Svět pro Dračí doupě
modul Čas temna Články z Dechu draka
®
nakladatelství ALTAR Praha 2006
Tento dokument obsahuje všechny relevantní články o Asterionu (s výjimkou povídek a dobrodružství), které se objevily v časopise Dech draka v letech 2000–2004, doplněné o druhou část pojednání o Osmnáctce, která vyšla v prvním čísle ročníku 2005. Při jejich čtení a používání je třeba zohlednit dobu, kdy byly napsány, a fakt, že v nich obsažené informace nemusí být vzhledem k současnému dění na Asterionu aktuální. Některé příspěvky z uvedeného časopisu pak byly zařazeny přímo do aplikací jednotlivých modulů (například kněží).
Dračí doupě®, DrD™, ALTAR®, Asterion® a všechny odvozené názvy jsou zapsané ochranné známky společnosti ALTAR. Všechna práva vyhrazena.
Tématické články Druidi na Asterionu (DD 1/2003, Zbyněk Holub) V přírodě se ukrývá veliká moc. Prapůvodní síla, která prostupuje celý svět. V listech stromů a stéblech trav lze o ní číst jako z otevřené knihy. Hlasy ptáků a stopy zvířat hovoří o nespoutané energii, pulzující v míze stromů a krvi divoké zvěře. Když se zaposloucháte do šumu lesa, hlasu burácejícího vodopádu či tiše zurčícího potůčku, zaslechnete i vy ozvěnu hlasu přírody. Wankuzar Tyrkysový, Velký druid Druidismus je velice starý, jeho kořeny sahají ještě do dob před příchodem Arvedanů na Asterion. Již tehdy se domorodé národy snažily pochopit přírodu kolem sebe, zkoumaly ji a nechávaly se jí inspirovat. V každé rase, národě či kmeni se vždy našel někdo vnímavější než ostatní, který dovedl naslouchat přírodě a rozpoznávat v jejím hlasu jednotlivá slova, tóny a barevné odstíny. Ten, kdo toužil porozumět tomuto hlasu a souznít s ním, se mohl stát druidem. Nejvíce takto nadaných bytostí se objevuje v národech žijících v těsném spojení s přírodou, jako jsou elfové či lesní skřítci. Nadání pro to, aby se někdo stal druidem, může být vrozené, většina druidů však vzešla z řad těch, kteří dlouho pobývali v přírodě a zasvětili jejímu poznání svůj život. Pohnutky těchto jedinců mohou být různé. Někteří se necítí dobře v civilizovaném prostředí a jsou více doma v přírodě. Jiní chtějí odhalovat tajemství života, zkoumat nekonečné možnosti přírody, pozorovat chování živočichů a růst rostlin. Další touží ovládnout moc přírody, přiblížit se k dokonalosti, kterou v ní spatřují. Jen nemnoho druidů však pochopí skutečnou podstatu a oddá s pokorou své bytí ochraně přírody a prosté radosti ze souznění s ní. Stát se druidem znamená pochopit přírodu, milovat ji a respektovat. Druidem se může stát elfí stopař, žijící od narození v přírodě, skřítčí pěstitel čaje, ale také lidský zemědělec nebo trpasličí dřevorubec, který během svého života došel k poznání, že masové kácení stromů škodí světu. Druidi jsou jakýmisi mezičlánky a tlumočníky mezi přírodou a civilizovaným světem. Díky svým znalostem přírody a jejímu pochopení mohou civilizovanému světu předávat užitečná poselství, přinášet nové objevy, jako např. léčivé rostliny z neprostupné džungle, uzdravující smrtelné nemoci, ale také jej varovat před stále sílícím kácením lesů či masovým lovem zvěře. Protože oni vědí, že bude-li příroda zničena, budou společně s ní nakonec zničeny všechny živé bytosti. Druidi shromažïují moudrost nacházející se v přírodě a snaží se ji předávat všem rozumným tvorům – jsou jim pokornými učiteli. Jejich přáním a
cílem je dosáhnout světa, v němž by příroda a všechny živé bytosti žily v naprosté harmonii. Správní druidi se snaží o pochopení přírody, ve které žijí, v míru. K tomu, aby se pustili do boje, musí být nejprve přinuceni. Pokud někdo přírodě ubližuje, druidi se nejprve snaží o smírné a kompromisní řešení, pokoušejí se dohodnout. Když neuspějí, přejdou k slovnímu varování a výstražným akcím. Nepomůže-li ani toto, pokusí se napravit rozum agresorů silou přírody a teprve jestliže ani toto nezabere, rozpoutají otevřenou válku. Tehdy se z druidů stávají strašní bojovníci. Druidi pečují o zvířecí smečky a stáda, léčí nemocná a raněná zvířata, starají se o louky plné květin a bylin, o aleje stromů a vodní prameny. Za to jim na oplátku propůjčují své schopnosti salové, ochránci zvířat a rostlin, jejichž moc si prostí lidé vysvětlují jako kouzla. Salové nepociŅují žádné emoce, radost nebo žal. Jsou pouhými služebníky, jejichž posláním je udržet přírodu takovou, jaká tu byla po tisíciletí, nezkaženou a čistou. Druidi se jim snaží svým konáním přiblížit, spolupracují s nimi a pomáhají jim. Druidi žijí v pláních, stepích, ve hvozdech, ale také v horách, pouštích, v moři, v Podzemní říši nebo dokonce ve městech. Někde jich žije více pospolu a tvoří tak společenství, jinde osaměle spravují rozsáhlé oblasti. V každém přírodním prostředí lze potkat druida, který o něj pečuje a který jej zkoumá. Podle toho, jak se které stepi či pláni daří, lze poznat, jak dobře se o ni její druid stará. Je mnoho prostředí a také mnoho druhů druidů. Každému vyhovuje jiné, ve kterém se mu daří lépe porozumět a souznít s hlasem přírody. Každý druid se umí proměnit do podoby přirozených obyvatel prostředí, ve kterém žije. Dovede se v tomto prostředí snadno a rychle přepravovat, umí jím procházet i nadpřirozeně (skrz živou i neživou hmotu). Dokáže zrychlovat nebo zpomalovat typické projevy svého ekosystému, uvolňovat v něm nahromaděnou energii a případně ji zesilovat (laviny, zemětřesení, oživení lesa, pouštní bouře, zvětrávání skal, chátrání domů apod.). Umí obnovovat svůj ekosystém, byl-li vážně poškozen (např. ve vykáceném lese nechá rychle dorůst mladé stromy, znovu zatravní spálenou savanu, obnoví vysušenou bažinu nebo zacelí rány ve svazích hor, zející zde po bezohledné těžbě kamene).
Temný druid „Dej mi svou sílu, starý hvozde. NechŅ zpráchniví tvé kořeny a listí požerou červi. Tvá bolest posílí mou moc!“ Drik Oranžový
3
V přírodě se ukrývá veliká moc. Ti, kteří ji poznali a pochopili, ji chovají v úctě a neopovažují se ji uchopit do svých rukou. Jsou však tací, jež touha panovat a vlastnit dovedla k porušení všech druidských zásad. Využívají druidských znalostí ve svůj prospěch a špiní tak čistotu přírody. Usurpují si pro sebe právo panovat přírodě a snaží si ji co nejvíce podrobit. Temní druidi jsou úhlavními nepřáteli všech dobrých druidů, kteří usilují o vymýcení tohoto zhoubného plevele z povrchu Asterionu. Největším zločincem, který kdy znesvětil přírodu Asterionu, je Drik, šílený drakočlověk, jenž ve svém panství v Jižním hvozdu páchá zlo proti přírodě a vůli bohů. V jeho službách se nachází mnoho temných druidů, kdysi ochránců, ale nyní ničitelů přírody. Ti zneužili svých znalostí, zradili své učitele a druhy – saly. Přinutili je, aby sloužili jejich temným záměrům. Salové tak nedobrovolně pomáhají temným druidům ovládat zvířata a měnit jejich vůli i vzhled, křivit rostliny a stromy, měnit životadárnou mízu stromů v jed. Temný druid je schopen svůj les (poušŅ, pláň, apod.) rozšiřovat na úkor okolních ekosystémů. Stromy jeho lesa se rozrůstají do svahů hor, zabírají pláně i stepi. Druidi spravující napadená přírodní společenství jsou nuceni tomu zabránit i za cenu mýcení jinak zdravých, avšak temným druidem ovládaných stromů. Temný druid plání může přivolat sucha, která zničí veškerou úrodu na obrovských plochách, temný říční druid zase ničivé povodně. Ten, kdo ovládne moc přírody, může dosáhnout prakticky čehokoliv, co si zamane. Jeho schopnosti se vyrovnají kouzlům těch největších mágů. Činy temných druidů jsou však proti řádu světa. Být temným druidem vyžaduje značnou otrlost a silný žaludek, protože je to přímá cesta k proměně ve skřeta.
Lesní druid „Les je jako chrám. Bloudící duše v něm najde klidu a spásy.“ Sariika, Postrach nemrtvých Lesní druid je pánem hvozdů, ochráncem lesní zvěře a rostlin. Les je jeho domovem a rodinou. Druid pečuje o každičkou jeho část, jako by šlo o jeho dítě. Někteří druidi napomáhají civilizaci, pečují o hvozdy přiléhající k lidským městům a starají se o regulaci v nich žijící zvěře. Další žijí ve hvozdech za hranicemi civilizace. Zde chrání neporušenou čistotu přírody, dosud neposkvrněnou sekyrou trpaslíka nebo pilou lidského dřevorubce. Zavítá-li do jejich hvozdu nezvaný host a začne zde lovit či kácet, pak je jen otázkou času, kdy se setká s rozzuřeným medvědem, jeho srub pohltí náhle se zjevivší bažina nebo jej v lepším případě z hvozdu vyžene roj agresivních lesních včel. Pak jsou mezi lesními druidy také tací, kteří nenávidí civilizaci a brojí proti ní. Tak jako dřevorubci a lovci pronikají do jejich hvozdů, tak tito druidi provádí sabotáže v blízkosti lidských či trpasličích sídel či přímo v nich, maří úrodu nebo přivolávají do lidských domovů obtížný hmyz a jedovaté plazy.
4
Lesní druidi mají propůjčenu moc od salů, ochránců zvířat a rostlin. Ty zpočátku svého pobytu ve hvozdu jen tuší, vnímají jejich přítomnost a vliv na okolní přírodu. S přibývajícími zkušenostmi a dobou strávenou ve hvozdu jsou schopni saly spatřit. Napřed jen nezřetelné obrysy, které se postupně stávají stále ostřejšími, až lze rozeznat víly tančící na hladině potůčku, malinké bytosti v květech rostlin, oreády prohánějící se korunami stromů, satyry pasoucí zvířecí smečky a další desítky a stovky podob salů, protože kolik je druhů zvířat a rostlin, tolik je i salů. Když lesní druid jedná v souladu s přáním hvozdu, o který pečuje a jež chrání, má díky moci salů veliké schopnosti. Naopak druid, který se špatně stará o svůj les, háj či hvozd, nemůže počítat s jejich podporou. Lesní druid umí oživit les a procházet skrze stromy. Také má možnost ovládat zvěř či měnit stromy dle své vůle. Temní druidi tyto dovednosti zneužívají, mění zvířata v krvelačné bestie a stromy v děsivé nestvůry, noční můry, o nichž se lidem zdá v těch nejhorších snech.
Pralesní druid „Kdo se naučí naslouchat hlasu džungle, uslyší mocný chorál života.“ Dřenec Bodliján, druid v Duhovém pralese Druid starající se o džungli či prales má na starosti přírodu v její nespoutané syrové podobě. Pralesní druidi jsou v mnohém podobní svým lesním druhům, jejich moc a zvyky jsou však závislé na prostředí džungle a její jedinečné fauně a flóře. Někteří pralesní druidi usilují o smír mýcené džungle s přicházející civilizací. Spolupracují s kolonisty a pomáhají jim zabydlovat nová území. Přitom se snaží, aby se nově příchozí naučili respektovat zdejší faunu a flóru a aby je naopak džungle přijala za své. Jiní pralesní druidi žijí v nedostupných částech pralesa, kde pátrají po nových rostlinách a zkoumají jejich účinky, které budou jednou možná léčit mnohé smrtelné nemoci. Početná skupina pralesních druidů stojí na straně panenské přírody a společně s domorodci, kterým je brán jejich domov, bojují za zachování pralesa i pro další generace. Pralesní druidi se setkávají s domorodými šamany, se kterými mají často podobné cíle. Někdy se však jejich záměry kříží. Někteří šamani využívají moc salů tím způsobem, že je omámí pomocí různých rituálů či přírodních prostředků a takto je přimějí k poslušnosti. To se druidům, kteří se saly spolupracují a respektují jejich vůli, mnohdy nelíbí. Někdy vznikají vzájemné střety; to když se některý šaman snaží pomoci svému domorodému kmeni na úkor pralesa jako celku. Druidi a šamani se většinou navzájem respektují, jeden druhému však nezasahuje do jeho teritoria. Druid pralesa bývá divoký a nespoutaný, tak jako jeho domovina. Umí se proměnit ve tvory džungle, zná zvláštní účinky různých rostlin a jejich plodů, umí vyléčit
mnohá zranění, nemoci či otravy. Pralesní druid chodí skrze koruny či kořeny stromů, jako by se ubíral po úhledné cestě. Je-li nucen se bránit, může své nepřátele paralyzovat pomocí lián a popínavých rostlin, které mu vyšlehnou z konečků prstů.
Druid plání „Nejvíce druidů má svůj domov v pláních, kde se střetávají civilizace s přírodou nejčastěji.“ Hupslo Pošáhlo, druid plání Toto je nejrozšířenější skupina druidů. Jsou důležití pro zemědělství, starají se o jeho soulad s přírodou. Druid plání spravuje rozsáhlé lendorské a tarské pláně. Dohlíží na to, aby zemědělství nezničilo jejich původní živočišné a rostlinné obyvatele, aby příroda přijala za své lidská (hobití, apod.) pole a pastviny. Pole, které již zemědělci více nepoužívají, pak navrací zpět přírodě. Jeho cílem je udržení neustálého koloběhu, během něhož jsou pláně rozumně využívány, aby byly poté opět navráceny do lůna přírody. Druid plání je odborníkem na počasí, se kterým umí také manipulovat. Je studnicí užitečných vědomostí pro každého zemědělce, s nímž často spolupracuje a pomáhá mu vybrat vhodnou lokalitu pro jeho orbu. Někdy musí některé bezohledné jedince usměrnit, v čemž mu kromě počasí pomáhají také hlodavci či kobylky. Umí také v případě potřeby ovládat domácí zvířata, která jinak pomáhá léčit.
Pouštní (písečný) druid „Když přijmeš poušŅ za svou matku, nenechá tě zemřít žízní.“ Ba Numma, druid v Rychlých dunách I v tak nehostinném prostředí, jakým je poušŅ, působí druidi. Pečují o oázy a skryté vodní prameny, které chrání před znečištěním. Znají skryté stezky vedoucí písečnými dunami a vyhledávají místa, na kterých se vyskytuje nepočetná pouštní fauna, zastoupená především škorpióny a hady. Pouštní druidi jsou velice odolní, dokáží putovat mezi dunami žhavého písku celé dny bez jediné kapky vody. Uznají-li to za vhodné, umí donutit podzemní prameny, aby vytryskly v těch nejnehostinnějších místech na povrch. Píseční druidi se snaží o pochopení ekosystému pouště, poznání jejích tajemství a zákonitostí. Dovedou poušŅ přimět k tomu, aby se rozpínala a zabírala další území. Pouštní druidi žijí na Taře v Rychlých dunách a v poušti Kyrkyj u Umrlčího království a pocházejí především z pouštních elfů. Na severním kontinentě potom v poušti Nunmeia, kde pocházejí z řad zdejších nomádů. Svou moc získávají především od patronů a duchů vodních pramenů, einj a rachšílů, duchů větru. Pouštní druid umí přivolat písečnou bouři nebo vlahý déšŅ. Dokáže měnit zem, kámen, vodu a mnohé další
v písek. Své nepřátele může uzavřít do vzduchoprázdna a udusit je. Na pomoc si přivolává jedovaté hady a štíry. Také umí dávat písku tvar a podobu humanoidů nebo zvířat a přimět je k pohybu. Písečný druid je imunní vůči přírodním jedům a slunečnímu žáru, dovede procházet skrz písečné duny, ponořit se do písku a vynořit se na jiném místě.
Horský druid „Ticho, sníh, jen občas se ozve hlas sokola… To další ze zbloudilých duší našla cestu domů…“ Kalmi, horský druid Tito druidi obývají vrcholky hor, aŅ již jsou zalesněné nebo holé. Starají se o hejna ptáků, kteří zde mají svá hnízda. Také pečují o zrádné a nebezpečné horské stezky. Patronem horských druidů je Siaron, Pán větru. Daleko od civilizace se z nich stávají samotářští poustevníci, ale také silní a odolní zastánci hlasu přírody. Horským druidem může být stařec rozjímající pod Maegrindem, sídlem bohů, stejně jako mladík plný sil, bojující v Hořkých horách proti skřetům, mýtícím jejich svahy pro výrobu dřevěného uhlí. Většina z nemnoha horských druidů na Taře pochází z řad horských elfů. Horský druid získává svou moc především od ptačích salů a od duchů větru. Hlas přírody slyší ve skučení vichrů, burácení hromů a křiku ptáků. Na velikých orlech brázdí nebesa a má dokonalý přehled o dění ve svém horském panství a na jeho hranicích. Horští druidi dovedou procházet útrobami hor nebo z nich uvolňovat laviny. Také umí rozmlouvat s dušemi zemřelých. Spatřují auru u živých bytostí a rostlin, svedou rozpoznat různé nemoci a dokáží je účinně léčit pomocí bylin a lišejníků, rostoucích ve vysokých nadmořských výškách. Mezi jejich další schopnosti patří snímání kleteb a nahlížení do Stínového světa. Horský druid vycítí přítomnost myšlenkové bytosti a dovede rozpoznat, blíží-li se příchod některé z nich do Přírodní úrovně.
Mořský druid „Nedotýkejte se toho žraloka! Není zvyklý na cizí.“ Umdlok, mořský druid Mořští druidi pocházejí především z řad podmořských národů. Pečují o korálové útesy, o podmořské rostliny a živočichy. Starají se o hejna ryb, udržují v nich rovnováhu, aby se některý z druhů nepřemnožil a nebral tak prostor jiným druhům. Mořští druidi brázdí vody na delfínech či žralocích, své domovy pak mají v podmořských jeskyních, hájích či korálových útesech. Znají účinky podmořských rostlin a vlastnosti vodních živočichů a dovedou vyléčit mnohé choroby, se kterými si jejich suchozemští druzi často nevědí rady. Podmořští druidi uctívají především Dunril, Paní vod a podmořské saly. I mezi nimi se najdou temní
5
odpadlíci, kteří ve službách strašlivé Sandol Kah škodí podmořským tvorům. Podmořský druid umí měnit teplotu vody, z varu ji dokáže během krátkého okamžiku proměnit v led. Je uznáván či obáván mezi většinou národů Podmořské říše. Podmořský druid je znalcem jazyků a zvyků mořských národů, někdy působí jako prostředník mezi znesvářenými stranami. Dovede na sebe také brát mnoho podob, aŅ nejrůznějších vodních živočichů, tak i myslících bytostí. Podmořští druidi znají místa, kde se ukrývají potopené koráby nebo dávné stavby z dob před Velkým zemětřesením, ukrývající nebezpečné nástrahy, ale také mnohé poklady a tajemství.
Bažinný (bahenní) druid „Zpočátku vaše tělo pálí od kousanců jedovatého hmyzu a bahenní výpary sžírají vaše vnitřnosti. To se s vámi bažina seznamuje a tiše promlouvá k vaší duši. Pokud s pokorou přijmete její poselství, porozumíte i její řeči. Potom bolest ustane, bažina vám bude pevnou půdou a komáři se stanou vašimi bratry.“ Sákar Tčid, druid ze Zelených bažin Nepříliš početnou skupinou druidů jsou jedinci, kteří si za svůj domov vybrali slatiny, močály či bažiny. Zde pečují o místní unikátní faunu a flóru, zkoumají zrádné hlubiny, skrývající ztracené vědění a odhalují vlastnosti jedovatých plynů. Bahenní druid zná všechny cesty, vedoucí skrz jeho panství, sám však prochází mokřinami bez jakéhokoliv omezení, kudy se mu zamane. Na Taře žijí bahenní druidi především v Zelených bažinách, kde pocházejí většinou z řad domorodých národů sseta a hyassa, ale také ve skřítčí provincii Onča, kde je tvoří místní národ hídů. Další druidi žijí v močálech Slinos Mlači (Hladové země) na pomezí říše Slepých bohů a Umrlčího království. Bažinný druid dokáže přežít v těch největších hlubinách močálu, v místech zamořených jedovatými výpary a plyny. Je imunní vůči jedovatému a obtížnému hmyzu, který na něj neútočí. Většinou bývá nahý, obalený vrstvou bahna a travin, což mu pomáhá být v prostředí močálu nenápadný a zároveň mu umožňuje zastrašit své protivníky. Bahenní druid se brání vydechováním jedovatých plynů, může si na pomoc přivolat hejna obtížného i jedovatého hmyzu. Může také bažinu přimět k tomu, aby pohltila okolní území, a zvětšila tak svůj rozsah, což je především dílem temných druidů.
Druid v Podzemní říši „I v Podzemní říši máme lesy, jen některé stromy rostou také korunami dolů.“ Drask-ker, druid v Podzemní říši Podzemní říše je plná divů a tajemství, které si obyvatelé žijící na povrchu Asterionu ani zdaleka nemohou představit. Z množství ras a národů Podzemní říše vzešli pod-
6
zemní druidi, pečující o zdejší faunu a flóru, ale také o obrovské a rozmanité nerostné bohatství. K nim se přidalo několik příslušníků ras žijících na povrchu Asterionu, které uhranula Podzemní říše svou krásou a velkolepostí natolik, že se rozhodli zasvětit jí svůj život. Tito druidi procházejí a putují skrze síně, jeskyně a chodby Podzemní říše, nechávají vyrůst rostlinám na holém kameni, hledají skryté žíly kovů a naleziště drahých kamenů pro své národy či opatrují pohádkové jeskyně plné krápníků a podzemních jezírek. Druidi z Podzemní říše také shromažïují informace o zdejších národech, o jejich zvycích, jazycích, historii a zvláštních schopnostech. Jsou živou knihovnou podzemních národů. Druidi žijící v Podzemní říši se rekrutují především z řad trpaslíků, horských skřítků, orků, goblinů, kadarů, feriů a dalších příslušníků podzemních ras, výjimkou však nejsou ani lidé či dokonce několik elfů, kteří touží poznat tajemství skrývající se pod povrchem Asterionu. Podzemní druidi dokáží pěstovat v jeskyních i rostliny a stromy z povrchu Asterionu. Kromě salů získávají své schopnosti od patronů drahých kamenů a mocných duchů, obývajících dómy Podzemní říše, kde střeží dávná tajemství a osudy podzemních národů. Mají vynikající orientační smysl, umí procházet hlínou a kamenem. Někteří z mocnějších podzemních druidů dokáží hloubit tunely a jeskyně silou své vůle.
Stepní druid „Kam mé oko dohlédne, jen nedozírná pláň a tisícihlavá stáda koní. Tak vypadá ráj!“ Migél Tantos, stepní druid I v širých stepích Asterionu žijí druidi. Starají se o zdejší přírodní prostředí, o stáda divoké zvěře, putující za potravou z místa na místo. Mnoho těchto druidů žije v Trhlinové a Divoké pláni, kde pečují o velká i malá stáda trhlinových mustangů. Většinou pocházejí z řad hevrenů, koňského lidu, a s hevreny také sympatizují. Stepní druid často brázdí nekonečné pláně na neosedlaném trhlinovém mustangovi. Rád se s ním pouští do prudkého trysku, za kterého zřetelně slyší hlasy a volání přírody. Patronem stepního druida je Siaron, Pán Větru a Bongir, Pastýř. Stepní druid získává svou moc především od salů smeček a stád a od duchů větru, rachšílů. Umí rozpoutat zemětřesení a otevřít v zemi hluboké trhliny a průrvy.
Jezerní a říční druid „Pověz řeko, odkud plyneš, co přinášíš mi nového?“ Jakel Štika, druid Měsíční řeky Tento druid se stará o různá vodní společenství. Své druidy mají jezera, řeky i menší potůčky. Ti pečují o je-
jich čistotu a o to, aby v nich nevyhynul život, aŅ vlivem nepříznivých přírodních podmínek, nebo působením civilizace, např. rybolovu. Umí naslouchat vodě a jejím salům, einjám. Získává tak mnoho informací, které voda posbírala ve vzdálených krajích. Říční či jezerní druid umí chodit po hladině jezer či řek a dýchat v jejich vodách. Může měnit toky řek, určovat jejich směr, dravost a velikost. Druidi starající se o jiná přírodní společenství se snaží vycházet se svými říčními či jezerními druhy co nejlépe, protože na nich závisí, zda bude mít jejich pláň, step či les dostatek vody. Říční či jezerní druid vždy pozná, když se někde v jeho blízkosti nachází zdroj vody nebo skrytý podzemní pramen.
Ledový (sněžný) druid „Není nic nádhernějšího než mít křupavý sníh pod nohama a nad hlavou polární záři.“ Rahor, druid v zemích Věčného ledu Na dalekém severu Lendoru, v zemích Věčného ledu, a na ledových pláních jihu Tary, žijí ledoví druidi (někdy také nazývaní sněžní). Jen málo z druidů si vybere za svou domovinu tak nehostinné a drsné podmínky. Ledoví druidi se starají o zdejší jedinečné živočichy, tráví čas ve společnosti ledních medvědů, tuleňů a tučňáků a pečují o ně. Zkoumají extrémní mrazivé podmínky a jejich vliv na organismus. Sněžný druid je pánem sněhu a ledu. Umí jim dávat tvar a utvořit si z nich např. sněhové či ledové bojovníky. Je odolný vůči mrazu, umí zpomalit své srdce a setrvat živý po mnoho dní v pro život jinak smrtelných podmínkách. Ovládá sněhové bouře, svým dotykem dovede zmrazit vše živé a svůj dech umí proměnit v gejzír sněhu. Ledový druid je odborníkem ve znalostech lidského (hobitího, trpasličího, apod.) těla a jeho možností.
Městský druid „Kolikrát vám mám říkat, abyste pročistili ty kanály. Ještě jednou zaprší a můžeme si jít v ulicích zaplavat.“ Ngaswa, druid v Rilondu Málokdo tuší, že také města mají své druidy. Ti procházejí nepozorováni jejich ulicemi a naslouchají zde hluku a ruchu města. Vnímají město jako svébytný ekosystém. Sledují davy obyvatel, naslouchají jazyku prastarých dlažebních kostek, tichému zpěvu vodních fontán či praskání zdí domů. Snaží se pochopit město, čtvrŅ nebo vesnici jako jeden dýchající celek a jednotlivé ulice, náměstí, domy a v nich žijící rodiny jako jeho kosti a orgány. Městští druidi vnímají to, že se z měst stávají myslící bytosti, napomáhají tomu a snaží se o jejich probuzení. V těchto bytostech nacházejí partnery, se kterými mohou rozmlouvat a bojovat proti excesům a katastrofám.
Městský druid pečuje o své město, čtvrŅ či ves, předvídá jeho budoucnost a snaží se v něm udržet harmonii. Jeho cílem je, aby město prosperovalo, obsahovalo všechny běžné a přirozené složky a ty byly ve vzájemné rovnováze. Na některé může klást větší důraz, a tak získává každé město svůj specifický charakter. Městský druid pozoruje obyvatelstvo a snaží se regulovat jeho porodnost, gramotnost, bojuje s nebezpečnými epidemiemi, našeptává měšŅanům a radí jim. Snaží se zabránit katastrofám, jako jsou požáry a povodně, nabádá městské úředníky k potřebným opatřením, budování hradeb a zřizování vojenských posádek. Také se stará o symbiózu s okolními ekosystémy, o městské parky, jím protékající řeky, o zahrady. Městský druid je osobností s pevnou vůlí. Je dobrým diplomatem a umí jednat s lidmi (trpaslíky, elfy, apod.). Je nenápadný, nečiní mu potíže se zneviditelnit či maskovat. Většina obyvatel měst nic netuší o jeho existenci a působení. Umí procházet zdmi domů, může nechat některé domy zcela zchátrat, dlažbu propadnout do kanalizace, přemnožit hlodavce nebo způsobit lokální záplavy. Dokáže léčit, má věštecké schopnosti, může manipulovat s vědomím rozumných bytostí a vstupovat jim do snů. Svou moc čerpá od salů země, vody, ochránců domácích zvířat a městských parků a alejí.
Poznámka
Aplikace tohoto článku na pravidla DrD 1.6, jež původně vyšla v Dechu draka 2/2003, je v aktualizované verzi obsažena v aplikaci pravidel DrD 1.6 modulu Za závojem stínů.
Historie Albirea (1/2002, Zdeněk Beneš) Albireo. Na první pohled dokonalé, vystavující na odiv um a sílu lidského ducha. Plamen svobody a nezávislosti planoucí sevřen mezi stárnoucí monarchií severu a nebezpečnými pustinami jihu. Místo klidu a jistoty, stejně tak však neuvěřitelně dynamické, plné pohybu a barev. Pookřál zde unavený, zesílil slabý, zbohatl chudý. Místo naděje a… peněz. Spousty peněz, zlaŅáků lesknoucích se ve slunečních paprscích Auriona, jenž stane nade všemi. Nepřipravenému však ukáže i svou druhou tvář, dýku skrytou za zády, připravenou bodnout neopatrného do zad. Ve stínech budov, jejichž střechy se ve dne lesknou zlatem, se odehrávají fantastické transakce, majitele zde denně mění desítky tisíc albirejských orlů, ale i jiných, zatím nepříliš známých platidel. A je to naše město, město svobodných lidí, náš domov! Zde se píší dějiny! Tengar Silferion, Historie bílého mramoru O momentální situaci v centru Východní dálavy již bylo řečeno a napsáno mnoho. Ale co se vlastně ví o historii místa, jež je dnes Městem bílého mramoru? Co se
7
s ním dělo v těch vypjatých chvílích, kdy se země rvala na kusy, kdy se pevnina rozdělila vedví? Pátrejme tedy po stopách vzniku tohoto výjimečného střediska obchodu, kultury a vzdělanosti, jakému dnes na Taře není rovno. Psal se rok 3384 před příchodem Thaliona Sjednotitele, dlouho před odtržením obou kontinentů, dávno před strašnou porážkou Arvedanů v Bitvě pěti mečů. Císařství bylo vyčerpané vleklou válkou s Kharem, ale alespoň na čas poznali spojenci chuŅ vítězství, když dobyli zpět Aurean, Město sluncí. Taranis zakončil svou strastiplnou životní pouŅ, podruhé zabil strůjce všeho zla, samotného Démona, přestože přesně rok poté odešel ze světa živých. Arvedané, povzbuzeni vítězstvím, znovu přestavěli Aurean a nadšeně rozšiřovali svou říši směrem na sever. Pokračovalo zakládání budoucích Devíti knížectví za Bílými horami. Lidé z Athoru, hlavního města Rubiského knížectví, budovali nové osady poblíž velkých řek. A tak se stalo, že skupina osadníků pod vedením jistého Tilinise se usídlila poblíž soutoku řek Rubis a Lindory, jež tehdy odváděla vodu z téhož zdroje v Bílých horách, jaký po tisících let jednou připadne Královské řece. Po vzoru dalších arvedanských sídel tak vzniklo další město, jež se v budoucnu mělo stát místem mnohem významnějším, než sami jeho zakladatelé vůbec zamýšleli. Pojmenovali jej Neinhiron podle velmi starého slovního spojení, jež se dá dnes už jen těžko přeložit. Jak šel čas, město rostlo a mohutnělo a jeho obyvatelé na něj mohli být náležitě hrdí. Stále však stálo ve stínu mnohem většího a významnějšího Athoru, města, jehož síle se nemohlo ani zdaleka rovnat. Athor byl totiž knížecím městem neobyčejného tajemství, dlícím po věky hluboko pod úrodnými lesy a loukami. Po Roce nářků, kdy Arvedané definitivně ztratili Aurean a Císařství zaniklo, se historie celého národa začala psát hlavně v Devíti knížectvích. Význam Athoru tehdy ještě vzrostl, což někteří občané Neinhironu nemohli přenést přes srdce, neboŅ zvláště místní společenská elita dlouhou dobu pracovala na prohlášení Neinhironu hlavním městem Rubiského knížectví. Tím by získala nesmírné zisky plynoucí z výsadního postavení ve městě, dokonce se v tomto malém převratu objevila i jména některých vysokých vojenských hodnostářů. Celá věc se ale donesla knížeti Randuinovi, který spiknutí poměrně krutě potlačil. Od té doby mezi Athorem a Neinhironem panovalo politické napětí, nepříliš svědčící obchodu. Kraj poblíž Neinhironu připomínal v mnohém lidské představy o nezkažené přírodě, o ideálním soužití lidí a zvířat. Země byla téměř celá zalesněna, jedinými cestami byly slavné široké arvedanské dlážděné cesty. Přes všechen smutek a nářek Arvedanů Devět knížectví sílilo a rostlo. Strach před nepřítelem lidi poháněl k ještě většímu úsilí při budování nových sídlišŅ. Skřeti však i přes trpasličí a arvedanské spojenectví prolomili obranné linie v Bílých horách a po kruté porážce trpasličích vojsk u Derhelmova vrchu začali pronikat až na území Devíti knížectví. Arvedany ochromil strach, začali mohutně zbrojit, avšak vnitřní problémy způsobované Kharovými záškodnickými oddíly zdržovaly všechny vojenské opera-
8
ce. Následná válka měla přinést neskutečné množství krve, utrpení a porobení arvedanského národa. Při pádu prvních knížectví docházelo k hromadné migraci obyvatelstva na sever, vznikaly legendární historky o bitvách Pěti mečů, o zradě a zklamání, o děsu kradoucím se do srdcí přítomných při vyprávění o dobývání Marellionu. Knížectví podléhala jedno po druhém, ani spojenectví s lesními elfy ze severu příliš nepomohlo. Rok porážky dostihl všechny bez výjimky. Ztráta hlavního města Ellionského knížectví Tarosu všemi otřásla; na řadu přišel i Athor s Neinhironem. Větší část skřetí armády se vydala hledat skrytý Athor, kterému v té době velel kníže Hengar. Neinhironští se těšili z klamné naděje, že jejich město bude ještě nějaký čas mimo hlavní boje. Ta naděje zemřela toho dne, kdy před hradbami spatřili tisícihlavou skřetí armádu, toho dusného rána, kdy uslyšeli burácet dunivé Kharovy rohy. Boj, který se pak rozhořel, neměl nic společného s válčením, jednalo se o šílené zabíjení neozbrojených neinhironských. Většina mužů z posádky byla totiž před časem odvelena na obranu Athoru, ve městě zbylo ke třem stovkám bojeschopných mužů, zbytek tvořili ženy, děti a starci. Lidé však nepodlehli beznaději úplně, pustili se společně do předem prohraného boje. Po několika hodinách, kdy město nad povrchem bylo poseto množstvím rozsekaných těl a většina budov skončila pohřbena ve vlastních sutinách, se poslední obránci stáhli do podzemních prostor. Mocní a bohatí prchli tajnými teleportačními zařízeními již dříve, ale obyčejní lidé zůstali napospas skřetím zabijákům. Prchali podzemními chodbami kanalizace, až se setkali na jednom místě. Dnes již nikomu nejsou známa jména všech těch zoufalců, kteří se rozhodli k činu vyžadujícímu tak velkou dávku odvahy a odhodlání. Ta jména zemřela stejně jako všichni neinhironští obránci onoho podzimního dne v chladných a temných chodbách podzemních prostor pod městem. Jisté je jedno: ještě před svým zánikem povolili kanalizační ventily spojující město s řekou a pustili divokou vodu do podzemí právě v okamžiku, kdy v nejspodnějších patrech uvázlo několik stovek nepřátelských vojáků. Vodní živel se prodral chodbami a sály jako hladem šílený drak a hubil vše živé bez rozdílu. V panice prchali Kharovi přisluhovači k povrchu, ale jen hrstka z nich skutečně spatřila sluneční paprsky. Všechny ostatní pohltila řeka a již nikdy nevydala zpět. To byl konec Neinhironu. Za nějaký čas bylo rozvráceno i poslední z Devíti knížectví, došlo k mnoha světodějným událostem, Tara se dostala pod úplnou nadvládu skřetů. Avšak po mnoha, mnoha letech, po Konečné bitvě na Lendoru, se k jistému muži dostal Žlutý pergamen. Mapa na něm skrývala tajemství, která lidé již téměř zapomněli, začalo nové osídlování Tary. A tak se k troskám Neinhironu dostali po dlouhých letech znovu lidé. Místo dostalo název Albireo, Město bílého mramoru, podle množství této vzácné suroviny nalezené v troskách a sutinách. Ale to je již jiný příběh. To již není příběh arvedanské zkázy, to je příběh jejich potomků, dravých a chtivých osadníků. Modleme se k celé Sedmnáctce, aby
se už nikdy nemusely přihodit události, jež jsme přestáli. Historie se nesmí opakovat. vytrženo ze zápisků Alwarina a Riama při práci na spise Historie zemí arvedanských …pokračují zápisky neznámého historika z mladší doby: Stalo se symbolem nového vítězství, nového počátku po Konečné bitvě, upíraly se k němu veškeré naděje arvedanských potomků. Bylo nově zbudováno podle starých, téměř zapomenutých záznamů. Málokdo dnes tuší, odkud se tenkrát všechny ty staré pergameny vzaly. Část jich byla dozajista uchovávána ve starých a zapadlých eldebranských knihovnách, avšak podstatnou část se jich podařilo získat především dvojici významných mužů dnešní doby, Alwarinovi Bílému a Riamovi, kteří po Taře cestovali ještě v dobách, kdy byla plně v područí skřetích krutovládců. Albireo se pyšní strategicky výhodnou polohou na soutoku Královské a Měsíční řeky, a proto se stalo důležitým výchozím bodem pro znovuosídlení Tary. Brzy byly jeho ulice opět plné přičinlivých řemeslníků, po nábřeží opět přejížděly desítky kupeckých povozů, na předměstí skotačily děti. Avšak oblastí, která prodělala od úplného počátku největší rozmach, bylo albirejské podsvětí. Ihned se v něm zabydlely nové zlodějské gildy a další, více či méně politicky angažované organizace. Jakožto chlouba Východní dálavy bylo obchodním centrem zásobujícím oblast Dálav od Torských pahorků po Rozlehlou pláň. V jeho zdech přebývali vážení kouzelníci a filozofové, kupci a další podnikavci. Nelze nepřipomenout takové postavy, jakými byli například známý theurg Pels, jenž se před svou smrtí velmi angažoval v hnutí za nezávislost roku 840 královského letopočtu, stejně jako rytíř Firun, budoucí Lord Albirea a živoucí symbol Svobodných měst. Předlouhý výčet jmen by samozřejmě zahrnoval i spousty dalších výjimečných osobností, vzpomeňme jen mudrce Alwarina Bílého, teoretického mistra věd magických, El-
drose a dále člena kupeckého Zlatého kruhu a Orlího poutníka Riama. Není v silách povrchního historika, jakým dozajista jsem, což tvrdím se skromností mně vlastní, sepsat všechny jejich význačné a prospěšné činy. Obyvatelstvo však, především díky našeptávání Orlích poutníků, nebylo příliš spokojeno se stavem věcí. Nátlak Almendoru na Východní dálavu a nové osadníky byl nezanedbatelný, lid se bouřil. Daně byly vysoké a státní úředníci zkorumpovaní a nespolehliví. K tomu ještě všudypřítomná, všeobklopující hrozba skřetí odplaty. Situace si žádala změnu, petice významných dálavských osobností za nezávislost Albirea na almendorských panovnících zůstala nevyslyšena. Nebylo jiné cesty než ozbrojeného střetu. Organizování odporu se ujali právě Orlí poutníci v čele s rytířem Firunem a jeho přáteli, Janošem Brukkou se syny a některými členy Rytířů devíti hvězd. Rychle si získali Albirejské, samotnému převzetí města bránilo jen několik desítek guvernérových věrných. Vyhnání guvernéra Denfela bylo spíše ulehčující záležitostí, neboŅ mělo podporu širokých vrstev, se kterou byrokracie Východní dálavy nepočítala. Počala válka trvající několik měsíců a odehrávající se na široké ploše Východní dálavy. Oddíly vedené Brukkovými se snažily jakýmkoli způsobem zabránit sjednocení almendorských posil, nějakou dobu dokonce obléhaly Nový Amir. Karta se sice na nějakou dobu obrátila, vše ale nakonec dopadlo dobře pro odhodlanou albirejskou domobranu ve slavné Bitvě úskoků. Armáda Východní dálavy již stála před branami Albirea, ale především díky plánům Janoše Brukky a Pelsovým vynálezům se válečné štěstí přiklonilo k Albirejským. Řež to byla veliká, ale nakonec se armáda Východní dálavy obrátila na útěk a již dalšího dne mohl čerstvý Lord Albirea, rytíř Firun, slavnostně vyhlásit vznik Svobodných měst. Avšak guvernér Východní dálavy, Denfelův nástupce Engolty, se se ztrátou Albirea nemohl smířit. Když bylo jasné, že vojenskou cestou jej získat nelze, přistoupil k válce tajných agentů. A tak, i když navenek probíhala
9
mírová jednání a plánování vzájemné spolupráce, agenti Východní dálavy nezaháleli a brzy si v albirejském podsvětí našli své místo, odkud později prováděli nejrůznější záškodnické akce. Následujících několik let tak bylo nejen ve znamení nadšení Albirejských a rozkvětu jejich města, ale i napjatých obchodních a politických vztahů s Východní dálavou. Celých deset let trval ten sen o svobodě a nezávislosti na lendorské vrchnosti, i když mnohdy a mnohde se staré pořádky ani trochu nezměnily. Albireo se stalo multikulturním městem ve všech smyslech tohoto slova, mohlo se chlubit jedním z nejlépe zásobených trhů na jihu, lépe na tom byl jen keledorský Erin. Zlatou čtvrtí zněla každou nocí hudba a veselí, oslavy a další společenské události zde bývaly téměř na denním pořádku. Z úspěchů připsaných na vrub Lordu Firunovi se nejvíce skví právě uzavření míru s hevreny, které však bylo pečlivě utajované, neboŅ jeho zveřejnění by poněkud zkomplikovalo alespoň navenek dodržované spojenectví s Východní dálavou. Orlí poutníci se v dobách svého největšího rozkvětu věnovali mnoha záležitostem, ale pravděpodobně nejznámějším bylo prozkoumání ruin Tarosu a rekonstrukce některých jeho částí, jež se pak staly obyvatelnými. Avšak všechno jednou končí a něco nového začíná. Almendorský vladař, už starý král Rioden II., předal žezlo svému synovi Waldenovi, a ten již v otázce Svobodných měst nebyl tak smířlivý. Počalo stahování agentů Východní dálavy z albirejského podsvětí, což si mnozí členové Nočního letu nesprávně vysvětlovali jako smíření s vládou Orlích poutníků v Albireu ze strany guvernéra Engoltyho. Hlasům, jež tvrdily, že Almendor chystá něco velkého, nikdo nevěnoval pozornost. A tak se stalo, že spojené armády Východní dálavy a Almendoru zastihly Albireo nepřipravené. Strhla se krutá bitva trvající několik dní. Svobodná města neměla dost mužů ve zbrani, což si vůdcové Firun a Janoš Brukka až příliš dobře uvědomovali. A když nedorazily ani předpokládané posily z Tarosu, hradby Albirea byly prolomeny a nepřátelské armády se jeho ulicemi prohnaly jako vítr. Rytíř Firun padl hrdinně, obklopen jen svými nejvěrnějšími, před palácem na Zlaté promenádě. Stačil ještě zachránit život Janoši Brukkovi, který s malou jednotkou vojáků po mnoha útrapách uprchl na jih k hevrenům, kde se znovu setkal se svým synem Dravošem. Tak byla znovu sjednocena Východní dálava pod patronátem mocného Almendoru. A ač v těchto válkách zemřelo mnoho dobrých mužů, stojí teï lidé sjednoceni v jedné řadě, s tvářemi obrácenými k jihu, odhodláni se jednou provždy vypořádat se zlem největším, Kharem Démonem.
Kharovy državy (1–2/2004, Jan Galeta) Země stínů, Říše nestvůr, Temné panství, Prokletá království, Zapovězené kraje nebo Skřetí knížectví jsou
10
různé názvy pro jednu a tutéž říši, pro území na jihu Tary, pro Kharovy državy. Ač na Lendoru i v Dálavách vládne přesvědčení, že jde o říši neustále zahalenou v temnotách, plnou vybuchujících sopek, jedovatých plynů a černé, vyprahlé země, na které nic neroste, není to pravda. Stejně tak není pravdou všeobecné mínění, že Kharovy državy jsou plné skřetů a nestvůr a že jiní tvorové tam nežijí. Co to vlastně jsou Kharovy državy? Je to říše Khara Démona, temného pána Asterionu a je to bezkonkurenčně největší říše na asterionském povrchu co do rozlohy i počtu obyvatel . Jejími provinciemi jsou Obklíčené stromy, východní část Mrazivých štítů, Bílé hory, Hořké hory, Poslední les, Rudá pole, Planina kamenů, západní svahy Štítových hor, část Lesa padajících stínů, a samo sebou Země nářků, centrum a srdce říše. Jižní hvozd, kde se rozkládá panství oranžového drakočlověka Drika, je považován za samostatnou říši, stejně jako Ostrov albatrosů Kirbega Žlutého. Není sice pravdou vše, co se o Kharových državách povídá, ale v každé povídačce je zrnko nebo dvě pravdy a nejinak je tomu zde. Například Planina kamenů a Rudá pole jsou zcela zdevastované země, poznamenané staletí trvající kořistnickou a bezohlednou zemědělskou a řemeslnou produkcí. Původně to totiž byly obilnice Kharovy říše, ale půda rychle ztratila svou úrodnost, neboŅ ani samotná země nehodlá podporovat skřety. Rudá pole ale byla a jsou bohatým nalezištěm železné rudy (která zde ale není v žílách, jak tomu bývá v horách, ale je součástí půdy) a hnědého uhlí. Právě kvůli zdejším povrchovým dolům a tisícovkám kouřících komínů ze sléváren a kováren, které plní vzduch štiplavým kouřem, možná získaly celé Kharovy državy svou pověst zničené a odporné krajiny. Oproti tomu Země nářků, současná obilnice říše, je stále nadprůměrně úrodná a plodná. Zemědělství je pak provozováno i na severních svazích Bílých hor, zatímco do Mrazivých štítů a Hořkých hor se pomalu přesouvá hornictví a zpracovávání kovů z Rudých polí a Obklíčené stromy a Poslední les slouží coby zásobárny dřeva. Zde však v příštích desetiletích hrozí Kharově říši krize, neboŅ její obyvatelé stromy pouze bezohledně kácí, aniž by vysazovali nové. V budoucnu se tak budou muset Démonovi dřevorubci přesunout do Trpaslíkova hvozdu, neboŅ produkce dřeva z Lesa padajících stínů není zdaleka tak velká, jak se původně očekáválo. Co se další pověry týče, tak hlavní složkou obyvatelstva Kharových držav nejsou v žádném případě skřeti ani monstrózní příšery, ale obyčejní lidé. Ti se dají rozdělit do tří skupin: na otroky, obyvatelé svobodných národů a poutníky z jiných částí Asterionu. Nejvíce je samozřejmě příslušníků oné první skupiny – otroků. Ti patří buï k původním národům, které v této oblasti žily před příchodem Khara a jeho armád, nebo jejich předkové byli do Držav zavlečeni z celé Tary při staletí trvajících dobyvačných výpravách Kharových vojsk. Dnes jsou však již zcela smíšeni a až na několik výjimek se u nich vytratilo jakékoliv povědomí o jejich národní příslušnosti, dějinách, zvycích a kultuře jejich lidu. Tím, jak jsou již po staletích, generaci po generaci, drženi v otroc-
tví, bídě a drsné dřině pod biči svých pánů, ztratili zcela pojem o tom, co je to svoboda, stali se apatickými a povolnými, a právem by se dali označit za „stádo ovcí.“ Jen málokdy se někdo pokusí uprchnout a ještě méně často se mu to podaří. Zkoušejí to především nedávno zavlečení otroci z oblastí sousedících s Državami, nejčastěji barbaři ze Štítových hor nebo z Říše slepých bohů. Druhá skupina lidí žijících v Kharových državách jsou svobodní obyvatelé. Lidem na Lendoru a v Dálavách, tedy potomkům Arvedanů, se ani nezdá o tom, že by na Kharových územích žili svobodní lidé a prospívali tam, a proto je povědomí o nich mezi lidmi ve Čtyřech královstvích velmi málo rozšířené. Avšak je tomu tak. Celé tři z celkem sedmi domorodých národů, které na území Držav žily před Kharovým příchodem, se Démonovi dobrovolně poddaly. Jejich mocní králové a vůdci padli před Kharem na kolena do bláta a prachu a přísahali, že oni i jejich potomci budou navždy sloužit a podporovat Temného pána a bojovat za něj. A dalo by se říci, že jim to přineslo jen prospěch. Těmto národům dodnes vládnou králové z jejich vlastní krve a na svých územích mají jakousi autonomii, byŅ jsou samozřejmě stále pod dohledem a vlivem skřetích generálů. Ale nikdy se nevzbouřili a jsou spokojeni, udrželi si většinu znaků svých původních kultur a dali Kharovi to, co nejnutněji potřeboval – vojáky. Hlavní složkou armády Temného pána jsou totiž právě lidé z těchto národů, hrdí, sveřepí a schopní válečníci, kteří umírají v jeho bitvách pod velením skřetích kapitánů. Tito lidé také tvoří základnu věřících pro bohy Temné desítky a v jejich zemích stojí mnoho chrámů a kněží patří mezi nejmocnější kastu. Nikdy se tak nemůže podařit porazit Temnou desítku, dokud nebude poražen Khar a naopak. Postupem času se u těchto národů vyvinul tvrdý a nelítostný kastovní systém, který jim umožnil uchovat si svou svébytnost pod tlakem skřetů, kteří jejich částečnou samostatnost nevidí rádi. Krutý je také jejich trestní systém, neboŅ vše je trestáno přísně, zloději, povalovači a lenoši zde takřka neexistují, protože kdo vzbudí dojem, že nedělá to, co má, je popraven nebo uvržen do otroctví. Poslední skupinou lidí na Kharových územích jsou poutníci ze všech koutů Asterionu. Jde většinou o náboženské fanatiky či temné kněze, kteří cestují do Držav navštívit své nadřízené, sídla svých bohů nebo známá temná poutní místa. Dále jsou to pak žoldnéři, zloději, příslušníci Nočních stínů a jiní kolaboranti, kteří z přesvědčení, ale mnohem častěji pro peníze, pracují pro Khara Démona. A konečně poslední skupinou lidí ze severu jsou dobrodruzi jakéhokoliv přesvědčení. Kharovy državy totiž nejsou neprodyšně uzavřenou oblastí, ale může po nich za určitých podmínek putovat kdokoliv. Jednou z hlavních podmínek je ovšem nevzbudit podezření, že jste vyzvědači, protože to vás pak čeká pomalý a bolestivý konec na mučidlech. Jak ale takové podezření nevzbudit? Državy jsou neustále otevřeny novým lidem, kteří se hlásí do Kharových služeb. Příchozí jsou na hranicích zadrženi, shromážděni v táborech, kde musí prokázat svou odhodlanost a loajalitu (častou zkouškou
bývá příkaz k zabití jednoho ze společníků). Poté, co jsou uznání za spolehlivé, jsou převedeni pod velení jednoho ze skřetích pánů. Je také možné dostat se do Držav nepozorovaně a tajně, takoví dobrodruzi si ale musejí dávat mnohem větší pozor na to, jak se chovají, prozradit se je totiž velmi snadné. Je si třeba uvědomit, že pokud přijdete do Držav a nemáte žádné označení hodnosti, znamená to, že nejste nic a kdokoliv vám může dát jakýkoliv příkaz, který nesmíte odmítnout. Svoboda pohybu se tím značně komplikuje a může se stát, že únik z Držav se zpozdí o celé měsíce nebo roky nebo že třeba v bitvě s nemrtvými či někým jiným padnete za Kharovu slávu, ač jste měli zcela opačné plány. Je ještě třeba zmínit se o skřetech. Ti jsou elitními obyvateli držav, ač tvoří jen malé procento z celku. Zásadně jen a pouze skřeti bývají veliteli jednotek složených z lidí, skřetí mágové drží pevně ruku nad jakýmkoliv provozováním magie v Državách a skřetí lordi ovládají ze svých pevností kraje všech říšských provincií. Takovýchto generálů je po celých Državách něco přes stovku a jsou bezprostředními vládci a pány, rozkazy od centrální vlády z Nočního hradu přicházejí jen zřídka, a tak si mohou dělat, co je jim libo, většinou válčit mezi sebou nebo provádět výpady mimo Državy. Jejich voje jsou tvořeny většinou žoldnéři a dobrodruhy, vojáci svobodných národů podléhají centrálnímu velení Nočního hradu, tedy skřetím generálům pod velením Liena Fialového, a tato centrální vojska musejí často skřetím lordům ukázat, že Khar stále vládne z Nočního hradu, a že vládne pevně a tvrdě (byŅ to zdaleka není pravda, neboŅ Khar se drží v ústraní a Državám víceméně vládne Lien a skřetí generálové). „A tak přešel řeky a kopce a lesy, kde za přátele získal si elfy, jakož i skřítky, a vstoupil do krajiny temnoty, prachu a popela. Do země netvory obývané a jimi přeplněné. Do krajů, kde slunce nesvítí a kde nevyklíčí jediné semínko a jediný stonek trávy se nezazelená. A namířil si to jistým krokem k Nočnímu hradu, by skřetům vyprášil kožich.“ Úryvek z oblíbené dálavské pohádky O rozvážném Peškovi Minule jsme si o říši Khara Démona sdělili údaje obecné a povšechné, proto se teï zaměříme spíše na několik detailů, které spolu někdy ani přímo nesouvisejí. Nejdřív trochu rozebereme správní dělení Kharových držav. Nejvyšším pánem a vládcem celé říše je samo sebou temný pán Khar. Za jeho oficiální sídlo je považován Noční hrad v Zemi nářků, ovšem na tomto děsuplném místě Khar většinou nebývá, spíše tráví svůj čas v Paláci stínů na úpatí Mrazivých štítů. Palác stínů je i přes své jméno dosti příjemným a klidným místem a Khar zde rád medituje a přemýšlí nad svými novými výtvory a plány. A těmto myšlenkám a jejich uskutečňování věnuje spoustu času. Dokonce tolik, že na samotnou správu své říše nemá dostatek volných chvil. Svým zástupcem proto jmenoval Liena, fialového drakočlověka. Ten ovšem, jak je všeobecně známo, nemá schopnosti na to, aby mohl vládnout říši. Je mistr v usekávání hlav, ale v ničem
11
jiném. Je jen jakýmsi reprezentantem moci, kterou ve skutečnosti nemá. Vlastní správou své říše Khar pověřil dvacítku nejlepších skřetích vojáků, magiků a kněží. Členové této dvacítky se nazývají skřetí knížata (jako narážka na dávno poražené vládce arvedanských Devíti knížectví) a dali by se přirovnat k ministrům ve Čtyřech královstvích. Každý ze skřetích knížat má na starosti určitou sféru státní správy. Od zemědělství přes řemesla a vojenství až po magii a náboženství. Překvapivě by se tak mohlo zdát, že Kharovy državy mají vcelku demokratické zřízení, je to ale jen zdání. Skřetí knížata určuje jen a jen Khar a oni sami si nedovolí měnit něco na současném stavu nebo rozhodovat něco, co má pro celou říši zásadní význam, spíše jen udržují status quo. Skutečně rozhodovat může pouze Khar, ale nedělá to příliš často, takže říše nyní do jisté míry stagnuje. Skřeti, kterých v Kharových državách nežije víc než několik tisíc (a celkově jich na Asterionu není o moc víc; zbylí skřeti sídlí v Zylově Dračím království a pár jedinců se samostatně toulá Asterionem) se v říši dělí do několika vrstev. Nejvyšší z nich jsou již zmíněná skřetí knížata, pod nimi stojí skřetí generálové, kterých je několik desítek a je jim svěřeno se souhlasem Nočního hradu velení nad různými částmi říšské armády. Pokud budeme jmenovat, pak například Brašgrúg je generálem všech vojsk v Lese padajících stínů, Grušurgha na hranicích s Umrlčím královstvím. Tito dva mají mezi generály vlastně nejvyšší postavení, ale také největší zodpovědnost, neboŅ velí vojskům v místech, kde se neustále bojuje a kde Khar neočekává prohry. Pod generály na hodnostním žebříčku stojí skřetí velitelé, kteří jsou důstojníky jednotlivých složek armády a velí menším oddílům složeným z žoldáků a vojáků svobodných národů říše. Skřetí velitelé jsou početně největší skřetí skupinou v říši, je jich několik tisíc. Trochu mimo pak stojí skřetí lordi, což jsou správci provincií Kharovy říše. Je jich něco přes dvě stovky, sídlí na svých hradech a starají se o jim přidělené území, o dodávky potravin, surovin, otroků, výrobků atd. Smí mít své vlastní vojsko, ale musí jej vydržovat na vlastní náklady a smějí do své armády verbovat jen žoldnéře a skřetí velitele, nikoliv příslušníky svobodných národů. Skřetí lordi často překračují své pravomoci a nelíbí se jim omezení, která jim ukládá vláda Nočního hradu, a proto se často bouří a vnitřní konflikty jsou v Kharově říši zcela běžné. Říšská vojska však většinou nemají problém takové rebelie porazit a krutě potrestat. Vzbouřený skřetí lord bývá několik dní mučen, či spíše utýrán k smrti, jeho poradci a důstojníci jsou zahrabáni do země tak, že jim trčí jen hlava a ponecháni osudu, což je nejpraktikovanější způsob popravy v Kharově říši, a jeho služebníci, vojáci a otroci jsou rozptýleni po všech koutech říše a po jistou dobu jsou pod dohledem. Skřetí magici nemají žádné výsadní postavení, mohou být veliteli, lordy, generály i knížaty, záleží jen na jejich ambicích a schopnostech. Magie jim je ovšem v mocenském boji dobrým pomocníkem. V Kharových državách ale samozřejmě existuje několik organizací, které sdružují skřetí magiky, jakési obdoby Čarodějné
12
akademie nebo Bílých kouzelníků. Jsou to organizace, se kterými se musí v mocenském boji vždy počítat, a tak si je lordi i generálové snaží naklonit. Kněží temných bohů, pocházející z řad skřetů, nesmějí zastávat funkce lordů nebo vojenských velitelů (ale mohou být knížaty). Mají totiž svou vlastní kněžskou organizaci a hierarchii a armáda nad nimi nemá moc. Musí se sklonit pouze před nařízeními z Nočního hradu. Přesto s armádou úzce spolupracují, hlavně ovšem tak, aby z toho sami měli prospěch. Je rovněž důležité zmínit, že v Kharových državách (a mezi skřety vůbec) není činěn rozdíl mezi muži a ženami. Příslušníci obou pohlaví mají stejné předpoklady pro úspěch a kariéru, skřetky, ale i ženy svobodných národů tvoří velkou část vojsk Kharových držav, což je také jeden z důvodů, proč má Kharova říše nejpočetnější armádu na Asterionu. Navadárové, Duražinové a Šrúové představují tři svobodné národy Kharových držav. V jejich společnostech panuje velmi tvrdý kastovní systém. Lidé spadají do základních kast, tedy mezi šlechtice, kněží temných bohů, magiky, vojáky, svobodné (obchodníky, řemeslníky, rolníky atd.) a nevolníky. Každá kasta má navíc několik dalších podkast, do kterých se dělí, například podle druhu vykonávaného povolání, podle činů svých předků apod. Neexistuje žádný způsob, jak by člověk mohl postoupit do vyšší kasty, ale ani jak klesnout do nižší, a sňatky mezi příslušníky jiných kast jsou samozřejmě zakázány pod hrdelními tresty. Příslušnost ke kastě je tak neměnná a doživotní a přechází i na potomky. S tímto stavem jsou všichni smíření resp. považují to za tu nejpřirozenější věc na světě, navíc ustavenou vyšší mocí (upřímně řečeno, náznaky kastovního systému existovaly mezi těmito národy již před příchodem Khara, ale právě on stanovil před tisíciletími pravidla kast, která platí dodnes). Kasta šlechty má výsadní právo vládnout a spravovat zemi, kasta kněžích se stará o duchovní život obyvatel (ale má také aspirace vládnout). Kasta magiků má za úkol pomáhat šlechtické a kněžské kastě, ale je jim podřízena. Kasta svobodných, která je nejpočetnější, se pak stará o zemědělskou a řemeslnou výrobu, a nakonec kasta nevolníků je skupinou zubožených, hladovějících a strádajících otroků, kteří žijí v bahně a jedí odpadky, vykonávají tu nejhorší práci a jsou vydáni na milost ostatním. Kasta nevolníků je složená z potomků čtyř dalších národů, které žily na území říše, ale postavily se Kharovi na odpor a byly poraženy. Jména těch národů zněla Aradžijci, Šošaři, Bedružárové a Drámajové. Část z nich se stala nevolníky svobodných národů, větší část skřetími otroky – ti svou identitu už dávno ztratili a splynuli s jinými, do otroctví zavlečenými národy. Civilizace těchto národů je tak vyvinutá, že se může rovnat královské civilizaci Lendoru. Příslušníci svobodných národů jsou vysocí, s tmavou, bronzovou pletí. Mívají vlasy tmavých odstínů a velké pronikavé oči. Lidem ze Čtyř království by patrně připadali všichni navlas stejní, ale jsou mezi nimi stejné individuální rozdíly jako u všech tvorů.
Nakonec si povíme ještě něco o tom, jak jsou Kharovy državy pohostinné pro dobrodruhy ze severu. Na první pohled by se mohlo zdát, že vůbec, ale není to docela tak. Do říše se dá dostat poměrně snadno. Stačí jen na hranicích projít přes střežené přechody a nahlásit se, nebo to udělat dodatečně na území říše. Každý příchozí je pečlivě kontrolován a zaznamenává se jeho popis, jméno a další údaje. Navíc dostane jako povolení k pobytu kovovou známku. Pokud vzbudí podezření, je na místě zabit. Ti, kteří přicházejí, aby se stali vojáky v armádě temnot, jsou poté drženi asi měsíc ve sběrných táborech, kde není nouze o rvačky a náhlá úmrtí. V táborech jsou však pečlivě pozorováni, z jejich chování se určuje jejich potenciál a podle toho jsou pak zařazováni k jednotkám. Studenti magických a jiných věd a mladí kněží, kteří přicházejí za vzděláním a za službou pro temného pána, jsou posíláni do chrámových škol a na koleje magických institucí, kde jsou podobně jako vojáci zkoumáni a vyučováni, aby později zaujali svá místa a pracovali pro Kharovu slávu. Vojáci i tito adepti jsou vystaveni telepatickým prověrkám a pokud se zjistí, že jsou pouze špiony, čeká je krutá a bolestivá poprava. Pokud ale přežijí a projdou výcvikem, stávají se platnými členy říšské společnosti a podobně jako lidé ve Čtyřech královstvích pak žijí své životy v zajetí svých povinností, byŅ v poněkud brutálnějších a tvrdších podmínkách. Krom toho přicházejí do držav i obchodníci, poutníci a dobrodruzi, kteří zde nehodlají zůstat natrvalo, ale jen si přivydělat nebo něco vyřídit. Takoví mají naprostou volnost pohybu, ale pokaždé, když někam dorazí, se musí hlásit místní vojenské posádce nebo úřadům, aby byl jejich pohyb alespoň trochu kontrolován. Dobrodruzi pak snadno najdou práci u některého ze skřetích lordů nebo různých organizací, které si nechtějí špinit ruce a riskovat vlastní lidi nebo odhalení. Musí ale počítat s tím, že práce, na kterou budou najímáni, může být v rozporu s jejich názory a povahou (třeba vypálení vesnice sousedního skřetího lorda či zabíjení dětí v klášterní škole některého temného boha). A hlavně nesmí zapomenout, že odmítnutí nabídky k takové práci znamená nejen vystavit se podezření, ale mnohdy i přímo rozsudek smrti. Pobyt v Kharových državách je prostě velmi nebezpečný.
Kouzelné a jiné pozoruhodné předměty (3/2001, Zbyněk Holub) Koňské talismany
Dnes již tajemství výroby koňských talismanů ovládá jen několik hevreních kovářů, kteří si jej pečlivě střeží a předávají pouze svým potomkům. K jejich výrobě je zapotřebí zvláštní výhně, do které jsou napřed nasypány byliny, drcené kosti ulovených zvířat a hlavně nejdůleži-
tější složka, trus hřebce trhlinového mustanga, nasbíraný při letním slunovratu a sušený na malém oltáříčku z kamenů, který postaví majitel koně vždy k večeru, než se utáboří na noc. Když je takto výheň připravena, hevrení kovář vypije asi litr silného odvaru z hub, třikrát udeří kladivem do kovadliny a po každém úderu pozpátku vyjmenuje všechny své oblíbené saly. Když je tento proces hotov, vydá se kovář za válečníkem, pro jehož koně je amulet určen, a třikrát mu vynadá (pokud ho vyrábí pro sebe, obejde takto všechny své příbuzné). Nyní může začít samotná práce, nesmí ale zapomenout, že kov, určený k výrobě talismanu, musel předtím být tři dny v lůžku spolu s náčelníkem a jeho nejoblíbenější ženou (nejčastěji se používá měï, někdy i stříbro, na volbě kovu nezáleží). Každým talismanem se hevrenský kovář snaží co nejlépe vypodobnit nějaké zvíře, jehož sal nabízí požadované kouzelné vlastnosti. Když je koňský talisman hotov, je zapleten do koňské hřívy spolu s dalšími ozdobami, jako jsou skleněné, dřevěné či kovové korálky a barevné kamínky. Tyto na pohled nenápadné talismany mohou koním propůjčit rozličné magické vlastnosti či vylepšit jejich dosavadní schopnosti. Nejčastěji se vyrábějí talismany umožňující například lepší pohyb a větší rychlost na travnaté pláni (talisman má vzhled antilopy), koně více unesou (medvěd), nebudou nosit nikoho jiného kromě svého pána (trhlinový mustang), přeskočí trhlinu (vlaštovka), nečiní jim žádné potíže překonávat nebezpečné strmé svahy (divoká kočka), schopnost levitace (orel, v tomto případě je ale nutné koně před použitím vhodným způsobem uklidnit), vycítí určitý druh nepřítele – orky, skřety, lidi apod. (sokol nebo jiný dravý pták) a varují včas před nimi svého pána prudkým zastřiháním uší nebo vyděšeným odfrknutím, dokáží najít jisté druhy bylin (jelen), vystopovat podle pachu zvíře či protivníka (puma), a mnoho dalších pro hevreny důležitých věcí. Talisman je určen pro konkrétního mustanga a aplikace na jiného koně nepřinese očekávané výsledky. Hevrenský válečník, který svého oře ozdobí více než dvěma až třemi talismany, sklidí posměch jako zbabělec, který si nedokáže poradit. Popis pro Dračí doupě 1.6: Koňské talismany je možné použít pouze na koně a podobná zvířata, ne např. na psy, velbloudy či dokonce postavy. Všechny talismany fungují 4 + 1k3 roky ode dne výroby. Jedná se o méně známé magické předměty, které je potřeba vyrábět doma, přičemž kromě výše zmíněných ingrediencí a předepsaného postupu se používá i určité množství alchymistické magenergie a surovin (přesné údaje jsou u jednotlivých talismanů). Antilopa: náročnost povrchů louka, podmáčená louka a vysoká tráva je pro koně s tímto talismanem pouze 10 (o náročnosti povrchu více v PPP); 17 magů, 5 zl. Medvěd: Nosnost koně se zvýší o 150 mn; 19 magů, 3 zl. Trhlinový mustang: Aby mohl na zvířeti jezdit někdo jiný než jeho majitel, musí ho ochočit (viz PPP, nebezpečnost pasti 12), pokud se ochočení podaří, přestane talisman účinkovat; 15 magů, 3 zl.
13
Vlaštovka: Kůň může s rozběhem skočit až pětinásobek své pohyblivosti v sázích; 21 magů, 5 zl. Divoká kočka: Úprava náročnosti povrchu ve vrchovině je pouze 1,5x a v horách pouze 2x; kůň se pohybuje s jistotou i na prudkých, jinak neschůdných svazích; 22 magů, 6 zl. Orel: Kůň se nemůže vzduchem libovolně pohybovat, může se ale pomalu snášet, místo aby volně padal (používá se k bezpečnému přesunu na dna trhlin); 25 magů, 2 zl. Draví ptáci: Ocitne-li se v okruhu 200 sáhů kolem tvor daného typu, kůň bude reagovat tak, aby si toho jeho majitel všiml (např. jede-li na něm, zastříhá ušima, pokud ale spí, zafrká nebo do něj strčí hlavou); 18 magů, 4 zl. Jelen: Nachází-li se v okruhu 3 mil příslušné byliny (závisí na druhu talismanu), kůň se k nim na pokyn majitele vydá (tuto schopnost často využívají hevrenští šamani); 16 magů, 3 zl. Puma: Zvyšuje hraničářovu schopnost stopovat stejně jako lovecký pes (viz PPZ); 16 magů, 4 zl.
Zlaté (elfí) víno
Tento produkt elfů z Červeného lesa má již po několika letmých doušcích za následek zvláštní stav, kdy ten, kdo vypil alespoň půl litru, prožívá neskutečné fantaskní vidiny. Toto může trvat až několik hodin, během kterých omámená osoba obrací oči v sloup, drmolí nesrozumitelná slova s občasnými výkřiky či záchvaty smíchu a vypadá, jako by jí lomcovala silná zimnice. Poté, co se probere, přijdou silné bolesti hlavy a závraŅ, to trvá asi další hodinu. Když konečně vystřízliví, může pomocí těchto vidin odtušit něco ze své blízké budoucnosti. Zlí jazykové tvrdí, že ve skutečnosti člověk (elf, trpaslík apod.) vidí jen to, co si vidět přeje. Na druhou stranu je však také pravdou, že se mnoha jedincům vidiny prožité po vypití Zlatého vína vyplnily, často i v těch nejmenších detailech. Složení tohoto vína je pečlivě střeženým tajemstvím několika elfích kouzelníků z Červeného lesa. Výroba sestává z rituálního obřadu, během kterého je do běžného moku přidáno několik bylin s magickými (a silně omamnými) účinky. Popis pro Dračí doupě 1.6: Jedná se o méně známý lektvar, jehož výroba trvá 3 dny (doma) a na jednu dávku (půl litru) se spotřebuje 15 magů a 35 zl alchymistických surovin. Jedná se o středně návykovou látku (8/6 ~ odolnost -2, viz Aplikace pravidel – Hlavní modul). Nepříznivé účinky: 1–6 hodin se postava bere jako vyřazená a na dalších 2–7 směn se jí stupeň síly a obratnosti sníží o 3. Postava má poté 40% pravděpodobnost, že se dozví náhodně (dle úvahy PJ) nějakou informaci z VIII. stupně astrálu (vědění toho, co bude), týkající se vlastní osoby. Je zde možnost fatálního neúspěchu (postavě se zjeví to, co si přeje, aby se stalo).
Dračí přilba
Přilbici z pevné lehké oceli zdobí malá dračí křídla po stranách a ozdobné tepání do podoby dračích šupin. V době posledních arvedanských knížectví byla vyrobe-
14
no několik desítek těchto přileb a na jejich tvorbě se podílelo mnoho zručných zbrojířů a mágů. Nosili je ti největší hrdinové z řad arvedanských mužů a žen. To, co mají všechny dračí přilby mimo svůj obdobný vzhled společné, je jejich nepoužitelnost pro skřety. Jakmile by se nějaký skřet pokusil použít takovouto helmici, bude si připadat, jako by právě strčil svou hlavu do té nejžhavější kovářské pece. Další vlastností každé přilby je, že do ní přešla část vzpomínek a prožitků jejího dávného vlastníka. Dávní Arvedané dokázali tyto vědomosti z přilbic vyjmout a použít k dalšímu studiu protivníkových slabin. Pro dobrodruhy se sice tyto artefakty mohou stát hledanou studnicí vědění, ale zároveň nesnesitelným doživotním traumatem – většina původních majitelů zahynula ve válkách se skřety a helmice, vyvinuté k zaznamenávání silných emocí, si zapamatovaly právě ty nejotřesnější a nejtragičtější události z jejich života. Pokud by si někdo takovou helmu nasadil na hlavu, prožije během jediné vteřiny měsíce, možná i celé roky cizího života a tyto vzpomínky již nenávratně zůstanou jeho vlastními. Navíc je nutné podotknout, že mnoho poznatků může být zkresleno, protože byly zaznamenány tak, jak je vnímal předešlý jedinec. Helmy do sebe i nadále vstřebávají jakékoliv silnější pocity a zážitky svého nového majitele a většina z nich si tak pamatuje na dobu, kdy se je pokoušel nosit skřetí dobyvatel. Už pro tento otřesný zážitek, kdy si musíte znovu prožít skřetova muka a utrpení, by si měl každý napřed rozmyslet, zda se mu vyplatí toto riziko podstoupit a přilbici si nasadit. Mnozí mocní muži či ženy silné vůle takto přišli o své duševní zdraví. Dnes již není známo, kde je těmto arvedanským skvostům konec, snad kdyby mohla země promluvit, vyprávěla by o zatuchlých hrobkách, travou obrostlých mohylách nebo dračích slujích na vrcholcích hor, pod hvězdnou klenbou. Nejznámější z dračích přileb měly i svá jména. Zde zmiňme Bílý oheň, dnes ležící v pokladnici Riama Bílého, jejíž pán zahynul rozsekán skřety na kusy, dále Draka z Arrvey, jehož majitel dnes patří do Vieenovy smečky upírů, a konečně Korunu nemrtvých, pamatující pád vznešeného Marellionu i jeho pozdější proměnu. Popis pro Dračí doupě 1.6: Jedná se o neznámý magický předmět, návod na jeho výrobu je navždy ztracen. Nepříznivé účinky: při nasazení si postava hodí na past Odl nebo Int (podle toho, co je větší) ~ 7 ~ nic / inteligence -4 a charisma -2 (trvale); skřet při pokusu o nasazení navíc přijde o 1k6 životů za každou úroveň zkušeností; dále je přilba prokletá, majitel si ji tedy v případě úspěšného nasazení (tj. není skřet a přehodil uvedenou past) dobrovolně nesundá. Příznivé účinky: jak bylo řečeno výše, má majitel dračí přilby vzpomínky prvního a dalších majitelů (to se mu může hodit při pátrání po ztracených pokladech apod.), ale v okamžiku, kdy přestane mít přilbu nasazenou, přijde i o vzpomínky. Každá přilba má navíc průměrně 2 dobré a 1 špatnou vlastnost (viz příklady). Bílý oheň: mez vyřazení nositele je 1 život a nemá postih za méně než třetinu životů; +4 k ÚČ proti skřetům; -3 k OČ proti skřetům.
Drak z Arrvey: majitel může kdykoliv levitovat jako pod vlivem kouzla levitace; kouzelníkovi a hraničáři se sníží množství magenergie, které získají zaostřením vůle či meditací, o 20 % (zaokrouhleno nahoru); válečník si nemůže léčit vlastní zranění pomocí schopnosti z PPZ. Koruna nemrtvých: +4 k ÚČ i OČ proti animovaným nemrtvým; denně 12 magů na sesílání kouzel světlo, oheň a beranidlo; základní počet životů postavy klesne o 10 % (zaokrouhleno nahoru); pravděpodobnost neúspěchu vykonání zázraku knězem stoupne o 15 %.
Zanturovy rohy
Modrý drakočlověk Zantur nechal vytvořit několik velkých zlatých rohů. Každý z rohů byl tři metry dlouhý a ke konci až půl metru široký. Dále se praví, že každý takový roh muselo nosit šest statných mužů a jen málo by se dnes našlo těch, co by jej mohli svým dechem nechat rozeznít. Nosiči byli k rohům přikováni zlatými řetězy a své břímě drželi pomocí zlatých úchopů, odměnou jim byla určitá privilegia mezi ostatními otroky. Rohy byly protkány spletitými runovými reliéfy, umožňujícími začarovat do nich mnohonásobnou ozvěnu Zanturova mocného hlasu. Legendy vyprávějí, že zadutí na takovýto roh mělo sílu vichřice, hroutily se městské brány a hradby, obráncům praskaly bubínky a z uší jim vytékala krev a často se celé vojenské oddíly vrhaly v šílenství na hroty skřetích zbraní. Naopak Kharovy jednotky jako by nabyly na síle a údernosti a za burácivých válečných písní drtily okovanými podrážkami svých bot vše, co by si trouflo postavit se jim na odpor. Nikdo neví, co by se stalo, kdyby byl nějaký Zanturův roh použit jinou než Kharovou armádou, další pověsti totiž říkají, že rohy jsou prokleté a takový pokus by skončil velmi rychle a tragicky. Mnoho rohů bylo během válek zničeno, ale několik jich přeci jen přečkalo dodnes a kdoví, kde jsou pohřbeny. Někteří tvrdí, že v místech dávných střetů Arvedanů se skřety. Rohů bylo původně devět a Zantur Modrý je nechal pojmenovat podle jmen devíti arvedanských knížectví, cílů Kharových vojsk a každý z rohů měl napomáhat v porážce svého jmenovce. Ty, co přečkaly dodnes, se nazývají Gorm, Toren, Agren a Rubis. Rubis leží ztracen kdesi v troskách starého Athoru, Agren odpočívá v Posledním lese, v ruinách dávného města Thurg, Toren je ve slujích severních Skřítčích vrchů a Gorm dnes tkví v pokladnici pána Ostrova albatrosů (pokud PJ chce, může další umístit na jiná místa). Pokud by někdo nějaký Zanturův roh objevil, našlo by se zajisté mnoho zájemců o tento artefakt a Zyl by zlaŅáky také určitě nešetřil. Popis pro Dračí doupě 1.6: Na Zanturův roh může troubit pouze osoba se silou 18 a větší, a to tolik kol, kolik činí polovina jejího stupně odolnosti (zaokrouhleno dolů). Účinky zadutí na roh jsou závislé na tom, jak dlouho se na něj troubí – tento počet kol budeme následně zkracovat na T. Nutno podotknout, že troubení je možno přerušit jinými událostmi i dříve. 200 sáhů před ústím rohu se objeví sylfa s životaschopností rovnou T (minimálně 5) a bude 10 kol útočit na kohokoliv, kdo je právě nejblíže. Dále účinkuje jako kouzlo beranidlo
s magenergií rovnou čtyřnásobku T na dveře či bránu proti ústí rohu. Po dobu, kdy roh zní, a ještě T kol poté budou mít všichni skřeti v doslechu +2 k ÚČ, ostatní živí humanoidní tvorové (lidé, elfové apod., nikoliv ale zvířata, myšlenkové bytosti, nemrtví apod.) pak -2 k ÚČ. Jedná se o neznámý magický předmět.
Skřetí polibek
Jedná se o zub z oceli, nejčastěji špičák, který si nechávají někteří skřetí úkladní vrazi implantovat na místo zdravého. Do zubu se dá vložit pět dávek jakéhokoliv jedu, který se po zakousnutí dostane okamžitě do těla oběti. Následky otravy jsou potom závislé na použité látce, skřeti si nejvíce libují v rafinovaných druzích jedů, sžírajících tělo zevnitř, pomalu a nenápadně. Samotný zub má sám o sobě magickou moc, díky které se rána nehojí, po jednom až dvou dnech začíná hnisat a v konečném stádiu se podebere a zčerná. Toto trvá do okamžiku smrti oběti nebo do naprostého odstranění jedovaté látky z těla. Zpočátku vypadá kousnutí nevinně, a tak jej napadený většinou podcení, aby po nějaké době v krutých bolestech poznal svůj omyl. Pomocí skřetího polibku někdy útočníci otráví vodní zdroj či potraviny, také mohou jeho obsah na svou oběŅ vyplivnout, tehdy však riskují vlastní otravu. Plivání však nemá valný efekt, pokud se útočníkovi nepodaří zasáhnout oči. Někteří zkušenější skřetí úkladní vrazi jsou díky častému používání proti určitým jedům odolní. Díky schopným agentům Pavučiny se asi před dvanácti lety podařilo odhalit tajemství skřetího polibku, a tak jej tato organizace začala používat při některých svých akcích ve Čtyřech královstvích a posléze i v jejich dálavách. V nedávné době byl skřetí polibek nalezen také u mrtvého Zylova nočního stínu a v podsvětí se začíná šeptat, že se brzy stane součástí vybavení několika dalších zločineckých organizací. Popis pro Dračí doupě 1.6: Jedná se o méně známý (nebo známý, chce-li tak PJ) magický předmět. Výroba jednoho zubu trvá 2 hodiny a spotřebuje se při ní 16 magů a 48 zl surovin. Po použití je nutno celý zub vyměnit, což dokáže jakýkoliv zloděj, alchymista nebo léčitel. Jak probíhá útok kousnutím, necháváme na PJ. Nejběžněji používaný jed ve skřetím polibku má tyto parametry – barva / chuŅ / zápach: 0 / 30 (chutná silně kysele) / 0, trvání: 1 den / 2 dny, Odl ~ 6 ~ 1–6 / 7–12 (při požití), Odl ~ 9 ~ nic / 3–30 (při kousnutí). Plivat jed je možné max. do 2 sáhů, je to past na útočníkovu Obr ~ 11 (9, 5) ~ nic / oběŅ oslepena na 2–20 kol / oběŅ zraněna za 1 život / útočník jed polkne (viz účinek při požití).
Lovci přízraků (4/2002, Martin Blaha) Zná je téměř každý: zachmuřené, zdánlivě bezcitné bojovníky se schopnostmi, které nepřísluší obyčejným lidem. Jsou hrdiny mnoha příběhů, z nichž mnohé připomínají pohádky pro děti a jiné také pohádkami jsou.
15
Přesto je spousta příběhů, jež popisují neuvěřitelné kousky lovců přízraků, pravdivých. NeboŅ i když jsou nynější lovci jen stínem starých eldebranských mistrů zaklínačů, v zabíjení špatných myšlenkových bytostí jim mohou konkurovat jen některá mocná stvoření Stínového světa stojící na straně dobra. Dobře vycvičený lovec přízraků si poradí i s velmi silnými nestvůrami, ty slabší zabíjí po desítkách. Nejlepší z nich jsou schopni odrovnat nebo aspoň nějakým způsobem zneškodnit dokonce draka, a to jak některého z temných, tak přízračného. S dobrými myšlenkovými bytostmi zásadně nebojují, naopak se je snaží chránit před útoky nestvůr nebo před nevraživostí některých lidí, pro něž jsou to všechno stvůry, které je potřeba vyhubit. Je pochopitelné, že své nadlidské schopnosti nezískali lovci přízraků zadarmo. Člověk, jenž se stane členem jejich zvláštního spolku, přestává být člověkem, stejně jako trpaslík či elf už se nemohou počítat mezi příslušníky svých původních ras. Tato ztráta je pro ně asi nejcitelnější, protože je konečná a dělá z nich jakési vyhnance bez domova, kteří jsou odsouzeni k věčnému putování po světě a zabíjení netvorů, v jejichž pařátech nakonec sami najdou smrt. Pocit osamění a nikdy nekončícího boje proti nevysychajícímu moři stvůr, na než se obyčejní lidé bojí i jen pomyslet, dělá z lovců přízraků nemluvné, zamračené patrony, kteří se dokáží smát věcem, z nichž ostatním vstávají vlasy hrůzou. Pro obyčejné lidi jsou lovci nepochopitelní, tajemní, hroziví. V čase nouze sice znamenají vítanou pomoc, ale jejich schopnosti lidi děsí, a proto je ve většině vesnic i měst nevidí moc rádi. Elfové jsou v tomto směru daleko chápavější, zde je profese lovce přízraků chována ve velké vážnosti, jako obětování se pro dobrou věc. To ale nemění nic na tom, že ani pro elfího lovce už není cesty zpět k poklidnému životu mezi svým národem. Zde bude už jen hostem, sice vítaným, ale ničím víc. Některé národy, například trpaslíci, se staví k povolání lovce přízraků naprosto odmítavě. Trpaslík, který se jím stane, navždy pošpiní svou rodinu, ta se jej zřekne a vnímá jeho volbu jako velkou hanbu pro celý svůj rod. Proto je trpasličích lovců poměrně málo, jsou však odhodlanější a většinou také velmi schopní. U zrodu moderních lovců přízraků stál nejstarší mezi nimi, Ciezislav Záhořský. Kdysi dávno byl žákem jednoho z posledních eldebranských mistrů zaklínačů, ovšem se smrtí mistra mu vyschla studnice vědomostí. Někdy okolo roku 350 k. l. se pokusil obnovit dávnou zaklínačskou tradici, ale teprve za dalších tři sta let došlo ke zlomu v podobě navázání spolupráce se subotamskými mnichy. Posledních dvě stě let znamená nebývalý rozmach lovců přízraků, kdy se postupně ukazuje jejich důležitost. Sám Ciezislav působí již 78 let na univerzitě v Albireu, kde se zabývá shromažïováním, tříděním a zapisováním všech údajů o myšlenkových bytostech. Přestože je mu již více než devět set let, jeho upravené tělo je stále v kondici. Kdo by se chtěl stát lovcem přízraků, má možnost vybrat si místo, kde jej k tomuto povolání vycvičí. Na
16
Lendoru je trénink budoucích bojovníků s nestvůrami plně v rukou šesti zdejších klášterů Subotam. Vybraní mniši a vynikající lovci přízraků, kteří výcvik zajišŅují, jsou ale velmi vybíraví a uvolí se učit jen ty z případných zájemců, u nichž jsou si jisti, že z velké části porozumí řádu světa a budou své povolání vykonávat v souladu s tímto řádem. Pro lovce přízraků vycvičené v jednom ze zdejších klášterů jsou charakteristické dobré znalosti o přírodní úrovni, Stínovém a Vnějším světě, dobrá předvídavost ohledně průchodu myšlenkových bytostí do přírodní úrovně, znalost slabých míst jejich protivníků a využívání kouzel úzce zaměřených proti konkrétním typům nestvůr. V boji jsou spíše pasivní, mezi odrážením jednotlivých útoků nestvůru oslabí kouzly nebo výpady na její citlivá místa, a pak ji zabijí jediným úderem. Na Taře byl tento styl doveden k dokonalosti v klášteře Daine, kde jsou budoucí lovci přízraků cvičeni nejlepšími ze zdejších mnichů, dvěma legendami mezi lovci přízraků – Bílým Světovítem a trpaslíkem Daraghem – a pokud to čas dovolí, tak i samotným visítarem Iskalonem. Zdejším netvorobijcům se hned tak někdo nevyrovná, své lendorské kolegy převyšují jak v umění boje s mečem, tak i v teoretických znalostech, jelikož klášter Daine aktivně spolupracuje s univerzitou v Albireu, kde se zapisují nové poznatky o myšlenkových bytostech a z jejíhož archívu mohou subotamští mniši čerpat podle libosti. Dvě další základny lovců přízraků na Taře jsou v rukou Rytířů devíti hvězd. První je na hradě Tevirponu v Sinwarském knížectví, druhá v Tarosu. Zdejšími učiteli jsou jak samotní rytíři, tak i několik lovců přízraků, jejichž počet se ale často mění, jak odcházejí zabíjet netvory a zase se ze svých cest vracejí. Také netvorobijci zde vycvičení se čas od času vrátí, aby načerpali nové vědomosti a dovednosti a naopak část svých zkušeností zase předali ostatním. Nemají takové znalosti o zvycích a slabých místech myšlenkových bytostí jako lovci trénovaní subotamy, ale o to lépe umí improvizovat a poradí si i s naprosto neznámou nestvůrou. Magii používají v menší míře, zato jejich meč nikdy nezahálí a kromě boje s netvory výborně ovládají také boj s ozbrojeným protivníkem. V troskách bývalé pevnosti v jižních Zelanských vrších a na základech starého arvedanského chrámu v Oblých horách vybudovali mohutné hrady sami lovci přízraků, samozřejmě s přispěním nejlepších lidských a také trpasličích řemeslníků. Při výcviku nových adeptů využívají svých bohatých zkušeností a zde vyučení lovci přízraků mají značné znalosti o konkrétních nestvůrách, které se vyskytují v určitých oblastech, zatímco o jiných toho moc nevědí. Jejich schopnosti jim však dovolují čelit i neznámým netvorům, aŅ už pomocí meče nebo útočných zaklínadel. Poslední místo, odkud se lovci přízraků rekrutují, leží v horních patrech Podzemní říše a jen málo vyvolených ví, že vůbec existuje. Nevědí však, kde se nalézá ani kdo se tam cvičí, a tamější žáci jsou zavázáni mlčením. Schopnosti lovců přízraků z této školy jsou vynikající především při boji v temných místech.
Vybavení lovců přízraků se u každé školy trochu liší. Obecně dávají přednost rychlosti a nepoužívají žádné brnění ani štíty. Bojují jednoručním mečem, druhou rukou vrhají zakletí. K jejich výbavě patří ještě plátěný pytlík s runami, které používají ke kouzlení, a druhý váček naplněný svazky nejrůznějších bylin. Aby byli schopni účinně bojovat proti všemožným netvorům ze Stínového světa, jsou lovci přízraků obdařeni zvláštními schopnostmi, které jim pomáhají v tomto nelehkém úkolu. Umějí si zostřit smysly, vidí i v naprosté tmě a bezpečně rozeznají myšlenkovou bytost od obyčejného zvířete nebo rozumného tvora. Pokud se soustředí, jsou schopni vycítit i myšlenkovou bytost skrývající se za skalní stěnou nebo neviditelnou nestvůru. Lovci mohou zvýšit svou rychlost v boji, jejich reakce je někdy těžké sledovat. Své tělo dovedou uvést do stavu, kdy přestává vnímat zranění, aby neztratili koncentraci, a jsou schopni přežít i poměrně těžká zranění. Pomocí nejrůznějších bylin, které jsou pro obyčejné lidi (elfy, trpaslíky, atd.) jedovaté nebo na ně nemají žádný efekt, se mohou tito zabijáci netvorů částečně vyléčit, neutralizovat účinek některých jedů či očistit své tělo od působení smrtících temných kouzel. A v neposlední řadě mohou ti zkušenější z lovců přízraků sesílat exorcismy – kouzla zaměřená na oslabení, paralyzování nebo i okamžité zabití konkrétních myšlenkových bytostí. S pomocí své zvláštní magie se mohou bránit určitým druhům magických nebo živelných útoků a umějí také vymýtit špatné myšlenkové bytosti z těla postižených lidí. Síla i slabost lovců přízraků je ve způsobu, jakým si zaručují své záviděníhodné schopnosti. Jejich tělo už totiž nepatří jen jim. Každý, kdo chce být členem jejich společenstva, musí během výcviku podstoupit tajemný rituál, kterým se přitáhnou ze Stínového světa zvláštní myšlenkové bytosti a ty potom vstoupí do těla připraveného adepta. Jedna se usadí v jeho hlavě, odkud ovládá smysly a nervové impulsy. Dokáže nejen zostřit lovcův zrak, sluch a čich, ale umí také tyto smysly bleskurychle potlačit a zabránit tak oslepení nebo ohluchnutí svého nositele. S její pomocí může netvorobijce vidět i neviditelné nestvůry, orientovat se v temnotě a cítit přítomnost myšlenkových bytostí. I potlačení vnímání bolesti má na starosti tento symbiotický organismus. Druhý symbiont je umístěn v hrudi nositele a stará se o tělesné funkce. Dovede hostitele krátkodobě urychlit, udělat jej odolnějším vůči zraněním a zacelovat menší rány. Zabraňuje mu zemřít na vykrvácení a umí zpracovat byliny, které obyčejní lidé nemohou používat. Proto lovec přízraků dokáže odstranit ze svého těla jed, magickou slepotu nebo paralýzu, u jiných lidí se mu to však nepodaří. Třetí symbiont je z větší části umístěn v té ruce, v níž nositel nedrží zbraň. S jeho pomocí může lovec přízraků, který sám nemá naprosto žádné magické schopnosti, vrhat i poměrně složitá zakletí a účinně se jimi bránit i útočit uprostřed boje. Soužití lidského (elfího, trpasličího atd.) organismu s myšlenkovými bytostmi však má svá úskalí. Symbionti vyčerpávají organismus lovce přízraků a kdyby byli stále
aktivní, lovec by během pár hodin zemřel. Proto většinu času setrvávají v letargii a jejich nositelé je probouzejí jenom na krátkou dobu, kdy je potřebují využít v boji nebo na vyléčení poraněného těla. Také je pro ně výhodnější aktivovat jenom některou ze schopností symbionta, protože plně aktivovaná bytost je vyčerpá mnohem rychleji. Velmi zkušení lovci přízraků mají zostřený zrak a sluch téměř neustále a stačí jim dobrá strava a delší spánek, aby únava zmizela, ale mladší z nich se snaží používat své zvláštní schopnosti jenom v nejnutnějších případech. Také aktivace symbionta chvíli trvá, lovec přízraků musí krátkou meditací uklidnit svou mysl, spojit se s myslí jedné z bytostí a aktivovat tu schopnost, kterou bude v následujících chvílích potřebovat. Nejsložitější ze všeho je používání kouzel a exorcismů. Třetí symbiont umí určitým způsobem čerpat magickou energii a usměrňovat její tok, ale neumí z ní tvořit kouzla. Proto mají lovci přízraků u sebe váček s runami. Po aktivaci symbionta vyberou příslušnou runu nebo více run a otisknou si ji do dlaně. Bytost otisk přijme a vržená magická energie je poté daným runovým znakem proměněna například v kouzlo, které zchladí ohnivou auru fénixe natolik, že se k němu dá přiblížit beze strachu z popálení. Pro lovce je tedy velmi důležitá příprava před bojem. Ti opravdu dobří mohou otisknout do dlaně i deset run a v boji pak z těchto kouzel vybírat. Ostatní musí volit pečlivě, protože k ostatním kouzlům nebudou mít přístup. Symbionti mají řadu výhod, mezi něž patří i dlouhověkost, kterou zaručují svým nositelům. Ovšem často se také stává, že lovci přízraků ztratí kontrolu nad svým jednáním, mohou dočasně nebo i trvale zešílet. Nepřiměřeně dlouhé používání zvláštních schopností je může vyčerpat až k smrti. Občas potřebují nasytit své pomocníky, a tak se jako smyslů zbavení vrhnou na hromadu syrových vnitřností a zhltají je. Takové nekontrolované chování pouze prohlubuje propast, jež mezi nimi a obyčejnými lidmi vyrostla.
Magické nemoci (DD 3/2001 a 4/2001, Jiří Buchta, Karel Makovský) Magie na Asterionu je přirozeně všudypřítomná. Bez ní by nemohla existovat nejenom kouzla, ale dokonce žádný život. Všechny organismy jsou zvyklé na jistou hladinu magie, na rovnovážnou polohu jejího množství, při níž nedochází ke zdravotním či jiným problémům. Jakýkoliv výkyv na jednu či druhou stranu nebo vstup do silnějšího či slabšího magického pole, než na jaké je tělo zvyklé, mají za následek různé fyziologické či psychické změny, kterým se říká magické nemoci. Krátkodobým magickým výkyvům dokáže organismus poměrně úspěšně čelit, ale dlouhodobější působení magie na něj má zhoubný a většinou také nevratný vliv. S některými následky magie si dokáže poradit imunitní podsystém, který je složen z velkého počtu malých částic zvaných arma-
17
gocyty. Ty obsahuje každý živý organismus a díky nim je schopen přežívat v magickém poli Asterionu. Některé rasy a jisté druhy živočichů snáší magii lépe (jsou vůči ní do určité míry odolní), jiné hůře. Tyto dispozice jsou dány počtem armagocytů, jež je schopen organismus vyprodukovat a udržet ve svém těle. Nejlehčím stupněm magických nemocí jsou obyčejné nemoci, které jsou pouze posílené magií. Jejich léčení je ztíženo a obvykle ho nelze provozovat běžnými prostředky. Snad každá nemoc, aŅ už se jedná o mor, zápal plic, tyfus, malárii, malomocenství, megarskou horečku či lykantropii, má svůj magický ekvivalent. Pomoc proti nim je třeba hledat u kněží (například bohyně Estel) nebo znalců magie na univerzitách, čarodějných školách a jiných podobných institucích. Asi nejběžnější magickou nemocí, která může být použita jako názorný příklad, je račevská rýma. Její projevy jsou stejné jako u klasické rýmy, čili ucpávání čelních dutin, nos naplněný hlenem, slzení očí, zahleněný krk. V případě magické varianty však nepomáhají žádné běžné procedury, lektvary či obyčejná kouzla a průběh je mnohem intenzivnější, nikoliv však kratší. Oči slzí a pálí tak, že je nemocný nucen neustále mrkat, hlen z nosu je vodnatý a může volně vytékat i ústy, hlava třeští bolestí. Pokud nemá postižený dostatek tekutin (alespoň pět litrů vody denně), je jeho tělo už po druhém dni silně dehydratováno a bolest se násobí. Nemoc lze léčit relativně jednoduše – vstupem na magické místo, kde je zvýšená koncentrace magického pole, které ovšem obyčejný člověk nemá nejmenší šanci najít, nebo požitím dvou až tří dávek výtažku z rostlinek zvyšujících produkci armagocytů (demut, ngo'wana, jasmínek požehnaný a další). Mnohé další magické nemoci nejsou ve svých následcích, alespoň ne ve všech, nepříznivé nebo škodlivé. Stačí si jen všimnout, kolik čarodějů trpí arkatonusem, a přesto nevyhledali pomoc kněží nebo si sami nesnažili odpomoci od této nemoci. Arkatonus totiž provádí fyziologické změny přímo v mozku a optimalizuje ty jeho části, které jsou zodpovědné za správné sesílání kouzel. Známá a naučená zaklínadla se pak lépe a snadněji vynořují z paměti, není třeba se na ně tolik soustředit. Čaroděj se také jednoduše učí další neznámá kouzla a rozumí lépe těm složitějším. Jistou nevýhodou je, že se v jeho myšlení potlačuje schopnost kreativity a intuice a na zádech mezi lopatkami se mu objevují černé pupínky velikosti zrnek hrachu. Kvůli arkatonusu také mnoho čarodějů odmítá jíst jídla kořeněná rozemletými plody sarsu, které jej v mnoha případech dokáží léčit. Pravé magické nemoci mají obvykle bizarní, normálně nevídaný účinek a jsou léčitelné jen velmi komplikovaným postupem nebo za pomoci speciálních pomůcek, jako je sada arvedanských nástrojů zvaných ilkamity. Nyní se o několika těchto chorobách zmíníme podrobněji.
Práchnivění kostí
V mnoha válkách minulého věku, kterých se účastnili arvedanští mágové a čarodějové, se používala jako strategická zbraň magická nemoc zvaná práchnivění
18
kostí. Změna magického pole kolem oběti je jen nepatrná, někdy si jí nevšimnou ani zkušení uživatelé magie. Po hodině působení se začínají projevovat první příznaky, kterými jsou únava a bolest hlavy. V dalších třech až pěti hodinách je postižený člověk náchylný ke zlomeninám slabších kostí, ale jeho práh bolesti a celková citlivost nervového systému jsou značně snížené, proto si jich nemusí ani všimnout. V následujících hodinách už dochází k lámání všech kostí při sebemenší námaze, praskají svalové úpony a člověk přestává být pohyblivý. Pokud nedojde k otevřené zlomenině, je ještě jistá šance na přežití. Asi den po nakažení se začínají kosti v těle rozpadat na prach a tělo přestává vykonávat důležité tělesné funkce. Existuje i zvláštní varianta práchnivění kostí, kdy nedochází k rozpadu skeletu, ale k jeho proměně v gumovitou, rosolovitou hmotu. Tělo je při této formě i nadále schopné přežít, nedokáže se však pohybovat.
Transmutóza
O této nemoci se objevují zprávy nejen v historických textech, ale také v pohádkách vyprávěných dětem ve Čtyřech královstvích nebo Obřích horách. Zprávy o hrdinech s železnou pěstí nebo křišŅálovým okem mohou upomínat právě na toto onemocnění. Když se magické pole velmi silně vychýlí nad normál (k čemuž dochází při nebezpečných experimentech nebo třeba zuřivých bitvách více čarodějů, stejně jako v případě některých anomálií), může se organismus nakazit transmutózou. Živá tkáň zasažené oblasti je pomalu (několik dní) přeměňována v jinou živou tkáň nebo v neorganickou substanci. Tento proces je neustálý a nekončící, takže vždy zbývá alespoň jedna jediná buňka původní tkáně. Může se tedy stát, že nemocný bude mít jadeitové prsty na levé ruce, zlatou lebku, smaragdové oči nebo třeba paži porostlou medvědí kůží. Přeměna jedné substance v druhou je naprosto chaotická a nedá se nijak regulovat. V některých případech zůstává postižená část těla dál plně funkční, jindy se promění v mrtvou hmotu. Komplikované transmutózy nezůstávají u jediné přeměny tkáně, ale v průběhu času dochází k dalším a dalším změnám.
Myšlenková obrna
Další z magických nemocí, zvaná myšlenková obrna, se na postiženém člověku nijak fyzicky neprojevuje. Zato jeho psychika a vědomí je v postupných vlnách atakováno stále víc a víc. Myšlenková obrna vyvolává z paměti nemocného náhodné obrazy a nutí jej se na ně soustředit. Po chvíli se vědomí vlastními silami dokáže pročistit, ale nemoc číhá na příhodnou chvíli a vyvolá na světlo další představu. Tak to pokračuje stále dál a dál, vědomí se začíná unavovat a dalším obrazům se brání s čím dál většími obtížemi. Nakonec už člověk není schopen jakéhokoliv samostatného myšlení, stává se z něj blázen ovládaný vidinami, střídajícími se v divokém sledu. Pokud nablízku není někdo, kdo by se o postiženého staral, končí tato nemoc tragicky pádem, vykrvácením nebo celkovým selháním organismu v důsledku podvýživy a dehydratace.
Protobytí
Díky této magické chorobě vzniklo několik teorií snažících se vysvětlit původ lidstva. Pokud nějaký živý organismus setrvá jen několik sekund v divoce se měnícím magickém poli, je možné, že se mu začnou ztrácet genetické informace. Jakmile k tomu dojde, přetvoří se tělo podle nového zápisu, v němž chybí některé důležité údaje. Ty jsou nahrazeny primárním tvarem, formou, kterou měl patrně první člověk či zvíře v době, než mu Stvořitel vdechl život a dokončil jej. Celé tělo včetně ochlupení, vlasů, nehtů a očí je vytvořeno z bílé přelévající se opalizující hmoty, která je drobně žíhaná snad všemi barvami. Prsty na nohou i rukou jsou na tomto primárním těle slity do jediného pahýlu, pohlavní orgány neexistují a uši i nos jsou jen malé hrbolky na hlavě. Onemocní-li člověk protobytím, začne se na postižených místech objevovat toto prapůvodní tělo. Jakmile protobytí zasáhne životně důležitý orgán, oběŅ umírá.
Zlá tvárnost
Patrně nejhorší z magických nemocí je zlá tvárnost. Stačí infikovat i tu nejméně podstatnou z tkání a nemoc se rychle rozšíří do celého tělo. Pravděpodobnost nakažení zlou tvárností narůstá se snižující se hladinou magického pole pod rovnovážnou hodnotu. Při úplném vyrušení magie je jen otázkou času, kdy všichni v dané oblasti touto nemocí onemocní. Průběh zlé tvárnosti je vždy stejný a v každém, i velmi pokročilém stádiu, ji lze léčit. Nemocný člověk se začíná zvolna přeměňovat v nižší a nižší tvory na evolučním žebříčku a ztrácí své schopnosti a zkušenosti. Nejprve získává tělo méně civilizovaných pronárodů, jako jsou goblini, potom se mu ruce mění v křídla, aby na chvíli okusil nespoutanost letu. Pak je přitisknut zpět k zemi, aby se po ní plazil a postupně se vrací zpět do vody. Některé organismy jsou natolik odolné, že se nemoc dostane až do fáze, kdy se jejich tělo přemění na rostlinu.
Způsoby léčby
Magické nemoci lze léčit několika způsoby. Na ty nejlehčí zabírají rostlinné přípravky, bylinky, vývary, masti a rozličné lektvary, jejichž recepty se nacházejí v knihách slovutných alchymistů, kněží nebo v děravé paměti starých kořenářek v zapadlých koutech Rudav. Přírodní léky si však nedokáží poradit s vážnějšími magickými nemocemi, stejně jako není příroda schopna se vypořádat s velkými magickými katastrofami. U některých těžších chorob však mohou zmírnit průběh, oddálit jednotlivé fáze nemoci či léčit průvodní, někdy velmi nepříjemné projevy. Na magické nemoci jako je protobytí, práchnivění kostí či zlá tvárnost je však třeba použít mnohem komplexnějších postupů a bizarnějších metod. Existují zpravidla dvě možné cesty – použití arvedanských nástrojů zvaných ilkamity nebo vykonání poměrně složitého léčebného rituálu, který v sobě může zahrnovat pouŅ na zvláštní vzdálené místo, mnohadenní půst, a to i bez
vody, dlouhotrvající bdělost, použití vzácných surovin, drahokamů, výtažků z tkání myšlenkových bytostí apod. Ilkamity se dají najít v arvedanských ruinách, zejména v Derteonu a dalších jižně položených městech, nebo koupit od překupníků a obchodníků s tímto zbožím, jako je třeba Amirský tetragon. Jejich funkce není obecně známá a často se objevují s označením „neznámý arvedanský artefakt“. Léčebné rituály zná jen málo lidí, protože se příliš často nepoužívají. Většina informací o nich je zanesena do tlustých knih, na něž už staletí padá prach. Ilkamity vytvořili Arvedané už na Arvedě, kde za jejich pomoci zkoumali magické pole a jeho vliv na životní prostředí a živé organismy. V původním provedení se jednalo o tři nástroje – vidličce podobnou, libovolně deformovatelnou věc, ovšem jen se dvěma bodci, vyrobenou ze slitiny lintiru a několika dalších kovů, zářící kouli, jež se dá libovolně zmenšovat a zvětšovat a navíc dělit, a hedvábnou, jako pavučina lehkou tkaninu, která je velmi pružná a jde natáhnout až do stonásobku své normální délky a šířky. Po prvních střetech s Kharem Démonem a jeho magickými zbraněmi se ilkamity rozšířily ještě o sedm různě velikých stříbrných pyramid, které dokáží levitovat a ustrnout v libovolné pozici. Pomocí této rozšířené sady lze léčit všechny známé i vzácné nemoci a podle všeho i ty, se kterými se lidstvo doposud nesetkalo. Používání ilkamitů však není úplně triviální, i když postup je poměrně intuitivní a dobrodruzi se s nimi brzy sžili. Zvláště derteonská komunita jich využívá stejně zručně (a někdy i stejně často) jako svých zbraní. Kdo zde nemá ilkamity a neumí je používat, je slepým bláznem, říkajícím si o nepěknou smrt. Léčení práchnivění kostí pomocí rituálu je hodně bolestivé, a proto jej někteří kněží či léčitelé odmítají provádět. Nemocný uchopí do dlaní nejlépe zlaté tyče, podobné se mu přiváží k nohám. Jeho tělo se posype zvláštní směsí koření a popela, která nesnesitelně dráždí pokožku. Poté musí do těla nemocného udeřit blesk. Je lhostejno, zda bude přirozeného původu, vyvolán magií nebo seslán na přímluvu rachšíla. Stačí, když zasáhne jednu ze zlatých tyčí, výboj přeskočí na další a projede celým tělem. Kosti se během dvaceti sekund (pro nemocného jsou to věky) zregenerují. Na vyléčení transmutózy neexistuje vyjma ilkamitů univerzální postup. Podle typu přeměny a zasaženého místa se volí vhodná podoba rituálu, jenž vždy obsahuje hledání vhodného místa, kde se magické pole během léčby postižení deformuje a ztrácí. Následuje různě dlouhý půst a pití několika lektvarů. Často se při provádění rituálu musí zaujmout krkolomná poloha, v níž nemocný musí vydržet i několik hodin. K vyléčení protobytí je zapotřebí nejen zručného léčitele, ale i člověka znalého magie a schopného řízeně deformovat magické pole. Samotný rituál je vhodný provést poblíž nějakého zřídla přírodního živlu, aŅ už se jedná o pramen, sopku nebo třeba vstup do podzemí, ale není to nezbytně nutné. Poté, co se nemocný zabalí do plátna napuštěného medem smíchaným s výtažkem z de-
19
satera bylin, je nutné rytmicky narušovat magické pole v místě postižení. Postižený se musí uspat a zaříkáváním se mu zasouvají zpět do hlubokého nevědomí vzpomínky na prapůvodní tělo, které se při protobytí dostaly až do jeho vědomí. Léčitel provádí celé hodiny zaříkání, při němž se musí pálit sušené byliny s halucinogenními účinky. Délka celé procedury závisí na rozsahu onemocnění a může se protáhnout i na několik desítek hodin. Proti myšlenkové obrně a zlé tvárnosti neexistuje léčebný rituál. Velmi silní jedinci dokáží myšlenkovou obrnu přemoci a uzdravit se sami. Zlá tvárnost je léčitelná jen ilkamity.
Popis pro Dračí doupě 1.6 Onemocnění
K zasažení některou z magických chorob může dojít v zásadě dvěma způsoby – pobytem v nebezpečném prostoru nebo cizím zásahem. V prvním případě bychom mohli samozřejmě uvádět tabulky, s jakou pravděpodobností bude vlastní postava postižena, raději ovšem toto rozhodování ponecháme na PJ. Magické onemocnění a především jeho léčení bude totiž námětem na samostatné dobrodružství, spočívající ve shánění nutných informací, osob a léčivých prostředků, PJ by měl tedy volit oběŅ, chorobu i následný postup tak, aby se se svou družinou co nejlépe bavil. Náhodný výběr to nemůže zaručit. Na druhou stranu by si postavy měly potenciální hrozbu uvědomovat a být na ni připraveny, resp. potrestány, nebudou-li na ni dbát. Magické choroby mohou propukat nejen náhodně, ale také díky zlému úmyslu jiných osob. Zasažení chorobou může být součástí některé pasti ve starých arvedanských ruinách, může ji způsobit lektvar, který se navenek tváří jako Slzy Rianniny, nebo takto může postava onemocnět po uřknutí bohyně Sandol Kah. Toto jsou jen příklady, opět ponecháváme na úvaze PJ, jestli a kdy tyto možnosti použije.
ZjišŅování magické nemoci
Že je s magickým polem osoby něco v nepořádku, tj. je patrně zasažena magickou nemocí, poznají jednak různí léčitelé, z vlastních postav pak alchymisté. Pravděpodobnost tohoto zjištění je stejná jako pravděpodobnost objevení magenergie při množství větším než 90 magů. Není-li alchymista obeznámen s principem magických nemocí, bude mít jen nejistý pocit, že je něco v nepořádku.
Běžné léčení
Nejedná se přímo o léčení, protože takto není možné nemoc úplně zlikvidovat, pouze pozastavit či zpomalit její působení či dočasně odstranit některé její následky. Nejčastěji půjde o magické i nemagické lektvary či jiné prostředky, které může vyrobit alchymista, dále pak léčivá kouzla a zázraky (především uzdrav nemocného). Tuto pomoc bude schopen poskytnout prakticky každý
20
léčitel, nepůjde-li o úplného šarlatána. U jednotlivých nemocí bude uvedeno, kolik bude takový léčebný zásah stát peněz a magenergie (je jedno, jestli hraničářské či alchymistické, případně její ekvivalent u kněž- ských zázraků) a jakým způsobem se projeví na průběhu magické choroby.
Léčebné rituály
Prozradí-li někdo družině postup léčebného rituálu nebo ho dobrodruzi zjistí jinak, mohou se pokusit ho provést. Postup je popsán výše, u jednotlivých nemocí se jím proto nebudeme již příliš zabývat, případné náklady lze odhadnout. Uveden bude jen průběh regenerace, jestli k němu dojde ihned nebo až za nějakou dobu a jaké budou případné následky (totéž platí při léčbě ilkamity).
Ilkamity
Léčit pomocí ilkamitů může v podstatě každý, kdo zná jejich funkci třeba jen z doslechu. Ten, kdo se o to pokouší, si hodí na past Int ~ 8 ~ úspěch / neúspěch (další pokus na stejné oběti lze opakovat až po postupu na další úroveň). Tato nebezpečnost platí jen tehdy, má-li léčitel k dispozici všechny čtyři popsané nástroje, za každý chybějící nebezpečnost o 2 stoupá (má-li tedy např. pouze vidlici, bude nebezpečnost 14). Na druhou stranu se lze s ilkamity naučit zacházet, a to při výcviku na vyšší úroveň, jsou-li k dispozici potřebné znalosti, např. u kterékoliv frakce v Derteonu – rytířů, dobrodruhů nebo Zylových skřetů. Při každém takovém výcviku dostane postava bonus +1 k hodu na past do maxima +6. U některých CP, především léčitelů a některých kněží, se tento bonus v různé míře předpokládá. Družina může některý z ilkamitů nalézt v jeskyni, PJ by jí v tom případě měl popsat pouze jeho vzhled a nechat na dobrodruzích, aby zjistili jeho skutečnou funkci.
Druhy magických nemocí Arkatonus Postavě se sníží o 2 inteligence a obratnost. V případě kouzelníků ale pravděpodobnost úspěchu seslání kouzla zůstává stejná jako při původní inteligenci, a navíc mají při seslání každého kouzla pravděpodobnost 25 %, že jeho cena v mazích bude o čtvrtinu nižší (zaokrouhleno v neprospěch kouzelníka). Čarodějům se při tvorbě nových kouzel počítá oprava +8 % Příklad: Sesílá-li kouzelník v každém kole jeden modrý blesk, bude ho to stát pokaždé 3 magy (čtvrtina ze tří je méně než jedna); sešle-li ale v jednom kole čtyři modré blesky a bude-li mít štěstí, bude ho kouzlo stát jen 7 magů (9 – 9 : 4). Práchnivění kostí První 2 fáze jsou totožné u obou forem choroby. Po jedné hodině od zasažení ztratí oběŅ 5 bodů únavy. Mezi třetí a pátou hodinou se jí sníží dočasně stupeň obratnosti o 2. Po šesté hodině od začátku nemoci se při klasic-
kém práchnivění postavě každou hodinu snižuje střídavě obratnost, síla a odolnost o 1, přičemž v okamžiku, kdy jedna z těchto vlastností klesne na 0, oběŅ umírá. U druhé formy se snižuje každou hodinu a půl střídavě jen obratnost a síla, přičemž snižování se zastaví v okamžiku, kdy obě vlastnosti dosáhnou stupně 1. Běžné léčení: 10 zl a 24 magů; na 24 hodin zastaví postup nemoci, nelze ale opakovat více než třikrát Léčebný rituál: Všechny vlastnosti se vrátí na původní hodnotu okamžitě, ale postava bude mít pouze 1 život.
vat jen přiměřeně (zloděj bez rukou nebude moci odemykat zámky, kouzelník bude moci kouzlit, ale s výrazně nižší pravděpodobností úspěchu kouzla apod.). Běžné léčení: Zatím není známo. Léčebný rituál: Neznámý. Při léčbě ilkamity postava prochází zpětně všemi vývojovými stádii, na vyššího tvora se změní každých 1–6 dnů.
Transmutóza Jak se transmutóza projeví v rámci pravidel, ponecháme na úvaze PJ, protože její projevy se mohou různit případ od případu. Většinou půjde o postih k síle nebo k obratnosti, výjimečně se ale může jednat i o bonus. Běžné léčení: 50 zl a 40 magů; na 2–4 měsíce zastaví postup jedné přeměny, na jiné části těla ale může vzniknout jiná. Léčebný rituál: K úplnému uzdravení dojde v průběhu následujících 1–6 dnů, poté všechny postihy a bonusy zmizí.
(DD 1/2001 a 2/2001, Karel Makovský)
Myšlenková obrna Každý den po vypuknutí choroby je 15% pravděpodobnost, že nemocnému klesne stupeň inteligence i charismatu o 1, přičemž další příznaky záleží na úvaze PJ, resp. hráče. Při poklesu kterékoliv vlastnosti na 0 dotyčný automaticky neumírá a je-li o něj postaráno, může přežívat relativně dlouhou dobu. Běžné léčení: 36 magů; pokles vlastností, ke kterému by mělo dojít v daný den, se neuskuteční (možno použít před i po zjištění pravděpodobnosti) Samovolné vyléčení: Nedojde-li po 6 dnů ke snížení vlastností (aŅ díky náhodě nebo preventivní léčbě) a postavě se podaří každý z těchto dnů přehodit past Int nebo Odl (podle toho, co je vyšší) ~ 10, myšlenková obrna ustoupí sama. Léčebný rituál: Všechny následky nemoci zmizí ihned po vyléčení. Protobytí Každý den je 5% pravděpodobnost, že se nemocnému sníží maximální počet životů o 1k10 a 1% pravděpodobnost, že se mu o 1 sníží stupeň síly, obratnosti nebo odolnosti. Pokles kterékoliv z těchto charakteristik na 0 znamená smrt postavy. Běžné léčení: 18 zl nebo 12 magů; sníží pro daný den pravděpodobnost poklesu maxima životů na 2 %. Léčebný rituál: Po 6–60 hodinách se všechny charakteristiky vrátí na hodnoty před vypuknutím nemoci. Zlá tvárnost Každých 13–40 dnů dochází k přeměně na nižšího tvora (viz popis nemoci), podle toho se změní hodnoty všech vlastností včetně duševních. Schopnosti povolání zůstávají postavě i v jiných podobách, může je ale použí-
Magické zámky a nové zlodějské schopnosti Magické zámky Drtivá většina cenností na Asterionu je pod zámkem (doslova) a drtivá většina z nich je pod zámkem, jehož základ je mechanický, tzn. podobá se zámkům vyráběným v našem světě, od těch nejjednodušších, které najdeme na dveřích spíží statků v Malých Loukách, až po ty nejkomplikovanější, které mohou chránit třeba Riamovu skrýš s arvedanskými artefakty. Lidé, kterým na bezpečí jejich pokladů skutečně záleží, žádají o další vylepšení mágy. Ti pomocí kouzel buïto posílí samotný zámek, např. zpevní jeho mechanické součásti, umožní jejich přesnější opracování atd., nebo ho doplní o další magické funkce, např. identifikaci skutečně správného klíče, zneškodnění cizích předmětů vložených do zámku apod. Skutečným mistrem v tomto oboru byl čaroděj Maxor, který většinu těchto dílčích kouzel zkombinoval do jediného zaklínadla, zvaného dnes Maxorův kouzelný zámek, které navíc dokáže na daných dveřích či bráně patřičný mechanismus zámku přímo vytvořit. V této stati se ovšem zaměříme na „zámky“, které tak nazýváme pouze ze zvyku podle jejich účelu, které jsou ovšem zcela nepodobné zámkům klasickým. Jsou totiž ze samé podstaty magické, najdeme v nich jen málokdy pohyblivé součásti a často chrání magické průchody, jako jsou teleporty nebo brány do Stínového světa. Kouzelník, který je schopen vytvořit takovýto zámek, se i v případě klasického fyzického průchodu jen málokdy spokojí s tím, aby se chráněné dveře jednoduše otevřely, ale nechá je buïto tiše rozplynout nebo průchod naopak doplní spektakulární iluze jako uvítání. Běžně budou takové dveře rovněž skryty zrakům těch, kteří nevědí, co a kde mají hledat. Jak tedy bude takový magický zámek (což je v podstatě terminologická zkratka pro magickou ochranu dveří před otevřením) vypadat a projevovat se? V dnešní době se můžeme setkat s následujícími možnostmi, není ale vyloučeno, že již dnes v laboratořích pod Bílými horami vzniká nový prototyp něčeho, s čím se doposud žádný lupič ani správce pokladu nesetkal. Dále je nutno dodat, že se vždy jedná o znovuobjevené asterionské technologie, jejichž výzkum ovšem ve Čtyřech královstvích a jejich državách na Taře rychle postupuje.
21
1.
2.
3.
4.
5.
Nejjednodušší a obecně nejsnáze prolomitelné jsou magické zámky na heslo. Pokud kdokoliv v jejich blízkosti vysloví patřičné slovo, větu, popřípadě i delší hlasový projev, průchod se otevře. Zjištění hesla je ovšem relativně snadné pomocí odposlechu, mučení, studia patřičných materiálů, čtení myšlenek či dotazů na zemřelé duše. Někdy je tedy tato varianta komplikována nutností pronést určitá slova ve stanovených intervalech nebo na různých místech. Mírně složitější zámky se také často kombinují s pronesením hesla, není to ale bezpodmínečně nutné. Jedná se totiž o kontrolu hlasu a jeho porovnání s hlasy osob, kterým je povolen průchod. Toto zajištění ovšem není úplně bezpečné, protože porovnání bývá jen velmi přibližné a vyskytly se už případy, kdy se tajné dveře nečekaně otevřely i tehdy, když v jejich blízkosti promluvila osoba s hlasem podobným „majiteli klíče“. I další skupina zámků kontroluje fyzické vlastnosti osob, kterým má být umožněn přístup. Jde buï o otisk dlaně, nebo o strukturu zorniček. Člověk, který chce vstoupit do chráněného prostoru, musí nejčastěji přiložit ruku nebo obličej na patřičné místo a následně vyslovit určitou formuli. Jen málokdy jsou takováto zařízení schopná zjistit příslušné informace i na dálku. Na rozdíl od kontroly hlasu zde nedochází k náhodným záměnám, otisk dlaně či strukturu zorniček je obtížné zjistit a ještě daleko obtížnější napodobit, proto takto zabezpečené průchody dokáží prolomit jen ti nejzkušenější zloději. Neúspěšný pokus bývá mnohdy spojen s „potrestáním“ ve formě dočasného ochromení či oslepení (trvalé je velice vzácné, majitelé chráněných cenností mívají přece jen obavy před možným selháním). Poslední a magicky nejnáročnější jsou zámky, které kontrolují něco, co by se dalo nazvat psychickou aurou odemykající osoby. Pokusí se přečíst určité vzpomínky v mozku, provedou test jistých volních vlastností a temperamentu a zjistí momentální rozpoložení dané osoby, přičemž provedou extrapolaci možných změn od posledního vstupu. To vše musí odpovídat předem zadaným parametrům. Překonat tyto zámky je prakticky nemožné a navíc velice nebezpečné, protože jejich aktivní ochrana je mnohdy schopna poškodit mysl případného narušitele. Za absolutně neprolomitelnou se potom považuje kontrola odrazů odemykající osoby ve Stínovém nebo Vnějším světě. Konstrukce takového magického zámku ovšem naráží na mezery základního výzkumu v oblasti theurgie, neboŅ přístup do těchto světů není, při stavu současných i minulých znalostí, možný bez přítomnosti živé entity.
Odděleně od vyjmenovaných magických ochran potom stojí zámky, které lze otevřít přiložením patřičného předmětu, což je vlastně jen obdoba mechanických zámků. Otvírací předměty budou mít navíc z tradice mnohdy
22
alespoň přibližný tvar klasických klíčů. Pro protřelého lupiče s vhodným vybavením by otevření takovéhoto zámku nemělo být příliš problematické, ale mohou se vyskytnout výjimky.
Popis pro Dračí doupě 1.6 Zámky Pro klasické mechanicko-magické zámky platí normální pravidla, především o zneškodnění mechanismu (PPZ), dveřích (PPZ) a uzamykacích kouzlech (PPP). Nejmasivnější z nich, Maxorův kouzelný zámek (Orxanův zámek), se dá potichu odstranit pouze pomocí kouzla rozptyl kouzla (PPP). K tomuto účelu používají lupiči speciální magické předměty (viz níže). Čistě magické zámky většinou chrání průchody, na kterých mechanické zámky nejsou. Z toho důvodu není možné využít lupičovy schopnosti zneškodnit mechanismus (včetně Klíče) ani kouzlo zaklep. Často se dokonce nejedná ani o skutečné dveře, takže v úvahu nepadá ani kouzlo beranidlo. O otevření takových se tak mohou pokoušet jen skutečně zkušení zloději pomocí schopností, popsaných dále v tomto článku nebo v normálních pravidlech (např. imitace hlasu). Tyto zámky můžou vytvářet kouzelníci nebo alchymisté na vysokých úrovních. Mělo by se většinou jednat o CP zaměřené na tuto oblast. Bude-li mít potřebu naučit se vyrábět magické zámky některý člen družiny, měl by pro něj PJ vytvořit speciální dobrodružství, na jehož konci by byl patřičný alchymistický recept či čarodějná kniha. Některé magické zámky se mohou otevřít náhodně. Osobně bychom ovšem doporučovali, aby ona „náhoda“ byla součástí připraveného dobrodružství. Zámky, které reagují na hlas, se mohou náhodně otevřít, promluví-li u nich osoba s hlasem podobným tomu správnému. Chce-li si PJ házet, bude mít postava vhodný hlas tehdy, hodí-li na desetistěnné kostce dvakrát za sebou nulu a potřetí nulu nebo jedničku. U zámků zjišŅujících otisk dlaně si musí nulu hodit desetkrát za sebou, při kontrole zorniček patnáctkrát za sebou a při porovnávání psychické aury dvacetkrát. V konečném důsledku to znamená, že se tak nestane prakticky nikdy. Jistou výjimku představují magické zámky, které se dají otevřít přiložením správného předmětu. Ty může otevřít lupič zneškodněním mechanismu (včetně otevírání obyčejných – pozor, nikoliv magických – zámků Klíčem), pravděpodobnost jeho úspěchu ale bude o 50 až 150 % nižší (v závislosti na propracovanosti a finesách takovéhoto zámku). Forma, spuštění, síla a nebezpečnost pastí spojených případně s neúspěšným pokusem o otevření zámku bude záviset pouze na volbě PJ.
Nové schopnosti
Jak lupiči tyto věci dělají, není na Asterionu nikomu jasné, a poslední, kdo by to byl schopen (a ochoten) vysvětlit, jsou zloději sami. Oni prostě potřebují chodit
po stropě, a tak to nějak zařídí. Stejně jako u šestého smyslu zde intuice nahrazuje vědomé učení či magickou výpomoc. Všechny schopnosti může používat pouze lupič, a to od 16. úrovně, není-li řečeno jinak. Chození po stropě Když se na podlaze nachází tolik pastí, že by jejich odstraňování zabralo příliš mnoho času, nebo když je vhodné schovat se na opravdu nečekaném místě, mohou opravdu zkušení lupiči vylézt na strop a vcelku volně se po něm pohybovat. Tato schopnost je velice podobná šplhání po zdech a také z ní vychází. Základní pravděpodobnost úspěchu (pro strop s občasnými výstupky či spárami, např. klenbou, trámy, lustry) je o 80 % nižší, ověřuje se stejně často. Lupič se může pohybovat hlavou dolů po jakémkoli povrchu víceméně rovnoběžném se zemským povrchem. Manipulovat může vždy pouze jednou končetinou, navíc se při jakékoliv jiné činnosti (útok, vázání lana) znovu ověřuje, jestli se lupič na stropě udrží. Pro pád platí obvyklá pravidla. Tuto schopnost lze posílit pomocí magických předmětů (viz dále). Lupič, schovaný na stropě ve stínu, by měl dostat určitý bonus v závislosti na tom, zdali stráže či příšery při obhlídce kontrolují i takto nepravděpodobná místa. Změna tělesné teploty Pomocí této schopnosti je možné vyhnout se některým pastem. Navíc tak lupič může uniknout trpaslíkovu infravidění a některým příšerám, které vnímají rozdíly v teplotě okolí. Lupič nemění svou vnitřní teplotu, pouze teplo, které vyzařuje do okolí. Horko či mráz, obzvlášŅ v extrémních formách (kouzla), působí na lupiče jako obvykle. Nelze takto nastavovat rozdílnou teplotu na různých místech těla. Na 16. úrovni je základní pravděpodobnost 32 % a s každou další úrovní o 3 % roste. Lupič může měnit teplotu v tomto rozsahu: spodní hranicí je přibližná teplota okolí, je-li nižší než běžná tělesná teplota; horní hranice je o 5 až 10 stupňů Celsia nad běžnou tělesnou teplotou lupiče (u člověka tudíž cca 45 stupňů Celsia). Při snižování teploty pod spodní hranici se pravděpodobnost snižuje o 10 % s každými 5 stupni Celsia, při zvyšování nad horní limit o 25 % za každých 5 stupňů. Teplotu je možno změnit bez následků nanejvýš na 3 směny, každou další jen započatou směnu ztrácí lupič 3–18 životů a musí si znovu házet na ověření úspěchu. Za každou započatou směnu lupiči přibude 1 bod únavy. Změna hmotnosti Obdobně jako u předešlé schopnosti nejde o změnu skutečné hmotnosti zlodějova těla, ale jen o sílu, kterou působí na podlahu. Lupiče tudíž nepůjde například odfouknout, nebude moci levitovat apod. Měnit takto hmotnost se lupiči učí kvůli různých propadlům a pastem, které reagují na pohyb po podlaze.
Pravděpodobnost úspěchu je stejná jako u změny tělesné teploty, v tomto případě se k ní ale připočítává bonus či postih za obratnost. Lupičova váha se takto může pohybovat od 0 mincí až do dvojnásobku jeho váhy (což se může hodit např. při potřebě nějaké zátěže, zloděj se ovšem nedá využít např. na vyrážení dveří, ani jeho síla se nijak nezvyšuje). Při používání této schopnosti se postava může pohybovat jen pomalou chůzí (procházkou). Na ověření úspěchu se hází každé 2 směny. Za každou započatou směnu lupiči přibude 1 bod únavy. Změna tělesného pachu Tato schopnost je obdobná chodcovu kouzlu matení pachů (PPE). Zloděj může přestat pach úplně vydávat nebo vydávat pach jiné postavy (nikoliv zvířete či jiného tvora), kterou osobně zná – tuto druhou variantu může lupič používat jen tehdy, má-li vylepšený čich (viz dále). Takto je možné zmást stopovací i hlídací psy a vyhnout se pastem reagujícím na pachové částice rozptýlené ve vzduchu. Pravděpodobnost úspěchu vyloučení jakéhokoliv pachu je stejná jako u změny tělesné teploty, při změně pachu na jiný je o 10 % nižší. Kontrola probíhá každé 3 směny. Změna otisků prstů Lupiči na vyšších úrovních dokáží měnit dokonce i fyzickou strukturu některých částí svého těla. Jednou z nich je síŅ nepatrných výstupků a prohlubní na dlani, která je charakteristická pro každého humanoidního jedince. Pokud zloděj nějakým způsobem zjistí otisk prstů jiné postavy (aŅ už zrakem nebo pomocí schopnosti Zlepšení hmatu), může tento otisk na krátkou dobu (1 směna) napodobit. Této schopnosti využívají lupiči k otevírání některých magických zámků a ke zmatení svých kolegů s vylepšeným hmatem. Pravděpodobnost úspěchu je na 16. úrovni 14 % a s každou další úrovní o 2 % roste. Neúspěch znamená ztrátu 1–6 životů a nemožnost použít této schopnosti až do nejbližšího spánku či odpovídajícímu odpočinku, fatální neúspěch navíc vede k dočasné (1–10 hodin) ztrátě hmatu, tzn. mimo jiné -3 k ÚČ a pouze čtvrtinové pravděpodobnosti všech lupičových schopností závislých na přesné práci rukou. Má-li lupič vylepšený hmat, je při fatálním neúspěchu 50% pravděpodobnost, že o tuto výhodu přijde. Použití této schopnosti stojí lupiče 3 body únavy. Změna očních zorniček Tato schopnost je velice podobná změně otisků prstů. Lupič může přetransformovat strukturu svých zorniček, aby byla shodná s očima jiné osoby, které si lupič mohl alespoň zběžně prohlédnout (musí mít vylepšený zrak – PPE). Pravděpodobnost úspěchu je o 5 % nižší než u změny otisků prstů, trvání změny je také 1 směna. Normální neúspěch má obdobné účinky jako u předešlé schopnos-
23
ti, fatální neúspěch způsobuje dočasnou slepotu (1–10 hodin). Má-li lupič vylepšený zrak, je při fatálním neúspěchu 50% pravděpodobnost, že o tuto výhodu přijde. Lupič spotřebuje také 3 body únavy. Změna psychické aury (sicco) Na rozdíl od předešlých schopností může od 16. úrovně svou psychickou auru krátkodobě (1 směna) měnit sicco, nikoliv lupič. Může takto obejít některé magické zámky a některé metody na zjišŅování identity, které používají mágové a čarodějové, nebudou fungovat. U všech kouzel či schopností, při nichž musí kouzelník určit oběŅ, kterou nevidí (příkladem mohou být cizí oči nebo pokus o podrobení postavy mimo dohled), může včasná změna psychické aury znemožnit jejich použití. Sicco může pouze zakrýt svou identitu nebo napodobit auru někoho jiného. Aby mohl napodobit něčí psychickou auru, musí s danou postavou strávit alespoň hodinu a musí úspěšně tohoto člověka odhadnout (PPP). Pozor, není takto možné zmást astrál. Pravděpodobnost úspěchu je o 10 % nižší než u schopnosti AntiplášŅ (PPE). Normální neúspěch má obdobné účinky jako při změně otisků prstů. Fatální neúspěch vede k obdobným účinkům, které má posedlost démonem schizofrenie (PPP), jež budou trvat 2–7 dní. Při použití této schopnosti přibudou siccovi 3 body únavy. Zlepšení čichu Cena: 10 zl V určitých situacích se lupičovi hodí i vylepšený čich. V konečném důsledku se téměř blíží čichu běžného psa. Z toho by měl hráč i PJ vycházet při stanovení možností lupiče plynoucích z tohoto vylepšení, neuvedených zde. Většina tvorů a cizích postav nebude moci za normálních povětrnostních podmínek lupiče překvapit (70 %). Zloděj s vylepšeným čichem bude schopen zjistit podle zápachu osobu, která se v nedávné době pohybovala kolem nebo se dotýkala některých předmětů. Sníží-li se k něčemu takovému, může dokonce zvýšit hraničářovu šanci na nalezení stop o 5 %. Zlepšení hmatu Viz PPE. Kromě schopností uvedených v normálních pravidlech má lupič s vylepšeným hmatem také možnost pouhým hmatem rozpoznat otisky prstů na vhodných předmětech. Strukturu pokožky dlaně a polštářků prstů konkrétní osoby může zjistit už při pouhém podání ruky. Lupičovo magické vybavení Hůlka na lámání kouzel magenergie: kapacita × 2 suroviny: 100 zl + kapacita × 2 základ: lintirová hůlka (15 coulů dlouhá, 60 zl) trvání: stále výroba: 2 dny; doma
24
Pomocí této hůlky je jednorázově možné použít kouzlo rozptyl kouzla (PPP) na předmět (maximální objem jako rozsah kouzla), kterého se hůlka dotýká. Nejčastěji ji využívají zloději na vyšších úrovních na obcházení obtížných zamykacích kouzel či účinků některých démonů (např. démona strážce). Množství magenergie na seslání kouzla určuje alchymista při výrobě hůlky. Na této kapacitě závisí i množství spotřebované magenergie a surovin. Jako úroveň lámajícího čaroděje se počítá úroveň postavy, která hůlku používá. Po úspěšném i neúspěšném pokusu hůlka se zábleskem zmizí (tento efekt se bohužel nepodařilo doposud odstranit a lupiči si s ním musí nějak poradit). PlášŅ pro změnu teploty magenergie: 130 magů suroviny: 25 zl základ: plátno trvání: stále výroba: 3 dny; doma Každý, kdo má oblečený tento plášŅ, má přinejmenším 50 % pravděpodobnost, že se mu podaří vyzařovat do okolí tolik tepla, že bude splývat s prostředím. Lupiči se tato pravděpodobnost zvýší o 20 % (ale jen tehdy, snaží-li se napodobit teplotu okolí, ani nižší ani vyšší). Náramky pro změnu otisků prstů magenergie: 215 magů suroviny: 66 zl základ: 2 železné náramky trvání: stále výroba: 3 dny; doma Lupiči, který má na obou rukou nasazeny tyto náramky, se zvýší pravděpodobnost úspěšné změny otisků prstů o 25 %. Fatální neúspěch má i nadále nepříznivé následky. Čelenka pro změnu očních zorniček magenergie: 275 magů suroviny: 50 zl základ: drátěná čelenka trvání: stále výroba: 3 dny; doma Lupiči, který má na hlavě nasazenou tuto čelenku, se zvýší pravděpodobnost úspěšné změny očních zorniček o 25 %. Fatální neúspěch má i nadále nepříznivé následky. Muší rukavice (boty) magenergie: 49 magů suroviny: 16 zl základ: rukavice nebo boty trvání: stále výroba: 2 dny; doma Použití páru muších rukavic (resp. bot) při šplhání po zdech nebo chození po stropě se zvýší pravděpodobnost úspěchu těchto schopností o 15 %. Má-li lupič oble-
čené obojí, tj. rukavice i boty, zvyšuje se pravděpodobnost o 25 %. Nevýhodou je snížení ÚČ o 1, má-li kdokoliv oblečené muší rukavice, a OČ o 1, má-li obuté muší boty.
Námořní boj a jeho zvláštnosti (2/2002, Jan Galeta) Pro potřeby výuky na Erinské mořeplavecké univerzitě sepsal kapitán Drubalt Bílý Ohon, katedra námořního válečnictví Námořní boj ve všech svých podobách a způsobech je stejně krutý jako boj pozemní, ne-li krutější. Neustálé houpání na vlnách znesnadňuje pohyb, šerm i obsluhování válečných strojů, a i mnozí zkušení námořníci trpí po celý život mořskou nemocí. Námořní souboje se vedou hlavně ze dvou důvodů. Jednak kvůli získání kořisti, což běžně dělají piráti nebo korzáři. Druhým důvodem pak je oslabení protivníkových námořních sil v době války a přerušení námořní dopravy. Převaha na moři může totiž často rozhodnout celou válku. Pokud loï spatří plavidlo s nepřátelskými úmysly, má v podstatě tři možnosti. Pokusit se uniknout (což nebývá snadné), přijmout boj nebo rovnou svěsit vlajku a vzdát se. Manévrováním se k sobě lodě snaží přiblížit tak, aby získaly co nejlepší pozici pro abordáž nebo taranování. Při plavbě bok po boku jsou lodě vystaveny přímé palbě protivníkových baterií, tento manévr volí buï kapitáni se silnější výzbrojí, nebo zoufalci nemající co ztratit. Při taranování se snaží loï prorazit klounem trup nepřítele, vycouvat, vše několikrát opakovat a sledovat, jak jde nepřítel ke dnu. Taranovat mohou z asterionských korábů jen plavenské veslové novereny. Plachetnice ponejprv nepřítele mohutně ostřelují ze svých válečných strojů, načež se jej snaží zahákovat. Nejlépe pak z takové pozice, aby byly mimo střelecký úhel jeho baterií. Ostřelování má za účel především snížení počtu nepřátelských námořníků, protrhání plachet a poškození konstrukce. Jen málokdy se podaří protivníka vyřadit přímým zásahem do kormidla.. Abordáž neboli zahákování však zdaleka nevypadá tak, jak jej popisují dobrodružné romány, rozšířené mezi lendorskou šlechtou. Námořníci musejí připoutat plavidlo nepřítele k vlastní lodi lany s kotvami, poté přeskočit z jedné houpající se paluby na druhou a neskončit přitom ve vodě mezi trupy, které by je rozdrtily. Pokud se dostanou na nepřátelskou loï, uvítá je její ozbrojená a připravená posádka. První vlna útočníků zpravidla umírá rychle. Do toho samozřejmě střelci z kuší a luků odstřelují nepřítele z ráhen a košů a házejí na protivníkovu palubu bomby. Drtivá řež, která nastane, si vyžádá na obou stranách mnoho životů, nezřídka polovinu posádky. Boje se neúčastní jen vojáci, ale celá posádka, od tesaře a kuchaře až po lékaře nebo kněze. Boj končí většinou smrtí bránícího se kapitána, neboŅ to posádku značně demoralizuje a nemá jí kdo pořádně velet. Posledním útočištěm obránců bývá můstek, tedy zadní nástavba, která se dá dobře hájit.
Pokud se podaří útočníky odrazit a přesekat hákovací lana, nemusí být ještě vše skončeno. Útočníci se častokrát pokoušejí o válečné štěstí znovu. Jakmile však jedna loï svěsí vlajku, boj končí a začínají se počítat ztráty a rabovat nepřátelská podpalubí. Při nejasném výsledku je častá i dohoda obou kapitánů. Všeobecně se námořní důstojníci chovají ke svým protivníkům nebo alespoň k jejich důstojníkům velmi rytířsky. Mezi nejužívanější zbraně pro boj zblízka patří těžké krátké šavle, tesáky a dýky. Zbroje se vzhledem k nebezpečí utopení prakticky nepoužívají a když, tak jen nejlehčí druhy. Válečných strojů je více druhů a popíšeme je podrobněji. Gastrafetes je vlastně jen větší kuše, upevněná na otočném šroubu na brlení lodi. Střílí šípy s mnohem větší průrazností, ale také se obsluhuje pomaleji než obyčejné kuše. Balista je velký válečný stroj, opět na principu kuše. Pomocí ohýbání dvou ramen vymršŅuje obrovské šípy a to buï přímo, nebo pod úhlem až 45° (na větší vzdálenost). Stroj s nejmasivnější konstrukcí je palintonon. Vystřeluje kamenné koule nebo i bomby, a to přímo nebo pod náměrem. Sílu projektilu však neudávají ohýbaná ramena, ale žíně a šlachy napínané točením. Balista je snadněji ovladatelná, ale méně účinná než palintonon. Monagkon je obyčejným torzním prakem ve velkém. Ačkoliv je poněkud nepřesný, má ze všech válečných strojů zdaleka největší dostřel. Kupříkladu seveřané na svých veslicích žádné válečné stroje nepoužívají a jejich lodě nejsou ani vybaveny klounem. V boji se tito divocí udatní válečníci spoléhají na několik věcí. Na rychlost svých zmoglav, ledug a preslag, které poháněné mocnými záběry vesel letí po hladině jako vítr, dále na sílu svých paží, protože vpravdě jen málokdo se může seveřanům rovnat v divokosti a umění zabíjet, a v neposlední řadě také na pověst, která je doprovází. Mnoho „civilizovaných“ kapitánů raději předem svěsí vlajku, jen co spatří na obzoru severskou dračí loï, a nechá svou loï vyplundrovat. Plaveňané zase při boji používají velmi umně kombinaci střelby z válečných strojů a následného taranování spojeného s bojem na palubě nepřátelské lodi. Nutno říci, že plavenský způsob dobývání lodí je značně riskantní, ale jak říkají Plaveňané, jen velké riziko přece přináší velkou slávu, a heslo císařského rodu „Jen po moři vede cesta ke slávě“ jasně ukazuje, kde se dá obdiv a čest vydobýt. Plaveňané proděraví trup protivníkovy lodi svým klounem a pokud jim jde o kořist a ne o její potopení, nevycouvají se svým noverenem zpět, ale nechají lodě zaklesnuté do sebe. Po můstku na přídi noverenu, kterému se říká kolibřík, pak provedou výpad na posádku nepřítele a opět nastává řež. Riskují tím, že zatímco budou posádky bojovat, půjdou ve smrtelném objetí ke dnu obě lodi. Díky skvělému výcviku však většinou Plaveňané zvítězí dříve, než k tomu může dojít, a na svou loï naloží jak zboží, tak čerstvě získané otroky. Piráti, kteří většinou mají k dispozici jen menší lodě jako kogy, šalupy nebo brigantiny, útočí zásadně v houfu. Jen tak mají nějakou šanci proti mohutně vyzbrojeným válečným lodím doprovázejícím obchodní konvoje. Boj
25
na dálku příliš nevyznávají, jejich lodě na to mají přece jen málo válečných strojů. Naopak se snaží vhodným manévrováním vyhnout palbě nepřítele a doplout k němu tak blízko, aby jej mohli zahákovat. Zatímco část pirátské flotily takto zaměstnává válečné lodě, zbytek dobývá obchodní, málo ozbrojené lodě. Co se týče využití magie při námořním boji, nejoblíbenější pro svou účinnost a tím i nejužívanější jsou zaklínadla ohňová. Tedy různé ohnivé koule, střely, kruhy, zdi a podobné věci. Ovšem ohňová magie vyžaduje při používání na moři velkou preciznost. Pokud jsou dvě lodi zahákovány, oheň může snadno přeskočit z jedné na druhou. Při neobratném použití mají tak útočníci namísto rabování kořisti co dělat, aby se před ohněm ukryli zpět na svou loï, a pak mohou jen pozorovat, jak jde jejich oběŅ v plamenech ke dnu i s nákladem. Další často používanou skupinou kouzel jsou iluze. Vytvoření přeludu dalších lodí k odrazení pirátů, změna podoby lodi z obchodní na válečnou, zneviditelnění lodi nebo dokonce iluze smrti nepřátelského kapitána při boji (což ale není příliš čestné), to vše se může hodit. Poslední kategorií na moři využívaných kouzel jsou kouzla počasnická. Dají se užít při boji k manévrování, k útěku, nebo k odebrání větru z protivníkových plachet. Nejen při boji hraje počasnictví velkou roli. Například umění odvrátit blížící se bouři přijde občas velmi vhod. Hodí se rovněž, pokud čaroděj umí zahalit svou nebo nepřátelskou loï do mlhy nebo dýmu či dokonce obklopit protivníka oblakem jedovatého plynu. Magie má prostě i v námořním boji své opodstatnění a u námořníků a v přímořských zemích vůbec se námořní čarodějové těší velké úctě. S tím, jak rostou kontakty s Podmořskou říší, vyvstala potřeba chránit lodě i proti útoku zezdola, zpod hladiny. Bránit se takovým útokům je ale takřka nemožné. Na nových lodích bývají v trupu pod čarou ponoru budovány průzory z hrubého skla, kterými námořníci pozorují okolní vodu. Průzory snižují pevnost konstrukce lodi a výhled z nich je minimální, přesto konstruktéři a kapitáni věří, že jsou užitečné. Na vnitřní stranu trupu jsou také někdy umísŅovány ocelové pláty, které zvyšují odolnost obšívky. Na druhou stranu ale zvětšují váhu lodi a omezují velikost nákladu. V přímém boji s podmořskými národy se osvědčily hlavně dvě věci. Za prvé magie, a to především v podobě čar, pracujících s různými blesky. Ty totiž omráčí nebo rovnou zabijí velké množství útočníků z hlubin najednou (hrozí ale nebezpečí, že na ně doplatí i někteří členové posádky plavidla). Druhým prostředkem jsou různé jedy a chemikálie, které při boji vylije posádka lodi do moře. Tyto látky pak ve velkém likvidují podmořské bojovníky a také okolní mořskou faunu a flóru. Jejich použitím na sebe loï přivolává pomstu i těch národů, které se boje bezprostředně neúčastnily. Samozřejmě se užívá i běžných zbraní, tedy luků, kuší, gastrafetesů a harpun. Jejich účinnost je ale značně omezena odporem vody, díky kterému šípy ztrácejí rychlost a pomalu neúčinně klesají ke dnu. Leč lidé experimentují i s aktivní obranou. Některé koráby vozí tzv. vosí hnízda. Tyto duté, vodotěsné koule jsou vybaveny komorovou kuší či gastrafetem a je v nich
26
místo přesně pro jednoho střelce. Vosí hnízdo se v případě boje spustí na řetězu pod hladinu, odkud odvážný námořník pálí po nepřátelích. Objevují se také takzvaná Rybí komanda, která si někteří rejdaři a kapitáni najímají na své lodě. Jejich členové se dokážou pomocí magie pohybovat pod vodou takřka jako její přirození obyvatelé a bojují tak proti podmořským nájezdníkům v jejich prostředí za téměř rovnocenných podmínek. Stále však jsou pod hladinou cizí a nevyrovnají se zatím v umění boje ve vodě rodilým podmořským válečníkům. Námořní zákony Na palubě lodi je kapitán nejvyšším vládcem. Je pro své muže a ženy otcem, panovníkem i bohem. Jeho autorita je nezpochybnitelná a kdo se proti ní postaví, se zlou se potáže. Za dlouhá léta námořních plaveb se vyvinul jakýsi kodex zákonů. Začali s tím Plaveňané a Sarindarci, kteří tyto zásady tvořili a ústně udržovali. Keledořané je poprvé zapsali a sjednotili a Almendořané je jako první zakotvili do svého právního řádu jako opravdové zákony. Dodržují je i pirátská bratrstva a obdobná pravidla mají i seveřané. V každém přístavu stojí sloup s ocelovými deskami, na kterých jsou tyto zákony vyryty, a všichni námořníci je musejí znát zpaměti. Zde je na ukázku malý zlomek z oněch zákonů: • Rušení při modlitbě k Paní vod a Panu větru – sražení čtvrtiny mzdy a při opakování vězení • Opuštění lodi bez svolení kapitána či velícího důstojníka – vsazení do želez na alden jen o chlebu a vodě • Výhružky kapitánovi nebo důstojníkům – oběšení na ráhně • Nadávání na stravu či její vyhození – potopení, což značí shození na provazu z ráhna do moře • Krádež potravin nebo nabádání k ní – bičování provazem celou posádkou • Vzpoura, aŅ na lodi či na pevnině – smrt • Opoždění při nalodění – osm dní v okovech • Poranění druha – třikrát potopení a přibodnutí ruky na stěžeň • Zabití druha – svázání mrtvého s vrahem zády k sobě a vhození do moře • Souboj na meče na otevřeném moři – stržení pětidenní mzdy • Zapálení ohně, lampy nebo svíce bez rozkazu – protažení pod kýlem • Služba u dvou kapitánů (tedy podepsání dvou smluv a získání dvou záloh) – pověšení • Podepsání smlouvy, vybrání zálohy, ale nedostavení se na loï – uvěznění jako zloděj
O hobitech (4/2002, Petr Mužíček) Pro hobity je skřet stojící na zápraží jeho nory či domku něco jako připálená kachna na širilin – něco naprosto nepředstavitelného, co znají jen z vyprávění.
Zdá se velice nepravděpodobné, že by člověk mohl potkat hobity jinde než v jejich domovině, v Borůvkovém hvozdu na Lendoru, hlavně kvůli jejich příslovečné neochotě vypravit se kamkoliv dál od hranic vlastní vesnice. Samozřejmě to není pravda a hobity potkáte téměř ve všech větších městech na Taře. Ale ani v Sintaru, Koru, Rilondu, Albireu, Minkoru a Erinu netvoří žádné početné komunity jako třeba elfové v Rilondu. Spíš zde žije a podniká několik rozvětvených rodin. Navzájem se navštěvují, úzkostlivě dodržují tradice, ale nijak se nesdružují a oficiálně nevytvářejí žádné organizace. Ale v borůvkohvozdské komunitě se o tom nemluví a „praví hobiti“ (jak se s oblibou nazývají ti největší peciválové a nejzarytější odpůrci jakéhokoli cestování i nových myšlenek) se tváří, že jsou jedinými hobity na celém světě. Také díky těmto pravým hobitům upadají v zapomnění události, které se seběhly v roce 849, po třech letech katastrofální neúrody. Tehdy část mladších hobitů pod vedením sotva dospělého obchodníka, čtyřicetiletého Mikšíka, po dlouhých dohadováních o smyslu setrvávat na místě a bránit se všemu novému a pod tlakem přicházející nouze po neplodných letech odešla hledat nový domov. Vůdcem tohoto vzepření se tradicím a zvykům byl právě Cestín Mikšík. Obchodník, který sice dodával hobitům jejich tolik oblíbené pochoutky z jiných zemí, ale jinak nevážený a pravými hobity opovrhovaný. Místo aby jako ostatní slušní obchodníci z příhraničních vsí čekal, až k němu dorazí cizozemský kupec, sám se vydával na (tolik nemyslitelné) cesty za obchodem. Jednoho dne odešel a vrátil se až po dlouhé době, kdy už začínaly dohady, jak naložit s jeho domem a majetkem. Co víc! K pobouření starších a k ohromení mladších si přivedl s sebou nepředstavitelně vysokého koně zapřaženého do obrovského krytého vozu, na jehož kozlíku seděl šedolící ork. A jako by toho nebylo dost, rozhodl se ubytovat orka ve svém domě. Tak se stalo, že s ním večer v hospodě nikdo nepil, nikdo si k němu nepřisedl. Obchod mu však vycházel, jen všichni „domácí“ svorně tvrdili, že od něj žádné zboží nemají. Není divu, že se začaly šířit zkazky o neuvěřitelných pokladech a zvláštních věcech, které nashromáždil ve svém domě. Nicméně postupem času a pravidelným mizením a objevováním se s naloženým vozem ho ostatní přestali vylučovat ze svého života, ale nikdy mu nezapomněli, že je jiný. Ale mladí a děti často (přes zákaz rodičů) poslouchali vyprávění o cizích zemích. Tím bylo zaseto semínko, které vzešlo a vydalo plody právě roku 849. Na cestu se vydala poměrně početná karavana hobitů. Jak procházeli ostatními vesnicemi, někdo se přidal, jiný ztratil víru a zůstal nebo se pokusil vrátit domů. Cestín Mikšík dovedl skupinu asi sto padesáti hobitů do Rangaroke a na jeho lodi se přeplavili na Taru, přes Dunrilean po Královské řece do vnitrozemí. Najít to správné místo pro nový domov však nebylo ani z poloviny tak snadné, jak si někteří z nich představovali. Největší potíží bylo nalézt volné místo s kvalitní hlínou k výrobě ceněné keramiky. Nejtěžší pozici ve své bývalé domovině měl kvůli troufalému a nevídanému dobrodružství právě Cestín
Mikšík. Přestože jsou hobiti velice mírumilovní a nenásilničtí, někteří starostové zakázali Mikšíkovi vstup na území své vesnice pod hrozbou fyzického násilí. Nutno podotknout, že toto není rozhodnutí starostů samotných, ale povětšinou rodičů, kterým na Taru odešly děti, a oni se cítí být podvedeni a říkají, že ztratili jedinou naději na klidné stáří. K těmto nespokojeným rodičům se postupně přidali zástupci významných keramických dílen s tvrzením, že Mikšík jim ukradl odbytiště. A jelikož je vybudoval pomocí jejich výrobků, měli nevyvratitelnou představu, že to jsou právě oni, kteří by z těch trhů měli mít zisk, a ne nějací „pomatenci, co se zfamfrněli, odešli někam do divočiny, začali točit hrnky a najednou naše skvělé zboží nejde na odbyt“. Hobití hliněné korbele a džbánky se prodávají po celém Asterionu. Jejich dokonalý tvar, jemné zdobení a především použitá hlína, staletími prověřené zpracování a jedno z hobitích tajemství – tzv. tradiční žeh, zajišŅující vyšší odolnost při nárazu – to vše dohromady působí jako přirozené lákadlo pro kupce keramiky. A to nemluvíme o těch fascinujících dózičkách na koření, menších hrncích pro naložení a uchování masa, velkých hrncích na nakládání zeleniny či amforách pro uskladnění vína. Jenže Borůvkový hvozd již není jediným ani největším producentem báječné hobití keramiky. Když totiž „utečenci“ konečně našli to pravé místo v severní části Elfích kopců, asi patnáct kilometrů východně od jezera Morril, na pravém břehu jeho hlavního přítoku, který nazvali prostě Říčka, ze sto padesáti hobitů v Mikšíkově výpravě zůstala pouhá stovka. Několik rodin se rozhodlo pokračovat v cestě až do Albirea, v čemž jim samozřejmě nikdo nebránil. A tak zůstalo na Cestínovi a jeho skupině vybudovat nový domov. A když už se dá hobit do práce, zvlášŅ takové, která má za cíl uspokojit jeho touhu po pohodlí a klidu, málokdo se mu činorodostí vyrovná. Takže za velmi krátkou dobu společnými silami postavili na svazích Elfích kopců vesnici a z Kopaninky je dnes centrum výroby hobití keramiky na Taře. Možná můžeme říct, že na celém Asterionu, protože po odchodu Mikšíka z Borůvkového hvozdu se nenašel žádný jemu podobný obchodník, který by dokázal prodat větší množství korbelů, korbílků, džbánů a hrnců. A nejen to. Vzhledem k poměrně snadné dostupnosti ryb ve zdejších vodách se hobiti v Kopanince naučili novému využití své skvělé keramiky. Do větších i menších hrnců nakládají ryby na kyselo, na slano, s bylinkami. Také díky příznivým zprávám od tarských usedlíků, které do Borůvkové hvozdu dorazily různými cestami, následovalo ještě několik větších hobitích výprav z Lendoru na Taru. Několik jich prošlo Kopaninkou, jiné výpravy našly své pole působnosti jinde. Například vyhlášení sadaři-ovocnáři a následně pálenkáři a likérníci se usadili na západních svazích Zelanských vrchů poblíž Rilondského zálivu. Když sem dorazila jedna z výprav, která shodou okolností (nebo je to tím pověstným hobitím štěstím) unikla nájezdu pirátů, nalezla zde Fanyše Brdišku, jednoho svého „bratrance“, který je s radostí hostil po mnoho dní a pomohl jim velice cennými radami do
27
začátku. Tak vznikla (původně vlastně jen ze shluku několika statků) vesnice Sady. (Na tomto místě je důležité podotknout, že hobiti rádi dávají místům poetická, ale jednoduchá jména.) Brdiškovo pověstné sušené ovoce s různými vůněmi a příchutěmi se nejvíce dováží do Erinu, Albirea, Koru a Minkoru. Vzhledem k tomu, že je jako většina ostatních hobitů pozorný hostitel – možná ten nejpozornější – a skvělý kuchař, tak dohadovat s ním obchod znamená předem si připravit žaludek a o poznání volnější oděv. Jeho hostiny jsou pověstné a někteří konkurenti ho obviňují z přidávání všelijakých bylin a zakázaného koření do pokrmů, kterými velmi bohatě a většinou velmi honosně hostí své obchodní partnery. Se Zelanskými vrchy je spojena ještě jedna velice významná hobití činnost: pivovarnictví. Zatímco pole na levém břehu Durenu v Čerevu dávají každoročně skvělou úrodu nejlepšího sladovnického ječmene, ze Zelanských vrchů na pravém břehu přitéká dostatek kvalitních horských potoků i říček. Tato kombinace spolu s hobitím „varným uměním“ dává vzniknout celé řadě skvělých druhů piv. Navíc výhodná politická situace v Sinwarském knížectví pomáhá rozvoji tohoto odvětví. Nikde jinde, vlastně ani zde ve Varníku a v Dolánkách, nestojí hobití pivovar, který by chrlil pivo po vozech beček denně nepřetržitě celý rok. Avšak v této oblasti (jako jediné na celém Asterionu) je několik hobitích pivovarů, kde vaří své pivo k obchodním účelům. Protože hobití piva jsou pověstná svou nedostupností mimo hobití společenství a především druhovou rozmanitostí, jsou žádána spíš pro zpestření, k různým slavnostním příležitostem a na šlechtické a panské stoly, kde se o přízeň dělí s vínem. Oproti tomu trpasličí piva jsou známá pro svůj říz a schopnost přivést svému konzumentovi to pravé vytržení již po několika korbelech. Hobití pivovar je společným vlastnictvím vesnice, velké a majetné rodiny. Tam, kde mají hobiti do pivovaru daleko, konstruují jakési domácí varny, které jim zajistí pravidelný přísun pěnivého moku. Piva lze pak dělit podle různých hledisek: podle barvy (světlá, tmavá, ale i červená), podle pěnivosti (tzv. čepice, čelenky, ploštice), podle obsahu alkoholu (silná a slabá), podle hlavní výrobní suroviny (ječná, žitná, kukuřičná, darmotová a jiná), podle chuŅové přísady (ovocná, bylinná a jiná), podle doby zrání. Hobití pivo může mít poněkud komplikovaný název (Tmavá silná ječmínková nýrskotuhá čepice – Zimníčkův ležák). Jeden původní hobití recept na základní ječné pivo: Je třeba přivést k varu kotel vody. Potom připravit kádečku, na její dno dát ječný slad a to přelít vroucí vodou. Toto přecedit zpět do kotle a znovu vařit. Jak vře, přidat chmel a nechat nějakou dobu vařit. Potom vylít na troky a jak vychládá, přidat kvasnice. Pak vlít do soudků a nechat nějaký čas zrát. Nakonec vyčistit kouskem křenu. Jak pivo uchovat dlouho dobré a vonné: Před přidáním chmele do varu svař tento napůl se směsí černobýlu, semene jalovce a malým dílem soli. Pak pivo brzo nezkysne. Abys udržel pivo vonné, vezmi podle velikosti sudu malou nebo větší snítku benediktu červeného. Aby pivo nezoctovatělo, uvaž do tyfového sáčku několik nasekaných bezových
28
větviček, ostružinovou kůru a kámen jako závaží a potop do půl sudu. Být hospodským v hobití hospodě by se mohlo zdát trestem, ale opak je pravdou. Každý hobit, který spojí svou životní dráhu s jídlem či pitím (samozřejmě mimo to veškeré konzumování) je spokojený a ani brblající Kůžička či ti divní přivandrovalci ze sousední vsi nedokáží vnést stín do prosluněné hobití duše hospodského. Poslední dobou se na trhu začínají objevovat lahve a karafy s hobitím vínem, sherry a obským. Hobiti sice v Holých Mučanech vlastní několik vinohradů již pár desítek let, ale vína měli jaksi stále jen pro svou potřebu nebo jako dárek, takže obchodovat nebylo s čím. Až nyní však v zelanových a zvláštních dubových sudech dozrává sherry a obské, takže hobitům vznikají drobné přebytky, kterými se rádi pochlubí. A když za ně dostanou nějaký ten zlaŅák, budou jen rádi. Hobiti jsou také proslaveni velice podobným nadáním jako quinakoté, kteří jsou na Asterionu vyhlášenými bylinkáři. Jejich věhlas však netkví v léčitelství, ale v kulinářství. Zatímco však quinakoté musejí do svých bylinkových směsí přimíchávat všelijaké myslitelné i – zjednodušeně řečeno – exotické ovoce a byliny kvůli poživatelnosti, hobití směsi koření vyloženě provokují chuŅ k jídlu, probouzejí snad všechny čichové buňky a provokují slinné žlázy k činnosti, a to všechno při pouhém přivonění. Většinu druhů koření pěstují hobiti ve vesničce Provoní v Rozlehlé pláni. Zhruba deset kilometrů po proudu Hadí řeky od soutoku se Zeleným potokem se do ní vlévá Čirý potok. U tohoto soutoku se v roce 850 usadil Zázva Brutnák se svou výpravou za vydatné pomoci lidí z Koňských Pastvin. Opravdu zkušení mistři kuchaři z rodu hobitů si přimíchávají do kořenících směsí „své“ byliny, které se „tváří“ jako lecjaké koření, ale nejsou jím. Ve směsích používaných v hobití kuchyni se často vyskytují jedovaté, návykové a mnohdy i zakázané byliny. Dnes už jen málokterý z hobitů o sobě může tvrdit, že ví, že alchymisté používají bidiant jako základní složkou k výrobě zázračného povzbuzujícího prostředku. Hobit použije bidiant při přípravě skopové kýty, protože ví, že její jemně nahořklá chuŅ a mírně štiplavá vůně pomůže nejnamáhanějšímu hobitímu svalu – žaludku – připravit se na odpolední svačinku, kterou by jinak po tučné skopové kýtě byl nucen vynechat. Další skvělou oblastí, kterou si hobiti „podmanili“, je okolí vísky Studničná, asi čtyřicet kilometrů jižně od ústí Antilopí řeky do E'waya. Zde v Jantarové stepi jsou rozlehlé vykolíkované pastviny, na kterých hobiti chovají stáda dlouhosrstých ovcí. Chovají je pro vlnu a hlavně pro mléko, ze kterého vyrábějí jedinečný ovčí sýr. Ten vaří, udí, nakládají. Zvláště oblíbené jsou různé uzené sýry, které vydrží i dlouhou dobu „jako čerstvé“. Jiným druhem sýrů, který se vyváží ihned po výrobě, jsou zrající sýry, některé s plísní na povrchu, jiné s plísní uvnitř. Jednou větou: Obchod s nejkvalitnějšími sýry ovládli hobiti z rodu Čirůvků ze Studničné. Hobiti se běžně dožívají věku kolem osmdesáti, pětaosmdesáti let. Ve jejich původní domovině Borův-
kovém hvozdu není výjimkou hobit devadesátiletý. Ovšem na Taře se hobiti dožívají průměrně o deset či patnáct let méně. Jestli na tento stav má vliv cestování, změna prostředí, jídelníčku nebo zvyků (nikoli tradic, ty jsou úzkostlivě udržovány v nezměněné podobě), o tom se můžeme jen dohadovat a vyvrátit či potvrdit to mohou jen budoucí generace hobitů na Taře. Hobiti mívají obyčejně dvě děti, ale výjimkou nejsou jak jedináčci, tak pěti- i šestičlenné rodiny. Hobiti jsou patřičně pyšní na chlupaŅoučké nožičky svých potomků, a tak je nikdy neskrývají. Prý to pomáhá ke správnému růstu chloupků a k otužování. V životě hobitů je několik tradičních mezníků. První není pevně dán. Je to den, kdy se hobití škvrně prvně postaví na nožičky a udělá několik prvních krůčků. To jsou První krůčky, po narození nejočekávanější událost. Od sedmi let se drtivá většina hobitů začíná vzdělávat – číst a psát. Ve dvaceti letech se slaví konec dětství a ve třiceti dospělost. Od konce dětství se hobiti mohou ženit a vdávat, ale považuje se za nevhodné uzavírat sňatky před dospělostí. Veškeré události se patřičně slaví řádnou hobití hostinou. Hobiti jsou také pověstní svou oblibou v dárcích. Darování se na hobití škále dobrých pocitů téměř vyrovná obdržení. Proto hobiti při jakékoliv příležitosti obdarovávají své příbuzné a známé. Extrémním zážitkem v tomto směru je svatba. Stejně jako většina ostatních slavností probíhá venku, pod stany a stánky jsou stoly přetékající jídlem a pitím všeho druhu a často jeden z největší stánků je vyčleněn pro svatební dary a dárky. Všechny hobití slavnosti jsou jako zlatou nitkou protkány dětským smíchem (a to až do ranních hodin!) a veselou hudbou. I pohřby. Smrt hobiti neberou jako smutnou událost, ale jen jako konec cesty životem. A jak s oblibou říkají: „Na každém konci je pěkné, že něco nového začíná.“ Takže smuteční hostina je na hony vzdálená pohřební náladě. Hobiti jsou téměř ateisty a bezvěrci (podle Kněží Slunce nemají jako takoví na světě místo). Až tarští usedlíci „okoukali“ uctívání Sedmnáctky. Neznamená to však, že jsou těmi nejvroucnějšími věřícími, že by jejich den začínal a končil motlitbou, před každým jídlem že děkují bohům za dary (to by se taky mohli při svém způsobu života uděkovat) a když už postaví nějakou kapličku, tak je většinou zasvěcena Bongirovi nebo Alcaril. Tarští hobiti jsou mírumilovní a bez předsudků vůči jiným rasám. Jen hevrenům nějak „nepřišli na chuŅ“. Vadí jim to jejich věčné stěhování, nespoutanost a divokost.
O mapách a mapování asterionského povrchu (DD 1/2003, Jan Galeta)
Mapy mají mnoho funkcí: zobrazují povrch, ukazují, kudy probíhají hranice mezi jednotlivými říšemi, znázorňují toky řek, břehy moří, vystupující horstva a ostrovy, zalesněné krajiny i nedozírné pláně, města, osady a cesty mezi nimi. Pohledem na mapu můžete cestovat po celém
světě a během chvilky se dostat z Manry až do Sarindaru. V neposlední řadě jsou mapy také umělecká díla, zdobená portréty a erby vládců, pohledy na velká města a zpodobněním zvěře, domorodých obyvatel i roztodivných nestvůr. První mapy na Asterionu kreslili bezpochyby Arvedané. Díky svým znalostem magie a theurgie měli možnost dělat mapy takřka úplně přesné a dokonalé. Nevíme, zda zmapovali celý svět včetně případných jiných pevnin kromě tehdy nerozdělené Tary, neboŅ se do dnešních dnů nezachovala žádná kompletní arvedanská mapa. To, co dobrodruzi porůznu nacházejí v ruinách a tajných komnatách, jsou jen útržky a zlomky (kupodivu ani v různých lendorských archívech nebyly dosud nalezeny žádné původní arvedanské mapy). Tyto zlomky navíc zobrazují vždy spíše malé územní celky. Nebyla dosud nalezena ani jedna arvedanská mapa světa ani některého z knížectví. Největší území zobrazuje kus mapy nalezené v jedné z ruin v Zelanských vrších a ta, kdyby tedy byla kompletní, by zobrazovala území sotva tak velké jako Severní dálava. Oproti mapám používaným dnes ve Čtyřech královstvích byly ty arvedanské v mnohém jiné. Dalo by se dokonce říci, že ve všem. Již jen taková základní věc, jakou je určení směru, byla odlišná. Arvedanské mapy nebyly orientovány na sever jako ty užívané na Asterionu dnes, ale vrchní okraj mapy vždy směřoval k Aureanu, městu sluncí a centru říše, čehož se drželi i v Devíti knížectvích dávno po pádu Císařství. Vědcům a kartografům trvalo dlouho, než tuto zásadní věc odhalili, a nakonec se to v roce 812 k. l. podařilo Křivejovi ze Storabska. Dalším rozdílem je samozřejmě přesnost a dokonalost, ale tu nemá cenu rozebírat. Arvedané si uvědomovali, že zobrazit kulový povrch asterionského glóbu na rovný a plochý povrch papíru je problematické (neboŅ oni na rozdíl od dnešních obyvatel Asterionu věděli, že jejich svět je kulatý, nikoliv plochý). Vymysleli několik složitých metod, které pak používali, ale přesto nedokázali vyřešit určité problémy se zkreslováním a natahováním měřítka v okrajových částech map. Ještě jedním a již na první pohled viditelným rozdílem je, že Arvedané nepoužívali mapy obrázkové, ale značkové. Nekreslili hory jako vysoké vrcholky, ale používali k jejich značení vrstevnic, a dokonce s kótami. Kartografům a zeměměřičům z lendorských království zůstává rozum stát nad tím, jak dokázali změřit tak přesně nadmořskou výšku (respektive ne nadmořskou, poněvadž výšku určovali Arvedané nikoli vzhledem k mořské hladině, ale k přesně danému bodu v Aureanu na náměstí Kordoniéva, který – jen pro zajímavost – byl ve výšce 314,56 metrů nad mořem). Na to, že výška není měřena od mořské hladiny, ještě stále nikdo nepřišel a je to jedním z problémů, nad kterým kartografové ve Čtyřech královstvích bádají. Na arvedanských mapách také nebyly kresleny lesy jako jednolité celky – plochy plné stromečků tak, že by tím vlastně zabraňovaly zobrazení skutečného povrchu pod stromy (jak se děje na současných mapách Lendoru i Tary), stejně tak města nebyla kreslena jako shluk budov, ale ve
29
svém skutečném půdorysu, menší pak jen tečkou. Barvy se nepoužívaly jen k doplnění obrázků jako nyní (tedy pouštní duny jsou žluté a koruny stromů zelené), ale právě k zobrazení typu povrchu. Arvedané používali mnoho odstínů zelené pro lesy různých druhů (například tmavou pro džungli), louky a pláně, několik různých žlutí a okrů pro stepi, pouště, ale také pro obdělávaná pole. Po Roce záchrany a roztržení kontinentu arvedanská učenost upadla a v nově založené Eldebranské říši se již kreslily zcela jiné mapy. Vliv na to měly samozřejmě barbarské kmeny, které se s Arvedany smísily. Staré znalosti zapadly a vlastně od těch dob se dělají stejné mapy jako dnes. Eldebranské mapy byly ještě orientovány vrchem k jihu (již ne k Aureanu, jeho polohu už totiž nedokáže nikdo určit) a až za obnoveného království se mapy otočily vrchem na sever. Díky neexistenci tak dokonalých přístrojů a neznalosti magických postupů, jaké měli Arvedané, je mapování na Asterionu nyní značně omezeno a mapy jsou spíše orientační než přesné. Mnohem důležitější než údaje o vzdálenosti v mílích (které se na mapách dvou autorů mohou lišit až o desítky) jsou pro cestovatele údaje ve dnech, které stráví na cestě mezi jednotlivými místy. Zmiňme se ještě zběžně o Žlutém pergamenu, nejznámější mapě Tary. Mnozí se domnívají, že jde o původní arvedanskou mapu, ale není tomu tak. Jistě, zobrazuje Devět knížectví a ještě jednolitý kontinent s Pásovými horami, je v arvedanštině a jihem nahoru, ale přesto jde o kopii. Alwarin Bílý totiž původní mapu (která vypadala přesně tak, jak bylo o arvedanských mapách napsáno výše) překreslil do podoby, kterou bude pro lidi ze Čtyř království snazší přijmout a vstřebat. Proto jsou na ní například kopce značeny obloučky a ne vrstevnicemi. Tento Žlutý pergamen je dnes nejčastěji překreslovanou mapou na Asterionu a dá se koupit v každém větším městě. Objevily se již i nové verze, například od Danila Grovaniče z Rilondu (který mapu obrátil severem navrch a zakreslil na ní kromě arvedanských měst i současná sídla kolonistů) nebo od Mianara Levangy (který se zase pokusil o zakreslení celého tarského pobřeží Vnitřního moře). Krátkou poznámku věnujme i dalším inteligentním rasám. Elfové například nikdy žádné mapy nedělali. Oni prostě vždy nějak vědí, kam jít, a ačkoliv se cestou mohou ztratit, k cíli dorazí vždy. Skřítčí mapy zase připomínají mnohem více obrazy než kartografické pomůcky. Jsou plné stromů, listů a různých zvířat. Ty jsou kresleny tak, aby působily esteticky a jednotně a zároveň sloužily jako značky na mapě (takže například město může být značeno obrázkem zajíce, který v lese žere trávu, přičemž okolní stromy nebudou znamenat les, ale například horstvo, ve kterém se toto město nachází). Je těžké tyto mapy popsat, natož se v nich pak vyznat. Trpaslíci zase dělají mapy přesně a účelově, bez zbytečných okras, takže připomínají spíše stavební výkresy. Na nějaké grafické značky si moc nepotrpí, spíše vše zaznamenávají slovním popisem.
30
O pohádkách a vyprávěních, obsahujících motiv Třetího kontinentu (3/2002, Jan Galeta) Sepsala Bára Plaňková, mistryně historických věd na Bonfirově královské universitě v Morenu, roku 850 královského letopočtu, pro účely výuky prince Albalada er Finwaer, prvorozeného syna korunního prince Rialada „Před dávnými a dávnými časy tam, v zemích za západním mořem, kde slunce přebývá, žila jedna princezna …“ Přesně takto začíná naprostá většina pohádek, které jsou vyprávěny dětem ve Čtyřech královstvích a Plaveně. A jak už to u pohádek bývá, je v tom zrnko pravdy. Na Asterionu skutečně nejspíše existuje Třetí kontinent, dosud utajený, o neznámé rozloze, poloze i geografii. VždyŅ kdyby neexistoval, odkud by přibyl Thalion Sjednotitel, aby spasil trosky Eldebranské říše? Mezi lidmi však tato skutečnost není všeobecně známa. V kronikách se většinou jen píše, že Thalion přijel přes moře, málokdy je v nich vůbec zmínka o nějaké třetí pevnině. Jen několik desítek učenců se za ty dlouhé časy zabývalo Třetím kontinentem a bylo napsáno jen jedno jediné, nepříliš rozsáhlé pojednání z pera Gaheimira Listokaza. V tom jsou shrnuty ony střípky vědomostí, pocházejících od Arvedanů z Thalionovy výpravy. Západní kontinent byl Gaheimirem pojmenován, vskutku nepříliš originálně, Thalierta, tedy Thalionova zem. Nás ale vůbec nebudou zajímat suché vědecké teorie, které o Třetím kontinentu vznikly. Zaměříme se na to, co se zakouslo do paměti lidí a co dnes tvoří část folklóru. Lidové pohádky totiž umisŅují své děje právě do „země za mořem,“ aniž by jejich vypravěči či posluchači vůbec měli tušení, že tam nějaká země existuje. Jedna ze známých pohádek, která je rozšířená po celých Čtyřech královstvích, vypravuje o slunci a jeho putování po obloze. Podle ní je právě západní země místem, kde slunce po setmění do půlnoci odpočívá (po půlnoci se slunce buï pod hladinou moře, nebo podzemními chodbami vydává na východní konec světa, aby se opět vyhouplo na oblohu). V této tajemné zemi má stát dokonce i sluneční palác. Je prý celý z rudého zlata a rubínů a praví se, že kdybyste před ním v naprosté tmě rožnuli jen jednu jedinou svíčku, i tak málo světla by stačilo na to, aby se celý rozzářil a osvětlil polovinu světa. Však také když k němu přichází slunce na konci své dráhy, palác se rudě rozzáří, což mohou pozorovat lidé na celém světě jako červánky. V tomto paláci prý přes den bydlí hvězdy, někdy dcery, někdy sestry slunce. Právě hledáním palácových pokladů nebo získáváním spanilých panen – hvězd se zaobírá mnoho lidových pohádek. Jiná pohádka z ostrova Sušac v Danérii vypráví o rytíři, kterému jeho milou unesl drak a letěl s ní přes moře až na západ. Rytíř se za ním vypravil na lodi, leč marně
bloudil po Thalionově oceánu, hledaje pevninu. Drak se o pannu sice staral dobře, ale ona truchlila a po čase skočila do vod moře, chtějíc utonout. Leč dobrotivá bohyně vod Dunril ji přeměnila na rybu a ukázala jí, kudy k lodi svého milého. Ten, chytaje si zrovna oběd, ji ulovil na udici, ale než ji stačil sníst, proměnila se mu pod rukama zpět do své spanilé podoby a žili spolu šŅastně … a tak dále. Důležité je, že dračí palác leží v západní zemi. Jeho popis je opět plný pokladů, drahokamů a uměleckých děl. Ještě důležitější však je, pokud bychom tedy chtěli z pohádek vyvozovat nějaké závěry, že rytíř nemohl k západní pevnině doplout. Dalo by se z toho usoudit, že skutečná Thalierta je buï velice malá, tedy spíše ostrov než kontinent, a dá se tedy snadno minout. Nebo že je nesnadné se k ní dostat, aŅ již proto, že je obklopena útesy a že ji míjejí všechny příznivé mořské proudy, nebo kvůli tomu, že je chráněna mocnou magií. Ovšem tyto teorie mají asi stejnou hodnotu jako pohádka, z které jsou odvozeny (vlastně ještě menší, neboŅ ona pohádka je alespoň umělecky zpracována). Přesto je při vědeckém bádání dobré nezavrhovat žádnou možnost. V Kujavách jsem jednou zaslechla vyprávění, které přednášel potulný hudec. Šlo o příběh o Thalionovi a Bitvě krvavých plání, jaký vypráví snad všichni pěvci po celém západním Lendoru a civilizované Taře. Ovšem ne docela. Začátek příběhu byl mnohem delší než obvykle a pojednával o Thalionově odjezdu z Thalierty (pěvec samozřejmě neznal toto jméno a nazýval jí prostě „západní pevninou“). Hudec vyprávěl, že mezi Arvedany na Thaliertě vypukla občanská válka. Thalion, mocný generál, prý povstal proti svému pánu a vládci, dobrotivému císaři, chtěje si uzurpovat trůn. Thalionova strana prý ale nakonec prohrála a on musel velice narychlo opustit domov i se svými věrnými. Hudec, jehož jméno jsem si naneštěstí nezapamatovala, byl přirozeně vypískán, dostal několik kopanců a byl z hospody vyhozen do kupy hnoje. Nikdo přece nechce slyšet, že nejslavnější hrdinové byli bídníci a zrádci. Proto se nabízí otázka, kolik bylo na hudcově vyprávění pravdy. Musel by být opravdu šílený, aby vyprávěl takový příběh a úplně si jej vymyslel. Musel by vědět, že se to publiku nebude líbit. Zůstává jen jedno rozumné vysvětlení. A sice, že to byl našeptávač Khara Démona, který měl pohanět naše předky. Mimoto zbývá totiž jen znepokojivá možnost, že hudcův příběh byl pravdivý. Ve Storabsku a na Barbarském pobřeží zase guslaři a skoromochové vypráví příběh námořníka, jehož loï byla dlouhé týdny hnána bouří na západ a nakonec byla vržena na útesy. Jediného přeživšího, hlavního hrdinu, zachránila od utonutí dívka líbezná jako kvíteček. Námořník se do ní ihned zamiloval, leč běda. Dívka byla ženou a otrokyní mocného vládce tamní země. Tento vladař námořníka přijal jako hosta a královsky jej hostil ve svém paláci (samozřejmě plném zlata a drahokamů). Námořník však nakonec i se svou milovanou uprchl a přitom pobral ještě nějaké to zlato z pokladnice. Ukradli i loï a pustili se na moře. Avšak vladař použil strašlivou magii, rozbouřil moře a nechal loï potopit. Dívka uto-
nula, ale námořník přežil a přísahal pomstu. Moře ho vyplavilo poblíž vladařova paláce. Námořník neváhal, vpadnul dovnitř a vyzval vladaře na souboj. Ten se mu ovšem jen vysmál, nechal jej uvěznit a krutě jej umučil (zde jsme mimochodem zcela zjevně přešli od pohádek k příběhům poněkud tvrdšího ražení). Ačkoliv i toto povídání má bezesporu k pravdě daleko, vykazuje typické rysy většiny příběhů, které obsahují motiv Třetího kontinentu. Tedy, že je tato pevnina obydlena a že tamější obyvatelé jsou pohádkově bohatí, velice mocní a ne vždy přátelští. Těžko říci, nakolik to můžeme považovat za směrodatné údaje. Nejspíše vůbec. Naneštěstí, pokud jde o Thaliertu, nic jiného než fantastické dohady a pohádky nemáme. OdvraŅme nyní naši pozornost od Čtyř království a povězme si nějaké zkazky, které se vypráví v širém světě. V Sarindaru nevědí nic o západní zemi, zato mají pár pověstí o zemi na východě (pokud je správný názor některých vědců, že svět není plochý, ale kulatý, čemuž já sama ovšem příliš nevěřím, mohlo by jít o Thaliertu, poněvadž by k ní Sarindarci dopluli z druhé strany). V Sarindaru se říká, že je to země radosti, kde je dostatek otroků pro potěšení mužů i žen, kde se jídlo samo připravuje a země obdělává, kde se neumírá a kde je každý šŅastný. Jistě jde o velice hezkou a lákavou představu, jenže o pravdivosti této „pohádky“ se nedá ani uvažovat. Přesto by se v ní mohly skrývat náznaky pravdy. Nesmrtelnost by mohla poukazovat na dlouhý život Arvedanů, kteří neodjeli s Thalionem, úrodnost země pak na jejich schopnosti v magických i technických vědách a štěstí na to, že konečně unikli stínu Démona a mohli žít po svém. Bohům žel, jedná se takřka najisto jen o sarindarský výmysl, tamější obdobu pověsti o „zemi zaslíbené,“ která je známa většině národů světa. Nakonec se podívejme zblízka na dvě, řekla bych přímo kuriozity v tomto výpisu pověstí o Třetím kontinentě. Ponechám je bez doplňujícího výkladu, aŅ si Vaše Jasnost sama udělá obrázek o cizích kulturách. Rapaiové na Kokosových ostrovech mají pověst, podle které se Thalionovým oceánem plaví obří veleželva, jejíž krunýř má rozlohu mnoha desítek mil čtverečních. Krunýř je prý překryt vrstvou hlíny, rostou na něm stromy a je tam veliké jezero pitné vody. Lidé, kteří tuto živou pevninu obývají, žijí v dokonalé pohodě a souznění, bez rozmíšek a problémů. Také prý dokáží želvu velice dobře ovládat a zabránit jí, aby se potopila. Ti nejlepší z národa Rapaiů se mají za odměnu po své smrti znovu narodit na želvě, do té nejblaženější společnosti, jaká na Asterionu existuje. Praví se také, že jednou, až se svět bude hroutit, připluje želva ke Kokosovým ostrovů, nabere všechny Rapaie a vydá se mezi hvězdy. Na želvu se tak dostanou i lidé zlí, hádaví a špatní, a díky tomu zů-
31
stane zachována rozmanitost lidských povah i po zničení světa, protože nic nemá být jen jednobarevné. I krollové, žijící na Severních pláních a ve Věčném ledu, mají své pověsti. Získat je od nich muselo být jistě velice obtížné a složité a upřímně obdivuji lidi, kteří si dali tu práci. Tedy, podle onoho velkého a nepříliš vyvinutého národa byl kdesi na západě kontinent, kde žili jejich pohanští bohové. Jména bohů si již nepamatují ani samotní krollové, ale měla to být země zaslíbená, kde se pořádaly krvavé zápasy a hry, kde se hodovalo a pilo. Háček byl v tom, že každý kroll, který se tam vydal, si takto mohl bez zábran sedm let užívat, ale poté byl kněžími obětován jejich strašlivým bohům. OběŅ se prý prováděla v podobě několikadenního krutého mučení. Ovšem podle krollů bylo sebeobětování bohům tím nejvelkolepějším činem, jaký mohl kroll vykonat. Při takovémto způsobu života není divu, že se krollí rasa propadla takřka na zvířecí úroveň. Na závěr je třeba učinit nějaké shrnutí. Tedy, je více než pravděpodobné, ba téměř jisté, že na Asterionu existuje ještě třetí pevnina, ležící někde na západ od Lendoru a Tary. To je ovšem vlastně jediné, co o ní víme. Zbytek jsou jen teorie nebo výmysly.
Procitnutí Ugrien (5/2001, Zbyněk Holub, Karel Makovský) Tento článek je určen především pro PJ. Přečte-li si ho hráč, může se připravit o zážitek ze hry, kterou pro něj jeho PJ možná připraví. Poraï se tedy napřed se svým PJ, jestli je vhodné, abys znal údaje níže uvedené. … V samém srdci jednoho z menších Barbarských ostrovů, na dně vyhaslého vulkánu, se nachází prostorná temná jeskyně, temná nejen svým vzhledem, ale i přítomností tvora, jemuž je domovem. Právě zde odpočívá jedna z nejmocnějších a nejnebezpečnějších bytostí celého Asterionu, dávná velekněžka vznešených elfů a první černý drak, strašlivá Ugrien. Bude to již téměř sto let, kdy si toto místo za své útočiště Věrolomná vybrala. Tehdy prchala z nerozhodného boje se svým bratrem, zraněna bolestivě na těle i na duchu. Utkali se spolu za ohlušující bouře nad Barbarskými ostrovy. Hromy zvěstovaly snad samý pád Asterionu, blesky ohnivě bičovaly potemnělé nebe a za mohutných eskapád a gejzírů žhavých jisker se odrážely o stěny sopečného pohoří. Boj s Trigerogem byl náročnější a vysilující více než kdy dříve. Černá dračice se již několikrát v minulosti se svým bratrem utkala a vždy pro ni bitva skončila vítězně. Tentokrát se však jevilo vše zcela jinak. Boj byl dlouhý a zdánlivě nekonečný, pak Trigerogovi náhle cosi vyšlehlo z rukou. Oslňující jasně zelený prstenec, vzápětí ostrý záblesk a Ugrien pocítila neskutečnou bolest v hrudi. Zachvátila ji panika, poprvé zapochybovala. S vypětím posledních sil zahnala znaveného a zkrvaveného bratra na ústup. Poté si vyhlédla bezpečné místo, temné doupě,
32
jehož temnotu převýšila snad jen černota její duše. Zde ulehla k dlouhému ozdravnému spánku, během něhož se jí zdají sny plné pomsty, nenávisti a trýzně nebohých obětí. Snad i nejotrlejšímu z otrlých by nad brutalitou a krutostí činů a skutků, které Ukrutná ve svých snech stále znovu a znovu prožívá, zůstal rozum stát. Jednou za tři měsíce, v přesně stanovený den a hodinu, na Barbarské ostrovy zavítá skupina Ugrieniných nohsledů, vedených nekromantem Hwarištem. Tito návštěvníci by patřili mezi největší spodinu a vyvrhele snad v jakékoliv existující společnosti. Na ostrově pokaždé zanechají dostatek zásob povážlivého původu a zpraví svou paní o dění v okolním světě. Poté se Hwarištova tlupa na další tři měsíce vrátí zpět do svého doupěte v Erinu. Ugrien Strašlivá by měla odpočívat ještě dalších deset let, než se naprosto uzdraví a vzpamatuje ze zranění, utrženého v boji s Trigerogem. Ani výbuchy vulkánů a mořské bouře nedokáží dračici vytrhnout zpoza temného snového závoje. Ale to se již brzy změní. Barbarské ostrovy se otřásají v samotných základech, zmocňují se jich šiky mořských skřetů. Jejich přítomnost přiměje Ugrien jednou provždy přerušit její dlouhý odpočinek. Zástupy zlých tvorů, nesoucích si v chladných srdcích víru ve svou vládkyni a paní Sandol Kah, zanesou k nozdrám černé dračice závan natolik koncentrovaného zla, že již nebude moci nadále nečinně vyčkávat ve své uzdravení. Od Barbarských ostrovů až do hloubky Džungle padlých stromů se ponese strašlivý zvuk, připomínající návrat toho, kdo se chystá opět zúčtovat se vším živým na Asterionu. …
Daleko na jihu, stovky mil od Barbarských ostrovů, se připravuje vznešený elf Trigerog na rozhodující střetnutí se svou padlou sestrou. Přes všechna ta léta plná porážek, pochybení a ztrát se zdá, že konečně našel způsob, jak jednou provždy skoncovat s dračí stvůrou. Dnes si je již Trigerog naprosto jist, strastiplná cesta, kterou si zvolil, brzy najde svého naplnění. Ač jeho tělo a duši stravuje bezpočet palčivých ran, věnuje Trigerog všechnu svou sílu k zdokonalení a vylepšení smrtícího kouzla. Jakmile černá dračice procitne, elf už nebude moci déle čekat. Dlouho Ugrien Krvavá rozsévala bolest a zmar po celém Asterionu. Nyní za své skutky konečně zaplatí. Čas posledního souboje se nezadržitelně blíží…
Prokleté předměty (DD 6/2003, Jiří Buchta, Jan Galeta, Zbyněk Holub, Petr Mužíček, Václav Pražák) Kniha tisíce hrůz
Gramotnost není v současnosti na Asterionu nikterak vysoká, ale vždy tomu tak nebylo. Proto se nelze divit, že světlo světa spatřil tento magický předmět, mocná zbraň proti každému, kdo umí číst. Stačí se totiž jen na chvíli ponořit do stránek Knihy tisíce hrůz a ze skrytých koutů mysli se začnou vynořovat dávno zasunuté a zapomenuté strachy. Řádek po řádku se vkrádají zpět do vědomí, až úplně ovládnou všechny smysly. Prapodivné hrůzy a příšery se náhle stanou realitou, útočí na duševní rovnováhu čtenáře Knihy a postupně jej stahují do propasti šílenství. Přesto se lze jen velmi stěží od textu odtrhnout, chce to obrovské vypětí vůle, protože jedna z vlastností Knihy tisíce hrůz je držet oběŅ pevným psychickým poutem, aby nepřestávala číst. Kniha samotná vypadá velmi okázale, je vázaná v jasné červenofialové kůži a zdobená zlatým kováním a broušenými kameny. V kůži je vyražena kresba a několik nápisů. Nelze na ní postřehnout jakékoliv známky času, září novotou jako v den, kdy byla vyrobena. Neobsahuje velké množství listů, je poměrně tenká. Všechny nápisy a kresby v knize i na jejím obalu nemají stálý tvar. Tento magický předmět dokáže udělat nepozorovanou sondu do lidského myšlení a najít tam ty nejlákavější tužby a přání. Právě je Kniha otiskne na svých stránkách, aŅ už formou textu nebo v obrazech (a tak může být velmi nebezpečná i těm, kteří číst neumí). Kniha většinou vybírá rodný jazyk čtenáře, aby měl z četby co největší požitek a nechal se jí strhnout, ale někdy je rafinovaná a používá spíše učený jazyk (zpravidla arvedanštinu), aby zaujala opatrné badatele a čaroděje. Cílem Knihy, účelem, pro nějž byla vyrobena, je poškodit intelektuální potenciál nepřítele. Různé varianty tohoto magického předmětu byly nasazovány při záškodnických a propagandistických válkách, dlouho předtím,
než došlo k vojenskému úderu, nebo při nekonečných obléháních.
Prokletý kupec
Řekne-li se „kupec“, většina z nás si přestaví více či méně zámožného příslušníka střední nebo vyšší vrstvy, který s nejméně jedním masivním prstenem na ruce, zahalen do pláště ze vzácné látky, blahosklonně kyne na pozdrav kolemjdoucím. Při vyslovení slova kupec jen málokdo vidí dobrodruha, který se plahočí po nehostinných cizích zemích, který musí být odhodlán čelit nebezpečí v podobě lapků či domácí vrchnosti (která se často nechová jinak než obyčejní lapkové). Ano, kupec musí být připraven na cokoli, neboŅ je v jeho naturelu riskovat, snažit se dobýt nové trhy, urvat si co největší krajíc, prodat s co možná největší marží. Za to však často platí nemalou daň v podobě fyzického a duševního utrpení na cestách za zbožím. Nezřídka se stane, že zaplatí cenu nejvyšší, vlastní život. Kupci je vlastní, že vše posuzuje v cenách zboží či v hodnotě peněz. Proto lze v účetních knihách nalézt v oddílu má dáti: „Kerjuk z Rilondu dluží za smrt mého synovce tamtéž“, následuje oddíl náklady, kde je jistá kulantní suma, a v oddílu dal: „Zaplaceno.“ Samozřejmě až po odstranění dotyčného. Pojem kupec však není pouze označením pro živou bytost, zabývající se obchodem. Kupec je název i pro sadu tří předmětů: kupeckých vah, truhličky a měšce. Tyto tři předměty vyrobil orčí alchymista Bel-odre. Vložil do každého z nich schopnost oslabit odpor oponenta a zvýšit přesvědčovací schopnost majitele. Nikdy je nepoužíval dohromady, protože tyto předměty nevyrobil najednou, ale postupně, a po určité době každý z nich ztratil. Přesněji řečeno, měšec mu byl ukraden a Bel-odre byl zabit. Kupecké váhy – obyčejné jednoramenné váhy s posuvným protizávažím, s nečitelnou stupnicí, jakých můžete na každém tržišti vidět několik, nepřinášejí vlastníkovi výhodu nesprávným vážením. Nikdy neváží jinak než přesně, ale dokáží soustředit pozornost kupujícího na svůj ladný kývavý pohyb, a tím jej přivést do jakéhosi polotransu, kdy je ochoten zaplatit i podstatně vyšší sumu. Truhlička – kamenná skřínka vykládaná měkkým dřevem vytváří iluzi, že je neustále prázdná. Při každém otevření vypadá úplně stejně. Nejedná se o žádnou schránku do mimoprostoru či bezednou truhlu, ale o precizně provedené iluzorní kouzlo. AŅ už je v ní cokoli, stále se jeví prázdnou. Měšec je vyrobený z temně rudé, silné, ale poddajné kůže, ovázán černým provázkem z aruby. Tvrdí se, že barva měšce je barvou zaschlé Bel-odrovy krve. Pokud je známo, nemá žádné zvláštní vlastnosti. Tyto tři předměty pospolu – nemusejí mít bezpodmínečně jediného majitele, stačí, že jsou blízko sebe, např. ve vlastnictví různých členů družiny – jsou nazývány prokletým kupcem. Vliv prokletého kupce na majitele je natolik silný, nakolik jen dokáže být silná touha po penězích a vítězství. Majitele stravuje touha a chamtivost. Prokletý ku-
33
pec ovlivní smýšlení majitele k pocitům nadřazenosti a snadného a samozřejmého vítězství. Prokletého kupce provází mnoho historek. Byl zhoubou již mnoha skupinám společníků, kteří byli přesvědčeni, že jsou přáteli na život i na smrt. Smrti se jim také mnohokrát dostalo spolu s prokletým kupcem. Běžně se stávalo, že družina získala tyto tři předměty, a protože po nich pátrala, znala jejich popis. Ve snaze zneškodnit jejich neblahý účinek a profitovat z jednotlivých kusů si je rozdělila. Nějaký čas vše fungovalo ke spokojenosti vlastníků, ale vzhledem k tomu, že měšec neměl jinou funkci než ostatní měšce, jeho majitele začala přemáhat touha získat některý z ostatních předmětů. Tak se většinou stalo, že se prokletý kupec postupně spojil dohromady. Na život a na smrt… Prokletý kupec dokáže z běžného obchodu udělat krvavou řež. Vlastník kupce nejprve „omámí“ svého obchodního „partnera“, který s ním provede nevýhodný obchod. Ale vliv prokletého kupce přesvědčí svého vlastníka, aby za každou cenu získal zpět i zboží, jež bylo předmětem obchodu. A takový „obchod“ se málokdy obejde bez krveprolití.
Sedm darů Tablatových
Tablat byl mocný čaroděj původem z Danérie, mistr zaklínacích i odeklínacích kouzel. Byl to dobrodruh, který se před necelými sto lety vydal na Taru. Sám, ale i v doprovodu přátel, procestoval její velký kus. Prozkoumal několik zapomenutých míst a starých ruin, kde nalezl cenné památky na Arvedany či dávné korully. Nakonec zavítal do jižních krajů, ovládaných skřety, a zde se nechal zlákat možností získat nové vědomosti za cenu služby Karu Démonovi. Na stará kolena se odebral s množstvím nashromážděného majetku někam do Zelanských vrchů. Najal sedm vynikajících stavitelů, aby za pomoci svého umění a jeho kouzel postavili nedobytné a zároveň přepychové sídlo. Když bylo dokončeno, pozval všech sedm mistrů na hostinu, během které každému věnoval výjimečný dar. Trpasličímu kameníkovi daroval lintirové kladivo, elfímu řezbáři sponu z athorského stříbra, skřítčího mistra zahradníka, který pro čaroděje zřídil divukrásnou zahradu, podaroval kouzelnou vyřezávanou holí. Orkovi, jenž vybudoval podzemí pod Tablatovým sídlem, věnoval nikdy nehasnoucí lucernu, a třem lidským stavitelům daroval čelenku, náramek a prsten ze zlata. Všechny darované předměty měly kouzelnou moc podpořit a ještě více umocnit umění svých majitelů, zároveň na nich však ležela mocná kletba. Všichni ztratili navždy vzpomínky na dobu strávenou v Zelanských vrších. Tablat se tak pojistil, aby nevyzradili polohu jeho sídla. Mnoho umělců, čarodějů, tvůrců kouzelných předmětů, ale také prostých řemeslníků, závidělo sedmi stavitelům jejich moc. A tak se postupně většina Tablatových darů dostala díky úkladům, vraždám a zradě do cizích rukou, potřísněných krví původních majitelů. Zlatý prsten se dnes nachází v pokladnici jednoho bohatého hobitího obchodníka, zlatý náramek a stříbrná spona
34
jsou pohřbeny společně s kostmi svých majitelů neznámo kde. Orčí lucerna neustále mění své majitele kdesi v Podzemní říši, hůl skřítčího zahradníka nyní patří vůdci bandy loupežníků ze Zlatého lesa a trpasličí kladivo vlastní syn původního majitele, který pro něj neváhal zabít svého otce a nyní žije ve vyhnanství. Jedině majitel zlaté čelenky skonal přirozenou smrtí a jeho poklad zdobí hlavu sochy v paláci jednoho z albirejských paláců. Ač to nebylo součástí Tablatova zakletí, většině vlastníků přinesly jeho dary smrt. Pojem „Tablatovy dary“ se díky tomu rozšířil mezi obyvateli dálav jako výraz pro něco nechtěného, pro dar, který způsobí více neštěstí než užitku. Tablatovy dary byly určeny pouze pro sedm mistrů stavitelů. Pokud je vlastní někdo jiný, začnou poškozovat jeho rozum a paměŅ. Dříve či později přivedou své nové majitele k šílenství, úplnému zapomnění, některé dohnaly až k sebevraždě. Přesto se stále najdou mnozí, kteří jsou za ně ochotni zaplatit bohatou odměnu. Kromě jejich tvůrčí moci je zde legenda o Tablatovi, která vypráví, že až někdo shromáždí všech sedm předmětů, objeví cestu k Tablatovu sídlu, kde se ukrývá pohádkové bohatství. Možná ale také nalezne cestu ke své zkáze. Sídlo starého čaroděje ukrývá mnoho nebezpečných nástrah a kdo ví, co se vlastně stalo se samotným Tablatem…
Sekera Kuzmy Krvavého Ostří
Na Barbarském pobřeží na Lendoru žije mnoho knížat a vladyků, kteří spravují svá maličká území a rok co rok vyrážejí na jih. Buï na svých dračích lodích plení pobřeží všech království a zemí, na které narazí, nebo, jedná-li se o vnitrozemský kmen, vyrážejí na svých chlupatých a mohutných koních do Storabska, Almendoru, Trpasličích hor nebo Země klidu a přivážejí si mnohou kořist. Jedním z takových knížat byl i Kuzma, zvaný Krvavé Ostří. Jeho gorog, tedy dřevěné hradiště, leželo na samé hranici barbarských území při řece Tuzně, která na svém dolním toku tvoří východní hranici Storabska, a Kuzma se svými družiníky vyrážel každoročně plenit a drancovat severní pohraničí Východního království. Roku 625 k. l. shromáždil pod své vedení velkou armádu složenou z bojovníků z mnoha kmenů a knížectví. S tímto několik set hlav čítajícím vojskem vyrazil do Almendoru a po krátkém obléhání se mu 20. rozkveta podařilo dobýt a do základů vyplenit a vypálit město Hladinu, které leží při Latvickém jezeře, na úplné hranici Východního království. Kromě kořisti tehdy Kuzma přivedl na svůj gorog i mnohé zajatce, mezi kterými byl i známý tvůrce magických předmětů Geagorix Šouponoh. Kuzmův volchv Vanadij záhy rozpoznal Geagorixovo nadání a oznámil to svému pánu. A tak se Kuzma rozhodl Geagorixe využít a dal mu za úkol vyrobit artefakt, vrhací sekeru, která by se vždy vrátila do rukou svého pána. Geagorix namítal, že již za svůj život několik artefaktů vyrobil a další již nezvládne, leč marně. Tím Kuzmu pouze rozhněval a ten mu dal useknout nohy. Tehdy
Geagorix zanevřel na život a upnul se jen k pomstě. Vyrobil Kuzmovi onu sekeru, vskutku krásnou a smrtící zbraň, vložil do ní mocná zaklínadla a při této práci zemřel. Přesto však ze sekery učinil svou pomstu. Sekera Kuzmy Krvavého Ostří se po hození skutečně vrací do rukou svého pána, jenže na zpáteční cestě nabere neskutečnou rychlost a namíří si to na hlavu toho, kdo ji hodil. Chytit ji je obtížné až nemožné, a stává se tak pro svého majitele smrtící. Geagorix však marně doufal, že tímto „háčkem“ zahubí svého trýznitele a vraha. Kuzma byl totiž pravý bohatýr, drsný syn severu, muž mocných paží a zvířecích reflexů, a sekeru se mu vždy podařilo zachytit, aniž by jej zranila. Ovšem v jedné ze šarvátek s almendorskými pohraničními šlechtici Kuzma padl. Sekera tím přešla k jeho přemožiteli, baronu Vigallymu, v jehož rodině způsobila velké neštěstí, neboŅ zahubila jeho jediného syna. To, co Geagorix zamýšlel jako pomstu pro seveřany, se obrátilo proti jeho krajanům, a v tom lze vidět pravé prokletí sekery Kuzmy Krvavého Ostří. Nějaký čas pak sekera ležela na hradě Vigallyů, než byla prodána kapitánu Hramirovi z boševalské stráže, kterého rovněž zabila, a tak to pokračovalo i v dalších letech. Sekera změnila majitele už snad dvěstěkrát, aŅ už prodejem, darováním, sázkou nebo jako kořist, a dobrou stovku svých majitelů zahubila. Na Lendoru byla již tak známá, že ji roku 841 nechal její tehdejší majitel, Gorazd Pěnkodrav, odvést na Taru, kde opět měnila majitele a zabíjela. Nyní je volně k zakoupení v Hošporově krámě s kouzelnými zbraněmi v Albireu. Hošpor zná její historii takřka celou, neboŅ po ní horlivě pátral, ovšem potencionálním zákazníkům sděluje jen onu část o krutém seveřanu Kuzmovi, který po své sekeře získal jméno a po němž se dnes jmenuje i ona. Vypráví se sice, že kdo sekeru získá jako kořist v boji, proti tomu se neobrátí, leč není to pravda a od dob severského bohatýra Kuzmy se nenašel nikdo, kdo by ji ovládl a dokázal chytit.
Popis pro Dračí doupě 1.6 Kniha tisíce hrůz Postava, které se kniha dostane do rukou, si hází proti pasti jako při ověřování dovednosti čtení a psaní (PPP). Síla pasti je začne číst / nezačne číst. Z toho je vidět, že inteligentní postavy s dobrou úrovní čtení mají daleko větší šanci podlehnout než postavy, které čtou jen s obtížemi. U postav, jež číst vůbec neumí, může PJ rozhodnout, že na ně kniha vůbec nepůsobí, nebo naopak na ně může působit automaticky, např. podobou zajímavých obrázků. Jestliže se postava do knihy začte, hází si každý alden, kdy si v ní denně četla, proti pasti Žvt + Int ~ 9 ~ pokles pasti o 1 / snížení stupně inteligence o 1, zvýšení nebezpečnosti této pasti při dalším hodu o 1 a účinky jako při posednutí démonem schizofrenie (PPP). AŅ už postava v hodu proti pasti uspěje nebo neuspěje, bude si chtít číst v knize dál. Doba, po kterou si bude číst, závisí na konkrétních okolnostech, ale postava se bude snažit
číst si každý den alespoň hodinu. Když se podaří postavě třikrát za sebou odolat, ztratí o knihu zájem a bude mít nutkáni ji někomu darovat nebo prodat. Inteligenci sníženou nanejvýš o čtyři stupně lze obnovit na původní hodnotu pobytem v klidném prostředí s odpovídající péčí (např. chrámu Estel) rychlostí jeden stupeň za dva týdny, vyšší pokles je vesměs trvalého rázu. Prokletý kupec Váhy – majitel vah má při ověřování handlování (PPP) či podobných dovedností bonus +3 k hodu proti pasti. Truhlička – nápadnost jakéhokoli předmětu, který se v ní nachází, se snižuje o 50 %. Toto se netýká majitele truhličky – ten je schopen spatřit vše, co je uvnitř. Měšec – po aldenu držení si jeho vlastník hází proti pasti Int ~ 8 ~ nic / snaha o získání vah a truhly (jakýmkoli způsobem). Jestliže jsou tyto předměty majetkem jedné postavy či úzkého okruhu lidí, začnou působit jako démon touhy po zlatě (PPP) s tím, že na místě zlata figuruje jakýkoli předmět, který majitel prodal nebo vyměnil. Účinky prokletého kupce závisí rovněž na inteligenci držitele (méně inteligentní postava může kupujícího napadnout okamžitě a věc mu sebrat, zatímco inteligentní majitelé dokáží splétat složité intriky). Navíc kupec sugeruje pocit, že pro jistotu je lepší se dotyčného obchodního partnera natrvalo zbavit. Sedm darů Tablatových Původní majitelé těchto předmětů byli ve svém povolání ve všech jeho schopnostech zvýhodněni, jako by byli o dvě úrovně výš. U zvláštních dovedností se uvažovalo, jako by je postava ovládala na stupni o 1 vyšším, než jakému se skutečně naučila (např. dovednost, již by za normálních okolností uměla průměrně, ovládala s použitím Tablatova daru na stupni dobře). Pokud si předmět přivlastní jiná postava, hází si každé ráno 1k6. Padne-li 1–2, účinkuje předmět výše popsaným způsobem, při výsledku 3–6 se však chová, jako by ji posedl démon marnosti života (PPP), a navíc si nebude pamatovat nic, co se dělo přecházející 1–3 dny. Sekera Kuzmy Krvavého Ostří Jedná se o sekeru se SZ 6/+2, OZ 0 a pokud se použije jako vrhací zbraň, má dolet 8/16/24. Věhlas tohoto artefaktu je +3, v některých částech Lendoru +5. Pokud někdo začne touto sekerou bojovat, musí si na začátku boje hodit proti pasti Odl ~ 9 ~ normální boj / postava sekeru hodí. Pokud není útok úspěšný, sekera se pokusí „vrátit se“ k majiteli. Ten si hází proti pasti Obr ~ 8 + hod na útok ~ zachycení sekery / útok. Cílem tohoto útoku je samotný majitel a postupuje se, jako by byl nehybným protivníkem. Síla útoku činí tolik, kolik činil neúspěšný vrh (viz výše).
35
Relikvisté (DD 3/2003, Jiří Buchta) Život na Asterionu provází víra a bohové stejně samozřejmě jako boj a magie. Vyvěrají z dávných potřeb lidí, hledajících útěchu ve světě, kde osud semele slabé a bezvýznamné, aniž by po nich zanechal byŅ jediný řádek v dobových kronikách. O hrdinech se píší ságy a uchovává je paměŅ dlouhověkých bytostí, prostí lidé se musí vyrovnat se svou bezvýznamností. Každý to dělá jinak a různě úspěšně. Skupina, která nás bude zajímat, se označuje slovem relikvisté a cílem jejich života se stávají ostatky mrtvých – relikvie. Zákony a řád Asterionu jsou uzpůsobeny tak, že moc a síla člověka po jeho smrti nezaniká. Nesmrtelná duše se odpoutává od hmotné schránky a všechny důležité aspekty svého já si bere s sebou. Pozemské tělo však v sobě určitou dobu uchovává ozvěnu svého nositele a byŅ je nyní jen prázdnou schránkou, stále v ní dřímá moc. Těla malých a bezvýznamných nemají co ukrývat, ale pozemské tělo hrdinů je hotovou pokladnicí, jež se může směle přirovnat k nejmocnějším magickým předmětům. Časem však i jejich těla zetlí a rozpadnou se v prach. Různými technikami lze životnost těl a z nich získaných relikvií prodloužit a nejlepší v tomto ohledu jsou nekromanti. Kromě jejich velmi sofistikovaných a vědeckých postupů se lze setkat s různými alchymistickými přístupy a také s rituály či náboženskými obřady. V několika výjimečných případech se stalo, že relikvii z těla zemřelého hrdiny uvolnily síly řídící přirozený chod Asterionu. Dalo by se říci, že se jednalo o samotný zásah Stvořitele do běhu bytí, jakýsi dar otce svému synovskému světu v okamžiku, kdy jej bylo potřeba. Je dokonce možné, že se jedná jen o další zákon v soukolí řádu světa, jenž se projevuje zřídka, ale o to významnější jsou jeho důsledky. Jaká je tedy moc relikvií? Velmi často se jedná o různé obranné síly chránící například proti nemocem, jedům, uhranutí, nočním můrám, nepřízni počasí, ale i živlům a jejich extrémním projevům a v neposlední řadě také proti magii. Působnost jedné relikvie obvykle nebývá příliš široká a jen velmi zřídka (stejně tak, jako se velmi málo vyskytují relikvie opravdových hrdinů) poskytují ochrany komplexní. Takto mocné relikvie obvykle nevlastní jeden člověk, ale leží ukryty v katakombách a hrobkách chrámů či hradů, schopny rozestřít svou moc na celou budovu a případně i její okolí. Jiné relikvie mají povzbuzující funkci a činí svého nositele po fyzické stránce zdatnějším nebo od něj odvrací nepřízně osudu a nechávají na něj svítit šŅastnou hvězdu. Žádná ze známých relikvií neovlivňuje přímo intelekt, i když některé z nich působí na psychiku relikvisty a zesilují či naopak zeslabují některé z jeho základních psychických vlastností. Často bývá tato vlastnost relikvie nechtěným průvodním jevem jiné, mocnější síly, protože taková zvýšená agresivita či silná paranoia přivádí svého nositele často
36
do problémů. Jiné než ochranné a povzbuzující účinky nebyly u relikvií zjištěny. Jakkoliv se relikvie mohou zdát zvláštním a zajímavým aspektem Asterionu, pro relikvisty toto platí v mnohem větší míře. Relikvisté jsou lidé, kteří uchovávají ostatky významných předků, hrdinů a bytostí, aby na ně přešla jejich sláva, síla a schopnosti. Snaží se mít při sobě co největší počet nejrůznějších kusů a kousků těl udržovaných různými technikami tak, aby se nerozpadly v prach. Tyto relikvie tvoří osu jejich života, jsou prostředkem pro dosažení veškerých cílů a pro mnohé samotným smyslem života. Mezi relikvisty najdeme jak úlisné obchodníky, kteří se snaží ještě zaživa získat právo na rozprodej částí těl mocných a slavných lidí, tak narcisisty, toužící po vlastním sebezdokonalení a „vylepšení“ za jakoukoliv cenu, stejně jako pokorné poutníky, pro něž jsou relikvie prostředkem k uctívání vyšších božských sil a také způsobem, jak nahlédnout do řádu světa. Celá skupina je tedy velmi různorodá a také nekompaktní. Jedná se daleko více o společenský jev než nějakou organizaci či hnutí. Přes veškerý náboženský fanatismus, hloubku pravé víry nebo vypočítavost nelze opomenout fakt, že každý relikvista je nucen nosit na svém těle části mrtvých lidí. Každý jen trochu soudný člověk v tom musí vidět zvrácenost, jistý druh zvrhlosti, jež se tito lidé rozhodli přijmout, aby mohli sledovat své cíle. A často musí zajít ještě o notný kus dál, když jsou konfrontováni s dosud neprozkoumaným a nevyužitým mrtvým tělem. Procedura zjišŅování toho, která část těla je vhodná pro to stát se relikvií, je svou podstatou ne nepodobná nekromantickým praktikám. Mnozí relikvisté proto překračují tenkou hranici, jež odděluje svět lidí od světa Umrlčího království a svým konáním se hlásí k těmto vyznavačům karikované smrti jako pokračování života. Z tohoto důvodu se mezi relikvisty oddělila větev poustevníků a mnichů, kteří nashromážděné relikvie schovávají ve svých jeskyních, chrámech či kaplích a nenosí je u sebe, pouze o ně pečují. Aby však nepřišli o síly získané skrze relikvie, téměř neopouštějí okolí svého sídla. Relikvie se tak stávají okovy, jež spoutaly jejich život. Většina relikvistů je dobře identifikovatelná podle svého vzhledu. Dlouhá léta strávená ve společnosti ostatků mrtvých jim vykreslují na tvářích stíny, jež se neztrácejí ani ve slunečných dnech, jejich kůže má popelavý nádech a vlasy (i vousy) získávají odstín zašlého stříbra. Mnozí z nich mají pavoučí, vyzáblou až vychrtlou postavu, přesto se jich (díky relikviím) drží zdraví a síla. Jen někteří se svou proměnu snaží zakrýt, pokud jim škodí při společenských stycích či v obchodě, ale často si relikvisté své odlišnosti nejsou vědomi a nestarají se o ni. Druhým zajímavým jevem známým u relikvistů je až chorobná touha po vlastnictví relikvií. Žádný počet není dostatečný, žádná relikvie není dost vzácná, aby neriskovali majetek či život pro získání dalších. Dokonce i vypočítavci, kteří za relikviemi vidí jen zisk, brzy podléhají jejich zhoubné moci a starých kusů se zbavují jen proto, aby mohli nakoupit nové a pokud možno cennější. Ne-
zřídka se jim pak stává, že relikvie jsou jediným artiklem, s nímž obchodují, a pečlivě si vybírají zákazníky, kterým je prodají. Často už nerozhoduje cena, za niž prodávají, ale pocit, že se relikvie ocitne v těch správných rukou. Najdou se sice relikvisté, kteří se dokáží ubránit vlastnické touze, je jich však menšina. Samotné relikvie nosí relikvisté nejčastěji pečlivě uzavřeny a uloženy ve schránkách různých tvarů a kvalit. Najdeme mezi nimi obyčejné kovové schránky, dřevěné krabičky, plátěné míšky a váčky, ale i zvláštnosti, jako je klícka vytvořená čistě s magických blesků nebo opalizující kapalina pečlivě přilnutá k povrchu relikvie, kterou od něj nelze žádným běžným způsobem oddělit. Také mnoho šperků (a to i ty, jež lze vidět na banketech a bálech bohaté šlechty či úspěšných obchodníků) má v sobě zasazenu relikvii. V některých oblastech Asterionu (danérská knížectví, keledorské obchodnické gildy či v Sarindaru) je dokonce vlastnictví relikvie považováno za důkaz společenského postavení majitele. Proto bývají vystaveny na těch nejviditelnějších místech sídla, na očích všem hostům. Společnost se staví k relikvistům různě. Většina církví na ně hledí shovívavě nebo si přímo ve svých řadách ustanovuje posty a místa zasvěcené přímo hledání a shromažïování relikvií. Morální hlediska však kněžím a mnichům zapovídají získávat relikvie kohokoliv, vždy se musí jednat o bytosti příznivě nakloněné jejich víře a nezřídka také momentální oficiální politice církevních představitelů. Často se tedy stává, že relikvistické kláštery usilují o jistou míru nezávislosti na církevní hierarchii, která by jim umožnila mít alespoň trochu volné ruce v jejich poslání. Magické školy se k celému fenoménu staví převážně přehlíživě a odměřeně. Skrze relikvie lze získat schopnosti, které si díky magii nedokáže opatřit ani zkušený mág, což trochu dráždí egoismus čarodějů. Přesto se i v jejich řadách najdou osvícené duše podrobující relikvie systematickému výzkumu a hledající jejich využití při práci s magií. Celkem přirozeně používají ostatky mrtvých primitivní a přírodní národy. Domorodí šamani, lesní elfové i skřítci znají jak moc předků, tak síly přírody. Je u nich běžné nosit při sobě prstní kůstku, pramen vlasů či jinou část svého předka jako talisman, strážící jejich kroky na cestě světem. Mezi relikvií a nositelem pak vzniká velmi silná vazba, jež snáze uvolňuje a odhaluje tajné schopnosti ostatků mrtvých. Ve městech a mezi prostým lidem Čtyřech království se víra v moc relikvií a jejich uctívání udržuje jen na určitých místech, kde jsou k tomu podmínky a kde se po léta udržují náboženské tradice. Ve velkých městech lze nalézt minimálně jeden obchod s relikviemi a často svůj krámek otevírají relikvisté i na velkých tržištích. Nejznámější relikvisty je třeba hledat na hranicích civilizace, na pomezí říše lidí, kam až postoupilo osidlování Tary. Důvody jsou dva – v neprobádaných územích se dají najít relikvie starých hrdinů a právě zde je největší šance, že zde naleznou svou smrt hrdinové současní. Proto je možné zde narazit na Divouse Jana, jenž v potrhaném plášti, ově-
šen kostěnými řetězy, řve do větru, divukrásnou a prý přes sto let starou Izmu Krvinskou či trpasličího kněze Kruwala, jehož fialové roucho zakrývá úděsnou podívanou na relikvie zcela vrostlé do jeho těla. Těch zvláštních lidí je zde mnohem víc, ale málokdo na setkání s nimi rád vzpomíná. Raději se snaží vytěsnit tento zážitek ze své hlavy, aby měl alespoň jakousi šanci na dobré sny. Nejznámější relikvie se naopak na hranicích najít nedají. Jsou buï pohřbeny neznámo kde a vypráví se o nich jen v bájích, nebo je střeží moc bohů a kněží v chrámech na Lendoru a ve velkých tarských městech. V jižních državách Khara Démona se tak má nacházet Taranisovo srdce, přetrvávající věky skryto před zraky skřetů, či třeba Arteronova krev, tvořící malou studánku ztracenou kdesi u tajemného sídla Arvedanů Thurgu. V Rangaroke, v chrámu bohyně Sirril, je ukryta lebka Narian (jediná část, která z ní zbyla, když ji při Velkém zemětřesení spálil blesk) a v mnoha chrámech Čtyř království se těší velké úctě kosterní pozůstatky Thaliona Sjednotitele.
Rilondská uměnovědná a historická společnost (3/2004, Zdeněk Beneš) Studenti historie čerpají informace především z děl slavných historiků. Bývalo zvykem, že na královském dvoře vždy jeden působil a sepisoval události proběhlé za dobu panování svého krále (dnes je to jen tak pro příklad Leila z Boševalu na almendorském dvoře, Bára Plaňková na královském dvoře v Keledoru a Jan z Búřova u Koloniální rady v Erinu). Tyto spisy však často bývají v mnohém tendenční a ideologicky poznamenané. Jako příklad může sloužit Amanhariův spis „Činy knížete Denwiria“ zaznamenávající panovnické kroky knížete Denwira (vládl v letech 546–602 k. l. v Marblenském knížectví na území dnešní Danérie), jenž sice byl hloupým a ukvapeným panovníkem, ale dbal na to, aby jeho činy nebyly považovány za nemoudré, takže je se svým dvorním historikem přepisoval v domnění, že budoucnost na něj bude pohlížet smířlivěji. Mnohé svazky pocházejí z klášterních knihoven, zvláště pak z archivů Mauriliných kněží. Jsou však informace, které nebyly nikdy zapsány do knih a jedinou cestou, jak je získat, je cesta do Vnějšího světa, kde jsou v držení mrtvých duší. Za příklad mohou sloužit události, jež se udály na Taře po jejím opuštění lidmi, tudíž je nikdo z lidských kronikářů nemohl zaznamenat. Spousta z nich upadla v zapomnění a ty, které lze najít ve Vnějším světě, jsou pouze informace bez podpory v hmotných předmětech. Řeč je především o umění a kultuře starých dob, které se zachovaly jen zlomkovitě. Nezbývá pak, než se vydat na praktický průzkum lokality a pokusit se získat nějaké informace formou vyzdvižení věcí kupříkladu ze starého sklepení, podzemních chodeb nebo zbořených paláců. Nezřídka tak dojde k nálezu věcí hodnotných jak co do informací o daném
37
období, tak do ceny měřené zlatem. To je případ šperků, ale i věcí obsahujících magii, což je běžné zvláště u arvedanských zřícenin. O nebezpečích, která na vědce číhají, se netřeba zvláště podrobně zmiňovat. Může se jednat o pasti mechanické i magické, prokletí míst, myšlenkové bytosti a nezřídka i dobrodruhy prahnoucí po vzácných předmětech. Jednou z mála skupin, zabývajících se shromažïováním informací a pátráním po předmětech hmotné kultury za účelem čistě vědeckým, je Rilondská uměnovědná a historická společnost. Funguje pod záštitou Rilondské univerzity a je spolu s albirejskými Pátrači teprve druhou podobnou organizací na území Tary. Tento rozhovor se uskutečnil na půdě proslulé Rilondské univerzity na jaře roku 851. Sekretář: ,,Mistře Rivenale, Mwanubi Bhan přinesl zaručenou zprávu o výskytu Zářivé čepele.“ Mistr Rivenal, doktor věd historických a člen Společnosti: ,,Hmm, zajisté máš na mysli Zářivou čepel, kterou nesl Thordal Silný v bitvě Pěti mečů a mluví se o ní v Kronice ctihodného Kelefara…“ „Ehm, zřejmě ano.“ ,,Řekni, o čem přesně mluvil náš milý známý Mwanubi?“ ,,Pan Mwanubi Bhan oznámil tuto zprávu knězi Mauril v Oázkách, který ji po rychlém poslu ihned poslal do Rilondu…“ ,,Dobře, dobře, ale o čem Bhan mluvil?“ ,,Jistě. Pan Bhan ve své zprávě hovořil o dvou uprchlících, které potkal polomrtvé na okraji Hammády, napojil je a oni mu vyprávěli o své cestě do ruin Ištak Chalenu…“ ,,Hmm, to je zajímavé… Kdo by tušil, že se Čepel objeví právě zde! VždyŅ Kelefar tvrdí, že poté, co Thordal padl, byla čepel uzmuta Kharovým důstojníkem a pak ztracena. Je však možné, že pak padla do rukou elfů při skřetích výbojích do jižních částí Mar'Nub. Ano, to by dávalo smysl, když pak Ištak Chalen… Ehm, promiň! Mohl bys, prosím, pokračovat?“ ,,Děkuji, mistře. Tak tedy, ti dva se podle Bhanovy zprávy spolu s dalšími ozbrojenci vydali na loupež do ruin a objevili pozůstatky svatyně a…“ „Jistě, jistě! Je mi to jasné! Sežeň rychle Aurika, pokud nemá nějakou přednášku na univerzitě, případně to nahlas vedení. Pak budeme potřebovat Jarvila, najdeš ho zřejmě ve vinárně U Grimoáru. Najmi také družinu Traviga Jednookého, který s námi byl už v Osirean Nam'Batě a tato místa dobře zná. Pokud to nebude stačit, zkusíme si vyžádat někoho ze stráže.“ ,,A-ano, mistře…“ ,,A vyrážíme přesně pozítří. Očekávám standardní povoz, zásobu jídla a pití na čtyři aldeny. Hlas mi všechny problémy, pokud se vyskytnou!“ ,,Ano, mistře.“ Rilondskou uměnovědnou a historickou společnost založil roku 846 mistr Rivenal spolu s mistrem uměnověd Miraelem a Mgeni'Sugem, členem elfí Diaspory v Rilondu. Popudem k založení Společnosti, jak si občas
38
zkráceně říkají, bylo rabování mnoha opuštěných a polorozpadlých pevnůstek při břehu Durenu a na severních a východních hranicích Mar'Nub dobrodruhy lačnícími po kořisti. Zakladatelé Společnosti si uvědomili, že tak přicházejí o množství informací o životě obyvatel těchto míst a spojitostí s historickými událostmi, kterých v této oblasti nebylo málo. Poté, co jim Rilondská univerzita nabídla prostory, začali sepisovat důležité lokality ve vyhlédnutém regionu. V tom jim vydatně pomohly spřátelené družiny a studenti historie, kteří bez nároku na honorář podávali informace o místech, které navštívili. Časem se z této činnosti stala součást závěrečných zkoušek u univerzitních mistrů historie. Hlavním úkolem Společnosti je především odborný průzkum a ochrana památek. Pokud není možné lokalitu řádně zabezpečit proti rabování, dochází k jejímu zakreslení a zdokumentování a následném vyzdvižení všech historicky cenných předmětů. Ke skladování těchto věcí slouží prostory Univerzity, které jsou řádně střeženy. Ještě předtím samozřejmě dochází k zajištění předmětů proti zničení, jejich chronologizaci a také opatřením, aby předměty neměly neblahý vliv na své okolí. To se občas stává zvláště u předmětů magických, z nichž po čase začíná magie unikat. K tomu dochází buï pozvolna a stále, nebo náhle a prudce. Zvláště druhý způsob může být značně nebezpečný, takže ve skladech pracuje několik znalců magických konzervačních technik, kteří zajišŅují jejich odborné ošetření a uskladnění. Všechny tyto předměty jsou pak k dispozici univerzitním účelům, tedy především studiu a dalšímu zkoumání, které se týká určení data výroby předmětu a jeho pravděpodobné ztrátě či opuštění. Řádný člen společnosti musí splňovat několik hledisek, z nichž nejdůležitějším je schopnost postarat se o sebe v divočině, jelikož práce v terénu může být zvláště směrem k pramenům Durenu a Y'bu dosti nebezpečná. Dalším nezbytným předpokladem je znalost několika jazyků. Hodí se alespoň základy arvedanštiny, dále seznámení se s jazykem pouštních elfů a mnozí ze Společnosti vládnou i jazyky několika kmenů Jantarových stepí. Pravidlem je domluvit se na území, ve kterém pracujete, aŅ už z hlediska zajištění všech nutných podmínek k výzkumu, nebo jednoduše proto, že místní vždy o svém domově vědí mnohem více než ti, kteří se o něm učí na Univerzitě. Důležitou nezbytností je samozřejmě důkladná znalost daného území, případně přímo objektu své práce, jakož i všech relevantních písemných pramenů. Užitečnou se jeví i schopnost nalézání a odstraňování pastí nastražených ve starých ruinách a tajných sklepeních, často stále ještě funkčních. Členové Společnosti rádi využívají spolupráce se specialisty. Nejčastěji to bývají kouzelníci, kteří dobře rozumějí magii míst a dokáží s ní pracovat. To je užitečné na místech, kde je přítomnost magie vysoce pravděpodobná. Bývají to i specialisté na mechanismy, různí šikulové a bývalí zloději (výjimkou však nejsou ani zloději z povolání), kteří si dokáží s pastmi poradit. Samozřejmostí jsou ozbrojenci a vůbec lidé zajišŅující ochranu vědců při práci.
Nepřáteli Společnosti jsou dobrodruhové a zloději, kteří hledají různé cennosti, jako šperky, svitky a kouzelné předměty. Někteří z nich jsou tak drzí, že se snaží vědce přepadávat a okrást či dokonce zabít. Jsou známy i případy, kdy se pokusili vloupat se přímo do přísně střeženého skladiště na Rilondské univerzitě. Ovšem nepřáteli mohou být kromě zlodějů také agresivně naladěné místní kmeny, na západě goblini a domorodci na Jantarových stepích, na jihu skupinky skřetů a jejich posluhovačů. Na druhé straně mají členové Společnosti dobré vztahy s pouštními elfy, zvláště díky svému spojení s rilondskou Diasporou. Mezi výzkumy s největší důležitostí je pokládán průzkum Derteonu, kde členové Společnosti od roku 849 pracují pod ochranou Eldebranských rytířů a spolu s nimi hledají pozůstatky a cennosti arvedanské kultury. Jedná se o významnou a dobře placenou záležitost a pracují zde jen ti nejlepší. Další oblastí je Hammáda s trojicí starých měst a množstvím malých pevnůstek a ruin. Někteří pracují také v rilondském zálivu a pátrají po pozůstatcích starých osad na úrovni mořské hladiny. Množství malých výzkumů probíhá na malých lokalitách na úpatí Zelanských vrchů. Nicméně, finanční a časová náročnost těchto výzkumů brání ve větším nasazení sil Společnosti, takže neprovádí více než tři výzkumy současně a raději se zaměřuje na slibné lokality, které zaručují lepší výsledky. Navíc je jejich financování založeno především na příspěvcích šlechticů a jiných bohatců, kteří většinou na oplátku žádají nějaký předmět z nálezu a zapsání svého jména do nálezových kronik, snad z obyčejné touhy po zvěčnění v dějinách. Zastavme se ještě u již zmíněné albirejské organizace Pátrači. Spíše než o organizaci by bylo přesnější mluvit o skupině učenců a dobrodruhů. Její jádro tvoří mistr Nándor Kalicz, který na Albirejské univerzitě vyučuje historii Asterionu, a jeho dva přední žáci, Iljan Všesmir a Radjana Struhavská. Jejich činnost byla po dlouhou dobu spíše neoficiální a skládala se z důkladného studia pramenů pojednávajících o území Východní dálavy a povrchového průzkumu několika konkrétních lokalit. Po vzniku Rilondské uměnovědné a historické společnosti se mistr Kalicz vydal do Rilondu a navázal profesní i přátelské styky s mistry Miraelem a Rivenalem. Výsledkem bylo založení Pátračů a jejich propojení s rilondskou Společností. Albirejská univerzita tuto skupinu oficiálně vzala pod svou ochranu a mistr Kalicz počal přijímat malé množství studentů historie na své semináře o poznání arvedanské kultury na severu Tary. Přitom využívá poznatků z písemných pramenů, výsledků výzkumu svých starších studentů a také poznatků rilondské Společnosti. Velkým přínosem jsou také univerzitní sbírky obsahující velké množství artefaktů, které založil již mistr Alwarin. Oblast Východní dálavy však již byla od dob založení Albirea poměrně dobře prozkoumána různými dobrodruhy a mnohé z památek byly nenávratně ztraceny. Přesto se však občas najdou i místa dosud nedotčená, ač ne tolik významná. Mistr Kalicz navázal spolupráci s ně-
kolika málo dobrodruhy, kteří mu podávají potřebné informace a aktuality z dění ve Východní dálavě. Mezi významné výzkumy albirejských Pátračů z poslední doby patří zcela jistě průzkum albirejského podzemí, kterým se zabývá především Radjana Struhavská. Nad jeho průběhem často dohlíží i sám mistr Kalicz. Jeho pravděpodobný nástupce Iljan Všesmir působí v Tarosu a řídí zde vlastní malý výzkum v postupně odkrývaném taroském podzemí. Nedostatek zdrojů a především studentů nedovoluje Pátračům rozvinout aktivity na slibné lokalitě sintarského pohřebiště. Postupně také dochází k navazování kontaktů se skřítky, trpaslíci ani lesní elfové nejsou těmto aktivitám zatím příliš nakloněni. Na konci chladna roku 854 z Rilondu vyrazila karavana Společnosti pod vedením zkušeného průvodce Jarvila Sedmivouse. Mistr Rivenal se rozhodl po dlouhé době opět osobně vyrazit na výzkum a to do průduchů na skalní stěně Zelanských vrchů na území Třízubského knížectví. Osobní korespondencí se samotným knížetem Lvem Lukjanovcem docílil zřízení přechodného vědeckého tábora v malé bezejmenné osadě několik mil od samotné lokality. Podle mistra Rivenala a deníku jeho již zesnulého přítele se zde nalézají opracované kamenné útvary vytvořené zcela jistě rukou vedenou inteligentní bytostí. Nikde však nenalezl žádné písemné doklady zdejšího zasídlení nějakou inteligentní rasou. Výprava je kromě mistra Rivenala a Jarvila Sedmivouse tvořena ještě dvěma studenty historických věd, Vladanem Butmirem a pouštní elfkou Wanabe´Atou, pro něž je tato výprava zároveň poslední praxí před složením závěrečných zkoušek. Stejnou cestou se vydal ještě bývalý student Rilondské univerzity, poměrně schopný zaklínač Freymar, jehož cíl je sice dále na jihu, ale slíbil Rivenalovi doprovod až k Třízubskému hradu Kelčáku. Ochranu karavany zajišŅuje šestičlenný oddíl hraničářů, kteří pro Společnost, potažmo Rilondskou univerzitu, pracují na poloviční úvazek již několik let. Karavanu tvoří čtveřice mul nesoucích potřebné potraviny a především nářadí a prospekční přístroje nutné k zajištění případných nálezů. Nezbytností jsou provazy a háky, jichž bude ve skalách třeba, ale také archy čistých papírů s deskami a psací potřeby pro zakreslení nálezů. Seznam nejnutnějších věcí doplňují pokrývky a spací pytle, tábornické potřeby a zásoba suchého paliva pro všechny případy. Poznámka: Karavana do Tří Zubů úspěšně dorazila v polovině klidna a po několika dnech se vydala na předpokládané místo, o kterém však mistr Rivenal nikomu ve Třech Zubech nepodal bližší informace. Pravidelně jednou za alden byl nazpět vyslán nosič pro doplnění zásob, ale jinak nebyly poskytnuty žádné informace. I tento kontakt přestal fungovat poté, co do povodí Durenu vtrhla Zylova armáda.
Sídla pod vodou (6/2001, Jiří Buchta) Jen málokdo ze suchozemců, kteří se neponořili do podmořského světa, si dokáže představit tu preciznost, komplexnost a současně velkorysost, s níž vodní národy budují
39
svá sídla. Opomeneme-li vskutku primitivní stavby toglótů (měl jsem je možnost spatřit jen jednou při divoké výpravě po jedné z cest sestupující trhlinou v Araveidské planině) a čistě predátorských nebo migrujících ras z hlubin, vždy v nich lze vystopovat tři výše zmíněné rysy. Základním materiálem podmořských stavitelů jsou podvodní rostliny a to jak ve své živé, tak neživé formě. Některé se zasazují přímo na místa budoucích staveb a v průběhu prací se za pomocí nástrojů a magie přetváří do požadované podoby, jiné se nejprve sklízejí, upravují, zbavují přebytečných částí (kořenů, stonků, listů nebo více částí naráz). Potřebné rostliny se pěstují ve velkém na plantážích, polích či v mořských lesích, aby se mohly později zpracovat do žádoucí formy. Pěstitelství technických plodin má obecně větší význam u podvodních národů než je tomu na souši. Důvodů je několik, ale patrně nejvýznamnější je fakt, že pod vodou vše za příznivých podmínek roste rychleji a je velmi snadné získat sazeničky většiny rostlin. Těžba v divokých podmořských lesech a pláních je výjimečná. Vyspělejší rasy jako aradeirité a numoni mají ve svém středu mnoho šlechtitelských odborníků, kteří dokáží s rostlinami pravé zázraky. Pod jejich rukama se za pomoci křížení a magie mění vlastnosti jednotlivých druhů tak, aby to co nejvíce vyhovovalo požadavkům stavitelů. V některých aradeiritských městech je dokonce šlechtitelství podmořských rostlin natolik rozšířené, že se stalo oblíbeným koníčkem laického obyvatelstva a je námětem běžných hovorů v hostincích a na tržištích. Z dalších používaných stavebních materiálů hrají ještě velkou úlohu předměty ze světa nad hladinou. Vraky lodí jsou pro stavitele pravými poklady střeženými a zabíranými jednotlivými městy a rasami. Co vedlo podmořské národy k tomu, že pro ně mají takový význam, se mi nepodařilo vypátrat. Zdá se, že v tomto směru narážím na jazykovou, možná dokonce myšlenkovou bariéru, která nám nedovoluje si navzájem porozumět. Do té míry, co jsem byl schopen pochopit, se zdá, že vraky lodí mají pro podmořské národy silný náboženský a magický význam, který však nepramení z poznání, ale spíše z nějakých hluboce zakořeněných věr. Zkoušel jsem dojednat svým aradeiritským přátelům obchod se všemi materiály, z nichž se lodě staví, ale oni ji zdvořile odmítli se shovívavým úsměvem. V tomto směru bude potřeba mudrce či čaroděje z univerzity, aby tuto záhadu vysvětlil. Velmi specifickou úlohu při stavbách pod hladinou moře hraje raís. Tato úžasná substance neuvěřitelných vlastností se pod rukama schopného stavitele mění v jakéhosi ducha domu, neviditelného pomocníka, jenž zajišŅuje teplo a světlo, ale také dokáže zacelovat trhliny v podlaze a zdech, udržuje spoje materiálů pevné a umí přizpůsobit budovu potřebám jejích obyvatel (třeba změnou velikostí vstupních otvorů). K ovládání raísi a jejímu využití při stavbě budov je třeba značných magických znalostí, a proto jsou podmořští stavitelé jedni z nejschopnějších čarodějů v modré hlubině. Práce na podmořských městech a osadách se mnohem více podobá umění než dřině známé ze souše. Stavitel je génius v záchvatu tvůrčího požehnání a jeho pomocníci jsou
40
jeho ruce a prsty, snažící se realizovat představy a záměry svého mistra. Samotný proces stavby si v ničem nezadá s výsledkem, možná je ještě působivější. A jak vypadá samotné podmořské město v okamžiku, kdy jej stavitelé a jejich družiny opustí? První věc, která bije do očí už zdálky, je trojrozměrnost, prostorovost. Města na povrchu jsou jedno vedle druhého placky, které sem tam vyčnívají věžemi do nebe nebo se zavrtávají sklepy do země. Podvodní sídlo je spíše jako obrovská sněhová vločka nebo jako koruna stromu, jen mnohem více propletené cestami a bez jediného centra, kam by se všechny sbíhaly. Dovnitř lze vstoupit odkudkoliv, ale není to zrovna zdvořilé. Lepší je užít některou ze vstupních bran, jejichž proplutím vzdáváte místním obyvatelům úctu a zavazujete se zachovávat zdejší zákony. Za to se vám dostane vstřícného postoje místních úřadů a také obyčejní obyvatelé na vás pohlížejí spíše jako na hosta než cizince. Cesty ve městě jsou vyznačeny podobně jako ve volném moři rostlinami či malými rybkami tvořícími pestrobarevný řetěz, ale neslouží ani tak k navigaci, jako spíše k demonstraci bohatství jednotlivých měst. Cesty jsou pýchou obyvatel a starost o ně berou jako otázku prestiže a osobní cti. Proto od každého domu vede celá řada malých i větších stezek směrem k obydlím přátel a k důležitým městským cestám či stavbám. Ve většině podmořských osad se udržuje nepsaný zvyk, že rostlinami značené cesty míří k veřejným institucím a rybkami značené cesty naopak k soukromým stavbám. Podobně jako na souši najdeme v městech pod hladinou hostince, obchody, tržiště, chrámy, noclehárny, paláce, vily, zahrady a další stavby. Ovšem málokterá má pevné a plné stěny, podlahu a strop. Tady není třeba se chránit proti povětrnostním jevům a vodní nejsou tak nepříjemné, nebezpečné nebo se s nimi dokáže vypořádat magická ochrana města. Proto není neobvyklé vplouvat do hostince zespodu a sedět na volně plujících rostlinných křeslech a stoličkách. Stěny často chybí úplně a obrysy domu vyznačují jen zdobené sloupy. Občas se stavba dokonce v čase mění, stěny, podlaha i strop se zvětšují, zmenšují, přesunují a mizí podle schématu, jež jim vetkl do základů stavitel. Zvláštností pak jsou migrující domy unášené uměle vytvářenými proudy, které však velmi narušují strukturu města, a bývají proto trnem v oku jeho správcům. Hloubku a trojrozměrnost světa si lze vychutnat v plné míře například v divadlech, která nechávají hosty plout uprostřed dění a kolem nich vytvářejí strhující podívanou. Vyspělejší města (aradeiritská, numonská, některá na Araveidské planině) mají centrální osvětlení cest i domů a zajištěný sběr odpadu a exkrementů, jež se pomalu a špatně rozkládají. V primitivnějších komunitách se problém znečištění řeší vyvoláním kouzel tvořících mořské proudy. V globálním měřítku je však tento problém méně palčivý než na souši. Velikost a struktura sídel se národ od národu liší. Aradeirité staví rozsáhlá města členěná na jednotlivé čtvrti, jež svými ulicemi prorůstají na míle daleko do hlu-
bin moře. Na jejich předměstích se nacházejí rozsáhlé plantáže na zemědělské i technické plodiny, o kus blíže k centru jsou zpracovatelské manufaktury, laboratoře, řemeslné a magické dílny. Dohromady zajišŅují svému městu samostatnost a nezávislost. Aradeirité obchodují především se vzácným zbožím z nedozírných hlubin a z povrchu, běžné zboží se prodává z valné většiny jen na místních trzích a pochází přímo z městské produkce. Numonské kolonie jsou o poznání méně megalomanské a působivé. I ty nejstarší se nikdy nerozrostly v jakémkoliv místě více než kilometr v šířce. To je dáno numonskou kočovnou krví, která je neustále žene dál a pryč. Jen starci a mladé rodiny čekající dítě se zdrží delší dobu na jednom místě a mají čas rozšiřovat už vybudovaná sídla. Někdy si numoni dokonce najímají příslušníky jiných ras, aby se jim o některou z osad v době jejich nepřítomnosti postarali a zajistili, aby zcela nepodlehla vlivu počasí a drancování nepřátel. Mezi araveidskými kmeny je rozšířeno zejména stavitelství na podloží, jen málokdy jejich osada volně plave bez pevných základů či ukotvení. Araveidané se nikdy nedokázali zbavit svých kořenů. Proto také jejich stavby sestávají z velké části z kamene a rostliny se jako stavební materiál uplatňují spíše vzácně a jen u invenčnějších a svobodomyslnějších kmenů. Většina araveidských staveb připomíná citadely nebo tvrze, opevněné, těžce přístupné a s minimem vchodů. Často z nich vedou tajné chodby do blízkých jeskynních systémů. Primitivní a hlubinné národy (což až v nápadném počtu případů znamená totéž) využívají ke svým obydlím a sídlům přírodní útvary. Většinou hledají nějaká těžko přístupná skaliska, pukliny, jeskyně nebo husté podmořské lesy, kde je možné se skrýt a snadno bránit i proti velké přesile. Není výjimkou, že se okolo jejich osad rozkládají otrávené vody, vřící prameny nebo příšera, kterou primitivové uctívají jako božstvo. Zvláštní místo mezi stavbami mají elfí „hnízda“, gdnuwagy. Jejich podobnost s ptačími stavbami přímo bije do očí. Elfové je však nestaví v korunách košatých tógutanů v podmořských lesích, ale u jejich kořenů. Každý elf má své vlastní, ale také každá rodina staví gdnuwago a existují hnízda společně budovaná přáteli či spřízněnci. Čas od času přinášejí elfové stébla rostlin, mušle, cetky i vzácné předměty, aby je vetkali do svých hnízd. Jejich stavba nikdy nekončí, dokud nezemře i ten poslední elf, který má k danému gdnuwagu citovou vazbu. Když tak proplouvám Zářivou hlubinou a míjím Korálovou vyhlídku, v očích světlo lamp napájených raísí, zdravím své známé i naprosto cizí aradeirity, občas zahlédnu méně povědomý tvar numonského či elfího těla, musím si v duchu přiznat, že podvodní svět je krásnější než ten na povrchu. V podstatě se není čemu divit, pokud nás některé podvodní národy vnímají jako neohrabané barbary. Eruš Trusk, Cestopis po civilizacích podmořských a hlubinných
Temní bohové (3/2000, Jiří Buchta) Tento článek se zaobírá temnými bohy, tak jak je vidí čtyři mocné cizí postavy Asterionu. Jejich informace nejsou sice zcela přesné a často se do problému vnášejí jejich vlastní názory, nicméně zde uvedený dialog poměrně věrně odráží skutečný stav věcí. Mírné zkreslení, vzniklé stářím zápisu, je jen malou daní za poodhalení a poznání velkých tajemství. Zápis tohoto rozhovoru, který se udál někdy začátkem sedmého století královského letopočtu na hranicích temné a světlé strany Stínového světa, pořídil Alwarin Bílý a uschoval jej v boševalské knihovně, oddělení přísně utajených spisů. Alw.: Přišli jste. Dohodu znáte. Její znění se nezměnilo. Souhlasíte s ní? Vie.: Ano. Cor.: Souhlasím. Wan.: Já také. Alw.: Podle mých informací se dnes na Asterionu, v přírodní nebo astrální úrovni, nachází přes sto temných duší usilujících o to stát se temnými bohy. Mnoho z nich dokáže ovládnout jen malou skupinu lidí, mají ne více než tři kněze a jejich vlastní síla jen o málo předčí umění schopného kouzelníka či kněze. Jsou pouhými stíny temných bohů, hledající často spojenectví a ochranu u skutečných mocností. Temní bohové je buï přehlížejí, přijmou mezi své služebníky nebo zničí a zmocní se jejich uctívačů. Cor.: Myslím, že jich bude více, možná až ke dvěma stovkách. Ale většinou stejně nejsou ničím jiným než totemovými božstvy nebo vůdci pomateného kultu fanatiků. Vie.: Někteří ze stínů temných bohů doplácejí na doktrínu, kterou hlásají. Jsou sice schopní stratégové, geniální znalci povah a charismatičtí vůdci, ale jejich vize jsou buï příliš komplikované pro prostý mozek, nebo oslovují jen úzkou skupinu, třeba vrahy, žoldáky nebo druidy. Alw.: Neobjevil se mezi nimi někdo nový od našeho posledního setkání, na nějž by bylo třeba brát zřetel? Stále máme co do činění se sedmi temnými bohy? Cor.: Dreskan sice čile rozmnožuje řady svých následovníků, ale stále jich má ještě hodně málo. Nicméně se o něj začal zajímat Khar, infiltroval mezi jeho uctívače své lidi. A Hwáin se nějak stáhl ze scény. Ztrácí sílu, jelikož dva ze tří jeho chrámů v Podzemní říši vzali goblini útokem. Asi Ytrakova akce. Nemá Hwáina moc v lásce. Takže nikdo nový. Alw.: Dobrá, nejdříve obrátíme naši pozornost k nejsilnějšímu a nejmocnějšímu z nich, Kharu Démonovi. Víme už, že odmítl Lamiusův soud kvůli tomu, aby mohl řídit vlastní osud, a to ve všech rovinách bytí. Nelíbila se mu pravidla ustanovená a prosazovaná Sedmnácti bohy, proto jako první z temných uprchl a dvakrát se znovu vtělil na Asterion. Dokáže ovládat skřety, kteří mu věrně slouží, protože jim dává nový smysl bytí a označuje jejich životní cestu za správnou. Kolik má vlastně kněží?
41
Wan.: Přibližně osmdesát. Možná až sto, těžko říct, kolik jich je zalezlých v jeskyních na Lendoru. Ale určitě ne víc. A přes pět set zasvěcenců. Vie.: Řady jeho uctívačů se počítají na statisíce. Kdyby si Khar usmyslil, dokáže vyvolat další Velké zemětřesení a snad i Novou Apokalypsu. Ale to on nikdy neudělá, ničí jen tak, aby na troskách mohl vládnout, vybudovat si tam své pevnosti a města. I když je jeho obraz duše ztracen a Khar se nechce na Asterion vrátit jiným způsobem než skrze něj, musíme s ním pořád počítat ve všem, co uděláme. Alw.: Ještě štěstí, že se opravdu vyzná v lidech a ví, komu může svěřit jaký úkol. Kdyby propůjčoval svou moc takovým šílencům jako Ytrak, nezůstal by na Asterionu kámen na kameni. Wan.: A jaké jsou jeho současné vztahy s dalšími temnými bohy? Všichni se jej bojí a mají z něj posvátnou bázeň, protože byl první z nich, ale kdo je jeho spojenec a kdo nepřítel? Cor.: Sandol Kah je mu věrná, ale nestýká se s ním a ani nijak nekomunikuje. Na požádání by mu klidně dala k dispozici i třetinu svých služebníků. Šina by dokázal přesvědčit, aby stál na jeho straně, ale myslím, že to by Khar nikdy neudělal. Šin je fanatik, zaslepený svou vlastní vírou, nedokáže přemýšlet během dění věcí, jde jen slepě za svým vytyčeným cílem. Určitě by s Kharem šla Kanwalla, ta ho obdivuje a ráda by vládla po jeho boku celému Asterionu. I když v poslední době měla tendence dobýt vše vlastními silami a nakonec si podmanit i skřety. Ústa smrti Kharem pohrdají, Ytrak je natolik šílený, že se s ním nedá vůbec vyjednávat. Zda by se k němu přidala Gwi, lze jen těžko odhadnout, její fatalismus ji může přivést na jakoukoliv stranu, záleží na tom, jaké vidiny měla poslední noc a co se zjevilo jejím kněžím při obřadech. Alw.: Nemyslím, že Khar bude nyní hledat nějaké spojence. Je si jistý svou silou, pokusí se Lendor dobýt sám a pak jednoho po druhém srazit temné bohy na kolena. Pravděpodobně by je pak vydal sarífágům, nemyslím, že by je nechal vládnout ani jako své poddané. Určitě ne Ytraka a Ústa smrti. Cor.: To je pravda, s Ytrakem je to čím dál horší. Od chvíle, co ten podlý zbabělec a zrádce zešílel, se s ním nedá vůbec jednat. Jeho podoba v přírodním světě je opravdu zrůdná, možná ještě víc slizká a nechutná než jeho duše. Z Větrných hor se díky němu stalo neobyvatelné místo. Ještěže ti jeho blázniví kněží tak často umírají, když provádějí své hony na nové uctívače. Nebýt goblinů, Ytraka by už dávno vedli sarífágové k Lamiusovi. Wan.: A jak vlastně Ytrak vypadá? Cor.: No, těžko to popsat, zkus si představit obří lidské tělo, které prodělalo křivici a poté nepředstavitelně ztloustlo. K tomu přidej pach rozkládajícího se masa, kůži prorostlou lišejníky, popínavými rostlinami a travou a nakonec ještě obličej orghise šklebící se v křečovitých grimasách. Není divu, že Ytrak zešílel, když ti jeho diletantští kněží nedokázali ani pořádně připravit vtělovací kouzlo.
42
Vie.: Doufám, že ho někdo brzy zabije. Možná tam vyšlu některé ze svých upírů. S Ytrakem mám ještě nevyrovnaný účet. Alw.: Ytrak je sice nepříjemný, ale nepříliš podstatný. Vládne strachem, a tak k sobě přitahuje jen zbabělce nebo slaboduché gobliny. Nikdy nedokáže získat ani desetinu Kharovy moci. Z temných bohů je po Gwi nejslabší. Wan.: Zato Kanwallina moc se začíná rozmáhat stále víc, její stín zastiňuje další a další srdce. K naší poušti sice ještě nedosáhl, ale jak mezi elfy ve Zlatém lese, tak v Zemi klidu má své příznivce a uctívače. Když k tomu přičteme několik rodů trpaslíků, kteří jí slouží už léta, orky z Tary a jižní část Barbarského pobřeží, kde se jí klanějí jak barbaři, tak Storabové, dává to dohromady skoro padesát tisíc duší. Ani se jim nedivím, když se před nimi nestydatě prochází téměř nahá v tom svém božském těle, do kterého ji přivolali její kněžky. To její charisma a výbušná, impulzivní povaha pokaždé dokáže strhnout masy. Cor.: Kanwalla si vždycky věřila. Teï se chystá zaútočit na jih Země klidu. Chce ji dostat celou pod svou kontrolu. Vsadila bych se, že to dokáže. Její uctívači pro noc strávenou v její přítomnosti udělají cokoliv. Nedávno prý pronikli až do srdce Marellionu, přes všechny ty hordy nemrtvých. Vrátili se jen dva z padesátihlavé skupiny, ale díky historkám, které vyprávěli po Kanwalliiných orgiích, se hned přihlásilo sedmnáct dobrovolníků na další výpravu. Alw.: Kanwalla nám vždycky dělala starosti. Kdyby se radši držela stranou jako Sandol Kah, byl by klid. Ale ta její krev ji nenechá na pokoji. Navíc propůjčuje svým kněžkám značnou část své kouzelné moci, takže se proti jejím uctívačům bojuje velmi nesnadno. Vie.: Změnilo se vůbec něco ohledně Sandol Kah? Alw.: Ne, pořád se skrývá v hlubinách moře, které výborně ladí k její chladné a bezcitné povaze. Jen svým nejvěrnějším kněžím dovoluje osobní setkání, před ostatními pečlivě schovává své monstrózní tělo v temnotě u oceánského dna. Sandol Kah nepředstavuje pro Asterion žádné nebezpečí. Sem tam sice její vodní skřeti přepadnou podmořskou vesnici nebo loï plující po hladině, ale jelikož nemá výbojné ambice, nikdy vážně neohrozí život na Lendoru, Taře nebo v Podzemní říši. Její bojovníci nad sebou nemají silnou vůli, která by je řídila k nějakému cíli. Ve skutečnosti je Sandol Kah slabá, je až s podivem, že se stala temnou bohyní. Muselo to být zoufalství, co jí pomohlo utéct před sarífágy. Wan.: Ale kdyby ji Khar dokázal přemluvit ke společnému tažení, Čtyři království by rázem ležela v prachu. Podle hrubých odhadů má dvakrát až třikrát víc uctívačů než Kanwalla a může kdykoliv zaútočit se silou deseti tisíc mužů na kterékoliv pobřeží Lendoru nebo Tary. Vodní elfové a ostatní mořské národy přežívají jen díky světlonošům a výhodně postaveným městům, která lze dobře bránit. Vie.: A jak pokračuje Šinova křížová výprava Lendorem? Slyšel jsem, že v Danérii i Storabsku se jeho přičiněním rozhořely silné nepokoje?
Alw.: Není to tak strašné, jak jsme se původně obávali. Lidé chtějí slyšet, jak se jim bude žít lépe a bezpečněji a ne to, co jim Šin vykládá. Komu něco říká Stínový svět, výhody svrhnutí Lamiusova soudu nebo otevření portálů do Vnějšího světa? Těch pár čarodějů a kněží sice znamená jisté nepříjemnosti a poměrně velkou moc, ale ta leží v nich samých a ne v Šinovi jako temném bohu. Ve skutečnosti dokáže Šin jen o málo víc, než jeho uctívači. Ale dává jim možnost projít do astrálu a chrání je před sarífágy a bestiemi Stínového světa. Wan.: Jakmile Šin přijde na způsob, jak získat na svou stranu prostý lid, bude znamenat nebezpečí srovnatelné s Kharem, možná větší. Vie.: Také si myslím. Bojovat s někým, kdo může útočit z nehmotných úrovní a skrývat svá nejcitlivější místa v zapadlých koutech Vnějšího světa, svedou jen ti nejschopnější z čarodějů, mnichů a kněží. A ani my nedokáže předpovědět, jaké spojence si odtud může přitáhnout nebo jakou informaci vymámí z duší zemřelých. Arvedané vyrobili i několik velmi smrtících artefaktů a kdyby se o nich Šin dozvěděl, mohl by rázem držet celý Asterion v šachu.. Cor.: Myslím, že Šin nikdy nepřekoná svou pýchu a nesleví ze svých zásad. A to mu nedovolí zjednodušovat své učení tak, aby si získalo podporu prostých lidí. Navíc nemá hmotnou podobu. Ani jeho uctívači nebudou schopni přesvědčit lidi o své pravdě, protože jsou mu příliš podobní. Jde jim především o ně samé, o to, aby oni získali všechno vědění světa a pronikli do všech koutů hmotného i nehmotného Asterionu. Šinovo učení je pro jeho kult klecí, kterou nikdy nebude schopnen opustit. Wan.: I Gwi se uvěznila ve svých vlastních rituálech. Nikdo nedokáže dopředu říct, který sen či vidina se zrodí v její hlavě, a určí tak směr jejího dalšího žití. Zaslechl jsem jisté řeči, že při vtělovacím rituálu byl mozek vybraného těla mírně poškozen a díky tomu má Gwi občas opravdu podivné, až bizarní vize. Ale možná to je nesmysl, moje zdroje jsou v tomto ohledu značně nespolehlivé. Vie.: Vzhledem k jednání Gwi bych soudil, že trocha pravdy na tom bude. Před třemi lety se prý chtěla dobrovolně vydat do rukou Sedmnácti bohů, vešla do Stínového světa a byla už v půli cesty, než ji nová vize obrátila zpět. A týden později její uctívači vypálili chrám Lamiuse v Lunenwigu. Spojence a nepřátele mění ze dne na den, věrnost a zásady mají v jejím podání jepičí život. Docela se divím, že se ještě najdou hlupáci, kteří se s ní paktují. Vzpomínka na vyvraždění sjarezského šlechtického rodu z Mořského císařství už asi vybledla z paměti lidí. Cor.: To byl pěkný masakr. A Gwi ani nepočkala, až spolu dokončí jejich naplánovaný útok na almendorskou hraniční pevnost. Pozabíjela je všechny během příprav, když spolu probírali strategii nad mapami a zprávami zvědů. Jednoduše měla náhlou vizi, která jí označila Sjareze za nejhorší nepřátele. Když bylo po všem, našli ji kněžky, jak klečí na zemi, na klíně položenou hlavu jednoho ze zabitých, a tiše si prozpěvuje nějakou ukolébavku jako starostlivá matka. Její černé šaty přitom byly nasáklé a lepkavé krví.
Vie.: Je až s podivem, že ji uctívá přes dvacet tisíc duší. Její chaotická povaha lidi nějakým způsobem přitahuje, místo aby je odpuzovala. Ale zase jsou její uctívači hodně rozptýleni po celém Asterionu, nikdy jich není pohromadě více než tři stovky. Alw.: Posledním z temných bohů, kterého jsme ještě nevzpomněli, jsou Ústa smrti. Už se vám podařilo zjistit jeho pravé jméno? Wan.: Bohužel ne. Vypadá to, jako by ten člověk neměl minulost. Náhle se tu objevil jako Ústa smrti a předtím „asi“ neexistoval. Ani cesta do Sartarongské věštírny mi nepomohla objasnit tuto záhadu. Vie.: Stejně záhadná je i jeho současná podoba na Asterionu. Nelze říct, jestli má hmotné tělo nebo používá nějakého projekčního kouzla, aby zobrazil svou astrální podobu. Mluvil jsem se třemi očitými svědky, ale žádný z nich neviděl víc než „nezřetelnou stínovou siluetu zahalenou v mlžném oparu“. Daleko jasněji lze prý vnímat auru smrti, která provází jeho přítomnost. Cor.: Slyšela jsem o jeho rafinovaných kouzlech, kterými dokáže zhypnotizovat davy. V srdci Podzemní říše se stalo několik případů, kdy jeho kněží zavedli stovky lidí do nitra sopek nebo doupat krvežíznivých bestií a tam je hromadně obětovali. Zdravý rozum velí myslet si, že by takto měl přijít o své stoupence a ztrácet sílu, ale nevypadá to, že by Ústa smrti slábla. Wan.: Jeho magie je opravdu temná. Podle neověřených zpráv se snaží přivolat na Asterion nejsilnější myšlenkovou bestii, aby zničila svět. Říká se, že Ústa smrti nechce vládnout, ale vše zničit a umřít jako poslední bytost na světě. Tady zápis končí. V boševalské knihovně leží podobných svitků vícero a lze jen hádat, jaká tajemství jsou na nich zapsána.
Temní bohové podruhé (DD 5/2000, Jiří Buchta) Mnoho lidí zajímá, co se honí hlavou nejmocnějším bytostem jejich světa. Tady je zápis myšlenek Khara Démona, pána skřetů, ze sedmého dne druhého aldenu novorostu roku 833 Královského letopočtu. Otázka – proč drtivá většina lidí v civilizovaném světě věří v Sedmnáct bohů? VždyŅ nějak výrazněji nezasahují do událostí na Asterionu, vše nechávají v rukou svých kněží a hrdinů, a i těm nijak výrazně nepomáhají. Ani v Konečné bitvě to nebyli oni, kvůli nimž jsem podlehl. Lidé přece potřebují vidět zázraky, přítomnost bohů, hmatatelné působení na své životy. Je snad víra v Sedmnáct tak silně zakořeněná, že už jenom pouhá setrvačnost společnosti stačí k tomu, aby se udržela? A co by bylo třeba udělat, aby Sedmnáctka padla? Zabít je, vyhnat z Asterionu, to nemohu. Snad jednoho, dva, ale to bych příliš oslabil své pozice a mohl upadnout do osidel Ugrien, Vieena nebo některého z dalších svých mocných nepřátel. Ne, to není správná cesta. Nemohu je odstra-
43
nit, ale třeba bych je mohl odloučit od jejich věřících, uvěznit, izolovat. Rozšířit pověsti, že zemřeli, o hrdinském pádu v hrdinném boji s mými skřety nebo novými, neznámými bohy. Ano, to bude nejlepší, nějaká velkolepá smrt a zbloudění Sedmnáctky při plnění světodějného poslání. Staří bohové budou v myslích lidí mrtví a jejich ovečky se nebudou mít na koho obrátit. Budou hledat novou pomoc, novou mocnost, schopnou postarat se o jejich malicherné nicotné životy, vyslyšet jejich prosby. A tady už budu připraven já, se svým vlastním panteonem temných bohů. Ti budou ambiciózní, bez zbytečných zábran. Rychle si získají pragmatiky, zbabělce a všechny nejisté. Pak už bude jen velmi těžké pro Sedmnáctku, ztracenou a zdánlivě mrtvou, získat zpět své uctívače. Jejich stará tvář už nebude existovat, protože ji roztříštím na tisíc kousků, a než se jim podaří najít novou, lidé už budou uctívat můj panteon. U většiny bohů ze Sedmnácti bude stačit rozšířit pověst o jejich úmrtí, případně vložit vybraným osobám do snů a vzpomínek výjevy spojené s jejich koncem. Jiné, Auriona, Lamiuse a Gora, budu muset uvěznit, zamezit jim, aby dál vykonávali své povinnosti. Musím připravit rituály, abych je dokázal vlákat do přírodní úrovně a spoutat jejich moc. Některého z bohů možná budu muset skutečně zbavit všech možností působit na Asterionu, zabít ho. Ale to je krajní případ, k tomu snad nedojde, stálo by mne to mnoho sil a ohrozilo celý plán. Měly by se vyrojit zástupy proroků, kteří rozšíří mezi lidem katastrofické vize i příchod nových bohů. Zástupy čekající na smrt, vypálené vesnice, zvony bijící umíráček, marné pátrání hrdinů po léku na tuto nemoc. Práce pro mé agenty jako stvořená. Nadejde apokalypsa, zdánlivá, ale o nic méně strašná. Lidem stačí trocha strachu, zaručeně pravdivé zvěsti šeptané za šera v tmavých koutech a víra ve vlastní slabost. A z toho náhlého chaosu vzejde zástup mých bohů. Než se Sedmnáctka vůbec dovtípí, co se děje, a překoná svou nadutost, s níž ignoruje přírodní úroveň Asterionu, bude po všem. Než pochopí, že tentokráte budou muset zasáhnout sami, ztratí svou moc, protože je nikdo nebude uctívat, až na pár věrných kněží. Pak budou slabší než já. Stanu se nejmocnějším na Asterionu, ovládnu život všech. Ano, tak to udělám. Stvořím svůj vlastní panteon a světu předestřu před oči pád Sedmnácti bohů. Kdo by připadal v úvahu na místa mezi nejvyššími bytostmi? Já samozřejmě budu nejvyšším z bohů, jejich bohem, ale udržím si jen moc dostatečnou ke kontrole nad ostatními, čímž se mi z ramen sejme značná zátěž, kterou využiji pro znovudobytí Tary, rozdrcení Zyla nebo třeba ke svému výzkumu proměněnců. Sandol Kah přesvědčím snadno, stačí pár lichotek, slib, že ji nechám vládnout mořím, a trocha pozornosti. I Šin by se měl dát přesvědčit, pokud mu nechám kontrolu nad magií a astrálním světem, jen musím spoutat ten jeho fanatismus pomocí množství úkolů a práce pro mne, aby nenapáchal víc škody než užitku. Ytrak zmizel, takže s tím nelze počítat. Ústa smrti nenávidím. Gwi je nevypočitatelná, přesto by mohla zaujmout méně významné postavení. Budu si trochu muset
44
pohrát s jejími sny a udržovat její spánek pod kontrolou. Nejvíc práce bude asi s Kanwallou. Už se nenechá tak snadno zmámit fyzickými požitky jako dříve. Je teï cílevědomá a zná dobře svou cenu. Nejlepší by asi bylo oslabit její pozici, byŅ by na tom vydělali mí nepřátelé. Kdo by tak přicházel v úvahu? Snad Kněží Slunce? Možná. Kanwalla pak ještě ráda přijde se skloněnou šíjí a zaujme místo v mém panteonu. Kdo dál? Určitě Dreskan, je ambiciózní a nepohrdne příležitostí. Přitom se pevně drží svých zásad. Stačí, když mu je trochu poupravím, a může být bohem Kruté spravedlnosti. Meabor. Nepříliš inteligentní, ale spolehlivý a dá se snadno ovládnout. Tartar? Asi ano, pokud nenajdu někoho ještě více zuřivého a přímočarého. Intriky tady nepotřebuji. Pak ještě určitě Inaka a Sarapis. Po ostatních se budu muset poohlédnout po Stínovém světě nebo v zapadlých koutech Podzemní říše. A jak zařídit pád Sedmnáctky? Asi by bylo lepší posílat na smrt jednotlivé bohy postupně, tomu lidé snáze uvěří. Mí agenti musí připravit a rozšířit množství šeptaných zpráv, které budou přivolávat apokalypsu, vylíčí pád jednotlivých bohů do nejmenších detailů a budou vzývat příchod mých temných bohů. To znamená tak tři až pět let plánování, aby mi neunikl ani nejmenší detail a vše dopadlo podle mých představ. Lidé už před tím, než padne jejich bůh, musí v kostech tušit, že se to brzy stane. Možná bych měl první odstranit méně významného boha, Mirtal nebo třeba Riannu. Některého, jehož ztráta by civilizaci zasáhla na citlivém místě, ale přitom by ji nevzbouřila k okamžitému odporu a hledání, kdo je toho skutečnou příčinou. Pak pro své nejsilnější protivníky ze Sedmnáctky vytvořím malé soukromé vězení, někde v přírodní úrovni, nejlépe blízko mého sídla, lapím je kouzly a nechám hlídat věrnými a silnými strážci. A takto je odstraním nebo uvězním jednoho po druhém, až se zbavím všech sedmnácti. A pak bude světu vládnout nejvyšší bůh Khar a jeho poddaní temní bohové. Tento plán začal Khar Démon připravovat a jeho ovoce má spatřit světlo Asterionu v nejbližších letech.
Trpaslíci na Asterionu (6/2004, Jan Galeta) „Pod horami kutají, odpočinku neznají.“ Trpaslíci na Asterionu žijí v podstatě dvěma způsoby. Buï jako poddaní krále hor, sdružení do klanů s vlastními náčelníky, nebo jako odpadlíci. Ti, kteří se natrvalo usadili ve Čtyřech královstvích a s nimiž se lidé běžně setkávají, jsou v naprosté většině právě takovými odpadlíky. Jde o trpaslíky, kteří (aŅ už jednotlivě, nebo ve skupinách) byli odsouzeni k vyhnanství, nebo (a to mnohem častěji) trpasličí společenství opustili dobrovolně z různých důvodů – od odlišných náboženských a politických názorů, přes nespokojenost se současnými poměry až po touhu po osvobození se od svírajících trpasličích tradic. Mnohem menší počet trpaslíků ve Čtyřech královstvích pak představují obchodní nebo političtí zástupci trpasličích měst a
klanů, cestující obchodníci nebo skupiny řemeslníků pozvané na vykonání nějaké složité kovářské či důlní práce. I běžní lidé dokáží snadno vypozorovat zcela odlišnou mentalitu, zvyky i chování obou těchto skupin. Přísně tradičním, částečně izolacionistickým způsobem žijí trpaslíci v Obřích a Trpasličích horách (což je původní domovina Horských trpaslíků) a také v nověji osídlených (dalo by se říci kolonizovaných) Rudavách, Vrásčitých štítech a Písečných horách na Lendoru a v Zelanských vrších na Taře. Onen tradiční způsob, pomineme-li kulturní, zvykové, rodinné a náboženské poměry a zaměříme-li se jen na poměry politické, spočívá v následující posloupnosti. Nejvyšším vládcem všech trpaslíků je král hor (hnefgyrdling*), který sídlí v největším a nejstarším trpasličím městě Berembringu. Momentálně je králem hor Frendin IX. Cepín. Pod ním pak stojí stařešinové (hjalligmir), nazývaní též někdy náčelníci, tedy vládci jednotlivých klanů (heildorffnir). Tito stařešinové pak tvoří Radu hlav trpasličích rodů (Urgalting), která funguje jako poradní sbor krále hor v Berembringu. Pro velké vzdálenosti se ale stařešinové při jednáních nechávají zastupovat svými vyslanci. Záleží vždy jen na síle konkrétního krále hor, jak moc se nechá radou ovlivnit, nebo naopak, jak tam bude schopen prosadit své zájmy. Klany jsou jakýmisi trpasličími národy. Sice se od sebe odlišují méně než národy lidské, ale lze mezi nimi vypozorovat rozličná nářečí, často už rodící se nové formy trpasličtiny, způsoby, zvyky a také i jisté malé odlišnosti ve fyzickém vzhledu a v tělesné stavbě. Jak známo, trpaslíci žijí v rozsáhlých podzemních městech, která si hloubí pod horami. Jedno město může být domovem několika klanů nebo naopak jeden klan může mít více měst. Občas některé klany zaniknou nebo zase vzniknou nové (například sloučením více klanů v jeden nebo rozdělením jednoho klanu na dva). K tomu ale dochází naprosto výjimečně a pro celý trpasličí svět jde vždy o velkou událost. Vládce trpasličího města se nazývá král hory (hairyrdling) a v případě, že má klan jen jedno město, je náčelník klanu zároveň králem hory. Pokud má klan více měst, je na stařešinovi klanu, aby po doporučeních významných trpaslíků daného města – takzvaných strážců komnat (ordrúggerin) vybral tamějšího krále hory, který je mu pak podřízen. Strážci komnat jsou představiteli nejdůležitějších rodin klanu a stejně jako stařešinové tvoří poradní sbor pro krále hor, strážci komnat tvoří v každém klanu Radu strážců (franalting), která je poradním sborem stařešiny klanu. Důležitou funkcí každého klanu je také strážce pokladu (óriheimgir), který je zástupcem a pravou rukou stařešiny a zasedá rovněž v Radě strážců. Některé malé klany (říká se jim hairdorffnir) však nemají vlastní město a žijí pospolu ve městě jiného klanu. Stařešina takového malého klanu je pak v nezáviděníhodné pozici, neboŅ se musí často podřídit rozhod*
nutím stařešiny onoho mocnějšího klanu a celý takový hairdorffnir je ve vleku svého mocnějšího souseda. U trpaslíků sice platí rodové nástupnictví, ale na rozdíl od Čtyř království zde nefunguje systém prvorozenectví, nýbrž seniorátu. Titul stařešiny, krále hor, krále hory, strážce komnat, ale stejně tak i rodinný nebo osobní majetek nedědí nejstarší přímý potomek zemřelého, ale nejstarší člen jeho rodiny (tedy například bratr, bratranec, strýc, ale i vzdálenější příbuzní v rámci klanu). Všechny rodiny jednoho klanu jsou pak pokrevně spřízněny a tato příbuznost daná krví je vlastně tím, co definuje v trpasličí společnosti klan. Povolení k založení nového trpasličího města musí vydat sám král hor nebo k tomu dojde takříkajíc jemu navzdory. Například trpaslíci z klanu Draebork se před staletími kvůli sporu o následnictví oddělili od klanu Herach a založili svévolně město Draengrund. Dlouhá desetiletí pak museli čelit hněvu krále hor a útokům okolních klanů, než byli díky svým vítězstvím uznáni za právoplatný klan. Jak vyplývá z tohoto příkladu, války mezi klany nejsou ničím výjimečným. Všechna tři města v Zelanských vrších na Taře (Kraz, Kwesar a Kargat) byla založena na příkaz krále hor, který se rozhodl dát příležitost třem menším klanům, které do té doby neměly vlastní město. Naopak tři klany, z nichž dva se nakonec usídlily v Khelegových horách, de facto emigrovaly ze své domoviny na Lendoru. Jejich stařešinové měli s králem hor i s okolními klany již po staletí tolik sporů, že se rozhodli opustit svá města a zkusit štěstí na Taře, kde založili Bergond a Seliak, a klan Venedů se vydal na jih pátrat po Starých trpaslících. Tehdejší král hor Dalmen VII. (prastrýc nynějšího krále Frendina IX.) na to zareagoval tak, že svého synovce Hédina ustanovil stařešinou zcela nového klanu Bodvildů, který vyčlenil ze svého vlastního klanu (kterým jsou Trontmargové, nejmocnější klan vládnoucí pěti městům). Hédina i jeho nový klan pak vyslal na Taru, aby se také usídlili v Khelegových horách a dohlíželi na odpadlíky v Bergondu a Seliaku. Jenže Hédin ve svém poslání selhal. Nechal se ovlivnit Minkorem a jeho silou a se svým klanem se usídlil pod Minkorem jako král pod městem (baeryrdling) a jeho syn a nástupce Hédin II. vychází s Bergondem a Seliakem poměrně dobře.
Trpasličí klany na Taře, jejich města a vládci Klan Thirstedové Holgové Ebeldové Thorgimové Serkenové Bodvildové Venedové
Město Vládce Kraz Gáin Čtyřprstý Kwesar Borin III. Železná pěst Kargat Thurgar Bergond Therold I. Seliak Harkan III. Modrovous Minkor Hédin II. ? ? (odešli na jih hledat Staré trpaslíky)
Trpasličí názvy uvedené v tomto článku jsou v podstatě nepřeložitelné a jejich ekvivalenty v obecné řeči, které jsou zde uvedeny, neodpovídají původnímu významu, byŅ jsou lidmi ze Čtyř království běžně užívány (a to na základě rozšířeného spisu Všeraty Boševalského O trpaslících, jejich zvycích, zjevu, sídlech, náboženství a povaze)
45
Cizí postavy Alist Krovinsky a jeho špeditérské impérium (DD 3/2002, Emil Hančák, Jiří Buchta) Říkají: „Běžte na jih a hledejte tam své štěstí! Tady už je chudáků dost a bída je nakažlivá. Ale tam daleko za mořem, tam se tato choroba ještě nestačila pevně uchytit.“ Pravda, skutečnost se den ze dne zhoršuje a vrací do stejných kolejí, jako tomu je na Lendoru. Ale ještě chvíli potrvá, než se usadí na svém trůnu z hadrů a kostí. Stačí jen spěchat, utíkat, dokud je za čím. Nejsou jen špatné konce a neblahé osudy. Podívejte se na takového Alista Krovinského. „No, víte, dětství nebylo nic moc. Táta mi umřel, neměl jsem ani dva roky. Skoro vůbec si nepamatuju, jak vypadal. Ve všech vzpomínkách a snech je jen vysokou, nejasnou postavou, víc obrysem než skutečným člověkem. Vedl podnik, malý obchod, nic velkýho. Bráchovi spadla starost o něj do klína, ani nevěděl jak. Bylo mu sotva dvanáct. Těžký časy.“ Do podvědomí širší veřejnosti se Alist Krovinsky dostal až mnoho let poté, co dorazil na Taru. Z chlapce byl už dávno zralý muž s jasným cílem a pevnou vůlí jej uskutečnit. Život dobrodruha, který vedl nějaký čas, byl jen přípravou na jeho skutečnou kariéru. Člověk moderní doby, s vizí, schopný sáhnout ke všem prostředkům, jen aby splnil svůj sen. Vlastně ne sen, to slovo by znamenalo, že Alist si přál a doufal, že se mu podaří jeho záměry uskutečnit. V jeho mysli se jednalo daleko více o osud, pevně stanovenou budoucnost, k níž se stáčely všechny cesty, po kterých se rozhodl jít. To jeho strýc mu nasadil do hlavy démona úspěchu a ctižádosti. A taky trochu šílenství. „Říkají, že strýc je blázen. Ne nebezpečný, ale nepotřebný blázen, zátěž společnosti, který neznamená žádný užitek. Myslí si to všichni, i můj brácha a moje matka. Museli se o strýce starat, tak jako se starali o mě. Byli jsme vlastně na jedný lodi, já a strýc. Děcko a blázen. Blízké duše. Tak jsme spolu trávili spoustu času. Strýc vypomáhal v bráchově krámě, ale nebyl moc pro praktický život. Vedl účty, v tom byl dobrý, ale my neměli žádný velký obrat. Těch pár položek denně ho moc nezabavilo. Tak četl. Jo, on uměl číst a naučil to i mě. Knížky sme sháněli, kde se dalo. Jsou drahý, ale svět ví proč. Uvnitř, na těch bílých stranách, je ukryto tajemství úspěchu. Zisk, peníze, bohatství. Strýc ho tam viděl a já taky. Bratr s matkou bohužel ne. Byli sme pro ně hlavně dva hladové krky, které sotva zastanou práci za cenu jídla, které spořádají. Děcko a blázen.“ Zničehonic se objevila Alistova hvězda, vyšla z divočiny a pustiny a začala stoupat do závratných výšin. Všichni čekali, kdy se zastaví a kam až je schopná dojít.
46
Dodnes neznáme na tuto otázku odpověï. Spolu s Alistem se vrátilo i několik jeho druhů, jiní navždy zmizeli umučeni ve skřetích táborech, zlikvidováni derteonskými pastmi nebo prostě umřeli, když jejich soupeř, aŅ už člověk nebo bestie, byl rychlejší. Nikdo není schopen říct, v čem je Alistovo kouzlo, kde špinavý a odraný dobrodruh bere tu sílu, která mu otevírá dveře a pokladny nejmocnějších gild, cechovních domů a kupeckých velkorodů. Záznamy však hovoří jasně. Nejprve dělal drobné zakázky pro korské cechy a podle všeho obchodoval s každým, bez ohledu na jejich nepřátelství. Přežil všechny převraty v tomto městě bez nejmenší újmy. Brzy nabídl své služby Zlatému kruhu a jen co se v Albireu trochu zabydlel, spolčil se i s Amirským tetragonem. Přesto jej Orlí poutníci ani jiná síla neodstranila. Jeho prsty se přikradly až k Erinu a do Rilondu, ale nikdo ho přes ně neklepl. Místo toho jej přivítali s otevřenou náručí. Uzavírali obchody. Nechali ho bohatnout na společných zakázkách. „Jasně, lidi by rádi věděli, jak je to možný. Proč už nejsem pod kytkama nebo aspoň vykázanej do patřičných mezí. Je to všechno napsaný na těch stránkách. V knížkách. V těch, co sme četli se strýcem. Člověk nesmí jen brát, ale musí taky dávat. Nabízet. A mít nápady. Těch měl strýc nepřeberné množství a vykládal mi o nich. Mě nezajímá zboží jako takové, jeho ceny eviduju jen pro přehled. Nabízím transport, převoz či nepřenos z místa na místo. Rychle, bezpečně, diskrétně. Navíc dneska už i s bohatýma zkušenostma. Každý v širokým okolí mi je zavázanej. Bohatý mě pověřujou zakázkama a chudým dávám práci. Lidi za mě dýchaj, mají mě rádi. A mají proč.“ Porážka Svobodných měst neznamenala pro Alista žádnou újmu. Dokonce sám Walden ho navštívil a požádal, aby zařizoval některé transportní záležitosti jeho armády. Alist neodmítl, i když by mohl. Rád si zavazuje lidi, zvlášŅ ty vysoce postavené. Jeho podnik, nazvaný Alistovy všeobecné transportní cesty, zkráceně Alistův transport či Alistovy cesty, dnes převáží zboží mnoha významných subjektů na Taře. Neomezuje se jen na obvyklou dopravu po silnicích a doručování zpráv či předmětů v rámci velkých měst. Alistovi patří také menší flotila lodí a pracuje pro něj několik mladých čarodějů, kteří vymýšlejí a modifikují transportní kouzla a zavádějí je do praxe. Pracuje pro něj také mnoho žoldáků, kteří doprovázejí choulostivé zásilky, stejně jako různí špióni a zloději, kteří zajišŅují diskrétnost a ochranu proti případným nepřátelům. Kromě oficiálních zaměstnanců mají totiž Alistovy cesty také velký počet „stínových“ pracovníků, kteří nejsou vedeni v účetních knihách. Alist si nedělá iluze, že jen jeho dobrá vůle, nápady a perfektní služby mu zajistí korektní vztahy s konkurencí a zákazníky. Na to byl dost dlouho dobrodruhem. Jeho heslem,
které se snaží vyznávat, je trojnásobná odplata za jakoukoliv křivdu, která se stala jemu nebo jeho podniku. Tvrdým prosazováním této zásady si získal respekt i v podsvětí a mezi zločineckými organizacemi, které se obvykle snaží neplést do Alistových záležitostí. „Hmm…, budoucnost? Zítřek, a tak? Jo, mám plány, který ještě čekají, abych je dotáhl do konce. Brzy se tady v Albireu ukáže můj drahý strýček. Je už hodně starý a mí hoši museli dlouho koumat, než přišli na kouzlo, který mu pomůže přežít cestu sem. Musí vidět, co jsem díky němu dokázal. Navíc máme ještě jednu věc, co sme společně vymysleli a vyčetli z knih. Překvapení, řek bych. Možná úplnou revoluci v celý logistice. Něco, jako kdybyste znovuobjevili techniku, kterou se stavěly arvedanský silnice. No, vždyŅ stačí zestárnout o pár let a budete vědět, na čem jste. Prostě o Alistovi a jeho podniku budete slýchat ještě dlouho.“ V poslední době se Alist začal zajímat o koupi a získání arvedanských silnic a cest spojujících velká města Dálav a dalších oblastí Tary. Inicioval mnohá jednání s mocnými a vládci, aby našel oboustranně uspokojivý způsob, jak svého cíle dosáhnout. Popis pro Dračí doupě 1.6: člověk, lupič, 8. úroveň + schopnosti bojovníka na 6. úrovni; síla 14/+1, obratnost 18/+3, odolnost 11/00, inteligence 15/+2, charisma 16/+2; Kouzelné předměty – z běžnějších si může opatřit prakticky jakýkoli, který bude právě potřebovat.
Členové Osmnáctky
vyklé bojové dovednosti a nový pohled na svět. V těchto darebácích, jdoucích za svým cílem i přes mrtvoly, spatřil sám sebe, a to ho vyděsilo. Po návratu přerušil většinu kontaktů s podsvětím a nový život začal tím, že odstranil několik nájemných vrahů, které na něj poslali jeho bývalí chlebodárci. Další zločince už zabíjel pro peníze, stal se z něj lovec lidí. Dnes se Stín snaží být spíše nevýrazný, zbytečně na sebe neupozorňovat. I jeho vzhled je naprosto průměrný. Muž střední postavy, na jeho obličeji vás nic nezaujme. Vlasy má hnědé, dlouhé asi po ramena, z jeho šedomodrých očí nejde nic vyčíst. Oblečení často mění, ale jen zřídkakdy vychází bez svého opasku a dlouhého šedého pláště. Schopnosti tohoto člověka jsou někdy až za hranicí chápání. Umí se skrývat ve stínech, jako by byl jejich součástí. Když se není kam schovat, použije převleku. V jeho opasku se skrývají tenoučké pilky, nožíky i paklíče. Další má ukryté v tajných kapsách a ty nejtenčí má dokonce vpletené ve vlasech. S nimi se dostane z každých pout během pár minut, je schopen přepilovat železné mříže a proniknout přes magické ochrany. V boji beze zbraně nebo s dýkami plně využívá umění zeghar. Každý jeho úder je veden na citlivé místo protivníka, během jednoho nebo dvou zásahů jej vyřadí z boje. Zeghar se nedá použít v přátelském souboji, jeho účelem je soupeře okamžitě těžce zranit nebo zabít a Stín je v jeho používání mistr. Při boji mu pomáhají také různé exotické zbraně, jako dýky s ostřím na obou stranách držadla nebo malá dvouranná kuše. Za zmínku stojí i jeho arvedanský artefakt – přívěšek, který ho skrývá před telepatickým zrakem mágů a chrání před psychickými útoky.
(6/2004–1/2005, Martin Blaha) Armel Tirgont – Stín
Minulost tohoto lovce lidí je vzhledem k jeho povolání neobvyklá. Své velmi krátké dětství strávil na ulici, kde se živil drobnými krádežemi. V šestnácti letech už měl pověst elitního zloděje, troufal si na větší úkoly a s nimi přišly i větší problémy. Několikrát ho chytili, většinou díky zradě některého kolegy. Ale vždy se mu podařilo během krátké doby utéct a zrádce navždy umlčet. Při posledním útěku už byl tak dobře hlídán, že musel zabít také několik vojáků. Aby se ochránil, začal pracovat pro jednu zločineckou organizaci, kde si kromě krádeží a vloupání vyzkoušel i práci nájemného vraha. Zlom přišel ve dvaadvacátém roce jeho života, kdy se dostal mezi žáky legendárního Zeghara. Tento starý muž strávil celý život jako žoldák, vrah, profesionální zápasník a tělesný strážce. Říkalo se o něm, že je neporazitelný a že během svého dlouhého života vytvořil ten nejúčinnější bojový styl, co existuje. O jeho kvalitách svědčilo i to, že přes svůj divoký život se dožil téměř devadesáti let. Teprve pak se rozhodl předat své znalosti jiným. Vybral si asi dvacet mladých zabijáků z různých částí Dálav a na dva roky se ztratili v divočině. Při výcviku zahynula více než polovina mladých adeptů a také Zegharovi se splnilo jeho přání neumřít v posteli. Stín ztratil dva roky a získal tři věci: mocný artefakt, neob-
47
Armel Tirgont, řečený Stín, je jedním ze zakládajících členů Osmnáctky. V současné době pracuje ve dvojici s Černým Mortusem a kryje mu záda. Situace, v níž na sebe Mortus bere většinu rizika, vyjednává, provokuje nebo vyhrožuje a Stín jej jistí z úkrytu nebo v převleku přímo mezi nepřáteli, jim oběma vyhovuje.
Jaroš
V mládí byl Jaroš obyčejný hraničář. Byl hodně samotářský, rád se toulal přírodou a nepřestával žasnout nad rozmanitostí života na Asterionu. Dokázal celé dny tiše ležet v trávě a pozorovat zvířata, která si jej ani nevšimla. Na svých cestách se dostal i na Pláň vlků, a ta mu učarovala. Zdejší život se tolik lišil od zatím poznané přírodní říše, že se jej Jaroš rozhodl podrobně prozkoumat. Už od začátku mu bylo jasné, že zdejší vlci nejsou obyčejná zvířata, a brzo odhalil jejich skutečnou podstatu. Hraničáře nijak neděsila přítomnost vlkodlaků, naopak byl fascinován tím, jak se s nimi místní lidé naučili žít a tolerovat je. Jaroš je pozoroval ve dne a jako jediný se na vlčí pláň odvážil i v noci.
ráty. První z nich znásobil schopnosti lykantropa a udělal z Jaroše stvoření mnohem silnější než obvyklí vlkodlaci. Druhý elixír měl alchymistovi zajistit kontrolu nad jeho výtvorem, ovšem nefungoval podle jeho představ. Jaroš po něm upadl na několik hodin do stavu blízkého smrti, pak se probral a posedlo ho vlkodlačí šílenství. Utrhl se z pout, prorazil mříže cely, zabil několik pokusných lykantropů a také samotného Merkima. Když se probral opět v lidské podobě, zjistil, že díky elixíru už sice není a nikdy nebude obyčejným člověkem, ale získal téměř absolutní kontrolu nad svou nemocí. Jaroš většinou vypadá jako hodně vysoký a urostlý muž s černými vlasy předčasně prokvetlými šedinami a větrem ošlehanou tváří pokrytou hustým plnovousem. V této podobě bojuje jednoručním mečem a dýkou, ale většinou se před bojem promění. Na rozdíl od ostatních lidí i lykantropů se může kdykoli změnit na vlkodlaka. Změna probíhá postupně během asi jedné minuty, kdy se hraničářovo tělo pomalu mění na zvířecí, na končetinách i tváři mu raší stříbrná srst a jeho svaly narůstají. A Jaroš může proměnu v kterékoli fázi zastavit. V lidské podobě má smysly jen o něco bystřejší, ale stačí začít přeměnu, po chvilce ji zastavit, a hraničářův zrak, sluch a čich jsou mnohokrát zesílené. Pokud pokračuje, postupně se mění v neuvěřitelně silné a mrštné monstrum, napůl člověka a napůl vlka, konečným stádiem je podoba obrovského stříbrného vlka. Jeho schopnosti mají dvě nevýhody. Čím více se Jaroš blíží vlčí podobě, tím méně může ovládat své zvířecí pudy. Proto kompletní proměnu ve vlka dokončí jen v případě krajní nouze, poněvadž i když v této podobě není zranitelný obyčejnými zbraněmi a své schopnosti využívá naplno, nemá nad vlčím tělem žádnou kontrolu, řídí se jen zabijáckými instinkty. Druhý háček je v tom, že při každém úplňku se Jaroš automaticky promění ve vlkodlaka nebezpečného všem živým bytostem v okolí. Protože zvířata se bývalého hraničáře bojí, začal Jaroš trávit více času ve společnosti lidí, elfů, trpaslíků a hobitů. Naučil se ovládat své neobvyklé schopnosti a rozhodl se je využívat k potírání zločinnosti. Nyní je z něj vyhlášený lovec lidí a před několika lety se stal dokonce členem Osmnáctky.
Arxela
Jeho noční dobrodružství mezi divokými tvory se mu pochopitelně vymstila. Během úplňku ho napadla smečka vlků a zle ho potrhala. Hraničář je sice nakonec zahnal s pomocí bylin, ale jeho zranění byla vážná a bylo mu jasné, že se nakazil lykantropií. Podařilo se mu zastavit krvácení z nejhlubších ran a dostat se k obydlí alchymisty Merkima, největšího odborníka na vše, co s lykantropií souvisí. Merkim sice souhlasil, že hraničáře vyléčí, ale místo toho si na něm vyzkoušel své nejnovější prepa-
48
Tato zvláštní dívka, původním jménem Linthie ŠŅastná, se narodila v bohaté obchodnické rodině v Albireu. Už od dětství bylo patrné její zvláštní nadání. Při hrách s ostatními dětmi zvítězila pokaždé, kdy se jí zachtělo. Při schovávané ji nikdy nikdo nenašel, protože nechtěla být vidět, a tak vidět nebyla. Předběhla i ty nejrychlejší chlapce, protože je předběhnout chtěla, a kdyby se někdo pořádně díval, uviděl by, že běží kousek nad zemí. Doma se zase nikdy nenamáhala vstát a jít si pro nějakou věc, ale daná věc jí sama přiletěla do rukou. Rodičům malé Linthie bylo jasné, že jejich dcerka je to, čemu se říká zřídlo. Rozhodli se však vzepřít obvyklé praxi a neposlali malou na převýchovu k řádu estelinek. A tak budoucí kouzelnici nepotkal skličující osud jí po-
dobných bytostí a část svého dětství nosila své příjmení oprávněně. Nad neobvyklými schopnostmi magicky nadaného dítěte ale nešlo přivírat oči donekonečna, obzvlášŅ když se občas projevila i jejich temnější stránka. Jako řada jiných zřídel ztrácela i Linthie nad svými silami kontrolu ve chvílích, kdy ji ovládly silné emoce. A to pak nejenže v jejím okolí poletovala vzduchem spousta věcí, ale lidé v její blízkosti se začali cítit podivně zesláblí, někteří dokonce omdlévali. O radu se její rodiče obrátili na instituci nejpovolanější, Univerzitu magie v Albireu. Tamější vedení se rozhodlo přijmout malou kouzelnici mezi studenty, ovšem tohoto kroku později někteří učitelé litovali. Linthii se totiž vůbec nezamlouvalo spoutávat své schopnosti takovými nesmysly jako učení se magie slov, črtání run do vzduchu a podobně. Proč dělat věci takhle složitě, když si je stačí jen představit a ony se udělají samy? Proto v hodinách často docházelo k hádkám mezi vyučujícím a vzpurnou studentkou a Linthie nakonec přestala většinu hodin navštěvovat. Někdy v té době se také provalilo, že mladá kouzelnice čerpá svou energii z živých tvorů. Tím se okamžitě stala vyvrhelem pro celé osazenstvo univerzity, protože podobní mágové jsou ostatními považováni za odpadlíky. Naštěstí se Linthii začal soukromně věnovat sám Alwarin Bílý, který věděl, že zřídlo tuto energii čerpá automaticky, aniž by si to uvědomovalo. Naučil svou žákyni základním principům, jak ovládat své schopnosti, a pokusil se jí ukázat různé způsoby čerpání moci, ovšem tady neuspěl. Když se pokusil samovolné odsávání energie z okolních bytostí zablokovat, udělalo se Linthii po pár hodinách nevolno, později omdlela a kdyby Alwarin kouzlo nezrušil, zemřela by. Její tělo nemohlo bez této energie přežít. A tak se učitel vzdal pokusů odnaučit svou žákyni tento zlozvyk a místo výuky kouzel se jí snažil vysvětlit princip jejího čerpání moci, jeho nebezpečnost pro okolí a hlavní zásady při používání tohoto způsobu magie. Ve čtrnácti přijala nyní už mistryně magie jméno Arxela a opustila univerzitu, provázená opovržením téměř všech ostatních kouzelníků, ve kterém byla však až příliš cítit závist. Byla ráda, že nemusí nosit bývalé příjmení, protože šŅastná se příliš necítí. Pokud si z univerzity něco odnesla, pak to je pocit odpovědnosti a také nebezpečnosti vůči okolí. Proto okamžitě odešla z domova za dobrodružstvím. Pokusy kouzelnice Arxely přidat se ke skupinám dobrodruhů skončily vždy nezdarem, její moc ostatní oslabovala, a tak musela po čase odejít. Putovat po světě samotnou ji nebavilo, zkusila se tedy vrátit domů a své schopnosti uložit k ledu. A tam přišla na způsob, jak je dokonale využít, aniž by kohokoli ohrožovaly. Stalo se to při jedné z jejích nočních toulek po Albireu. Co jiného také mohla bohatě oblečená, krásná sedmnáctiletá dívka očekávat než to, že ji někdo přepadne? Rychlost, s jakou vyřídila bandu pěti rabiátů, ji samotnou překvapila. Až později si uvědomila, k čemu vlastně došlo. Nejenže se útočníky snažila magicky zneškodnit, ale potřebnou energii přitom čerpala z nich. Když nad tím Arxela později přemýšlela, její idealistické já se rozhodlo začít
své schopnosti používat k tomu, aby bylo na světě bezpečněji. A jelikož od rozhodnutí k činu měla blízko už jako dítě, začala s tím hned následující den. Nejprve se snažila vojákům pomáhat chytat zločince a vydávat je spravedlnosti, ovšem když viděla míru korupce, provázanosti podsvětí a představitelů zákona, zahodila ideály a začala lovit darebáky na vlastní pěst. Postupem času se přizpůsobila, stala se stejně nemilosrdnou jako oni. Od té doby zažila mnoho bolesti, pádů a porážek, vždy ale byly vyváženy občasnými malými výhrami a pocitem, že dělá správnou věc. V době, kdy už začala být příliš známou na většině území Tary a kdy už se pronásledování ze strany pomstychtivých zločinců a úplatných strážců zákona stalo neúnosným, přišla nabídka od organizace lovců lidí zvané Osmnáctka. Arxela věděla, že se nestává příliš často, aby se v Osmnáctce uvolnilo místo, a bez váhání nabízené členství přijala. S tím kromě ochrany před podsvětím získala i věc, která pro ni byla mnohem důležitější. Přátelství lidí, kteří o ní věděli vše, a přesto se jí nijak nestranili. Lovci z Osmnáctky jsou elita a téměř každý z nich si dovede poradit s magickými útoky. Samovolné odsávání energie na ně neplatí, a když občas Arxela propadne vzteku a věci poletující kolem ní začnou demolovat okolí, místo obvyklého zděšení to mezi otrlými dobrodruhy vyvolá maximálně bouři smíchu. Pokud se tedy dá říct, že kouzelnice vstupem do organizace rozhodně netratila, lovci získali mnohem víc.
49
Mistryně magie, jejíž schopnosti jsou stejně mocné jako nepochopitelné, od těch dob mnohokrát prokázala své kvality, a i to, že po odstranění desítek zločinců je dosud naživu, jenom dokazuje skutečnou sílu jejího talentu.
Kazarda
Legenda o trpasličí bojovnici praví, že když ji po narození chtěl otec zvednout do výše, Kazarda drobnou ručkou sevřela jeho sekeru a nechtěla ji pustit. Pověrčiví trpaslíci v tom ihned spatřili znamení příchodu mocného válečníka, a tak sotva se malá trpaslice naučila chodit, dostala vlastní sekeru a začala jí výuka. Brzy se ukázalo, že na pověrčivosti malého národa možná něco bude. Všechny trpasličí děti se učí kromě jiného i bojovým dovednostem a je docela běžné, že některé trpaslice se vypracují mezi elitní bojovníky, zejména v Kazardině domovském Seliaku. Už ale tak běžné není, aby nějaká mladá trpaslice byla silnější, obratnější a odolnější než mnohem starší trpasličí válečníci. Kazarda za dobu několika let ovládla všechny druhy boje s velkou válečnou sekerou, dvěma menšími sekerkami a vrhacími zbraněmi, jež ji byli její učitelé schopni naučit. Jelikož dobře věděla, že u jejího lidu záleží více na stáří a postavení než na schopnostech daného učitele, začala vyhledávat ty nejzkušenější válečníky a učit se u nich. Tradiční řemesla a dovednosti jejího lidu ji nezajímaly, nesdílela názor ostatních, že správný trpaslík musí umět od všeho něco. Raději se chtěla věnovat jedné věci naplno.
50
Netrvalo to dlouho a Kazarda se dostala do sporu s výše postavenými trpaslíky, jimž se taková buřičská osobnost příliš nezamlouvala. Uvědomovali si však výjimečnost této mladé bojovnice a rozhodli se nenutit jí obvyklou volbu: buï se přizpůsobit, nebo odejít do vyhnanství. Přece jen ani tradicemi skrznaskrz prolezlí trpaslíci nejsou tak hloupí, aby se zbavovali svých nejlepších. Situace se tedy vyřešila k oboustranné spokojenosti. Kazarda odejde ze Seliaku, ale nadále zůstane součástí klanu a bude se moci kdykoli vrátit, pokud to nebude příliš často a na příliš dlouhou dobu. Mladá bojovnice nadšeně souhlasila. Otevřel se jí tím celý svět nových možností. Spolu s družinou trpaslíků nasbíraných z různých částí Tary se toulala po kontinentě, zvlášŅ ji přitahovaly dosud neprobádané oblasti. Velmi rychle si získala respekt svých společníků a brzy se o neohrožené trpaslici začalo mluvit i mezi lidmi. A pak se něco stalo. Událost, o níž legenda mlčí. Ví se jen, že kromě trpaslice zahynula celá družina, a i život Kazardy se úplně změnil. Lehkomyslná válečnice ze dne na den jakoby zestárla o desítky let, zahořkla, uzavřela se do sebe. Z lovkyně pokladů a artefaktů se stala lovkyně zabijáků. Ve skutečnosti byla trpasličí družina napadena temným mágem Dixem a jeho společníky. Kazarda jich stihla polovinu pobít, než její tělo začal ovládat někdo jiný. Jako ve zlém snu pak sledovala, jak se obrací proti svým společníkům a využívá veškerého svého umění k tomu, aby ani jediný z jejích přátel nepřežil. Když se probrala, seděla přivázaná ke stromu a cítila se příšerně. Mnohokrát se setkala s magicky nadanými protivníky, ale ještě nikdy ji nikdo takhle neovládl, neponížil. Slíbila si, že pokud to přežije, udělá všechno proto, aby se podobná věc už neopakovala. A v momentě, kdy Dix a jeho přeživší kumpáni přemýšleli, co se zajatou trpaslicí udělat, se objevil Snílek. Hubený človíček s věčným úsměvem na tváři, rapírem u pasu a krásně vyřezávanou loutnou v rukou. S mnoha pozdravy si přisedl k ohni, jako by ani neviděl mrtvoly poházené kolem, a přidal se ke společné konverzaci. V momentě, kdy se zabijáci vzpamatovali a vrhli se na nově příchozího, Snílek uskočil a začal hrát na loutnu. Všichni se najednou zarazili, zaposlouchaní do podmanivé melodie, jenom Dix zrudl námahou, jak se snažil prolomit magický vliv písně. To se mu po chvíli podařilo, ovšem než se zmohl na protiútok, měl hluboko v srdci zaražen hudebníkův rapír. Se zbytkem darebáků si Snílek poradil se stejnou lehkostí, jako kdyby se šŅoural párátkem v zubech. Pak přeŅal pouta trpasličí bojovnice, dal jí napít vína ze své čutory, posadil se s ní k ohni a dlouho si spolu vyprávěli. Ráno druhého dne zmizel se stejnou bezstarostností, s jakou se objevil. Kazarda se od něj dozvěděla, že je lovcem lidí, že patří k Osmnáctce a že si přišel pro odměnu vypsanou na Dixe. Jestli si temný mág spletl trpaslíky s lovci nebo jestli je pobil bez důvodu, to nebylo jasné a ani podstatné. Trpaslice nemohla z hlavy vypudit vzpomínku, jak jednoduše může magie odrovnat sebelepšího válečníka. Začala tedy plnit svůj slib a veškeré své prostředky vložila do ochrany proti kouzlům. Pod ru-
kama nejlepších trpasličích kovářů se začalo rodit brnění, díky němuž si dnes Kazardu nikdo nesplete. Černý kov byl kalen krví bytostí, jejichž těla magii odpuzují. Runoví mistři začali vyrývat do tvrdého povrchu ty nejdokonalejší runy chránící proti jednotlivým druhům magie a jejich práce dodnes není u konce. Vždy, jakmile trpasličí lovkyně nastřádá dostatečný obnos, nechá si do brnění vyrýt další runu. Teprve skutky trpasličí bojovnice jako lovce lidí s jednoznačnou specializací na všechny druhy mágů ji učinily známou po celé Taře, ovšem zdaleka ne oblíbenou. V současné době je už dva roky členkou Osmnáctky a jejímu brnění chybí k dokonalé magické odolnosti už jen málo. Díky němu je snadné Kazardu poznat. Malá, podsaditá, neuvěřitelně svalnatá postava je skryta pod vrstvami černého kovu. Na kolenou, loktech a ramenech má ostré bodce, o něco kratší bodliny má i na hrudi a na zádech. Těmi si udržuje ostatní od těla nejen při boji. Součástí zbroje je také velký oválný štít, jejž nosí většinou pověšen na zádech. Těžkou bitevní sekeru třímá v pravé ruce, k pasu má připevněny dvě lehčí sekery a malé vrhací sekerky visí v držácích na stehnech. Nejpodivnější z celé výzbroje je však přilba, ani ne tak pro svůj ostnatý hřeben, jako spíš pro neobvyklé hledí. Místo otvorů pro oči jsou v něm zasazeny dva modré krystaly a když je hledí spuštěno, vidí trpaslice veškeré změny v magickém poli. Různá maskovací kouzla včetně pravé neviditelnosti pouze přitáhnou pozornost této nesmiřitelné odpůrkyně magických triků a pokud je na hlavu daného čaroděje vypsána nějaká odměna, brzy přibude na topůrku sekery další zářez. Legenda o trpasličí bojovnici ovšem ještě zdaleka není u konce. V blízké budoucnosti, kdy na povrch Asterionu přijdou Staří trpaslíci, již rozdělí své příbuzné na dva nesmiřitelné tábory a budou kolem sebe rozsévat zkázu a zmar, se Kazarda veřejně postaví proti těmto temným bytostem. Osmnáctka a všichni na ni napojení ji budou následovat, stejně jako spousta mladých trpaslíků, pro které je trpasličí válečnice tajným vzorem.
Dagil Hamlon (DD 5/2002, Miroslav Dejmal, Jan Galeta) Dagil se narodil roku 829 královského letopočtu v malé vesničce Dudriel poblíž Athoru. Matka zemřela při jeho porodu, a tak jej vychovával otec, který byl shodou okolností potulný bard a také příležitostný zloděj. Dagil odmalička cestoval po celé kolonizované Taře a učil se od otce řemeslu. Na cestách si nikdy nemohli dovolit zvláštní komfort, takže si uvykl na nepohodlí, hlad i na obhroublé a drsné lidi, pro které s otcem hrávali po putykách. Už v šesti letech si vymyslel své první falešné jméno a když sdělil otci, že se nyní nejmenuje Dagil Hamlon, ale Petar Vananir, dostal takový výprask, že se nemohl týden posadit. Přesto od té doby nikdy nikomu
své pravé jméno neřekl a stále vystupuje pod pseudonymy a převleky. Když mu bylo šestnáct, zapletl se jeho otec do vyřizování účtu mezi zločineckými bandami v Dunrileanu a tlupa Jeronýma Bezucha jej chladnokrevně zavraždila. Dagilovi samotnému se podařilo jen se štěstím a modřinami uniknout. Vplížil se na loï jako černý pasažér a když v Albireu vystoupil, byl bohatší o měšce většiny cestujících. Koupil si pořádné gusle a také zbraň a opět se vydal do světa coby bard. A tak je tomu i nyní. Dagil je neustále na cestách, nemá domov, nemá rodinu, jen pár přátel, které ale mnohdy nevidí roky. V každé vesnici či hospodě vystupuje pod jiným jménem, nejlépe i v jiných šatech. Vždy se jen mihne, zahraje nějakou skladbu a posbírá důležité informace. To je také to, co ho živí. Zpěv je jen maskováním a zábavou, ve skutečnosti je Dagil prvotřídní vyzvědač, dezinformátor a šiřitel falešných zpráv. Své informace pečlivě zapisuje a střádá, ale prodává každému, kdo zaplatí. Pokud už pracuje pro nějakou organizaci, pak příležitostně pro Pavučinu. Vždy ale pod jinou identitou, takže i Pavučina si myslí, že jedná s různými lidmi. Jeho obrovskou vášní jsou krádeže. Dagil nekrade pro peníze nebo pro slávu; obojí by si mohl získat jinak, kdyby o to stál. Krade pouze pro zábavu a potěšení a také pro následné sledování reakcí lidí. Nikdy totiž neopustí místo činu, ale potlouká se poblíž, aby se podíval, jakou paseku vyvedl. Na každém místě si vyhlédne osobu nebo organizaci, která je dostatečně vlivná, aby se krádež roznesla. Pečlivě ale vybírá věci, které ukradne. Nejde mu o jejich peněžní hodnotu, ale o zábavu a překonávání překážek. V Albireu se například vkradl do domu barona Aglamyho z Deštného vršku, hlavního výběrčího daní, ale místo aby ukradl všechny šperky, které se mu nabízely, sebral jen takřka bezcennou šperkovnici a klenoty nechal ledabyle pohozené na nočním stolku. Za své nejpovedenější kousky sám považuje krádež praporu athorské vojenské posádky, který zcizil o poledni z nejvyšší věže, kde si jen tak bezstarostně vlál. Dále pak zcizení šavle strážnému u brány v Albireu, zatímco ten stál na hlídce a svou zbraň měl připevněnu u pasu. Své trofeje si přirozeně schovává, a to v trezoru Korské hanzy, kde působí jeden z mála jeho přátel. V tom trezoru by se dal najít i lodní zvon Krásky Vnitřního moře, vlajkového dargenu erinské koloniální flotily, nebo hůl Aurionova kněze Markendila, který je v Rilondu proslulý svými mravokárnými kázáními před Ďolíkem a na holi si zakládal jako na prostředku ke sjednání klidu. Dagilovy krádeže většinou nejsou tak závažné, aby se jimi někdo pořádně zabýval. Za největší úspěch považuje vloupání do tajného sklepení Bohrada Vlašného, bohatého obchodníka z Mračné. Dagil vlastně ani nevěděl, co se v podzemí skrývá, ale doslechl se, že je spletité a plné pastí, a tak neodolal takové výzvě. Na konci komplexu objevil místnost plnou zlata, drahokamů, směnek a důležitých dokumentů a také zlatou klec a v ní něco, co jej vyvedlo z míry – silingu. Osvobodil bytost z magické klece, kde ji Boh-
51
rad držel jako zvíře, aby se jí mohl chlubit při večírcích. Anunartinia, jak se silinga jmenuje, se však rozhodla Dagilovi odvděčit a nyní cestuje skrytě všude s ním a pomáhá mu svým uměním při potížích. Spřátelili se spolu natolik, že jí nevadí ani špatné věci, které Dagil páchá. Udělala by pro něj cokoliv, stejně jako on pro ni. Co se týče Dagilova vzhledu, pak není možné jej určit, natož popsat. Jeho vlasy mají co chvíli jinou barvu nebo délku, stejně tak má někdy holou bradu a jindy plnovous, na jaký by mohl být pyšný i trpaslík. Dříve hojně používal barvidla a paruky, avšak nyní mu vzhled obličeje často pomůže kouzlem vylepšit Anunartinia. Stejně tak nemá žádné oblíbené oblečení. Jeden den se prochází v šatech jako šlechtic a rozhazuje zlaŅáky plnými hrstmi, druhý den v odraných hadrech a děravém plášti hraje na ulici a sbírá měïáky, které mu lidé hodí. Nikdo kromě Dagila a Anunartinie neví, jaký vlastně Dagil ve skutečnosti je. Nikdo netuší, že je opravdovým poetou, který tajně píše svou velkou knihu veršů, že se snaží poznat do hloubky lidské myšlení a chování a že je autorem několika odborných pojednání na Rilondské universitě pod jménem Jan Kačeří. Dagil je složitý a zvláštní člověk a pokud jej potkáte, vlastně ani nebudete vědět, že je to on. Protože tak si to přeje a tak mu to vyhovuje. Popis pro Dračí doupě 1.6: Dagil Hamlon – člověk, lupič (bard), 8. úroveň; síla: 14/+1, obratnost: 18/+3, odolnost: 13/+1, inteligence: 13/+1, charisma: 17/+3; Vybavení: Meč Nonwig (široký meč 6/+2, při dotyku působí zranění výbojem za 1k10 životů), válečný tubus (střelná zbraň 3/+2, dostřel 10/15/30). V tomto tubusu je umístěn mechanismus, který je schopen vystřelit jednu šipku (potřenou nějakým druhem jedu). SpoušŅ je umístěna na vnější straně a dno je jen papírové, aby mohla šipka vyletět. V okrajích tubusu je uloženo zlodějské náčiní.
Drik Oranžový (DD 5/2005, Zbyněk Holub) V korunách a kořenech stromů Jižního hvozdu lze číst příběh plný krutých činů, bolesti a zvrácenosti. Tento příběh vypráví o strašlivém netvorovi, o nejodpornějším z Démonových drakolidí. Jen málo bytostí našlo v sobě sílu naslouchat tomuto příběhu a hlavy těch z nich, kteří jej vyslechli až do konce, dnes zdobí vlasy barvy stříbra. Máte-li dostatek odvahy a odhodlání, slyšte tedy i vy příběh o Driku Oranžovém… Již od svého dětství byl Drik velice bystrý a vnímavý jedinec. Inteligencí brzy předčil své učitele a kdoví, jaká by byla jeho budoucnost, kdyby mu otec a matka věnovali více péče a citu. Drik vyrůstal v chladném prostředí vědeckých institucí. Jeho rodiče byli vědci a věda bylo také to jediné, co je doopravdy zajímalo. Drik tak trávil svůj volný čas o samotě, nejraději v přírodě. Obdivoval její moc, ona zvláštní a přesto dokonalá pravidla, která
52
určují koloběh života a smrti. Zpočátku zde nacházel inspiraci a odpočinek, když se však sám stal později vědcem, již mu nestačilo jen pozorovat, jeho ego si žádalo více. Zatoužil totiž tu zázračnou moc přírody ovládnout. Chtěl se stát tím, kdo ji bude řídit a usměrňovat, chtěl tvořit zcela nové tvory, formovat život dle své vůle. Drik odešel do ústraní a usadil se na úpatí Hořkých hor. Zde prováděl pokusy na zvířatech a rostlinách, později i na lidech. V cestě za poznáním začal porušovat všechny hranice toho, co bylo normální, a neštítil se ničeho. Snažil se přijít na kloub tomu, co je podstatou každého tvora či rostliny, v čem se ukrývá síla života. Výsledky Drikovy práce zaujaly samotného Khara Démona. Kharovy vědomosti o tvárnosti a Stínovém světě a Drikovy rozsáhlé znalosti anatomie snad všech žijících tvorů se vhodně doplňovaly. Po svém prvním setkání tedy rychle nalezli společnou řeč. Drik však odmítl dobrovolně vstoupit do Kharových služeb a ten jej tedy nechal zajmout. Učinil z něj sedmého ze svých drakolidí. Při proměně bolestivě zlomil Drikův odpor být podřízen někomu jinému a proměnil jej v strašlivého oranžového draka. Proměna jen umocnila Drikovu bestialitu a bezcitnost, zvýraznila také jeho psychickou nestabilitu, což v pozdějším životě drakočlověka přispělo k postupujícímu šílenství. Khar a Drik společně vytvořili mnoho zrůdných tvorů a zvrácených bytostí. Drik se stal pravidelným účastníkem Kharových vojenských výprav, poznával přírodu v různých koutech Asterionu a všude se snažil o její podrobení a o to, aby z ní vytěžil co nejvíce ve svůj prospěch. Jeho pokusy na živých bytostech a týrání zajatců se svou úděsnou bestialitou příčily dokonce i mnohým jinak značně otrlým Démonovým velitelům. Ostatní drakolidé se Drika vesměs stranili, Zantur, Kirbeg či Turgul se jej dokonce štítili a svůj odpor mu dávali otevřeně najevo. Jen Zurkhen Černý nacházel s oranžovým drakočlověkem společnou řeč a držel nad ním a jeho zvrácenými činy ochrannou ruku. Drik se stále více zajímal o Jižní hvozd, který v sobě ukrýval zvláštní moc. V Jižním hvozdu se totiž začala psát historie druidů, kteří se zde učili svému umění od dryád. První z nich, tzv. Staří druidi, zde pod jejich vedením naslouchali šumu stromů a řeči zvířat, v samém srdci hvozdu pak měli Svatyni přírody, která v sobě ukrývala veškeré jejich vědění a tajemství. Svatyně a vědomosti v ní uložené Drika velice přitahovaly a neustále zvyšovaly jeho zájem o Jižní hvozd. Drik přišel mezi Staré druidy s otevřeně vyjadřovanou pokorou a lítostí za své špatné činy a žádal je, aby se stali jeho učiteli. Přišel s přáním zbavit se své dračí podoby a stát se oddaným služebníkem přírody. Staří druidi viděli v Drikovi hrozbu, ale zároveň vnímali jeho obrovský potenciál, který by se dal využít k vytvoření mnoha dobrého. Dali mu šanci, a tak Drik mohl pozorně naslouchal jejich učení a čerpat cenné vědomosti. Drik však působil v Jižním hvozdě jako zhoubný parazit. Přesvědčil část žáků Starých druidů, aby se stali jeho studenty, že teprve on jim ukáže skutečnou podstatu moci ukryté v přírodě a tu správnou cestu
k jejímu ovládnutí. Potom sezval většinu Starých druidů do Svatyně přírody na shromáždění a tam je společně se svými žáky zmasakroval. Ti, kteří včas neuprchli, byli přibiti ke stromům a strašlivým způsobem umučeni. Drik potom rozŅal prastarý dub, nejstarší strom v Jižním hvozdě a posvátný strom druidů. Z jeho srdce vyrval hůl, známou jako Krvavá. Posázel ji kapkami krve mrtvých druidů, jež se proměnila v krvavě rudé krystaly. Díky této holi získal moc nad vším živým v Jižním hvozdu. Přešla do něj energie celého lesa a ta se projevila i na vzhledu drakočlověka. Ze starce s rozcuchanými šedivými vlasy se stal pohledný mladý a silný muž plný síly. Zůstaly však bezcitné a kruté šedozelené oči a zvláštní mrazivá aura jeho osobnosti, která většinu bytostí, které se nacházejí v Drikově blízkosti, přivádí do stavu úzkosti a bázně. V Jižním hvozdu Drik zbudoval své sídlo a komplex temných laboratoří, vězení a strašlivých mučíren. O jeho hrůzných černých kobkách, komnatách bolesti, jámách plných masožravých červů a dalších strašlivých místech se vyjadřují s bázní i mnozí služebníci zla. Drik zde začal učit své žáky, temné druidy, a vytvořil zde mnoho pokřivených bytostí, nových obyvatel Jižního hvozdu. Ten se proměnil v les plný jedovatých a masožravých rostlin, z nichž mnohé (hlavně stromy) se dokáží samy pohybovat, agresivních zvířat a dalších smrtelných nástrah. Pořád se ale také účastnil bojů v čele Kharových vojsk. Stál v čele oddílů dobývajících Zlatý les, domov skřítků. Skřítky se mu však nikdy nepodařilo porazit. Podnikal proti nim stále nové a nové útoky, obsadil hranice jejich panství a do Zlatého lesa vysílal speciálně cvičená komanda pro boj s mocí salů a šedých skřítků. Nic mu to však nebylo platné, les odolával jeho náporu a Drik začal propadat šílenství a nenávisti vůči salům, hlavní příčině jeho neúspěchu. Nejprve si svou zlost vyléval na zajatcích, později ale začal osobně popravovat své neúspěšné velitele a vše vyvrcholilo na závěr bojů, když přišel Démonův rozkaz Zlatý les opustit. Tehdy Drik pozbyl poslední zbytky sebekontroly a v záchvatu šílenství se ve své dračí podobě pustil do vlastního ležení. Uklidnily jej až proudy krve vlastních vojáků. Od té doby se u Drika občas vyskytovaly záchvaty šílenství. Khar i ostatní z drakolidí poznali, že má chorou mysl a může být nebezpečný vlastním řadám. Proto jej již nebrali na válečné výpravy tak často a Drik trávil stále více času mezi svými stvůrami v Jižním hvozdu. Oranžový drakočlověk si podrobil většinu tvorů obývajících Jižní hvozd a napáchal na nich bezpočet zvěrstev. Dělal například pokusy na národu lesarů a mísil jejich krev s krví plazů. Jeho aktivity samozřejmě vytvořily vhodné podmínky pro příchod myšlenkových bytostí z temné strany Stínového světa, které mu poskytly další pole pro jeho zrůdné bádání. V tomto ohledu prosluli zejména zlobři, jež Drik uzpůsobil k životu v lese a učinil z nich strašlivé strážce svého panství. To však nebylo vše. Během svých experimentů objevil postup, jímž přivedl na svět pokřivenou formu jednorožce, tvora s krvavě zbarveným rohem, nenávistí a jedem v těle. Nejstrašlivější a nejmohutnější z těchto krvavých jednorožců, hře-
bec Tagran, se živil krví lidí, elfů a skřítků a byl Drikovým věrným společníkem při jeho hrátkách s životem a smrtí. Mezi Drikovy největší zločiny patří genocida spáchaná na dryádách, oněch prvních učitelkách druidů. Každá dryáda je po celý život pevně vázána k nějakému stromu, který se nazývá gagudu. Drik nechal všechny gagudu pokácet, otrávit, spálit či polít kyselinou. Zkoušel na dryádách, co všechno tyto pozoruhodné bytosti vydrží. Prošly peklem nepopsatelně krutých pokusů a smrt jim byla jen vysvobozením. Padesát nejodolnějších však Drik nechal naživu. Zmocnil se ovšem jejich gagudu a skrze ně dryády pokřivil. Učinil z nich strašlivé bytosti, elitní oddíl služebníků a zabijáků, kteří svého pána v hloubi srdce nenávidí, musí však splnit každé jeho zrůdné přání, které by ho přivedlo ještě blíže k absolutní moci nad vším živým. Mezi ně patřilo i pátrání po Kameni života. Někteří ze Starých druidů vytušili již dopředu Drikovu zradu a těsně před svou zkázou se jim podařilo ukrýt jejich největší poklad, mocný smaragd, jeden ze stvořených artefaktů, který měl schopnost tvořit a měnit přírodu a její složky. Oranžový drakočlověk po něm dlouho marně pátral, ale nedařilo se mu nalézt důmyslně ukrytou skrýš. Dlouhé roky hledal stopy přeživších Starých druidů po celém Asterionu v naději, že některý z nich mu ji na mučidlech vyzradí. Tomu nechtěli druidi nečinně přihlížet, a proto zasvětili do svého tajemství Xintru, jednu z největších mágů všech dob. Ta roku 128 před královským letopočtem sestavila ze svých přátel a nejlepších žáků mocnou družinu a vydala se s ní do srdce Jižního hvozdu pro bájný artefakt. Drikovy stvůry se marně pokoušely zastavit vetřelce, kteří procházeli lesem smrti jako sluneční paprsky temnotou. Těsně před cílem však Xintru zradil jeden z jejích nejvěrnějších žáků a Xintra se spolu se svými druhy ocitla ve smrtelné pasti. Mnoho dobrých mágů a bojovníků tehdy nalezlo zbytečnou, avšak statečnou smrt v boji, zbytek přátel Xintra zachránila svou obětí. Vydala se do rukou oranžového drakočlověka za cenu svobody pro své nejbližší, mezi nimiž byl tehdy i její nejnadanější a nejoblíbenější žák Alwarin Bílý. Drik tehdy skutečně propustil Xintřiny druhy z pasti, ale nehodlal je nechat odejít ze svého hvozdu živé. Jen několika Xintřiným společníkům se podařilo bez své velitelky a učitelky projít až za hranice Jižního hvozdu. Jejich cesta byla zbrocená krví a značená smrtí mnohých z nich. V Drikových kobkách zakusila Xintra mučení a bolest, které by mnohé silné muže přiměly žebrat o smrt. Odpor a nezdolnost této ženy však byly takřka neuvěřitelné. Drika přelstila a uprchla z jeho žaláře. Na pokraji smrti se jí samotné podařilo mocný artefakt získat. Držela jej ve svých dlaních a v poslední křeči pohlédla do smaragdu, který kdysi na Asterionu zanechal při jeho zrodu sám Stvořitel. Ten se rozzářil jasným zeleným světlem, které začalo Xintře pronikat doprostřed čela. Když Drik Oranžový svou uprchlou zajatkyni konečně nalezl, byl to někdo zcela jiný než zmučená žena, kterou viděl naposledy. Z jejího čela se na něj dívalo třetí oko, žhnoucí jasným zeleným světlem. Překvapený Drik na Xintru zaútočil v dračí podobě, ta se však urputně
53
bránila. Oba nakonec vyšli z tohoto souboje se spoustou těžkých zranění. Drik s vážně otřeseným sebevědomím se musel dlouho léčit ve svém černém sídle, Xintra nalezla útočiště ve Smutném hvozdu. Zde založila Pavoučí řád a začala odtud vést boj s nenáviděným oranžovým drakočlověkem. Stala se temným mágem, nepřátelským vůči Kharovým stvůrám i vůči přistěhovalcům z Lendoru. To je ale již jiný příběh… Od té doby trávil Drik většinu svého času v Jižním hvozdu a odtud vysílal temné druidy do všech koutů Asterionu. Ve svém temném panství spřádal plány na pomstu vůči skřítkům a také na ovládnutí ještě větší moci, než měl dosud k dispozici. Postupem času jej stále více zajímala rasa elfů. Zkoumal jejich zvláštní vztah k přírodě a snažil se z něj získat něco pro sebe. Nakonec pojal úmysl vyvolat po vzoru pouštních elfů bytost, která by byla zvráceným opakem Matky pouště. Jejím prostřednictvím chtěl získat absolutní moc a postupně ovládnout i další hvozdy, především Zlatý a Červený. Fascinovala jej v nich ukrytá moc. Vysílal své služebníky do Platanového háje, aby zde škodili a zahubili stromy, již jsou domovem lesních elfů. Odpovědí mu byl odvetný útok elfů a subotamských mnichů, kteří zahubili jeho dosud nejsilnější stvůru, Tagrana, krvavého jednorožce. Drika každý neúspěch ještě více motivoval k vyvolání té nejmocnější myšlenkové bytosti. Nakonec se mu to podařilo. Uprostřed záchvatu šílenství, za nářku stovek umírajících zajatců i jeho vlastních služebníků, vstoupila na Asterion strašlivá myšlenková bytost Móag. Drik si sám nebyl kvůli své choré mysli jist tím, co vlastně ze Stínového světa přivedl. Chystal se na rozhodující útok proti elfům a skřítkům, věděl, že je konečně pokoří a nic mu v tom nemůže zabránit. Byl to však jeho největší a poslední omyl. Přivolaná myšlenková bytost daleko přesahovala Drikovy schopnosti a vědomosti. Vstoupila do mysli drakočlověka a zde s ním svedla dlouhý souboj. Drikovi se podařilo ji oslabit, nedokázal se však ubránit. Drik našel útočiště ve Svatyni přírody, v místech, kde kdysi sám povraždil Staré druidy. Dosud zde k obloze čněly pahýly posvátného dubu, z nějž si vytvořil svou Krvavou hůl, a zde také nakonec nalezl svou zkázu. Jižní hvozd si vzal zpět to, co bylo dávno jeho. Drik i se svou holí vrostl do posvátného dubu, který znovu povstal a stal se opět srdcem Jižního hvozdu. Ten si z Drikova těla odčerpává zpět svou ukradenou moc a energii. Drikova mysl je při plném vědomí a drakočlověk zažívá soustavné a nekonečné utrpení, souhrn vší bolesti, kterou za svůj život přivodil ostatním. Takto zde bude za své skutky trpět na věky věků, do skonání světa…
Drubalt Bílý Ohon (DD 2/2001, Jan Galeta) Světlo Asterionu spatřil na severu Lendoru, na Barbarském pobřeží. Již od dětství chtěl vždy něco víc než ostatní a když utekl od těžké práce na kamenitých políč-
54
kách, jeho rodinu to ani nepřekvapilo. Díky štěstí se dostal jako veslař na palubu pirátského drakaru, a tak se stal námořníkem. Už od útlého věku plenil, zabíjel, znásilňoval a učil se přežít. Při jednom z četných nájezdů na danérské pobřeží zachránil život svého kapitána Radraha, který se dostal do obklíčení party statných dřevorubců. Drubalt jim vpadl do zad a zneškodnil je. Tím si vydobyl Radrahovu důvěru, která zašla až tak daleko, že Drubalta učinil svým pobočníkem. A v tom udělal chybu. Neodhadl totiž Drubaltovu dravost. Jen co mladý pirát posílil svou pozici mezi posádkou, ubodal kapitána a zaujal jeho místo. S Drubaltem v čele se piráti pouštěli do mnohem odvážnějších podniků než dříve. A stalo se, že na jedné z lodí, kterou obsadili, se plavil i Vydřich, bratranec storabského krále Skutmira. Drubalt se zaradoval, že za něj získají tučné výkupné, jenže Vydřich nebyl zrovna příjemným zajatcem. Neustále se oháněl svým postavením a hrozil pirátům krutým mučením. Drubaltovi dokonce plivl do tváře se slovy, že ho nechá nabodnout na kůl. Pirát se rozčílil, nechal Vydřicha svázat, hodit do člunu a ponechal ho moři. Tento Drubaltův nepříliš uvážený čin měl ale dalekosáhlé následky. Vydřichovou smrtí přetekl pohár storabské trpělivosti s piráty. Po dohodě s Danérií zahájili na Drubaltův drakar hon. Danérské lodě křižovaly moře, vojáci chránili pobřeží a storabská flotila strážila vjezd do Severního zálivu. Nebylo místa, kde by mohli piráti přistát, aniž by byli napadeni. A jak docházely zásoby, docházela i trpělivost pirátů. Nakonec Drubalta zajali vlastní muži a vydali jej danérskému kapitánovi Mstišovi. Ten se ale naštěstí pro Drubalta nedohodl se Storaby na vyplacení odměny a nevydal jej. Drubalt tak skončil místo na severském provaze jen v západní věznici. V Hialranu hnil dlouhých deset let a přišel tam ke spoustě jizev. Když vyšel ven, byly jeho vlasy bílé jako sníh a jeho srdce volalo po pomstě. Do tří let nežil nikdo z jeho bývalé posádky a Drubalt se opět volně plavil po moři jako kapitán drakaru Zlatoočko. U Lendoru již nehodlal zůstat, lákala jej nová moře okolo Tary. Několik let přepadával ve Vnitřním moři obchodní lodě, bojoval s ostatními piráty i vojenskými koráby a obchodoval s divochy. Proslul tehdy jako Bílý Ohon podle způsobu, jakým si svazuje své dlouhé vlasy, a naloupil obrovský majetek, který ukryl do několika skrýší. Jen jeho jméno tehdy dokázalo obchodníky na smrt vyděsit. Právě z toho důvodu se erinský rod Vieranů rozhodl získat Drubalta do svých služeb. A povedlo se jim to. Vieranové byli v té době nejmocnějším rodem v Erinu. Své bohatství získávali z námořní dopravy a Drubalt jim měl jejich moc pojistit. Jako admirál jejich korzárské flotily více či méně legálně olupoval jejich konkurenty a během roku jim zajistil takřka monopol na mořeplavbu. Vieranové se drali v hierarchii gildy Ostrozi vzhůru a ohrožovali i vedoucí postavení rodu Siczinskich. Než se však Siczinšti nebo jiný rod zmohli na nějakou odvetnou akci, vyřešilo se vše samo. Vypukla totiž Obchodní válka. Pro Erin to byly zlé časy, ale pro Vierany znamenaly
pohromu. Lodní doprava, hlavní zdroj jejich příjmů, byla značně omezena, a tak jim začaly rychle docházet peníze. Tehdy požádali svého admirála o půjčku, jenže pirát odmítl. Doslova jim řekl, že nehodlá nechat své peníze na potápějící se lodi. Zoufalí Vieranové jej obvinili z loupeže a zpronevěry a nechali vsadit do vězení. Soudce mu vyměřil sedm let, avšak Vieranové byli připraveni žalobu stáhnout, pokud jim udá polohu skrýše. Drubalt to ale nikdy neudělal a zatímco si užíval v tom nejmírnějším oddělení vězení Rybina, Vieranové byli nuceni vyhlásit bankrot a zmizeli z erinské scény.
Z vězení Drubalt vyšel teprve před pár měsíci. Hned si vybral peníze z jedné své erinské skrýše a jako bohatý člověk se pak zařadil mezi zdejší smetánku. Oddával se divokým večírkům, kupoval si drahé šaty a na noc si obstarával tu nejlepší společnost. A tak není divu, že se mu peníze brzy rozkutálely. Proto navštívil svou druhou skrýš na ostrůvku poblíž Erinu. Ke svému hrůznému zděšení ji ale našel prázdnou. Bylo jasné, že jej někdo předešel, a mohl to být jen někdo z jeho bývalých důstojníků či někdo z dnes živořících Vieranů. Aby měl vůbec z čeho žít, vzdal se života na vysoké noze a začal vyučovat na Erinské mořeplavecké univerzitě. Jen co ale sežene loï a lidi, vydá se do své největší skrýše ve Žhavém moři. Díky lidem, mezi kterými se poslední dobou pohyboval, se začaly jeho divoké barbarské způsoby pomalu ohlazovat. Přesto je stále divoký a tvrdý, a proto není příliš oblíben. Druhým důvodem, proč jej lidé nemají rádi, je jeho chmurná povaha. Málokdy se totiž směje a nikdy ne nahlas. Jediné, co jej baví, je boj. Nepřitahuje jej na něm, jako mnohé jiné, zabíjení, ale čirá radost, kterou při něm cítí. AŅ už bojuje šavlí či manévruje lodí po mořské hladině, aŅ vítězí nebo prohrává, vždy se cítí šŅasten. V budoucnu si hodlá zřídit malé rejdařství a živit se poctivě, je to ale podmíněno tím, že jeho skrýš bude nedotčena.
Popis pro Dračí doupě 1.6: Drubalt Bílý Ohon – barbar, šermíř, 22. úroveň; síla: 16/+2, obratnost: 13/+1, odolnost: 15/+2, inteligence: 10/0, charisma: 5/-3; kouzelné předměty: v tomto okamžiku žádné, ve skrýši na Žhavých ostrovech přinejmenším jedna silnější magická zbraň a jedna zbroj podle volby PJ
Katjak Ohnivlas (DD 5/2001, Karel Makovský) Mnohem rychleji než krajiny, kterými prochází, se na Katjakově obličeji střídají grimasy, kterými doprovází svůj nikdy nekončící vnitřní rozhovor. Přiloží prst ke rtům, zamyslí se, výsledek úvahy ho překvapí, pak znejistí, takže se zamračí, aby si vzápětí uvědomil příznivý výklad svých myšlenek a jeho tvář tak mohl naplnit chápavý úsměv. Po většinu času tento muž s kšticí v barvě ohně hovoří pouze sám se sebou, díky jeho schopnostem ale není výjimkou ani diskuse s někým druhým. Katjak je totiž psionik. Lidé, kteří nedokážou rozlišit magii a schopnost působit jen pomocí svých myšlenek, ho však nazývají mágem. Katjak je jedním z řady těch, kteří křižují po cestách Dálav na Taře od města k městu. Nechává se najímat na takové úkoly, kdy obyčejná lidská zručnost, síla či moudrost nestačí a je zapotřebí zapojit i nadpřirozenou moc. Díky psionickým schopnostem se Katjak nejčastěji stává jakýmsi „detektivem“, když místní úřady nemohou vypátrat pachatele nějakého závažného zločinu, jenž by neměl zůstat nepotrestán. Při svém vyšetřování má totiž přístup tam, kam se dostane jen málokdo – do myslí lidí. Hledá v nich odkazy na události, skutečnosti zapomenuté či zatajené. Jen málokdo před ním dokáže skrýt nejen své vzpomínky, ale také úmysly a záměry. Ne vždy je Katjak úspěšný. Každý nedořešený případ v něm ale zůstává, při svých cestách dál sonduje lidské mozky, náhodně či podle nějakého klíče, jestli v nich nenajde něco, čeho by se mohl chytit při svém dalším pátrání. Už se přihodilo, že trvalo dlouhých sedm let, než Katjak našel v přístavní krčmě v Koru jednoho z účastníků zločinu, který se odehrál nedaleko Dračího Stínu v Torských pahorcích a pomocí takto získaných informací pak už snadno a rychle nalezl i další spolupachatele včetně organizátora. Svým odhodláním neustat ve zjišŅování pravdy už ale v několika případech zasáhl zájmy mocenských skupin, jejichž hněv není radno pocítit. Přesto stále kráčí po cestách beze zbraně a o těch, kdo na něj číhají za ohybem stezky, ví dřív, než ho oni vůbec zahlédnou. Jako mnoho lidí s psionickými schopnostmi má Katjak ryšavé vlasy, podle nichž také dostal svou přezdívku. Také kvůli nim ho mají ve velké oblibě kněží Pána ohně. Nutno zdůraznit, že by se jen stěží nechali ovlivnit barvou dominující Katjakově hlavě, kdyby z něj necítili silný žár ve smyslu určitého vnitřního zápalu, zanícení. Obdiv Faeronových příznivců ke kaž-
55
dému, kdo je odhodlán dosáhnout svých cílů ze cenu všech přijatelných obětí, věnovat jim celý svůj život, je nezměrný. Ti, kteří došli v poznání svého boha nejdále, vnímají Katjaka jako žhavý uhlík, schopný vzplát, kdykoli je mu dána příležitost. „Hoří pomalu, ale dobře“, prohlásil o Ohnivlasovi novoamirský eparcha Faerentar. Katjak úctu faeronovců opětuje. Již několikrát po vypátrání původce zla naznal, že dotyčný čin spáchal v náhlém hnutí mysli a lituje jej (přesvědčit se o upřímnosti tohoto pokání může Katjak snadno), a pachatele místo vydání do rukou světské spravedlnosti přivedl do některého z chrámů ohně. Pomineme-li nejvýraznější vizuální vjem, bohatý, hustý a nepříliš urovnaný zrzavý porost na hlavě, můžeme si u Katjaka všimnout velkých nevinných očí a vysokého čela. Celý obličej působí mohutně, poměrně velmi výrazný je Ohnivlasův nos. Již při prvním pohledu na Katjakovu tvář nelze přehlédnout jistou dychtivost, která se projevuje mimo jiné v rychlé a soustředěné chůzi. Na cesty vyráží v dlouhém volném světlešedém plášti, který si většinou nepřevazuje páskem ani provazem. Jak již bylo řečeno, chodí neozbrojen, neopírá se při chůzi ani o hůl, veškerý svůj movitý majetek nosí na zádech v trpasličí krosně.
Ješitnost rozhodně hraje v Katjakových záměrech nemalou roli, ale nelze tvrdit, že je jeho jedinou hnací silou. Kdesi hluboko v něm dřímá sen o lepším světě, kde mysli lidí, otevřené před jeho vnitřním zrakem jako knihy, budou čisté a uspořádané, nebude v nich místo pro zlobu a špatnost. Tuší, že za svého života se tohoto stavu nedočká, proto si střádá peníze u jednoho z albirejských kupců. Koupil již jeden dům v Přístavní čtvrti a šetří na další. Ve skutečnosti ale ve městě žít nechce, předpokládá, že až jeho nohy omrzí cestování, pořídí si statek někde na venkově a bude v něm žít s přáteli, v jejichž úmyslech nebude žádná vada. S družinou může spolupracovat na dopadení zločince, kterého odhalil; buïto jí dá co nejpřesnější informace, nebo bude dobrodruhy přímo doprovázet. Naopak dopustili-li se oni něčeho nekalého, není vyloučeno, že za čas zjistí, že nejsou, tak říkajíc, ve své hlavě sami. Na samém začátku bylo řečeno, že si Katjak občas vykládá i s lidmi, kteří nejsou v dohledu. Bývají to jeho přátelé, kteří se právě nacházejí v blízkém okolí. Blíží-li se tedy muž s ohněm ve vlasech i v srdci k hostinci, kde již kolem stolu sedí družina, jenž je mu blízká, dozví se postavy určitě s předstihem, že mají objednávat jídlo a pití pro dalšího hosta. Popis pro Dračí doupě 1.6: Katjak Ohnivlas – člověk, psionik, 14. úroveň; síla: 12/0, obratnost: 11/0, odolnost: 11/0, inteligence: 17/+3, charisma: 16/+2; kouzelný předmět: arvedanské sandály.
Kirbeg Źlutý (DD 1/2004, Zbyněk Holub)
Katjakova minulost před příchodem do Dálav není obecně známa, byŅ se s ní nijak netají. Narodil se a mládí prožil v Plaveně. Na rozdíl od Čtyř království v císařství dokáží rozpoznat u dětí psionické vlohy. Stal se žákem Parveda Stjapovce, kterého učil samotný Zvin, stále žijící zakladatel této tradice v Plaveně. Přestože možnosti jeho mozku byly v porovnání s ostatními studenty nadprůměrné, nezvládá Katjak doposud používat magii tak, aby jeho vrozené schopnosti dostatečně posílila, a on tak dosáhl skutečného mistrovství. Z toho důvodu se rozhodl opustit Mořské císařství a vydat se do almendorských držav na Taře, protože zde jeho moc, byŅ nedokonalá, budí obdiv a respekt.
56
O ostré útesy se tříští zpěněná mořská voda a vzduchem pronikavě zní křik albatrosů. Je to nádherná hudba, píseň o svobodě. Chci se rozletět do nekonečné modré dáli a zpívat spolu s nimi, o svobodě… Arvedan Kirbeg byl největším badatelem a vynálezcem své doby a z jeho odkazu dodnes čerpají mnozí vědci, alchymisté a další, aniž by si třeba uvědomovali, kdo je zdrojem jejich poznání a inspirace. V dobách arvedanského císařství Kirbeg zdokonaloval techniku svého lidu, vymýšlel nástroje a postupy, které usnadňovaly život řemeslníkům i prostým lidem. Byl velice všestranný, neustále přicházel s novými poznatky v oblasti astronomie, lékařství, matematiky či fyziky a alchymie. Z jeho dílny vzešlo mnoho užitečných strojů a vynálezů, ale také léky proti některým nemocem či nové konstrukční typy lodí. Kirbeg se rád vydával na širé moře, kde čerpal za hvězdných nocí inspiraci pro svou tvorbu. Během těchto cest položil základy asterionské mořeplavbě, tak jak ji známé dodnes. Kirbeg byl vynikající alchymista, ovládal dokonale magii, zejména v tvorbě magických předmětů byl nepřekonatelný. Jeho dílo sloužilo vždy ku prospěchu, odmítal bohaté nabídky na výrobu zbraní a ničivých strojů. Pouze
císařským vojákům vylepšil zbroj a vyvinul pro ně prostředky pro zlepšení jejich fyzických vlastností. Když mu Kharův posel donesl nabídku ke spolupráci, Kirbeg ji ledabylým mávnutím ruky odmítl a věnoval se dál své práci. Khar Démon s ním však již počítal ve svých plánech. Vyslal tedy přepadový oddíl, který za bezměsíčné noci vnikl do Kirbegova domu, zajal vynálezce a odvlekl jej do Démonových držav. Tam se snažil Khar svého zajatce přimět ke spolupráci. Nabízel mu bohatství, nové možnosti pro výzkum, ale nic to nebylo platné. Následovalo mučení, ale Kirbeg měl zvláštní dar odolávat fyzické bolesti a psychickému nátlaku, jeho mysl byla čistá a pevná a vůle nezlomná. Kirbeg byl samotář a nevyhledával příliš často přítomnost druhých lidí. V zajetí však poznal otrokyni Velestu, do které se zamiloval. Jeden z otroků donesl tuto zvěst ke svým skřetím pánům a ti začali místo Kirbega mučit Velestu. Kirbeg se pokusil svou milou osvobodit, to se ale nezdařilo a při tomto pokusu přišli málem oba o život. Za trest Khar nakazil Velestu smrtelnou magickou nemocí. Až tehdy se Kirbeg podvolil Kharovým požadavkům. Výměnou za spolupráci Velesta dostávala lék, který ji držel při životě Aby Kirbeg zabránil utrpení své milované, začal pro Démona konstruovat mocné ničivé zbraně a válečné stroje. Tak to trvalo osm let. Celých osm roků plnil Kharovy rozkazy a přání a za odměnu směl vždy jednou za rok na jeden den spatřit svou lásku. Khar si uvědomoval sílu ducha, který dlel v Kirbegově těle. V roce 3997 před královským letopočtem jej vybral jako dalšího adepta na jednoho z drakolidí, strašlivých bytostí, sloužících Démonově vůli. Kirbeg se marně bránil své přeměně. Dostával novou podobu, nový rozměr, jak fyzický, tak i psychický. Ten jej brzy začal pohlcovat, jeho vědomí se začalo rozpouštět jako cukr hozený do vody, až se stal impozantním žlutým drakem, pátým z drakolidí. Kirbeg jako jeden z mála drakolidí nebudí ve své dračí podobě pouze hrůzu, působí rovněž dojmem moci a síly. Jako žlutý drak se Kirbeg stal tvorem bez citu, oddaným služebníkem svého pána. Jen ve snech se mu občas chvilkově vybavovaly pocity z minulosti, vzpomínky na jiný život, na lásku. Nyní mohl být s Velestou již neustále, ale byl někým jiným, nedokázal milovat. Velesta stále více slábla, kromě nemoci byly také příčinou smutek a žal. Kharův lék jí prodlužoval život, zcela vyléčit ji však nedokázal. Když se zdálo, že se její čas naplní, uspal ji Kirbeg dlouhým spánkem a zmrazil její tělo. Velesta takto zůstane tak dlouho, dokud žlutý drakočlověk nenajde lék na její podivnou chorobu. Kirbeg se neúčastnil mnoha bojů. Svůj nejtěžší souboj svedl s Lordem mágem Xengartem, prvním čarodějem arvedanského císaře. Po jeho smrti se podařilo skřetím vojskům prorazit obranu Aureanu, Města sluncí, a nadešel konec arvedanského císařství. Během několika tažení vždy pomáhal Kharovým generálům v plánování jejich taktiky, vybavoval Démonovy vojáky kvalitními zbraněmi a zbrojí. Vyvinul speciální magické střely a rachejtle, které kosily či
paralyzovaly nepřítele po stovkách. Projektily sestrojené Kirbegem a vystřelené z jím navržených strojů nenechaly mnohé arvedanské velitele usnout v předvečer bitvy. Žlutý drakočlověk dokázal pomocí halucinogenních a otravných plynů zmanipulovat soupeře, který se pak dal na bezhlavý úprk, vzdal se nebo spáchal sebevraždu. Arvedané měli rozostřené vidění, místo útočících nepřátel viděli jen bezbranné usmívající se děti či spatřovali protivníky ve svých druzích. Na otrocích a válečných zajatcích zkoušel žlutý drakočlověk prostředky na zvyšování či naopak oslabování odolnosti živých bytostí. Na rozdíl od Drika se však v těchto pokusech nevyžíval. Dělal je, protože byly nejpřímější cestou k poznání a k vedly k rychlým a potřebným výsledkům. Pokusné oběti nenechal dlouho trápit a když shledal, že jsou již více nepoužitelné a jen by trpěly, nechal je usmrtit. Takto vynalezl nejrůznější prostředky na posílení bojové morálky a fyziognomie skřetích vojáků. V kombinaci s nejrůznějšími rostlinnými a živočišnými přípravky dokázal zneviditelnit celé legie či je učinil odolnými vůči ohni, jedu nebo mrazu. Kirbeg trávil mnoho času především v Kharových državách, kde vymýšlel stále nové zbraně a prostředky, díky kterým by byli skřeti mocnější a kterými by překvapili své protivníky. Z drakolidí si nejvíce rozuměl se Zanturem a později s Riamem, než ten zradil svého pána. První setkání se Zanturem přitom proběhlo tak, že modrý drakočlověk se pokusil Kirbega mentálně ovládnout. Zvláštní Kirbegův dar však zaúčinkoval i tentokrát a on odolal. Od té doby se z něho a Zantura stali spojenci a jejich spojenectví trvá dodnes. Když Khar ovládl většinu Tary, začal Kirbeg pátrat po místě, kde by mohl o samotě nerušeně bádat. Chvíli se toulal napříč kontinentem, trávil čas mezi hevreny, kteří mu byli blízcí svou povahou. Nakonec vyplul na moře a stanul na pobřeží Ostrova albatrosů. Vůně slané vody a zvuk vlnobití jej vrátily na okamžik do minulosti a Kirbeg zatoužil po svobodě, být co nejdále od sídla Khara Démona, mimo dosah jeho příkazů. Usídlil se ve starém arvedanském hradě stojícím vysoko na mořském útesu. Zde tráví většinu svého času, ponořen do bádání a pokusů. Obyvateli Ostrova albatrosů a Kirbegovými služebníky jsou příslušníci všemožných ras, včetně skřetů. Žijí zde ve vzájemné harmonii a nedochází mezi nimi ke sporům. Tím jediným poutem, jež je drží pohromadě, je Kirbegova autorita. Ostrov albatrosů byl několikrát napaden Sarindarem, ale tyto útoky byly téměř vždy úspěšně odraženy. Při posledním z nich se jim však podařilo oblehnout Kirbegův hrad. Aby žlutý drakočlověk zabránil pustošení ostrova nemrtvými, přistoupil tehdy na příměří za cenu placení každoročního tributu. Skrytě pak připravoval tvrdou odplatu. Nakonec uspořádal trestnou výpravu, kdy ve své dračí podobě zaútočil na město obchodníků, spojenců nekromantů, a se svým loïstvem, podporovaným svobodnými plavenskými korzáry, jej vyplenil.
57
Kirbeg vytvořil flotilu lodí podle dávné arvedanské konstrukce, strašlivých a těžko potopitelných plavidel s odhodlanými a svému pánu věrnými posádkami. Ty sestávají ze všech možných ras a národností. Kirbeg poskytuje na svém ostrovním panství azyl těm, kteří jsou jinde stíhán, aŅ z politických důvodů, právem či neprávem. Ti zato slouží na palubách jeho lodí a tvoří tak směsici nejrůznějších životem zkoušených dobrodruhů, jejichž věrnost by záviděl každý námořní kapitán. Kirbegovy lodě jsou v současnosti jedním z největších postrachů moří Asterionu. Napadají lodě Čtyř království a bez milosti je posílají ke dnu. Spolupracují s Plavenou, které skrytě vládne Zantur Modrý. Plavenští korzáři kotví často na Ostrově albatrosů a mají zde své bezpečné útočiště. Khar s Kirbegem počítá ve svých plánech, spolu se Zanturem je nemocnějším z jeho služebníků. Žlutý drakočlověk stále zásobuje Zemi nářků novou vojenskou výzbrojí a jednou by měl v čele svých lodí podpořit Démonovo konečné vítězství. Kirbeg Žlutý netouží po moci, po tom, aby se mu klaněl celý svět. Chce mít klid na svou práci a chce být sám. Prochází komnatami svého hradu, kde se nacházejí nejrůznější artefakty z dávných dob, klenoty a umělecká díla, přivezené z výprav jeho lodí, či jeho poslední výtvory, za které by se na mnoha místech Asterionu platilo plnými koši zlata. Nejcennější ze všech pokladů Kirbegova panství je Skřetí zloba, artefakt známý také jako Kirbegův hněv. O jednom ze stvořených artefaktů legendy vyprávějí, že byl příčinou smrti již čtyř drakolidí. Kirbeg jeho moci zatím příliš nevyužil a artefakt zkoumá. Domnívá se však, že může přinést zhoubu i jemu samému. Uvnitř hradu se nachází překrásná zahrada s altánkem uprostřed. Zde spočívá ve svém magickém sarkofágu Velesta, Kirbegova bývalá milá. Čeká na probuzení, které nejspíš nepřijde. Kirbeg stále čas od času začne hledat lék, který by jí pomohl, ale v současnosti to považuje spíše jen za zajímavý problém vyzývající k vyřešení, než že by jej spalovala touha po Velestě. Občas vyjde na vrcholek nejvyšší věže svého hradu a odtud sleduje nekonečné moře a nad ním poletující majestátní albatrosy. Tehdy se na chvíli vynoří vzpomínky na dávno ztracené časy a Kirbeg je blízko nalezení vytouženého léku pro Velestu, i pro sebe samého. Vůle Khara Démona je však obrovská a její moc dosahuje i sem, na ostrov za mořem. Dosud pokaždé přivedla Kirbega zpět k poslušnosti. Možná jednou přijde chvíle, kdy se jí vzepře, a pak bude konečně svobodný…
Lien Fialový (DD 4/2004, Zbyněk Holub) A přijde den, kdy budou bojovat a umírat nesmrtelní po boku smrtelníků, a tehdy skřítci budou opět sjednoceni pod jednou zástavou, povstane sláva Zlatého císařství a malý národ vytáhne do boje s velkým zlem z jihu…
58
…v čele bude stát strašlivý velitel, vyvolený temnot, a za ním zavlají dračí zástavy. Pod fialovým praporem přijde bojovník, jehož mocná sekera se zbarví krví a on bude rozsévat smrt… …nejasný je konec této veliké a krvavé bitvy, ale on přežije a bude mocný i nadále… Úryvky z věštby Be Janga, slepého skřítčího věštce Lien se narodil roku 4040 před k. l. na východních hranicích arvedanského císařství v rodině chudého dřevorubce jako první ze šesti dětí. Matka brzy zemřela, a tak své dětství trávil v lesích, kde pomáhal svému otci při práci, aby zabezpečil mladší sourozence. Práce v lese jej zocelila, díky ní vynikal nad ostatními vrstevníky silou a odolností. Nikdy však neměl přístup k nějakému širšímu vzdělání a možná i díky vrozeným předpokladům vždy uvažoval přímě a jednoduše a prakticky nikdy se nezabýval hlubšími myšlenkami. Když vyrostl v mladého muže, nechal mu otec zhotovit velkou obouruční sekeru, jako stvořenou spíše pro nějakého válečníka. Lien měl v sobě tolik síly, že obyčejné sekery, které vzal do rukou, končily polámané a zprohýbané jako bezcenné hračky. Lien také začal společně s otcem jezdit do blízkého Targhistu, jednoho z nejvýchodnějších měst Císařství. Pomáhal sem otci svážet vytěžené dřevo na prodej. Zisk však nebyl veliký, a tak si začal ve městě přivydělávat. Dělal ty nejtěžší práce, pracoval jako pomocník na stavbách, nosič či dělník v okolních kamenolomech. Domů se vracel čím dál méně, býval mnohdy i měsíc odloučený od rodiny. Když se jednou takto vrátil do rodného domu, našel jej čerstvě vypálený a rodinu povražděnou. Vyčítal si, že nemohl zabránit této tragédii. Byl skálopevně přesvědčený o tom, že kdyby byl doma spolu se svou sekerou, kterou nosil stále u sebe, tak by otce a sourozence ubránil. Tehdy Lien vzal svůj obrovitý pracovní nástroj a ten se poprvé stal smrtonosnou zbraní. Vystopoval vrahy, kteří se zatím nedostali příliš daleko. Našel skupinu pěti žoldáků, vedených skřetem. Jednalo se o jeden z Kharových záškodnických oddílů, které v těchto časech přepadaly arvedanské usedlosti a vesnice. Lienův obličej se zkřivil nenávistí a vzduchem se nesl křik plný vzteku a touhy zabíjet. Bojový pokřik, který se jednou měl stát postrachem všech bojišŅ… Lienova sekera se poprvé zbarvila krví, žádný z vrahů neunikl jeho strašlivé pomstě. Lien neměl zájem vracet se tam, kde kdysi žil, a věnovat se svým oblíbeným činnostem. Jakmile nahlédl na možnosti sekery jako zbraně, začal ji naplno využívat. Léta plynula a mezi Arvedany se začal šířit příběh o bojovníkovi, který se osaměle vrhá proti přesile nepřátel za strašlivého zvířecího ryku. Naopak skřetí oddíly zachvátila panika pokaždé, když se v jejich blízkosti ozval nějaký neznámý zvuk. V duchu si představovali postavu obrovitého Arvedana, který se plíží kolem jejich tábora a v rukou třímá strašlivou obouruční sekeru. O Lienově osamělém boji se doslechl i tehdejší arvedanský císař. Vyslal své rytíře, aby jej vyhledali, a nabídl mu místo ve své armádě. Lien přijal a v řadách císař-
ského vojska nadále šířil smrt a hrůzu mezi skřety a jejich spojenci. Dostalo se mu výcviku u nejlepších arvedanských mistrů boje, ale Lien vynikal zvláštním vlastním bojovým stylem. Nedbal příliš na vytříbenou techniku a taktické uvažování, ale vrhal se jako posedlý šílenstvím do protivníkových řad. Nikdo neuměl zacházet se sekerou tak smrtícím způsobem jako on. Byl brutální a úchvatný zároveň, jeho soupeři jako by se měnili v kmeny stromů, kterých Lien dokázal setnout jediným rozmachem i několik najednou. Jeho proslulost se šířila takovým způsobem, že zaujal i samotného Khara Démona, jemuž se pomalu v hlavě začal rodit plán na možné využití tohoto nespoutaného válečníka. Vyčkal, až bude Lien s co nejmenším oddílem, a vyslal proti němu mnohonásobnou přesilu. Lien se dlouho statečně bránil, všichni jeho spolubojovníci byli již mrtví a kolem něj se vršila zmrzačená těla nepřátel. Kdyby čelil pouze hrubé síle, snad by se i ubránil, ale stála proti němu také mocná magie. Skřetí kouzelníci spoutali jeho paže neviditelnými pouty, divocí Kharovi vojáci mu podrazili nohy a odvlekli jej zakovaného ve skutečných řetězech z lintiru do Démonova panství. Prošel jsem proměnou ve stejný rok jako Lien. Nenajdu však mnoho věcí, jež by nás spojovaly. Snad jen jeho vůle je pozoruhodná, stálo by veliké úsilí, než bych jej zlomil. A pak ta jeho bláznivá závislost na Kharovi… Cítím, že na mne žárlí, vnímám jeho nenávist. Nechce se dělit o přízeň svého pána. Je možné, že se během přeměny mezi ním a Kharem vytvořilo mocné pouto… Zantur Modrý Začátkem roku 3998 před k. l. podstoupil Lien bolestivou přeměnu. Khar z něj učinil svého třetího drakočlověka, nejsilnějšího a nejoddanějšího. Démon byl v plné síle a ač se Lienovo tělo v křeči mocně bránilo přeměně a dlouho odolávalo, nakonec stejně temné vůli neodolalo. O co silnější byla Lienova nenávist vůči svému trýzniteli, o to více se po dokonání proměny obrátila v bezmeznou oddanost a důvěru ve svého nového pána a vládce. Ve své dračí podobě získal Lien fialovou barvu a jako drak budí hrůzu svým obrovitým tělem, které je stejně jako ocas poseto ostrými bodci. Ve výcviku jsem nepoznal poslušnějšího žáka. Jde za hranici bolesti, stále na sobě pracuje. Je to výkonný a smrtící nástroj. Zurkhen Černý Po své přeměně prošel Lien výcvikem u těch nejlepších Kharových velitelů a bojovníků. Mnoho jich nakonec zabil, aby dokázal, že předčil v umění boje své mistry. O jeho výcvik se staral Lord Zurkhen, první z drakolidí, geniální stratég a válečník. Lien se vycvičil ve všech známých bojových uměních a naučil se bojovat se všemi druhy zbraní. Stal se také výborným šermířem. Nejvíce mu však vyhovovaly zbraně drtivé a sečné. Nikdy se pak
nevzdal své nejoblíbenější zbraně, válečné sekery, kterou dostal od svého otce. Nikdy jsem nepochopil, co na něm Khar vidí. Umí se akorát ohánět sekerou… ano, ta sekera. Moc, kterou jsem do ní vkládal, je smrtící. Murtis Šedý Dnes není na Asterionu nikoho, kdo by uměl zacházet se sekerou tak dobře jako Lien. Boj s ní se mu stal rutinou. Jestliže dřív, když bojoval v řadách Arvedanů, z ní měli skřeti hrůzu, tak nyní to byli naopak Arvedané, jejichž krev barvila její dvě ostří. Murtis Šedý vybral skupinu zajatých arvedanských mágů a donutil je, aby pokryli Lienovu sekyru mocnými runami. On sám do ní pak vložil mocné kouzlo, které z ní učinilo smrtící zbraň. Je to hora masa, bylo by zajímavé ji prozkoumat, kde se bere ta nezdolná vůle vítězit, kde se bere ta síla… Drik Oranžový Lien je vysoký téměř dva metry třicet, jeho tělo sestává z pletenců svalů, pevných jako ocelové pruty. Těžko by se mezi současnými lidmi ze Čtyř království či severskými barbary hledal druhý takový. I mezi Arvedany bylo jen málo mužů, kteří se mohli Lienovi silou rovnat ještě předtím, než získal schopnost dračí přeměny. Lien má krátké světlé vlasy, které se mu na hlavě ježí jako hřebíky. V jeho tváři se zračí panovačnost a krutost, což ještě umocňuje neustálý ironický úšklebek. Jeho modré oči vyzývají ke střetnutí, které bude pro soka tím posledním. Lien je přesvědčený o vlastní neporazitelnosti a dává to svým chováním okázale najevo. Je prudký a surový. Dokáže být prchlivý a brutální vůči každému, kdo se mu ze sebemenší příčiny znelíbí. Ostatní drakolidi vnímá jako soky a kdyby jej nebrzdila Kharova vůle, již dávno by některého z nich vyzval na souboj. Ač je však někdy Lienovo chování zkratovité, stále je jedním z drakolidí. Na to, že ho podcenili, již krutě doplatili mnozí z řad smrtelníků, aŅ už se jednalo o válečníky nebo mágy. Není žádný génius a není schopen nějakých intrik. Dokáže si však zjednat autoritu, aŅ již osobním příkladem v boji, nebo svou sekerou. Turgul Hnědý Lien není žádný mimořádný stratég a myslitel. Přesto se stal úspěšným a obávaným velitelem Kharových vojsk. Dokáže udržet kázeň svých vojáků za každé situace, i když si někdy vypomáhá brutálními metodami. Strhne své muže k bojovému šílenství a ti se raději vrhnou proti přesile, než aby na ně padl hněv krutého velitele. Pod jeho vedením zvítězili skřeti v bezpočtu bojů. Velel však také malým útočným oddílům se zvláštním posláním, které měly provádět důležité sabotáže, přepady nebo únosy. Právě schopnost vést ostatní vojáky osobním příkladem je jeho nejsilnější stránkou. U řady
59
svých podřízených není proto obáván stejným způsobem jako ostatní drakolidé, ale především jako tvrdý, přímočarý a nekompromisní velitel.
by to smrtí jednoho z nich. Lien opovrhuje zrádci a tvrdě je trestá. Smrtelně nenávidí Riama, kterého v současné době považuje za svého úhlavního nepřítele…
Muži z něj mají strach. Vzhlížejí k němu však s obdivem. Nikdo z nich za svůj život nedokázal porazit tolik mocných protivníků jako on.
Dodnes někdy pociŅuji trýznivou a palčivou bolest v jizvách na svém těle, které mi způsobil nejdříve svou sekerou, a potom i pařáty. Jako by mi ty rány zasadil teprve včera. Tuším, že se možná ještě jednou utkáme, a tehdy jeden z nás zemře. Možná oba.
Orist Zelený Lien je proslavený osobními souboji, které vyhrál. Jen za dob, kdy Khar bojoval s Arvedany, Lien skolil svou sekerou na tři sta nižších velitelů, padesát urozených, tři krále a jednoho Lorda. Tyto souboje občas určovaly příští osudy měst, pevností nebo vojenských oddílů. Někteří arvedanští velitelé chtěli zabránit krveprolití a vyzvali protivníky, aby se některý z nich utkal s nimi nebo jejich nejlepšími muži v souboji, který by rozhodl výsledek boje. Khar i jeho velitelé tyto výzvy rádi přijímali, protože Lien byl vždy jistotou, že neodejdou poraženi. Než takový souboj muže proti muži započne, Lien se rád pochlubí výčtem všech protivníků, které dosud v souboji porazil. Nesnáší, pokud jej někdo přeruší. Potom nerozlišuje mezi spojencem, nepřítelem či pouhým divákem a opovážlivce krutě potrestá. Khar a Lien, pán a jeho pes… Kirbeg Žlutý Když byl Khar poprvé zabit, byl Lien dlouho jako tělo bez duše. Ke Kharovi si vybudoval jakýsi synovský vztah. Démon podporoval jeho touhu dominovat nad druhými, dopřál mu vše, nač Lien pomyslel. Mohl mít cokoli, aŅ už se jednalo o dravou šelmu, které Lien rád chová, zbraň nebo ženu. Po druhé Kharově smrti se Lien choval jako šílený. Vydával se na sebevražedné mise, vyhledával střetnutí a zabíjel vlastní poddané. Nakonec jej museli ostatní drakolidé spoutat řetězy, aby neublížil i sám sobě. Lien poté strávil dlouhé roky v kobkách pod Hořkými horami, kde střídavě truchlil pro svého pána a propadal zuřivým záchvatům v touze po pomstě a ničení. Definitivně jej vyléčil až opětovný Kharův návrat do přírodní úrovně Asterionu. Lien je nyní nejvěrnějším ze všech Kharových drakolidských přisluhovačů. Sídlí v Nočním hradě, Démonově sídle v Zemi nářků, a stará se formálně o chod celé skřetí říše, zejména o vojenské záležitosti. Většině těch, kdo vidí pod povrch, je ale jasné, že sám by něčeho takového nebyl schopen. Ze všech drakolidí má nejmenší předpoklady pro to, aby cokoli samostatně řídil, o to se starají skřetí knížata. ¨ Touží po mé krvi, aby pomstil čest svého pána. Ubožák se sekerou… Někdo takový mi nemůže být rovným soupeřem. Zyl Červený Lien nenávidí Zyla kvůli tomu, že zradil Kharovu důvěru. Již předtím jej neměl rád, cítil v něm soka v Kharově přízni. Kdyby se mu někdy dostal Zyl do rukou, skončilo
60
Riam Bílý Lien nikdy neodpustí Riamovi, že Khara zradil a že se jej pokusil zabít. Tehdy spolu svedli souboj, jehož stopy pociŅují na svých tělech oba drakolidé dodnes. Od té doby Lien po Riamovi neúnavně pátrá. Použil řadu nejlepších agentů z řad Nočních stínů a díky tomu se mu jej podařilo vystopovat v Albireu a sám se vydal s bílým drakočlověkem skoncovat. Za bezměsíčné noci spolu svedli souboj na jednom z mostů přes Královskou řeku a i tentokrát dopadlo jejich střetnutí nerozhodně. Oba si z něj odnesli četná zranění, jež by byla pro obyčejné smrtelníky smrtelná. Tehdy Riam poznal, že pro něj není nadále bezpečné setrvávat v Albireu. Lien v současné době cvičí v boji Kharova favorita, prvního a jediného skřeta, který se již v této podobě narodil. Předává mu své zkušenosti, které kdysi sám získal od Zurkhena Černého. A zdá se, že ve skřetím žákovi vyrůstá pro Khara nová naděje…
Matyš Bodrich, Rilondský fantóm (DD 3/2001, Zbyněk Holub) Ve dne spořádaný rilondský občan, v noci však na sebe bere fialovou masku a mění se v démona v lidském těle. Takto by se dal stručně popsat osmatřicetiletý Matyš Bodrich, obchodník s kořením, vzácným dřevem a perlami. Narodil se v keledorském městě Záhoři v rodině bohatého kupce a stejně jako všichni jeho předci, i on po svém otci převzal žezlo nad rodinným obchodem. Jeho kulatému obličeji dominuje pěstěný knír, skrývající drobná usměvavá ústa. Oči barvy širého oceánu zamyšleně hledí na okolní svět. Krátce střižené vlasy si barví načerno, aby zakryl začínající šediny. Chodí oděn do těch nejdražších šatů a rád se účastní bálů a plesů (mnohé i sám pořádá), kde se koncentruje ta nejhonosnější rilondská smetánka. Mezi místní elitou je znám jako vynikající znalec vína, gurmán, vášnivý milovník, ale především pak lenivý boháč, jenž by nevyměnil možnost uvelebit se ve stínu nějaké kavárny do pohodlného křesla, popíjet lahodný mok a příjemně se přitom nudit, ani za ten největší pytel zlaŅáků. Vlastní vznešené sídlo poblíž Radničního náměstí, ke kterému patří několik obchodů s kořením a uměleckým nábytkem. Matyš Bodrich je zároveň tovaryšem gildy Varemar, o čemž však samozřejmě ví jen velmi málo jeho nejbližších přátel. Během Obchodní války vystupoval skrytě, spíše uvnitř sa-
motné gildy, kde se snažil prosazovat nové směry. Zvláště pak nabádal k větší umírněnosti a snaze o diplomatická jednání s konkurencí. Sliboval, že se to jednou gildě několikanásobně zúročí, více než její obvykle velmi zpupné a bezohledné vystupování.
Matyš budí dojem šŅastného člověka, kterému nic nechybí. Opak je však pravdou. Před dvanácti lety, v době, kdy se do Rilondu přistěhoval, přišel za záhadných okolností o svého mladšího bratra Larneho. Jeho bratr se rád bavil a brzy našel potěšení v Ďolíku, kde trávil téměř každý večer. Jednou se však domů nevrátil a jeho tělo bylo nalezeno zohavené o tři dny později v jednom z domovních průchodů ve čtvrti neřestí. Nikdy se nepřišlo na to, kdo a proč Larneho zabil. Asi o týden později se začal v Ďolíku zjevovat noční přízrak. Statná postava zahalená do fialového pláště, s maskou a kloboukem téže barvy. Matyš Bodrich za dobu své činnosti v gildě Varemar získal dokonalý přehled o byrokratickém a mocenském uspořádání Rilondu, což se mu nyní dokonale vyplácí při pátrání po vrahovi svého bratra. Díky dokonalé síti gildovních informátorů ví o jakémkoliv zajímavém dění v Rilondu. V současné době vedou stále nejasné stopy bratrova vraha k Pavučině, což jej nutí k větší opatrnosti než kdy jindy. Pokud se ve svém podezření utvrdí, je rozhodnut tuto organizaci v Rilondu jednou provždy nemilosrdně vymýtit. Matyš je však již přeci jen postarší a trochu zpohodlnělý člověk, a tak by nemohl dělat fantóma bez tajné pomoci přítele alchymisty, experta lučby na Rilondské univerzitě, ctihodného Reqinoixe. Alchymistovy lektvary mu pomáhají v mžiku nabýt zázračné hbitosti, ostrosti všech smyslů a odolnosti. Reqinoix je muži z Keledoru naprosto oddán a ještě k tomu je němý. Velkou pomocí mu je též jeho sbírka prastarých artefaktů, které volně vystavuje ve svém obydlí. Jen ti nejvnímavější návštěvníci mohou postřehnout, že zde vystavené zbraně, šperky
a spousta dalších zajímavých relikvií má jiný účel než být pouhou součástí Matyšovy výzdoby. Ty nejcennější kousky ale uchovává ve skrytu své pokladnice, v tajné komoře pod vinným sklepem. Za zmínku stojí obzvláště fialový plášŅ a klobouk, nyní již nedílná součást inventáře Rilondského fantóma, dodávající svému majiteli lehkost padajícího peříčka a rychlost blesku. Také dokáží smazat jakékoliv viditelné i skryté stopy a plášŅ umožňuje dokonce neviditelnost. Pozornosti nemůže ujít ani jeho maska, vypadající jako typická karnevalová. Je bohatě zdobena spletitými reliéfy a pokrývá jen oblast očí, přesto však pomocí jejích účinků se tvář toho, kdo ji nosí, pohrouží do jemné purpurové mlhy, která dokonale zastře všechny nápadnější rysy a prohloubí hlas. Několik rilondských zločineckých organizací, včetně Pavučiny, cítících se ohroženými působností fialově oděného fantóma, najalo několik zkušených zabijáků, majících za úkol nebezpečnou hrozbu odstranit. Zatím se jim to však nedaří a naopak několik těchto „lovců“ již zmizelo za velice podivných okolností. Matyše lze najít na jakékoliv významnější události, slavnosti nebo v nějaké luxusnější kavárně. Setkat se s ním dobrodruzi mohou také v případě, že je najme erinská gilda. Těžko někdy někdo zjistí Matyšovu skutečnou identitu, avšak když uzná za vhodné, poskytne neocenitelné informace. Usoudí-li fantóm, že je zapotřebí jeho pomoci, pak dobrodruzi nejednou zahlédnou podivný jev, kdy jejich postavy budou vrhat o jeden podivný stín navíc. Matyš také může nejrůznějším způsobem (jako návnadu, zdroj informací apod.) družinu využít pro svůj hlavní cíl – odplatu za Larneho smrt. Až jednou Matyš Bodrich pomstí svého bratra, skončí se svým dvojím životem a bude se naplno věnovat obchodu a gildě Varemar. Není však vyloučeno, že pokud se někde ve městě bude dít nějaké bezpráví, fantóm opět udeří. Popis pro Dračí doupě 1.6: Matyš Bodrich – člověk, sicco, 8. úroveň; síla: 8/-1, obratnost: 14/+1, odolnost: 12/0, inteligence: 13/+1, charisma: 15/+2; kouzelné předměty: Lektvary kočičí obratnosti – všechny parametry jako lektvar obří síly, zvyšuje ale obratnost postavy na 21, Lektvar medvědí odolnosti – všechny parametry jako lektvar obří síly, zvyšuje ale odolnost postavy na 21, Fialový plášŅ – 18 magů denně (doplňuje se v poledne) na seslání kouzel levitace, magický štít, neviditelnost nebo rychlost. Kdo ho má oblečen, nezanechává žádné vizuální ani pachové stopy, Maska – změní či zakryje vizuální a hlasovou podobu držitele. První 4 stupně astrálu nebudou mít žádné informace o majiteli z doby, kdy ji měl nasazenou.
Ou Wej a Jou Wej (DD 6/2002, Petr Jánský) Životní příběh a osudy těchto skřítčích bratrů-dvojčat je již od samého počátku utvářen, ba naplněn, neobvyklými a často pohnutými okolnostmi a zvraty.
61
Jejich matka, prostá, ale nevídaně krásná dívka Lia, se narodila a vyrostla v odlehlé skřítčí vesnici Fu Wen jako dcera sedláka Ten Leje. Osudovou shodou okolností se nevelká, ale blahobytná osada provincie Lao stala obětí útoku loupežnické bandy Krvavých pavouků právě v den oslavy jejích pětatřicátých narozenin „jaré dospělosti“. Po hrůzném masakru a vydrancování celé vsi rozkázal náčelník banditů, strašlivý Lu Pin, překrásnou zajatkyni ušetřit a připojit k ostatní kořisti. Tak byla Lia zavlečena do tajné skrýše a zde učiněna Lu Pinovou otrokyní. Po čase se jí sice podařilo z lesní pevnosti uniknout, rozběsnění loupežníci ji však začali zuřivě pronásledovat. Vrtkavý osud se tehdy přiklonil k ubohé Lie a zoufalá uprchlice se uprostřed divokého hvozdu setkala s proslulým bohatýrem, válečníkem a rohovníkem Bo Jenem, pátrajícím po Krvavých pavoucích. Šlechetný rek vzal nešŅastnou dívku pod svou ochranu a stíháním rozptýlené loupežníky, jednoho po druhém, přemohl a zabil. Uniknout se podařilo pouze samotnému Lu Pinovi. Slzící Lia svému zachránci horoucně děkovala a slavnostní přísahou se zavázala být nadosmrti jeho věrnou služebnicí. Bo Jen nechtěl takovou oběŅ přijmout, když ale poznal její krušný osud, přijal upřímnou dívčinu pod svou záštitu natrvalo. Jeho rozhodnutí nijak neovlivnila skutečnost, že Lia čekala s Lu Pinem dítě. Tak se narodili „tajní bratři“ Ou a Jou. Bo Jen, který dobrovolně přijal úlohu jejich pěstouna, v nich záhy rozpoznal vzácně přirozené talenty pro tajná bojová cvičení a oznámil tuto skutečnost svým nadřízeným, vyšším důstojníkům Zlatohvozdského kolibříka. Pohlaváři tohoto uznávaného a obávaného „všeskřítčího“ společenstva špehů, vyzvědačů a tajných bojovníků se přesvědčili o správnosti Bo Jenova předpokladu a rozhodli se rozené talenty využít. Ou a Jou, bratři tělem, srdcem i duší, tak byli od nejútlejšího dětství vychováváni, vzděláváni a cvičeni k těžké, oddané a věrné službě. Pronikali do tajů rohovnických stylů Třpytivého hada, Mlžného jeřába i řady jiných dovedností a ve všech vynikali nade všechno pomyšlení. Po celé dětství i rané mládí zůstávali pro všechny krom své matky dokonale nerozlišitelní a vzhledová nerozpoznatelnost jim zůstala i nadále. Pokračující výcvik však posléze umožnil zasvěceným „nerozlučné“ rozpoznat. Starší Ou o chlup lépe zvládal techniky přímého boje, zvláště akrobaticky náročné figury a úkony. Stejně tak nepatrně bratra předčil v zacházení s jemnými mechanismy. Mladší Jou naopak bratra maličko převýšil v jemném ovládání sebe i druhých, stejně tak v přetvářce, lsti a klamu. Stal se dokonalým znalcem povah. Kohokoli odhadl a prokoukl na první pohled, kohokoli přesvědčil o čemkoli a přiměl k čemukoli. Společně jsou pak nejen vynikajícími zápasníky a šermíři, jejichž kousky a finty by vyrazily dech nejednomu akrobatovi, ale především nedostižnými mistry v travičství. Nikdo neumí připravit jed požadovaných účinků
62
tak jako Ou, nikdo jej pak nedokáže použít, podat nebo i prodat jako Jou. Jejich „zboží“ dokáže roznítit slast i způsobit muka, rozjitřit i otupit smysly, vyvolat i zapudit závislost, zamlžit paměŅ i rozvázat jazyk a mnoho dalšího. Samozřejmě umí také přivolat rychlou či pomalou, zastavitelnou či neodvratnou smrt. Když se léta jejich výcviku nachýlila, bylo rozhodnuto, že jim bude svěřen samostatný dlouhodobý úkol. Bylo jim nařízeno vydat se do světa, putovat do vzdálených krajů, vše pečlivě pozorovat a zjištěné hlásit svým nadřízeným. Jestliže by odhalili cokoli nebezpečného pro svou otčinu, vstupuje v platnost rozkaz nebezpečí nejen oznámit, nýbrž i zneškodnit, a to jakýmikoli prostředky. Oba mládenci, vychovaní jako praví vlastenci, obtížný úkol přivítali. Tklivě se rozžehnali se svou milovanou matkou, přátelsky se rozloučili se svým váženým a ctěným pěstounem, mistrem i velitelem, a vydali se na cestu. Tak vykročil do tarských končin pár malých „Jouvejů“. Bratři úzkostlivě dbají na to, aby je „vyrostlický“ svět znal pouze pod touto jedinou zkomoleninou jejich jmen a zároveň pečlivě tají, že jsou dva a navíc dvojčata. Jejich převleky, maskováním i líčidly tajená dvojčecí podoba se tak spolu s minimem nejnutnějších vzájemných setkání stává mocnou zbraní porážející nepřátele nebo naopak zachraňující jejich vlastní životy. „Roztomilý všetečka“ či „Všetečný všudybyl“ putuje zdánlivě nahodile celou Tarou a dveře mívá většinou všude otevřené (nebo si je otevře sám). Už mnohokrát se stalo, že se usměvavý mrňousek otočil tu a onde – a členové silné otrokářské bandy, plánující výpravu do Zlatého lesa, propadli drogám, byla vyloupena pokladnice cechu, který chtěl svým zbožím vytlačit z kraje skřítčí kupce, radní, brojící proti skřítčí čtvrti, se udávil zkaženou rybou, a podobně. Bratři skrytě pohrdají celým „vyrostlickým“ světem. Ničím a nikým se k němu necítí být vázáni. Ve jménu splnění úkolu spáchají cokoli a dopustí se čehokoli – ne však na jiném skřítkovi. Kromě sebe navzájem chovají city jen ke třem bytostem. Těmi jsou jejich matka, kterou bezbřeze milují a jejíž pohodlný a bezpečný život je jedinou podmínkou a pojistkou jejich služby, jejich pěstoun, cvičitel a velitel, jehož si upřímně váží, obdivují ho a ctí, a konečně jejich pokrevní otec, jehož nekonečně nenávidí. Popis pro DrD 1.6 : Ou Wej – lesní skřítek, lupič, 9. úroveň; síla 8/-1, obratnost 19/+4, odolnost 11/0, inteligence 13/+1, charisma 17/+3; Jou Wej – lesní skřítek, sicco, 9. úroveň; vlastnosti viz Ou Wej, pouze obratnost 17/+3 a charisma 19/+4; kouzelné předměty – žádné, spoléhají se především na své schopnosti a improvizaci.
Pančucha (DD 5/2001, Karel Makovský) Pai Čchu-čchan je jedním ze členů nepočetné komunity skřítků v Albireu. Nežije si špatně – obchoduje ve vel-
kém s exotickým zbožím ze zemí na východ od Dálav. Agenty, kteří pro něj nakupují, má ve Zlatém lese, Skřítčích vrších a v Minkoru. Zabývá se především dovozem broušených drahých kamenů, zvířecích kůží ze Zemí šelem a barveného tyfanového plátna. Náklad se do Albirea dopravuje dvěma různými způsoby. Rychlejší a donedávna bezpečnější bylo najímání nosičů, kteří balíky s kůžemi a s látkami přenášeli mimo lidmi používané cesty přes území obývané skřítky či elfy do Athoru, odkud se vozilo na povozech do Albirea. Avšak poté, co elfové našli v Paiových zásilkách pár kožešin intawy, už nejsou, jemně řečeno, k nosičům tak tolerantní jako dřív. V posledních měsících pár nákladů i s přepravci nedorazilo ani ve stanovenou dobu, ani nikdy později a ačkoliv žádný z elfů, kteří navštívili Athor, nepotvrdil, že by jim nějakou újmu způsobili právě poddaní královny Rungil, jejich významné mlčení více než naznačuje. Pai tedy pro transport části zboží začal využívat okliku vedoucí Démantovou cestou do Erinu, odtud kolem pobřeží do Dunrileanu, kde se balíky přeloží na říční loï, a proti proudu Královské řeky dovezou do Dálav. Pančucha říkají tomuto skřítkovi jeho obchodní partneři z řad lidí, kterým je zatěžko učit se správnému umístění přízvuků a důrazů jeho původního jména. Paiovi to nijak nevadí, ví, že mezi lidmi nemůže trvat na takové zdvořilosti, kterou by mohl očekávat ve svém rodišti. Co se oficiálních kontaktů týče, jedná nejčastěji s kupci ze Zlatého kruhu, se kterými směňuje své zboží mimo jiné za arvedanské artefakty, které, jak říká, nejlépe uchovají svou hodnotu, pokud jejich cena ještě nevzroste. Neoficiální kontakty má Pančucha také, a to hned dvojího druhu. Je jedním z klientů Pavučiny, o kterém se (zatím) nedá říci, že by byl i její obětí. Velmi dobře ví, že některé informace by sám nikdy nemohl získat a že pro určité transakce je jeho zjev v Dálavách příliš nápadný, obrací se tedy na odborníky, u nichž má kvalitní služby po zaplacení odpovídající sumy zajištěny. Pavučina mu zjišŅuje především zajímavosti o umístění různých relativně dostupných poznatků o magii a také o již výše zmíněných magických artefaktech. Také mu zprostředkovává kontakt na dobrodruhy, kteří by pro něj dané místo navštívili. Typické zadání pak vypadá takto: „Vy půjdít do doma bořená co Východní čtvrt tam lučař byl žít a zjistit jaké knihe schovat on a ztratit byl.“ Proč to všechno? Druhá jeho skrytá aktivita není nelegální v rámci Svobodných měst, kdyby se o ní ale dověděli skřítci ve Zlatém lese, byl by s Pančuchou asi amen. Je totiž sympatizantem Jiřiček, organizace kouzelníků, kteří přežili povstání Šedých mnichů před několika desítkami let, a jejich potomků a následovníků. Vzhledem k tomu, že neutuchající nenávist lesních skřítků ke komukoli, kdo praktikuje magii v jakékoliv formě, se přenáší i na pomocníky a společníky kouzelníků, cítí se zde mezi lidmi Pai mnohem bezpečněji než ve své domovině. Netuší však, že o existenci agenta Jiřiček v Albireu již začínají něco tušit členové soupeřícího tajného spole-
čenstva skřítčích čarodějů Tao Žun – Vnuci jezevců. V každém případě nejeden ze skřítků, které Pančucha ve svém domě ve Zlaté čtvrti hostí, by mohl dostatečně dotěrným zájemcům prozradit pár tajemství z oboru magie, ve které tato rasa před nějakou dobou vynikla. Povstání Šedých mnichů mělo poznatky o ní smést z povrchu zemského a vymítit z myslí – obojí se podařilo téměř dokonale.
Pai se svým způsobem stále drží skřítčích tradic. Množství talismanů a symbolů, které zdobí obydlí Zlatého lesa a slouží k usmíření a potěše duchů přírody, nahradil ve velkoměstě uměleckými díly a magickými předměty. Ty zabezpečují jeho dům před zloději a při obchodních jednáních znemožňují, aby ho protistrana mohla magicky ovlivnit. Jeho životní styl by ale většina skřítků neschvalovala, místnosti se svou nabubřelostí a zdobností podobají spíše sídlům dávných císařů a neodpovídají skromnosti, která je mezi lesními skřítky ceněna dnes. Ve svém domě chodí oblečen nejčastěji v tmavě modrém vyšívaném županu. Jedná se o klasickou skřítčí práci, mezi geometrickými ornamenty poletují a postávají nejrůznější druhy ptáků, žádný z nich není na plášti vyšit více než jednou. Takto ustrojen vede i jednání s jinými obchodníky a přijímá veškeré návštěvy. Má-li ovšem vyrazit do ulic (vždy v doprovodu jednoho tělesného strážce), aby zkontroloval dodávku nového zboží nebo nakoupil na trhu, bere si na sebe pouze obyčejné plátěné kalhoty a košili, které pravidelně doplňuje širokým slaměným kloboukem. Popis pro Dračí doupě 1.6: Pai Čchu-čchan – lesní skřítek, sicco, 9. úroveň; síla: 6/-2, obratnost: 17/+3, odolnost: 11/0, inteligence: 14/+1, charisma: 16/+2; kouzelné předměty: talisman – činí postavu nepodrobitelnou (rozdíl úrovní 7); talisman – +3 k odhalení a uzavření vůči hraničářově telepatii a +3 k hodům proti pasti u kouzel psychické magie.
63
Raxentir (DD 1/2000, Karel Makovský) Raxentir patří mezi nájemné kouzelníky, kteří nemívají příliš skrupulí ohledně přidělené práce. Jeho chladně a naprosto racionálně uvažující mozek se vždy snaží najít co nejúčinnější variantu řešení zadaného problému. Říká se o něm, že je krutý, a to je přesně to, čeho chtěl Raxentir dosáhnout. Zabíjet či působit bolest mu na rozdíl od jiných nepůsobí žádné potěšení, ale takto vzbuzené obavy mu pomáhají při jednání s klienty i případnými objekty jeho činnosti. Nejčastěji bývá najímán k ochraně důležitých osobností či bohatých kupců nebo na ostrahu význačných nákladů (přeprava artefaktů na Lendor). To jsou ovšem jen zástěrky, pověst si získal jako vyděrač a strašák na neposlušné zákazníky či partnery. Raxentir není jeho pravé jméno, narodil se jako Rantir er Sinwar. Je tedy vznešeného původu, pochází z arvedanského rodu Sinwarů. Jedna větev této šlechty se přestěhovala na Taru a drží pozemky na západní straně Zelanských vrchů. Rantir ale neměl nárok na dědictví a podřizovat se vůli svých šŅastněji narozených bratranců mu připadalo příliš ponižující. Vrátil se tedy na Lendor a zde studoval magickou teorii a především pak praxi. Zkouška živlů ho ale stále čeká. Po návratu na Taru se přidal k družině, která v arvedanských troskách pátrala po pokladech. Působil tehdy jako agent Supů, díky čemuž ho po nedlouhé době ostatní členové odvrhli a nyní již Raxentir začal podnikat na vlastní účet. Z té doby má každopádně svůj kouzelný meč, který našel zapomenutý v kobkách rozpadlého hradu v Zelanských vrších. Znám je jediný pravidelný Raxentirův zaměstnavatel, a to Zlatý kruh. Už jen mágova proslulost snížila počet zrádců a nepřátel této kupecké skupiny. Největší respekt si Raxentir vydobyl, když si dokázal poradit s vůdcem tlupy krollů zabijáků, se kterým se dostal do sporu při jedné společné práci v Západní dálavě. Raxentir je na kouzelníka nebývale statný, neváhá jít i do souboje na meče. Snaží se vypadat velmi drsně, krutě a neurvale, což se mu vcelku daří. Dlouho například nacvičoval ten správný chladný, posměšný výraz, ale dosáhl v něm skutečné dokonalosti. Velmi snadno se dá rozpoznat podle oblečení. Na šedé vestě má našitý límec z kožešiny intawy, což velmi dráždí lesní elfy a dva na svůj zájem už doplatili, když je Raxentir v „sebeobraně“ spálil na uhel. Ačkoliv by se zdálo, že se kožešina do subtropického podnebí Tary příliš nehodí, pravdou je úplný opak. Raxentir si ji nechal od alchymisty v Rilondu upravit tak, že jej naopak před účinky horka chrání a příjemně ochlazuje celé tělo. Těžko říci, jaké má Raxentir plány do budoucna. Zatím je spokojen se stavem, kdy ho tolik lidí zná a navíc z něj má nemalý strach. Nejspíš bude dále pracovat na své pověsti a brát každou patřičnou práci, za kterou mu zákazník dobře zaplatí. Důležité ale je upozornit na to, že
64
se Raxentir ještě nedostal do křížku se zákonem (nebo přinejmenším mu nikdy nikdo neprokázal zlý úmysl) a bude se takovýmto nepříjemnostem vyhýbat i do budoucna. Vzhledem k jeho povahovým vlastnostem a tendencím si ho již všiml Riam a Orlí poutníci, kteří ho berou v potaz jako možné nebezpečí. Dále pak o něm ví také Kharovy noční stíny a není vyloučeno, že další zakázky mohou pocházet právě od nich. Dobrodruzi se s ním mohou setkat především jako s protivníkem. Mohou například získat artefakt, o který má eminentní zájem někdo jiný, a Raxentir bude figurovat jako důrazné vyjádření tohoto zájmu. Rozhodně by ho Pán jeskyně neměl posílat na družinu bez předchozího varování. Kromě toho může být Raxentir přidělen i jako dohled nad nepříliš zkušenými dobrodruhy třeba při doprovodu lodě nebo při výpravě do podzemí. Popis pro Dračí doupě 1.6: Raxentir – člověk, mág, 8. úroveň; síla: 15/+2, obratnost: 9/-1, odolnost: 11/0, inteligence: 19/+4, charisma: 15/+2; kouzelné předměty – límec s démonem odolnosti proti horku a mrazu, krátký meč 6 / 0.
Rebenic (DD 4/2000, Karel Makovský) Většina slavných asterionských zlodějů si velmi zakládala na tom, jak jsou proslulí. Nechávali na místě zločinu své runy, oznamovali plánované krádeže dopředu nebo se s nimi alespoň chlubili před svými kumpány. Téměř všichni na to doplatili a byli dříve či později dopadeni, někdy slavně, někdy neslavně. Rebenic je ovšem pravým opakem tohoto typu zločinců. Všechny své loupeže plánuje a provádí sám, tajně a v tichosti. Na krádeže nijak neupozorňuje, nejspokojenější je, když si jeho oběti ani nevšimnou, že jim něco schází. Každý jeho zločin je proveden jinak, nemá žádný stálý rukopis. Z jeho skutků je kromě Pavučiny podezřelých minimálně šest lidí, z nichž dva už byli zatčeni a odsouzeni. V Gondromu ukradl několik artefaktů určených pro almendorský královský dvůr při překládání z lodi a na ztrátu se přišlo až po dvou měsících v Rangaroke. Vloupal se do skladišŅ Zlatého kruhu v Koru a odcizil poklady v ceně, za kterou lze v Danérii koupit dědičný šlechtický titul i s výnosným panstvím. Pronikl do „Dvanácté pokladnice“ v Derteonu, kde musel překračovat zuhelnatělé zbytky svých neúspěšných předchůdců. Svých úspěchů dosahuje Rebenic pomocí tří věcí. Vypadá naprosto všedně, nenápadně, pokud na sebe neupozorní, ani si ho nevšimnete. Žádný z překupníků, se kterými vstoupil do kontaktu, ho nebyl schopen popsat, proto až donedávna unikal pozornosti podsvětí i tajných služeb. Dalším krokem je mimořádná mrštnost a zručnost, se kterou dokáže zneškodnit i velmi složité mechanismy a pasti. Posledním a na Asterionu nezbytným předpokladem je dokonalá znalost magických zařízení a
nástrah, stejně jako prostředků k jejich zneškodnění. Před každou akcí Rebenic pilně studuje možná nebezpečí a patřičně se proti nim vybavuje. Odhlédneme-li od nedávných komplikací, o kterých se zmíníme dále, je Rebenic obyčejným občanem Vřesového údolí v Dálavách, kde má i ženu a dvě děti. Celá rodina se sem přestěhovala před osmi lety z Lendoru, a to z ryze praktických důvodů. Při své návštěvě Derteonu Rebenic nalezl jeden z Prstenů návratu, jehož cílové místo se nacházelo právě ve Vřesovém údolí. Může si tak zachovávat alibi spořádaného obchodníka a přitom nijak neprodlužovat očekávanou délku svých kupeckých cest. Jak Rebenic spotřebovává ony ohromné sumy, které skončí obrazně v jeho měšci? Je vášnivým sběratelem jantarových sošek vyrobených vznešenými elfy, které jsou téměř vzácnější než legendární artefakty Arvedanů. Nemají žádné známé magické schopnosti, a proto jim dobrodruhové nevěnují přílišnou pozornost. Jejich krása je ovšem taková, že majitelé se jich vzdávají jen s velkou nechutí, kterou je potřeba překonat příslušně vysokými částkami. Nutno říci, že i tyto sošky Rebenic kupuje pomocí prostředníků, aby na sebe nelákal zbytečnou pozornost, a s jedinou výjimkou obzvlášŅ zarytého obdivovatele nejsou ani předmětem jeho loupeží. Zmínili jsme se o potížích, které má Rebenic poslední dobou. Mimořádné kombinační schopnosti a náhoda umožnily baronce Sabbiové spojit různorodé údaje a odhalit skutečnou identitu největšího žijícího asterionského zloděje. Vydíráním přiměla Rebenice, aby dva roky pracoval ve službách Pavučiny. Proto ho již půl roku můžeme vidět jako pomocného kuchaře v hornické jídelně v Železných Dolech, což je samozřejmě jen zástěrka pro roli, kterou hraje v rozsáhlých krádežích lintiru ze skladišŅ, jejichž magickou ochranu zajišŅovali největší čarodějné špičky Východního království (např. Xalma nebo Dexibar, Ochránce citadely v Novém Amiru).
Až tento kontrakt skončí (a Rebenic ho nehodlá porušit, vzhledem k hrozbám vůči jeho rodině), nehodlá na svém způsobu života nic měnit. Při svých průzkumech nových a vzdálenějších oblastí Tary dobrodruzi čas od času narazí na další jantarové sošky a Rebenic si pohled na ně nehodlá nechat ujít. V loupežích tedy hodlá pokračovat, dokud mu to věk a okolnosti dovolí, i nadále bez poct, ale s minimem rizika. S vlastními postavami se patrně hned tak nesetká, a pokud ano, nebude mu družina asi věnovat příliš pozornost. Pokud se jejich plány zkříží, bude se vždy vyhýbat přímé konfrontaci, a pokud se družina ukáže být příliš silná či pozorná, raději se stáhne. Nikdy nepůjde do jeskyně a nebude tak riskovat život nebo prozrazení, jestliže však družina dané místo vyčistí od příšer, ale nepodaří se jí prolomit zámky k místnostem s poklady či artefakty, může se tam tajně vydat později. Jak již bylo řečeno, pracuje Rebenic zásadně samostatně. Za celou svou kariéru ještě úmyslně nezabil jediného člověka. Myšlenky na odplatu, aŅ už v dobrém či špatném smyslu, jsou mu naprosto cizí. Popis pro Dračí doupě 1.6: Rebenic – člověk, lupič, 33. úroveň; síla: 12/0, obratnost: 19/+4, odolnost: 8/-1, inteligence: 15/+2, charisma: 17/+3; kouzelné předměty – Prsten návratu (viz výše), vylepšený lupičský klíč, množství magických předmětů pro vyrušení účinků pastí, poplachů či jiných zařízení a proti možnosti sledování v astrálu (vyrobených na objednávku nebo ukradených, arvedanského původu).
Riam Bílý (DD 2/2002, Zbyněk Holub) Mé bytí je dlouhé. Je delší, než kam sahá paměŅ většiny žijících tvorů Asterionu. Za svůj život jsem došel k mnohému poznání o podstatě světa. Zde je nejdůležitější z nich: Všichni drakolidé musí být zahubeni. Jejich stvořením uvolnil Démon zlo větší, než je on sám. Zlo, které nakonec pohltí i jeho samého. Teprve se smrtí posledního z drakolidí bude na Asterionu opět nastolena rovnováha, bez které se náš svět řítí do záhuby. Za slavných časů arvedanského národa, v dobách, kdy ještě elfové žili daleko na severu v Zemi klidu, nic netušíce o Démonově hrozbě a první dvě z Devíti knížectví, ellionské a agrenské, byla ještě mladá, tehdy se v Aureanu, sídelním městě arvedanského císařství, narodil chlapec, jehož rodiče pojmenovali Riam. Narodil se ve znamení draka. Marně si astrologové lámali hlavy nad ojedinělým postavením vesmírných těles při Riamově zrození. Hvězdy mu slibovaly život plný hlubokého poznání, získaného však jen za cenu ztrát a velikého utrpení. Život, který bude zcela odlišný od životů ostatních smrtelníků. Jako potomek šlechtického rodu vyrůstal Riam na císařském dvoře, kde se mu dostávalo toho nejlepšího vzdělání i bojového výcviku. Přes všechnu zdejší péči
65
však nebyl šŅastný, měl duši romantika, lákal jej širý svět. Toužil na vlastní oči spatřit vzdálené kraje a poznat cizí národy, o nichž slýchával vyprávět své učitele a zpívat bardy. Rád trávil o samotě dlouhé hodiny v palácových zahradách, kde naslouchal zpěvu ptáků a obdivoval umění zahradníků. Zde se jednoho letního odpoledne setkal se Zylem, synem ellionského knížete. Uzavřeli spolu pevné přátelství a na několik příštích šŅastných let se z nich stala nerozlučná dvojice. Společně podnikli mnoho dobrodružných výprav a navštívili kraje daleko za hranicemi císařství. Byli hosty trpaslíků v Bílých horách, kde Riam dostal darem od trpasličího krále za pomoc v boji lintirové válečné kladivo, známé jako Velekondoří spár. Poznávali krásy Zlatého lesa a moudrost jeho malého lidu. Nakonec také zavítali do Dračích skal, na území vznešených elfů. Tady Riam poznal krásnou Nimrael. Vzniklo mezi nimi hluboké přátelství a Riam se do elfky zamiloval. Uvědomoval si, že jeho láska je marná, neboŅ Nimrael patřila k nesmrtelným. Její osud byl spjat s prokletím lidu Modrého měsíce, jehož srdce jsou tak vzdálená a odlišná od srdcí všech ostatních národů Asterionu. Přesto byl Riam šŅastný a těšil se z každého okamžiku v Nimraelině přítomnosti. Díky ní poznal a pochopil podstatu mnoha jevů a věcí, poznal sebe sama. Zatímco Riam jen vzkvétal, na Zyla padl stín a jeho mysl začaly stravovat žárlivost a zloba. Pozval Riama s Nimrael na vyjížïku mimo bezpečí Dračích skal. Nalil svým přátelům sladké víno s uspávadlem a poté Nimrael unesl. Dílo zrady bylo dokonáno a Riamův osud se začal naplňovat. Riam byl jedním z nejlepších stopařů své doby. Nedalo mu mnoho práce vystopovat a dostihnout prchajícího Zyla. Bývalí přátelé stanuli proti sobě na planině uprostřed Smutného hvozdu a přes všechny Nimraeliny prosby se spolu utkali v lítém boji. Zaslepeni svou zlobou nezpozorovali, že nebe nad nimi potemnělo. První, kdo si všiml přilétajícího černého draka, byla Nimrael. Tehdy naposledy stanuli Riam se Zylem svorně bok po boku. Bojovali dlouho a statečně, nezabránili však skonu krásné Nimrael a nakonec i je samotné udolal smrtící dračí dech. Jejich údělem však nebyla smrt, byŅ by tomu tak bylo lépe. Přeměna v drakočlověka je strašlivá. Je to proces neskutečné fyzické bolesti a netušené duševní trýzně. Khar učinil Riama desátým a posledním ze svých zvrácených výtvorů. Většina Arvedanů, ze kterých Démon učinil své drakolidi, pozbyla během přeměny poslední z dobrých vlastností, které ještě měli. Nová dračí složka získala nadvládu nad jejich lidskými osobnostmi. Stali se z nich draci nejen po fyzické stránce, drak se zrodil v jejich nitrech a ovládl jejich srdce a mysl. Dračí podoba u Kharových drakolidí je esencí absolutního zla. Riam je výjimkou. Snad proto, že vzdoroval své přeměně do posledního okamžiku, možná dílem jeho pevné vůle a nesmrtelné lásky k Nimrael se mu podařilo uchovat svou původní osobnost v rovnováze s novou dračí. Namísto dalšího krutého pobočníka stvořil Démon dobrého drakočlověka. Volbou Riama učinil svůj největší omyl, je-
66
hož následky již mnohokrát pocítil. Zpočátku se Riam příliš neodlišoval od ostatních drakolidí a bojoval na straně Khara proti svým rodným. Dodnes nese na duši stín smutku z tohoto období. S přibývajícím časem si však začal stále více uvědomovat, že činy, které páchá, nevycházejí z jeho vlastní vůle. Vše vyvrcholilo roku 3447 před královským letopočtem, během prvního dobytí Aureanu skřetími vojsky. Při pohledu na hořící rodné město a jeho trpící obyvatele se Riamovi podařilo ovládnout nespoutaného draka v sobě. Vzepřel se Kharovi a jeho moci. Rozhodl se navždy skoncovat s tímto netvorem a pokusil se jej zahubit. V tom mu zabránil nejvěrnější z Démonových drakolidí, Lien Fialový. Riam a Lien spolu svedli souboj jak v lidské, tak v dračí podobě. Nikdo z nich z tohoto souboje nevyšel vítězně a rány, které během něj utržili, oba bolestivě pociŅují ještě v současnosti. Riam Bílý stanul na straně Arvedanů a byl jim prospěšný jak v boji, tak svými zkušenostmi z dob, kdy sloužil Démonovi. Účastnil se bitev proti Kharovi a po jeho druhém skonu bojoval proti ostatním drakolidem, nyní vedených Zurkhenem Černým. Stál v pozadí mnoha důležitých událostí v historii Asterionu. Čas Arvedanů se však nezadržitelně chýlil ke svému konci. Padlo poslední z Devíti knížectví a kontinent byl rozerván na dva kusy. Drakolidé slavili vítězství a zároveň lačnili po pomstě na svém bývalém druhovi. Byl jim již dlouho trnem v oku a byl zodpovědný za mnohé z jejich nezdarů. Rozpoutali na něj štvanici a Riam se musel skrývat na nejtemnějších místech. Nejraději by se se svými nepřáteli střetl v přímém, leč posledním boji. Věděl však, že ač je doba zlá, naděje stále žije a jeho úloha na Asterinou ještě neskončila. Naučil se tedy skrývat, svým nepřátelům podsouval informace o své smrti, zatímco nepoznán chodil mezi svobodnými národy Asterionu a nenápadně jim pomáhal. Riam prošel snad všechna místa Asterionu, dlouho žil mezi vznešenými elfy v Dračích skalách, kde vzpomínal na Nimrael. Jednoho rána se nad Tarou objevili dva bílí draci, pro mnohé symbol naděje, pro Kharovy generály znamení nové hrozby. Osud svedl dohromady Riama a Alwarina, čaroděje z Lendoru, který se vydal na jižní kontinent hledat naději pro lidstvo. Tito dva začali připravovat příchod lidí zpět na Taru. Žlutý pergamen byl potom vyvrcholením a jen nepatrným zlomkem jejich letitého a namáhavého úsilí. Albireo, místo, kde jsem opět na chvíli pocítil, jak dobré je mít domov. ŠŅastné časy jsou však nenávratně pryč, tak jak tomu již bylo mnohokrát a ještě se tak mnohokrát stane. Má cesta jde opět dál… V nedávné době našel v Albireu svůj domov a útočiště obchodník Riam. Jen velmi málo asterionských bytostí má ponětí, kým je ve skutečnosti tento marnivý a pohádkově bohatý obchodník. Usídlil se v přepychové vile ve Zlaté čtvrti. O jeho bohatství a podivných hostech, navštěvujících významného člena Zlatého kruhu snad ze všech koutů Asterionu, se mezi lidmi začaly vyprávět přímo neskutečné legendy. Riam si Město mra-
moru zvolil za své sídlo dílem kvůli příteli Alwarinovi, který zde založil svou Univerzitu magie, svou roli sehrála možná také architektura Města bílého mramoru, která se podobá starým arvedanským městům. Své sídlo mají v Albireu také Orlí poutníci, k jejichž organizaci Riam náleží a kterou již nejednou využil pro své vlastní účely. Pod rouškou identity obchodníka, Orlího poutníka, potulného dobrodruha či v některém ze svých mnoha dalších rozmanitých převleků podniká občas dlouhé cesty, během nichž navštěvuje všechny končiny Tary. Mezi národy Asterionu je znám pod různými jmény. Trpaslíci mu říkají Bathrung, skřítci Ši-min, elfové z Červeného lesa B'diawa, mezi hevreny je znám jako Simestro. Bílý drakočlověk má také mnoho rozličných jmen mezi lidmi, aŅ na Taře či Lendoru. Na svých cestách sbírá důležité informace, setkává se s ostatními mocnostmi a všude podporuje boj proti drakolidem, jimž je úhlavním nepřítelem. Boj s nimi je hlavní náplní Riamova života, které podřizuje vše. Tento boj a život v neustálém ohrožení na něm zanechaly hluboké stopy. Ač si bílý drakočlověk váží života každé bytosti, musel se je naučit využívat a manipulovat s ostatními smrtelníky. Jen tak dokázal přežít do dnešních dnů a takto se mu podařilo zahubit čtyři ze svých úhlavních nepřátel. Krutou cenou za tyto úspěchy pak většinou byla smrt jeho nejlepších a nejvěrnějších přátel. Riam často těchto svých skutků lituje a propadá stavům hlubokého smutku. Tehdy by v něm jen těžko někdo hledal rozmařilého a veselého obchodníka ze Zlaté čtvrti. Za nespočetné roky svého života poznal, jak lidé snadno zapomínají. Ve ztrátě vzpomínek na vlastní minulost se ukrývá veliké nebezpečí, které může přivést lidstvo až na pokraj zániku. Proto Riam napsal několik knih, jejichž prostřednictvím se snaží současné civilizaci přiblížit a navrátit vědomosti a moudrost dávných Arvedanů a ve kterých poukazuje na existenci zla a potřebu jednotného boje proti němu. Po pádu Albirea a Svobodných měst přesídlil do Minkoru. Albireo se změnilo a on se zde již nadále nemohl cítit bezpečně. V Minkoru jej čekají nová poslání. Zdá se, že se toto město brzy stane dějištěm zajímavých událostí. Riam je důležitou osobou pro národ horských elfů. Někteří z nich jej znají jako Poutníka, jiní mu říkají Stařec nebo Kmet. Bývá také posledním, s kým se horští elfové před smrtí setkávají, protože jim pomáhá v klidu odejít před Lamiusův soud. Riam představuje pro jinak roztroušené horské elfy kompas, který se snaží směrovat jejich myšlenky, aniž by je však hrubě ovlivňoval. Riam sám má vybráno několik horských elfů, které občas navštěvuje a pomocí vhodně zvolených rad je vede určitým směrem (např. se je snaží dostat na určité místo, aby se potkali a dali dohromady). Cílem bílého drakočlověka je sjednocení horských elfů a jestli se mu to podaří, budou již sami vědět, jak se bude jejich cesta ubírat dál. Je to však úkol vskutku nelehký. Riam poznal nespoutanou moc v tělech a myslích drakolidí. Šíleného Drika, jehož nezvládal ani sám Khar.
Brilantní a chladné mozky Kirbega a Zantura, příšerného Zurkhena, který si v mnohém nezadal se samotným Démonem. Uvědomuje si, že teprve až zemře poslední z drakolidí, bude Asterion spasen. Potom se i on opět setká s Nimrael…
Rodrag Grlic (4/2002, Jiří Kolena) Mnoho znalců vína by jistě bylo ochotno odpřísáhnout, že ráj na Asterionu se nachází někde v oblasti mučanských vinic, ovšem Rodrag Grlic, mladý obchodník s nevšedním zbožím, má na toto svůj názor. Jeho otec vlastnil řadu špičkových vinohradů a mladý Rodrag se již od mládí učil oceňovat kvalitu místních tekutých pokladů. To mu nijak nevadilo, co však jeho horké hlavě po chuti vůbec nebylo, byla představa, že jednoho dne převezme po otci rodinnou živnost a zařadí se mezi místní vážené muže s třemi bradami, schopné prodebatovat celé odpoledne o úrodě a obchodu. Jeho otec Dejan Grlic byl na vinaře a obchodníka nebývale chápavý člověk, a proto když seznal, že syn se spíše než k archivnímu vínu připodobňuje k burčáku, smířil se s tím, že krev jeho krve po něm rodinný podnik zřejmě nepřevezme. Rozhodně se však nehodlal jen tak vzdát Rodragova zjevného talentu, a proto nakonec rozhodl, že syn bude zastupovat jeho obchodní zájmy na Taře. Rodrag se sice ani nenamáhal předstírat nadšení, ale na druhou stranu to byla asi jediná možnost, jak opustit zoufale nudný rodný kraj a nezpřetrhat přitom všechny vazby, a tudíž souhlasil. Hned od počátku dělal svému otci radost. Talent pro jednání s lidmi ani intuice Rodragovi nikdy nechyběly a nyní je mohl dobře osvědčit. Jak utěšeně přibývaly obchodní úspěchy, rostlo také úměrně jeho sebevědomí, a brzy začal přemýšlet, jestli ho není pro obyčejný obchod s vínem škoda. Skutečností, která starému Dejanu Grlicovi pomohla ještě protentokrát udržet syna na uzdě, byla dívka. S Jelenou se Rodrag seznámil na taneční zábavě a od té chvíle se snad prvně v životě těšil na každý svůj návrat domů. Svatba a krátce nato dítě na sebe nenechaly dlouho čekat a Rodrag začal dokonce uvažovat o usedlém životě. Po čase se však opět jal pokračovat v cestách po Taře a v obchodování. Nyní bylo jeho cílem vydělat peníze, aby zabezpečil rodinu i svého stárnoucího otce. Byla to právě snaha získat co nejvíce, která ho vedla k tomu, že si začal pomáhat nečestnými způsoby. Několik drobných lstí na obchodní partnery se mu stoprocentně vydařilo a časem si začal věřit, že při troše snahy může obalamutit úplně každého. Tehdy Rodrag prvně přičichl k pašování. Seznámil se s několika pašeráckými bandami, ale jejich ceny byly příliš vysoké, než aby se jim vyplatilo svěřit pašování vína. To už však mladý Grlic pochopil, že tajemství úspěchu není jen v obcházení cla, ale především v převážení zboží, které by celní prohlídkou rozhodně neprošlo. Okamžikem, který pak nasměroval jeho další kariéru, bylo setkání s Mardeou.
67
Skarkroma Mardea je určitě jedním z nejbizarnějších tvorů na povrchu Asterionu. Na rozdíl od většiny příslušníků svého druhu se nezdržuje v Podzemní říši, ale vyrazila za vzrušujícím životem na povrch. Rodrag byl uchvácen schopnostmi této bytosti, a snadno ji přesvědčil, aby pro něj začala pracovat. Státní hranice a oficiální cesty pro ně přestaly existovat, Mardea vždy používala cest, kde nebylo nikoho, kdo by se ptal po druhu přepravovaného zboží. Tím byly zejména tvrdé alkoholické nápoje a narkotika, adresáty zásilek pak mnozí z těch, které Rodrag znal už ze svého legálního období. Přestože peníze a úspěch stačily mladého Grlice již téměř zcela pohltit, nikdy zcela nezapomněl na svoji ženu. Jelena, která po smrti Dejana Grlice převzala rodinný vinařský podnik, tak od svého oficiálně nezvěstného manžela dostává nejen finanční přilepšení, ale občas ji tajně navštíví i Rodrag sám. Oba si již zvykli na život v odloučení, oba mají i důvody, proč jim tento stav vyhovuje, určitě se však nehodlají jeden druhého zříct, a to přesto, že pro Rodraga by to bylo určitě bezpečnější. Po pádu Svobodných měst koupil Rodrag dům v Albireu po jednom ze členů Zlatého kruhu a značnou část svého života tráví tam. Ze všeho nejvíce se snaží nezaplést do něčeho, co nějak souvisí s politikou, protože tvrdí, že v politice člověk neví dne ani hodiny, zatímco obchod byl, je a bude. Politické změny v Albireu ho však docela chladným nenechaly, vycítil v nich totiž jistou příležitost. V hektické situaci dálavské metropole si vybudoval menší síŅ spolupracovníků a i s její pomocí se stal dominantním dodavatelem špinavého zboží do místních doupat neřesti. Počíná si přitom opatrně, bez zbytečné osobní ješitnosti a ambicióznosti, takže almendorskou tajnou službu na sebe zatím neupozornil a ani Pavučina se jeho aktivitami zatím nenechala vyvést z míry. Nyní se zdá, že celou Grlicovu rodinu svede po čase dohromady obchod. Ač to zní paradoxně, je to zásluha především desetiletého Samira, Rodragova syna. Během trhu v Rilondu, na kterém byl se svojí matkou, se v nestřežené chvíli vypařil a šel si prohlédnout město. Po chvíli procházení nalezl elfa ležícího na dlažbě, ošklivě pobitého ze střetu s partou Roháčů. S upřímností a bezelstností dítěte mu pomohl vstát a odbelhat se do Diaspory. Pouštní elfové jsou vděčným národem a na někoho, kdo jim zachránil život, nikdy nezapomínají. M'bwengu, jak se onen zraněný elf jmenuje, není výjimkou, a na důkaz své vděčnosti věnoval Samirovi (a Jeleně) ne zcela bezvýznamné množství dhanghy. Jelena usoudila, že nejlepší bude ukázat vzácný dar Rodragovi, a ten samozřejmě rozhodl, že se vzácným darem naloží po svém. Již dříve se s touto nejcennějšími poklady vyvažovanou surovinou setkal a nebyl pro něj problém vzácný dar zpeněžit. A protože se M'bwengu se Samirem a Jelenou velmi spřátelil, je dost dobře možné, že se v nejbližší budoucnosti dostane dhangha Rodragovi do rukou znovu, a že i díky ní se tento úspěšný albirejský obchodník etabluje na černém trhu s tímto černým pokladem.
68
Jak dlouho bude tento muž ještě ucházet pozornosti mocných ze světa zákonů i zločinu, to lze těžko odhadovat, ale protože si počíná vždy velmi obezřetně a na vše důležité má schopné lidi (a především jednu skarkromu), nemusí být jeho vyhlídky právě skličující. Pokud se mu podaří ještě posílit svoje postavení, dostane se možná do situace, kdy bude i pro ony mocné občas užitečné využít jeho služeb. Popis pro Dračí doupě 1.6: Rodrag Grlic – člověk, sicco, 8. úroveň; síla: 12/0, obratnost: 16/+2, odolnost: 10/0, inteligence: 13/+1, charisma: 17/+3; Rodragova síŅ v Albireu: 2/2/0/3; Mardea: běžná skarkroma (viz modul Zlatá pavučina).
Sagjidara, Mořská princezna (DD 1/2002, Zbyněk Holub) „Zrozena za zpěvu racků z mořské pěny, ta, jež jest nádherná a krutá ve svých činech, snad Dunril sama vstoupila v tělo této ženy, povede nás do boje, zažehne oheň v lidech a plavenská vlajka zavlaje nade všemi moři.“ Oslavná slova plavenského barda Darka Krasnopiejiče Sagjidara je druhorozeným potomkem plavenského císaře. Od útlého mládí odmítala a nesouhlasila s postavením žen ve společnosti své země a dospěla k rozhodnutí, že je nutné něco s tím udělat. Zprvu si jen slovně dobírala muže ve svém okolí a panovník se snažil její počínání přehlížet. Pomyslný pohár císařovy trpělivosti však přetekl ve chvíli, kdy se Sagjidara v den svých devatenáctých narozenin veřejně vysmála otcem určenému budoucímu manželovi, významnému plavenskému šlechtici, aby jej záhy před zraky celého dvora fyzicky napadla a potupně vyprovodila z hodovního sálu (nutno podotknout, že ctihodný velmož jej neopustil po svých). Ani dcera samotného císaře nemůže zajít v Plaveně takto daleko. A tak nechal císař princeznu zbičovat a uvěznit jako toho posledního ze zločinců. Dále rozkázal, že se za týden provdá za zostuzeného šlechtice, jinak bude popravena. Sagjidara odmítla otcovu vůli a očekávala ve vlhké kobce svůj příští osud s rozhodnutím vzít si při první příležitosti život vlastníma rukama, než aby dopřála ostatním požitku z popravy. Tehdy zasáhl Modrý mág, který se doslechl o Sagjidařině činu. Zaimponovaly mu její vůle, odvaha a odhodlání a rozhodl se ji využít pro své záměry. Mág, uznávaná autorita Mořského císařství, přiměl vládce zmírnit rozsudek. Sagjidara byla odeslána do vyhnanství, již nikdy nesmí stanout na území Plaveny, jedině by se připlazila na kolenou žádat svého otce o odpuštění. Na něco takového však princezna nebude mít nikdy ani v nejmenším pomyšlení. Následující roky strávila na palubách lodí, brázdících vody Vnitřního moře. Z idealistické roztomilé dívky
se stala zralá žena, která přesně ví, co chce a jak toho dosáhnout. Dlouhý pobyt na moři ji zocelil po tělesné i psychické stránce, její znalosti mořeplavby jí může závidět leckterý starý mořský vlk. Sagjidara má vyšší štíhlou postavu, již ještě umocňuje kožený přiléhavý oblek. Princeznino tělo je šlachovité, v jejích drobných svalech se skrývá netušená síla. Je až neskutečně mrštná a ohebná, což využívá především v boji se svými dvěma lintirovými šavlemi. Je úchvatné ji pozorovat, aŅ při boji či jen za běžné chůze, s jakou ladností se prochází po palubě své lodi, brigantiny nesoucí jméno Mořská kočka. Tvář plavenské princezny zůstává neustále klidná a chladná, netečná, jako by byla vyřezána dávným arvedanským mistrem, který neznal smích ani pláč. Dlouhé nazrzlé vlasy si někdy splétá do copu, jindy nechá vítr, aŅ jimi rozpustile vlaje. Je-li šŅastna, tiše k tomu zpívá staré písně ze své domoviny. Jemnou opálenou tvář zdobí malé pihy kolem drobného nosu. V modrozelených očích se jí zračí nekonečné mořské dálky a tomu, kdo ji dobře nezná, může připadat, že snad sní a nevnímá, co se děje v jejím okolí. Jak osudově se již takto mnozí mýlili… Mezi plavenskými kapitány panuje nejednotnost a svár, často se nejsou schopni dohodnout na společném
postupu. Jedno ale mají všichni bezvýhradně společné. Ve chvíli, kdy nad obzorem zavlaje bílá vlajka s letícím modrým drakem a pod ním běžící rudou kočkou, jsou ochotní plavit se pod vedením své paní a jít na smrt. Sagjidara má mezi plavenskými námořníky nebývalou úctu a respekt. Je schopna si kdykoliv velmi rychle mezi těmito drsnými muži moře zjednat pořádek. Často sice za použití drastických metod, ty jí však kupodivu namísto odporu přinášejí jen větší uznání. Žádný z plavenských kapitánů se nedokáže vzpříčit její vůli, vůli rozeného vůdce, právoplatného dědice krve plavenských císařů. Dnes osmadvacetiletá Sagjidara podniká společně se svou pestrou a různorodou posádkou stále nová nebezpečná dobrodružství, aŅ na moři či na ostrovech ve Vnitřním moři a severu Tary. Na její lodi se vždy najde místo pro schopného dobrodruha, který je pro ni ochoten riskovat svůj život. Cíle Sagjidařiných dobrodružství jsou často obestřeny tajemstvím, které zná jen sama Sagjidara a Modrý mág, její poradce a důvěrník. Na některé akce se vydává Sagjidara sama, nanejvýš ve společnosti věrné hevrenské přítelkyně, čarodějky Zamiany, a trpasličího bojovníka Kulla Copatého. Takto byla před dvěma lety údajně spatřena až kdesi v Albireu a podobně se s ní může družina setkat prakticky na jakémkoliv místě Tary. Pro družinu najde vždy nějaký vhodný úkol, za jehož splnění se dokáže náležitě odvděčit. Odměnou může být popis místa, kde se nachází nějaký poklad, aŅ z doby arvedanské či třeba z časů nedávno minulých, nebo cenná informace o ostrovech ve Vnitřním moři a severním pobřeží Tary. Sláva Sagjidařiných činů se donesla i do její domoviny. Dnes a denně pějí plavenští bardi písně, oslavující dceru Mořského císařství. Tyto písně pak vyvolávají velkou odezvu především mezi plavenskými dívkami, které se díky nim odvažují stále častěji vystoupit ze své uniformity. Budoucnost Mořské princezny je skryta ve hvězdách, snad něco tuší ona sama, snad něco ví Modrý mág. Možná se jednou poměry v Plaveně změní a tamější lid se dočká své císařovny. Popis pro Dračí doupě 1.6: Sagjidara – člověk, šermíř, 13. úroveň; síla: 14/+1, obratnost: 14/+1, odolnost: 18/+3, inteligence: 14/+1, charisma: 19/+4; kouzelné předměty: amulet (podoba kočky, z athorského stříbra – dar Modrého mága) – postavu nelze podrobit (rozdíl úrovní 12), je imunní vůči psychické magii a hraničářově telepatii, 2 lintirové šavle (jedna šavle 6/+3, obrana +1, dvě šavle 12/0, obrana +3), náušnice (garenový kruh) – zvyšuje charisma o 2.
Sava (DD 1/2000, Karel Makovský) Když na ulicích Albirea potkáte usměvavé pihovaté děvče v doprovodu několika lesníků z Tabitského lesa, narazili jste nejspíš na Savu. Pokud se počítáte mezi její přátele, můžete jí říkat také „Savjenko“. V Albireu a okolí to sice všichni vědí, ale nově příchozí je dost těžké přesvěd-
69
čit o tom, že se jedná o relativně dospělou čarodějku. Savě se daří žít bezstarostným životem, který čas od času v rámci boje proti nudě zpestří nějakou rošŅárnou nebo výpravou na dobrodružství. Savjenčini rodiče byli chudí rolníci, kteří se vypravili na Taru hledat štěstí. Pracovali jako námezdní pomocníci na statcích v Malých Loukách. Otec padl před pár lety ve válce o svobodu, stará matka doposud slouží, Sava ji čas od času jezdí navštívit. Vrozeného talentu pro magii si u ní všimla čarodějka Xalma, která ji dala základy používaní kouzel. U ní ale Sava vydržela sotva do svých šestnácti, potom už své vlohy rozvíjela po svém. Své zkušenosti sbírala při výpravách s různými družinami. Třikrát se zúčastnila pokusného přenosu albirejským teleportem a pokaždé se jí díky umu i štěstí podařilo vrátit. Její společníci tvrdí, že ji nic nerozházelo ani v Umrlčím království, kam se při jedné cestě její družina dostala. Při jednom dobrodružství se seznámila s hraničářem Ždibirem, který se později přidal k lesníkům. Byla z toho láska jako trám a v Tabitském lese prožila Sava ty nejšŅastnější chvíle. V té době se seznámila s Bratrstvem dlouhých kápí. Teorie a teze boje za nezkaženou přírodu jí mnoho neříkali, o nejstarších druidech se vyjadřovala dokonce jako o „páprdech s mechem ve vousech“, přesto se ale ráda přidávala k aktivitám Bratrstva, obzvlášŅ k těm, které slibovaly zábavu a vzrušení. Nyní už jsou to dva roky, co se ze Ždibirem rozešla, s lesníky ale dál udržuje dobré styky a pomáhá jim každoročně v lovu trigonů. Necestuje tolik co dřív, když má ale někdo v Albireu problém, se kterým pomůže nejlépe čarodějka, může se na ni obrátit, i když nemá kapsy zrovna plné třpytivých zlaŅáků. Sava vypadá mladší než na svých dvacet sedm let. Veselou tvář s raráškovskýma očima lidé většinou odhadují tak na patnáct. I tehdy, když se Sava tváří vážně (a to je opravdu jen velmi vzácně), byste jí nehádali víc než dvacet. Svou pohodu přenáší i na ostatní, lidé se s ní cítí mimořádně příjemně. Při práci se snaží co nejméně ubližovat jak lidem, tak zvířatům i rostlinám. Raději se obejde bez ohně a blesků, nemusí-li použít magii vůbec, tím lépe. Yrgeovu etiku svým způsobem dodržuje lépe než leckterý vědátor z Čarodějné akademie. Savě připadá, že je ještě příliš mladá na to, aby přesně věděla, co se svým životem. Zatím si chce užívat, vyzkoušet všechno, co se dá, a na hledání tepla domova má dost času. Kromě lesníků a druidů má i dost přátel mezi Orlími poutníky. Myšlenku Svobodných měst nadšeně podporuje, opět ale spíš proto, že se něco děje, než kvůli abstraktním idejím. Družina, která stojí na straně dobra, by se neměla setkat se Savou jako s protivníkem. Ani na druhé straně barikády nemá zatím žádné nepřátele, byŅ může být trnem v oku pár velkostatkářům a úředníkům, kteří nedbali varování druidů a nepřestali bezohledně plenit lesy či jiné ekosystémy. Dobrodruzi ji spíše mohou požádat o pomoc radou i kouzlem, Savjenka většinou nedělá okolky, pokud tedy nejde o družinu ze samých nudných
70
patronů. Ví mnoho věcí jak o praktickém životě dobrodruhů na Taře, tak o dění v Albireu a okolí, takže může sloužit i jako zdroj cenných informací. Popis pro Dračí doupě 1.6: Sava, člověk (žena), kouzelník, 5. úroveň; síla: 8/-1, obratnost: 11/0, odolnost: 10/0, inteligence: 15/+2, charisma: 17/+3; kouzelný předmět – tiché boty; přítel havran.
SmrŅák Kalin (DD 6/2003, Jan Galeta, Martin Pírko, Václav Pražák) Studené hvězdy noční oblohy zářily na malé vesnické stavení mezi poli ve storabském kraji Vlučizemaja. Vše bylo pokryto sněhem a z rámu okna čněly rampouchy. Pak se ozval výkřik. Obyvatelé z okolních samot se modlili ke všem bohům. To nemohlo být nic jiného než bánší. Avšak vězelo za tím něco jiného. Na slámě zalité potem oddechovala matka po těžkém porodu. Bába kořenářka, co se vždycky starala o podobné věci, ležela na zemi omráčená tím strašným hlukem. Zpod ní se hrabalo ven dítě, nestvůrně velké a silné. Novorozenec se obratně vydrápal na postel a přitulil se k matce. Starý otec nevydržel šok a spadl k zemi jako puštěná loutka. Oči mu zeskelnatěly hrůzou, když posledním dechem zařval: „Kalin.“ Žena nic bližšího netušila, proto splnila „zřejmé“ poslední přání svého muže. Neobvyklý porod předznamenal celý další život tohoto chlapce. Malý Kalin by byl vyrůstal na statku celkem šŅastně, nebýt tety Jarmily z otcovy strany. Snad ho vinila z bratrovy smrti neprávem, možná měla pravdu. O tomhle přemýšlel celé dny, zatímco usilovně žal obilí. Často se bál vrátit se domů k tetě a její vařečce z tvrdého dubového dřeva. Přespával v polích a jako ukolébavku poslouchal bezmocný křik matky i tetiny ledové odpovědi. Krátce po porodu jeho matka značně zeslábla a mohla jen ležet v posteli. V těch vzácných chvílích volna za ní Kalin chodil a poslouchal její sametový hlas. Nejradši měl pohádky o odvážných rytířích a dracích. Častěji však slýchal různé pranostiky a moudra. Pomalu přestával být malým dítětem a začal se vytahovat k oblakům. Dívky pro něj najednou byly vším. Žádná však o usoplence ze samoty ani okem nezavadila. Tu však přišel okamžik, který změnil celý jeho život. Jednou se při sekání dostal až k potoku. To, co spatřil, nebyl schopen popsat slovy. Tak krásnou dívku ještě nepotkal (možná to bylo tím, že se koupala úplně nahá). Bezděky otočila svou tvář k němu a zamrzl jí úsměv na rtech. Chvíli nehnutě stáli a prohlíželi se navzájem. Pak, jako by jim došlo, co je to slušné chování, se otočili. Přešli od dívání ke slovům. Bavili se dlouho o všem, co je napadlo. Naděna (jak se dívka jmenovala) mohla děkovat parnému létu, že neprochladla. Hned příští den se konala na vsi tancovačka. Kalin tam nemohl chybět, moc se těšil na další setkání s Naděnou. Vesnická mládež vesele křepčila do rytmu oblíbe-
ných odrhovaček, když tu se začali dva hoši přetahovat o jednu dívku. Nemohlo to dopadnut jinak. Padla rána, pak druhá, někdo jiný dostal omylem kopanec. Hostinec se změnil v obří chřestítko, ze kterého občas něco vypadlo. Náhle dovnitř vrazil chlap jako hora v kyrysu s královským znakem. „Co to tady děláte, holoto líná?! Tak prát se vám zachtělo, když je země ve válce a vojáci hladoví?! Nu což, když se chcete bít, tak za krále a za vlast! Co? Vám se nechce?! Král platí dobře. Nechcete přece potrestat za rvačku utětím ruky, že ne…“ Domů se vrátilo málo hochů. Ostatní, a s nimi i Kalin, se vydali na dlouhou pouŅ do kasáren. Kalin si nezapomněl svoji kosu, nesl ji a usekával trávu na kraji cesty (od té doby se to stalo jeho zvykem). Ačkoliv mnoho jeho vrstevníků padalo únavou, on šel stále ve stejném rytmu. V kasárnách je důkladně proháněli. Kalina připojili k jednotce těch silnějších, povětšinou bývalých dřevorubců. Podle toho také výcvik probíhal. Proto jednou upustil zbraň s tím, že sekery nenávidí. „Cože?!“ zařval velitel, zbrunátnělý ve tváři. „Tak ty nebudeš poslouchat rozkazy, holomku?“ A Kalina čekal běh uličkou. Jednou, podruhé, potřetí… Nad jeho odolností chvílemi všichni žasli. Nakonec však padl bolestí a vyčerpáním. Probral se ve vězeňské cele, kde mu ranhojič přikládal na krvavé rány chladivé obklady. Od té chvíle si velitel na Kalina zasedl. Žádná práce nebyla dost těžká, žádné cvičení dostatečně namáhavé, aby je nebohý chlapec nemohl vykonávat. Pokud se mu naskytla volná chvíle (a že jich bylo poskrovnu), vzal kosu a vydal se kosit obilí na píci. To dělal i tehdy, když nemusel. Bylo to jediné, co mu přinášelo alespoň malou útěchu. Když si toho velitel všiml, napadl ho další způsob, jak se na Kalinův účet pobavit. Poslal na sekáče čtyři zkušené vojáky s halapartnami, aby mu řádně zvalchovali hřbet. Jaké však bylo jeho překvapení, když se kosa v Kalinových rukou změnila v nebezpečnou ostrou zbraň, které se jeho muži vyhýbali s největšími potížemi. Kalinovi každý záblesk ostří připomínal klidné lány pole, a tak s radostí máchal až do zemdlení. Dny se táhly jeden jako druhý. Oznámení o odchodu do bitvy novopečené vojáky dokonce potěšilo. Cesta netrvala ani půl dne. Na zelené trávě proti sobě stály armády šlechty a sedláků. Kalina, jehož zručnost v zacházení s kosou se po vojsku rozkřikla, postavili z jemu neznámého důvodu po bok elitních jednotek. Jeho kosa už nebyla prostý selský nástroj. Měla kosiště z kvalitní oceli a násadu vyztuženou železným kováním. Nikdy nezažil nic tak otřesného jako bitevní řež. Někteří se báli byŅ jen zvednout kopí proti šlechtě, umírali s bezbožným křikem. Kalin jen lehce pozdvihl kosu, jeden z vůdců rebelie si ho všiml a stočil koně k němu. Kalin cítil jezdcův úsměv pod helmou. Obratně se vyhnul kopí a pohybem, který opakoval již od dětství, sekl po koni. Ten se bezmocně zřítil a vyhodil jezdce ze sedla. Skončil na zemi ušlapán jízdou.
Kalin ani pořádně nevnímal, co dělá. Šílený válečný tanec jej pohltil. Po bitvě zůstalo viset ve vzduchu hlasité ticho, do kterého se tu a tam ozýval třeskot mečů ztracených bojovníků. Zmatený Kalin nalezl kapitána a zeptal se ho, jestli vyhráli. „No ano, pokud je méně mrtvých vítězstvím.“ Válka pro Kalina nekončila. Jako jeden z přeživších mužů, kteří se v bitvě osvědčili, byl vybrán do značně prořídlé almendorské speciální jednotky. Postupně si zvykal na život vojáka a začal v něm dokonce nacházet jisté zalíbení. Při jednom úkolu se však oddíl, kterému jako poddůstojník velel, dostal do bezvýchodného boje a téměř celý byl zmasakrován. Někdo musel pykat. Okamžitě ho zajali a odvedli do Boševalu. Ve věznici ho navštívil podivný mužík s tím, jestli si nechce vybojovat svobodu. Bez váhání souhlasil. Pochopil, až když ho vyvedli z temnice a stanul v písku malé podzemní arény. Kousek od jeho ruky ležel trojzubec omotaný sítí. Naproti němu stál voják s dvěma krátkými meči. Vsadil by se, že jeho tvář už někde zahlédl. Boj trval krátce. Protivník očividně nedovedl máchat dvěma zbraněmi, po jednom zuřivém nápřahu sekl sám sebe do zápěstí. Kalin ho probodl, jako by vidličkou nabíral kus masa. V aréně se trénovalo každý den a každý druhý šel Kalin poprosit smrt o vysvobození z tohoto krvavého kolotoče. Mnohokrát byl raněn, na pokraji sil. Vždy se mu nějak povedlo přežít, posledním křečovitým útokem rozpůlit tělo soupeře. Snad proto mu začali říkat SmrŅák. Tak se stalo, že proti němu jednoho dne nastoupil šampión arény. V ruce točil těžkým zdobeným mečem a poměřoval si nebezpečného Kalina. Oblečen v hadrech překrytých jen hrudním plátem, nebudil ani za mák respektu, ale to zkušeného gladiátora neobloudilo. Cena byla tentokrát vysoká – kdo zvítězí, získá svobodu. Útočil rozvážně a přitom silně, často se stahoval do obrany. Kalin si vzpomněl na Naděnu. Do jeho očí se nahnala zuřivost zvířete zahnaného do kouta. Naprosto překvapený gladiátor bezmocně sledoval, jak mu do boku pronikají hroty trojzubce. Přivezli před něj dva vozy naplněné jak zbraněmi nedozírné ceny, tak i nářadím prostého lidu. „Jsi svobodný,“ řekl slavnostně pán arény, „a můžeš si s sebou vzít jednu z těchto zbraní podle své volby.“ Kalin se naklonil do vozu a prohrabával se tím vším bohatstvím, až nalezl cosi zajímavého. Kosu. Nezdobenou, obyčejnou kosa. Přes tváře v publiku přelétl překvapivý výraz, který následoval hurónský smích. Odešel, aby si splnil svůj sen. Pak ho spatřil: rodný statek, ani si nepamatoval, kolik to je let. Zaklepal a otevřela mu jeho teta. Strach jí roztáhl zornice, když mu sdělovala, že jeho matka už zemřela a pro něj tam není místo. Nikdo ho nemohl zastavit. Příbuzným řekl, že ji sežrali vlci. Naděna ho přivítala se smutkem v očích. Už se vdala a žena jako ona nedokáže být nevěrná. Její muž byl silný chlap, ale nemohl čelit veteránovi. Šel na dříví a už se nevrátil.
71
Žilo se jim krásně. Naděna brzy zapomněla na svého bývalého muže a Kalina si vzala. Porodila mu dvě dcerky a ty spokojeně vyrůstaly vedle zlatých klasů obilí na poli. Kalinova kosa nezahálela. Občas si přivydělával lovem škodné, většinou takové, na kterou by si museli místní najímat za velké peníze dobrodruhy. Zabil i trolla, co obtěžoval sedláka Raškina, a jeho hlavu pak prodal starostovi jako ozdobu na dveře jeho domu. Jednou, když žal obilí dál od svého domova, zaslechl křik. Chvíli to pokládal za klam, ale když se ozval znovu, rozběhl se rychle k domu. Rozrazil dveře a spatřil něco hrozného. Zatímco trojice mladých šlechticů držela jeho dcery a ženu, další tři je znásilňovali. Kalin pozdvihl kosu a prvního rozpůlil v pase. Další se otočil: „Co to děláš! Ani se nehni nebo je…“ Nestihl to doříct, z úst mu po zásahu ostřím kosy bublavě vytekl jasně červený pramínek. Další čtyři neváhali a s pozdviženými meči se postavili nad ženy. Kalin se zastavil. Všichni z jeho výrazu četli tiché běsnění. Čepele mečů zasvištěly vzduchem. Zabili všechny tři ženy. Věděli, že ho plané hrozby nezastaví a budou ho muset zabít. Čtyři svědci jsou moc i na šlechtice. Kalin vyběhl ven, násilníci ho následovali. Na dvoře se mu postavili čelem a s tasenými zbraněmi. Jeho kosa si však s každým sekem vybrala krvavou daň. Marně se kryli meči. Kosa je přesekávala jako stébla trávy. Poslední z nich, vida usekané ruce svých druhů, neváhal a vzal nohy na ramena. Jen kůň ho zachránil před hrozným sedlákovým hněvem. Kalin je tedy znovu sám, naštvaný na celý svět. Utekl se schovat do Dálav mezi osadníky na Taru, neboŅ mu došlo, že teï po něm půjde šlechta, a s ní jsou vždycky problémy. Kalinovi je nyní něco přes čtyřicet a je to chlap jak hora. Provazce svalů však skrývá sedlácké oblečení. Chlupatý hrudník je chráněn starým, lehce zrezivělým plátem. Přestože nosí vojenské boty z kvalitní kůže, má celá chodidla zrohovatělá. Mozolnaté ruce si obalil už ve válce obvazem. Věří, že mu přináší štěstí, a tak ho sundává málokdy. Časem proto ztvrdnul a získal hnědou barvu. Prakticky pořád bývá od hlavy k patě pokrytý slámou. Jeho záliba v sekání trávy ho neopustila. Stále s sebou nosí kosu. Od jiných sedláků se odlišuje hrudním plátem. Jeho obličeje byste si v davu rozhodně nevšimli. Nevýrazné zaoblené rysy ve tváři podtrhuje prakticky trvalý neurčitý výraz, jako by se stále nudil. Nehledejte na něm nějakou výjimečnost. Vypadá až na zmiňovaný hrudní plát jako obyčejný vesničan, což podtrhuje slamák nasazený na hlavě. Možná by si ho někdo mohl splést i se zkrachovalým gladiátorem. Neoplývá zrovna bystrostí, ale také se o něm nedá říct, že by byl hloupý. Navíc mu byla dána velká porce tzv. selského rozumu. Vzdělávala ho pouze jeho matka a život. Často si potvrdil pravdivost různých pořekadel a pranostik, takže jim skálopevně věří. Na otázku, kolik je deset a deset, vám odpoví: „Něco kolem tuctu.“ Avšak
72
z pohledu na jasné noční nebe vám v mžiku vyvěští zítřejší počasí. Právě jeho pověrčivost způsobuje fobii z čehokoliv nepřirozeného. Jakoukoliv zřejmou magii pokládá za boží vůli. Problém je v tom, že si stejně tak neuvědomuje přirozeně vypadající iluze, blesk považuje skoro vždy za přírodní úkaz apod. Snaží si vše nějak racionálně vysvětlit, občas z toho vznikají nemožné nesmysly, ale on jim věří. Pokud uvidí jasné magické působení, tak vezme nohy na ramena a peláší pryč. SmrŅák nebyl nikdy moc hovorný. Zvláště po smrti své rodiny vám často neodpoví jinak než mlčením. Když mu však nalijete několik korbelů piva, tak se z něj stane vynikající vypravěč. Mluví o všem kromě rodinné tragédie a prokládá to vhodnými lidovými moudry. Směje se a brousí si kosu, nehledě na náladu spolustolovníků. Chtěl vždy jen štěstí. Štěstím pro něj byla jeho rodina. Teï žije pouze kvůli pomstě, která je však díky jeho útěku z Lendoru spíše zbožným přáním. Ve válce ztratil všechny předsudky a neštítí se zabíjet. Naproti tomu se mu ještě posílil pud sebezáchovy. Jen tak se neobětuje. Zabíjí povětšinou naprosto chladnokrevně, bez mrknutí oka. Postupuje řadami nepřátel, jako by pochodoval obilným lánem. Prakticky se nebrání, přijde mu to zbytečné, zato si to vynahrazuje v útoku. Široké nápřahy následují silné seky. Často vede ostří do oblasti nohou, snaží se soupeře vychýlit z postavení. Poté útočí na trup, jen málokdy na hlavu či ruce. Stojí-li proti němu zkušenější bojovník, tak se jeho taktika změní. Neustálými seky dlouhou zbraní se snaží nepřítele odradit od útoků. Sám se pak občas skokem přiblíží a tne po rukou či po zbrani. Zesláblého protivníka pak snadno dorazí. Proti silnější skupině se snaží využít přirozených překážek ke krytí zad. Pak kolem sebe opět vytvoří kosištěm nebezpečný mlýn. Čeká, dokud trpělivost protivníků nepřeteče a sami nevlezou do smrtelné pasti. Jakmile se však proti němu postaví šlechtic, tak si klid sbalí svých pět švestek a místo něj nastoupí zuřivost. Začne se divoce napřahovat a seká hlava nehlava. Nevnímá bolest. Často po skončení boje zbude na zemi jen krvavá kaše. Jestliže nastane situace, kdy nemůže bojovat kosou, tasí z pochvy na opasku těžký vyztužený půlsáhový brousek a máchá s ním jako s kyjem. Nejdůležitější věcí, kterou s sebou SmrŅák vláčí po cestách, je jeho kosa, zvaná Berla smrti. Jak jste již jistě zjistili, nejde o obyčejnou kosu. Její historie začala na kovadlině jistého starého trpasličího kováře. Tvrdil, že mu sama Smrt zadala vyrobit tuhle kosu. Možná byl šílený, možná ne, ale po vyrobení kosy umřel, víčka roztažená strachem. Kosa na dlouhou dobu zmizela z povrchu asterionského a nějakou záhadou se objevila právě ve voze odměn. Kosa je záměrně vytvořena, aby vypadala naprosto normálně (runy jsou zakryté iluzí). Pod obyčejným zevnějškem se však skrývají zajímavé vlastnosti.
Berla smrti se zdá zpočátku těžká, avšak jakmile vycítí napětí boje, zlehkne a výrazně zrychlí. Kosiště je nezvykle pevné a ostré. Lámání ostří mečů není výjimkou. Představte si, co dokáže s lidským tělem. Každým zásahem vysaje z oběti část životní energie. Jelikož byla zbraň vyrobena „pouze“ jako „berla“, závisí její útočná síla na síle a bojových schopnostech majitele. Obyčejná selka prakticky nepozná rozdíly mezi tím, jak se kosa chová v běžných situacích a v boji. Zkušený válečník je však zpozoruje celkem brzy. Muž připravující se na střet s kosou v rukách se zklidní, přestanou se mu třást ruce. Nic ho nemůže z tohoto stavu vyvést, ale existuje tady určitá míra a za ní prudký zlom. Jakmile u bojovníka propukne šílenství, selhávají jakékoliv pokusy o uklidnění. Tento zápal v něm zbraň začne podporovat. Často skončí ležet naprosto vyčerpaný na zemi. Tyto všechny schopnosti Kalin používá, i když o nich neví. Když však kosu pozdvihne někdo magicky nadaný, začne pociŅovat skrytou vnitřní sílu. Její účinky dokáže odhalit pouze hodně zkušený kouzelník či opravdu dobrý runorytec. Kosa sama jako by převzala část energie samé smrti. Dokáže na dálku vyčerpat z tvorů jejich životní energii. Mrtví se mohou hrabat ven z hrobů, aby jako živí-neživí posloužili vládci berly. Všechny tyto vlastnosti nevyužívají energii ve skrytých runách zbraně. Ta je „pouhým“ usměrňovačem. Avšak i téměř neschopný mág s ní dokáže divy, natožpak zkušený čaroděj. Popis pro Dračí doupě 1.6: SmrŅák Kalin – člověk, bojovník, 10. úroveň; síla 17/+3, obratnost 13/+1, odolnost 15/+2, inteligence 10/0, charisma 11/0; Kouzelné předměty: Berla smrti (artefakt, SZ 7/0, obrana 0, obouruční střední zbraň; zvláštní útok: při každém zásahu ubere oběti navíc 1–6 životů, postavám s aktivní magenergií místo toho 1–3 magy, jestliže jim ještě nějaká magenergie zbývá; poskytuje majiteli jeden útok za dvě kola navíc (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému); protivník má 15% šanci, že mu při úspěšné obraně zbraní kosa zbraň poškodí (-2 k útočnosti); nositel berly nemá v boji postih za méně než třetinu životů a mez vyřazení se u něj rovná ztrátě posledního života, tedy zabití).
Tiago Nabuloš (DD 3/2001, Zbyněk Holub) Mezi trpaslíky z Kwesaru se poslední dobou šíří strach a panika. Uvnitř trpasličích síní se vyprávějí zkazky o záhadném zabijákovi, který útočí ze zálohy a má na svědomí již několik trpasličích kupců, vojáků a prospektorů. Z tohoto důvodu vydal pán Kwesaru Borin III., řečený Železná pěst, nařízení, který zakazuje trpaslíkům vydávat se z jejich sídla jednotlivě. Dále dal zdvojnásobit ozbrojený doprovod všech obchodních karavan a vypsal od-
měnu za jakoukoliv informaci vedoucí k dopadení neznámého nepřítele. Oním záhadným sabotérem je mladý hevrenský bojovník. Jmenuje se Tiago Nabuloš, ale mezi hevreny je spíše znám jako El Muerte Ninoš – Lovec trpaslíků. Tiagovi je šestadvacet. Vlasy barvy havraního peří má pečlivě spleteny do desítek útlých copánků. Měří bezmála dva metry a oděn je do starších kožených legin a kazajky, odhalující širokou hruï, nesoucí stopy po baziliščích drápech. Všechny jeho reflexy, pohyb a výraz obličeje svědčí o neustálém střehu a napětí. Zvláště v jeho zachmuřeném výrazu je možné spatřit jakýsi vnitřní neklid. Jednu chvíli naslouchá zvukům, které slyší jen on sám, a šŅastně se usmívá, aby následně jeho uhrančivé oči nabyly pohledu vraždícího šílence. Nabulošovou chloubou je, jako ostatně u všech hevrenů, jeho kůň. Je to ztepilé strakaté zvíře. Hřívu a ocas má spleteny stejně jako jeho pán do úhledných copánků. Do dvou silnějších copů poblíž spánků má navíc vpleteno několik drobných dřevěných a kostěných korálků a dva zvláštní amulety, jeden v podobě ještěrky a druhý v podobě žáby.
Tiago patřil k nepříliš početnému kmeni Zpěněných nozder. Byl váženým stopařem a šŅastným otcem tří dětí. Klidný život ve stanové vesnici však narušila zpráva zvědů o tom, že několik severněji tábořících hevreních ležení bylo napadeno almendorskými vojáky. Bylo svoláno poradní shromáždění, které rozhodlo, že všichni bojeschopní muži vyrazí na pomoc svým příbuzným, zatímco ženy a děti se pod dozorem starců vydají do skrytých útočišŅ v roklích Zelanských vrchů. Cestou na sever nacházeli hevrení bojovníci jen opuštěná ležení a rozprášené skupinky uprchlíků. Všichni hovořili o mužích v blyštivých oblecích, ničících každý náznak odporu. Jednoho večera konečně narazili na stopy nepřítele. Určitě to byl nepřítel, žádný hevren by
73
nikdy nemrzačil své zvíře těmi divnými věcmi na kopytech. Utábořili se a chystali se k spánku před náročným dnem. Nebylo jim však dopřáno odpočinku, zdáli se ozval dusot a brzy k táborovému ohni na schváceném koni přicválal polomrtvý stařec, který měl již dávno být se zbytkem kmene skryt v bezpečí. Krvácel z hluboké sečné rány na pravém boku a téměř nedýchal. Přesto odmítl pomoc několika bojovníků, svezl se ze hřbetu svého mustanga a začal pomalým skomírajícím hlasem sdělovat hrůznou novinu. Jeho slova nenechala nikoho klidným, stařešina vyprávěl o hrůzném masakru, během něhož trpaslíci obklíčili nic netušící hevreny a všechny do jednoho nemilosrdně pobili nebo pověsili na okolních zelanech. Nešetřili ani ženy a děti, jednali s naprostou chladnokrevností a neznali slitování. Starý hevren byl sražen úderem válečné sekyry vůdce trpaslíků, strašlivého válečníka vousu barvy ohně. Když se probral, byla jatka dokonána. S vypětím posledních sil se mu podařilo chytit splašeného koně a vyšplhat na jeho hřbet. Poté, co vypověděl tuto strašlivou zprávu, vydechl starý hevren naposledy. Když Tiago pohřbil spolu s ostatními svou rodinu, přísahal krutou smrt každému trpaslíkovi, který mu zkříží cestu. Pořezal si tváře na znamení smutku a posypal si hlavu popelem. Nato nasedl na svého trhlinového mustanga a pobídl jej směrem k nejbližšímu trpasličímu sídlu, Kwesaru. Vyznat se ve spleti roklin a kaňonů Zelanských vrchů mu nečinilo nejmenší problém. Často se sem zatoulal při lovu zvěře, a tak znal každou stezku, každý potok v jejich severní části. Nyní navíc pochmurná atmosféra zdejších zákoutí zcela ladila s jeho pocity. Cestoval v noci a ve dne spal. Když konečně narazil na první trpaslíky, nevydal ani hlásku. Natáhl tětivu a postupně všechny pobil ze skrytu bujných křovin. V naprosté tichosti tančil nad jejich těly tanec vítězství a pomsty. Na jeho konci se Zelanskými vrchy nesl děsivý výkřik. A tak vznikla nová trpasličí noční můra. Plíživá a tichá smrt, číhající všude mimo bezpečí kamenných stěn Kwesaru. Pokud se nějaká družina bude potulovat v okolí severních Zelanských vrchů, může se s Tiagem celkem snadno setkat. Hevren je dost nedůvěřivý, ale tápajícím dobrodruhům pomůže. Bude-li mezi poutníky také trpaslík, může to Nabuloše odradit. Pádná argumentace však může zapůsobit a potlačit Tiagovu xenofobii. Jak již bylo řečeno, je El Muerte Ninoš vynikajícím stopařem a znalcem zdejších přírodních podmínek, a může být proto dobrodruhům prospěšný při jejich snaze dostat se v co nejkratším čase přes Zelanské vrchy. Pokusí-li se družina tohoto hevrena chytit či najít pro pána Kwesaru, bude to snaha svízelná, prakticky nemožná. Dočká se jen nastražených pastí, odnikud přicházejících šípů a v noci strašidelného kvílení, jež nedá spát. Možná jen mezi stopaři z řad hevrenů by byl někdo schopen Nabuloše vypátrat, ale ti se z pochopitelných důvodů k něčemu takovému nepropůjčí. Tiagova budoucnost je velmi nejasná. Pokud se nepřihodí nějaká výjimečná událost, bude nadále lovit tr-
74
paslíky a zajisté jej brzy osloví Zylovy nebo Kharovy Noční stíny s nabídkou spolupráce. Možná se bude dlouho rozmýšlet, ale pomoc ve svém boji nakonec přijme. Popis pro Dračí doupě 1.6: Tiago Nabuloš – hevren, chodec, 13. úroveň (pyrokineze – stupeň znalosti 10, telepatie – stupeň znalosti 2); síla: 14/+1, obratnost: 14/+1, odolnost: 13/+1, inteligence: 13/+1, charisma: 13/+1; kouzelné předměty: magický amulet (tichý pohyb jako lupič na stejné úrovni), krátký luk 7/+2; 10 šípů +3 k ÚČ (létají zcela neslyšně), koňské amulety – divoká kočka (úprava náročnosti povrchu ve vrchovině je pouze 1,5x a v horách pouze 2x; kůň se pohybuje s jistotou i na prudkých, jinak neschůdných svazích) a žába (žádná úprava náročnosti povrchu v dešti a za bouře), náročnost cesty viz PPP.
Tompo Vítámvás (DD 2/2001, Karel Makovský) Tompův otec byl a je nejdůležitějším almendorským agentem pro obchod s Borůvkovým hvozdem a zisky z této činnosti mu vydobyly pevné místo mezi smetánkou Východního království. Patřil mu dům v Boševalu, byl častým hostem na královských plesech a po vzoru lidské elity se rozhodl svého druhorozeného syna vyslat do služeb boha. A pokud nechtěl ztratit nic ze své pověsti hobita, který ví, co se sluší a patří, nemohl pro něj zvolit jinou než Aurionovu církev. Tompo po svých předcích zdědil ctižádost a pevné směřování k vytyčenému cíli. Díky otcovým kontaktům, ale především vlastním schopnostem měl v církevní hierarchii otevřenou cestu vzhůru. Velmi rychle pochopil, kde se skrývají největší možnosti, a pragmaticky se přiklonil k platformě Kněží Slunce. Jejich názory mu připadaly svým způsobem správné i bez ohledu na plynoucí výhody, idea jediné vůdčí osobnosti jak mezi lidmi, tak mezi bohy mu byla velice blízká. Velice rychle se stal jedním z nižších pobočníků boševalského Aurionova patriarchy a další postup do jeho blízkosti měl být samozřejmostí. Rozhodující změna v Tompově životě ovšem přišla před 5 lety, kdy se přihlásil na výpravu do Údolí snů v Elfích kopcích. Záměrem bylo zjistit od jasnovidce Maariho bližší podrobnosti o starobylém artefaktu árium tumap, jehož nalezení si Kněží Slunce kladou za cíl od samotného vzniku této teologické frakce. Tompo jako jediný z průvodu prošel ochranným pásem a setkal se s prastarým elfem. AŅ už touží po slávě či moci jakkoliv, nikdy by pro jejich získání nepoužil žádný prostředek, který by nepokládal za správný a čestný, a víra v Auriona ho naplňuje potřebnou jistotou. Maari neprozradil, kde se árium tumap nachází, ale Tompovi sdělil, že zůstane-li na Taře, bude u toho, až bude artefakt nalezen, a v následujících letech bude stát po boku sjednotiteli Lendoru. Od toho okamžiku nemohlo hobita nic přimět k návratu do pohodlí Boševalu.
V Dálavách ale pro sebe nenašel odpovídající postavení. Kněží Slunce ho odmítali pro porušení příkazů a zbytek aurionovců nesdílel jeho radikální představy o nadřazenosti Pána světla. Tompo proto přešel Zelanské vrchy a v Rilondu vyhledal osobnosti, které alespoň částečně sdílely jeho pohled na svět.
bude-li ze strany dobrodruhů hrozit Kněžím Slunce nějaké nebezpečí, bude pro ně Tompo Vítámvás odhodlaným protivníkem. Popis pro Dračí doupě 1.6: Tompo Vítámvás – hobit, kněz (Aurion), 11. úroveň, zázraky 5/4/4/2; síla: 6/-2, obratnost: 12/0, odolnost: 11/0, inteligence: 13/+1, charisma: 20/+4; kouzelné předměty: odevzdává své církvi, ta mu naopak ke splnění úkolu poskytuje to, co bude nejspíš potřeba.
Vasašír Lívd (DD 4/2003, Zbyněk Holub)
Z Tompa se stal dobrodruh. Přešel s karavanou Rychlé duny do Oázy Auriona, kde strávil půl roku. Posléze přijal nabídku zastupovat nejvyššího z bohů, prvního mezi rovnými, jak ho nyní pro jistotu nazýval, mezi Eldebranskými rytíři v Derteonu. Vyrážel s nimi na výpravy do podzemí a zprostředkovával jim světlo a blahodárnou sílu slunce i tam, kde kamenné zdi sluneční paprsky nikdy nepoznaly. Stísněný život derteonské citadely a jednotvárnost podzemních chodeb se však jemu i jednomu z rytířů, čaroději Lordu Purvelimu, začaly zajídat. Vyrazili směrem na jih, tam, kde nebezpečí staví před každého stále nové a nové výzvy, tam, odkud přijížděli temní paladinové zakutí do brnění z černé oceli. Cestou narazili na výpravu Mitogara Čorna směřující stejným směrem a přidali se k ní. Prošli po severním úbočí Tisíce jeskyní a průsmyky Hořkých hor dorazili až do samotné Země nářků. Návrat do civilizace znamená pro Tompa i návrat starých časů. Zdá se, že zatrpklost vůči němu v kruzích Kněží Slunce již není tak veliká a že mezi nimi najde uplatnění pro své ambice a sebevědomí (které výpravou na daleký jih dostalo pořádně zabrat – vždyŅ kolikrát museli jeho druhové odpovídat na otázku, co je Tompo zač, nesčetnými variacemi na téma: „Zakrslý ork. Vezeme ho předvádět na trh.“). Zapojil se do činnosti albirejského chrámu. Myšlenka státu s kolektivní vládou mu není nikterak blízká, ale nikde na Taře není tak velká Aurionova katedrála a Tompo považuje za svou povinnost být tam, kde je možné očekávat velké události, vždyŅ sám má být jejich strůjcem nebo přinejmenším účastníkem. Družina by se s ním mohla setkat při modlitbách v chrámu, mohly by se jí hodit některé jeho zkušenosti a
„Pominul čas slávy a zdá se, že je vše ztraceno v zapomnění. Dupají po nás těžké boty krutých pánů, kteří plivou na naše slzy a otravují jedem naši krev. Přesto z mého lidu povstane muž obdařený pevnou vůlí kamene, obratností stepní pumy a silou rozzuřeného buvola. Spojí se v něm všechny přednosti, kterými oplývali naši předkové, ožije v něm dědictví dávných hrdinů. Nebude však nikoho ze Šošarů, kdo by mohl být hrdý na jeho činy, nikoho, kdo by o něm skládal oslavné písně. Jeho skutky budou temnější než bezměsíční noc a z jeho jména půjde strach. Povstane hrdina temnot, aby dovršil zkázu mého lidu.“ Slova chromého Šošara, žebrajícího před Šinovým chrámem v Kolmaru V rozsáhlé rovině, dnes známé jako Planina kamenů, má svůj domov národ Šošarů. Celá tato oblast i její obyvatelé spadají pod skřetí nadvládu. Dnes žije tento lid v nuzných podmínkách a pomalu vymírá. Je však dědicem mnohem slavnější minulosti. Jeho historie zná vynikající válečníky a mocné čaroděje, dnes záhadami opředené strážce tajemství, která Planina kamenů a v ní stojící opuštěné kamenné věže ukrývají. Vasašír se narodil v chudé šošarské rodině na březích rudých vod řeky Agren. Když mu bylo pět let, vtrhl do jeho rodné vesnice sousední skřetí vládce. Nechal ves vypálit a většinu jejích obyvatel zmasakrovat. Vyřizoval si tímto způsobem účty se skřetem, do jehož vlastnictví Vasašírova vesnice patřila. Vasašír jako jediný z celé své rodiny zůstal naživu. Nájezdník odvedl zajatce na své panství, kde je poslal pracovat do kamenolomu. Zde strávil malý Vasašír následujících šest let svého života. Pak jednoho dne do lomu zavítal vrah jeho rodičů v doprovodu jiného skřeta. Vasašír nikdy před tím někoho takového neviděl. Skřet měl nádherného bílého koně, byl oblečený v honosných šatech, po boku zdobený meč a na krku přívěšek z rudých diamantů, zbroušených a spojených do tvaru uŅatého pětiprstého spáru. Byl to Kazúg, pobočník Narziana Šedého, pána Nočních stínů, a byl právě na své pravidelné cestě po Kharových državách, během které až do dnešních časů každoročně osobně vybírá vhodné adepty na agenty Kharových nočních stínů. Proto si nechal svolat všechny chlapce a dívky do patnácti let věku a každému nechal přinést nůž.
75
Pozorně sledoval krvavou podívanou, která následovala. Bratři bojovali proti bratrům, přátelé se připravovali navzájem o své mladé životy. Na konci této řeže zůstal naživu jen Vasašír. Prohlížel si své zkrvavené dlaně a s nenávistí sledoval oba skřety. Uvědomil si, že stále drží v rukou nůž. Pohlédl do očí vraha své rodiny a vrhl se na něj. Muži z družiny skřetího pána mu v tom chtěli zabránit, zvednutá Kazúgova ruka je však zadržela. Vasašír bodal do nenáviděného věznitele jako smyslů zbavený. Nůž zprvu sjížděl po kroužcích zbroje skřeta, který do chlapce bil a kopal, ale ten nevnímal bolest. Nakonec zasadil skřetovi ránu do oka, hned nato do druhého, a potom už jen zběsile bodal a vrážel čepel do zrůdného obličeje. Když přestal, kdosi mu poklepal na záda. Byl to Kazúg. Spokojeně se usmíval a se zalíbením si prohlížel svého nového žáka. Následujících dvacet let strávil Vasašír Lívd ve výcvikových táborech Nočních stínů. Naučil se dokonale ovládat své tělo i pocity. Osvojil si desítky způsobů, jak ukončit něčí život, a jeho tělo se proměnilo v smrtící nástroj. Vynikal nad ostatní adepty, kteří se mu nemohli rovnat. Díky tomu byl zařazen mezi pokročilé a na jeho výcvik dohlížel Kazúg osobně. Vasašír na sebe upozorňoval také pronikavou inteligencí, a proto jej Kazúg začal brát na porady velitelů Nočních stínů. Zasvěcoval ho do tajů lsti, intrik a strategického plánování. V pětadvaceti Vasašíra předvedl před Narziana Šedého, který mladému agentovi uložil několik těžkých zkoušek. Ty prověřily Šošarovy fyzické i duševní schopnosti. S výsledkem byl pán Nočních stínů nanejvýš spokojen. Po ukončení výcviku byl Vasašír odvelen do Dálav, kde začal plnit důležité úkoly. Byl členem přepadových komand, která prováděla sabotáže ve městech přistěhovalců z Lendoru. Jeho rukou skonali mnozí Orlí poutníci, důstojníci almendorské armády, Eldebranští rytíři, Bílí kouzelníci a řada dalších. Poznal všechna významnější místa Dálav, působil v Rilondu, Erinu, Novém Amiru, Minkoru či Albireu. O jeho činech se vyprávějí mezi Nočními stíny legendy. Před patnácti lety se stal Vasašír vrchním velitelem Kharových nočních stínů ve Východní dálavě a Svobodných městech. Získal titul Narzianova pobočníka a dnes velí veškerým operacím na území Východní dálavy. Své sídlo má v Kolmaru, kde sídlí také velitelství Nočních stínů pro oblast kontrolovanou Lendořany. Zde se však vyskytuje převážnou část v roce. Občas ale také opráší svou výstroj a vyrazí do terénu zkontrolovat činnost řadových agentů Nočních stínů. Dohlíží z povzdálí na průběh důležitých operací a nepozorovaně sleduje své podřízené. Během těchto misí je Vasašíra možné potkat téměř kdekoli v lidmi obývané části Tary. Putuje nepoznán, sám i ve společnosti kupců, poutníků či dobrodruhů. Nikdo z jeho společníků netuší, kdo je to vlastně ve skutečnosti doprovází. Vasašír Lívd vždy byl a je mužem mnoha tváří. Jednou může být žebrákem nebo bohatým obchodníkem, jindy zase potulným bardem. Ke svému maskování používá mistrných převleků i magie. Je statné postavy a
76
měří téměř dva metry. Jeho vlasy jsou původně hnědé, avšak on neustále mění v závislosti na momentální situaci jejich barvu, účes a délku. Vasašírova tvář je hladká a bez jediné vrásky, ač mu již táhne na šedesátý rok. Podíl na tom má stříbrný prsten, který mu kdysi daroval Kazúg. Díky němu Šošar nestárne a nejsou na něm znát znaky skřetí přeměny, které by jinak již dávno dosáhl. Vasašír Lívd již dávno není malý vyděšený kluk, kterého odvlekli z ruin zničeného domova. Ten zemřel. Roky náročného výcviku z něj udělaly spolehlivý a dokonalý nástroj Khara Démona. Je kdykoliv ochoten obětovat kohokoliv pro splnění svých úkolů. Nezná výčitky svědomí, uvažuje chladně a bez emocí. Jako dobrý herec však umí zahrát libovolný charakter, který je zrovna pro danou situaci vhodný. Vasašír je mistrem boje se zbraní i beze zbraně. Ovládá dokonale šerm, lukostřelbu a nepřekáží mu ani těžké zbraně. Vždy má někde v záhybu šatů ukrytou vrhací dýku, škrtící drát a dostatek prudce smrtícího jedu. V současnosti Vasašír pečlivě připravuje atentát na krále Waldena. Vybral několik svých nejschopnějších agentů a sám je vede při přípravě na téměř jistou sebevražednou misi. Jeden z nich, trpaslík Dakerhalm, obdrží otrávenou lintirovou dýku, která možná zaboří svůj hrot do srdce krále Východního království, a vyvolá tak svár mezi národy lidí a trpaslíků… Popis pro Dračí doupě 1.6: Vasašír Lívd – člověk, sicco, 25. úroveň; síla: 15/+2, obratnost: 19/+4, odolnost: 12/0, inteligence: 14/+1, charisma: 13/+1; Kouzelné předměty: stříbrný prsten (artefakt; na jeho nositeli se projevují známky stárnutí dvakrát pomaleji a působení tvárnosti se zastavuje na stupni, jaký měl nositel před nasazením prstenu; pokud si ho však sundá, během týdně na něho naplno dopadnou jak účinky stárnutí, tak tvárnosti), další kouzelné vybavení se řídí právě prováděným úkolem, ale vesměs zahrnuje řadu předmětů umožňujících metamorfózu, neviditelnost, zlepšení smyslů, iluze apod.
Wanda Krakorična Rzedzianska (DD 1/2002, Jan Galeta) Již v dětství se Wanda vyznačovala odvahou a tvrdohlavostí, která se jí mnohdy vymstila, a to je jeden z rysů, které jí zůstaly dodnes. Vyrůstala v Erinu jako jediné dítě obchodníka s látkami. Byla rozmazlována a opatrována jako největší poklad, ač o tuto roli nestála a mnohdy se s rodiči neshodla. Tyto své „uražené chvíle“ trávívala povětšinou na střeše jejich domu na Mořském oblouku, kde spílala Sedmnáctce za nepochopení ze strany rodičů a za jejich nespravedlivý hněv. Ten její byl samozřejmě spravedlivý vždy. Tato vznětlivost jí vydržela i do dospělosti, i když se přece jen nyní dovede lépe ovládat. Vztek drží v sobě a vybíjí jej většinou v tělocvičně, při tréninku šermu a boje beze zbraní. Její dětství, které bylo v pod-
statě šŅastné, však skončilo katastrofou. Když bylo Wandě šestnáct, její otec se dostal do těžkých dluhů, a aby je splatil, zapůjčil si peníze. Jenže u špatných lidí. Situace byla už jen horší, původní dluh sice vyrovnal, ale podnik byl v troskách a na jeho dluhu u lichváře naskakovaly úroky. A tak jednoho dne skončil Jan Rzedzian v kanále břichem vzhůru. Wandina matka si poté raději vzala život a Wanda, jejíž dosavadní bezstarostný život se rozplynul jako dým, skončila na ulici. A protože v bohatém Erinu je nepřípustné, aby se žebráci potulovali po ulicích, byla stráží vyvezena do Chudého Erinu. Ve špíně, o hladu a bez střechy nad hlavou, prostě v podmínkách, o jakých se jí ani nezdálo, musela přežít. Začala se živit jako zlodějka a nějaký čas se jí docela dařilo, jenže pak ji potkala smůla. Pokusila se neúspěšně okrást jednoho z pasáků. Tento muž k ní sice nebyl krutý, vynahrazoval to ale lhostejností a přehlížením. Donutil Wandu, aby pro něj pracovala v jeho bordelu. A tak se Wanda stala na noc majetkem kohokoliv, kdo si zaplatil, a ve dne tímtéž. Nejdříve na tom byla špatně, ale nezlomila se jako mnohé jiné. Dokonce si to začala užívat. Sex se pro ní stal zábavou jako cokoliv jiného. Tři roky jí trvalo, než si tajně našetřila tolik, aby její útěk měl cenu. Koupila si pořádné šaty, nalíčila se, navoněla a odjela do erinského Nového Města. Zpočátku nikde nebydlela, noci trávila v něčí posteli a dny ve městě. Časem si ale pronajala byt a později si koupila i dům a sama si zařídila nevěstinec.
Hned v den, kdy se vrátila do Erinu, začala také její kariéra špeha. Už její první zákazník se jí vyzpovídal ze svých problémů. A chytré Wandě došlo, že by se na takových řečech dalo vydělat. Začala své informace prodávat vždy konkurentům těch, kdo jí je vyzvonil, a získala tak základ svého, dnes velmi slušného majetku. Wanda vlastní v Erinu čtyři honosné domy, ve Starém Městě bydlí, její nevěstinec Pelíšek leží na Jižním nábřeží Nového Města a další dva, pekárna a levná ubytovna, leží pak v Moymyrově městě. Obnovila také ze sentimentu podnik svého otce. Díky svým kontaktům se dostala i mezi erinskou smetánku. Muži na ní mohou vždy oči nechat, zatímco ženy jí nenávidí. Wanda se totiž ráda předvádí. Šaty, které nosí, vždy odhalují co nejvíce. Hluboké výstřihy, vysoké rozparky, průhledné látky, přiléhavé šaty, prostě vše, co podtrhuje její výjimečnou tělesnou krásu, patří do jejího šatníku. Havraní vlasy, šedé, veselé oči a dokonalé tělo ovšem nejsou její hlavní devizou (i když v podstatě díky nim se dostala tam, kde je teï). Díky přirozené inteligenci a bystrosti a také poměrně rozsáhlé, spolehlivě fungující vyzvědačské síti, je cenným zdrojem informací. V Pelíšku pobývá poměrně často, ale sama už se neprodává, maximálně konverzuje se zákazníky nad sklenkou vína. Nu, a hlavně také třídí zprávy, které jí sem přináší její agenti a které získávají její děvčata, neboŅ Pelíšek je hlavním centrem její výzvědné sítě a má několik tajných sklepení. Svou organizaci vede inkognito, informace předává a získává vždy přes prostředníky, jimiž jsou její dívky, takže nikdo v Erinu ji nepovažuje za víc, než za, řekněme, podnikatelku. Pokud se s ní dobrodruzi setkají, a to bude nejspíše v Pelíšku, těžko v ní poznají hlavu špionážní sítě, bude pro ně jen předmětem obdivu (tedy hlavně pánské části dobrodruhů) a nedosažitelným cílem. Další možnost k setkání s ní pak mají na plesech a večírcích, kde jí vždy bude obletovat houf obdivovatelů. Za jiných okolností se s ní asi setkají jen stěží. Někdy se sice i Wanda plíží temnou nocí po střechách v tmavém obleku, ale vždy jsou to sólové akce s opravdu speciálním zaměřením, které nemůže svěřit nikomu jinému. I přes těžký život, který dosud měla, si tato mladá sedmadvacetiletá žena uchovala veselou povahu a dobré srdce a je vždy ochotna pomoci komukoliv, kdo se ocitl na dně. Proto také zřídila svou ubytovnu Nový začátek, kde se každý dovolá pomoci. Stejně jako u mnohých jiných významných Eriňanů, i v ní koluje silný patriotismus ke svému městu a často poskytuje informace o zločincích a cizích špiónech siaronovcům nebo rodu Krakoreckých. Je totiž adoptovanou členkou tohoto rodu, čehož znakem je přízvisko Krakorična v jejím jméně. Do budoucna má Wanda velkolepý plán: rozšířit pobočky Pelíšku, a tím také své sítě, po všech velkých městech Tary. Řekla si, že když už ji jednou všichni mají za hanebnici a ženu pokleslých mravů, nemá smysl snažit se přesvědčovat je o opaku. ZvlášŅ když to tak dobře vynáší. Popis pro Dračí doupě 1.6: Wanda Rzedzianska – člověk, sicco, 13. úroveň; síla: 10/0, obratnost: 18/+3, odolnost: 13/+1, inteligence: 15/+2, charisma: 17/+3; kouzelné předměty: Pavoučí boty (fungují magicky jako
77
přísavky, takže se s nimi dá chodit i po stěně, nebo stropě, také zvyšují šanci na tichý pohyb o 10 %), Stínové brnění (kožené, KZ 5, zvyšuje šanci na schování se ve stínu o 25 %), rapír Chlad noci (5/+1, obrana 0, při každém úspěšném zásahu způsobí také zranění mrazem za 1–3 životy).
Wanda ze Šerova (5/2004, Jan Galeta) V těchto pohnutých dobách, které zmítají Západní dálavou jako poryvy větru, se objevují mnozí noví hrdinové, kteří tvrdě bojují se zlem a snaží se ochránit knížectví v Poříčí Durenu před meči a sekerami Zylových armád. Ale tito mladí dobrodruzi potřebují své vzory a své vůdce. A těch dobrých je po celém Asterionu, natož pak v Západní dálavě, jako šafránu. A Wanda ze Šerova, která si nechává říkat pouze lady Wan, je naštěstí jedním z nich. Původem je z Keledoru, ze Sokolích vrchů, ležících na neklidné hranici s Plavenou, ale z domova utekla velmi brzy a po mnohých strastech, jaké jen mohou nedospělou dívku při cestování potkat, se dostala až do almendorského města Levořečí na břehu Pavry. Tam si přivydělávala jako hadačka a věštkyně, kterýžto talent (krom mnoha dalších) v sobě skutečně má. Spávala ve stokách nebo v uličkách chudinské čtvrti a jedinými přáteli jí byly toulavé kočky, o které se starala a které se snažila vycvičit. Jednou se stalo, že vykládala budoucnost urozenému muži, který to ale bral pouze jako žertík a podvolil se jen naléhání svých přátel, aby nekazil legraci. Ale Wandina předpověï se do slova a do písmene vyplnila. Následkem toho ji onen muž opět vyhledal, a jelikož se jednalo o komtura řádu Eldebranských rytířů a valkýr (tedy rytíře pověřeného správou pozemků řádů a velitelem jednoho z řádových hradů), zavedl ji na hrad Karelon, centrum komturie poblíž Levořečí. Wandina předpověï totiž zachránila komturu Draponirovi er Irean život a on se rozhodl mladé hadačce odvděčit. Když zjistil, že utekla z domova a žije na ulici, ujal se jí a zařídil, aby ji přijali jako adeptku na Eldebranskou valkýru. Tak se Wanda dostala na hrad VřešŅ u Boševalu, který slouží jako výcvikový tábor řádu pro Almendor. A Wanda se této šance chytila zuby nehty a tvrdě na sobě pracovala. Studovala i trénovala s největším nasazením a vysloužila si od mistrů a učitelů mnoho pochval. Naučila se šermu, jízdě na koni, ale i čtení a psaní a rozvíjela také magické nadání, které v ní objevili. Po letech výcviku se z ní stala plnoprávná valkýra a když se její patron komtur Draponir rozhodl odcestovat na Taru a připojit se k bratrům a sestrám, kteří střeží Západní dálavu, šla tehdy dvaadvacetiletá Wanda s ním. A na Taře už zůstala. Účastnila se mnoha výprav přes poušŅ na západ, navštívila horské elfy v jejich nepřístupné domovině, pátrala v chodbách a sálech Derteonu a hlavně bojovala s jednotkami Dračího království, kde to šlo, a získala si pověst výtečné velitelky i válečnice.
78
Draponir er Irean, který ji bral jako vlastní dceru, jí k třicátým narozeninám dal v léno malou tvrz Šerov a dvě okolní vesnice v Almendoru. Sám potom odcestoval zpět na Lendor. Když později zakládali Gonduličové své knížectví, vedla Wanda oddíl rytířů a valkýr, který jim pomáhal, a byla to rovněž ona, kdo velel vojsku, které dobylo hrad Maebron z rukou skřetů. Řád, který se rozhodl opět se na Taře pevněji usídlit, se dohodl s Gonduliči, že Maebron připadne řádu, ten jej ovšem na deset let bezplatně Gonduličům pronajme. Řád ale i poté ponechal na hradě několik rytířů a valkýr právě pod Wandiným velením. Wanda chodí zásadně oblečena vždy v černé, dokonce i její zbroj je zakalena do černa. Ovšem na Maebronu ji lze spatřit spíše bez ní, v černých kalhotách, šněrovací tunice stejné barvy a v temném, starém a hodně potrhaném plášti. Svůj obouruční meč málokdy odkládá, neboŅ když ho má ve své blízkosti, cítí se mnohem jistější a klidnější. Dlouhé černé vlasy, které za ní vlají, když chodí po hradbách „svého“ hradu, jí jen dodávají na temném a ponurém vzezření. Všude ji také doprovázejí její dvě kočky Odorf a Analeb, které jdou své paní v patách a prskají a vrčí na všechny okolo. Wandě je šestatřicet let a ačkoliv není se svým životem úplně spokojená, nestěžuje si. Doufá, že až vyprší smlouva Gonduličů o pronájmu Maebronu, stane se komturkou zde zřízeného řádového panství, a má proto k Maebronu určitý majetnický vztah (mnohem větší než k Šerovu, který nikdy neviděla, ačkoliv je jejím lénem i přídomkem). Přestože brány hradu opouští takřka každý den, jen málokdy jede na sever do civilizace, spíše se se svými kočkami toulá Zelanskými vrchy a dává pozor na aktivity vojsk Dračího království. Ačkoliv se snaží tvářit co nejméně přístupně a co nejtvrději, čemuž napomáhá svým vzhledem a náturou svých koček, je ve skutečnosti citlivá a hodná, na což už v životě několikrát doplatila. Právě tato zklamání, kterých si užila hlavně ve vztazích s muži, ji vedla k tomu, že se navenek chová chladně a nepřístupně. Z tohoto důvodu nebude případné jednání s Wandou vůbec lehké. Při rozhovoru s neznámým člověkem bude dávat najevo povýšenost a aroganci, nebude ochotna naslouchat ani ustupovat. Získat si její důvěru nebo přátelství se může ukázat mnohem těžším než skolení draka. Momentálně jediným člověkem v její blízkosti, kterého považuje za přítele, je nejmladší ze synů knížete Srpka Gonduliče Srub, spolu s ní velitel a pán Maebronu. A není to jen kvůli nocím, které spolu promilovali, ale hlavně kvůli porozumění, které mezi nimi panuje. Přesto, a nebo možná právě proto, že si Sruba pustila tak blízko k tělu, se zatím brání jakémukoliv jinému hlubšímu a pevnějšímu vztahu. Popis pro DrD 1.6: Wanda ze Šerova – člověk, schopnosti šermířky na 18. úrovni a čarodějky na 8. úrovni; síla: 16/+2, obratnost: 12/0, odolnost: 14/+1, inteligence: 16/+2, charisma: 17/+3; Kouzelné předměty: černá rytířská zbroj (trpasličí práce, KZ 8, odpuzuje kouzla; 25% šance, že kouzlo seslané na nositele
selže), obouruční meč 88 /+2, OZ 0 (s kouzly světlo, oheň, zelený blesk, magický štít a tma a 10 magy denně), zásobník magenergie v podobě přívěšku na krk (20 magů denně), prsten fungující trvale jako kouzlo mluv se zvířaty (omezený ale pouze na kočkovité šelmy), Větrný plášŅ (ač potrhaný a obnošený, chrání dokonale proti jakémukoliv nepříznivému počasí).
Weskon (DD 5/2002, Václav Pražák) „Nikdy jsem neplánoval, že můj život bude vypadat právě takhle. Chtěl jsem být učencem, který se umí na svět nejen dívat, ale dokáže pronikat i k jeho tajemstvím. Toužil jsem poznávat, hledat a odpovídat na otázky. Zároveň mi ale bylo jasné, že nesmím ztratit spojení s tím, co mě bezprostředně obklopuje. Z toho důvodu jsem se nikdy neodvracel ani od věcí, jež ostatní považovali za nicotné. Obdivoval jsem ty, kteří před sebou viděli cíl a mířili k němu jako loï ke spásnému majáku… A pak jsem takového člověka potkal. Člověka, jenž se nezastavil na své cestě proto, že proti němu stála přesila a téměř nikdo mu nedával šanci. Proto jsem se za něj postavil. Dodnes si myslím, že jsem si nezvolil špatnou stranu. Pouze stranu, jíž nebylo dopřáno zvítězit.“ Kdyby se někdo zeptal Věroběda Slapenivy, kapitána „Mořské harfy“, zda si pamatuje na všechny trosečníky, které zachránil, možná by si vzpomněl i na den, kdy před lety nalezl mladého muže, který mluvil s almendorským přízvukem a říkal si Weskon.V rozedraných šatech, ale s mistrně zhotoveným mečem vyprávěl, jak loï, na níž se plavil do Rilondu, přepadli plavenští korzáři a jemu jedinému se podařilo uniknout a dosáhnout nedalekého ostrova. Cílovým přístavem „Mořské harfy“ však byl Erin, kde se také Weskonova noha poprvé dotkla půdy jižního kontinentu. Přestože posádka byla zvědavá na trosečníkův osud, příliš se nedozvěděla. Zachráněný totiž většinu cesty strávil v bolestech, jež patrně vyvolávala suchozemci tolik obávaná mořská nemoc. V Erinu se ocitl prakticky bez prostředků, proto se jeho prvotním úkolem stalo nalezení vhodného zaměstnání. „Ideál je krásná věc a můj obdiv patří každému, kdož nějaký má. Ovšem ve střetu se skutečností příliš nepomůže. Neustále se potýkáte se záležitostmi vyžadujícími přístup, jaký je od těch ideálních velmi vzdálen. Nakonec máte jen dvě možnosti. Buï zůstat věrný svým snovým představám a dříve či později špatně skončit, nebo začít bojovat s okolním světem jeho vlastními zbraněmi. Rovněž já jsem se ocitl na této křižovatce, kde bylo nutno volit.“ V Erinu se Weskon relativně rychle zorientoval a vstoupil do služeb rodu Stankiewiczů. Výnosný, ale zároveň i riskantní obchod na Démantové cestě nabízel pro schopného muže či ženu vždy možnost k uplatnění. Mladý Weskon strávil téměř tři roky jako ozbrojený průvodce obchodníků nebo člen posádky ve strážních pevnostech. V kontaktu se zkušenými pohraničními harcovníky se rychle zlepšoval ve stopování, znalostech přírody i umění
boje a přežití v džungli. Zúčastňoval se tajných nočních přepadů domorodých vesnic, které se často měnily v krvavá jatka. Stál i na palisádách pevností, napadených rozběsněnými divochy, jež podporovala magie jejich šamanů. Několikrát se připojil k výpravám na tajemná a neznámá místa. Luk a meč se mu staly věrnými druhy a pod čepelí jeho nože umírali nejen bojovníci, ale i ženy a děti. Jestliže již dříve uměl bojovat, tady se naučil zabíjet. „Jo, na Weskona si pamatuju. Na takovýho chlapa snad ani nejde zapomenout. Byl klidnej a moc nemluvil, ale když mělo dojít k nějaký mele, byl jako samotnej smrtistín. Moc sme toho vo něm nevěděli, ale vono vlastně stačilo jen ho pozorovat… Tak třeba jednou sem ho viděl před bojem s vobličejem pomalovaným tmavě červenou barvou. Říkalo se, že když prej zabil svýho prvního člověka, tak se takhle pomazal jeho krví.“ Jasomír Blewnicki, erinský hraničář Pokud chcete přežít v džungli, musíte být dobří nebo mít neuvěřitelnou dávku štěstí, ale nejlépe obojí dohromady. Jestliže dojdou naplnění oba požadavky, získáte i značné bohatství, neboŅ odměna za vaše služby je přímo úměrná riziku. A Weskon si dokázal vydělat dost na to, aby se mohl vydat ke svému původnímu cíli, na univerzitu v Rilondu. Neučinil to. Rozhodl se, že bude poznávat věci a místa, o nichž by jinak musel jen číst a poslouchat vyprávění druhých. Krátce proto pobyl v trpasličích městech v Khelegových horách, odkud zamířil na území Východní dálavy. S sebou si odnášel i jméno, které mu dali domorodci – Měsíční Stín. Na rozlehlých pláních na jižní hranici se se svými schopnostmi rovněž neztratil. Relativně rychle na sebe upozornil a brzy se začalo říkat, že je to ten pravý muž pro nejrůznější choulostivé úkoly. Stal se lovcem odměn. Za patřičnou sumu byl schopen odhalit a případně vyřešit řadu „problémů“. Svou práci odváděl spolehlivě, pokud se ho jeho zaměstnavatel nepokusil podrazit. Nejprve působil sám, ale později kolem sebe shromáždil družinu schopných dobrodruhů, s nimiž se mohl odvažovat i větších podniků. A jeho věhlas úměrně tomu stoupal. „Nečekal jsem od ostatních sympatie. Lidé mě nevyhledávali proto, aby se se mnou dělili o své radostné chvíle. Potřebovali mé schopnosti, protože jsem jim mohl pomoci z potíží. Nenajímali si mě k tomu, abych jim způsoboval potěšení. Věděli, co dokážu, ale jako by si to nechtěli připouštět. Zvykl jsem si na jejich pohledy a názory. Byl jsem dobrý k tomu, abych splnil svůj úkol, při němž pravidelně tekla krev. Avšak jakmile vše skončilo, dávali mi jasně najevo, že už mezi nimi nejsem vítaný. Nepočítal jsem s projevy přízně či vděčnosti. Na to jsem už znal běh světa příliš dobře.“ S touto skupinou se posléze vydal dál na jih směrem k Hořkým horám a Tisíci jeskyním. Asi rok o něm nebylo slyšet, ale pak se náhle znovu objevil. Sám. A mnozí říkali, že se musel změnit. Začal si důsledně vybírat, komu poskytne své služby. Rovněž odměny byly různé – mnohým pomohl za jídlo či pouhý stisk ruky, s jinými se ale odmítl bavit, třebaže mu nabízeli měšce zlaŅáků. Ze své neúpros-
79
nosti a umění s mečem však nic neztratil. Ba naopak, stále se zdokonaloval a neustával ve své touze poznávat. Přestože působil i jako stopař almendorských oddílů při jejich výpravách proti hevrenům, jako svobodný dobrodruh se zúčastnil i několika menších akcí ve službách Svobodných měst na jejich území. Jeho cesta ho posléze zavedla do Albirea, kde po několikatýdenním pobytu nastoupil na loï, na jejíž palubě doplul až do Dunrileanu a odtud konečně do Rilondu. Po tolika událostmi naplněné pouti stanul konečně u svého cíle. Ovšem byl to již jiný člověk. Na univerzitě a v Siomenově klášterní knihovně sice tráví mnoho hodin a neopomene navštěvovat zajímavé přednášky či dozvídat se o nových objevech, ale minimálně stejně pozornosti věnuje výpravám mimo civilizaci, při nichž si chce své poznatky srovnat se skutečností. Dalo by se říci, že cesta je jeho domovem i způsobem života. V poslední době navázal kontakty s rodem Čerevů, na jejichž území svedl proslulý souboj v osadě Chajnov. Dá se tedy očekávat, že se Weskon v Západní dálavě po delší dobu zdrží. „Když jsem se poprvé s Weskonem setkala, zaujaly mě jeho oči. Byly jedním slovem zvláštní. Představovala jsem si, že jejich pohled působí jako chladivá kamenná deska, na kterou s úlevou uléháme v parném dni. Ale zároveň že mohou sálat jako ocelový plamen v žáru zuřícího boje.“ Lada Čerevová, pouštní druidka Weskon má urostlou postavu vysokou téměř dva metry. Sice na ní nehrají nápadně vypracované svaly, avšak to rozhodně neznamená, že by tento muž byl nějak znevýhodněn. Známá je jeho vytrvalost, s níž dokáže být na cestě dlouhé hodiny a nepociŅovat únavu. Tmavě hnědé vlasy nosí krátce sestřižené, občas mívá kolem hlavy zavázaný černý šatek s bílým vyšíváním. Je-li to možné, pravidelně se holí a udržuje svou tvář bez vousů. V jeho obličeji jsou nejpozoruhodnější oči. Ačkoli samotnému Weskonovi je něco málo přes šestadvacet let, jeho pohled vyvolává představu člověka mnohem staršího, který již mnohé spatřil a vryl si do paměti. Rád se obléká do volnějších košil a kalhot tmavších barev, oblíbil si vysoké pevné boty. Občas se podaří zahlédnout i osmicípou obsidiánovou hvězdu, kterou má na řemínku zavěšenou na krku. Velmi často rovněž nosí dočerna zabarvenou kroužkovou košili, vykovanou trpasličími kováři, za širokým opaskem zastrčený široký lovecký nůž a přes rameno zavěšený dlouhý luk a toulec šípů. Nejznámější je však jeho meč, dílo vynikajícího mistra dávných dob s runami pokrytou čepelí, kterému Weskon říká Píseň a jenž je stejně proslulý jako jeho majitel. „Bojovala jsem s Weskonem bok po boku a na ty chvíle nikdy nezapomenu. Modlím se ke všem sedmnácti bohům, aby nikdy nedošlo k tomu, že bych musela stanout proti němu.“ Garlea Danklová, svobodná šermířka Weskon své soukromí a city považuje za vzácné tajemství a pečlivě je před okolím tají. Jelikož téměř neustále žije
80
v nebezpečí, vypěstoval si velmi silnou ostražitost. Podle ponaučení, že nejlepší bojovník je ten, jehož nelze odhadnout, řídí i své chování. Má sice několik pevných zásad, ty však nedává nijak okázale najevo. Není jeho zvykem drát se do popředí a upozorňovat na sebe. Příliš mnoho nenamluví, ovšem jeho slova dokáží povzbudit. Vždy se snaží o to, aby jednal s rozmyslem a neztratil nad sebou kontrolu. To považuje za své osobní selhání, a proto se vyhýbá takovým věcem, jako jsou nadměrná konzumace alkoholu či slepá zuřivost v boji. Vzhledem ke své uzavřenosti nemá mnoho přátel, k jejich spočtení by stačily prsty jedné ruky, a tito lidé mohou počítat s tím, že Weskon je v nouzi neopustí, a jsou připraveni udělat pro něho totéž. Další vlastnost, která je s tímto mužem spjata, je touha po vědění a poznávání. Jeho sečtělost je patrná i z toho, jak mluví. Jeho spisovné vyjadřování sice může napoprvé působit směšně, ale vzápětí si člověk uvědomí, že v tomto případě rozhodně nejde o nepatřičnost. Téměř nikdo netuší, že Weskon je autorem řady bojových, ale i milostných básní, z nichž některé jsou široce rozšířené a všeobecně známé. Asi nejvíce z nich proslula „Stezka meče“. Na Weskonových rukou ulpělo mnoho krve a on si je toho dobře vědom. Zároveň je mu ale jasné, že musí být schopen čelit možnému nebezpečí všemi prostředky. ByŅ to může znít podivně, nerad se uchyluje k násilí. Pokud však již k boji dojde, vstupuje do něj s tím, že milost nedává a od nikoho ji neočekává. Pro Weskona nepředstavuje boj radost a vzrušení, nebo vyžívání se v krutosti a zabíjení. Považuje ho za překážku, kterou musí zdolat. A nejsnazší cesta vede většinou přes mrtvé soupeře. Naučil se využívat všechny výhody, jakých se mu může dostat, i když je někteří mohou považovat za nečestné. On se však v tomto ohledu řídí holou praktičností. Jako člověk, který kráčí smrti ve stínu, si Weskon po určité době uvědomil cenu života, jeho výlučnost a křehkost. Má proto úctu k lidem, kteří životy ochraňují. Zejména v poslední době roste jeho přízeň a náklonnost k bohyni Estel a jejím kněžkám. Symbolizují pro něho čistotu a ideál, jenž on sám ztratil a jehož už nemůže opětovně dosáhnout. Weskon hodně cestuje, takže se s ním může družina setkat prakticky kdekoli na Taře, i když s největší pravděpodobností se bude v současnosti zdržovat v Západní dálavě či přímo v Rilondu. Nemá zájem o zbytečné konflikty a pokud bude mít družina nějaké zajímavé informace, rád si je vyslechne a na oplátku se podělí o své vědomosti. Svou činností si samozřejmě nadělal řadu nepřátel, kteří se mohou pokusit družinu najmout k jeho likvidaci. Pak ovšem bude představovat nebezpečného protivníka, který proti družině použije vše, o čem se bude domnívat, že mu pomůže. Popis pro Dračí doupě 1.6: Weskon – barbar, chodec, 14. úroveň; síla: 17/+3, obratnost: 13/+1, odolnost: 15/+2, inteligence: 17/+3, charisma: 14/+1; Kouzelné předměty: Píseň (chodecký meč 9/0 se 4 magy vlastní magenergie), kroužková košile (KZ 6), obsidiánová hvězda (+1 k ÚČ a OČ), případně další magické vybavení podle momentální potřeby.
Zantur Modrý (DD 2/2003, Zbyněk Holub) Jeho hlas zahřmí jako hrom a na nebesa se vznesou modrá křídla. Společně s mořským příbojem přiletí a moc zračící se v jeho očích zlomí vše, co se mu postaví na odpor. Bude veliký i strašlivý a opět zavlaje modrá zástava nad Démonovými vojsky. Vrátí se nezlomný a pevný, tak jako byl před věky. Jen slaná vůně moře očarovala jeho duši a dodala mu nové síly k boji. Skřítčí věštec Be Jang Muž několika totožností, pán mnoha tváří. Tak o modrém drakočlověku hovoří ti, kteří jsou zasvěceni do jeho tajemství. Zantur byl v pořadí čtvrtým drakočlověkem, kterého Démon stvořil. Již od raného dětství vynikal neuvěřitelnými psychickými schopnostmi. Dosud se na Asterionu nenarodil jedinec, který by měl pevnější a silnější vůli než on. Vyrůstal ve světle a slávě císařského Aureanu a mezi Arvedany jej čekala velkolepá budoucnost. Mohl se stát prvním mezi arvedanskými mágy, zvolil si však jinou cestu. Khar Démon se zájmem sledoval nadaného mága a toužil jej získat na svou stranu. Jednoho dne tedy k Zanturovi zavítal a jejich mysli se setkaly a střetly. Zantur se pokusil podrobit si Démona a několikrát se mu to téměř podařilo. Jejich vůle spolu vedly dlouhý souboj, který neměl jasného vítěze. Khar Zanturovi prozradil své plány, odhalil mu svůj záměr stvořit drakolidi a nabídl mu místo jednoho z nich. Slíbil mu moc, jaké by mezi Arvedany jen stěží mohl dosáhnout. Vyjevil mu Asterion takový, jaký bude poté, až jej ovládne. Tato představa byla příliš mocným lákadlem. Tehdy Zantur přešel na Kharovu stranu a stal se jedním z jeho nejvěrnějších pobočníků. Mohl být prvním z Démonových drakolidí. Tuto poctu však odmítl a přenechal ji svému velkému rivalovi Zurkhenovi. Chtěl se na dračí přeměnu důkladně připravit, aby co nejméně ovlivnila jeho osobnost. Teprve když se cítil dostatečně silným a byl si jist, že nebude zničena jeho lidskost, kterou si chtěl ponechat, podstoupil bolestivou proceduru a získal schopnost proměny v modrého draka a všechny jeho vlastnosti. Zantur má mezi drakolidmi zvláštní pozici. Mnozí se ho bojí pro jeho schopnost vnutit komukoliv svůj názor. Zurkhen modrého drakočlověka potají nenáviděl; tušil, že ač on sám je Kharovi nejoddanější ze všech, přesto má Démon pro Zantura zvláštní slabost, že k němu cítí dokonce jakýsi respekt. Jediní z drakolidí, se kterými vycházel bez problémů, byli Kirbeg a Orist. S Kirbegem Žlutým jej spojovaly touha po vědění, vysoká inteligence a společné vidění světa. Orist Zelený, zvaný Čaroděj, pak byl jeho věrným druhem v boji a mezi oběma vzniklo pevné pouto, které by se dalo mezi lidmi přirovnat k přátelství. Zantur velel Kharovým vojskům dlouho, táhl s nimi po Asterionu a sváděl kruté boje. Patřil k nejúspěšnějším vojevůdcům, jeho lidé mu bezmezně důvěřovali a byli
ochotni za něj kdykoliv položit svůj život. Zantur dokázal zfanatizovat celé davy, vsugerovat nepřátelům strach, zradu a zoufalství, naopak svým vojákům pocity neporazitelnosti a bojového šílenství. V současnosti je společně se slepě oddaným Lienem Fialovým nejvěrnějším z Kharových drakolidí a je Démonovou pravou rukou. Po Velkém zemětřesení začal chodit mezi obyvatele Lendoru. Pátral v jejich myslích, vnášel do nich svár, pochyby, žárlivost a zlobu. Dařilo se mu narušovat jednotu lidí, štval proti sobě Arvedany a pohany. Měl podíl na rozpadu Eldebranské říše, později také na zániku Velkého království a odtržení Plaveny. Společně s Kharem vymýšlel intriky, které stavěly lidi proti jejich spojencům. Mořské císařství je zatím největším Zanturovým dílem. Stál u jeho zrodu a podílel se na jeho formování. Po celá staletí se pohybuje u dvora plavenských císařů a pod různými identitami zde působí jako šedá eminence, skutečný vládce Plaveny. Dnes je v Mořském císařství známý jako Zvin, Modrý mág a arcimistr psioniky. Nikdo v Plaveně nezná jeho skutečnou identitu. Zantur je autoritou, kterou uznávají všechny vlivné skupiny Mořského císařství. On stojí v pozadí všeho dění, má přehled o všem, co se v Plaveně šustne. Skrze císaře vládne celé říši a buduje zde základnu, ze které by jednou mohl Khar zahájit dobyvačnou cestu za ovládnutím severního kontinentu. Díky Zanturovu vlivu se Plavena ubránila vzestupu Kněží Slunce, který postihl ostatní lendorská království. Modrý mág také stojí v pozadí spolupráce plavenského loïstva s Kirbegovým Ostrovem albatrosů. V Plaveně položil základy asterionské psioniky; díky němu zde působí mnoho psionických škol, ve kterých vyučují žáci Modrého mága. Sám Zvin si vybírá ty nejnadanější, které potom učí a pověřuje zvláštními úkoly. Zanturovi přezdívají Modrý mág pro jeho oblek, v němž vystupuje na veřejnosti. Odívá se do jasně modrých šatů lemovaných zlatem. Nosí čelenku z athorského stříbra, do níž je zasazen modrý kámen z Modrého měsíce, mocný artefakt mimořádných psychických vlastností, který Khar vyrval z moci vznešených elfů a daroval jej modrému drakočlověku za věrné služby. Zantur je statný muž ve středních letech. Dlouhé rudé vlasy má na zádech spletené do culíku, tvář má hladkou, pečlivě oholenou. V jeho zelených očích se zračí nekonečné dálky a moc. Odráží se v nich jeho vůle. Málokdo se mu dovede podívat zpříma do očí a snést jejich pronikavý pohled, zarývající se hluboko do duše a zkoumající i ty nejtajnější myšlenky. Zantur se málokdy usměje, jeho tvář je stále zahloubaná, jako by její pán trávil svůj život mimo přítomnost kdesi velice daleko. Je to však pouhé zdání. Modrý mág má vždy dokonalý přehled o všem, co se v jeho okolí děje, a většinou i o tom, co si kdo v jeho blízkosti myslí. V Plaveně si vybudoval vlastní impérium, což Khar pozoruje poněkud s nelibostí. Zatím to však nahrává a vyhovuje jeho plánům. Přesto si všímá, že Zantur tráví stále více času na Lendoru a na Taru se vrací většinou jen proto, aby pokračoval ve výzkumu města Thurgu.
81
Někdy dochází mezi Zanturem a Kharem ke sporům ohledně vlády a směřování Mořského císařství. Modrý drakočlověk není příliš ochotný přizpůsobit Plavenu zcela Kharovým záměrům – je jeho dílem, na které je hrdý a do jehož chodu si nenechá mluvit. Dá se říci, že k Plaveně a k jejímu lidu cítí jakýsi otcovský vztah. Mnoho času strávil a stále ještě tráví průzkumem Posledního hvozdu a arvedanského města Thurgu, sídelního města zaniklého Agrenského knížectví. To padlo do spárů Kharových vojsk jako první, nikdy však nebylo vyrabováno. Na jeho pádu se podílel Kirbeg tím, že rozpoutal živly a město zachvátilo obrovské zemětřesení, doprovázené sloupy ohně. Poté vstoupil osamocený Zantur do jeho rozbořených bran a zbylí obránci města mu padali k nohám, zlomení silou jeho vůle. Modrý drakočlověk svedl souboj myslí s agrenským Lordem, svého soka však nezahubil, ale učinil svým služebníkem a otrokem. Zantur pátrá po tajemstvích Thurgu, města slavných arvedanských mágů a čarodějů. Většina jejich mocných výtvorů byla před pádem města ukryta. Mezi nimi také Agrenská růže, jeden ze stvořených artefaktů, mezi které patří také Derteonská setba, árium tumap či Dáje, Skřítčí srdce. Zantur touží získat tento thurgský artefakt, který by značně posílil síly Kharových armád, ale i jeho samotného. Budoucnost Modrého drakočlověka vypadá mnohem příznivěji než to, co potkalo Zurkhena, Murtise, Orista či Turgula nebo osud Zyla Červeného. Společně s Kirbegem je nejmocnějším z těch, kteří dosud žijí. Khar v duchu vidí Zantura Modrého v čele svých vojsk, postupujících vítězně napříč celým Asterionem. Zantur však vnímá svou budoucnost trochu jinak. Přeje si vládnout Plaveně, kterou by mohl řídit a ovládat tak, jak si zamane. Za pomoci Agrenské růže by z Mořského císařství vybudoval mocnou říši podle svých snů a představ.
Zyl Červený (DD 6/2002, Jiří Buchta) Temné varovné syčení a protivné škrábání dlouhých nehtů. Přesně to utkví v paměti každému, kdo potká to bědné stvoření, plné nízkosti a zášti. Nikdo by mu nevěnoval pozornost, nikdo by se nestaral o jeho existenci, kdyby neznal tolik tajemství. Největší z nich se dotýká historie a života nejambicióznějšího z drakolidí, Zyla, jemuž připadla jako odznak moci rudá barva. Temné syčení a protivné škrábání. A dávka trpělivosti, to je dnešní cena za vědění. Tsss, on byl velký, opravdu velký muž, už když se narodil. Hvězdy na nebi té noci svítily jasně a astrologové věděli, že právě vrcholí období draka. Tsss, tsss, jeho budoucnost byla jasná jako první dny Císařství, měl ty nejlepší učitele a nadání snad pro všechno. Jenže nic neudrželo jeho pozornost dlouho, byl nestálý a prchlivý. Příliš lehce pronikal k tajemstvím, vědění pro něj bylo tak snadno dosažitelné jako pro jiné doušek čisté vody. Tsss, dlouho byli jeho rodiče šŅastní, že mají takového skvělého
82
potomka. Nepoznali zavčas, že on je k ničemu nepotřebuje a jakmile se mu naskytne vhodný okamžik, využije je a odhodí. Skončili zlomení a zostuzení před soudním tribunálem, obvinění a odsouzení za paktování se s Kharem a pokusy s černou magií. Jediný člověk, který věděl, kdo byl skutečným strůjcem těchto zločinů, byl on, tsss, tsss. Stoupal jako kometa na noční obloze, den za dnem. Jeho budoucnost zářila, ale za ním zůstávala spálená tráva, prach a popel. Lidi dělil pouze na dvě skupiny – užitečné a neužitečné. Ty první vysával jako upír své oběti, ti druzí jej nezajímali. Měl jen jednoho jediného přítele, a tím byl Riam. Ovšem i toto přátelství podlehlo zhoubnému působení jeho ducha a skončilo velkou bolestí. Tsss, brzy si vypěstoval pověst mocného, schopného, ale krutého muže. Stal se lordem a začal si pohrávat s myšlenkou, že to bude on, kdo definitivně porazí Kharovy armády. Našel nepřítele hodného svého intelektu, kterého mohl obdivovat pro jeho schopnosti a s nímž mohl soupeřit bez pocitu promarněného času, tsss, tsss. Dlouhé roky studoval Kharovy metody, hledal a pátral po jakékoliv zmínce v historických spisech. Varoval ostatní arvedanské lordy, že se může největší nepřítel Císařství vrátit. Nevěřili mu, příliš se báli pohlédnout do tmy. On ne. Hleděl do ní tak dlouho, až se jeho oči změnily v temnotu. Díky nim však viděl, jak Khar přichází zpět a jak se nevyhnutelně blíží okamžik, kdy se jeho rozprášené armády sjednotí a znovu budou ničit svět, tsss, tsss. Když došlo na jeho slova a předpovědi, přišli k němu a prosili o pomoc. Měl téměř absolutní moc, jen málo Arvedanů (a mezi nimi Taranis) mu nedokázalo odpustit způsob, jakým získával postavení a vědomosti, tsss. Podařilo se mu zpomalit Kharův postup, ale postupně se stíral rozdíl mezi skřetími a arvedanskými armádami. Zrada, podlost a úskok byly v té době glorifikovány, pasovány na čestný a legitimní druh boje. Jednotliví lordi se od něj začali odvracet, protože k čemu jsou vítězství, když ztratíte přízeň bohů a vlastní duši. Raději padnout, říkali, než být uvrhnut do temnoty Kharových spárů, tsss. Nakonec zůstal sám, protože nikdy neměl přátele a každý patolízal opustí svého pána, když stojí na vrcholu vratké skály. Rozlítil se na celý svůj rod, proklínal svůj arvedanský původ, tsss, tsss. Poslední zbytky jeho dobrých úmyslů se ztratily a někdy v té době začal vážně uvažovat o tom, že by změnil stranu. Zůstal mu velký a obdivovaný protivník Khar, žádný spojenec. Proč tedy nebojovat na straně vítězů? Proč neodejít z potápějící se lodi, dokud je čas? Tsss, chtěl být prvním z drakolidí, ale Khar mu nedůvěřoval. Jen blázen či velmi ambiciózní muž by dobrovolně podstoupil nevyzpytatelnou metamorfózu. Ostatní drakolidé byli zajatci, hrdí vězni, kteří se nesklonili před nepřítelem. Ale on ne, on chtěl moc za každou cenu, chtíč po ní mu rozežíral nitro jako zhoubná magická nemoc, tsss, tsss. Když ho spolu s Riamem Zurkhen zajal, otevřeně a dobrovolně přešel na Kharovu stranu. Musel však dlouho prokazovat své odhodlání a věrnost skřetům, než Khar konečně svolil k jeho přeměně v draka. Dočkal se, i když byl až devátý a předposlední. Nicméně teï měl dračí tělo a před sebou věčnost v nesmrtelnosti. Nastal
jeho čas, čas vítězů a mocných. Pomalu spřádal intriky jako pavouk pavučinu a postupně do nich lapil vysoké skřetí velitele a některé z drakolidí. Jen Zantur a Khar tušili, jak nebezpečný je a jak moc touží vládnout světu, tsss. Obloudil srdce mnohých, uhranul je a zneužíval, kdykoliv k tomu měl příležitost. Ostatní drakolidé přijali svůj osud jako nevyhnutelné zlo, pokračování svého života či trest za selhání během jejich arvedanského života. Pro něj to bylo něco jiného. Jako jediný při metamorfóze nevzdoroval, nechal se plně omámit kouzly a lektvary. Nezbyla v něm ani špetka lidskosti. Středobodem všeho se stala touha vítězit za každých okolností, nad kýmkoliv a jakýmkoliv způsobem, tsss, tsss. Od té doby je kniha jeho života psána krvavou tuží, plná obětí, které stavěl na oltář svého vzestupu. Byl to on, kdo vnesl sémě zrady do událostí předcházejících Bitvě pěti mečů. Zylovo zlato nesl Oristův posel, jeho kouzla omámila Dnaje. Jeho našeptávání vyústilo v prokletí temných elfů z Astaronových úst, u jeho pasu skončil Ner-Tiriani Dhukh Grrela, ztracený v památné bitvě. Jeho byl plán, díky němuž padlo Údolí drahokamů, i když mnozí si stále myslí něco jiného. On stál po boku Narian, když se rozhodovala uvolnit nejničivější kouzlo v celé historii Asterionu, tsss, tsss. V té době už totiž pomýšlel na získání moci samotného Khara a chtěl oddálit jeho konečné a jasné vítězství. Jeho přičiněním selhalo několik pokusů vylodit se na severním kontinentu a rychle ukončit existenci arvedanského národa. Kharova moc začala získávat trhliny, objevili se první pochybovači o jeho neomylnosti. Dalším Zylovým krokem bylo zaměstnat obě strany dávného konfliktu natolik, aby si nevšimly, že jim přímo před očima vyrůstá nový a nečekaný nepřítel. Spolu s Vieenem se vydal na nejtemnější cestu, na jejímž konci je doprovázela družina nemrtvých. Jenže jeho intriky začaly být natolik komplikované, že se do nich pomalu zaplétal i on sám. Přízraky a démoni, kterým pomohl na svět, se vymkli kontrole. Čím dál častěji musel bojovat s nepřáteli, které připravil pro jiné, ale oni se zničehonic objevili u jeho bran, tsss, tsss. Byla to cesta do Jam věčného zatracení. Stále ještě dokázal svým rozeklaným jazykem spřádat léčky a lži tak umně, že se ho žádná hrozba nedotkla přímo. Jenže to bylo jako stát na ostrově uprostřed řeky, když se blíží povodeň. Voda pořád stoupá a stoupá a náhle už není kam ustoupit. Proto zkusil svou poslední šanci. Prohlásil se za Kharova nástupce, korunoval se a ukradl symboly jeho moci. Bláhově se domníval, že Khar už navždy zůstane ve Stínovém světě, že se už nikdy nevrátí, tsss. Konečná bitva na Lendoru nebyla vlastně Kharovou, ale jeho prohrou. Náhle byl sevřen ze tří stran: lidmi, nekromanty a Kharem, jenž se pomalu chystal na návrat do přírodního světa. Dříve bezvýznamní soupeři, národy Podzemní říše či Slepí bohové, se během pár let proměnili v jeho noční můry. Jenom potrhané zbytky intrik a stokrát opakované lži držely jeho armády pohromadě. Stačilo málo a rozutekly by se na všechny strany, tsss, tsss. Myslel si, že spásu najde v Derteonu. Tam byla prý setba, neporazitelná moc Asterionu, předmět tak moc-
ný, že by jej uchránil od všeho nebezpečí. Proto se vydal na tu šílenou cestu, vzdorovat magii svých rodných, která odolávala všem pokusům o průnik po celá tisíciletí. Věděl, že to bude velmi těžké, ale věřil ve vlastní schopnosti jako v nic jiného na světě. Když ho jeho kapitáni zrazovali od toho nápadu, smál se jim do tváře a označil je za zbabělce, tsss. Brzy se přesvědčil, že by bylo lepší jejich rad uposlechnout. Magické bariéry v Derteonu byly mnohem složitější než jakákoliv síŅ intrik, které kdy vdechl život. Stačilo prvních pár kroků, aby se ocitl uprostřed pastí a magických polí, trpělivě čekajících na jeho chyby, aniž by věděl, jak by se mohl vrátit zpět. Začal bloudit a bojovat s nástrahami, a jak postupoval stále hlouběji, tím víc zabředal do starých ochranných systémů města. Každá past, kterou spustil nebo odstranil, mu ubrala kousek z jeho sil, takže se pomalu začal vytrácet. Jenže si toho nevšiml, k sebejistotě se přidalo šílenství a později beznaděj. Nespal dlouhých třiatřicet dní, tsss. Derteonská setba neexistuje, je to jen výmysl starého, neexistujícího národa. Stvořil mýtus, aby ochránil své město, aby mu dal punc jedinečnosti a skvělosti. VždyŅ kdo by se jej odvážil napadnout, když má v rukou neporazitelnou zbraň? Khar to nikdy neudělal, dobře věděl proč, tsss, tsss. Jenže Zyl byl jiný, byl zoufalý a příliš zaslepený. Šel za mýtem, protože jen mýtus ho mohl spasit. A na této cestě ztratil poslední naději, zbytky sil, které mu ještě zbývaly. Polomrtvého a bledého ho našli jeho stoupenci, kteří se odhodlali vydat se za ním. Otevřel mnoho cest do Derteonu, objevil prastaré artefakty a mocné zbraně. Ale žádná z nich neměla moc setby. Jeho vojáci teï třímali zbraně mnohem silnější, než kterýkoliv z jejich nepřátel, tsss. Nebylo to nic platné. Jejich velitel byl nyní víc stínem než člověkem či drakem. Jeho rozkazy zněly jako sípání starce, hrozby jako kletby bradavicemi prorostlé čarodějnice. Neměl sílu vymýšlet nové plány, neměl sílu vymýšlet, jak zužitkovat poklady nalezené v Derteonu. Celé dny seděl na trůně v Tisíci jeskyních s očima vytřeštěnýma v hrůze ze snů, jež se mu zdály při bdění. Seděl tam a čekal, protože dobře věděl, co musí přijít, a neměl už ani trochu sil se tomu postavit. Jen odpočítával minuty a odhadoval, jak hluboko ještě může padnout, tsss, tsss. Jeho představy v tomto směru byly k němu samému příliš laskavé a osud, který ho potkal, mnohem zrůdnější, než o jakém kdy vyprávěly příběhy. Zyl nezemřel, nebyl zabit ani nezmizel z Asterionu. Jeho největší protivník a stvůra tak mocná, že změnila samé zákony bytí, ho pokřivila jako nikoho předtím. Byl to trest za Zylovu troufalost, za jeho protivenství a zhoubnou touhu po moci, kterou si nezasloužil a ani si ji nedokázal udržet. Každý, kdo bude příliš směle hledět do výšin, spatří plát jeho zohyzděné tělo vrhající dračí stín, tsss. Protože on už není drakočlověkem, drakem a ani člověkem, tsss. Je zrůdou, která má jeho vzpomínky, zpřeházené a popletené, je stínem, který vydechuje zkažený vzduch a jehož blízkosti se každý štítí, tsss, tsss. Přízrakem tak nízkým, že sám sebou opovrhuje a plive si do vlastní tváře jedovaté sliny tsss, tsss, tsss.
83
Myšlenkové bytosti Minva a Ralva (DD 5/2001, Martin Blaha) „…i nebylo dne, kdy člověk by několikráte za sebe se neohlédnul, jasně cítíc, že sledován jest. Však nikoho spatřiti nebylo lze, přestože před chvílí zdáti se mohlo, že na místě onom kdos nachází se. Netěžké pak bylo lidem zde žijícím uvěřiti, když o démonech, jež okem spatřiti nelze a kteří jen páchati zlo znají, mluviti začali…“ Dá se říci, že téměř v každé oblasti mají lidé nebo jiní představitelé rozumných ras různé zvyklosti, jimiž se liší od obyvatel jiných krajů. Z velké části jsou v tom ovlivněni svou vírou nebo pověstmi, které se váží k jejich domovině, avšak nezřídka se stává, že tyto pověsti, jakkoli zvláštní se mohou cizincům jevit, se zakládají z velké části na pravdě. Například někteří obyvatelé zapadlých vesniček v Severní dálavě věří, že všechny jejich činy jsou sledovány bytostmi, které se snaží obrátit proti nim cokoli, co zrovna udělají. Tito prostí sedláci a řemeslníci jsou přesvědčeni o tom, že je neustále někdo pozoruje, pokouší se vyslechnout jejich plány a ty potom překazit nebo zvrátit k horšímu. Proto si počínají velmi opatrně, snaží se nic neplánovat dopředu nebo když už plán mají, radši jej druhý den změní a jdou dělat něco jiného. Když se přece jen sejde víc lidí k poradě, při řeči vytrvale buší do stolu nebo jiné dřevěné věci, aby nikdo jiný nemohl zaslechnout, o čem se právě radí. Sice se pak sami sotva slyší, ale to jim připadá jako menší zlo. Cizinec, který se v takové vesnici zastaví, musí nutně přijít k závěru, že zdejší lidé jsou pomatení a hledají démony tam, kde žádní nejsou. Pokud se však zdrží o něco déle, začne pomalu pronikat do myšlení starousedlíků a zjišŅovat, že na té hloupé pověře je mnohem víc pravdy, než by mu bylo milé. Pak stačí párkrát zahlédnout nejasný obrys lidské postavy tam, kde určitě nikdo není, a cizinec se začne chovat stejně podezíravě jako zdejší lidé. A to je jeho velké štěstí, protože tím přestane být tak snadným cílem pro myšlenkovou bytost, které se říká ralva. Na první pohled vypadá jako překrásné stvoření, vysoká štíhlá dívka s dlouhými černými vlasy, jež jí sahají až k pasu, příjemným obličejem a neproniknutelnýma černýma očima. Také její dlouhé šaty mají černou barvu a vytvářejí nápadný kontrast ke světlé kůži. Ve skutečnosti je ralva zlá a zkažená, jejím hlavním úkolem je vyvolávat mezi lidmi zlobu a nenávist, která ji posiluje. Ne každému se také podaří uvidět tuto bestii jako mladou dívku, mnohem častěji spatří jenom nejasný obrys, jenž zmizí během okamžiku. Tato bytost se totiž umí naprosto dokonale maskovat, její kůže, vlasy i šaty se přizpůsobují okolnímu prostředí, objevují se na nich tvary a barvy
84
předmětů, které jsou kolem ní. Pokud je ralva nehybná, téměř není možné ji spatřit dříve, než do ní vrazíte. Této své schopnosti využívá, pokud se chce připlížit k vesničanům a vyslechnout vše, co by ji mohlo zajímat. Má vynikající zrak a sluch a dovede i nějakým způsobem vytušit, kde se odehrává něco důležitého. Pohybuje se velmi rychle v jakémkoli terénu, umí lozit po skalách nebo po stromech, takže se dostane téměř všude. Vyslechnuté plány se pokouší překazit, osobní věci lidí využít proti nim, jejich nejhlubší tajemství rozšířit po okolí. Člověka, který se vypravil na důležitou cestu, se pokusí zdržet, k čemuž často používá půvabů svého těla. Zjara zdržuje lidi od práce na polích, aby byla úroda co nejmenší. Za chladného počasí jim krade dřevo na oheň, v dobách hladu zase jídlo. Zná spoustu lesních bylin se špatnými účinky a často je využívá, způsobuje lidem otravu, poblouznění nebo vážnou nemoc. Přetěžko by se lidem, trpaslíkům, elfům či jiným představitelům rozumných ras žilo, kdyby řádění ralvy neomezovalo její dvojče, minva. Ta má ve viditelné podobě také postavu mladé ženy, avšak její vlasy i šaty jsou bílé. Stejně bílé jsou i její oči, což v lidech vyvolává hrůzu nebo odpor. Proto i minva využívá své schopnosti dokonale se maskovat, chodí mezi vesničany neviděna a snaží se svými skutky zmírňovat dopad zla, které napáchala ralva. I tato dobrá bytost zná spoustu bylinek, umí jimi léčit, uklidňovat a hojit rány. Hlídá na polích a plaší odtud ptáky, kteří by chtěli vyzobat čerstvě naseté zrní, žíznivým přinese vodu a hladovým jídlo. Většinu času však tráví napravováním skutků svého zlého dvojčete. Ralva a minva se objeví vždy spolu, jedna bez druhé prostě žít nemohou. Ralva je vyvolána pomocí nenávisti a to je také emoce, kterou se snaží mezi lidmi šířit. Minva je bytostí lásky, proto je jejím úkolem konat dobro a nenávist potlačovat. Tato dvě stvoření pobývají v okolí malých vesnic a pole jejich působnosti není nijak velké. Nerady se vzdalují od vísky, ve které žijí. Ony samy žádný příbytek nemají, protože ralva celé dny sleduje obyvatele a po nocích jim provádí různé naschvály a špatnosti. Minva se zase celé dny a noci snaží pomáhat, seč jí síly stačí. S tím, jak mezi lidmi narůstá nenávist nebo naopak láska, sílí i tyto bytosti. Proto tam, kde se lidé na sebe mračí a nemají se rádi, jsou vydány na pospas horšímu z těchto stvoření, protože jeho síla nebývale vzroste. Zato ve vesnicích, kde jsou obyvatelé laskaví a ohleduplní jeden k druhému, získá navrch bytost dobra, kdežto oslabená ralva nemá dostatečnou sílu k tomu, aby mohla škodit. Vzhledem k mezilidským vztahům, které panují v Bitalanu (viz modul Z hlubin zelené a modré), je mnohem běžnější první z případů. Boj proti těmto stvořením je obtížný hlavně v tom, že pro spoustu lidí je problém uvěřit už v existenci tako-
vých bytostí. Další potíž je v jejich maskování, protože jen málokdo je schopen jednu nebo druhou spatřit, a pokud se mu to přece jen podaří, mrštné stvoření mu lehce uteče. Pokud přece jen dojde k boji, nemají se minva ani ralva jak bránit. Jsou sice silnější než většina lidí, ale proti ozbrojeným bojovníkům nemají šanci. Jejich jediná obrana spočívá v rychlosti a neviditelnosti. Také je třeba počítat s následky, které smrt jedné z bytostí způsobí. Pokud je zabita ralva, truchlící minva za pár dní odejde zpět do Stínového světa. Obyvatelé tak přijdou o všechno dobro, které jim minva přinášela. Je-li zabito lepší z obou stvoření, což se díky maskování může velmi lehce stát, ani ralva se dlouho nezdrží v přírodní úrovni. Před svým odchodem se však lidem, kteří jsou za smrt jejího dvojčete odpovědní, pomstí. A její pomsta bude tak strašná, aby svého činu litovali až do smrti. A někteří i déle. Minva / Ralva Údaje pro obě bytosti jsou totožné, pokud ne, platí pro minvu informace před lomítkem. Vyvolávací emoce: láska / nenávist Vlastnosti: maskování (minva i ralva 0), bílá magie / prokletí Rezistence: černá magie 30%, jedy 50% Imunity: prokletí Životaschop.: 2 - 1 Útočné číslo: (+3 + 0) = 3/0 Obranné číslo: (+4 + 1) = 5 Odolnost: 9 Velikost: B Pohyblivost: 18 / humanoid Inteligence: 13 Charisma: 17 ZSM: 18 (nemůže vyvolávat mentální souboj) Zkušenost: 60 Magenergie: 12 / 0
průsvitné a jen opravdu bystré oči, které vědí, co hledají, ho mohou spatřit. V tuto dobu nemá dost síly na boj, ale pořád je dostatečně rychlá na to, aby zmizela případným útočníkům. Během dalších dnů a hlavně nocí, jak měsíc pozvolna přibývá, roste i ozogora, její síla se zvětšuje. Přízračné tělo za noci obklopuje den za dnem sílící záře a i za světla je nestvůra lépe viditelná. Maximální síly pak dosáhne v noci, kdy je měsíc v úplňku a září vysoko na obloze. V tento okamžik je bestie vysoká téměř tři metry, září děsivě jasným světlem a pro obyčejné lidi je naprosto neporazitelná. Jako duch se vznáší kousek nad zemí, podobná vysokému, děsivě vyzáblému člověku, který se nepřirozeně vytáhl do výšky. Dlouhé štíhlé ruce jsou zakončeny úzkými dlaněmi s velmi štíhlými prsty, které proniknou i kovovým brněním a svým studeným dotykem zmrazí život bojovníka, jehož měla zbroj chránit. Velká podlouhlá hlava je úplně bez vlasů, protáhlá tvář jako by přitahovala pozornost, nutí vás podívat se do obrovských, hypnotických očích. I jediný pohled zmrazí člověku se slabou vůlí všechnu krev v těle a udělá z něj nehybnou sochu. Pak se k němu ozogora přiblíží, obejme jej útlými pažemi a drobnými ústy z něj vysaje všechnu životní sílu. Z ubožáka zbude jen ledově studená mrtvola. Tyto nestvůry žijí samotářsky na opuštěných místech, kam jen zřídkakdy zabloudí nějaký zástupce rozumných ras. Během dne odpočívají v temné jeskyni, sklepení či hrobce a čekají na příchod noci. Neznamená to však, že by byly za světla bezbranné. Jenom nesnášejí sluneční světlo a nemohou využít sílu měsíce. Jejich vlastní síla závisí pouze na měsíční fázi a ne na tom, zda je den či
Ozogora a ozora (DD 2/2001, Martin Blaha) Ozogora „…a noc když jasná byla, ti, kdož se ven vyjíti odvážili, mohli na hradbách tvrze zřícené postavu bledou uzříti, jež jako duch tam přecházívala. Však noci jedné, když krajinu vůkolní ouplněk osvětloval, duch tento svítící ve vesnici objevil se znenadání a toliko nemnoho obyvatel jejích přežilo, by vypověděti mohlo, jak v noc tu děsivou noční můry jejich nejstrašnější naplnily se…“ Děti noci nejsou jediná stvoření, jejichž vzhled a schopnosti se mění v určitých časových periodách. A jakkoli hrozivá je jejich pověst mezi lidmi, počítají se spíše mezi slabší bytosti. O poznání silnější nestvůrou je právě ozogora. Její vzhled není jednoduché popsat, protože se ze dne na den pomalu mění. Tato proměna je závislá na fázi měsíce. Pokud je měsíc v novu, měří nestvůra na výšku okolo jednoho a půl metru. Její nehmotné tělo je téměř
85
noc. Když je měsíc v novu, tak svůj úkryt neopustí ani s příchodem tmy. V dalších dnech se během noci vydávají na výpravy po okolí a hledají něco k jídlu. Když je nouze, nepohrdnou ani zvířecí stravou, ale daleko více je láká potrava chodící po dvou. Světélkující ozogory, procházející se po hradbách zřícenin hradů a pevností, už vstoupily do legend a jsou příčinou strachu prostých lidí z těchto míst. Čím více roste měsíc, tím delší jsou cesty nestvůry za kořistí. A když na obloze zazáří úplněk, stane se bestie temnou královnou noci. V tuto dobu se nebojí napadnout ani větší vesnici nebo i město a za sebou nechává cestu lemovanou chladnými mrtvolami. Pokud kraj sužuje ozogora, výpravy s cílem zneškodnit ji vyrážejí zásadně v den, kdy je nejslabší. Jen málokterý válečník nebo čaroděj je schopen porazit ji během noci ozářené svitem úplňku. Co by si případní lovci měli uvědomit, je fakt, že nestvůra je nehmotná. Nelze ji tedy zasáhnout obyčejnými zbraněmi. Pomoci může svěcená voda či olej, postříbřená čepel nebo zbraň magická. Ona sama pak kromě mrazivého doteku a vysávání životní energie ovládá i jiné schopnosti. V době své největší síly oplývá vysokou inteligencí, může používat kouzla temné magie, klamat své nepřátele pomocí iluzí i používat různé útoky na jejich psychiku včetně hypnózy. Je také částečně odolná vůči magii živlů. Pohybuje se nečekaně rychle a během úplňku obvykle divoce létá vzduchem. Většina brnění je proti ní bezcenná, mnohem lépe ochrání magický štít nebo kouzelný amulet. Oběti, které ozogora zmrazí dotykem nebo pohledem a nestihne zabít, po čase znovu ožijí, jen se ještě několik dní poté budou pohybovat trochu pomaleji. Mnohem déle jim v hlavě zůstane vzpomínka na smrtelný chlad, který cítily v objetí této stvůry. Ozogora Údaj před lomítkem platí pro slabší formu, za lomítkem pro vyšší. Číselné a jiné charakteristiky se mění průběžně podle fází měsíce Vyvolávací emoce: strach Vlastnosti: neviditelnost, paralýza (Odl ~ 6 ~ -2 na 1–6 kol), rychlost (jedenapůlnásobná) / černá magie, odsávání života (pasivní – 1), paralýza (i pohledem, Odl ~ 9 ~ -2 / -6 na 1–6 kol), psychické útoky, rychlost (jedenapůlnásobná), strach, zmatení [postih za ochromení klesá každý den o 1] Rezistence: obyčejné zbraně 50 %, psychické útoky 40% / magie živlů 40%, odsávání magenergie 80%, paralýza 75% Imunity: žádné / obyčejné zbraně, psychické útoky, strach, zmatení Životaschop.: 4 - 1 / 9 + 4 Útočné číslo: (0 + 3) = 3 / (+4 + 6/+2) = 10/+2 (k obraně se nepočítá KZ) Obranné číslo: (0 + 2) = 2 / (+5 + 6) = 11 Odolnost: 9 / 19 Velikost: B/C Pohyblivost: 16 / magický tvor / 24 / létající magický tvor
86
Inteligence: Charisma: ZSM: Zkušenost: Magenergie:
14 / 21 13 / 16 18 / 20 2000 80 magů
Ozora „…i jak temnota na krajinu okolní padla, tu panna překrásná v bestii příšernou z ničehož nic proměnila se. Na rukou bělostných pařáty příšerné vyrostly, rtíky dřív drobounké do šířky roztáhly se, zubiska vlčí odhalujíc. Pozdě si táborníci změny této povšimli, tu v mžiku stvůra na ně skočila a nižádný z nich útěkem spasiti nedokázal se…“ S příchodem noci, když se tma vkrádá do lidských příbytků, usazuje se v hlavách většiny jejich obyvatel neodbytný pocit nejistoty, někdy až strachu. Strachu z temnoty. A v mnoha případech je tento pocit více než oprávněný. S příchodem tmy totiž získávají ztracenou sílu Děti noci. Jde o bytosti, které jsou za denního světla naprosto neškodné, některé z nich jsou takřka úplně bezbranné. Pokřivený nízký strom, prašivý kulhavý kocour, starý žebrák, který se sotva plouží. Během soumraku však projdou neuvěřitelnou proměnou. Strom zmohutní, vytrhne kořeny ze země a tiše se vydá nočním lesem. Běda tomu, kdo se dostane na dosah silných větví, které zardousí i statného medvěda. Chromý kocour povyroste do velikosti menšího tygra, vypelichaný kožich nahradí bohatá černá srst, která dobře ukryje jeho mohutné tělo v okolní temnotě. A před jeho smrtonosnými tesáky a drápy si nemůže být jistý žádný člověk, elf ani trpaslík. Ani starý žebrák nezůstane pozadu, jeho náhle obří svalnatá postava získá nelidskou rychlost a sílu, s níž je schopen zlomit strom v půli nebo jej vytrhnout z kořenů. Od setmění do svítání se Děti noci proměňují z nemohoucích trosek v příšery, jež nahánějí strach i statečným válečníkům, a plíží se temnotou s jediným cílem: zabíjet. Jedna z těchto bytostí se však od svých příbuzných trochu liší. Ne svými skutky, které jsou stejně příšerné jako pověst celého tohoto prokletého plemene, ale svým vzhledem. Ozora totiž ve dne nevypadá jako polomrtvá, nemocemi prolezlá, sotva se plížící troska. Naopak, za denního světla je to velmi hezká mladá dívka, štíhlá jako proutek, s dlouhými vlasy a usměvavýma očima. Avšak s příchodem noci všechno pozlátko zmizí a odhalí se její pravá podoba. Velikost ani tvar těla této bestie se nezmění, pouze její svaly ztvrdnou a ozora získá sílu, která je pro její křehkou tělesnou stavbu naprosto neuvěřitelná. Kůže na celém těle zesílí a ztuhne, na rukou i na nohou jí vyrostou dlouhé, velmi ostré drápy. Překrásná tvář se změní v děsivou masku, které vévodí hluboce zapadlé oči, svítící zlým modrým světlem, široký zvířecí noc a obrovská ústa plná dlouhých, lesknoucích se tesáků. Nestvůra v této podobě má modrošedou barvu a na pozadí noci se jeví jako světlejší skvrna. Ovšem ani ti, kteří ji včas zahlédnou, nemají moc šancí utéct. Na širých pláních Asterionu se ještě nenarodil kůň, kterého by tato bestie nepředběhla.
hem tvrdší a zadrží i ránu od meče, která není vedena dostatečnou silou. Poznámka: Ten, kdo se vydá po stopě této nestvůry nebo ji za dne pronásleduje, by měl dobře sledovat čas. Během soumraku se ozora začne měnit a po deseti až patnácti minutách se může situace obrátit. Z lovce se náhle stane kořist a z pronásledované dívky démon dychtící po krvi. Ale ona měla i ve dne aspoň malou šanci svým pronásledovatelům utéct. Oni jí však neutečou v žádném případě.
Obecně lze říci, že se Děti noci vyskytují vždy nedaleko vesnic a měst, aŅ už jsou obývány lidmi, elfy, trpaslíky nebo jiným národem. Jsou to samotáři, protože když je jich více pohromadě, ztráty působené na obyvatelích osad jsou nápadnější. Dobře si jsou vědomi své nemohoucnosti za světla a přes den se zdržují v dostatečné vzdálenosti od těchto měst a vesnic, nejčastěji zalezlí v tmavém doupěti ve skalách či lesním brlohu. Neplatí to o všech, některé z Dětí noci těží ze svého ubohého vzhledu a lidské nevědomosti a drze se potulují v bezprostřední blízkosti lidských příbytků. Ozora se i v tomto ohledu dost liší od zbytku svého plemene. Nezdržuje se na jednom místě, putuje od vesnice k vesnici a v jejich okolí svádí muže všeho věku. Někdy je odvede na opuštěné místo, jindy se vetře na noc do domu a v té chvíli je osud všech jeho obyvatel zpečetěn. Poté, co se nasytí, vyrazí do noci a využije své rychlosti k tomu, aby ráno byla od místa svého působení co nejdále. Málo je ostatním obyvatelům vesnice platné, že tuší, kdo povraždil jejich sousedy, když je původce zla již dávno za horami. Pro boj s Dětmi noci platí jednoduché pravidlo. Musí se zabít za dne, kdy jejich síla dřímá ukrytá hluboko pod povrchem. Hlavním problémem je tedy poznat, kdo z lidí, zvířat či rostlin se s příchodem soumraku změní v krvelačného zabijáka. Lidé zabývající se magií získají po letech schopnost poznat myšlenkové bytosti a nečiní jim tedy problém rozeznat například obyčejnou dívku od ozory. Také některá zvířata, třeba kočky, reagují na Děti noci agresivně, dávají jasně najevo svou nelibost a strach. Někdy se ovšem nejde vyhnout boji s ozorou ani v době, kdy je její síla největší. Zkušený válečník nebo ještě lépe skupina bojovníků ji může s trochou štěstí zahnat na útěk nebo i zabít. Ale musí se připravit na souboj s bestií, která je rychlá jako blesk, má sílu několika mužů a drápy i zuby ostré jako břitva. Zranitelná je na stejných místech jako člověk s tím rozdílem, že její kůže je mno-
Ozora Údaj před lomítkem platí pro denní formu, za lomítkem pro noční. Vyvolávací emoce: strach Vlastnosti: rychlost (jedenapůlnásobná) / rychlost (dvojnásobná) Rezistence: žádné / jedy 20 %, paralýza 15%, strach 50% Imunity: žádné / žádné Životaschop.: 1 - 1 / 2 + 2 Útočné číslo: (-3 + 1) = 1 / (+2 + 4/+2) = 6 / +2 Obranné číslo: (0 + 1) = 1 / (+3 +5) = 8 Odolnost: 8 / 15 Velikost: B Pohyblivost: 12 / humanoid / 24 / šelma Inteligence: 8 / 14 Charisma: 6 / 12 ZSM: 18 / 20 (nemůže vyvolávat mentální souboj) Zkušenost: 360
Slabé myšlenkové bytosti (1/2001, Martin Blaha) Rarach Dagomilův „…ničeho jiného neumí než člověka slovy hrubými urážeti a trápiti jej všemožně. I vzteklý je, až uvěřiti zatěžko, an lidi toliko z rozmaru napadá, chabé výmluvy pro skutky své zlomyslné vymýšlejíc. Však životu člověka nebezpečný není, proto kobolda tohoto zabíjeti netřeba, pár ran pěstí dobře mířených hnedle umírniti jej svede…“ Opravdu zajímavá bytost, kterou je možno potkat v různých koutech našeho světa, je rarach Dagomilův. Existuje jich několik druhů a ty se od sebe liší jak silou, tak i schopnostmi. Problém je, že vypadají všichni naprosto stejně. Proto nikdy nemůžete vědět, s čím na vás tento malý uličník vyrukuje. Jisté je jen jedno: nebude to nic příjemného. Raraši jsou totiž velmi zlomyslní, tvrdohlaví a vzteklí. Svým vzhledem asi nejvíce připomínají zakrslého člověka. Na výšku měří kolem jednoho metru, jejich krátké nohy i ruce jsou svalnaté a nečekaně silné. Hlava se od lidské liší nápadně vysokým čelem, rozplácnutým nosem a zakrslýma ušima. Také je trochu větší, než by měla být u člověka jejich velikosti. Ze zamračeného obličeje na svět zhlížejí jedovatě žluté oči, ústa jsou buï vztekle sevřená, nebo se šklebí na všechny okolo.
87
Vlasy mají kraŅoučké, připomínají spíše štětiny a jsou také stejně tuhé. Mají černou barvu, zatímco kůže rarachova těla je červenohnědá. Není žádné omezení, kvůli němuž by se tyto bytosti nemohly vyskytovat v některém podnebném pásu. Nevadí jim extrémní vedra ani kruté mrazy. Osobně rarachové Dagomilovi tíhnou spíše k teplejšímu počasí, což ale neznamená, že je nelze potkat v horách uprostřed zimy. Pokud si tento umíněnec usmyslí, že se mu líbí sedět na vrcholu hory, klidně tam bude sedět i několik let a nikomu se jej nepodaří přemluvit, aby z ní slezl. Raraši žijí vždy samostatně, protože kvůli své výbušné povaze by se s nikým jiným nesnesli. A už vůbec ne s někým ze svého rodu. Pokud se náhodou dva z nich střetnou, lítají vzduchem rány, magické kuličky a šŅavnaté nadávky takovou rychlostí, že by tomu jeden ani nevěřil. V takovém případě je lepší vůbec se mezi vzteklouny neplést a počkat, až se vybouří. Celý problém s rarachy Dagomilovými je v jejich povaze. Jsou až nezdravě paličatí a vždy si vymyslí nějakou hloupost, na které trvají a budou ji bránit zuby nehty. Často si oblíbí nějaký předmět a pak napadají každého, kdo se na něj jen podívá. Někdy jen slovně, jindy i silou. S oblibou vyhledávají úzké průchody ve skalách, cestičky v lese, mosty přes řeky nebo i dlážděné cesty a nikomu nedovolí tudy projet. Pocestným pak nezbývá nic jiného než se prodírat hustým lesním porostem, hledat v řece brod, v nejhorším případě pak obcházet celé místo zdlouhavou oklikou. A pustit se s rarachem do boje není nijak snadné. Uličník je nejen silný, ale i velmi mrštný. A také tvrdohlavý, doslova a do písmene. Rozdává rány nejen velkými pěstmi, ale občas i vyskočí a zasáhne útočníka do obličeje svým širokým čelem. Jednotlivé druhy pak mají ještě další útoky. Většinou se jedná o kuličky, které házejí velmi
přesně a které mají různé účinky. Nejméně magicky nadaní raraši Dagomilovi vzteklí vrhají kuličky olověné, jimiž jednou ranou do hlavy mohou protivníka omráčit. Raraši Dagomilovi vznětliví metají kuličky ze speciální látky, která po nárazu vybuchuje. Skleněné kuličky rarachů Dagomilových otravných jsou duté a po dopadu uvolní oblak zeleného plynu, který způsobí nezadržitelný záchvat kašle. Raraši Dagomilovi šílení pak mají munici naplněnou fialovým plynem, jenž způsobuje halucinace. Všem se kuličky objevují v rukou zdánlivě odnikud a mají jich neomezené množství. Jediným druhem raracha, který kuličky nehází, jsou raraši Dagomilovi plivníci. Namísto toho plivají zelené chuchvalce látky, která leptá kůži i kov. Obecně se však dá říci, že aŅ jsou rarachové jakkoli nepříjemní, nikdy svou oběŅ nezabijí. Pouze ji vyženou ze svého místa nebo jí ukradnou předmět, který se jim zalíbil. Poznámka: Kromě rarachů Dagomilových, kteří jsou výše popsáni, existuje ještě několik skupin příšer ze Stínového světa podobného vzhledu a povahy. Rarach Vyvolávací emoce: sobectví Vlastnosti: zvláštní útoky Rezistence: psychické útoky 15%, strach 50%, zmatení 15% Imunity: žádné Životaschop.: 2 + 1 Útočné číslo: (+2 + 4/-1) = 6/-1 (pěsti) nebo (+2 + 3/+2) = 5/+2 (hlavička) nebo zvl. Obranné číslo: (+5 + 2) = 7 Odolnost: 19 Velikost: A Pohyblivost: 18 / humanoid Inteligence: 10 Charisma: 8 ZSM: 14 (nemůže vyvolat mentální souboj) Zkušenost: 200 Zvláštní útoky jednotlivých variant I: (+4 + 3/-2) = 7/-2; dostřel: 4/6/10; při zásahu hod na past Odl ~ 3 ~ nic / vyřazení na 1–6 kol II: dostřel: 4/6/10; rozptyl: 1/1; síla: 8/2 III: dostřel: 4/6/10; rozptyl: 1/1; síla: 8/2 (zásah neubírá životy, ale háže se na past Odl ~ 8 ~ nic / -3 k ÚČ a OČ na 1 směnu) IV: obdobně jako III, byŅ s patřičnými efekty V: max. 2 sáhy; (+4 + 2/+4) = 6/+4, do OČ se nepočítá zbroj; při zásahu hod k10, při hodu 1–5 normálně zraní (kyselinou), 6–0 sníží KZ nemagické zbroje o 1 Mizející dravci „…nelehkým úkolem jest zasáhnouti bestii, jež ve světě našem pouze na okamžik kratičký objeví se, by zaútočiti stihla i hned zas jak pára nad hrncem vypaří se. Zde ničehož platná není rekovi síla jeho, toliko ten, kdo rychle zbraní svou vládne, netvoru postaviti se může. Jest známo, že i ranou jedinou potvoru tuto zabíti lze, však ránu tuto zasaditi obtížným úkolem jest…“
88
V tomto případě se nejedná o jeden druh myšlenkové bytosti, ale o celou skupinu nestvůr, které se vzhledem mohou značně lišit. Podstatné však je, že mají společnou schopnost, podle níž byla skupina pojmenována. Pro popis bude lepší, když se zaměříme pouze na jednu z těchto bytostí a chování mizejících dravců vysvětlíme na ní. Asi nejčastěji se vyskytujícím druhem je tvor, který svým vzhledem připomíná většího loveckého psa. Jeho hrudník je však mohutnější než obvykle, také tlama je poněkud delší a zuby v ní nezvykle ostré. Velké uši, jež může tento pes natáčet do všech stran, jsou velmi citlivé a zachytí i tak tichý zvuk, jako je tlukot srdce kořisti. Jemný čenich ucítí živou bytost na velkou vzdálenost. Pes má malé, žlutě svítící oči, jimiž vidí dokonale i v neproniknutelné tmě nebo v mlze. Tento tvor nemá žádnou srst, jeho hladká kůže žhne zelenožlutým svitem a je poseta mnoha zářícími žlutými skvrnami. Bytost, jež měří v kohoutku okolo jednoho metru, působí hlavně v noci impozantním dojmem. Obecně lze o všech mizejících dravcích říci, že jsou to samotáři. Nikdy nežijí ve skupinách, dokonce ani v párech. Jsou to lovci a svá teritoria o rozloze mnoha kilometrů čtverečních si bedlivě střeží. Vyskytují se v různých oblastech na souši, ve vodě i ve vzduchu. Co se týče mizejícího psa, ten je z nich nejpřizpůsobivější. Snáší dobře i značně vysoké teploty, lze jej proto potkat například uprostřed pouště, pokud tam bude mít co lovit. Častěji na něj však narazíte na travnatých pláních, v lesích nebo pralesích. Ani vlhkost pro něj není problémem, pes je častým obyvatelem nejrůznějších mokřin a bažinatých oblastí. Nízké teploty mu už tak nevyhovují, v krajích věčného sněhu a ledu ho nejspíš nepotkáte, v horách se vyskytuje jen výjimečně. Jak už napovídá název této skupiny bytostí, jedná se o predátory. Všechny tyto nestvůry loví živé tvory a jsou na to dostatečně uzpůsobeny. Na lov vyrážejí jak ve dne, tak i v noci, za jakéhokoli počasí. Mohlo by se zdát, že je pro ně problém připlížit se ke kořisti nepozorovaně. Bytost podobná psu je díky své svítící kůží hlavně v noci viditelná už z dálky. A zde se ukazuje síla mizejících dravců. Není známo, jak to dělají, ale oni dokáží (jakmile jsou přivoláni na náš svět) přeskakovat ze Stínového světa do přírodní úrovně Asterionu a naopak. V praxi to znamená, že lovící pes najednou zmizí, objeví se těsně u kořisti, napadne ji a opět zmizí. Navíc je téměř nemožné mu utéci nebo i ujet na koni. Pes prostě zmizí a objeví se u kořisti vzdálené stovky metrů v neuvěřitelně krátké době. V boji je velmi těžké psa vůbec zasáhnout. Nikdy nevíte, kde se zrovna objeví, ze které strany vás napadne. Po útoku je okamžitě pryč a objeví se po chvíli někde jinde. Nejedná se o neviditelnost, tvor se po zmizení vůbec nevyskytuje v tomto světě a nelze ho tedy zasáhnout. Po svém úmrtí a návratu do Stínového světa schopnost přeskakovat mezi ním a přírodní úrovní ztrácejí. Pro zkušeného bojovníka by však mizející dravec neměl být těžkým soupeřem. Je třeba používat lehké zbraně, praktikovat krátké, rychlé údery v okamžiku, kdy se pes objeví, a za chvíli je po boji. Jednoznačně je nutné spoléhat na rychlost, hrubá síla je k ničemu, když ji nestihnete použít.
Poznámka: Kromě mizejícího psa se vyskytují ještě například mizející kočkovité šelmy různých velikostí a barev, mizející orli pokrytí jasně červeným peřím, modře opalizující medvědi a jiné obdoby asterionských dravců. Od jejich zvířecích protějšků je poznáte na první pohled podle neobvyklých, jasných barev, které jsou v ostrém kontrastu s okolním prostředím. Mizející dravec (pes) Vyvolávací emoce: různé Vlastnosti: řízená teleportace (do Stínového světa a zpět), vidění za šera Rezistence: neviditelnost 30% Imunity: žádné Životaschop.: 2 Útočné číslo: (+2 + 5) = 7 (tlama) Obranné číslo: (+3 + 2) = 5 Odolnost: 12 Velikost: A Pohyblivost: 15 / šelma Inteligence: 1 Charisma: 1 ZSM: 22 Zkušenost: 150 Aby postava mohla zaútočit na mizejícího dravce, musí si hodit na iniciativu alespoň tolik jako nestvůra, ta si navíc k hodu přičte 1 (přičemž několik prvních útoků proběhne patrně s překvapením). V rozšířeném souboji je bonus k iniciativě dravce +3. Mizející dravec okamžitě po provedení první akce, aŅ už se jedná o útok či obranu v rozšířeném systému, zmizí do Stínového světa a objeví se, za jak dlouho bude chtít (nejdříve v následujícím kole) v okruhu 200 sáhů od původního místa. Dravec bude vždy vědět, jak vypadá situace v okolí místa, kam se chce teleportovat. Pro jiné nestvůry tohoto typu nechŅ PJ změní příslušné charakteristiky. Měňavec „…není známo, jak netvora tohoto strašného vůbec zasáhnouti lze. An na každý útok pádnou odpověï najde, ba i zbraně kouzelné, jež kvádr žulový rozseknouti dovedou, od něj odrazí se. I mágové mocní těžko brání se bestii této, ježto kouzla jakkoli mocná toliko neškodně pohlcena jsou, žádné újmy nezpůsobíc…“ Bytosti obývající Stínový svět mají různé schopnosti. To, co některé z nich dokážou, je pro většinu lidí naprosto neuvěřitelné. I mezi nimi však vyniká nestvůra, již lovci přízraků pojmenovali měňavec. Nejde o to, že by byl nějak silný nebo disponoval magií nejvyššího stupně. Ba právě naopak, jde o bytost nepříliš silnou, která magii vůbec neovládá, pokud nepočítáme útoky jednotlivými živly. Slabou tělesnou stavbu však vyvažuje svou hlavní schopností. Schopností přeměny, a ne ledajaké. Tvar měňavcova těla je nestálý, zhruba jej však lze popsat jako humanoidní. Bytost je vysoká jeden a půl až jeden a tři čtvrtě metru. Má dvě ruce, dvě nohy a jednu hlavu, je však složena z jakési husté, na první pohled kapalné lát-
89
ky, která se v těle měňavce neustále přelévá. Nestvůra nemá žádné viditelné oči, uši, nos ani ústa, ale při zabití kořisti se jí na hlavě otevře otvor, kterým svůj úlovek pozře. Lze se tedy domnívat, že hlavní smyslové orgány jsou umístěny na hlavě, pouze nejsou viditelné. Měňavci nesnášejí teplotní extrémy, obzvlášŅ silný mráz je pro ně velmi nepříjemný. Přílišné vedro jim sice vadí, ale snášejí ho daleko lépe. Proto obývají oblasti s mírným podnebím, kde zimy nejsou příliš studené. Často žijí v jeskyních, v opuštěných doupatech po větších zvířatech nebo v opuštěných lidských obydlích. Z těchto míst vycházejí jednou za čas na lov, přestože potřeba jídla pro ně není životně důležitá. Žijí vždy samostatně, jen zřídka je možné narazit na více jedinců v jedné oblasti. Výše zmiňovaná schopnost přeměny dělá z měňavce mnohem silnějšího protivníka, než by se mohlo zdát na první pohled. Je pravda, že jej lze zabít několika údery meče. Ale to by jej ten meč nejprve musel zranit. Tělo této nestvůry se totiž mění se způsobem útoku, který je na ni veden. To znamená, že ocelový meč se odrazí od ocelové kůže, dubový kyj od tvrdého dřevěného povrchu těla měňavce. Při útoku ohněm či ohnivým kouzlem tělo nestvůry zahoří plameny a útok je neškodně pohlcen. Na útok vzdušným kouzlem reaguje bytost zprůhledněním a kouzlo neškodně proletí skrz. Vodní útok pohltí voda, při útoku magií země se nestvůra promění v jakéhosi kamenného golema. Umí dokonce vykrýt i útok kouzelnou zbraní, kůže netvora se v tom případě změní ve tvrdý kov zářící magickým světlem. Jeho útok pak odpovídá tomu, čím na něj protivník zaútočil. Měňavec sice neumí zasáhnout na dálku, ale rozdává rány pažemi, jejichž složení se mění podle stylu útoku. Může tedy bodat či sekat železnými ostřími, mlátit dřevěnými kyji, pálit nepřítele plamenem. Při použití jiných druhů magie živlů jsou jeho zbraněmi ledové špice, bleskové výboje zasahující na vzdálenost jednoho metru nebo těžké tlapy kamenného golema. A jak se dá měňavci ubránit? Více různými útoky v jednom okamžiku. Také nezapomeňte, že jste to vy, kdo určuje způsob, jakým bude nestvůra útočit. Jeden bojovník je schopen porazit nižší verzi této nestvůry jednoduše tak, že bude jednou rukou máchat mečem a ve druhé bude mít dřevěný kyj. Skupina ozbrojená pouze meči nemá šanci, ale stačí jedna zbraň z jiného materiálu nebo zbraň magická a je vyhráno. Nebezpečnější vyšší verze měňavců však mohou krýt i dva nebo dokonce tři druhy magických útoků a boj s nimi je pro jednotlivce téměř nemožný. Nestvůra však nepatří k nejrychlejším a utéci se jí dá bez větších problémů. Měňavec Vyvolávací emoce: deprese nebo radost Vlastnosti: zvláštní Rezistence: iluze 20%, jed 60% Imunity: zvláštní Životaschop.: 2 Útočné číslo: (0 + 6/+1) = 6/+1 (zvl.) Obranné číslo: (-1 + 4) = 3 Odolnost: 14
90
Velikost: Pohyblivost: Inteligence: Charisma: ZSM: Zkušenost:
B 8/humanoid 8 7 20 (mentální souboj může vyvolat jen za zvláštních okolností) 250
Měňavec, vyšší Vyvolávací emoce: deprese nebo radost Vlastnosti: rychlost (dvojnásobná) + zvláštní Rezistence: iluze 50%, jed 90% Imunity: zvláštní Životaschop.: 4 Útočné číslo: (+2 + 7/+2) = 9/+2 (zvl.) Obranné číslo: (+1 + 5) = 6 Odolnost: 17 Velikost: B Pohyblivost: 14/humanoid Inteligence: 11 Charisma: 9 ZSM: 23 (mentální souboj může vyvolat jen za zvláštních okolností) Zkušenost: 700 Imunita i útok měňavce je dána prvním útokem (či prvními dvěma útoky u vyšší verze), který je proti němu v konkrétním kole veden. Dá-li se tento útok podřadit pod některou z následujících skupin – jednotlivými typy kovu (např. železem, stříbrem, lintirem), dřevem, magickou zbraní, magií ohně (nebo ohněm), magií vody (nebo kyselinou), magií vzduchu, magií země (nebo kamenem), bílá magie, černá magie nebo mentální – bude vůči němu měňavec v daném kole zcela imunní. Jsou-li další útoky z jiné skupiny, použije už své normální OČ. Útok měňavce je vždy totožný s prvním proti němu vedeným útokem, přičemž ovšem platí výše uvedené ÚČ. Cíl útoku ovšem může využít svých rezistencí či imunit proti daným útokům.
Obsah Tématické články Druidi na Asterionu Historie Albirea Kharovy državy Kouzelné a jiné pozoruhodné předměty Lovci přízraků Magické nemoci Magické zámky a nové zlodějské schopnosti Námořní boj a jeho zvláštnosti O hobitech O mapách a mapování asterionského povrchu O pohádkách a vyprávěních, obsahujících motiv Třetího kontinentu Procitnutí Ugrien Prokleté předměty Relikvisté Rilondská uměnovědná a historická společnost Sídla pod vodou Temní bohové Temní bohové podruhé Cizí postavy Alist Krovinsky a jeho špeditérské impérium Členové Osmnáctky Dagil Hamlon Drik Oranžový
3 3 7 10 13 15 17 21 25 26 29 30 32 33 36 37 39 41 43 46 46 47 51 52
Drubalt Bílý Ohon Katjak Ohnivlas Kirbeg Źlutý Lien Fialový Ou Wej a Jou Wej Pančucha Raxentir Rebenic Riam Bílý Rodrag Grlic Sagjidara, Mořská princezna Sava SmrŅák Kalin Tiago Nabuloš Tompo Vítámvás Vasašír Lívd Wanda Krakorična Rzedzianska Wanda ze Šerova Weskon Zantur Modrý Zyl Červený Myšlenkové bytosti Minva a Ralva Ozogora a ozora Slabé myšlenkové bytosti
54 55 56 58 61 62 64 64 65 67 68 69 70 73 74 75 76 78 79 81 82 84 84 85 87
91