuk berinovasi terhadap media pembelajaran-media pembelajaran sebelumnya. Tentu saja inovasi dalam bidang media pembelajaran ini harus berkaitan dengan aspek-aspek yang meliputi daya tarik, cara penyampaian, interaktif, dan kenyamanan. Salah satu topik yang akan dibahas dan disajikan pada aplikasi ini adalah materi mengenai tata surya. Materi ini penting untuk dijadikan sebuah objek pembelajaran karena tata surya ini merupakan materi yang berorientasi kearah visualisasi objek. Adapun objek-objek yang akan ditampilkan berupa planet dan galeri gambar masing-masing planet. Oleh karena itu, perlu adanya sebuah media visualisasi untuk mendukung konsep tersebut. Di dalam media pembelajaran ini digunakan teknologi Augmented Reality. Konsep dari teknologi ini adalah penggabungan antara dunia nyata dan maya. Penggunaan teknologi didalam aplikasi ini perlu untuk memvisualisasikan objek planet dalam format 3 dimensi secara realtime. commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
Selain itu, teknologi ini juga interaktif dan bisa membuat objek tata surya hadir seolah-olah ada didalam dunia nyata bersama pengguna. Sifat interaktivitas yang dimiliki oleh media pembelajaran berupa presentasi baik yang menggunakan flash, Microsoft® PowerPoint, maupun video tidak memiliki fitur seperti augmented reality. Berikut ini beberapa kelemahan yang dimiliki oleh flash: 1. Objek yang ditampilkan tidak secara realtime (saat ini); 2. Objek yang ditampilkan merupakan tampilan virtual, yaitu hanya bisa dilihat pada layar monitor. 3. Software flash merupakan pengolah grafis 2D, sehingga kurang tepat bila digunakan untuk menampilkan gambar 3 dimensi. Oleh sebab itu, kelebihan dari teknologi augmented reality itu diharapkan mampu menambah pemahaman dan minat pengguna dalam belajar. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diambil perumusan masalah, yaitu bagaimana cara membuat aplikasi alat peraga tata surya dengan menggunakan teknologi Augmented Reality? 1.3 Batasan Masalah 1.
Aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi augmented reality ini tidak bersifat dinamis, yaitu seluruh data berupa teks, gambar, maupun suara belum bisa diinputkan secara langsung melalui aplikasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
2.
Aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi augmented reality ini membahas objek-objek tata surya yang meliputi deskripsi, spesifikasi, dan galeri untuk masing-masing objek.
1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Membuat aplikasi alat peraga tata surya dengan menggunakan teknologi augmented reality. 1.4.2 Manfaat Diharapkan aplikasi ini bisa membantu pengguna dalam memahami materi tata surya dengan cara yang interaktif, mudah, dan menyenangkan 1.5
Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi
alat peraga tata surya ini, antara lain: 1.5.1 Observasi Metode observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan. Selain itu, observasi yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu dengan cara mencari contoh dan referensi mengenai media pembelajaran berupa modul presentasi baik yang menggunakan software Microsoft Office Powerpoint maupun Adobe Flash. Observasi juga dilakukan dengan menggunakan software Microsoft® World Wide Telescope. 1.5.2 Studi Pustaka Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data melalui referensi ataupun bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan tema untuk penyusunan tugas akhir ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian. BAB II LANDASAN TEORI Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil yang menyangkut gambaran seputar tema dan teknologi yang digunakan. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan diterapkan pada pembuatan aplikasi alat peraga tata surya berbasis Augmented Reality. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Menunjukkan hasil dari pembuatan aplikasi alat peraga tata surya yang disertai dengan gambar serta pembahasan masalah mulai dari tahap awal hingga tahap akhir. BAB V PENUTUP Menguraikan simpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan sistem serta saran yang berkaitan dengan pengembangan program. .
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Alat Peraga Menurut Rahmat, alat peraga merupakan alat bantu pendidikan yang digunakan oleh pendidik dalam menyampaikan bahan pendidikan/pengajaran. Alat ini juga berfungsi untuk membantu dan meragakan sesuatu dalam proses pendidikan pengajaran. Alat peraga ini disusun berdasarkan prinsip bahwa pengetahuan yang ada pada setiap manusia itu diterima atau ditangkap melalui panca indera. Semakin banyak indera yang digunakan untuk menerima sesuatu maka semakin banyak dan semakin jelas pula pengertian / pengetahuan yang diperoleh. Dengan kata lain, alat peraga ini dimaksudkan untuk mengerahkan indera sebanyak mungkin kepada suatu objek sehingga mempermudah persepsi. Alat peraga akan membantu dalam melakukan penyuluhan, agar pesan-pesan kesehatan dapat disampaikan lebih jelas dan masyarakat sasaran dapat menerima pesan orang tersebut dengan dengan jelas dan tetap pula. Dengan alat peraga, orang dapat lebih mengerti fakta kesehatan yang dianggap rumit sehingga mereka dapat menghargai betapa bernilainya kesehatan itu bagi kehidupan. Berikut ini merupakan beberapa kelebihan dari alat peraga: a. Menimbulkan minat sasaran pendidikan. b. Mencapai sasaran yang lebih banyak. c. Membantu mengatasi hambatan bahasa. d. Membantu sasaran pendidikan untuk belajar lebih banyak dan cepat. commit to user 5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
e. Merangsang sasaran pendidikan untuk meneruskan pesan-pesan yang diterima kepada orang lain. g. Mempermudah penyampaian bahan pendidikan / informasi oleh para pendidik / pelaku pendidikan. h. Mempermudah penerimaan informasi oleh sasaran pendidikan. Seperti diuraikan diatas bahwa pengetahuan yang ada pada seseorang diterima melalui indera. 2.2 Tata Surya Menurut Bagja Waluya, tata surya adalah suatu sistem di jagat raya yang terdiri atas matahari sebagai pusatnya dan planet-planet (termasuk Planet Bumi), satelit-satelit alam (misalnya bulan), asteroid, komet, meteor, debu, kabut, dan benda benda lainnya sebagai anggotanya yang beredar mengelilingi pusatnya, yakni matahari pada orbit atau garis edarnya masing-masing.
2.2.1 Struktur tata surya Benda-benda angkasa yang termasuk struktur utama dari tata surya adalah sebagai berikut: a. Matahari b. Planet-planet c. Bulan dan satelit alam lainnya d. Asteroid e. Komet
1. Matahari Matahari merupakan salah satu bintang di dalam Galaksi Bima Sakti yang mempunyai fungsi dan peranan paling penting di dalam struktur tata surya. Hal itu commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
disebabkan matahari merupakan bagian dari tata surya yang mempunyai ukuran, massa, volume, temperatur, dan gravitasi yang palig besar, sehingga matahari mempunyai pengaruh yang sangat besar pula terhadap benda-benda angkasa yang beredar mengelilinginya.
Gambar 2.1 Matahari (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Matahari)
2. Merkurius Merkurius merupakan planet paling dekat ke matahari. Merkurius berukuran paling kecil, garis tengahnya hanya 4.850 km. Planet ini beredar mengelilingi matahari dalam suatu orbit.
Gambar 2.2 Merkurius (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Merkurius) commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
3. Venus Venus merupakan planet yang letaknya paling dekat ke bumi, yaitu sekitar 42 juta km, sehingga dapat terlihat jelas dari bumi sebagai suatu noktah kecil yang sangat terang dan berkilauan menyerupai bintang pada pagi atau senja hari. Venus sering disebut sebagai bintang kejora pada saat Planet Venus berada pada posisi elongasi barat dan bintang senja pada waktu elongasi timur. Kecemerlangan planet Venus disebabkan pula oleh adanya atmosfer
berupa awan putih yang
menyelubunginya dan berfungsi memantulkan cahaya matahari.
Gambar 2.3 Venus (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Venus) 4. Bumi Bumi merupakan planet yang berada pada urutan ketiga dari matahari. Jarak rata-ratanya ke matahari sekitar 150 juta km. Planet bumi mempunyai satu satelit alam yang selalu beredar mengelilingi bumi yaitu bulan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
Gambar 2.4 Bumi (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Earth) 5.
Mars Mars merupakan planet luar (eksterior planet) yang paling dekat ke bumi.
Planet ini tampak sangat jelas dari bumi setiap 2 tahun 2 bulan sekali yaitu pada kedudukan oposisi. Sebab saat itu jaraknya hanya sekitar 56 juta km dari bumi, sehingga merupakan satu-satunya planet yang bagian permukaannya dapat diamati dari bumi dengan mempergunakan teleskop, sedangkan planet lain terlalu sulit diamati karena diselubungi oleh gas berupa awan tebal selain jaraknya yang terlalu jauh.
Gambar 2.5 Mars (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Mars) commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
6.
Jupiter Jupiter merupakan planet terbesar di tata surya, diameter sekitar 142.600 km,
terdiri atas materi dengan tingkat kerapatannya rendah, terutama hydrogen dan helium. Planet Jupiter mempunyai satelit alam yang jumlahnya paling banyak yaitu sekitar 13 satelit, di antaranya terdapat beberapa satelit yang ukurannya besar yaitu Ganimedes, Calisto, Galilea, Io dan Europa.
Gambar 2.6 Jupiter (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Jupiter) 7. Saturnus Saturnus merupakan planet terbesar ke dua setelah Jupiter, diameternya sekitar 120.200 km. Planet ini mempunyai tiga cincin tipis yang arahnya selalu sejajar dengan ekuatornya, yaitu Cincin Luar (diameter 273.600 km), Cincin Tengah (diameter 152.000 km), dan Cincin Dalam (diameter 160.000 km). Antara Cincin Dalam dengan permukaan Saturnus dipisahkan oleh ruang kosong yang berjarak sekitar 11.265 km. Planet Saturnus mempunyai atmosfer sangat rapat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
Gambar 2.7 Saturnus (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Saturnus)
8. Uranus Uranus mempunyai diameter 49.000 km hampir empat kali lipat diameter bumi. Berbeda dengan planet lainnya, sumbu rotasi pada planet ini searah dengan arah datangnya sinar matahari, sehingga kutubnya seringkali menghadap ke arah matahari. Atmosfernya dipenuhi hidrogen, helium dan metana. Di luar batas atmosfer, Planet Uranus terdapat lima satelit alam yang mengelilinginya, yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberon. Planet inipun merupakan planet raksasa yang sebagian besar massanya berupa gas dan bercincin, ketebalan cincinnya hanya sekitar 1 meter terdiri atas partikel-partikel gas yang sangat tipis dan redup.
Gambar 2.8 Uranus (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Uranus) commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
9. Neptunus Neptunus merupakan planet superior dengan diameter 50.200 km, letaknya paling jauh dari matahari. Atmosfer Neptunus dipenuhi oleh hidrogen, helium, metana, dan amoniak yang lebih padat dibandingkan dengan Jupiter dan Saturnus. Satelit alam yang beredar mengelilingi Neptunus ada dua, yaitu Triton dan Nereid. Planet Neptunus mempunyai dua cincin utama dan dua cincin redup di bagian dalam yang mempunyai lebar sekitar 15 km.
Gambar 2.9 Neptunus (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Neptunus)
10. Pluto Pluto memiliki diameter sekitar 6.400 km, letaknya paling jauh dari matahari. Jarak Pluto yang sangat jauh dari matahari mengakibatkan suhu planet ini menjadi sangat dingin dengan tingkat kepadatan tinggi pula. Walaupun demikian, Planet Pluto memiliki satu satelit alam yang mengelilingi planet itu dalam jarak sekitar 17.000 km yang dinamakan Charon.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
Gambar 2.10 Pluto (sumber: id.wikipedia.org/wiki/Pluto)
2.3 Augmented reality Ronald (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Tujuan dari augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan makna pada sebuah objek nyata atau tempat. Dibutuhkan objek nyata atau ruang sebagai dasar dan menggabungkan teknologi yang menambahkan data kontekstual untuk memperdalam pemahaman seseorang dari subjek. Misalnya, dengan melapiskan data pencitraan dari Magnetic Resonance Imaging (MRI) pada tubuh pasien, augmented reality dapat membantu ahli bedah dalam menentukan tumor yang harus dihapus.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
Augmented reality telah digunakan dalam sejumlah bidang, termasuk pencitraan medis, yaitu dokter bisa mengakses data tentang pasien; penerbangan, yaitu alat pilot menunjukkan data penting tentang landscape yang mereka lihat; pelatihan, yaitu teknologi memberikan siswa atau teknisi dengan data yang diperlukan pada objek tertentu yang mereka kerjakan; dan di museum, yaitu artefak dapat ditandai dengan informasi seperti artefak pada konteks sejarah atau di mana ia ditemukan. Dalam bidang akademis, pendidik mulai memberikan kepada siswa sebuah pengalaman yang lebih dalam dan bermakna dengan mengaitkan pendidikan dengan tempat-tempat tertentu dan objek. Dalam beberapa kasus, teknologi augmented reality telah terintegrasi ke dalam bidang pendidikan. Dalam Lingkungan Detektif MIT (Massachusetts Institute of Technology), misalnya, siswa belajar tentang ilmu lingkungan dan ekosistem dengan mencari petunjuk dan memecahkan misteri di kampus MIT menggunakan PDA dilengkapi dengan perangkat GPS. Berbagai teknologi dapat digunakan untuk augmented reality. Banyak proyek augmented reality yang menggunakan tutup kepala atau perangkat serupa yang benda
memproyeksikan nyata
atau
data ruang
ke
dalam yang
bidang sedang
pengguna,
sesuai
dengan
diamati.
Dalam
kasus
kursus teknis perawatan PC, misalnya, ditambah kenyataan overlay diagram skematis ke bagian dalam komputer yang memungkinkan siswa untuk mengidentifikasi berbagai komponen dan mengakses spesifikasi teknis tentang mereka. PDA atau perangkat portable lainnya dapat menggunakan data GPS untuk menyediakan pengguna_dengan_konteks termasuk visual, audio, atau berbasis teks tentang benda atau tempat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
Augmented reality bukan hanya pendamping teks atau file multimedia tetapi teknologi yang dirancang untuk "melihat" secara real
atau menempatkan dan
menyediakan pengguna dengan informasi yang tepat
pada saat yang tepat.
Augmented reality dirancang untuk mengaburkan batas antara realitas yang dialami pengguna dan konten yang diberikan oleh teknologi. Karena setiap objek atau tempat memiliki sejarah dan konteks, membuat bahwa
konten
yang
tersedia
untuk
individu
berinteraksi
dengan
tempat mereka atau hal yang memberikan pengalaman yang lebih kaya. Instruktur dapat memberikan siswa dengan konteks yang luas dalam hal pemahaman pada dunia nyata, siswa lebih cenderung untuk memahami apa yang mereka pelajari dan mengingat nanti. Informasi dapat juga datang dari siswa sendiri. Siswa dalam bidang arkeologi sebuah kelas mungkin menggunakan sistem augmented reality untuk menangkap apa yang mereka pikirkan atau tayangan ketika bekerja dengan artefak. Augmented reality juga bisa membuat pendidikan dan konten khusus lebih mudah diakses oleh masyarakat umum dengan pelajaran-pelajaran dari kampus kepada masyarakat. Dari semua bidang penyelidikan manfaat akademis dari latar belakang dan konteks, augmented reality memiliki kemungkinan meningkatkan pendidikan di seluruh kurikulum yang membawa siswa pada pengalaman eksploratif dan otentik sertamodel pembelajaran di awal karir mereka pada pendidikan yang lebih tinggi. Selain itu, augmented reality juga memiliki potensi untuk membantu pergeseran mode pembelajaran yang melibatkan peran aktif dari siswa dalam mengumpulkan dan memproses informasi, sehingga menciptakan pengetahuan yang kompleks. 2.4 Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
Pertunjukan multimedia mencakup monitor, video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir1980an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2.sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003) Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks atau multimedia merupakan kombinasi paling sedikit du media input atau output dari data, media ini bisa berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, animasi, audio, dan gambar video (Suyanto, 2003) Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing dari suatu perusahaan. Disamping itu pada abad 21 ini multimedia segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. (Suyanto, 2003) Kelebihan dari multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan dari pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihta dan didengar dan 30% dari yang dilihat. Didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. Multimedia akan membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer. (Suyanto, 2003) 2.5 OpenSpace 3D OpenSpace 3D adalah sebuah editor atau scene manager open source. Openspace 3D dapat membuat aplikasi game / simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Openspace 3d bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.
Gambar 2.11 OpenSpace 3D Untuk menghindari programing, OpenSpace 3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari “plug it” yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi atau game. OpenSpace 3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL. Bahasa pemrograman SCOL berasal dari prancis dan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
baru - baru ini dikembangkan. Openspace 3d menggunakan Graphic engine OGRE 3D. Berikut ini kelebihan dari Openspace3d, yaitu: 1. Bersifat Open Source 2. Aplikasi editor 3D yang tanpa terlibat secara langsung dengan programing 3. opensapace 3d adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chating, Mp3, Wav, SWF Tampilan windows lebih bagus dari segi 3 demensinya yang lebih baik 4. OpenSpace 3D juga mendukung input controler dari joypad, keyboard, mouse, Wii nintendo, dan juga voice controler 2.6 Ogre OGRE (Object-oriented Graphics Rendering Engine) adalah sebuah mesin perangkat lunak untuk mennampilkan grafis yang bersifat open source. Ogre dibuat, dikembangkan dan dikontribusikan oleh tim kecil dari sebuah komunitas. Ogre medukung pada berbagai macam perangkat keras yang mampu mendukung grafis 3D, meskipun kinerja nya akan bervariasi. Ogre mendukung sejumlah format file umum, tetapi juga menggunakan format file Ogre tertentu. Format file umum yang didukung: 1. Bsp Quake. Bsp files 2. . Shader Quake 3 Shader files 3. . Ttf True Type Font files 4. Png,.. Tga,. Jpg, mentah,.. Gif,. DDS file format pendukung untuk FreeImage. 5. . Cg Cg shader files 6. . Asm Assembly 7. . Zip commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
8. Xml XML file. 9. Xsd XML. Skema file yang mendefinisikan format file tertentu Ogre yang berbasis XML 10. . Teks log file output digunakan untuk log debug, log memori dan laporan kebocoran memori 2.7 Marker Marker digunakan untuk sebagai penanda yang terekam dalam kamera real time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. Ada banyak Metode Marker di AR, salah satunya: 1. Single Marker: satu marker Satu Objek. 2. Multiple Marker: marker dua atau lebih untuk beberapa objek 3. Tengible Marker: marker sentuh. 4. Paddle Marker: Marker yang bisa berinteraksi ke Marker Lainnya. (Example: AR Pingpong) 5. Markerless: marker dalam bentuk apapun, dia tidak harus kotak. 6. Virtual Marker: marker dalam bentuk virtual button animasi. Metode Marker dengan pengenalan wajah: 1. Face Tracking: untuk mendeteksi wajah, dengan menggunakan sample wajah terentu. 2. Face Recognition: untuk mengenali sifat wajah. misal mengenali Mood 3. EigenFaces: agar keseluruhan bagian wajah sampai kepala dapat dibaca. contohnya seperti AR Transformers dan Iron Man. Salah satu kelemahan marker AR adalah marker yang digunakan harus selalu terlihat dalam sudut pandang kamera. Begitu kamera bergerak ke sudut pandang lain, dan marker tersebut hilang dari pandangan, marker AR kehilangan kemampuan memperkirakan posisi dan orientasi kamera yang digunakan. Padahal bisa jadi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
kamera tersebut sedang mengarah ke posisi dimana sistem AR seharusnya menggambar benda augmentasi. Kelemahan ini tidak terdapat dalam markerless AR. Sebuah sistem AR yang benar-benar markerless tetap bisa memperkirakan posisi dan orientasi kameranya meskipun kamera tersebut bergerak ke sudut pandang lain. Hal ini bias terjadi dengan menggunakan berbagai macam metode, misalnya 3D scene reconstruction dari kamera stereo, planar surface detection, motion flow analysis dengan membandingan transformasi yang terjadi antara setiap frame yang didapat dari kamera, dan banyak metode lain. Metode-metode di atas lazimnya menggunakan natural feature tracking untuk menghasilkan titik-titik penting yang bisa dibandingkan dan dianalisa.
Gambar 2.12 Salah satu jenis penanda (marker) 2.8 XML (Extensible Markup Language) XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet. XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar. XML memiliki tiga tipe file :
XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file). XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML. Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut
Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML. Mudah pemeliharaannya. Sederhana. XML lebih sederhana. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus. Contoh dokumen XML sederhana
<judul>Roti tawar Tepung Ragi Air hangat Garam Campur semua bahan dan uleni adonan sampai merata. Tutup dengan kain lembap dan biarkan selama satu jam di ruangan yang hangat. Ulangi lagi, letakkan di loyang dan panggang di oven. Keluarkan, hidangkan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Alat Penelitian Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik hardware maupun software. Adapun alat-alat yang digunakan tersebut adalah sebagai berikut :
3.1.1 Software Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain: a. Openspace3d Digunakan untuk mengolah (mengedit) objek 3 dimensi dan membangun aplikasi augmented reality. b. Autodesk 3ds Max 2011 digunakan untuk membuat objek 3 dimensi. c. Adobe Flash CS5 digunakan untuk membuat antarmuka (interface) pada aplikasi ini. d. Adobe Photoshop digunakan untuk mengedit gambar untuk keperluan interface pada aplikasi. e. Easy ogre exporter digunakan untuk menyimpan file dari 3ds max 2011 kedalam format Ogre.
3.1.2 Hardware Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain : 1. Seperangkat laptop dengan spesifikasi: Processor
: Intel® Core™ i3 CPU M330 @2.13 Ghz 2.13 Ghz
Memory
: 1 GB
VGA
: VGA Internal Intel ® HD Graphics (Core i3)
Harddisk
: 320 GB commit to user 22
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
2. Speaker
: Simbadda X-118
3. Webcam
: Logitech® HD c270 1280x720px 3 MP
Digunakan untuk menangkap (capture) benda pada keadaan nyata. 4. Printer
: Canon IP1980
Digunakan untuk mencetak penanda (marker).
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi Dalam pengembangan sebuah aplikasi dilakukan beberapa proses bertahap dari perencanaan hingga aplikasi siap digunakan. Berikut adalah bagan dari langkah-langkah pengembangan aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi augmented reality :
Perancangan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Pengujian
Perbaikan
Penyelesaian
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
3.2.1 Perancangan aplikasi Langkah ini dilakukan agar pembuatan aplikasi bisa sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang telah ditentukan. Perancangan juga akan memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi. Pada umumnya, konsep dari aplikasi ini yaitu pemeragaan objek 3 dimensi melalui sebuah penanda (marker) berupa pola/bentuk, apabila penanda terdeteksi oleh kamera maka objek ditampilkan.
3.2.2 Membuat aplikasi alat peraga tata surya berbasis augmented reality Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan beberapa software antara lain Openspace3d, Adobe Flash CS5, dan Autodesk 3ds max 2011. Sistem operasi yang digunakan yaitu Windows 7 Ultimate 32 bit. 3.2.3 Melakukan pengujian Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum digunakan oleh pengguna. Hal ini perlu dilakukan untuk menguji kelayakan dan alur program yang dibuat. Pengujian dilakukan oleh pembimbing dan dewan penguji tugas akhir yang telah ditentukan oleh panitia tugas akhir. 3.2.4
Perbaikan Aplikasi alat peraga berbasis augmented reality ini selanjutnya diperbaiki
sesuai dengan hasil koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Tujuan dari langkah ini adalah untuk memperbaiki bagian dari program yang masih belum berjalan sesuai tujuan pembuatan aplikasi. 3.2.5
Penyelesaian Pada tahap ini dilakukan pengemasan produk. Aplikasi yang telah melalui
tahap perbaikan selanjutnya dikemas dalam bentuk compact disc (CD).
3.3 Rancangan Aplikasi 3.3.1 Struktur Menu Aplikasi Struktur menu pada aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
Index
Tata Surya Planet Galeri Bantuan Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi Aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi augmented reality ini terdiri dari 4 menu. Ketika aplikasi dijalankan akan muncul antarmuka yang menampilkan menu seperti pada gambar 3.3. 3.3.2 Rancangan Tampilan 3.3.2.1 Tampilan Awal
JUDUL Menu 1 Menu 2 Menu 3 Menu 4
Gambar 3.3commit Tampilan Awal Aplikasi to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
Tampilan awal ini berisi menu-menu yang terdapat pada aplikasi. Informasi yang menampilkan judul dan menu ini bisa dilihat setelah pengguna mengarahkan penanda (marker) pada kamera. Apabila penanda terdeteksi, maka informasi ditampilkan.
3.3.2.2 Tampilan Tata Surya
Tampilan tata surya
Navigasi
Menu
Gambar 3.4 Tampilan Tata Surya
Pada tampilan menu pertama ini berisi objek anggota tata surya yang ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi. Pada tampilan ini terdapat navigasi dan menu. Pada bagian navigasi terdapat beberapa event yang dapat dijalankan oleh pengguna. Adapun event-event tersebut antara lain menampilkan objek tata surya, menampilkan/menyembunyikan
latarbelakang,
menampilkan informasi.
commit to user
screenshot,
bantuan,
dan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
3.3.2.3 Tampilan Planet
Tampilan planet
Navigasi kiri
Navigasi kanan Menu
Gambar 3.5 Tampilan Planet
Pada tampilan kedua ini berisi objek-objek tata surya yang ditampilkan dengan menggunakan penanda (marker). Objek yang ditampilkan antara lain planet Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. Ketika objek ditampilkan, pengguna bisa mendekatkan atau menjauhkan (zoom in/zoom out) penanda untuk melihat objek dari jarak dekat maupun jauh. Selain itu, pengguna juga bisa melihat objek dari segala sudut pandang. Pada tampilan di atas terdapat menu, navigasi kiri, dan navigasi kanan. Pada
bagian
navigasi
kiri
menampilkan/menyembunyikan
terdapat latar
menu-menu
belakang,
antara
screenshot,
lain dan
untuk bantuan.
Sedangkan pada navigasi kanan berisi menu yang menampilkan nomor penanda (marker) untuk masing-masing planet. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
3.3.2.4 Tampilan Galeri
Tampilan galeri
Navigasi kiri
Navigasi kanan
Menu
Gambar 3.6 Tampilan Galeri
Pada menu ketiga ini berisi objek berupa galeri yang ditampilkan dalam bentuk 2 dimensi. Galeri yang terdapat pada menu ini berupa gambar-gambar dari setiap planet. Ketika penanda (marker) diarahkan pada kamera dan terdeteksi, maka gambar akan ditampilkan. Untuk melihat gambar pada urutan selanjutnya, pengguna harus menyentuh penanda sehingga akan ditampilkan gambar selanjutnya. Pada bagian navigasi kiri terdapat menu-menu antara lain untuk menampilkan/menyembunyikan
latar
belakang,
screenshot,
dan
bantuan.
Sedangkan pada navigasi kanan berisi menu yang menampilkan nomor penanda (marker) untuk masing-masing planet. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
3.3.2.5 Tampilan Bantuan
Informasi
Gambar 3.7 Tampilan Bantuan
Pada tampilan keempat ini berisi informasi berupa petunjuk dalam menggunakan aplikasi ini. Petunjuk ini ditampilkan pada layar ketika tombol nomor 4 pada keyboard ditekan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi Aplikasi alat peraga tata surya berbasis Augmented Reality ini merupakan aplikasi multimedia yang bisa digunakan sebagai alat peraga dalam bidang pendidikan. Di dalam aplikasi ini terdapat objek 3 dimensi yang dapat ditampilkan pada waktu itu juga (realtime) serta beberapa navigasi untuk mengendalikannya. Dengan diterapkannya teknologi tersebut, pengguna dapat berinteraksi dengan fitur-fitur yang disediakan. Selain itu diharapkan bisa memberikan nuansa yang menarik, user friendly¸ dan pemahaman yang lebih bagi pengguna dalam mempelajari ilmu.
4.2 Pembuatan Aplikasi 4.2.1 Pembuatan Model 3 dimensi Di dalam menu tata surya objek yang digunakan untuk memvisualisasikan bentuk planet adalah sphere. Setelah itu perlu pengaturan jumlah segment sedemikian rupa sehingga permukaan objek terlihat rata dan halus. Proses cloning dilakukan untuk memperbanyak objek yang selanjutnya perlu diatur skalanya sesuai jenis planet. Material yang digunakan merupakan gambar yang disesuaikan dengan jenis planet. Sedangkan pada menu galeri terdapat beberapa gambar yang dijadikan sebagai material dari objek plane.
commit to user 30
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
Gambar 4.1 Tampilan pembuatan model Objek 3 Dimensi Tata Surya
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Model Objek 3 Dimensi Galeri 4.2.2 Export objek 3 dimensi ke dalam format Ogre Objek 3 dimensi yang telah selesai dibuat harus diexport ke dalam format Ogre. Hal ini perlu dilakukan karena software Openspace3d hanya mampu membaca file dengan format Ogre. Adapun hasil dari proses export berupa folder commit to user yang berguna sebagai tempat penyimpanan file berekstensi .material dan .mesh.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
Gambar 4.3 Tampilan Kotak Dialog Export Objek 3 Dimensi ke Dalam Format Ogre. 4.2.3 Pembuatan Interface Aplikasi Antarmuka (interface) yang digunakan pada aplikasi ini meliputi antarmuka untuk tampilan awal dan navigasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
Gambar 4.4 Tampilan Pembuatan Interface Awal Tampilan seperti pada gambar 4.4 diatas digunakan untuk memberikan informasi kepada pengguna berupa menu yang terdapat pada aplikasi ini.
Gambar 4.5 Tampilan Pembuatan Interface Navigasi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
Interface navigasi ditampilkan dengan gaya scrolling. Terdapat beberapa gambar dengan tampilan thumbnail yang berisi gambar tekstur planet. Berikut ini potongan script yang terdapat pada interface navigasi diatas, } if(panel._x >= 60) { panel._x = 60;
} Potongan script itu digunakan untuk menentukan batas scrolling ketika kursor mouse melewati interface. 4.2.4 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality 4.2.4.1 Pembuatan Menu Tata Surya Pada menu ini akan ditampilkan objek-objek anggota tata surya dalam bentuk 3 dimensi. Dalam tahap ini, objek baik 2 maupun 3 dimensi akan diterapkan_pada_teknologi_augmented_reality.
commit to userAugmented Reality Tata Surya Gambar 4.6 Tampilan Pembuatan Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
Pada menu tata surya ini pengguna bisa berinteraksi dengan aplikasi antara lain zoom in/out, hover mouse objek untuk menampilkan nama planet, melihat orbit tata surya, dan sebagainya. Berikut ini potongan script yang terdapat pada menu ini.
Gambar 4.7 Potongan Script Menu Tata Surya Ketika ARmarker3 terdeteksi oleh kamera, maka event yang muncul yaitu menampilkan gambar dan interface flash yang ditunjukkan seperti relasi berikut ini. Scene.armarker3.foundscene.flashinterfaceinst(1).show Scene.armarker3.lostscene.flashinterfaceinst(1).hide Scene.armarker3.foundscene.pictureinst.show Scene.keyboardinst.keydownscene.pictureinst.hide Berikut ini hasilnya ketika program dijalankan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
Gambar 4.8 Tampilan Tata Surya dengan Latar Belakang
commit to user Gambar 4.9 Tampilan Tata Surya tanpa Latar Belakang
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
Pada tampilan diatas terdapat interface navigasi (pojok kiri bawah), interface tersebut menunjukkan informasi event dan nomor penanda (marker). Interface tersebut bisa di-scroll untuk melihat thumbnail berikutnya. Berikut ini tabel event yang terdapat pada menu tata surya. Tabel 4.1 Event Menu Tata Surya Nomor marker Pola
Event
11
Menampilkan informasi tata surya
12
Menampilkan latarbelakang (background) alam semesta.
13
Menampilkan objek tata surya. Pada event ini pengguna bisa melakukan mouse
over
mengetahui pengguna
pada nama
juga
bisa
objek planet.
planet Selain
untuk itu,
mendekatkan atau
menjauhkan objek dengan menggunakan scroll mouse. 14
Menampilkan bantuan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
4.2.4.2 Pembuatan Menu Planet Pada menu ini ditampilkan objek anggota tata surya dengan menggunakan penanda (marker). Interaksi yang dapat dilakukan oleh pengguna antara lain zoom in/out pada objek, mouse over untu menampilkan spesifikasi planet, dan deteksi penanda (marker) untuk menampilkan objek planet.
Gambar 4.10 Tampilan Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Untuk Menu Planet Berikut ini potongan script untuk menu diatas.
commit to user Gambar 4.11 Potongan Script Menu Planet
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
Script diatas terdapat relasi sebagai berikut. Scene.armarker-bumi.found scene.flashinterfaceinst.show Scene.armarker-bumi.foundscene.rotateinst.enable Scene.armarker-bumi.foundobjectclickinst.enable Scene.armarker-bumi.foundscene.hideinst.show Scene.armarker-bumi.lostscene.flashinterfaceinst.hide Scene.armarker-bumi.lostscene.hideinst.hide Apabila marker-bumi terdeteksi oleh kamera, maka ditampilkan interface flash, objek berotasi, dan fitur mouse over pada objek diaktifkan. Tetapi apabila marker-bumi tidak terdeteksi oleh kamera, maka objek dan interface flash disembunyikan. Pada tampilan menu planet ini juga ditampilkan interface navigasi. Hal ini berguna untuk menginformasikan kepada pengguna berupa kontrol/kendali yang terdapat pada menu ini. Berikut ini hasil ketika program dijalankan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
Gambar 4.12 Tampilan Planet Tanpa Latar Belakang
commit to user Gambar 4.13 Tampilan Planet Dengan Latar Belakang
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
Berikut ini event yang terdapat pada menu planet. Tabel 4.2 Event Menu Planet Nomor marker Pola
Event
2-10
Menampilkan objek planet. Pengguna bisa melakukan mouse over pada planet untuk melihat detail spesifikasi dari planet yang ditunjukkan.
11
Menampilkan latarbelakang (background) alam semesta.
12
Event screenshot. Fitur ini digunakan untuk mencetak tampilan layar.
13
Menampilkan bantuan.
4.2.4.3 Pembuatan Menu Galeri Pada menu ini ditampilkan galeri berupa gambar dari masing-masing planet. Setiap marker berisi 3 gambar yang ditampilkan secara urut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
Gambar 4.14 Tampilan Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Untuk Menu Galeri Gambar diatas menunjukkan proses pembuatan menu galeri. Konsep dari menu galeri ini adalah apabila penanda (marker) terdeteksi, maka ditampilkan gambar. Jumlah gambar yang bisa dilihat sebanyak 3 buah untuk masing-masing planet. Untuk melihat gambar selanjutnya, pengguna harus menyentuh marker sehingga ditampilkan gambar selanjutnya. Berikut ini hasil ketika program dijalankan.
to user Gambar 4.15commit Tampilan Galeri Gambar
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
Gambar 4.16 Tampilan Galeri Video Berikut ini merupkan event yang terdapat pada menu galeri. Tabel 4.3 Event Menu Galeri Nomor marker Pola
Event
2-10
Menampilkan galeri masing-masing planet. Masing-masing planet memiliki 3 macam gambar yang berbeda, untuk melihat gambar selanjutnya,
pengguna
bisa
menyentuh
marker. 11
Menampilkan video. Video yang ditampilkan adalah video shockwave flash.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
12
digilib.uns.ac.id 44
Event screenshot. Fitur ini digunakan untuk mencetak tampilan layar.
13
Menampilkan bantuan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Aplikasi peraga tata surya berbasis Augmented Reality telah selesai dibuat. Di dalam aplikasi ini terdapat 4 menu yang tersedia untuk menjelajahi aplikasi ini, seluruh objek pada aplikasi ini ditampilkan melalui penanda (marker) dan hasilnya bisa dilihat pada monitor. Berikut ini menu-menu yang terdapat pada aplikasi ini, yaitu: a. Tata Surya Menampilkan seluruh anggota tata surya dalam bentuk 3 dimensi. b. Planet Menampilkan objek tata surya berdasarkan nama planet. c. Galeri Menampilkan galeri masing-masing planet berupa gambar 2 dimensi. d. Bantuan Menampilkan prosedur penggunaan dari aplikasi ini. 5.2 Saran Saran untuk aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi Augmented Reality ini yaitu menjadikan aplikasi ini dapat diakses secara online sehingga pengguna bisa berinteraksi dengan aplikasi ini dimana saja dan kapan saja.
commit to user 45