Számítógépes grafika
Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék ......................................................................................................... 2 Bevezetés................................................................................................................... 3 Grafika ........................................................................................................................ 4 1. Grafikai alapfogalmak.......................................................................................... 4 1.1 Színelmélet .................................................................................................. 4 1.1.1 Az elektromágneses színkép ................................................................ 5 1.1.2 A színkeverés szabályai a Grassmann-féle törvények szerint .............. 5 1.1.3 A HSB színkeverési módszer................................................................ 5 1.1.4 Az RGB színkeverési módszer.............................................................. 6 1.1.5 A CMYK színkeverési módszer............................................................. 6 1.1.6 Paletta ................................................................................................... 7 2. Grafikus képszerkesztő programok ..................................................................... 7 2.1 Képpont orientált programok ........................................................................ 8 2.1.1 Windows Paint ...................................................................................... 8 2.2 Photoshop .................................................................................................. 12 2.2.1 A programablak felépítése .................................................................. 12 2.2.2 Eszköztár ............................................................................................ 13 2.2.3 Kiválasztó eszköz (Marquee) M .......................................................... 14 2.2.4 Mozgatás (Move) V ............................................................................. 14 2.2.5 Lasszó, sokszög lasszó eszköz L ....................................................... 15 2.2.6 Varázspálca eszköz W ........................................................................ 15 3. Vektorgrafikus programok ................................................................................. 27 3.1 KwikDraw ................................................................................................... 27 3.2 CorelDraw .................................................................................................. 28 3.3 Flash .......................................................................................................... 38
2
Bevezetés Egy kínai bölcs szerint „Egy kép többet mond, mint ezer szó” nem véletlen, hogy a számítógépes programok nagy családjában olyan jelentős helyet foglalnak el a képszerkesztő és rajzoló programok. Sokféle grafikai program létezik. Nagyon hasznos néhány jellemző típust elsajátítani, mert akkor a többivel is könnyebb megbirkózni. Észrevehetően a képszerkesztő és rajzolóprogramok nagy százalékban azonos funkciókat tartalmaznak. A jegyzet elméleti részt és példa feladatokat tartalmaznak. Sem az elmélet sem a gyakorlati anyagban nem törekedtünk a teljességre. A grafika programozásával kapcsolatos ismereteket és a 3D-s grafikai témákat kihagytuk. Az alapok és Paint programok mellett, a grafikai programok három sok szempontból a legelemzőbb képviselőjét mutatjuk be. Photoshop A legismertebb képfeldolgozó programretusálás, élességfokozás, montázsok készítése, különleges látványhatások, weboldal, animáció készítés egy eszközben. Corel Draw A legrégibb és legismertebb vektorgrafikus program. Számtalan egyéb eszközzel. Flash A program magában foglalja egy vektorgrafikus szerkesztő, egy jó animáció szerkesztő és egy multimédia fejlesztő program tudását. Interaktív honlapok készítésére alkalmas szoftver. A gyakorlatok nagy része elvégezhető gép mellett az adott program megléte esetén az elmélet ismerete nélkül is, hiszen a leírás részletes és szinte minden lépéshez képernyő kép is tartozik, mégis javasoljuk betartani a sorrendet, hogy nézzük át az elméleti anyagot a feladatok elvégzése előtt. Így a gyakorlatok és feladatok remélhetőleg újabb ötleteket adnak és segítik további kreatív feladatok elvégzéséhez. A továbblépéshez, pedig feltétlen szükségesek az elméleti ismeretek, hiszen a menüpontok funkcióit is csak akkor érthetjük meg. A grafikai ismeretek elsajátítása és néhány grafikus program ismerete természetesen nem tesz bennünket grafikus szakemberré, de lehetővé teszi, hogy a munkánkban felmerülő számítógépes grafikai feladatok megoldását bizonyos határon belül el tudjuk végezni. A feladatok nehézségi sorrendben vannak, tehát tanácsos a sorrendet betartani. Ha valamelyik program a három közül nincs meg nem jelent a másik program elsajátításához semmiféle hátrányt. Jól lehet gyakorolni ezek próbaverzióin is, de gyakorlásra megfelelő általában mentési funkciói nincsenek.
3
Grafika 1. Grafikai alapfogalmak A számítógépes grafikákat, képeket kétféleképpen lehet létrehozni: egy perifériával egy képet importálunk (scanner, digitális fényképezőgép, video digitalizáló kártya, …), majd ezt módosítjuk, vagy pedig a számítógép segítségével, rajzolóprogramok felhasználásával új képet alkotunk. A számítógépes képeket két csoportba osztjuk aszerint, hogy milyen módon állítja elő és tárolja a számítógép: - pixelgrafikus (bittérképes): a kép egy rácsháló pontjaiból áll, melyben tárolódnak egyéb információk is, pl.: a képpontok színei, a színmélység (egy pixel színét hány biten tároljuk; pl.: 24 bit ~ 16.7 millió szín), a kép mérete, a felbontása (ppi-pixel per inch – egy inchen belüli képpontok száma), a színpaletta és pl.: bemutató képecske. Ezek tárolása egyszerű, de kicsinyítéskor, nagyításkor vagy egyéb módosításkor minőségük jelentősen romolhat. A képen található rajz csak képpontonként módosítható. A fájl mérete a kép méretétől, felbontásától és színmélységétől függ. Jellemző képformátumok: BMP, PCX, GIF, JPG, PNG, TIF,… - vektorgrafikus: a kép elkészítésének módját tárolják a fájlban matematikai képletek segítségével, melyeket Bézier-görbéknek neveznek. A képeket alkotó objektumok csomópontokból, ezeket összekötő görbékből és a görbékhez húzható érintő szakaszokból állnak össze. Ezek bármekkora méretben ugyanolyan minőségben jelennek meg. Hátránya, hogy a képek árnyalatait, átmeneteit is így tárolja (síkidomok által határolt területek kitöltésével), ezért fotorealisztikus kép csak nagyon nehezen állítható elő vele. A fájl mérete nem a kép méretétől és színmélységétől függ elsődlegesen, hanem a kép bonyolultságától (csomópontok, objektumok számától). Jellemző képformátumok: EPS, CDR, CMX, GEM,…
1.1 Színelmélet A színek érzete a fény látható tartományának különböző hullámhosszú fénysugaraiból alakul ki a szemünkben. A látható tartomány minden színét tartalmazó fényt fehérnek, ezek teljes hiányát feketének látjuk. A színek jellemzőit matematikai úton különböző színezési modellek segítségével írhatjuk le. A fény elektromágneses hullám, ezért nem csak a „látható fény” tulajdonságait kell megemlíteni, hanem az elektromágneses színkép többi elemét is.
4
1.1.1 Az elektromágneses színkép Az elektromágneses rezgéseknek a látható fény és környezete tartományának felosztása az MSZ 9620/1 szabvány szerint a következő: Hullámhossz Sugárzás jelölése 100... 280 nm UV – C (UV: ibolyántúli) 280... 315 nm UV – B 315... 400 nm UV – A 400... 440 nm ibolya fény 495... 558 nm zöld fény 558... 640 nm sárga fény 640... 780 nm vörös fény 780...1400 nm IR – A(IR: infravörös) 1400..3000 nm IR – B 3...1000 m IR – C Mivel a szem receptorai a vörös, zöld és kék színre érzékenyek, ezért e három elemi színösszetevő-kombinációk beállításával az emberi agyban olyan színérzet kelthető, amely a színkeverékhez legközelebbi színre való interpolációval alakul ki. Ez a színérzékelés nem is annyira fizikai háttere, mint inkább pszichológiája; amit narancssárga színként érzékelünk a számítógép képernyőjén, az a zöld és vörös szín frekvenciájának keveréke, nem pedig a szín névadó gyümölcsének napvilágnál megfigyelhető árnyalata. Mindezen tényezők roppant bonyolulttá, de egyúttal ötletessé teszik a számítógépes színkezelést.
1.1.2 A színkeverés szabályai a Grassmann-féle törvények szerint I. A keverékfény színezetét az összetevők szabják meg, azok spektrális összetételétől függetlenül. II. Bármely színinger előállítható három szín additív keverésével, ezért minden színezet megadásának szükséges és elégséges feltétele három független színezeti jellemző megadása. III. A színérzet a világossággal nem változik.
1.1.3 A HSB színkeverési módszer A HSB modell esetében a színeknek három összetevőjét különböztetjük meg: árnyalat (Hue), telítettség (Saturation), fényerő (Brightness). Az árnyalat a fény hullámhossza, a telítettség a fény tisztasága, a fényerő pedig a fény relatív világossága-sötétsége. HSL (Hue, Saturation, Lightness = világosság) modellben a színárnyalatot a színtér 0 és 360 fok közötti szögeként adjuk meg, a telítettséget, fényességet és világosságot pedig százalékosan definiáljuk. A világosság vagy fényesség a színhez kevert fekete, illetve fehér arányát mutatja meg. A 100 %-os világosság a fehér színnek felel meg, a 5
0 %-os a feketének, a tiszta színekhez pedig 50 %-os világossági szint tartozik. A telítettség a színintenzitás mérőszáma. 100 %-os telítettség esetén a szín tiszta, 0 % mellett pedig fehér, fekete vagy szürke.
1.1.4 Az RGB színkeverési módszer Az RGB modellel a látható színtartomány nagy része lefedhető, a módszer a kibocsátott fény tulajdonságain alapul. Az additív színkeverés lényege, hogy a különböző színes fények egymással összeadva újabb színeket adnak, vagyis az alapszínek összeadásával állítjuk elő őket. A három alapszín: vörös (Red), zöld (Green) és kék (Blue). Additív színkeverés esetén ebből a három alapszínből keverhetők ki a színek a fehértől a feketéig. Az RGB képek három színt használnak, és maximálisan 16.7 millió színt tudnak visszaadni a képernyőn. Az RGB képek háromcsatornás képek, tehát 24 (8 x 3) bitet tartalmaznak pixelenként. Ilyen módszert alkalmaznak pl.: a színes képcsövekben (TV, monitor). Vörös (Red)~ Zöld (Green) Kék (Blue) Szín 255 (#FF) 255 (#FF) 255 (#FF) Fehér (#FFFFFF) 255 (#FF) 255 (#FF) 0 (#00) Sárga (#FFFF00) 255 (#FF) 0 (#00) 255 (#FF) Bíbor (#FFOOFF) 0 (#00) 255 (#FF) 255 (#FF) Cián (#OOFFFF) 255 (#FF) 0 (#00) 0 (#00) Vörös (#FF0000) 0 (#00) 255 (#FF) 0 (#00) Zöld (#OOFF00) 0 (#00) 0 (#00) 255 (#FF) Kék (#OOOOFF) 0 (#00) 0 (#00) 0 (#00) Fekete (#000000)
1.1.5 A CMYK színkeverési módszer A CMYK módszer az elnyelt, illetve visszavert fény tulajdonságain alapul. A nyomdászatban az a módszer terjedt el, hogy egymásra raknak négy átlátszó színes (Cyan-cián, Magenta-bíbor, Yellow-sárga, Black-fekete) fóliát, amiből kialakul azok keveréke.
cián bíbor
fekete vörös
A festék rétegről az elnyelt és a szemünkbe visszaverődő fény arányában alakul ki a színérzet. Mivel a színeket a színösszetevők elnyelésével, „kivonásával” állítjuk elő, ezért ezt a módszert szubtraktív, kivonó színkeverésnek nevezik.
zöld sárga
6
Itt az egyes színcsatornákon a fekete mennyisége határozza meg a színt. A fekete színre azért van szükség, mert ha összekeverjük a három színt (cián, bíbor, sárga), akkor nem fekete színt (amit elméletileg kapni kéne), hanem piszkosbarna színt kapunk eredményül. Ennek oka a festékek nem megfelelő minősége. A CMYK módszer példája a különböző festékek keverése. Ha például egy kék és egy sárga festéket összekeverünk, akkor azok különbsége, vagyis zöld lesz az eredmény. A CMYK képek a színbontás nyomtatásához használt négy színből állnak, vagyis négycsatornás képek, melyek pixelenként 32 (8 x 4) bitet tartalmaznak. További színrendszerek is léteznek, így például megemlíthetjük még a CIE, YIQ, YUV és az YCC- színmodelleket. A CIE- rendszerben a színértékeket a frekvencia, telítettség és világítás vagy illumináció (ami lehet kék/sárga vagy vörös/zöld, utalva a szemben lévő csapok szín-receptoraira) paramétereivel jellemzik. A CIE- színmodell jobban megközelíti azt a módot, ahogyan az emberi szem a színeket érzékeli, de egyes eszközök (például a szkennerek) képtelenek ennek a folyamatnak a reprodukálására. Az YIQ és YUV színrendszereket a televíziós műsorszórás (az összetett NTSCrendszerhez) fejlesztették ki. A fotókhoz kifejlesztett YCC-színmodellt a Kodak dolgozta ki, hogy egységes színreprezentációs módot biztosíthassanak a negatívokról, diákról vagy egyéb jó minőségű forrásanyagok felhasználásával készült digitális képek ábrázolásához.
1.1.6 Paletta A paletták olyan matematikai táblázatok, melyek a képernyőn megjelenített pixelek színét definiálják. Windowsban magát a paletta kifejezést használják a táblázatok megnevezésére. A leggyakoribb paletták 1, 4, 8, 16 és 24 bit színmélység 1 bit Fekete és fehér (vagy bármely két szín) 4 bit 16 szín 8 bit 256 szín (jó minőségű színes képek) 16 bit Több ezer szín (kiváló minőségű színes képek) 24 bit Több, mint 16 millió szín (fotóminőségű színes képek)
2. Grafikus képszerkesztő programok Az úgynevezett festőprogramok - mint amilyen a Photoshop, a Fireworks vagy a Painter - igényes bittérképes rajzok előállítására valók. A rajzoló szoftverek - például a CorelDraw, az Illustrator, a Designér - vektorgrafikus, nagyfelbontás mellett könnyen nyomtatható rajzok szerkesztését teszik lehetővé. Néhány alkalmazás kombinálja a festő és rajzolási funkciókat. Jellemző módon a bittérképes képek jelentik a grafikusok számára a legjobb lehetőséget ahhoz, hogy aprólékosan kimunkált és speciális effektusokkal izgalmasabbá tett állományokat hozhassanak létre; továbbá napjainkban a bittérképes képeket sokkal gyakrabban használják a multimédiás alkalmazásokban, mint a rajzolt objektumokat. Egyes vektorgrafikus programcsomagok, mint például a Macromedia Flash szoftvere a
7
webes fájlletöltés idejét célozzák csökkenteni, bittérképes és rajzolt képeket egyaránt támogatnak. Álljon itt egy lista, hogy mit kell tudni ma egy jó grafikai programnak: Biztosítson skálázható dimenziókat a szerkesztéshez, azaz a kis és nagyobb méretű képek egyaránt átméretezhetők, nagyíthatók és kicsinyíthetők vagy egyéb módon átalakíthatók lehessenek; • legyenek benne olyan festőfunkciók, amelyekkel geometrikus ábrákat lehet könnyen és egyszerűen létrehozni, a téglalapoktól a körökig, a görbéktől a komplex poligonokig; • lehessen vele területeket színekkel, illetve mintázatokkal „feltölteni” , C1ipArt' képeket használni; • a festésben használt tollak és ecsetek mérete legyen változtatható; • rendelkezzék színkiválasztó funkcióval a képek színének mintavételezéséhez; • támogassa skálázható (változtatható méretű) betűtípusok; • adja meg a felhasználóknak több szerkesztési lépésre visszamenőleg a „visszavonás” (undo) funkciót, azaz az utolsó néhány, elhibázott - vagy annak vélt - lépést egyszerűen „vissza lehessen csinálni”, hatásukat semmissé tenni; • végezzen olyan grafikai szolgáltatásokat, mint például az éles és durva körvonalú objektumok belesimítása a háttérbe az éllágyítás technikájával; • festékszórás a legkülönbözőbb méretű, alakú szórófejekkel tetszőleges sűrűségben vagy mintázattal; színek módosítása és keverése; képek maszkolása; • támogassa máshonnan származó speciális effektusokat megvalósító programmodulok (plug-inek) beillesztését; • tegye lehetővé objektumok és rétegek (layer) használatát, melyekkel a kép egyes részei egymástól függetlenül kezelhetők; • a képek legyenek nagyíthatók (zoom szolgáltatás), a kinagyított bittérképes grafika lehessen pixelenként szerkeszthető; • támogassa az összes szokásos színmélység használatát: a 1, 4, 8, valamint 16, 24 és 32 bites, illetve fekete-fehér (szürke skálájú, grey-scale) színrendszereket; • biztosítson jó színkezelő funkciókat, több színrendszerben (RGB, HSB, CMYK) is; • 8 bites színmódban nyújtson jó színpaletta-kezelő szolgáltatásokat; • legyen képes fájlformátumok közti váltásra, export-, illetve import műveletek végrehajtására. A következő részben néhány grafikus program megismerkedhetünk a képszerkesztés alapjaival.
főbb
funkcióin
keresztül
2.1 Képpont orientált programok 2.1.1 Windows Paint A Paint a Windows beépített képszerkesztő programja. Segítségével egyszerű bitképeket készíthetünk.
8
2.1.1.1 A program felépítése:
A: menüsor
A
B: rajzeszközök
B
C: rajzlap
C
D: az opciói
D E
aktuális
rajzeszköz
E: színpaletta F: státusz sor
F
Az általunk szerkesztett képet a Fájl menü Mentés (vagy a Mentés másként …) pontjával tudjuk elmenteni, megnyitni a Megnyitás menüponttal, kinyomtatni az installált nyomtatóra a Nyomtatás pont érvényesítésével lehet. 2.1.1.2 Az eszköztár elemei A rajzolás az eszköztár rajeszközeivel történhet ezek kiválasztásuk után.
2.1.1.3 Alapműveletek a programmal •
•
A színkiválasztás az alsó palettáról történik, az egér bal gombjával a rajzolási színt, a jobb gombjával a háttérszínt lehet kiválasztani, majd a kiválasztott színeket a paletta bal oldalán megtekinthetjük. A palettán kívüli színt, vagy egy új szín kikeverését egy színjelzőn való duplakattintással érhetjük el. A kijelölt területet az egérkurzorral, a „fogd és vidd” módszerrel át lehet helyezni.
9
• • • • • • • • • • •
• •
Kijelölés: pl.: a téglalap alakú kijelölés ikonján kattintunk; a kijelölendő terület bal felső sarkán az egér bal gombját lenyomjuk és a jobb alsó sarka felé lehúzzuk. A radír az előtérszínt háttérszínre cseréli – vagyis törli a rajz megfelelő részeit. A kitöltés szerszámmal zárt alakzatokat lehet rajzszínnel kitölteni. Ha nem zárt az alakzat, a kitöltőszín az egész képernyőt kitölti. A pipettával a rajzból színmintát vehetünk, ami az aktuális rajzolási szín lesz. A nagyítóval a rajz egy részét lehet felnagyítani (1x, 2x, 6x, 8x-osan), és így akár pixelenként javítani. Ebben a megjelenítési módban nem minden eszköz használható (pl.: szövegbeírás). A ceruzával vékony vonalakkal, az ecsettel többféle ecsetformával rajzolhatunk – akár kalligrafikus írással is. A festékszóróval nevéhez hűen dolgozhatunk. A sűrűséget külön is állíthatjuk. A szövegbeírásnál külön ablak jelenik meg, ahol a betűtípust, méretet és stílust lehet beállítani. Kilépve a szöveg beírásból a szöveg többet nem módosítható csak képpontonként. A szakaszrajzolásnál az egér bal gombját lenyomjuk és a vonal másik végéig lehúzzuk, majd a gombot elengedve a vonal „rögzül”. Az ívrajzolás hasonlóan működik, mint a szakaszrajzolás, csak két irányban a vonalat torzítani lehet. A téglalap, ellipszis, lekerekített sarkú téglalap hasonló módon készül: az alakzat bal felső sarkán az egér bal gombját lenyomjuk és a jobb alsó sarka felé lehúzzuk. A sokszögrajzolás a sarokpontok lerakásával készül, majd egy dupla kattintással az alakzat bezárul. Opcionálisan beállíthatjuk, hogy az alakzat körvonala, a kitöltés, vagy mindkettő jelenjen meg. Az elrontott műveletet a Szerkesztés/Visszavonás menüponttal vonhatjuk vissza, de mindig csak az utolsó 3 műveletet. A kép, vagy annak részletét tükrözhetjük, forgathatjuk, torzíthatjuk, invertálhatjuk az Alakzat menü menüpontjaival.
10
2.1.1.4 Beolvasható fájltípusok:
2.1.1.5 Feladat MS Paint programban készített körvonalas rajzot színezze ki, a buborékokba kerüljenek feliratok. Megoldás:
11
2.2 Photoshop A Photoshop az egyik legszélesebb körben alkalmazott pixelgrafikus program. Gyakorlatilag bármit meg lehet vele oldani, ami pixeles képpel elképzelhető. A több mint 100 beépített szűrőjén kívül külső szűrőkkel (amit akár az Internetről is le lehet tölteni, plug-in) is bővíthető.
2.2.1 A programablak felépítése A: eszköztár B: vonalzók C: segédvonalak (folyamatos vonal) D: rács vonalak (szaggatott vonal) E: aktív kép F: inaktív kép G: státusz sor H: navigátor lebegőablak I: színbeállítás lebegőablak J: műveletek lebegőablak K: rétegek lebegőablak L: görgetősáv
12
2.2.2 Eszköztár Az eszköztárban lévő ikonok közös jellemzője, hogy az egér gombjával bármelyikre kattintva, az ikon világosra vált, innentől kezdve az eszköz aktív. Az eszköztárat négy csoportra bonthatjuk. Az elsőben találjuk azokat az eszközöket, amelyek a képekkel végzett munkában használhatunk, a színbeállítás ikonja, a maszkolást segítő eszköz, majd a képernyő nézetei között váltóikon. Az eszköztárat négy jól elkülöníthető csoportra bonthatjuk. Az elsőben találjuk azokat az eszközöket, amelyek a képekkel végzett munkában segítenek, alattuk helyezkedik el a színbeállítást segítő ikon, alatta a gyors maszkolást lehetővé tévő eszköz, legalul pedig a képernyő nézetei között váltóikon. Minden ikonhoz tartozik Beállítások fül (ami a Navigátor lebegőablakban jelenik meg), ahol az adott eszköz tulajdonságait módosíthatjuk. Ezt az ikonra kettőt kattintva érhetjük el. Az ablak jobb felső sarkánál jobbra mutató nyilat láthatunk, ami az eszköz palettájához tartozó menüt adja ki. Ezek a menük kevés kivétellel azonosak: az Eredeti eszközbeállítások menüpont visszaállítja az adott eszköz alapértékeit, míg az Eredeti minden eszköz visszaállítja az összes eszköz alapértékeit. A lebegőablakokat áthelyezhetjük, hogy az alattuk lévő képrészletet szerkeszteni tudjuk. A lebegőablakok több fület is tartalmazhatnak, amik között kattintással válthatunk. Amikor kiválasztunk egy eszközt, az egérmutató átvált az eszköznek megfelelő ikonra. Ha pontos elhelyezésre van szükség, a Caps Lock billentyűt lenyomva az egérmutató vékony szálkeresztté változik. Kikapcsolva a Caps Lockot visszakapjuk az eredeti ikont. Hasonló szálkeresztet kapunk, ha az Állomány/Preferenciák menüpont Megjelenítés és mutató almenüjében az Egyéb mutatók részben az alapértelmezett Eszköz helyett Precíz beállítást választunk. A festő eszközök (a ceruza, az ecset, a festékszóró, a vonal és a festékes vödör) mind a festőszínnel dolgoznak. Ahhoz, hogy megváltoztassuk a festő eszköz színét, a festőszínt kell változtatnunk. A szabadkézi eszközöket a Shift billentyűvel együtt használva egyenes vonalat húzhatunk, míg a vonalnál a Shiftet lenyomva a vonal iránya függőleges, vízszintes vagy 45°-os lesz. 13
A festés megkezdése előtt meghatározhatjuk a festék átlátszóságát, ha lenyomjuk az egyik számjegyet a billentyűzeten, ahol a szám (1-9) az annak megfelelő (10-90; a 0 100%-ot jelent) %-os áttetszőségnek felel meg, pl.: az 5-ös 50%-os fedettségnek felel meg. Azoknál az eszközöknél, ahol egy ikon több eszközt is rejt (pl. betű ikon), az ikon jobb alsó sarkában kis nyilat találunk. Ha nyomva tartjuk az egeret az eszközön, egy ikonsor jelenik meg, amelyből kiválaszthatjuk a rejtett eszközök közül az éppen szükségeset. A billentyűzetről az Alt billentyű lenyomása mellett az eszközre kattintva érhetjük el a rejtetteket. Az eszközök nevei után álló betű a menüpont gyors hozzáférését teszi lehetővé.
2.2.3 Kiválasztó eszköz (Marquee) M A kiválasztó eszközt az eszköztár tetején találjuk.
Ennek segítségével négyszögletes vagy elliptikus alakzatokat választhatunk ki. A rejtett eszközök között találjuk az egy sort, illetve egy oszlopot kiválasztó eszközt is, valamint a vágó eszközt. A vágó eszköz a kép széleinek levágására szolgál. A négyszögletes kiválasztó eszközhöz hasonlóan kell kijelölni vele a kívánt területet. A vágás után a többi elvész. A vágásra kijelölt területet a sarkainál és az oldalak közepénél fogva átméretezhetjük, elforgathatjuk.
2.2.4 Mozgatás (Move) V A mozgatás eszköz kép, aktív kiválasztás mozgatására használható, de a rétegeket és segédvonalakat is áthelyezhetjük vele. A kiválasztást az aktív ablakon belül bárhová elvihetjük. Ami a képméretet jelentő ablakban nem jelenik meg, az nem fog látszani. Ha az egérmutatót a képre visszük, és a gombbal rákattintunk, a „fogd és vidd” módszerrel a képet megfogjuk, amíg az egérgombot el nem engedjük. Amíg fogjuk a képet, az az egérrel együtt mozog az ablakban. Az üresen maradt helyet a program a háttérszínnel tölti ki. Lényeges különbség a vágóhoz képest, hogy az így elmozdított kép „kilógó” széle nem látszik, később visszaállíthatjuk az eredeti állapotot. A Shift billentyűt lenyomva tartva a mozgatást függőleges, vízszintes vagy 45°os irányába végezhetjük. A mozgató eszköz esetén az Options sávon két kapcsolót találunk: az Auto Select Layer (réteg automatikus kiválasztása) és a Show Bounding Box (befoglaló keret). Az előbbi automatikusan kiválasztja a legfelső réteget, amikor a képre kattintunk, így azt mozgathatjuk, amit látunk, anélkül hogy külön emlékeznünk kellene, melyik rétegre is tettük a kérdéses részletet. Az utóbbi szaggatott vonallal megjeleníti a kiválasztott képrészlet vagy réteg befoglaló keretét, amelynek pontjainál fogva ugyanúgy alakíthatjuk a képet, mint az Edit > Free Transform paranccsal.
14
2.2.5 Lasszó, sokszög lasszó eszköz L A lasszó eszköz hatásában hasonló a kiválasztóhoz, csakhogy itt a kiválasztott terület körvonala bármilyen lehet, azt szabad kézi rajzzal adhatjuk meg. A lasszó mögött rejtett eszközként találjuk a sokszög lasszót, amely sokszögek kiválasztásában segít, illetve a mágneses lasszót, ami a tárgyak körülrajzolásában nyújt hathatós segítséget. A poligon használatakor a sokszög kiindulópontjára visszatérve kis kör jelenik meg a kurzor mellett, ez jelzi, hogy ha most kattintunk, bezárhatjuk a sokszöget. Ha bárhol kettőt kattintunk, a program automatikusan bezárja a sokszöget. A mágneses lasszó követi a kézzel nagyjából húzott vonalat, érzékeli, ha a közelben valamilyen tárgy széle látszik, és automatikusan rásimul a körvonalra.
2.2.6 Varázspálca eszköz W
A varázspálca is kiválasztó eszköz, segítségével ugyanis a kép hasonló színű részeit választhatjuk ki. A Beállítások fülön (a Navigátor lebegőablakban) a legfontosabb beállítási lehetőség a Tűrés, amely a kiválasztás nagyságát befolyásolja. 2.2.6.1 Radír eszköz E A radír segítségével törölhetjük a képet vagy annak egy részletét. A törlés itt nem egészen pontos kifejezés; ugyanis arról van szó, hogy a „radírozott” területre háttérszín kerül, feltéve, hogy a háttérrétegen dolgozunk. Ez is egyfajta speciális ecset, csak ez nem a festő, hanem a háttérszínnel fest. Ha rétegen radírozunk, ott az eredmény átlátszó terület lesz. 2.2.6.2
Pecsét eszköz S
A pecsét eszköz egyfajta ecset, de nem az aktuális előtérszínnel, hanem valamilyen mintával fest. Ezt a mintát veheti egy képről - az aktuálisról is - vagy az előre definiált mintákból. Retusálásnál (is) használt eszköz, a kép nem kívánt részleteit lehet eltüntetni vele, más részletek rámásolásával.
2.2.6.3 Élesítő és Életlenítő fókusz eszköz R
15
Az Élesítő növeli a kontrasztot, élesebb képet eredményezve, az Életlenítő csökkenti a kontrasztot, és lágyabb átmenetet hoz létre. A két funkció között az eszköztárban vagy az Alt lenyomásával az eszközre kattintva válthatunk, de a Beállítások fülben (a Navigátor lebegőablakban) is megadhatjuk az Eszköz legördülő menüben. Az életlenítés/élesítés fokát a Nyomás csúszka segítségével állíthatjuk be. 2.2.6.4 Maszatoló (Smudge) R Az életlenítő és élesítő eszközök mellett találjuk a maszatolót. Sok festő állítja, hogy a legszebb hatásokat az ujjával festheti az ember - ez az eszköz ennek szimulálására szolgál. Végighúzva a maszatolót a képen, az a mozgás irányában elkeni a színeket. Az Options sávon a Pressure csúszkával megadhatjuk, hogy milyen erővel akarjuk maszatolni a képet. A Finger Painting (ujjfestés) mező bejelölésével megadhatjuk, hogy maszatolás előtt az ujjunk festékes legyen, ez esetben a festőszínnel kezdünk festeni, és azt kenjük el fokozatosan. 2.2.6.5 Toll eszköz P A toll eszköz segítségével az Adobe Illustratorban megszokott módon rajzolhatunk vektoros vonalakat. Az így húzott vonalat a toll mögött elhelyezkedő többi eszközzel módosíthatjuk: felvehetünk rá új csomópontot, törölhetünk róla csomópontot stb. A görbék több funkciót is ellátnak a Photoshopban: részben az Illustrator felé kínálnak kapcsolati lehetőséget, kitöltésükkel (Fill) és körvonalukkal (Stroke) a szabad kézinél biztosabban festhetünk, de leglényegesebb szerepük mégis a kiválasztásban van. 2.2.6.6 Szöveg (Type) T 2.2.6.7 Ezzel az eszközzel a képre különböző feliratot helyezhetünk el, akár függőlegesen, akár vízszintes Options sáv elején választhatunk, hogy szövegréteget vagy szöveg maszkot akarunk-e létre hozni, illetve irányt adhatunk szövegnek. Szöveg maszk készítése esetén üres kiválasztást kapunk. Ha függőleges irányú szöveget akarunk írni, szem előtt kell tartanunk, hogy sort emelve a szövegünk jobbról balra folyik majd! A szöveghez minden olyan betűtípust használhatunk, amit a rendszerünk ismer, bár a szebb felbontás kedvéért célszerű TrueType vagy Adobe Type 1 fontokat használni. Ezek a betűtípusok eredetileg vektoros leírásmódot használnak, és a Photoshop is vektorként kezeli őket. A szöveg eszközzel létrehozott szöveg önálló szövegrétegen (Type Layer) jelenik meg, amelyen mindaddig szövegként kezelhetjük, amíg pixeles képpé vagy alakzat réteggé nem alakítjuk, vagy egybe nem olvasztjuk a kép többi részével.
16
2.2.6.8 Alakzat eszközök (Shape) U 2.2.6.9 Ez a hat eszköz igen sok hasonlóságot mutat, ezért is tárgyaljuk őket együtt. Az Options sáv elején található ikonokkal választhatunk működési módot az eszközöknek. Az első az alakzat réteg (Shape Layer) eszköz, amelyek használatával új alakzat réteget hozhatunk. Ha a Layers palettán egy alakzat réteg aktív, akkor ilyen módban dolgozhatunk. A második aktív görbét hoz létre a Paths palettán. A harmadik az aktív rétegen hoz létre pixeles rajzolatot. 2.2.6.10
Színátmenet eszköz
A különböző színátmenet eszközökkel létrehozhatunk lineáris (Linear), sugaras (Radial), szög (Angle), visszavert (Reflected) és rombusz (Diamond) átmenetet. Ezeket nemcsak két, hanem tetszőleges számú szín között alakíthatjuk ki, így akár a teljes spektrumot is felvehetjük egyetlen színátmenetbe. 2.2.6.11
Varázsradír (Magic Eraser) E
A radír eszköz mögött található varázsradír segítségéve: a képek háttere gyorsan és egyszerűen törölhető. Az eszközzel a háttér egy tetszőleges pontjára kattintva a program kiválasztja, majd törli az ahhoz hasonló színű területeket. A törölt részek lehetnek összefüggőek - akárcsak a varázspálca esetében - vagy nem összefüggőek, ezt a Contiguous kapcsolóval választhatjuk ki. 2.2.6.12
Festékesvödör (Paint Bucket) G
A színátmenet eszköz mögött található festékes vödör szolgál az egyes területek kitöltésére. Ha az egérrel a képernyő egy pontjára kattintunk, azt és a hasonló színű pixeleket a festőszínre változtatja. Az Options sávon beállíthatjuk a kívánt tulajdonságokat. A kitöltésnél is, akárcsak a varázspálcánál, a Tolerance mezőben meg kell adnunk a tűrést, ami a program számára értelmezi a hasonló színű pixeleket. Bejelölve az Anti-aliased mezőt a kitöltés széleit finomíthatjuk. Megválaszthatjuk azt is a Fill mezőben, hogy a festőszínnel (Foreground) töltjük-e ki a területet vagy valamilyen mintával (pattern). Ez utóbbihoz előbb definiálnunk kell a mintát - ezt az Edit > Define Pattern menüpontjával tehetjük meg. A Use All Layers mező bejelölésével a festékes vödör minden réteget figyelembe vesz a „kiöntésnél”, míg e nélkül csak az aktív réteget. 2.2.6.13
Pipetta eszköz I
Ez az eszköz a képen található színek mintavételére alkalmas. Segítségével kiválaszthatjuk egy tetszőleges pixel színét festő- vagy háttérszínnek, egyben megmérhetjük egy tetszőleges pixel szín adatait.
17
2.2.6.14
Kéz eszköz M
Ez az eszköz a kép mozgatására használható, ha az nem fér be az aktív ablakba. Ha az egérmutatót a képre visszük, és a gombbal rákattintunk, „megfogjuk” a képet, amíg az egérgombot fel nem engedjük. Amíg fogjuk a képet, és az egeret mozgatjuk, az az egérrel együtt mozog az ablakban. Kettőt kattintva a kézre a kép pont bele fog férni az ablakba, azaz felveszi a lehető legnagyobb megjeleníthető méretet. A kézzel mozgatva a kép haladását nyomon követhetjük a görgetősávok mozgásán is. A kéz eszköznél a Beállítások fülön két nyomógombot találunk. A Képernyőnyi egyenértékű azzal, mintha az eszközre kettőt kattintanánk, azaz a kép felveszi a lehető legnagyobb megjeleníthető méretet. A Valós méret visszaállítja a kép 1:1 méretét. 2.2.6.15
Nagyító eszköz Z
A kép nézetének nagyítására illetve kicsinyítésére szolgál A képet befoglaló ablak fejlécén mindig megtalálhatjuk az aktuális nézetet. Alapértelmezésben ez 100%, de nagyíthatjuk és kicsinyíthetjük is. Ez a kicsinyítés, illetve nagyítás a kép valódi méretét nem befolyásolja, csak a megjelenítést. Fontos megjegyezni, hogy a 100%os méretarány nem feltétlenül a kép valódi mérete, ugyanis ez függ mind a képernyő, mind a kép felbontásától. A pontos méretet a Kép menü Kép méret menüpontjánál megtalálható párbeszédablakában nézhetjük meg. A nézetet nagyíthatjuk, ha az egér gombjával a képre kattintunk, és kicsinyíthetjük, ha az Alt lenyomásával kattintunk a képre. Ehhez a kiválasztáshoz hasonló módon a nagyító eszközzel kell kiválasztani a megvizsgálni kívánt területet, amit azután a program a lehető legnagyobbra, de legfeljebb 16-szorosra kinagyít. Szintén a nézetváltáshoz használható, ha a kéz eszközre kétszer kattintunk, így az felveszi a lehető legnagyobb megjeleníthető méretet – vagyis az ablak méretét. Itt is megtaláljuk a Képernyőnyi, illetve a Valós méret gombokat. Bejelölhetjük az Ablakok átméretezése mezőt is, minek hatására bármilyen nagyítással vagy kicsinyítéssel is élünk, az aktív ablak mérete is változik. 2.2.6.16 Fókusz (Blur, Sharpen) R Ezzel a két eszközzel a kép élességét befolyásolhatjuk. Mindkettő hatásában megegyezik a Filter menü hasonló pontjaival, azzal a különbséggel, hogy ezek csak helyileg érik el a kívánt hatást. Használatuk megegyezik az ecsetével, de értelemszerűen itt nem festéket viszünk fel, hanem a már meglévő képet módosítjuk. A Blur (életlenítő) csökkenti a kontrasztot, és lágyabb átmenetet hoz létre, míg a Sharpen (élesítő) épp ellenkezőleg, növeli a kontrasztot, élesebb képet eredményezve. A két funkció között az eszköz használata közben az Alt lenyomásával válthatunk. Az életlenítés / élesítés fokát a Pressure (nyomás) csúszka segítségével állíthatjuk be.
18
2.2.6.17
Gyorsmaszk Q
A színválasztó ikonja alatt helyezkedik el a gyorsmaszk ikon. A jobb oldali gomb benyomásával térhetünk át gyorsmaszk üzemmódba, míg a bal oldalit benyomva a standard állapot áll vissza. A maszkolás akkor hasznos, ha a képnek csak bizonyos részével akarunk dolgozni, a többit elfedjük. 2.2.6.18
Ablakmód H
Az Eszköztár legalsó három nyomógombja az ablak nézeteinek váltására szolgál. A bal szélsővel a normál nézet állítható be, ilyenkor a menüsor és a görgetősávok láthatóak. A középsővel a görgetősávokat és a kép fejlécét kapcsolhatjuk ki, míg a jobbszélsővel a menüsort is. A Tab billentyűvel az aktív lebegőablakokat is ki-be kapcsolhatjuk, így a teljes képernyőn nézhetjük a képet. Itt nincs görgetősáv, ezért a Kéz eszköz segítségével tudjuk mozgatni a képünket, ha nagyobb, mint a képernyő. A parancsokat elérhetjük az eszköztár bal felső sarkában található kapcsolóval, vagy a gyorsbillentyűket is használhatjuk. 2.2.6.19
Vonalzók
A vonalzók aktív ablak felső és bal szélén helyezkednek el. Megjeleníteni, illetve eltüntetni őket a Nézet menü Nemlátható vonalzók parancsával lehet. A vonalzók mértékegységét is megválaszthatjuk az Állomány/Preferenciák menüpont Mértékegység és vonalzók pontjánál. A vonalzók origóját át is helyezhetjük, ha a két vonalzó találkozásánál található szálkereszt ikonra kattintunk és azt a kép tetszőleges helyére húzzuk. Ekkor ez a hely lesz az origó, a vonalzókon a nullapont ennek megfelelően módosul. Ez lehetővé teszi, hogy a képen egy kitüntetett helytől mérjük a távolságokat. Ha kétszer kattintunk a szálkereszt ikonra, az origó visszatér a bal felső sarokba. Fontos szerepet játszik a vonalzó a segédvonalak húzásában is. 2.2.6.20
Aktív kép E
Ha egyszerre több kép van megnyitva, akkor mindig az éppen aktív képen dolgozhatunk, a kiadott parancsok erre vonatkoznak. A kiválasztás a képen egy kattintással történik. 2.2.6.21
Inaktív kép F
Az éppen „háttérben lévő ablak”. Rajta kattintva tehetjük aktívvá. 2.2.6.22
Státusz sor G
A státusz sor a képernyő legalján helyezkedik el, és az aktív képről, eszközről szolgáltat információt. A bal szélen a nagyítási méretarányt mutató mezőt találjuk, ahol tetszés szerint át is írhatjuk a kép nagyítását. Mellette a program alaphelyzetben
19
megadja az aktív kép méretét kByte-ban, valamint néhány szóban tájékoztat az éppen aktív eszköz használatáról és a hozzá kapcsolódó billentyűkombinációkról. 2.2.6.23
Navigátor paletta
A Navigátor paletta lehetővé teszi a kép különböző részleteinek gyors megtekintését, valamint a nézet nagyításának megváltoztatását. A lebegőablak egy bélyegképet jelenít meg, valamint egy nézet dobozt, amely a képablak határait jelképezi. A nézetdoboz alapértelmezett piros színét megváltoztathatjuk. A kép nézetének elmozgatásához a következők közül válasszunk: • Húzzuk el a Navigátor lebegőablak a nézetdoboz alatti csúszkát. • Kattintsunk a bélyegkép belsejébe. Az új nézet azt a területet mutatja, amelyre rákattintottunk. A nézet nagyításához vagy kicsinyítéséhez a következők közül válasszunk: • Kattintsunk a csúszka két oldalán található nagyítás és kicsinyítés ikonra. • Húzzuk el a nagyító csúszkát a paletta alján. Írjuk be a nagyítás vagy kicsinyítés kívánt százalékértékét és nyomjuk le az Enter-t. Az Info és a Beállítás fül segítségével az éppen használt eszközről kaphatunk információt, és ennek beállításait módosíthatjuk. 2.2.6.24
Színpaletta
A Színek lebegőablak megjeleníti az aktuális festőszínt és háttérszínt. A Színek paletta csúszkáit használva szerkeszthetjük meg a festőszíneket és háttérszíneket a különböző színmodelleknek megfelelően. 2.2.6.25
Műveletek paletta
A Műveletek palettát a műveletek felvételére, lejátszására, szerkesztésére, és törlésére használjuk. Lehetővé teszi továbbá a művelet csoportok mentését, betöltését és cseréjét. A Műveletek lebegőablak megjelenítéséhez válasszuk az Ablak/Látható műveletek parancsot. A Műveletek paletta műveleteit lista nézetben vagy gomb nézetben is megjeleníthetjük. A lista nézetben a műveleteket ki lehet terjeszteni, hogy a műveleten belüli mindegyik parancsot láthassuk, a parancsok, pedig tovább terjeszthetők, hogy a felvett értékeiket láthassuk. A listák és parancsok kiterjesztéséhez és összecsukásához kattintsunk a lista vagy parancs mellett balra található háromszögre a Műveletek palettán.
20
2.2.6.26
Rétegek paletta
A Rétegek segítségével biztonságosan dolgozhatunk, ha minden elemet más rétegre helyezünk. A Visszavon funkció csak az utolsó módosítást vonja vissza, de ha ez külön rétegen van, csak azt kell törölni, a munkánk többi része nem veszik el. A Rétegek lebegőablakban fel van sorolva a kép összes rétege, a legfelső rétegtől indulva. A réteg neve mellett megjelenik a tartalmát megmutató bélyegkép is. Ez a bélyegkép a réteg szerkesztésekor felülíródik. A görgetősávok használatával újabb rétegeket nézhetünk meg, a lebegőablak nézetét megváltoztatva. A Rétegek palettát rétegek létrehozására, elrejtésére, megmutatására, másolására, egyesítésére, és törlésére használjuk. További parancsok a Rétegek menüben jelennek meg. Ha módosítunk egy képet, a változtatások csak az aktív réteget befolyásolják, vagyis a Rétegek palettán kijelölt réteget. Egy réteget a kiválasztásával aktivizálunk, és egyszerre csak egy réteg lehet aktív. A kép címsorában az aktív réteg neve is megjelenik.
Új lap létrehozása Ha egy új üres lapot akarunk kezdeni, ezt az Állomány / Új pontjánál tehetjük meg. Itt beállíthatjuk a kép méretét, a felbontást ( pixels / inch = ppi ), a színmélységet (1 pixel színét hány biten tároljuk, vagyis hány színt használhatunk a képen) és a kitöltöttségét.
21
Feladat MS Paint programban színezett rajzot, konvertálja jpg képpé Megoldás: A lemezen található Nyers könyvtárból konvertálja Adobe Photoshop programba a bubupaint.bmp fájlt .jpg formátumúvá.
Menü – Save As – jpeg Options ablakban a mentés minősége is beállítható. Maximum esetén ugyan nagyobb lesz a tárolási méret, viszont Medium-nál csak közepes minőséget kapunk. Pl. Format Optimum: Standard 31 kB, 54 kB., psd 2 MB, bmp 1,052 MB, jpg 98 kB. Óvatosak legyünk a jpg-s átalakításokkal, mert elég nagy minőségromlás látható azoknál a képeknél, ahol erős kontúr, illetve betűk találhatók.
22
Feladat Készítse el a Nyers mappában található (C1 nevű fájl) cipő párját forgatással vagy tükrözéssel! Változtassa meg a cipőpárt Filterek alkalmazásával! Megoldás: Adobe Photoshop program megnyitása után végezze el a beállításokat: New ablakban Name: cipők.
Preset Sizes: 800x600 pixel, RGB color, OK. Nyissa meg a Nyers könyvtárból C1 fájlt, majd hozzon létre újabb cipőt. Menü – Image – Duplicate. Duplicate Image ablakban C1 copy nevet ajánl fel a program, ez elfogadható. OK-val engedélyezze. 23
Ezután a második cipőt alakítjuk: Menü – Image – Rotate Canvas – Flip Canvas Horizontal-ra kattintva fordított alakot kaphatunk.
Mindkét cipőt másolja be a cipők nevű ablakba vágólap művelettel. 24
A beillesztés után nem látszódik két cipő, mert egymást fedik. Az Eszközökből a Move Tool-lal a felső réteget helyezze a megfelelő távolságra. (Attól függ hányadik réteg az éppen aktuális.) Mentse a fájlt. Ezután végezze el az átalakítást a Filter használatával. Látványos változások érhetők el az Artistic (művészi) – freskó, neonfény, spongya, akvarell; Blur (életlenítés) – bemozdulás, szelektív életlenítés; Brush Strokes (ecsetvonások) – fröcskölt; Distort (torzítás) – hajlítás, hullám szűrőkkel.
Feladat Készítsen a Photoshop programmal olyan képkombinációt, amelyen az 1. képen lévő fejábrázolás szemében a 2. képből kivágott virág legyen elhelyezve, mindezt fóliák felhasználásával oldja meg. Megoldás: Készítsen 2 mappát: Nyers – 1. kép szem.psd és 2. kép virág.jpg fájlokkal; Kész mappába kerüljön majd az elkészült kép.
25
Nyissa meg a Photoshop programot, majd a Menüben File – New ablakot. Méreteket állítsa be: 690x508 pixel. Névadás ajánlatos: szembekep.psd, OK. File – Open, virág.jpg megnyitása után elkezdhető a virág kicsinyítése, mivel túl nagy az 1. képhez képest. Menü - Image – Image Size – With 90 pixelre állítsa. Image – Adjustments – Brightness/Contrast (fényerő és kontraszt beállítások): ≈ 70 szükséges, mert sötét lesz a kicsinyítéskor, beillesztéskor.
Szabályos ovális kijelölés – Cut, Edit – Paste. Töltse be szem fájlt. Kijelölés – Edit – Cut – Edit – Paste a szembekep rétegre.
26
Vágja ki a virág helyét pl. pupilla. Igazítani lehet, ha szükséges, majd mentse a Kész mappába.
Navigátorral nagyítható a kész kép, így meggyőződhet róla, hogy valóban a virág látható-e a szemben. Tanács hibajavításra: Sok eset lehetséges a visszavonásra: Menü – Edit – Step Forward illetve Step Backward. A megfelelő számú Layer-re kattintva jobb egérgombbal, majd Delete, törölhető a nem megfelelő réteg.
3. Vektorgrafikus programok 3.1 KwikDraw A KwikDraw egy freeware (szabad terjesztésű) objektum orientált rajzolóprogram, melyet Paul Schimpf készített. Csak alapfunkciókat ismer, de a vektorgrafikus programok lényegét megfelelően bemutatja, és mivel szabad terjesztésű, az oktatásban is használható. (Ha újabb és/vagy regisztrált változatra van szükségünk, a címe a programban megtalálható.) Ebben a változatban az objektumok maximális száma 32 lehet, a regisztráltban nincs korlátozás.
27
A program másik lényeges tulajdonsága, hogy bármelyik rajzobjektum bármikor módosítható: - kicsinyíthető-nagyítható a sarokpontok megfogásával; - kitölthető textúrával, vagy normál színnel (Pen/Fill); - a vonalak stílusa és színe állítható (Pen/Line Style); - a szöveg, a betűtípusok és méretek utólag is változtathatóak (Font és a Size menük); - az objektumok sorrendisége változtatható (Arrange menü): - Move Forward: az objektumot egy szinttel feljebb (előbbre) hozza - Move Backward: az objektumot egy szinttel lejjebb viszi - Move Front: az objektumot legfelső szintre emeli - Move Back: az objektumot legalsó szintre viszi - az objektumok transzformálhatóak (ARRANGE menü): - Flip Horiz: vízszintesen tükröz - Flip Vert: függőlegesen tükröz - Rotate: forgat 90 fokonként Be lehet állítani egy rácsot, ami segít a rajzolásban. Ennek be lehet állítani a sűrűségét és a méretét (Layout/Grid, Drawing Size).
3.2 CorelDraw A CorelDraw professzionális programcsomag sokféle programból áll, melynek névadója egy vektorgrafikus rajzoló szoftver. A következőkben a CorelDraw néhány alaptulajdonságával ismerkedhetünk meg. A program alapvetően vektorgrafikus, habár már tud bittérképes (pixelgrafikus) képeket is kezelni. A módosításokat objektumonként lehet elvégezni (mint a KwikDraw-ban). Egy-egy Pixel módosítására csak úgy van lehetőség, ha a Bitmaps/Edit bitmap menüponttal azt betöltjük a PhotoPaint-be. A program egyszerre több, egyenként többoldalas dokumentumot is tud kezelni. A munka közben akár az utolsó 99 művelet is visszavonható és 45x45 méteres lapon, századmilliméter pontossággal is dolgozhatunk.
28
A program képernyő felépítése
A: menüsor B: alap eszközsor C: a kiválasztott objektumnak, vagy az éppen végzett/végezhető műveletnek megfelelő eszközsor D: szerszámok, eszközök E: lapozó az oldalak között F: státusz sor G: vonalzó H: színpaletta I: egyéb színek Eszközsorok Néhány példa az eszközsorok megjelenésére és funkciójára:
29
A rajzolás során használhatjuk az eszközsorokat, a szerszámokat, a menüket, a redőnymenüket, a gyorsmenüket és a színpalettát. A rajzolás kezdetén meg kell adni a lapméretet, amit legegyszerűbben az eszközsorról adhatunk ki.
30
Szerszámok, rajzeszközök A leggyakrabban használt rajzeszközök a szerszámok menüjéből érhetők el:
Kijelölő nyíl Ha az objektumra kattintunk, azzal kijelöljük azt további műveletekre. A „fogd és vidd” módszerrel mozgatni tudjuk őket, a körülötte megjelenő méretváltoztató négyzetekkel a méretüket változtatni, második kattintásra forgatni és dönteni tudjuk őket a nyilak segítségével. Formázó eszköz Az első eszköz a formázó eszköz, mely a kiválasztott objektum típusától függően (csomópontszerkesztés - nyitott és zárt görbék, szöveg, bitkép). Az eszközre duplán kattintva a csomópontszerkesztés lebegőablak jelenik meg. Rejtett eszköz a kés, amellyel objektumokat tudunk szétvágni több részre. A radír eszközzel objektumokból tudunk törölni a pixeles programok radírjához hasonlóan, de a részek ezután is egy objektumot alkotnak. Az interaktív alakító eszköz segítségével a kijelölt objektumot interaktívan tudjuk forgatni, dönteni, méretét változtatni, … Nagyító és csúsztató eszköz A nagyító eszközzel a kép megjelenítését tudjuk kicsinyíteni, ill. nagyítani. A kiválasztása után megjelenő eszközsorral a kicsinyítésnagyítás többféle eszközzel elvégezhető. A csúsztató eszköz segítségével a lapot tudjuk a képernyőn mozgatni a görgetősávok használata nélkül. Ceruza, Bézier, Méretvonal, Ábrafelirat eszköz Ceruza eszközt vonalak rajzolására használjuk. Ha az egér bal gombját folyamatosan nyomjuk, szabadkézi rajzot-; két kattintással, pedig szakaszt rajzolhatunk. A második eszköz a Bézier-eszköz, amivel vonalakat (kezdő- és végpontban kattintva) és Bézier31
eszközöket (folyamatosan lenyomott és elmozdított bal egérgomb, majd a vezérlőpontokat megfogva a görbe alakítható) tudunk rajzolni. A következő a pixeles program ceruzájának felel meg, de vektoros végeredményt ad. Ezután a méretvonal (méretvonal, szögméretező, ábrafelirat) és az összekötő vonal eszköz (objektumok aktív összekötése) következik. Téglalap eszköz Téglalap és (a CTRL lenyomásával) négyzet rajzolására Ellipszis eszköz Ellipszis és (a CTRL lenyomásával) kör rajzolására Sokszög, Spirál, Rács eszköz A sokszög eszközzel sokszögeket, csillagot tudunk könnyedén rajzolni. A Property bar-on, vagy az eszközön duplán kattintva be tudjuk állítani az objektumok tulajdonságait, CTRL-al szabályos sokszöget rajzolhatunk. A rejtett eszközökkel spirált és rácsot tudunk készíteni. Szöveg eszköz Kiválasztva, és a lapon kattintva onnantól szöveget írhatunk. Kattintva és jobbra lehúzva bekezdésszöveget kezdhetünk hosszabb szövegek írásához. Interaktív kitöltés eszköz Zárt alakzatot tölthetünk ki interaktív módon. Interaktív átlátszóság eszköz Alakzatok átlátszóságát állíthatjuk (fokozatosan is) interaktív módon. Interaktív fokozatos átmenet eszköz Alakzatokat több lépésben egymásba átvihetünk interaktív módon (pl.: egy kört négyzetté). Rejtett eszközök még az interaktív torzítás, a környezet beállítás, a kihúzás és az árnyék-készítés. Körvonal eszköz Az objektumok körvonalának vastagság, minta, tollhatások, lebegőmenüje is innen érhető el.
beállítására vonalvégek,
(pl.: …),
Kitöltés eszköz Az objektumok kitöltésének beállítására (pl.: színkitöltés, átmenet, textúra, alakzat kitöltés, Post Script kitöltés, …), lebegőmenüje is innen érhető el.
32
Szerkesztési funkciók A szerkesztési műveletekhez különböző nézeteket választhatunk, melyek szintenként egyre több képinformációt jelenítenek meg. A nézetek a következők: Simle Wireframe (egyszerű körvonal), Wireframe (körvonalas), Draft view (elnagyolt), Normal view (hagyományos), Enhanced view (legjobb nézet). A következőkben a teljesség igénye nélkül kiemelünk néhány fontosabb szerkesztési műveletet: Egyenes szakasz rajzolása
Válasszuk ki a Ceruza eszközt, kattintsunk a vonal kezdeténél, majd a végénél. Ezután a vonalra kattintva azt áthelyezhetjük a „fogd és vidd” módszerrel, a fülek segítségével a méretét változtathatjuk, duplán kattintva rajta a fülekkel forgathatjuk, dönthetjük.
A vonalon kattintás után megjelenő méretváltoztató fülek.
A vonalon két kattintás után megjelenő forgató és döntő fülek
Bézier-görbe rajzolása Válasszuk ki a Bézier-görbe eszközt, nyomjuk le a bal egérgombot a vonal kezdeténél, majd húzzuk az egeret. Felengedve, majd megint lenyomva ismételjük ezt meg. Ha csak kattintunk, normál vonalat rajzol. Ezután a Formázó eszköz kiválasztása után a fülekre kattintva a görbét módosíthatjuk a „fogd és vidd” módszerrel. A Formázó eszközre duplán kattintva megjelenik a csomópontszerkesztő lebegőmenü, aminek segítségével további műveleteket tudunk végezni: csomópont hozzáadás-törlés, a görbe szétvágása-összeolvasztása, vonallá és görbévé alakítás, csúcsos-lekerekített sarokpontok készítése,…
Bézier-görbe szerkesztés közben, a csomópontszerkesztő lebegő ablakkal.
33
Ellipszis, téglalap rajzolása Kiválasztva az eszközt kattintunk a lapon, majd nyomva tartva a bal egérgombot elmozgatjuk jobbra le az egeret. A CTRL lenyomásával szabályos alakzatot kapunk. Színezés A jobboldali színpaletta egy színén bal gombbal kattintva a kitöltés, jobb gombbal a körvonal színét módosíthatjuk. A kitöltés szín csak az alakzat bezárásával jelenik meg. A paletta tején ezzel a módszerrel kattintva az üres négyzeten törölhetjük a színeket. A színátmenet, az alakzattal és textúrával való kitöltést a Kitöltés eszköz lebegőmenüivel, ablakaival érhetjük el. Objektumok csoportos kijelölése
Színátmenetes kitöltés Kitöltés alakzattal kitöltés
Textúrás kitöltés
Post Script
A Shift gomb nyomva tartása mellett kattintsunk minden szükséges elemre. Műveletek objektumokkal: blokkműveletek, duplikálás, igazítás blokkműveletek: kijelölés után kimásolás, kivágás, beillesztés a Szerkesztés menüből vagy az eszközsorról duplikálás: a kijelölt objektumokat megduplázhatjuk az Edit menü Duplicate pontjával, vagy a CTRL+D forrókulccsal. igazítás: nem kell az objektumokat kézzel egymáshoz igazítani, hanem használhatjuk erre az Arrange menü Align menüpontját. Kattintsunk előbb az igazítandó elemen, majd a bázis elemen. Ezután a menü (vagy a CTRL+A) használatával vízszintesen és függőlegesen is igazíthatjuk az elemeket. Objektumok csoportosítása A kijelölt elemeket egy csoportba foglalhatjuk a CTRL+G lenyomásával, majd bonthatjuk a CTRL+U-val. Objektumok sorrendje Az elemek alapvetően a létrehozás sorrendjében kerülnek egymásra, de ez megváltoztatható az Arrange menü Order menüpontjánál: To front: a kijelölt objektumot a legfelső szintre hozza To back: a kijelölt objektumot a legalsó szintre viszi Forward one: a kijelölt objektumot a egy szinttel előre hozza Back one: a kijelölt objektumot a egy szinttel lejjebb viszi
34
Perspektíva A kijelölt objektum perspektivikus rálátását állíthatjuk az Effects menü Envelope parancsával megjelenő fülekkel. Kihúzás A kijelölt objektum térbeli megjelenítésére szolgál, az Effects menü Extrude menüpontjával. A megjelenő térbeli keret iránykeresztjének módosításával kapjuk a végleges irányt és mélységet, melyet a megjelenő lebegő menü Apply parancsával rögzíthetünk. A szöveg és a kihúzás színét külön akkor változtathatjuk, ha a Separate paranccsal az objektumokat különválasztjuk. Szövegek bevitele és formázása A szövegbevitelnél választhatunk, hogy normál grafikus szöveget, vagy hosszabb bekezdésszöveget akarunk-e bevinni. A beírt szöveg méretét, típusát, stílusát, elforgatását, kihúzását, … bármikor megváltoztathatjuk. A betűtípus változtatásakor mindig látjuk, hogy milyen lesz a végleges betűtípus formája. A karakterjellemzőket az eszközsoron, vagy pontosabban a Text menü, Format text pontjánál állíthatjuk. A szöveget görbére is illeszthetjük a Text menü Fit text to path menüpontjával. Ekkor kijelöljük a görbét és a szöveget (Shift), majd a megjelenő eszközsorban (vagy lebegőablakban) beállítjuk a paramétereket (igazítás helye, a vonalhoz viszonyított elhelyezkedése, …), és végrehajtjuk az illesztést (Apply). Ha bontani akarjuk az objektum csoportot, az Arrange menü Separate parancsát kell használnunk. Feladat Illesszen egy görbére, vagy felnagyított betűre szöveget, és mentse el! Megoldás: - Nyissa meg a CorelDraw programot. - Eszközök – Text tool – válassza ki a betűtípust és a betűméretet (későbbiek során is van lehetőség méretváltoztatásra). Előfordulhat, hogy magyar nyelvű átállítást is kell végeznie. - A képernyőn látható fehér lapra gépelje be a kiválasztott idézetet. - Helyezzen el a lapon egy betűt, amire illeszteni fogja a szöveget. - Konvertálja objektummá a betűt Arrange – Convert To Corves.
35
I Jelölje ki az idézetet és a Text menüpont Fit Text To Path-t kijelölve a megjelenő nagy nyíllal kattintson az objektumra.
36
Továbbszerkeszthető a szöveg a jobb egérgomb Edit text pontjával.
37
Azonos módon készíthető a következő kép.
3.3 Flash Manapság a Flash az egyik legújabb technológia az Interneten. Ritka az olyan honlaptervező vagy programozó, aki nem hallott még róla. A Macromedia terméke multimédia anyagok, valamint vektor alapú weboldalak létrehozására alkalmas vektorgrafikus program. Segítségével könnyen tudunk animációkat, filmeket és interaktív weboldalakat készíteni. A programmal egyedi webes felületek tervezhetők, ezekre kezelőgombok és reklámcsíkok tehetők programozási ismeretek nélkül. Flash filmekkel találkozhatunk a média minden területén. A Flash-ben - hasonlóan a rajzfilmekhez - a képkockák az idősávon az idő egy-egy pillanatát jelölik. A Flash-ben háromféle képkocka van: üres, kulcs és tweened. Az üres képkocka nem tartalmaz vizuális információt. Ezt a program üres körrel, vagy üres téglalappal jelöli. A kulcs képkocka olyan pontot jelöl az animációban, ahol változás történik, ez lehet például mozgás, méret vagy színváltozás.Ez fekete körrel van jelölve. A tweening -et tartalmazó képkockákat a program a kiinduló és befejező képkockából számolja ki.Az elnevezés az angol between (köztes) szóból alakult ki. Ezt a program nyíllal jelzi. Motion tween használatakor a képkockák világoskék háttérszínűek, shape tween alkalmazásakor pedig zöld.
38
Az idősáv minden egyes pontjában hozzáadhatunk képkockát az animációhoz. Minden egyes képkocka hozzáadása megnöveli a lejátszás idejét. Az animáció végét egy fekete, a lejátszófej aktuális állását pedig egy piros vonal jelzi. A lejátszófejet egy piros téglalap szimbolizálja. Az animáció sebességét a Frame rate határozza meg, amelyet Modify> Movie pontban állíthatunk be. Például, ha ez 10 fps (frame per secundum - képkocka/másodperc) akkor egy másodperc alatt 10 képkocka játszódik le. A mozifilmeknél ez 24 fps.
Képkocka hozzáadása A rajzeszközök segítségével rajzoljunk valamit a vászonra. Ekkor a program lecseréli az üres szimbólumot egy kitöltött körre, jelezve, hogy a képkocka vizuális elemeket tartalmaz. Az animációk viszont nem csak egy képkockából állnak. Szükségünk van továbbiakra. A jobb egérgombbal kattintsuk az időegyenesen kívánt képkockára, majd válasszuk a legördülő menüből az Insert framet (Képkocka beszúrás), ha kulcs képkockát szeretnénk beszúrni, akkor az Insert keyframe (kulcs képkocka beszúrás) opciót válasszuk. A lejátszófej mozgatása A lejátszófej a Timeline-ban mozog és mutatja a Stage-en kijelzett aktuális képkockát. A Timeline fejléce kijelzi az animáció képkockájának számát.
39
Lépés egy képkockára Kattintson a Timeline fejlécén, vagy húzza a lejátszófejet a kívánt helyre. Az animáció leállításához valamint a képkockák kijelöltségének megszüntetéséhez kattintson a Timeline fejlécére.
Timeline fejléc Képkocka címke és megjegyzés készítése 1 Kattintson kétszer egy képkockára, vagy jelöljön ki egyet és válassza a Modify > Frame parancsot. 2 A Frame Properties párbszédpanelben kattintson a Label kartonra. 3 Válassza a Label vagy Comment opciót. 4 A Name mezőbe írhatja be a szöveget. Nagyítás és kicsinyítés Az alábbi technikákat használja a Stage felnagyításához vagy kicsinyítéséhez: Ha egy bizonyos elemet fel szeretne nagyítani, válassza a nagyító eszközt és kattintson az elemre. Használja a Zoom Control legördülő menüt, vagy a nagyító eszközt a Stage bizonyos területeinek nagyításához vagy kicsinyítéséhez. Ha a nagyító eszközzel nagyítás helyett kicsinyíteni szeretne, használja az Increase vagy Decrease módosítókat, vagy tartsa nyomva az Alt (Windows).
A rajz egy bizonyos részének kinagyításához húzzon köré egy téglalapot a nagyító eszközzel. A Flash úgy állítja be a nagyítás mértékét, hogy a kiválasztott téglalap betöltse az ablakot. A Zoom Control legördülő menüből válasszon egy százalékot, vagy írjon be egy értéket. A 100%-nál nagyobb százalékok nagyítást jelentenek.
Mielőtt a Flash-ben rajzolna vagy festene, fontos megérteni, hogy a rajzolás, festés és az alakzatok módosítása hogyan hat a fólián lévő egyéb alakzatokra. Amikor egy vonal egy másik vonalat vagy festett alakzatot keresztez, a keresztező vonal úgy viselkedik, mint egy kés, és a keresztezett vonalat vagy alakzatot különálló 40
szegmensekre osztja. Mindegyik szegmenst egyenként lehet kijelölni, mozgatni, és átformálni. A ceruza eszközzel való rajzolás 1 Jelölje ki a ceruza eszközt.
2 Válassza ki a rajzolás módját: A Straighten (kiegyenesít) opció esetén egyenes vonalakat rajzolhat, és a közelítően megrajzolt háromszögek, oválisok, körök, téglalapok és négyzetek pontos geometriai objektumokká konvertálódnak. A Smooth (simítás) opció esetén sima görbe vonalakat rajzolhat. Az Ink opció esetén szabadkézzel rajzolhat vonalakat. Straighten, Smooth és Ink móddal rajzolt vonalak, ebben a sorrendben. 3 Válassza meg a vonal jellemzőit. Ezeknek a leírása a Felületkitöltő és vonaljellemzők beállítása c. fejezetben található. 4 Húzzon a Stage-en. Ha a Shift billentyűt lenyomva tartja, a vonalakat függőleges vagy vízszintes helyzetre korlátozza. Egyenes vonalak, oválisok, és téglalapok rajzolása A vonal, ovális és téglalap eszközökkel könnyen lehet ilyen alakzatokat készíteni. Az ovális és téglalap eszközzel kontúrt is rajzolhat, és ki is színezheti az alakzatot. A téglalap eszközzel sarkított vagy lekerekített sarkú téglalapokat rajzolhat.
Egyenes vonal, ovális, vagy téglalap rajzolása 1 Jelölje ki a vonal, ovális, vagy téglalap eszközt. 2 Válasszon vonal- és felület-kitöltési jellemzőket a Felületkitöltő és vonaljellemzők beállítása c. fejezetben leírtak szerint. A vonal eszközhöz nem lehet felületkitöltő jellemzőket beállítani. 3 A téglalap eszköz esetében a Round Rectangle (lekerekített téglalap) módosítóra való kattintás után beírhat egy lekerekítési sugár értéket, amennyiben lekerekített sarkú téglalapot szeretne készíteni. A nulla érték derékszögű sarkokat jelent. 4 Húzzon a Stage-en. Ha a téglalap eszközt használja, a felfelé ill. lefelé mutató nyilas billentyűket húzás közben megnyomva, a lekerekítési sugarat menet közben is lehet változtatni. Az ovális és téglalap eszközök esetén, ha a Shift billentyűt lenyomva tartja a húzás közben, akkor a keletkező alakzat mindenképpen kör vagy négyzet lesz. A vonal eszköz használatakor, ha a Shift billentyűt lenyomva tartja a húzás közben, akkor a keletkező vonalak iránya a 45° többszöröse lesz.
41
Festés az ecset eszközzel Az ecset eszközzel olyan vonásokat rajzolhat, mintha festene. Az ecset eszközzel speciális effekteket is lehet készíteni, mint például kalligráfiai effektek és importált bittérképpel való festés. None (semmi) értékű felületkitöltések és vonások alkalmazása Oválisok és téglalapok rajzolásakor, None (semmi) értékű felületkitöltéseket és vonalakat is alkalmazhat. Így olyan alakzatokat rajzolhat, amelyeknek van kontúrjuk, de nincsenek kiszínezve, illetve olyanokat, amelyek ki vannak színezve, de kontúrjuk nincsen. Ha véletlenül None (semmi) értékű vonalat és felületkitöltést alkalmaz egy alakzatra egyidejűleg, akkor a Flash törli azt az alakzatot a Stage-ről. None (semmi) értékű felületkitöltések és kontúrvonalak alkalmazása: 1 Jelölje ki az ovális vagy téglalap eszközt. 2 A vonal vagy alakzat színmódosítóból válassza az üres színmintát a paletta bal felső sarkában. 3 Húzzon a Stage-en. A festékesvödör használata terület kitöltéséhez 1 Válassza a festékesvödör eszközt. 2 Válasszon egy színt a kitöltéshez. 3 Válasszon egy hézagméretet. Ha a hézagokat maga szeretné bezárni, válassza a Don't Close Gaps (hézagok lezárását ne) parancsot. Ez az összetettebb grafikák esetében gyorsabb. Válasszon egy bezáró opciót, amennyiben azt szeretné, hogy a Flash automatikusan kitöltse a hézagokat. 4 Kattintson egy alakzatra vagy körülzárt területre. A cseppentő eszközt akkor használja, amikor felületkitöltés és vonás jellemzőket akar az egyik alakzatból vagy vonalból rögtön egy másik formába vagy vonalba másolni. A cseppentő eszközzel egy bittérképből is vehet mintát, hogy azzal fessen. Amikor a Shift billentyű lenyomva tartása mellett kattint a cseppentő eszközzel egy területre, az összes rajzeszköz összes kitöltési és vonal módosítója felveszi az alakzatban talált értéket. A cseppentő eszköz használata vonal- és alakzat jellemzők lemásolására és alkalmazására: 1 Jelölje ki a cseppentő eszközt és kattintson egy vonalra vagy alakzatra. Ha vonalra kattintott, automatikusan a tintásüveg eszközre válik aktívvá. Ha alakzatra kattintott, akkor automatikusan a festékesvödör eszközre vált, és bekapcsolódik a Lock Fill módosító 2 Kattintson egy másik vonalra vagy alakzatra.
42
Vonalak kiegyenesítése és simítása Vonalakat és alakzatok körvonalait egyenesítéssel vagy simítással lehet átformálni. Figyelem: A File > Assistant opcióval lehet beállítani az automatikus simítás és kiegyenesítés mértékét. A nyíl eszköz Straighten módosítójával, vagy a Modify > Curves > Straighten opcióval lehet kisebb igazításokat végrehajtani a már megrajzolt vonalakon és görbéken. Az egyenesítés nem hat a már egyenes szakaszokra. Az egyenesítési technikát arra is lehet használni, hogy a Flash felismerjen alakzatokat. A Flash geometriailag pontosít minden olyan kört, oválist, téglalapot, négyzetet, háromszöget, és ívet, amit az alakzat felismerő opciók bekapcsolása nélkül rajzolt meg. Azokat az alakzatokat, amik érintkeznek más alakzatokkal, és ezáltal csatlakoznak más elemekhez, nem ismeri fel.
Az alakzatfelismerés a felső formákat alsó formákká alakítja A simítás lágyítja a görbéket, mérsékli a göröngyöket és a görbe általános irányától való eltéréseket, és csökkenti a görbe szakaszainak számát. A simítás azonban relatív és nincs hatással az egyenes elemekre. A simítás kifejezetten hasznos, amikor nehézségekbe ütközik több nagyon rövid vonalszakasz átalakítása. Az összes szakasz kijelölése és simítása csökkenti a szakaszok számát, és enyhébb ívet ad a görbének, amit könnyebb átformálni. A simítás vagy egyenesítés ismételt alkalmazása minden szakaszt simábbá vagy egyenesebbé tesz, attól függően, hogy eredetileg mennyire volt görbe vagy egyenes. Kijelölt alakzat körvonalának vagy görbe vonal ívének simítása Jelölje ki a nyíl eszközt és kattintson a Smooth módosítóra, vagy válassza a Modify > Curves > Smooth parancsot. Kisebb egyenesítő igazítások megtétele minden kijelölt alakzat körvonalán és görbén: Jelölje ki a nyíl eszközt és kattintson a Straight módosítóra, vagy válassza a Modify > Curves > Straighten parancsot. Az alakzatfelismerés használata Jelölje ki a nyíl eszközt, és kattintson a Straight módosítóra, vagy válassza a Modify > Curves > Straighten parancsot.
43
Bittérképek átalakítása A Flash a bittérképet egyetlen objektumként importálja, amely alakzatok csoportjaként viselkedik. Használja a Trace Bitmap parancsot, ha a fájl méretét kicsinek kívánja megtartani, vagy módosítani kívánja a képet. A Trace Bitmap parancs a bittérképet vektorgrafikává alakítja át, amely szerkeszthető színes területekből áll. (A széttördelt bittérkép színeinek szerkesztéséhez használja a "Magic wand" (varázspálca) eszközt. Lásd Festés a bittérkép képével.) Bittérkép vektorgrafikává konvertálása 1 Jelölje ki a bittérképet az aktuális jelenetben. 2 Válassza a Modify > Trace Bitmap menüpontot. 3 Adja meg a Color Threshold (színküszöb) értékét. Két képpont összehasonlításakor, ha az RGB színértékek különbsége nem haladja meg a színküszöböt, akkor a két képpontot egyforma színűnek veszi a program. Nagy küszöbérték kis számú színt eredményez. 4 Adja meg a Minimum Area (legkisebb terület) értékét, amivel a képpontok színének meghatározásakor figyelembe veendő környező képpontok számát állítja be. 5 Adjon meg egy értéket a Curve Fit (görbe illesztése) mezőben, ami azt határozza meg, mennyire legyenek a körvonalak simák. 6 Adjon meg egy értéket a Corner Threshold (sarok küszöb) mezőben, amellyel az éles körvonalak megtartását vagy simítását határozza meg. Az eredeti bittérképhez legjobban hasonlító vektorgrafika készítéséhez az alábbi értékeket állítsa be: Color Threshold: 10; Minimum Area:1 pixel (1 képpont); Curve Fit: Pixels (képpontok); Corner Threshold: Many Corners (sok sarok). Megjegyzés: Bizonyos esetekben az átalakított bittérkép fájlmérete meghaladhatja az eredeti fájl méretét, ha az importált bittérkép bonyolult, és a megfelelő képhez sok vektort kellett létrehozni. Objektumok kijelölése A módosításhoz ki kell jelölni az objektumot. A Flash többféle módon teszi lehetővé a kijelölést. A vonalak és a kitöltött alakzatok kijelölésének módja eltér a csoportok, a példányok és a szövegmezők kijelölésétől. A Flash másképpen jeleníti meg a kijelölt vonalakat és alakzatokat, mint a kijelölt példányokat és csoportokat. A kijelölt alakzatok és vonalak besraffozódnak. A kijelölt csoportok és szimbólumok be vannak keretezve. A nyíl és a lasszó eszközzel jelölheti ki az objektumokat. Grafikák másolása a vágóasztallal A vágólapra másolt elemek simítva vannak (anti-aliasing), így azok ugyanolyan jól néznek ki egy másik alkalmazásban, mint a Flash-ben. Ez különösen bittérképet, színátmenetek, átlátszó elemeket vagy maszk fóliát tartalmazó képkockáknál hasznos. A más filmekből vagy programokból származó grafikák az aktuális fólia aktuális képkockájába kerülnek. A grafikus elemnek Flash jelenetbe illesztésének módja függ az elem típusától, forrásától és a beállításoktól az alábbiak szerint: 44
Szövegszerkesztőből származó szövegből egy szöveges objektum lesz. Bármely rajzolóprogramból származó vektor alapú grafikából egy csoport lesz, amelyet szétbonthat, és utána az egyéb Flash elemekhez hasonlóan módosíthat. A bittérképekből egyetlen csoportosított objektum lesz, mint a bittérkép importálásakor. A bittérkép vektorgrafikusra konvertálásához válassza a Modify > Trace Bitmap menüpontot . Objektumok elforgatása Az elforgatással a program az objektumot az elhelyezési pontja körül forgatja el. Alapértelmezésben ez az objektum közepén van, de át lehet helyezni máshová. Lásd Objektum elhelyezési pontjának mozgatása. Egy objektumot elforgathat elhúzással, vagy az elforgatási szög megadásával a Transform felügyelőben. Objektum elforgatása elhúzással 1 Jelöljön ki egy objektumot. 2 Válassza ki a nyíl eszközt, majd kattintson a Rotate módosítóra. 3 Húzza el az egyik sarokpontot. Objektum elforgatása érték megadásával 1 Jelöljön ki egy objektumot. 2 Az alábbiak közül választhat: Nyissa meg a Transform felügyelőt (Windows > Inspectors > Transform), adja meg az elforgatás szögét, majd kattintson az Apply gombra. Negatív érték megadásával az óra járásával ellentétesen, pozitív értékkel pedig az óra járásával megegyező irányban forgatja el az objektumot. A kijelölt elemek óra járásával megegyező irányban 90°-kal való elforgatásához válassza a Modify > Transform > Rotate Right parancsot. A kijelölt elemek óra járásával ellentétes irányban 90°-kal való elforgatásához válassza a Modify > Transform > Rotate Left parancsot. A fóliákat úgy kell elképzelni, mintha azok egymás tetejére helyezett, tökéletesen átlátszó acetátlemezek rétegek lennének. Ahol semmi sincs a fólián, rajta keresztül látni lehet az alatta lévő fóliákat. Lásd: Fóliák sorrendjének megváltoztatása. Egy új Flash film a létrehozásakor egyetlen fóliát tartalmaz. A film grafikájának vagy animációjának szervezéséhez több fóliát is készíthet. A létrehozható fóliák számát csak a számítógép memóriájának nagysága korlátozza, de a publikált film fájlméretét a fóliák nem növelik. A fóliákon úgy lehet objektumokat rajzolni és szerkeszteni, hogy azok nem befolyásolják a más fóliákon lévő objektumokat. Ezenkívül speciális sablonfóliák használatával egyszerűbbé teheti a rajzolást és szerkesztést, valamint a maszkfóliák segítséget nyújtanak bonyolult képhatások létrehozásában. Rétegek A layereket (rétegeket) egymáson elhelyezkedő átlátszó fóliákként kell elképzelni. Ha egyik rétegen nincsen semmi, vagy olyan részlet, ami takarna, akkor azon átlátva láthatjuk az alatta lévő réteg tartalmát . Kezdetben csak egy réteg áll rendelkezésünkre, de persze hozzáadhatunk újakat. A létrehozott rétegek számának korlátja csak a számítógép memóriája. A layerek nem növelik a file méretét.
45
Egy rétegen szerkeszthetünk, vagy rajzolhatunk objektumokat anélkül, hogy az hatással lenne más rétegeken lévő objektumokra. A rétegek létrehozásának két módja van: Válasszuk az Insert> Layer pontot A rétegek lehetnek különböző típusúak: Normal, azaz alapértelmezett layer, specialitásokkal nem rendelkezik. Guide, avagy irányító layer Guided, azaz irányított layer. Mask, maszk layer Masked, maszkolt layer A réteg tulajdonságait a modify> layer pontban állíthatjuk. A guide layer vezérli a guided layert, például ha azt akarjuk, hogy egy alakzatunk körpályán mozogjon, akkor a guided layerre megrajzoljuk a pályát és a guided layerre az alakzatot, amit természetesen ráigazítunk a körpályára. A mask layer vezérli a masked layert. Ezzel tudunk kulcslyuk effektust készíteni. A maszk layerre megrajzoljuk a kulcslyukat és a maszkolt layerre pedig a valós világot. Ennek hatására csak azt fogjuk látni a képernyőn, amit a maszk enged, tehát csak a rajzolt részen keresztül látjuk a világot. Fóliák szerkesztése Csak az aktív fólián rajzolhat és színezhet. Egy fólia aktívvá tételéhez először ki kell azt jelölnie. A fólia neve meletti ceruza ikon jelzi az aktív fóliát. Egyszerre csak egy fólia tehető aktívvá. Az objektumokat bármely látható, le nem zárt fólián lehet szerkeszteni. A fóliákat a változtatások megakadályozása érdekében le is zárhatja, illetve a munkaterület zsúfoltságának elkerülése céljából el is rejtheti. Az objektumok kontúrját bármely fólián láthatja, meghatározhatja a kontúr színét vagy megváltoztathatja a fólia magasságát.
Egy fólia kijelölése Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket: A Timeline-on kattintson a fólia nevére. A Timeline-on kattintson egy képkockára. Az Stage-en válasszon ki egy objektumot. 46
Több fólia kijelölése A Timeline-ban a Shift lenyomása közben kattintson a fóliák neveire. Fólia törlése 1 Válassza ki a fóliát. 2 Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket: A Timeline-on kattintson a Trash (kuka) gombra. Húzza rá a fóliát a Trash gombra. Réteg másolása 1 A teljes fólia kiválasztásához kattintson a fólia nevére. 2 Válassza az Edit > Copy Frames parancsot. 3 Hozzon létre egy új fóliát a New Layer gombra kattintással. 4 Kattintson az új fóliára, és válassza az Edit > Paste Frames parancsot. Fólia lezárása és feloldása Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket: A lezáráshoz kattintson a fólia nevétől jobbra lévő Lock (zár) oszlopra. A feloldáshoz kattintson újra a fóliára. Az összes fólia lezárásához kattintson a lakat ikonra. Az összes fólia feloldásához kattitnson újra a lakat ikonra. Több fólia lezárásához vagy feloldásához húzza azokat a Lock oszlopra. A kijelöltön kívül minden más fólia lezárásához az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomása alatt kattintson a réteg neve melletti Lock oszlopra. Ugyanígy végezheti el ezen fóliák feloldását. Fóliák megjelenítése Munkája során megjelenítheti, vagy elrejtheti az egyes fóliákat. Az elrejtett fóliák exportálódnak, de nem szerkeszthetőek. Megjelenítheti színes kontúrként a fólia összes objektumát, hogy könnyebben megkülönböztethesse azokat más fóliák objektumaitól. A rejtett fóliákat piros X jelzi.
Réteg megjelenítése vagy elrejtése: Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket: A fólia elrejtéséhez kattintson a nevétől jobbra lévő Eye (szem) ikonra. A megjelenítéséhez kattintson rá újra. Az összes fólia elrejtéséhez kattintson az Eye ikonra. Az összes fólia megjelenítéséhez kattintson rá újra. 47
Több fólia megjelenítéséhez vagy elrejtéséhez az Eye oszlopban történő húzással jelölje ki őket. Egy kivételével minden más fólia elrejtéséhez az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomása alatt kattintson a fólia neve mellett az Eye oszlopon. Ugyanígy végezheti el ezen fóliák ismételt megjelenítését. A Layer Properties (Fólia tulajdonságok) párbeszédpanel használata A Layer Properties párbeszédpanelen a fóliák megjelenítési és szerkesztési jellemzőit állíthatja be. Ezen jellemzők többsége a Timeline-ban is beállítható. Fólia tulajdonságainak változtatása 1 Kattintson kettőt annak a fóliának az ikonjára, amelynek a tulajdonságait változtatni kívánja. 2 Válasszon az alábbi opciók közül: Name (név): beírhat egy nevet a fóliához. Show (látszik): megjeleníti vagy elrejti a fóliát. Lock (lezár): lezárja vagy feloldja a fóliát. Normal (normál): az a normál fóliatípus, amelyen objektumokat rajzolhat és színezhet. Guide (sablon): rácsokat, háttereket vagy más objektumokat hozhat létre rajta a grafikák elhelyezésének elősegítéséhez. Egy sablonfóliához (Guide layer) több normál fóliát is hozzákapcsolhat. Lásd: Sablonfóliák használata. Guided (vezetett): sablonfóliához csatolt normál fólia. Több normál fóliát is kapcsolhat ugyanahhoz a sablonfóliához. További információért lásd: Interpolált mozgás egy útvonal mentén. Mask (maszk): fóliatípus, amelyen lyukakat hoz létre az alatta lévő objektumok megjelenítéséhez. Ez például. a megvilágítási és áttűnési effektusok létrehozásához használatos. Lásd: Maszkfóliák használata. Ugyanahhoz a maszkfóliához több fóliát is kapcsolhat. Masked (maszkolt): maszkfóliához csatolt normál fólia. Lásd: Maszkfóliák használata. Layer Height (fóliamagasság): hanghullám formák részleteinek megtekintéséhez hasznos Fóliák sorrendjének megváltoztatása A fóliák Timeline-beli elhelyezkedése határozza meg az objektumok átfedését az színtéren. A Timeline tetején lévő fólia objektumai a lejjebb levő fóliák objektumai előtt jelennek meg. Lásd még: Objektumok egymásra helyezése. Fóliák sorrendjének megváltoztatása: Húzza a fóliát a Timeline-ban az új pozíciójába. Sablonfóliák használata A sablonfóliák a rajzoláshoz nyújtanak segítséget. Lehetőséget nyújtanak arra, hogy minden jelenet hátterében egy négyzetrács is megjelenjen, és saját segédeszközöket is rajzolhat bármelyik fóliára, amit aztán sablonfóliaként kijelöl. A sablonfóliákat a fólia neve előtt megjelenő sablon embléma jelzi. A sablonfóliák a végleges, publikált filmben már nem jelennek meg.
48
A mozgásvezető sablon hozzáadásáról szóló információkat lásd: Interpolált mozgás egy útvonal mentén. Fólia sablonfóliává tétele Jobb kattintással (Windows) vagy Control + kattintással (Macintosh) válassza a kontext menüből a Guide (sablon) parancsot. Sablonfólia visszaállítása normál fóliává Jelölje ki a fóliát, és a kontext menüjéből válassza a Guide parancsot. Maszkfóliák használata Megvilágítási és áttűnési effektusok céljából lyukakat hozhat létre, melyeken keresztül a maszkfólia alatti fóliák tartalma válik láthatóvá. Bonyolult effektusok létrehozásához egy maszkfólia alá több más fóliát is csoportosíthat. A maszk mozgatásához a mozgási útvonal kivételével bármilyen típusú animáció használható. Gombok belsejében nem takarhat le fóliákat. A maszkfólia a hozzá csatolt fóliákon mindent eltakar, kivéve a színes alakzatok alatti objektumokat. A maszkfólián lévő kitöltött alakzat vagy szövegmező egy lyukat hoz létre, melyen keresztül láthatóvá válik az alatta fekvő fóliák tartalma. A maszkfólia csak egyszerű alakzatot, példányt vagy szövegmezőt tartalmazhat. A maszkfóliák a Freehand program Paste Inside parancsához hasonló funkcionalitással rendelkezik. Maszkfólia létrehozása Fóliák hozzácsatolása egy maszkfóliához Végezze el a következők egyikét: Húzzon egy meglévő fóliát a maszk fólia alá. A fólia a maszkfólia alatt kissé behúzva helyezkedik el. A maszkfólia alatt hozzon létre egy új fóliát. Válassza a Modify > Layer parancsot és a Layer Properties (fólia tulajdonságok) párbeszédpanelen válassza a Masked (maszkolt) parancsot. Az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomásával kattintson a fóliára. Fóliák leválasztása a maszkfóliáról Jelölje ki a leválasztandó fóliát, majd végezze el a következők egyikét: Húzza el a fóliát a maszkfólia fölül. Válassza a Modify > Layer, majd a Normal parancsot. Az Alt lenyomásával kattintson a fóliára. Szimbólumok és példányok A szimbólumok újrafelhasználható grafikák, melyeket a rajzeszközökkel lehet készíteni. Amikor egy szimbólumot a Stage-re, vagy egy másik szimbólumba helyez el, akkor a szimbólumnak egy példányát hozza létre. A szimbólumok csökkentik a fájl méretét, mivel a Flash csak egyetlen másolatot tárol belőlük, függetlenül attól, hogy hány pédányban használja fel őket. Minden olyan elemhez, amelyik egynél többször 49
fordul elő a filmben, használjon szimbólumot, függetlenül attól, hogy animált-e vagy sem. Egy példány tulajdonságait külön is lehet módosítani anélkül, hogy az eredeti szimbólumra ez hatással lenne. Ugyanakkor szerkesztheti az eredeti szimbólumot is, ami viszont megváltoztatja az összes példányát. A szimbólum (symbol) egy újra felhasználható kép, animáció vagy gomb. A példány (instance) a szimbólum egy előfordulása a Stage-en (színtéren), vagy egy másik szimbólum belsejében, annak részeként. A szimbólumok használatával a filmek szerkesztése egyszerűbbé válik, mivel az ismétlődő elemek megváltoztatásához elég csak a szimbólumot módosítani, az összes példányán már a Flash vezeti át a változást. Szimbólum szerkesztéskor a Stage és a Timeline megváltozik, a szimbólum tartalmát mutatja. Állíthatja a Stage-et úgy, hogy az csak a szimbólumot mutassa, de úgy is, hogy az ott lévő egyéb tételek szürkén láthatóak maradjanak, s így a szimbólum aktuális kontextusában látszódjék. Külön ablakban is szerkesztheti a szimbólumot. A Timeline csak a szerkesztés alatt álló szimbólum idővonalát jelzi. A szimbólumok használatával a mozgóképek fájlmérete nagymértékben csökken, mivel az egy szimbólumhoz tartozó referenciák elmentése jóval kisebb tárhelyet igényel, mint minden egyes példány teljes leírása. Például a filmek fájlméretét csökkentheti azáltal, hogy az állandó grafikákat, mint a háttérképeket, szimbólumokká konvertálja. Szimbólumok használatával a filmek lejátszása is gyorsabbá válik, mivel a böngészőnek a szimbólumot csak egyszer kell letöltenie. A Library ablak használata Minden Flash fájlnak saját könyvtára van, benne szimbólumok, bittérképek, hang és video fájlok. A Library ablakban lehet a könyvtár tartalmát megjeleníteni és változtatni. A Flash mutatja a könyvtár kijelölt elemének képét az ablak felső részénél. Ha a kijelölt elem animált vagy hangfájl, akkor a Controller-rel lehet megtekinteni. A könyvtári elemeket mappákba lehet rendezni. A Library ablak oszlopai az elemek nevét, típusát, a fájlbeli felhasználásaik számát és az utolsó módosítás dátumát és időpontját mutatják. Az elemek rendezését bármelyik oszlop szerint lehet kérni. A Library ablak megjelenítése Válassza a Window > Library parancsot. Az oszlopok szélességének megváltoztatása: Helyezze az egérmutatót két oszlopfejléc közé, és húzza el a határt. Az oszlopok sorrendje nem változtatható. A Library ablak átméretezése Az alábbiak valamelyikét tegye: Húzza el a jobb alsó sarkot. Kattintson a Wide State (széles állapot) gombra a Library ablak akkorára növelésére, hogy minden oszlop látszódjék. Kattintson a Narrow State (keskeny állapot) gombra a Library ablak akkorára csökkentésére, hogy csak a nevek oszlopa látszódjék
50
A használandó szimbólum típusának meghatározása Amikor létrehoz egy szimbólumot, el kell döntenie, hogyan kívánja azt használni a filmben. Állóképekhez használjon grafikus szimbólumokat, és hozzon létre újrafelhasználható animáció részeket, melyek a főtéma Timeline-jához vannak kötve. Grafikus szimbólum animációs sorozatában az interaktív vezérlők és hangok nem működnek. Használjon film klip szimbólumokat újrafelhasználható animáció részletek létrehozásához, amelyek a főtéma Timeline-jától függetlenül kerülnek lejátszásra. A film klipek afféle mini-filmek a főtémán belül, amelyek interaktív vezérlőket, hangokat, sőt más film klip példányokat is tartalmazhatnak. Animációs gombok létrehozásához elhelyezhet film klip példányokat egy gomb szimbólum Timeline-ján belül is. Használjon gomb szimbólumokat filmek interaktív gombjainak létrehozásához, amelyek reagálnak a normál egérműveletektre (például kattintás és átgördítés). Definiáljon grafikát a különböző gombállapotokhoz, majd rendeljen műveleteket a gomb szimbólum példányához. Szimbólumok létrehozása Szimbólumokat hozhat létre a színtérről (Stage) kiválasztott objektumokból, vagy létrehozhat egy üres szimbólumot, és fetöltheti tartalommal szimbólum szerkesztési módban. A szimbólumok rendelkeznek minden olyan funkcionalitással, melyeket a Flash-sel létre lehet hozni, beleértve az animációt is. Az animált szimbólumok használatával rengeteg mozgást tartalmazó filmet hozhat létre, miközben a fájlméret minimális marad. Fontolja meg az animációk szimbólumokban történő létrehozását ismétlődő és ciklikus műveletek esetében is— például egy madár szárnyának fel-le mozgása.
51
Új szimbólum létrehozása kijelölt elemekből 1 Jelölje ki az elemeket a színtéren (Stage), majd válassza az Insert > Create Symbol parancsot. 2 IA Symbol Properties (szimbólum tulajdonságok) párbeszédpanelen írja be a szimbólum nevét, majd válassza ki a viselkedését - grafikus, gomb vagy film klip (Graphic, Button, or Movie Clip). A kijelölt elemek egy objektummá válnak, mely a szimbólum egy példánya lesz. Az elemek a könyvtár egy új szimbólumába is bemásolódnak. Magának a szimbólumnak a változtatásához nyissa meg azt a Szimbólumok szerkesztése részben ismertetettek szerint. Új, üres szimbólum létrehozása 1 Győződjön meg arról, hogy a színtéren (Stage) semmi se legyen kijelölve, majd végezze el a következők egyikét: Válassza az Insert > Create Symbol parancsot. Kattintson a New Symbol gombra a Library ablak alján. Válassza a Library ablak Options menüjének New Symbol parancsát. 2 A Symbol Properties ( szimbólum tulajdonságok) párbeszédpanelen írja be a szimbólum nevét majd válassza ki a viselkedését - grafikus, gomb vagy film klip (Graphic, Button, vagy Movie Clip). A Flash szimbólumszerkesztő módba kapcsol. A szimbólum neve a Stage bal felső sarka felett jelenik meg. Az ablak egy célkeresztet tartalmaz, mely a szimbólum elhelyezési pontját jelöli. Ha nem látja az elhelyezési pontot, válassza a View > Show Frame parancsot. 3 A szimbólum tartalmának feltöltéséhez használja az Timeline-t, rajzoljon a rajzeszközökkel, importáljon médiákat vagy tegye bele más szimbólumok példányait. 4 Ha befejezte a szimbólum tartalmának feltöltését, a szimbólumszerkesztő módból való kilépéshez válassza az Edit > Edit Movie parancsot. A színtéren lévő animációk konvertálása film klippé Ha a Stage-en létrehozott egy animált szekvenciát és a filmben máshol is szeretné használni, vagy egyetlen egységként kíván dolgozni vele, akkor jelölje ki és mentse el film klip szimbólumként. A színtéren lévő animáció konvertálása film klippé 1 Jelölje ki a színtéren lévő animáció minden képkockáját az összes fólián. 2 Egér jobb kattintás (Windows) után a kontext menüből válassza a Copy frames vagy az Edit > Copy Frames parancsot. 3 Győződjön meg arról, hogy a Stage-en semmi se legyen kijelölve, majd válassza az Insert > Create Symbol parancsot. 4 Adjon nevet a szimbólumnak, válassza a film klipet (Movie Clip) a Symbol Properties párbeszédpanelben, majd kattintson az OK-ra. A Flash megnyit egy új szimbólumot szimbólumszerkesztő módban. 5 Kattintson az Timeline-on az első képkockára, majd válassza az Edit > Paste Frames parancsot. 6 A film színteréhez való visszatéréshez válassza az Edit > Edit Movie parancsot. 7 Törölje a fő film Timeline-járól az animációt az animáció minden képkockájának az összes fólián való kijelölésével, majd az Insert > Delete Frame parancs kiválasztásával. 52
Gombok létrehozása A gomb olyan szimbólumfajta, amely minden lehetséges állapotában különböző képet jeleníthet meg, és egy meghatározott műveletet végezhet el, ha a néző az egér segítségével interakcióba lép a gombbal. A négy képkockából álló Timeline-ban létrehozott referenciakockákkal adhatja meg a különböző állapotokat. A gomb interaktívvá tételéhez a fillmben helyezze a gomb szimbólum egy példányát a színtérre, és rendeljen hozzá műveleteket. A gomb szimbólum Timeline-jában minden képkocka speciális funkcióval rendelkezik: Az első kocka—felengedett állapot (Up state)—jellemzi a gombot, ha az egérmutató nincs felette. A második kocka—átmenő állapot (Over state)—jellemzi a gomb megjelenését az egérmutató áthaladásakor. A harmadik kocka—lenyomott állapot (Down state)—jellemzi a gomb megjelenését, amikor kattintanak rajta. A negyedik kocka—eltalált állapot (Hit state)—határozza meg azt a területet, amelyik reagál az egérre. A filmben ez a terület nem látható.
Gomb létrehozása 1 Győződjön meg arról, hogy a Stage-en semmi se legyen kijelölve, majd válassza az Insert > New Symbol parancsot vagy nyomja le Control+F8 billentyűket. 2 A Symbol Properties párbeszédpanelen adja meg a gomb szimbólum nevét, és válassza a gombot (Button) mint viselkedés típust (Behavior). A Flash szimbólum szerkesztő módba kapcsol. A Timeline fejléce négy képkockát jelenít meg az alábbi címkékkel: Up, Over, Down és Hit (felengedett, átmenő, lenyomott és eltalált állapot). Az első kocka (Up) egy üres referenciakocka. 3 A felengedett állapot (Up state) képének létrehozása rajzoljon a rajzeszközökkel, importáljon grafikát vagy tegye a Stage-re egy másik szimbólumának példányát. A gombokban használhat film klipet vagy grafikus szimbólumot, de nem használhat másik gombot. Animált gomb létrehozásához használjon film klip szimbólumot. 4 Kattintson a második, átmenő (Over) címkéjű kockára, majd válassza az Insert > Keyframe parancsot. Az első kocka képe jelenik meg a színtéren. 5 Változtassa meg az átmenő állapot (Over state) képét, majd ismételje meg a 4. és az 5. pont lépéseit a lenyomott (Down frame) és az eltalált állapot (Hit frame) képkockáira is. Az eltalált állapot képkockája (Hit frame) nem látható a színtéren, de ez definiálja a gombnak azt a részét, amelyik reagálni fog, ha rákattintanak. Győződjön meg arról, hogy az eltalálat állapot területe (Hit frame) grafikája nem áttetsző és elég nagy ahhoz, hogy eltakarja a felengedett, lenyomott és átmenő állapot képkockáinak (Up, Down és Over) grafikus elemeit. Nagyobb is lehet a látható gombnál. Ha nem határoz meg az eltalált állapothoz tartozó képkockát (Hit frame), akkor a felengedett állapot (Up state) képe lesz az eltalált állapot képkockájaként is felhasználva.
53
6 Ha a gomb lenyomott állapotához (Down state) hangot szeretne rendelni, jelölje ki a Timeline-ban a hozzá tartozó kockát (Down frame), majd válassza a Modify > Frame parancsot, és kattintson a Frame Properties párbeszédpanel Sound (hang) kartonjára. Lásd: Hang hozzáadása gombokhoz. 7 Miután befejezte, válassza az Edit > Edit Movie parancsot, és húzza ki a gomb szimbólumot a könyvtárból (Library), hogy a készülő filmben is létrejöjjön egy példánya. Képkockánkénti animáció létrehozása A képkockánti animációnál a filmvászon tartalma képkockánként változik, ami a leginkább alkalmas komplex animációkhoz, amelyben a kép kockáról kockára lényegesen változik, nem csak egyszerűen mozog valami. A képkockánkénti animáció a fájlméretet jóval nagyobb mértékben növeli, mint az interpolált animációk.
Akkor használja a képkockánkénti animációt, ha minden képkockán változtatni szeretné a képet. Képkockánkénti animáció létrehozása 1 Kattintson a fólia nevére, hogy aktívvá tegye azt, majd jelölje ki azt a képkockát, ahonnan az animációt indítani szeretné. 2 Ha a képkocka még nem referenciakocka, válassza az Insert > Keyframe parancsot. 3 Készítse el a sorozat első képkockájának a képét. Használhatja a rajzoló eszközöket, beilleszthet egy grafikát a vágóasztalról (Clipboard) vagy importálhat egy fájlt. 4 Kattintson ugyanazon a soron a következő, jobbra lévő képkockára és válassza az Insert > Keyframe parancsot, illetve jobb egér (Windows) kattintás után a Frame menüből válassza az Insert Keyframe parancsot. Ezzel egy új referenciakockát ad a filmhez, amelynek a tartalma megegyezik az első referenciakockáéval. 5 Változtassa meg a Stage-n ennek a képkockának a tartalmát az animáció következő képének megfelelően. 6 A képkockánkénti animáció elkészítéséhez ismételje meg a 4-es és 5-ös lépések műveleteit, amíg össze nem áll a kívánt film. Hasznos munka közben időnként lejátszani a film már elkészült részét. 7 Az animáció megtekintéséhez válassza a Control > Play parancsot vagy a Controlleren kattintson a Play gombra.
54
Feladat Készítsen egy biliárdasztalt, amelyen egy golyó több helyen az asztal falának ütközik! Megoldás: Macromedia Flash MX program indítása.
Tools (Eszközök) -tel Layer 1-en az asztalkeret megrajzolása; színválasztás (Colors) is történjen meg.
55
Jobb egérgombra kattintva Insert frame kijelölése, majd az időszalagon (Timeline) ≈ 50-re tegyen jelölést. Erre a műveletre az F6-os gombot is használhatja, vagy egyszerű másolással is megoldható.
56
Újabb fólia beszúrása következik Menü – Insert – Layer.
57
Golyó elkészítése. Itt színváltoztatás szükséges, hogy ne legyen ugyanolyan színű, mint az előző réteg színe.
58
A nyíl eszközzel jelölje ki (rákattintás) a golyót. Insert – Create Motion Tween-re kattintás után vigye a golyót egérrel az asztal egy másik pontjára.
59
Időskálán ugyanannál a pontnál be kell jelölni az akció végét, mint előzőleg; F6-tal beszúrás.
60
Próbajáték végezhető (Menü – Control - Play). Ekkor még egyenesen halad a golyónk.
61
Menü – Insert – Motion Guide fölvétele. Rajzoljon a labda közepétől kiindulva ceruzával (Pencil) görbe vonalat. Próba: Menü – Control – Play
62
Tegye láthatatlanná a labda útját jelölő vonalat, kapcsolja ki a látvány gombot Show, és nézze végig munkáját.
63
Feladat Készítsen egy nevető fejű pálcika babát; mozgassa, változtassa méretét, a pályán ingassa jobbra-balra! Mentse munkáját HTML fájlba! Megoldás: Indítsa a programot. Első lépésként készítse el a fejet Tools (Eszközök) ○-formával; kitöltött alakzat legyen! A szemeket ajánlatos másolással (vágólap-művelet) készíteni, hogy a méret megegyezzen. A száj vonala egy egyenes, ami kijelölés után, középen lehúzással íveltté tehető. Folytassa a test megrajzolását.
64
Jelölje ki az egész rajzot, és a Menü – Modify – Group-ra kattintással egy csoportba alakíthatja.
65
Készítsen újabb kulcs-képkockákat (nyolcat). Az időskála következő üres helyén a jobb egérgomb Insert Keyframe benyomásával oldhatja meg.
66
Az egyes kulcs-képkockákra állva, a jobb gomb menüjéből válassza a Rotate pontot, majd a megjelenő keret sarkánál fogva elforgathatja a figurát.
67
68
69
A nagyítást (kicsinyítést) ugyanígy végezheti az egér jobb gombjára kattintás után a Scale menüvel, a kijelölt figura méretét már megváltoztathatja.
70
71
A mozgás lassítására is van lehetőség a Modify – Movie-ra klikkelve Frame Rate pontban lévő szám értékének csökkentésével.
72