T . I . M . E P ra v i d l a h r y
STO R I ES
ČASOVÝ AGENT: VYSOCE RIZIKOVÁ KARIÉRA NEOBYČEJNÉ ŽIVOTY Hledáte vzrušující práci s neomezenými možnostmi profesního růstu? Práci, která nabízí možnost navštívit ohromné množství realit a historických epoch? Chcete zachovat časovou kontinuitu, úctyhodný rozmach našeho století a nekonečné možnosti cestování, které nabízí technika tachyonové injektáže? Jste prozíraví, odhodlaní a máte rádi práci v týmovém prostředí? Nebojíte se vůbec ničeho?
AGENTURA T.I.M.E POTŘEBUJE PRÁVĚ VÁS! Naše agentura je ve službách lidstva – celého lidstva. Od přelomového objevu techniky tachyonové injektáže se změnil celý svět: objevily se alternativní reality a čas se najednou stal pružným a poddajným médiem. To nám umožnilo profitovat z éry neomezené prosperity... a objevit nevýslovná nebezpečí. Když se vyskytnou nepředpokládané nebo ilegální návštěvy alternativních světů, časová osa tohoto kontinua se změní. Tato změna může být naprosto neznatelná, může však být také nebezpečně závažná. Taková akce, která se odehraje v hlavní časové ose, může ohrozit celou naši realitu.
NAŠTĚSTÍ JSME STÁLE VE STŘEHU! Agentura T.I.M.E (Tachyonová injektáž při mezních epizodách) byla vytvořena společným konsorciem podporovaným vládami všech zemí celého světa za účelem prevence těchto katastrofálních změn. Používáme nejbezpečnější a nejméně ničivou metodu pro cestování do minulosti a budoucnosti nebo do alternativních realit: oddělení těla a mysli. Vaše mysl je při ní přenesena do schránky, která je již přizpůsobena době nebo světu, který navštívíte. Touto cestou se do minulosti nebo nevyhovující reality nemůže dostat žádný prvek z budoucnosti. Díky tomu existuje jen nepatrné riziko pominutí mysli. Schránky jsou vybírány s velkou pečlivostí tak, aby nenastaly rozpoznatelné změny reality v případě jejich nenadálého zmizení... což se může stát – bohužel. Naše agenty však neohrožují žádné negativní účinky!
SELHÁNÍ NEPŘIPADÁ V ÚVAHU.
.
Časové kapsule vás nedokáží udržet v minulosti nebo alternativní realitě věčně. Pokud se vám ve vymezené době nepodaří splnit misi, kterou jste byl agenturou T.I.M.E pověřeni, budete vráceni zpět do našeho času. V misi budete moci pokračovat tak, že ji začnete plnit znovu od začátku. Nezneužívejte této schopnosti, protože každá tachyonová injektáž stojí agenturu a daňové poplatníky nemalé peníze! Jste připraveni na svou první misi? Výcvikový manuál již na vás čeká. Poté, co se připojíte ke svému týmu, nastane ten pravý čas zamířit na základnu.
2
KONCEPT HRY T.I.M.E STORIES 1.0 LE CONCEPT DE TIME STORIES L’idée de ce jeu est de fournir un support central commun à toute une série Hlavní ideou nabídnout společnou základnu pro širokou d’aventures. Unetéto fois hry ces je règles générales assimilées, vous serez à mêmeškálu de prendre dobrodružství. Jakmile se naučíte tatoetobecná pravidla, schopni bezsans en main n’importe quel nouveau scénario de démarrer unebudete nouvelle aventure problémů zvládnout každý nový scénář a začít nové dobrodružství. accrocs.
HRA NA HRDINY, NEBO DESKOVÁ HRA?
Ani jedno – nebo spíše oboje! Naší prvotní touhou bylo zachytit pocit z her na hrdiny našeho mládí, jen v kompaktnějším a méně časově náročném formátu, protože doba samostatných tažení v protiletadlových krytech je bohužel u konce...
1.1 JEU DE RÔLE OU JEU DE PLATEAU ? Proto hra T.I.M.E Storiesles hrou příběhovou. Každý hráč má de příležitost převzít vládu Ni l’un ni je l’autre, ou plutôt deux ! L’envie première était retrouver les sensations nad tedy postavousur z navštěvovaného světa, a přiřadit jí takovou roli, du jeu de„schránkou“, rôle de notre jeunesse, un format plus compact et moins chronophage, car jakou des sámcampagnes chce. Nakonec na čemdans opravdu záleží, je příběh a jeho jak ve l’époque ento, autarcie un abri antiatomique est prožití malheureusement hře, tak u stolu. bien révolue... jsouun však také deskovou hrouaura v moderním slova obsahuje d’un TimeT.I.M.E StoriesStories est donc jeu narratif. Chacun l’occasion de smyslu. prendreHra possession akce a pohyb podléhající určitým pravidlům, která umožňují zpětné vyhodnocení « réceptacle », un personnage de l’univers visité, et pourra lui insuffler la dose de « rôle a přizpůsobení. Takžece ačkoliv během c’est hry stále hraje určitou rolietnáhoda, » qui lui plaît. Au final, qui compte l’histoire racontée vécue, je aumožné sein du jeu hrát „dobře“, ale také hrát „špatně“ – a pak za to tvrdě zaplatit! comme autour de la table. Mais c’est aussi un jeu de plateau au sens moderne du terme, avec des actions et des KOOPERATIVNÍ HRA déplacements soumis à un ensemble de règles permettant réflexion et optimisation. Scénář, který se nachází v této krabici, je plně kooperativní. Hráči spolupracují proti Ainsi, même si la chance jouera toujours un rôle lors d’une partie, il est possible de « nástrahám hry, která jim klade do cesty mnoho pastí a hádanek. Tento scénář nabízí bien » jouer comme de « mal » jouer... Et d’en payer le prix ! skupinový zážitek, takže buď uspěje celá skupina, nebo naopak celá skupina selže. Časem se může stát, že nad vaším týmem zavane vánek neshod, ale v tuto chvíli jste před ním v bezpečí... 1.2 UN JEU COOPÉRATIF Le scénario proposé cette boîte est pleinement coopératif, les joueurs s’associent 1 BALÍČEK = 1dans MISE doncV této pourkrabici jouer «naleznete contre » všechny le jeu, qui leur tendra des et casse-tête. C’est materiály, které bien budete keembûches hře T.I.M.E Stories donc une expérience de groupe, et vous gagnerez ou échouerez ensemble. À terme, potřebovat. Naleznete zde také balíček karet, kterému se říká prostě „balíček“. Každý il n’est pas impossible qu’un air de dissension souffle sur votre équipe, mais pour le balíček představuje celý scénář, tedy misi, kterou budou vaši agenti muset úspěšně moment, vous êtes à l’abri de cela... dokončit, aby od svého instruktora Boba Lyfena získali zasloužené uznání.. Každý nový balíček, který si koupíte, se hraje podle stejných pravidel, ovšem s drobnými změnami, které se však dozvíte na začátku mise na své základně. 1.3 1 DECK = 1 MISSION V žádném případě NEOTEVÍREJTE BALÍČEK, DOKUD SE NEROZHODNETE ZAČÍT Dans cette boîte, vous trouverez tout le matériel nécessaire pour jouer à Time HRÁT DANÝ SCÉNÁŘ! Stories, ainsi qu’un paquet de cartes, appelé « deck ». Chaque deck est un scénario à part entière, une mission que vous, agents, devrez mener à bien pour recevoir les félicitations de votre instructeur, Bob Lyfen. ChaqueKdyž nouveau deck quescénář vous vous procurerez suivra les mêmes règles objevíte nový (a tím pádem nový balíček), je možné, žeélémentaires bude et serarozdělen agrémenté de quelques spécificités dont vous prendrez connaissance do více svazků karet (na rozdíl od scénáře Sanatorium, který au départ de votre mission, dans la base. se nachází v této krabici). V tomto případě (aniž byste se na ně podívali) prostě poskládejte jednotlivé svazky zmíněných karet Dans tous les cas, N’OUVREZ PAS UN DECK AVANT D’ÊTRE SURdo LE jediného POINT DEbalíčku COMMENCER v určeném pořadí: svazek 1 navrch, svazek À JOUER ! 2 pod svazek 1, atd.).
3
PŘEDSTAVENÍ MATERIÁLŮ
ZACHÁZENÍ S BALÍČKEM
Protože se příběh, schránky, předměty a hádanky mise nacházejí na kartách v jednom balíčku, je nesmírně důležité, abyste se naučili s kartami zacházet opatrně, ale přesně podle uvedených pokynů. V opačném případě se můžete ochudit o některou ze základních stránek hry, které tvoří její atmosféru, jako je překvapení, objevení a řešení hádanek.
Zde naleznete krátký přehled všech herních součástí: 8 FIGUREK AGENTŮ Během hry je každý agent představován velkou figurkou, která mu umožňuje označit svou pozici na herní desce, a také malou figurkou k připomenutí jeho barvy.
HRA DVOU HRÁČŮ
Hru T.I.M.E Stories je možné hrát ve dvou hráčích. Při hře dvou hráčů vybírá a ovládá každý hráč dvě schránky.
1 ŽETON ČASU Žeton času se posouvá po časové ose a znázorňuje počet jednotek času (JČ), které zbývají na splnění mise.
Doporučení autorů: Každý hráč si vybere schránky obvyklým způsobem. Poté spolu vyberte třetí schránku. Hra probíhá podle pravidel pro 3 hráče. Za třetí schránku provádějí rozhodnutí oba hráči a oba také čtou patřičné karty. Při hodu kostkami nebo v případě neshody hráčů, provádí akci Kapitán T.I.M.E. Nezapomeňte, že hra T.I.M.E Stories stojí především na komunikaci. Čím více je hráčů, tím zábavnější bude váš zážitek!
1 ŽETON SKUPINY Žeton skupiny znázorňuje polohu skupiny v rámci světa, který právě zkoumáte. Je umístěn na karty plánu (viz dále). Vaše skupina se nikdy nesmí rozdělit.
1 KAPITÁNOVA KOSTKA Tuto kostku má v držení kapitán T.I.M.E a určuje počet jednotek času (JČ) utracených při změně lokací.
6 KOSTEK AKCE Tyto kostky jsou používány k pokoření zkoušek, kterým budete v průběhu hry čelit: boj, síla, výřečnost, zručnost, atd.
VÝZVA A VYPRÁVĚNÍ
Nikdy neztrácejte ze zřetele následující body:
40 BĚŽNÝCH ŠTÍTŮ / ŠTÍTŮ S LEBKOU
• Většina scénářů je založena na záhadě, proto dávejte dobrý pozor na to, co čtete, co vidíte a co vám bylo řečeno. • Abyste záhadě lépe porozuměli, nepřehlížejte pozadí příběhu. Za žetony a kartami se symboly se v každém scénáři skrývá složitější příběh, který můžete objevit. • Tato hra je kooperativní, takže spolu musíte za všech okolností KO-MU-NI-KO-VAT! Sdílejte své zkušenosti, vysvětlete, co jste viděli, přicházejte s různými hypotézami. Tímto způsobem výrazně zvýšíte své šance na úspěch. Všichni agenti jsou spolu v telepatickém kontaktu po celou dobu trvání scénáře. Proto spolu mohou mluvit, vyměňovat si nápady a dělat společná rozhodnutí!
ZLATÁ PRAVIDLA
V případě rozporu mezi dvěma pravidly platí následující pravidla: Text na kartě schránky má přednost před textem na kartě předmětu. Text na kartě předmětu má přednost před textem na kartě lokace. Text na kartě lokace má přednost před textem na kartě základny. Text na kartě základny má přednost před základními herními pravidly.
Vpředu
Vzadu
Tyto štíty se používají pro určení obtížnosti zkoušky. Čím více jich při zkoušce je, tím náročnější je zkoušku pokořit. Čím více lebek je na štítech, tím je zkouška nebezpečnější. K překonání zkoušky budete používat kostky akce na odstranění všech určených štítů.
7 ČASOVÝCH ŠTÍTŮ Tento druh štítu se občas vyskytne při zkoušce a působí nevítanou ztrátu času.
7 ŠTÍTŮ SE SRDCEM Tento druh štítu se občas vyskytne při zkoušce a působí krutou ztrátu bodů zdraví.
7 ZVLÁŠTNÍCH ŠTÍTŮ Tento druh štítu se občas vyskytne při zkoušce a jeho účinek závisí na scénáři.
140 ŽETONŮ ZDROJŮ Tyto žetony představují předměty, které se s každým scénářem mění: zlaté mince, munice, přísady, atd.
30 BODŮ ZDRAVÍ (BZ) Tyto žetony znázorňují úroveň života, který zbývá schránce, které v dané misi ovládáte. Buďte opatrní: při 0 BZ vaše schránka zemře!
24 ŽETONŮ STAVU
Tyto žetony získáváte během plnění mise. Znázorňují, že jste dokončili určitou akci, získali jistou informaci, atd. Tento žeton vám poté poskytne přístup k novým kartám nebo informacím...
4
PŘÍPRAVA HRY
Příprava zůstává pro všechny scénáře stejná. Jednoduše postupujte krok za krokem podle níže uvedeného číselného seznamu.
Pokud je to možné, snažte se posadit na stejnou stranu herní desky tak, aby každý jasně viděl rozložené karty během celé hry.
To podporuje ponoření do hry a také pomáhá při plnění mise, protože se detaily na některých ilustracích mohou ukázat jako životně důležité...
1> P řipravte herní desku tak, aby směřovala k hráčům.
2> Umístěte polovinu běžných štítů stranou s lebkou nahoru a zbylou polovinu štítů umístěte stranou s bílým štítem nahoru. Ostatní druhy štítů rozdělte podle jejich druhů.
3> U místěte body zdraví (BZ) a žetony zdrojů nad herní desku.
4> R oztřiďte 24 žetonů stavu a umístěte je vlevo od herní desky.
– KARTY PŘEDMĚTŮ
– KARTY MISE SPLNĚNA / MISE NESPLNĚNA
– KARTY PLÁNU
HRÁČ 1 5> U místěte 6 kostek akce a kapitánovu kostku poblíž hráčů.
HRÁČ 2
HRÁČ 3
6> U místěte žeton času a figurku skupiny poblíž hráčů. Jejich výchozí pozice vám bude sdělena na začátku scénáře, během přednášky na základně.
HRÁČ 4
7> K aždý hráč si vezme jednu hlavní figurku libovolné barvy a k ní ještě jednu malou figurku stejné barvy.
5
CÍL HRY
KARTY ZÁKLADNY
Všechny mise začínají na základně. To je to místo, kde se hráči dozvědí povahu své mise a také pravidla, která platí pro daný scénář. Základna je postavena jako lokace. To znamená, že jde o sadu karet, jejichž zadní strany tvoří panorama, které ilustruje scenérii, která se před vámi otevírá. Otevřít základnu znamená umístit všechny karty základny na herní desku v abecedním pořadí podle písmen, která jsou na zadních stranách těchto karet (od A do – nanejvýš – H).
Na začátku scénáře se nacházíte v základně agentury T.I.M.E a tam také obdržíte zadání své mise. Poté už je jen otázkou, zda danou misi dokážete splnit – pokud možno s co nejmenším počtem pokusů. Pokus se obvykle nazývá „Běh“. Běh představuje kompletní hru. Tím je míněno využití všech jednotek času (JČ), které máte k dispozici. Transport vašeho vědomí do schránky, ať už se nachází v časoprostoru kdekoliv, vyžaduje obrovské množství energie. To je důvod, proč máte v poli na splnění mise pouze omezený čas, po jehož uplynutí budete povoláni zpět na základnu.
Pozor: Tato oblast (základna) funguje odlišně od všech ostatních. Nejsou zde žádné JČ, které by bylo možné utratit, ani žádné žetony k umístění. Nyní přečtěte karty jednu po druhé tak, jak jdou abecedně za sebou.
ANATOMIE BALÍČKU
DONNEES:CREAENCOURS:••SPACE_COWBOYS:TIMES_STORIES:3-PAO_TS:C_CARDS_TS:DECK01_ASYLUM_TS:LIVRE_D01_ASYLUM_TS_100615_EN:001-007_US_BASE_V_ASYLUM.INDD • MÀJLE16JUIN20154:21 •
Jakmile jsou karty základny přečteny, vždy by měly být umístěny vedle herní desky. Tímto způsobem bude možné v průběhu hry zkontrolovat jednotlivé body pravidel, prohlédnout si cíl mise, atd.
BASE
Jak už nyní víte, scénář se skládá pouze z karet, které tvoří balíček. Existuje mnoho druhů karet. Toto jsou hlavní druhy, které naleznete ve všech balíčcích.
FLEŠOVÉ KARTY
DONNEES:C DONNEES:C REAEN DONNEES:C COURS:• REAEN DONNEES:C COURS:• •SPACE_COWB REA ENCOURS:• •SPACE_COWB REAEN COURS:••SPACE_COWB OYS:TIMES DONNEES:CR OYS:TIMES_ •SPACE_COWB _STORIES:3 EAENCOURS:• STORIES:3-P OYS:TIMES •SPACE_COWBO -PAO_TS:C_C OYS:TIMES _STORIES:3 AO_TS:C_CA _STORIES:3 -P ARDS_TS:D YS:TIMES_STO RDS_TS:DEC AO_TS:C_C -PAO_TS:C_C ARDS_TS:DK01_ASYLUM ECK01_ASY RIES:3-P AO_TS:C_CAR LUM_TS:LIV ARDS_TS:D ECK01_ASY _TS:LIVRE_D DS_TS:DECK0 RE_D01_AS ECK01_ASY 1_ASYLUM_TS LUM_TS:LIV 01_ASYLUM YLUM_TS_1 LUM_TS:LIV RE_D01_AS _TS_100615_ :LIVRE_D01_AS 00615_EN:0 RE_D01_AS YLUM_TS_1 EN:001-007_U YLUM_TS_100 01-007_US_ YLUM_TS_1 S_BASE_V_A 00615_EN:0 615_EN:001-00 BASE_V_AS 00615_EN:0 SYLUM.INDD 01-007_US_ 7_US_BASE_V YLUM.INDD 01-007_US_ DONNEES:C BASE_V_AS _ASYLUM.IND • MÀJ DONNEES:C BASE_V_AS LEREA •16JUIN YLUM.INDD D DONNEES:CR MÀJ ENCOURS:• • MÀJ 2015 LEREA 164:21 YLUM.INDD LE JUIN DONNEES:C EN•SP 16 EA JUIN COURS:• • EN 2015 •ACE_COWB COURS:• 2015 MÀJ DONNEES:C 4:21•SP LE4:21 • MÀJ •EN REA SP•ACE_COWBO 16JUIN •ACE_COWB OYS:TIMES_ LEREA COURS:• 20154:21 16JUIN ENCOURS:• YS:TIMES_STO OYS:TIMES 20154:21 STORIES:3-P •SPACE_COWB •SP••ACE_COWB RIES:3-P _STORIES:3 AO_TS:C_CA OYS:TIMES AO_TS:C_CAR -PAO_TS:C_C RDS_TS:DEC OYS:TIMES _STORIES:3 DS_TS:DECK0 _STORIES:3 -P K01_ASYLUM ARDS_TS:D 1_ASYLUM_TS AO_TS:C_C -PAO_TS:C_C ARDS_TS:D ECK01_ASY _TS:LIVRE_D :LIVRE_D01_AS 01_ASYLUM LUM_TS:LIV ARDS_TS:D ECK01_ASY YLUM_TS_100 _TS_100615_ RE_D01_AS ECK01_ASY LUM_TS:LIV 615_EN:001-00 EN:001-007_U YLUM_TS_1 LUM_TS:LIV RE_D01_AS 7_US_BASE_V 00615_EN:0 S_BASE_V_A RE_D01_AS YLUM_TS_1 _ASYLUM.IND 01-007_US_ SYLUM.INDD YLUM_TS_1 00615_EN:0 D DONNEES:CR • DONNEES:C BASE_V_AS MÀJ 00615_EN:0 01-007_US_ EA •LE16 JUIN ENCOURS:• MÀJ 2015 4:21•SP•ACE_COWBO REA 16JUIN YLUM.INDD LE 01-007_US_ BASE_V_AS EN COURS:• 20154:21 BASE_V_AS YLUM.INDD •SP•ACE_COWB • MÀJ YS:TIMES_STO YLUM.INDDDONNEES:C LE16JUIN RIES:3-P OYS:TIMES_ 20154:21 • MÀJ AO_TS:C_CAR DONNEES:C LEREA • MÀJ STORIES:3-P 16JUIN • ENCOURS:• DS_TS:DECK0 LEREA 20154:21 16JUIN AO_TS:C_CA ENCOURS:• 20154:21 •SPACE_COWB 1_ASYLUM_TS RDS_TS:DEC •SP••ACE_COWB :LIVRE_D01_AS OYS:TIMES K01_ASYLUM OYS:TIMES _STORIES:3 YLUM_TS_100 _TS:LIVRE_D _STORIES:3 -P 615_EN:001-00 AO_TS:C_C 01_ASYLUM -PAO_TS:C_C ARDS_TS:D 7_US_BASE_V _TS_100615_ ARDS_TS:D ECK01_ASY _ASYLUM.IND EN:001-007_U D • MÀJ ECK01_ASY LUM_TS:LIV S_BASE_V_A LE16JUIN LUM_TS:LIV RE_D01_AS 20154:21 SYLUM.INDD RE_D01_AS YLUM_TS_1 • • MÀJ YLUM_TS_1 00615_EN:0 LE16JUIN 00615_EN:0 01-007_US_ 20154:21 • 01-007_US_ BASE_V_AS BASE_V_AS YLUM.INDD YLUM.INDD • MÀJ LE16JUIN • MÀJ LE16JUIN 20154:21 20154:21 • •
Tento pojem je převzat z pokeru, kde je důležité neodhalit kartu vespodu balíčku. Vrchní flešová karta zobrazuje název scénáře, zatímco spodní flešová karta vám brání náhodou zahlédnout poslední kartu v balíčku. Tyto karty se ve hře nepoužijí a můžete je odložit stranou. Některé scénáře neobsahují flešové karty.
BASE BA SE–– F BA BA SE SE CE ––D 67 54 3
BA BASE BA SE––FG SE C –D E
Livre Livre_ _D01 D01__US_ Livre Livre Livre_ US_A _D01D01_U _D01 sylum _US_ Asylu _US_ S_Asy m_TS _TS_ Asylu Asylu lum_T 0806 _080 m_TS m_TS S_080 15.ind 615.i _080 615.in _080 b ndb 615.i 615.i ndb db 673 ndb 54
74
65
BASE –D BASE E –F
17/06 17/06/ 2015 17/06/2015 12:05 17/06 /2015 12:05 17/06 /2015 12:05 /2015 12:05 12:05
KARTY MISE SPLNĚNA / MISE NESPLNĚNA
PŘÍPRAVA BALÍČKU
Livre_D01
_US_
Asylu
m_TS
_080
615.indb
1 17/06
/2015
13:27
Počínaje vrchní kartou jsou karty scénáře seřazeny ve výchozím pořadí a jsou připravené pro dobrodružství. Základna se tedy nachází vždy navrchu balíčku. Bob, Laura a Sam vám řeknou, kdy a kam umístit dané karty.
Pokud úspěšně dokončíte svou misi, hra vás odkáže na kartu Mise splněna. Pokud vám před splněním mise dojdou všechny JČ (jednotky času), musíte přečíst kartu Mise nesplněna JČ. Někdy je možné misi nesplnit i z jiných důvodů. Pokud k tomu dojde, scénář vás odkáže na kartu Mise nesplněna odpovídající způsobu vašeho selhání.
Když otevřete balíček, umístěte ho na pole herní desky, které je k tomu přímo určené, otevřete základnu (viz dále) a nechte se vést. Během mise je jen na vás objevit lokace, které vás nejvíce zajímají.
Vaše JČ klesly na 0? Bezodkladně si přečtěte tuto kartu.
Tuto kartu můžete přečíst poté, co jste úspěšně splnili svou misi.
OBNOVENÍ BALÍČKU
Pokud budete muset obnovit svůj balíček (abyste ho odložili, zahráli si ho s přáteli, nebo ho dali stranou po nesplněné misi), malá čísla na zadní straně karet vám umožní je seřadit do původního pořadí. Karta #1 musí být navrchu balíčku, pak následuje karta #2, atd.
LÍC / RUB
4 KARTY PLÁNU
Čtyři karty plánu jsou umístěny na odpovídající pole herní desky. Tyto karty tvoří mapu oblasti. Na mapu umístíte figurku skupiny, abyste věděli, na jakém místě se vaše skupina v navštíveném světě nachází.
Líc
Zadní strana karty (rub) je vždy ta strana, na které se nachází výše zmiňované číslo. Líc je tedy samozřejmě druhá strana.
A–B–C–D–E–F–G 1
Rub
6
Livre_D01_US_Asylum_TS_080615.indb 1
17/06/2015 12:05
KARTY LOKACE
Scénář se skládá z lokací. Každá z lokací se skládá ze dvou nebo tří druhů karet: • Karta A je karta příběhu, která popisuje lokaci, na kterou se díváte. Tato karta je čtena nahlas aktuálním kapitánem T.I.M.E. • Zbylé karty lokace tvoří panorama, které vykresluje to, co vidíte očima svých schránek. • Některé karty mohou být zapečetěné: abyste získali přístup k takové kartě, musíte splnit podmínku uvedenou na její zadní straně (viz strana 8 – Zapečetěné karty) Karta příběhu (A) Název lokace
Pozice karty
KARTY SCHRÁNKY
Schránka je postava, kterou ovládáte ve světě, do kterého byl váš tým poslán na misi. Ovládáte celé tělo schránky a můžete tak využít všechny jeho schopnosti (někdy také jeho chyby...). Mezi nabízenými schránkami si můžete zvolit takové, které vás inspirují, nebo takové, které se pro danou misi jeví jako ideální. Při každém novém běhu už znáte charakter předchozí postavy, takže z těch, které jsou k dispozici, můžete zvolit jinou schránku. Zadní strana karty schránky odhaluje fyzický vzhled schránky a její jméno. Přední strana karty schránky obsahuje počet kostek akce, kterými můžete házet v závislosti na povaze zkoušek, se kterými se setkáte. Obsahuje také odolnost schránky, její body zdraví (BZ) a také všechny možné „schopnosti“, které daná schránka má. Tyto schopnosti mohou mírně ovlivnit herní pravidla.
Výčet všech karet, které tvoří tuto lokaci
Někdy je uveden také předmět, který schránka vlastní. Uvedený předmět si můžete vzít.
Jméno
Počet žetonů BZ, kterými schránka disponuje na začátku hry.
Karty tvořící panorama lokace
Přehled dané schránky.
Název a pozice karty
Talenty nebo zvláštní schopnosti. .
Přehled dané schránky je rozdělen do dvou částí. Vlevo se nachází počet kostek, kterými může schránka házet v závislosti na povaze podstupované zkoušky. Vpravo je uvedena odolnost a BZ, které má schránka na začátku hry. Příklad: Elizia Dor Elizia Dor
Jiný příklad: Stařešina AltaceElder Altace The
Paladin
Mage
Elizia Dor
3
Inventory: Paladin
Příklad zapečetěné karty
Inventory:
3
players
3 Altace The Elder players
4
players
players
Inventory:
94
7
Inventory:
players
9
3
84
8
6
Mage
7
players
4
players
6
players
Restriction: you cannot wear armor or use a weapon. Restriction: you cannot wear
Podmínka
armor or use a weapon.
2
2
3
3
22
3
36
6
2
2
1
1
44
1
13
3
Disintegration (combat spell)
1 to 4
Divine Favor
After each roll, you can reroll one of your dice.
KARTY PŘEDMĚTŮ
Předmět je běžný pojem, který představuje všemožné věci, které objevíte, se kterými se setkáte nebo které během mise obdržíte: předměty, informace, lidé, atd. Každý předmět je určený číslem, aby bylo možné uchovat jeho povahu v tajnosti a také proto, aby jej bylo v balíčku možné snadno dohledat.
Může také bojovat se zbraněmi na dálku hodem 2 kostek. Imposition des mains After each roll, you canparreroll one deoflieu, your Une fois changement justedice.
Au moins 5
: élimine 7
à répartir(sort sur votre case Explosion de combat)
avant le changement de Time Captain,
V boji házívous pouvez soigner 1 à unJejí odolnost agent 3 kostkami.(y compris vous-même) au prix de 1je 3.. Imposition des mains
(y compris vous-même) au prix de 1
from your space.
(sort combat) Na:magii házíde 1 to 4 Explosion removes 34 kostkami. from your space. 1à3 : élimine 3 sur votre case. 5 or4 more: removes 5 votrefrom : élimine 4 sur case. your space.
Divine Favor
Une fois par changement de lieu, juste Při zkoušce obratnosti ZačínáCaptain, hru se avant le changement de Time hází 2 vous kostkami. pouvez soigner 1 6 body à unzdraví. agent
: removes 3
5 or more: removes 5 from your space. Disintegration (combat spell)
.
V boji házíet les éventuelles cases adjacentes. Jeho odolnost à3 : élimine 3 sur votre 11kostkou. je 1. case. Téléportation 4 :Au élimine votre case. moins 3 4: vous sur permet de téléporter entre deux Au moins 5 le :groupe élimine 7 ). salles affichant un pentacle ( Při zkoušce obratnostisur votre case à répartir Začíná se 3 body zdraví. hází 2etkostkami. les éventuelles cases adjacentes. Téléportation
Au moins 3 : vous permet Schránky tak mají různé úrovně schopností a dokonce ani nemusejí mít de téléporter le groupe entre deux stejné vlastnosti. Navíc vidíme, že Elizia umí používat zbraně naundálku, salles affichant pentacleale ( ). neumí používat magii, kdežto v případě Altace je tomu naopak.
Body zdraví (BZ) postavy nesmí přesáhnout hodnotu uvedenou na kartě schránky.
7
KAPITÁN T.I.M.E
Pro vstup do lokace musíte udělat jediné: každý hráč umístí svou figurku na pole nad kartou, která ho zajímá. Stejně jako při každém rozhodnutí svého týmu můžete debatovat a dohadovat se, jak chcete, ale nakonec si každý hráč stejně udělá, co sám chce. Každopádně platí, že jakmile se alespoň jeden agent rozhodne vstoupit do lokace, všichni tak musejí učinit také. (Teoreticky by se skupina mohla po přečtení karty A rozhodnout změnit lokaci.) Na počet agentů, kteří se nacházejí na jedné kartě, se nevztahuje žádné omezení.
Aby se předešlo tomu, že by mohl být ve hře někdo upozaděn, střídají se po každém tahu hráči v roli kapitána T.I.M.E, „šéfa“ aktuální lokace. Tomuto hráči jsou pak přiděleny různé úkoly: • Kapitán T.I.M.E nahlas předčítá kartu lokace A. • Je také zodpovědný za utrácení JČ (jak je vysvětleno dále). • Kapitán T.I.M.E má poslední slovo v nerozhodných situacích, pokud se tým nemůže pomocí většiny dohodnout na akci nebo změně lokace.
PŘEHLED BĚHU Zelený a modrý hráč se rozhodli vstoupit na stejné pole a prozkoumat odpovídající kartu, zatímco růžový a žlutý hráč se rozhodli jít svou vlastní cestou.
Běh trvá určitý počet JČ, bude přidělen na základně. Následně je tým přenesen na první lokaci mise. Poté se střídají dvě následující fáze do doby, než vyprší čas (JČ):
Zapečetěné karty Znaky, které naleznete na zadní straně karty, označují podmínku, kterou je zapotřebí splnit, abyste si kartu mohli prohlédnout (a/nebo umístit svou figurku nad tuto kartu). Pokud uvedené podmínky nesplníte, nesmíte nad tuto kartu umístit nebo přesunout svou figurku, tudíž si ji nesmíte prohlédnout (jak je uvedeno dále).
OTEVŘENÍ A PRŮZKUM LOKACE Musíte se řídit následujícími pokyny:
DAY ROOM
1 – OTEVŘENÍ A PRŮZKUM LOKACE; 2 – ZMĚNA LOKACE.
Otevření lokace Kapitán T. I. M. E. v balíčku vyhledá karty lokace, kterou se tým rozhodne prozkoumat. Tento hráč nikdy nesmí otočit karty v balíčku lícem vzhůru a na zadní strany karet by se měl dívat co nejméně. Jako pomůcku při hledání karet v balíčku uvádíme, že karta A dané lokace je vždy navrchu zbylých karet této lokace a její název je uvedený na levé straně.
Abyste se ujistili, že jste nevynechali nebo nezapomněli nějakou z karet, které tvoří zvolenou lokaci, všechny potřebné karty jsou uvedeny na zadní straně patřičné karty A.
DAY ROOM -C DAY ROOM OM - B DAY RO
-D
A
Zde musí váš tým vlastnit uvedený žeton stavu. ROOM DAY
OM - D DAY RO
58
-B ROOM OM - C DAY DAY ROROOM -D DAY ROOM - E DAY
57
B
C
D
5
201
12:07
15
17/06/20
17/06/2015
-E
DAY ROOM - F
60
17/06/
5859 60
DAY ROOM
59
57 db 58 5.in 061 615.indb _080615.indb 59 _08TS_080 _TS _TS S_080615.indb 60 Asylum_ sylum lum Livre_D01_US_Asylum_T 01_US_ AsyS_A 1_U Livre_D _D0S_ Livre D01_U Livre_
A
C
61 12:07 12:07
17/06/2015 12:07
E
F
Abyste si prohlédli tuto kartu, musejí se všichni členové skupiny (kromě těch, kteří jsou právě mrtví) přesunout na odpovídající pole.
56
Kapitán T. I. M. E. pak umístí tyto karty na herní desku v abecedním pořadí, aby tak vytvořil panorama zvolené scény (od B až potenciálně do H), aniž by tyto karty odhalil. Livre_D01_US_Asylum_TS_080615.indb 56
17/06/2015 12:07
V tomto případě musíte mít všechny uvedené žetony.
Madeleine du Tilleul
Tuto kartu smí navštívit pouze uvedené schránky (uvedené schránky mohou nad tuto kartu umístit své figurky).
Čtení karty A Kapitán T. I. M. E. přečte kartu A nahlas. Slova psaná tučně odkazují na něco, co je uvedené na kartách, ze kterých se skládá scéna, která se před vámi rozkládá.
SCRIPTARIUM 49
DAY ROOM - B 57
Průzkum lokace Jakmile je kapitánem T. I. M. E. přečtena karta lokace, je čas vstoupit do této lokace a objevit, co se v ní skrývá. „Vstup“ do lokace nevyžaduje žádné JČ. Livre_D01_US_Asylum_TS_080615.indb 57
65 54
49
DAY ROOM - C 58
Marie Bertholet
Vasil La Fouine 17/06/2015 12:07
Vasil La Fouine
Marie Bertholet
SCRIPTARIUM 64 50
48
50
8
Madeleine du Tilleul
48
Stejný případ, jen jedna z uvedených schránek musí mít navíc ještě požadovaný klíč.
54
Několik příkladů určitých symbolů
Tento piktogram znázorňuje, že hráč nesmí umístit svou figurku na dané pole nebo odhalit danou kartu do doby, než mu to požadovaný herní prvek umožní.
Marie provedla hod na boj. Protože hází takovým počtem kostek, kolik jí určuje vlastnost na kartě schránky (v tomto případě 1), jde o hod na vlastnost. Přesun figurky Přesuňte svou figurku z jednoho pole na jiné – za předpokladu, že na cílové pole smíte vstoupit (viz zapečetěné karty).
SCRIPTARIUM 62
Jakmile je daná lokace otevřena, musí alespoň jeden agent svou figurku umístit na tuto kartu. SCRIPTARIUM 61
SCRIPTARIUM 63
Pokud ve chvíli otevření dané lokace alespoň jeden agent neumístí svou figurku na odpovídající pole, je tato karta bezodkladně odložena. Při následném běhu je tato karta vyložena s touto lokací jako obvykle.
Podívejte se na kartu a vyměňte si informace Na odpovídající kartu se smí podívat a přečíst text na její přední straně jen agent, který se nachází na jejím poli. Pokud se na tomto poli nachází více agentů, mohou kartu přečíst spolu nebo jeden po druhém, jak je jim libo.
Nedělat nic Tato akce je dost zvláštní! Uvědomte si, že nedělat nic během boje je často velmi špatný nápad. Vše za 1 JČ! Všimněte si, že v této hře vlastně nejsou žádné herní tahy a všechny zmiňované akce probíhají během jediné JČ. Platí však, že každý hráč provede a vyhodnotí svou akci v pořadí, které si hráči určili. Za 1 JČ Zelený a růžový hráč jsou uprostřed boje. Každý zvlášť hodil tolika kostkami, kolik odpovídá vlastnostem jejich schránek, ale oba ve své snaze porazit protivníka selhali. Skupina se rozhodla, že zelený i růžový hráč potřebují pomoc, takže se k nim připojil modrý hráč (tím, že přesunul svou figurku na jejich pole). Během další JČ už jim bude schopen v boji pomoci. Žlutý hráč se v této JČ rozhodl objevit jiné pole, protože skupina cítí, že jeho schránka není k boji příliš vhodná.
Všichni agenti mají telepatické schopnosti, které jim umožňují vysvětlit ostatním agentům, co se právě děje a probrat mezi sebou jakoukoliv získanou informaci. Umožňuje jim také navzájem si odhalit možnosti, které se jim v dané situaci nabízejí. Pro udržení správné atmosféry příběhu je důležité dodržet při komunikaci dvě následující pravidla: • Neukazujte přední stranu karty hráči, který s vámi není na stejném poli. • Nečtěte celou kartu nahlas. Parafrázujte, citujte, vyprávějte... Ve zkratce: popište jim, čím právě procházíte. Výjimka: Když karta obsahuje herní pravidlo nebo technické vysvětlení (textový rámeček), pečlivě si přečtěte, jak postupovat. Abyste se ujistili, že celý tým dobře pochopil nastalou situaci, je možné text přečíst i nahlas.
Za 1 JČ Žlutý hráč uvízl v boji a hází. Protivníka však neporazil. Růžový a modrý hráč jsou zaměstnáni plněním zkoušky. Modrý hráč hází jako první a úspěšně plní zkoušku, takže růžový hráč se může přesunout, aby v příští JČ pomohl žlutému hráči. Zelený hráč se rozhodl nedělat nic.
Utrácení jednotek času (JČ) a provádění akcí Teď se nacházíte v samém srdci akce a je možné, že za akci budete muset utratit čas. Poté, co ve skupině proberete situaci, utratí kapitán T.I.M.E 1 JČ (tím, že přesune žeton času o jedno pole směrem k nule) a každý hráč provede jednu akci. Celý proces tedy vypadá takto: • Diskuse a debata; • Utracení 1 JČ; • Akce.
Důležité: Na kartu odpovídající poli, na které jste právě dorazili, se můžete ihned podívat. Tato akce nestojí žádnou další JČ.
Za 1 JČ může každý hráč provést jednu ze 3 následujících akcí: Hod na vlastnost Jde o hod kostkou, který odkazuje na vlastnosti vaší schránky.
9
Zvláštní hody (žádné JČ) Hody některých kostek vyplývají z pravidel určených danou lokací a nestojí žádné JČ, protože neodkazují na vlastnosti schránky.
Na kapitánově kostce padly 2 JČ, takže přechod ze sklepa na střechu bude skupinu stát 2 JČ navíc (celkem tedy 4 JČ).
ZMĚNA LOKACE
Pokud máte pocit, že jste již vše prozkoumali, nebo pokud prostě chcete změnit scenérii, můžete lokaci opustit a přejít do jiné. To probíhá v pěti jednoduchých krocích. 1. Opuštění aktuální lokace Každý hráč vezme svou hlavní figurku a umístí ji před sebe. 2. Volba nové lokace Vaší cílovou lokací může být libovolná lokace, která je napsaná na celkovém plánu. Upřesnění: • Žeton skupiny představuje všechny hráče. To je důvod, proč se nemůžete rozdělit a navštívit více lokací najednou. • Můžete se vrátit do lokace, kterou jste již navštívili. • Volba nové lokace je vždy záležitostí rozhodnutí celé skupiny. Pokud se nemůžete na nové lokaci dohodnout, přijdou na řadu volby. V případě shodného výsledku rozhoduje kapitán T.I.M.E • Hráčům není dovoleno opustit lokaci jen proto, aby se do ní ihned znovu vrátili. Když hráči opouštějí lokaci, musejí vždy přejít do nové lokace.
Máte pocit, že jste s Denní místností skončili. Můžete změnit lokaci tím, že zvolíte libovolnou dostupnou lokaci (tedy lokaci, která je na plánu viditelná). 3. Odložení aktuální lokace Předtím než budete moci otevřít novou lokace, musí být aktuální lokace odložena. Kapitán T.I.M.E sebere a seřadí do správného pořadí všechny karty dané lokace lícem dolů tak, aby navrchu byla karta A. Poté umístí všechny tyto karty dospodu balíčku, aniž by se na balíček podíval. Při třídění karet buďte opatrní a nikdy nemíchejte karty různých lokací. 4. Hod kapitánovou kostkou Kapitán T.I.M.E hodí svou kostkou a získá tak výsledek od 1 do 3 JČ. Tyto JČ jsou ihned utraceny na časové ose. Tento hod představuje čas, který byl zapotřebí pro přesun skupiny při změně lokace. Hod kapitánovou kostkou proběhne jako obvykle i v případě, že karta nebo jiný herní účinek přikazuje skupině přesunout se do jiné lokace. Zvláštní situace: Je možné, že v některých scénářích jsou názvy určitých lokací napsány červeně. Pro přesun z lokace s červeným názvem do jiné lokace (nezáleží na barvě cílové lokace) jsou utraceny 2 JČ navíc. Povšimněte si, že 2 JČ stojí odchod z červené lokace a ne příchod do ní.
10
5. Změna kapitána T.I.M.E Kapitánova kostka přechází od aktuálního kapitána T.I.M.E hráči vlevo. Nový kapitán T.I.M.E je nyní zodpovědný za přípravu nové lokace a odložení té staré. Je také zodpovědný za čtení karty A, utrácení JČ, atd. Otevřete novou lokaci a pokračujte v dobrodružství.
Madeleine du Tilleul
ZKOUŠKY A HODY KOSTKAMI Během mise se můžete ocitnout v různých situacích. Objeví se například nestvůra, se kterou musíte bojovat, osoba, kterou máte přesvědčit, dveře, které je zapotřebí vypáčit, propast vyžadující překonání, atd. Všechny tyto zkoušky jsou vyhodnocovány kostkami akce.
Anxiety attacks
Madeleine 2
ZKOUŠKA
5
3
1
Vlastnost, která bude zkoušena.
2 Vasil 2
1
La Fouine
3
Cocaine addict
Vasil
Madeleine can’t stand You got any more? Hey!solitude. When she’s on a space with no other agents, 1 die than her 2 2 level. 3 she 2 rolls 1 fewer
ZKOUŠKY Přehled symbolů Obtížnost každé zkoušky je vyjádřena formou štítu, který je provázaný s vlastností. Provázány mohou být až 3 druhy štítů.
1
Hey! Guys, don’t go! Heeey! Wait for me!
When, however, all other living agents are present in the same space, addicted cocaine. 1 more die to than her level. sheVasil rolls is He’s managed to hide 3 doses without the staff
Madeleine a Vasil se nacházejí na stejné kartě a čelí zkoušce tokens and place them on noticing. (Take 3 obratnosti. this card.) Before a die roll, Vasil can discard V té samé JČ oba hodí 2 kostkami, které představují hodnotu jejich vlastnosti one or more of these tokens to roll that many (obratnost). additional dice. Můžete opustit kartu a tím i zkoušku, nebo zkoušku zahájit a pak ji opustit, abyste Be careful: When Vasil no longer has any tokens, he feels that absence mohli dělat něco jiného. and loses 1
permanently.
Poznámka: Pokud ukončíte zkoušku a změníte lokaci nebo pole, zkouška se Vasil can also use a dosetato of cocaine to help any agent regain 1 . Livre_D01_US_Asylum_TS_080615.indb 49 17/06/2015 automaticky obnoví do původního stavu. Počet běžných štítů, které se mají umístit.
Počet štítů s lebkou, které se mají umístit.
Abyste mohli čelit zkoušce, umístěte na herní desku pod danou kartu tolik štítů, kolik je na ní uvedeno (za tímto účelem jsou k dispozici 3 pole). Držte při tom pořadí zleva doprava! After you refuse the young woman’s invitation, a man in připraveni a white robe and hood rushes into Teď jste podstoupit zkoušku – ale předtím, než to uděláte, vraťte svou the room and shouts at you: kartu lícem dolů na herní desku. (Agenti, kteří s vámi nejsou, tak kartu neuvidí.) “But you can’t refuse this historical moment! You’re nothing but nutcases, you’re good for nothing else!” You recognize the voice of Doctor Hyacinthe, who now charges at you. 3
3
Livre_D01_US_Asylum_TS_080615.indb 113
Fight, then reveal
.
13:29
HOD KOSTKOU
Na povaze zkoušky nezáleží, každý hod kostkou je vždy rozdělen do čtyř totožných kroků: Livre_D01_US_Asylum_TS_080615.indb 50
1. Hod
2. Zásahy
3. Odveta
17/06/2015 13:29
4. Automatický postih
1. Hod Agent hodí tolika kostkami, kolik mu umožňuje vlastnost jeho schránky pro danou zkoušku. 2. Zásahy Každý zásah ( ), který padne na kostkách, odebírá 1 štít ze zkoušky. Pokud je při zkoušce více druhů štítů, vždy se odebírají směrem zleva doprava.
17/06/2015 13:30
Úspěch ve zkoušce Abyste ve zkoušce uspěli, musíte zdolat všechny její štíty. Odměna (pokud vůbec) závisí na situaci: někdy prostě jen porazíte nepřítele, jindy získáte předmět, nebo žeton stavu, atd. Přehled zkoušky Za každou JČ, kterou kapitán T.I.M.E utratí, mohou všichni agenti, kteří jsou přítomni na odpovídajícím poli, hodit svým počtem kostek a splnit tak svou část snahy o zdolání zkoušky.
V tomto příkladu padly 3 zásahy. Nejprve se tedy odeberou 2 štíty z levé hromádky. Poté, protože je tato hromádka již prázdná, odebere se 1 štít z pravé hromádky. 3. Odveta (štít s lebkou) Poté co se vyhodnotí zásahy, musí se vzít v potaz i odveta. Pokud vám na kostkách padla alespoň 1 lebka a ve zkoušce zbývá stále alespoň jeden štít s lebkou, nastane odveta. Přidejte lebky na svých kostkách ke štítům s lebkou ve zkoušce. Tím určíte sílu odvety. Poté si porovnejte tento výsledek se svou odolností a vyhodnoťte následky: – Pokud je vaše odolnost stejná, nebo vyšší, než je počet lebek ve zkoušce, nic se nestane; odvetu jste úspěšně odrazili. – Pokud je hodnota vaší odolnosti nižší, než je počet lebek ve zkoušce, ztrácíte 1 bod zdraví (BZ).
11
4. Automatický postih Poté, co jste vyhodnotili předchozí kroky, je možné, že ve zkoušce stále zbývá 1 nebo více určitých štítů. V tomto případě při vyhodnocení postupujte následovně: Za každý zbývající štít následujícího druhu ztratíte 1 bod zdraví.
Zámek Pokud se na kartě nachází zámek, musíte danou zkoušku (past, boj, atd.) pokořit. Kartu nemůžete opustit, dokud úspěšně nezdoláte zkoušku. Konec zkoušky Průchod zkouškou probíhá po jednotkách času, dokud:
As soon as you free him, the man stares at you, then a disquieting grin twists his features: “But, but, but it’s you. It’s you! You’re my executioners, the ones who left me here to rot until I die!” He rushes you... Fight him off. 3
– zkoušku nesplníte (odstraněním posledního štítu), – nebo se nerozhodnete opustit pole s touto zkouškou (pokud je vám to dovoleno), – nebo dokud nezemřete (ztrátou posledního bodu zdraví). Livre_D01_US_Asylum_TS_080615.indb 78
Za každý zbývající štít následujícího druhu ztratí celá skupina 1 JČ.
Účinek zvláštních štítů závisí na scénáři, který hrajete. Tyto účinky budou ve scénáři popsány ve správnou chvíli.
Poslední upřesnění Pokud se boje nebo zkoušky účastní více agentů, každý z nich hází svými kostkami zvlášť a poté vyhodnotí účinky svého hodu. Pro všechny hody platí, že prázdné stěny na kostkách se nevyhodnocují. Nezapomeňte, že herní pořadí není pevně dané. Můžete si zvolit, v jakém pořadí budou agenti házet kostkami nebo se během JČ přesouvat, což se může ukázat jako životně důležité. Zkouška je ihned úspěšně pokořena ve chvíli, kdy je z ní odstraněn poslední štít.
Několik příkladů
Hod
Štíty
Odolnost
4
2
2
2
12
Poražení protivníka Když protivníkovi odstraníte jeho poslední štít, je poražen a jeho karta je odstraněna ze hry až do případného příštího běhu. (Umístěte tuto kartu vedle herní desky, abyste ji při příštím běhu snadno našli.) Pokud se v tomto běhu později vrátíte do stejné lokace, tento protivník tu již nebude. Všimněte si, že od této chvíle bude panorama na pohled nekompletní.
Následky 2 běžné štíty byly odstraněny. 1 štít s lebkou byl odstraněn. Odveta o síle 3 (1 na kostce + 2 štíty). Celkem: žádné zranění.
2 běžné štíty byly odstraněny. Odveta o síle 3 (1 na kostce + 2 štíty). 1 štít se srdcem stále zbývá. Celkem: ztráta 2 bodů zdraví.
2 běžné štíty odstraněny. 2 štíty s lebkou byly odstraněny. Bez odvety (nezbývá žádný štít s lebkou). 1 štít se srdcem stále zbývá. Celkem: ztráta 1 bodu zdraví. 1 štít s lebkou byl odstraněn. Bez odvety (na kostkách nepadla žádná lebka). 2 časové štíty stále zbývají. 1 štít se srdcem stále zbývá. Celkem: ztráta 1 bodu zdraví a 2 JČ.
Důležité: Pokud se během zkoušky rozhodnete nedělat nic (protože kupříkladu nemáte požadovanou vlastnost) a ve zkoušce se nachází alespoň jeden štít s lebkou, vaše schránka automaticky ztratí 1 bod zdraví. Účinky štítů se srdcem, časem a zvláštních štítů se vyhodnocují vždy. I tehdy, když ve zkoušce není žádný štít s lebkou.
17/06/2015 13:30
SMRT SCHRÁNKY Pokud schránka ztratí poslední bod svého zdraví, umírá. Agent, který ji ovládal, je vyhnán do mezičasového víru. Agentura potřebuje k záchraně a opětovnému vložení takového agenta do zvolené schránky určitý čas. Od této chvíle probíhá hra tímto způsobem: Hlavní figurka tohoto agenta je odebrána z herní desky a jeho malá figurka je umístěna 7 JČ od aktuální pozice ukazatele času. Agent se poté může účastnit diskuse, ale není nadále součástí akce. 7 JČ
PŘEDMĚTY Některé předměty, které naleznete, jsou věci. Níže je k nim vypsáno několik upřesnění. Pokud je způsob jejich použití jiný než obvykle, vše bude vysvětleno na dané kartě. Na počet předmětů, které může schránka nést, se nevztahují žádná omezení. V každém případě nezapomeňte, že T.I.M.E Stories jsou kooperativní hra a je často rozumnější (a to nezmiňujeme přátelskost) rozdělit předměty mezi všechny schránky. Předmět můžete předat jinému agentovi, ale k tomu se musejí jejich figurky nacházet na stejném poli, nebo úplně mimo herní plán (během přesunu skupiny z jedné lokace do další). Jeden předmět nesmí být během stejné JČ použit dvěma různými agenty. Některé prvky nesou logo agentury. Takové předměty zůstávají vlastnictvím schránek i mezi jednotlivými běhy. Nový běh mise tedy budete schopni začít s několika výhodami.
Agenti jsou odebráni ze hry a musí své figurky umístit 7 JČ od aktuální pozice ukazatele času.
A large key
6
Zatímco agent bloudí mezičasovým vírem, jeho majetek (předměty, žetony, atd.) mohou být do doby, než se bloudící agent vrátí do své schránky, používány ostatními agenty. Jakmile ukazatel času dosáhne na pole s agentovou malou figurkou, může se agent spojit se svou schránkou. Aby to udělal, agent (zdarma) vstoupí na pole lokace, která je právě prozkoumávána a nachází se na něm alespoň jeden agent. V tu chvíli je agent znovu sjednocen se svou schránkou a je plně k dispozici. Zpět přichází se všemi svými body zdraví. Pokud v okamžiku smrti schránky zbývá 7 nebo méně JČ, agent se nebude schopen v tomto běhu se svou schránkou znovu sjednotit.
Ve hře často zmiňujeme předměty pouze podle jejich čísel, která jsou psána zeleně. Druh písma se mění v závislosti na scénáři.
59
18
Pokud všechny schránky zahynou ve stejnou chvíli, běh okamžitě končí i přesto, že zbývají JČ (v takovém případě si přečtěte kartu Mise nesplněna (JČ)).
13
ŽETONY STAVU Vaše akce, cesta, shromážděné předměty nebo informace, které obdržíte, vám někdy pomohou získat žeton stavu. Ten pak budete muset umístit na herní desku do pole, které je k tomuto účelu určeno. Na rozdíl od předmětů, které jsou osobní a vlastní je vždy jen jedna schránka, z žetonu stavu čerpají výhody všichni členové vašeho týmu – tedy, pokud není určeno jinak. Žeton stavu si ponecháváte i po jeho využití. Přesun figurky agenta na zapečetěnou kartu Pokud vlastníte žeton stavu, který odpovídá symbolu na zapečetěné kartě, může se jeden nebo více agentů přesunout na toto pole a kartu zpřístupnit. Odhalení zapečetěné karty Pokud se ve hře objeví odkaz na zapečetěnou kartu ve stejné lokaci, kterou můžete nebo musíte odhalit okamžitě, neberte si odpovídající žeton stavu. Místo toho zmíněná karta pouze nahradí tu, na níž právě jste a můžete ji rovnou přečíst. V praxi to znamená, že přepisuje předchozí kartu. Tato akce nestojí žádnou JČ.
Karta, která se nachází na stejném poli jako růžový a modrý hráč, v tomto případě nařizuje odhalit kartu. Hráči však nemusí brát žeton stavu. Místo toho se na pole, kde se nachází růžový a modrý agent, umístí karta D. Hráči ji nyní mohou ihned přečíst.
ÚSPĚCH MISE Misi jste splnili až ve chvíli, kdy vám hra jednoznačně oznámí, že si máte přečíst kartu Mise splněna – nikdy tuto kartu nečtěte předtím!
SELHÁNÍ MISE Ve hře jsou tři způsoby, jak v misi selhat: Ukazatel času dosáhne na pole s číslem 0. V tu chvíli jste okamžitě přenesení zpět a musíte přečíst kartu Mise nesplněna (JČ). Všichni agenti jsou mrtví – v tomto případě si musíte přečíst kartu Mise nesplněna (JČ). Vaše selhání mohou způsobit i určité situace. V takovém případě vám scénář oznámí, kterou kartu Mise nesplněna, musíte přečíst. Když svou misi nesplníte, nechte všechny předměty s označením na místě. Všechny ostatní herní prvky (odložené karty, získané předměty, žetony, body zdraví, atd.) vraťte na jejich výchozí místo a do výchozích hodnot.
14
VÁŠ VÝCVIK JE U KONCE! Právě jste došli až na konec pravidel a můžete začít se svou první misí. Jakmile budou všichni hráči připraveni, vyjměte z krabice balíček N.Č. 1921: Sanatorium a připravte ho následujícím způsobem: (3) Umístěte karty základny svého scénáře na herní desku. Dodržte přitom pořadí písmen, která jsou uvedena na zadní straně karet. (1) Odstraňte ochrannou fólii z balíčku.
(2) Odložte stranou flešové karty z vrchní a spodní strany balíčku tak, abyste se přitom nepodívali na ostatní karty.
(4) Umístěte zbytek balíčku na uvedené pole.
(5) Náhodně vyberte jednoho hráče, který nahlas přečte kartu A vaší základny. Poté se střídejte ve čtení dalších karet.
(6) A takto začíná dobrodružství!
Rada ohledně výkladu pravidel: Pokud jste vy tím jediným, kdo zná pravidla, a chcete je ostatním vysvětlit, měl byste místo čekání na první lokaci ve scénáři vysvětlit základní mechanismy hry (utrácení JČ, vstup do lokace, přesun,...) během vykládání karet základny. Pro vysvětlení zvláštních pravidel (hody kostkou, ztráta BZ, atd.), použijte jako pomůcku obrázky v těchto pravidlech. Tímto způsobem se (stejně jako vaši spoluhráči) plně ponoříte do dobrodružství už ve chvíli, kdy se před vámi otevře scénář a nebudete muset přerušovat hru kvůli otázkám a jejich vysvětlování.
15
UKLÁDÁNÍ Scénář hry T.I.M.E Stories může trvat celkem dlouho. Jsme si toho vědomi a umíme si představit, že hru budete muset z různých důvodů v půlce běhu přerušit. Vše jsme naplánovali tak, abyste hru mohli odložit a pak se k ní vrátit, aniž byste cokoliv ztratili. Postupujte takto: V krabici se vedle figurky každého agenta nachází připravené místo, kam můžete odložit všechny schránky a předměty, které vlastní odpovídající agent. Umístěte body zdraví a žetony zdrojů každého hráče vedle jeho hlavní figurky.
Do místa s nápisem LOG umístěte karty aktuální lokace a karty plánu.
Sem umístěte objevené žetony stavu.
Žeton času a žeton bodů zdraví umístěte na pole, která odpovídají JČ, jež vám v tomto běhu ještě zbývají (například 23).
Zbylé herní prvky odložte jako obvykle.
Vraťte do krabice neobjevené žetony stavu.
If you reach the end of your TU before completing the mission, you must read the Mission Failed (TU) card.
Skladování Ačkoliv jsme vše promysleli nejlépe, jak jsme dokázali, v případě přerušené hry dávejte pozor na uložení krabice. Měla by být uložená naplocho tak, abyste si uchovali svou uloženou pozici.
16
SEZNAM SYMBOLŮ Agent nesmí takovouto kartu opustit, aniž by předtím nesplnil danou zkoušku.
K výsledku vašeho hodu přičtěte 3 úspěchy.
Běžný štít Štít určuje obtížnost zkoušky.
Žetony stavu (24 různých žetonů) Tyto žetony získávají agenti během scénáře.
Štít s lebkou Tento štít může během zkoušky spustit odvetu.
Žetony zdroje (4 barvy: žlutá, hnědá, modrá a zelená) Tyto žetony představují mnoho druhů využitelných zdrojů. Jejich povaha závisí na scénáři, který hrajete.
Časový štít Tento štít způsobuje ztrátu jednotek času.
Tento žeton představuje libovolný žeton zdroje.
Štít se srdcem Tento štít způsobuje ztrátu bodů zdraví.
Body zdraví (BZ) Jakmile schránka nemá žádný zbývající bod zdraví, zahyne.
Zvláštní štít Štít, jehož účinky závisí na scénáři, který hrajete.
Získáte 3 JČ.
Šedý štít Představuje libovolný druh štítu.
Odolnost Ochraňuje vaši schránku před zraněním, které mu způsobí zkouška.
Ihned odstraní protivníka.
K této kartě nemáte přístup, dokud vám to hra výslovně nepovolí.
Jednotka času, kterou ztrácí celá skupina (doba, při které nikdo nesmí vykonat žádnou akci).
Pokud na tuto kartu nevstoupí žádný agent ve chvíli, kdy je otevřena lokace, je tato karta odložena.
Jednotka času, kterou ztrácí agent (doba, při které mohou ostatní agenti pokračovat jako obvykle).
Na tuto kartu se musí při otevření lokace přesunout alespoň jeden agent.
17
PRAVIDLA, KTERÁ JSTE MOŽNÁ ZAPOMNĚLI Přesun z lokace s červeně napsaným názvem do jiné lokace (na barvě nezáleží) stojí 2 JČ navíc. Pokud opustíte rozdělanou zkoušku a změníte lokaci, tato zkouška se automaticky vrací do původního stavu. Když odstraníte protivníkovi jeho poslední štít, je poražen a jeho karta je odebrána ze hry až do případného příštího běhu. Pokud se ve stejném běhu vrátíte do stejné lokace, tento protivník tu již nebude. Povšimněte si, že od této chvíle působí panorama nekompletně. Na některých herních prvcích se nachází logo agentury. Takové prvky zůstávají na svém místě i po změně běhu.
Pokud hra odkazuje na zapečetěnou kartu, kterou můžete nebo musíte ihned odhalit ve stejné lokaci, neberte si odpovídající žeton stavu. Místo toho jen jednoduše vezměte kartu, na kterou je odkazováno, a nahraďte s ní kartu, na které se právě nacházíte. Nyní ji můžete ihned přečíst. V praxi to znamená, že tato karta nahrazuje minulou kartu. Tato akce nestojí žádné JČ. Pokud se rozhodnete během zkoušky nedělat nic (protože nemáte například odpovídající vlastnost) a ve zkoušce se nachází alespoň jeden štít s lebkou, ztrácí vaše schránka automaticky 1 bod zdraví. Účinky štítu se srdcem, časového štítu a zvláštních štítů se vyhodnocují vždy, a to i tehdy, když ve zkoušce není žádný štít s lebkou. Vstup do lokace nebo čtení karty nestojí žádné JČ.
PODĚKOVÁNÍ Autor by rád poděkoval všem herním testerům, kteří kráčeli chodbami času od roku 2011: Anthony Baillard; Alex Barbe; Eric Barras; Antoine Bauza; Emmanuel Beltrando; Farid Ben Salem; Erwan Berthou; Gaetan Bésieux; Mathieu Blayo; Regis Bonnessée; Anna Borrel; Jean-Baptiste Bouleau; Gowen Bourban; Arnaud Bracchetti; Malcolm Braff; Sebastien Braun; Olivia Braun; Vincent Cavallino; Baptiste Cazes; Sébastien Chareyre; Peggy Chassenet; Aurelien Chiron; Oriol Comas I Coma; Fabien Conus; François Decamp; Olivier Derouetteau; Christine Deschamps; Natacha Deshayes; Vanessa Desjardin; Fred, Basile, a Anselme Dominski; Dr Mops; Toma Duboc; Willy Dupont; Gabriel Durnerin; Vincent Dutrait; Sébastien Duvned; Dominique Ehrhard; Laurent & Martin Escoffier; Bruno Faidutti; David Fallot; Patrick Fautré; Mathieu Ferin; Sabrina Ferlisi; Selen Ferrari; Jonathan Franklin; Ludovic Gaillard; Julien Gaillet; Jim Gaudin; Sylvain Gourgeon; Didier Guiserix; Marc Jouannetaud; Tamara Kaiser; Maëva Kosmic; Kristel & Olf; Corentin Lebrat; Julian Lemonier; Delphine Lelièvre; Laurent Maerten; Ulric Maes; Sebastien Maklouf; Les Mamelles de Nurgle; Kilian Marlève; Hervé Marly; W. Eric Martin; Christian Martinez; Ludovic Maublanc; Boback Mehdi-Souzani; Antonin Merieux; Guillaume Montiage; Mr Phal; Olivia & Sam Nicosia; Nico Normandon; Nico Oury; Pat Pain; Ludovic Papaďs; Patcho; Cat & Salomé Pauchon; Adèle Perché; Etienne Périn; Vincent Pessel; Pierô; Thomas Provoost; Renaud Romagnan; Pierre Rosenthal; Mahyar Shakeri; Maud Tailleur; Sebastien Theilot; Julien Vial; Martin Vidberg; Sophie & Dominique Viger; Oliver Vuillamy; Iris Yassur; Brian & Dale Yu; hráči z Ludopathiques; hráči z Cossieux; hráči z Vevey; Hráči ze studia Ubisoft-Paris; a všem, které jsem nevyhnutelně zapomněl jmenovat. Samozřejmě díky patří také Space Cowboys, díky kterým mohl tento příběh vzniknout. Největší díky patří Sébastienovi „Tak hrajeme, nebo co“ Pauchonovi, bez něhož by T.I.M.E Stories nebyly to, co jsou. Tato hra je věnována mému synovi Gaby Rozoyovi. Příprava české verze: Překlad – Filip Stránský, jazyková korekce – Mgr. Marie Těthalová, grafika – Vladimír Krist, editoři - Michal Ekrt a komunita ze Zatrolených her.
18
EN překlad: Eric Harlaux / EN korektury: W. Eric Martin. Space Cowboys by rádi poděkovali Paulu Groganovi z Gaming Rules! za jeho vzácné rady a neoficiální FAQ.
BIOGRAPHIES MANUEL ROZOY
BENJAMIN CARRÉ
Za úsvitu 21. století odhalil Manuel Rozoy existenci Agentury T.I.M.E Poté, co prozkoumal mnoho paralelních herních časoprostorů – od šéfeditora zaniklých Games on a Board až po vedení soutěže Boardgame Creator contest, zatímco pracoval patnáct let jako režisér divadelních produkcí nebo dokonce vyučoval dějiny her – se konečně v roce 2015 vrátil na Zemi, kde nyní pracuje jako Senior Game Designer pro herní studio Ubisoft-Paris. Tato záminka mu umožňuje pracovat v úzké součinnosti s instuktorem Bobem a jemnou Laurou, aby spolu... grrrhzzz... důkladně porazili… bzzzzzs... nepřátele konsorcia… ffffffffffff… spojení bylo přerušeno... PŘENOS!
Benjamin Carré je digitální umělec, který pracuje v mnoha oborech. Je známý především díky stovkám svých obrazů pro obaly románů (sci-fi, fantasy) nebo komiksům (Star Wars, Mass Effect, Lantern City, Blade Runner). Je také spisovatelem komiksových knih (Smoke City a Vampires2). Zároveň Benjamin pracuje jako konceptuální umělec pro videohry (Alone in The Dark 4, Cold Fear, I Am Alive, Star Wars Journey, Heroes of Might and Magic, Rage of Bahamut, Speed Racer) a filmy (Transformers 4, Prey, Walled In). Nakonec jeho práci můžete najít také v mnoha hrách na hrdiny a deskových hrách (Nephilim, Retrofutur, Libertalia, T.I.M.E Stories, Divinare).
PEGGY CHASSENET
DAVID LECOSSU
Navždy budu malá holka, ale když mám volno, hraju trochu víc. Kamarádím se s Kami a strašilkami, docela mi to jde s Rubikovou kostkou nebo v Monster crushi. Jako malá jsem spadla do kouzelné červené krabice a nikdy jsem se z ní nedostala. Poté, co jsem vystudovala sociologii, jsem pracovala ve světě videoher: od naučných po psaní celých světů. Pak jsem se vrátila ke své první lásce, sociokulturnímu oživení. V těchto dnech mám šanci vydělávat si na živobytí skrze svou vášeň a potěšení být schopna předávat zábavu ze hry širokému publiku, protože jsem herní knihovnice. Velké díky patří Manuovi, který mě zlanařil do svého mezičasového výletu. Sanatorium je poctou hře Maléfices, sírou páchnoucí francouzské hře na hrdiny, ale pššt! Víc už toho neřeknu.
Jsem rozený Normanďan. Narodil jsem se v Caen v departmentu Calvados, a co tak si dokážu vzpomenout, vždy jsem kreslil! Po mnoha školních dobrodružstvích jsem nakonec nalezl osvícení až na umělecké škole. S diplomem v kapse jsem se vydal žít do hlavního města, kde jsem začal jako počítačový umělec v oboru luxusu. Daleko od světa mých zálib jsem se jednoho dne rozhodl nechat vše za sebou a podstoupit cestu za dobrodružstvím. Plně jsem odevzdal své tělo i duši mé nekonečné vášni: kresbě! Měl jsem šanci pracovat jako konceptuální umělec v Gameloftu a dokonce i v Lightbulb Crew a nyní pracuji na volné noze jako umělec. Takže jsem v tomto příběhu s potěšením nahradil Benjamina. Potíž tohoto projektu pak byla udržení stejného stylu, se kterým Benjamin začal. Doufám, že se vám bude líbit...
PASCAL QUIDAULT Se Space Cowboys je velký problém spolupracovat, opravdu velký problém! Jen si to představte: ilustrujeme karty, herní desky a obaly. Hromadíme různé světy a styly. Sdílíme spolu všechno možné, vtipkujeme, píšeme si e-maily, o kterých jsme si nikdy nemysleli, že je možné poslat kolegovi (tohle nechám na vaší představivosti), a ještě nám za to platí! A jak se mám po tomhle všem teď vrátit do sociokulturního centra Svatého Jana kdesi uprostřed ničeho na jejich výroční oslavy Ničeho důležitého? Co? Tak za tohle vám fakt nepoděkuju, pánové ze Space Cowboys.
19
T.I.M.E STORIES VYDALO JD ÉDITIONS – SPACE COWBOYS 238, RUE DES FRÈRES FARMAN, 78530 BUC – FRANCE © 2015 SPACE COWBOYS. VŠECHNA PRÁVA VYHRAZENA. NOVINKY O T.I.M.E STORIES A SPACE COWBOYS NAJDETE NA
A NA
.