RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Akademik Studi Strata Satu (S1) Teknik Informatika Unive rsitas Muhammadiyah Malang
Oleh : Sahidi 08560018
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2013
LEMBAR PERSETUJUAN
RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT
TUGAS AKHIR
Oleh : SAHIDI 08560018
Telah Direkomendasikan Untuk Diajukan Sebagai Judul Tugas Akhir Di Teknik Informatika Unive rsitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
(Dr. Ir. Ermanu Azizul Hakim, MT) NIP. 108.9109.0233
(Lailatul Husniah, S.ST) NIP
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata Satu Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh : SAHIDI 0 8 5 6 0 0 18
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal 08 Mei 2013
Mengetahui/Menyetujui Penguji I
( Ir. Muhammad Irfan, M.T ) NIP. 108.9203.0255
Penguji II
( Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T ) NIP. 108.9504.0330
Mengetahui Ketua Jurusan Teknik Informatika
(Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT ) NIP. 108.9504.0330
LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
: Sahidi
Tempat / Tgl Lahir
: Jotang / 16 Juli 1990
NIM
: 08560018
Fakulats / Jurusan
: Teknik / Teknik Informatika
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT” beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan kar ya tulis orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dala m karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.
Malang, 18 Februari 2013 Yang Membuat Pernyataan
( Sahidi ) Mengetahui, Dosen Pembimbing I
Dosen Pembimbing II
(Dr. Ir. Ermanu Azizul Hakim, MT) NIP. 108.9109.0233
(Lailatul Husniah, S.ST) NIP.
LEMBAR PERSEMBAHAN
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas limpahan rahmat dan berkah yang diberikan penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis juga menyampaikan ucapan terima kasih yang sangat besar kepada : 1. Allah SWT, Dzat yang Maha Mengetahui, Maha Karya, yang tiada henti melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada manusia. Subhanallah. 2. Rasulullah SAW, yang telah membimbing manusia dari zaman yang gelap gulita kezaman yang terang benderang. 3. Orang tua saya yang selalu mendukung saya serta tidak henti- hentinya mendoakan saya, sehingga saya dapat menyelesaikan pendidikan sampai saat ini. 4. Dosen pembimbing saya, Bapak Ir. Ermanu Azizul Hakim, MT, dan Ibu Lailatul Husniah, S.ST yang sudah membimbing dan membantu saya selama pengerjaan tugas akhir ini.
KATA PENGANTAR
Bismillahirahmanirrahim. Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan baik tugas akhir yang berjudul:
“RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT”
Pada penelitian tugas akhir ini, dilakukan analisa dan pengujian tentang game tes ingatan dengan mengunakan cara Kuesioner sehinga hasil dari pengujian digunakan sebagai patokan dari keberhasilan game. Dalam pembuatan game menggunakan pemrograman java kemudian dilakukan pengujian dan analisa terhadap hasil dari permainan game tebak angka. Penulis menyadari dengan sepenuhnya bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan oleh sebab itu penulis mengharapkan masukan berupa saran maupun kritikan yang membangun untuk hasil penelitian yang lebih baik.
Malang, 18 Februari2013
Penulis
DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................
i
LEMBAR PENGESAHAN.................................................................................
ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................ iii ABSTRAKSI .....................................................................................................
iv
ABSTRACT ........................................................................................................
v
LEMBAR PERSEMBAHAN .............................................................................
vi
KATA PENGANTAR......................................................................................... vii DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xii DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiv BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................
1
1.1
Latar Belakang ...............................................................................
1
1.2
Rumusan Masalah ..........................................................................
2
1.3
Tujuan Dan Manfaat ......................................................................
2
1.4
Batasan Masalah ............................................................................
2
1.5
Metodologi .....................................................................................
3
1.6
Sistematika Penulisan ....................................................................
4
BAB II Landasan Teori .......................................................................................
5
2.1. Ingatan Dan Daya Ingat ......................................................................
5
2.1.1. Difinisi Ingatan ............................................................................
5
2.1.2. Difinisi Daya Ingat ......................................................................
6
2.1.3. Fungsi Ingatn ...............................................................................
6
2.1.4. Sifat – Sifat Ingatan .....................................................................
6
2.1.5. Hal – Hal Yang Mempengaruhi Daya Ingat ................................
6
Macam – Macam Daya Ingat ......................................................
7
2.1.6.1 Berdasarkan Bentuk............................................................
7
2.1.6.2 Berdasarkan Lama Waktunya ............................................
7
2.1.7
Gangguan – Gangguan Ingat .......................................................
8
2.1.8
Faktor – Faktor Yang Terkait Dengan Ingatan............................
9
2.1.6
2.2 Game ................................................................................................... 10 2.2.1
Pengertian Game ......................................................................... 10
2.2.2
Jenis – Jenis Game....................................................................... 11
2.2.3
Game Edukasi.............................................................................. 12
2.2.4 Konsep Perkembangan Game...................................................... 13 2.2.4.1 Game Engine ...................................................................... 13 2.2.4.2 Game Tools………………………………………………... 13 2.3
Pemrograman Java ......................................................................... 13
2.3.1 Sejara Java ................................................................................... 14 2.3.2 Karakteristik Java ........................................................................ 15 2.3.3 Sistem Kerja Pada Java………………………………………….. 16 2.3.4 Aplikasi Pada Java…………………………………………....... 17 2.3.5 Platform Java……………………………………… ................... 17 2.3.6 Fiktur Dari Java……………………………………… ............... 18 2.3.7 Integrated Development Environment (IDE) .............................. 18 2.3.8 Netbeans………………………………………………………... 19
2.3.9 Konsep Pemrograman Java…………………………………….. 19 2.3.10 GUI (Grafik User Interface) Pada Java………………………… 21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ..................................... 30 3.1. Analisa Kebutuhan Sistem.................................................................. 30 3.2. Spesifikasi Kebutuhan ........................................................................ 30 3.2.1.
Kebutuhan Hardware................................................................. 30
3.2.2.
Kebutuhan Software .................................................................. 31
3.3. Perancangan Skenario Game .............................................................. 31 3.4. Perancangan Proses…………………………………………………... 32 3.5. Perancangan System………………………………………………….. 33 3.5.1.
Flowchart................................................................................... 33
3.5.2.
Use Case Diagram ..................................................................... 34
3.5.3.
Activity Diagram ....................................................................... 35
3.5.3.1. Activity Diagram Pengertian Game Tebak Angka ............ 35 3.5.3.2. Activity Diagram Cara Bermain Game Tebak Angka ....... 36 3.5.3.3. Activity Diagram Game Tebak Angka............................... 36 3.5.4.
Sequence Diagram..................................................................... 37
3.5.4.1. Sequence Diagram Menu Pengertian Game Tebak Angka 37 3.5.4.2. Sequence Diagram Cara Bermain Game Tebak Angka…. 38 3.5.4.3. Sequence Diagram Game Tebak Angka…………………. 39 3.5.5.
Class Diagram ........................................................................... 41
3.6. Disain Interface................................................................................... 41
3.6.1.
Tampilan Menu Utama.............................................................. 41
3.6.2.
Tampilan Pengertian Game Tebak Angka ................................ 42
3.6.3.
Tampilan Game Tebak Angka.............................................. .... 43
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................ 44 4.1. Kebutuhan Sistem ............................................................................... 44 4.2. Implementasi Dan Pengujian System……………………………….. 45 4.2.1. Implementasi Perangat Lunak ..................................................... 45 4.2.1.1. Class UtamForm................................................................. 45 4.2.1.2. Class MenuUtama………………………………………... 46 4.2.1.3. Class Tentang Game Tebak Angka………………………. 46 4.2.1.4. Class Game Tebak Angka………………………………... 47 4.2.1.5. Class Hasil Game Tebak Angka…………………………. 47 4.2.2. Pengujian Sistem ......................................................................... 56 4.2.2.1. Pengujian Menu Utama ...................................................... 56 4.2.2.2. Pengujian Menu Pengertian Ingatan...…………………… 56 4.2.2.3. Pengujian Game Tebak Angka…....................................... 57 4.2.2.4. Pengujian Menu Cara Bermain Game Tebak Angka……. 61 4.2.3. Pengujian Berdasarkan Kuesioner............................................... 62 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 64 5.1 Kesimpulan ......................................................................................... 64 5.2 Saran ................................................................................................... 64 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... LAMPIRAN…………. .......................................................................................
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Sistem Kerja Pada Java ................................................................... 16 Gambar 3.1 Blog Perancangan Proses ................................................................ 32 Gambar 3.2 Flowchart Game Tebak Angka........................................................ 33 Gambar 3.3 Usecase Diagram ............................................................................. 34 Gambar 3.4 Activity Diagram Pengertian Game Tebak Angka .......................... 35 Gambar 3.5 Activity Diagram Cara Bermain Game Tebak Angka.................... 36 Gambar 3.6 Activity Diagram Game Tebak Angka ............................................ 37 Gambar 3.7 Sequence Diagram Pengertian Game Tebak Angka ...................... 38 Gambar 3.8 Sequence Diagram Cara Bermain Game Tebak Angka ................. 39 Gambar 3.9 Sequence Diagram Game Tebak Angka ........................................ 40 Gambar 3.10 Class Diagram Untuk Game Tebak Angka ................................... 41 Gambar 3.11 Tampilan Menu Utama.................................................................. 42 Gambar 3.12 Tampilan Menu Pengertian Tebak Angka..................................... 42 Gambar 3.13 Tampilan Game Tebak Angka Terbuka ........................................ 43 Gambar 3.14 Tampilan Game Tebak Angka Tertutup........................................ 43 Gambar 4.1 Class UtamaForm ........................................................................... 45 Gambar 4.2 Class MenuUtama ........................................................................... 46 Gambar 4.3 Class Tentang Tebak Angka............................................................ 46 Gambar 4.4 Class Game Tebak Angka................................................................ 47 Gambar 4.5 Class Hasil Game Game Tebak Angka ........................................... 48 Gambar 4.6 Method Actionperformed ................................................................ 49 Gambar 4.7 Method Actionlistener ..................................................................... 49
Gambar 4.8 method setS...................................................................................... 50 Gambar 4.9 method setback ................................................................................ 50 Gambar 4.10 method initAction .......................................................................... 51 Gambar 4.11 method ShowPanel ........................................................................ 52 Gambar 4.12 method setGame ............................................................................ 53 Gambar 4.13 Class Aksi_Button_Tebak Angka................................................... 54 Gambar 4.14 Class Thread.................................................................................. 55 Gambar 4.15 Menu Utama .................................................................................. 56 Gambar 4.16 Menu Pengertian Ingatan............................................................... 57 Gambar 4.17 Game Tebak Angka Sebelum Point Tertutup Pada Level Beginer......... 58 Gambar 4.18 Game Tebak Angka Sesudah Point Tertutup Pada Level Beginer .......... 58 Gambar 4.19Game Tebak Angka Sebelum Point Tertutup Pada Level Medium......... 59 Gambar 4.20 Game Tebak Angka Sesudah Point Tertutup Pada Level Medium ......... 59 Gambar 4.21 Game Tebak Angka Sebelum Point Tertutup Pada Level Expert .......... 60 Gambar 4.22 Game Tebak Angka Sesudah Point Tertutup Pada Level Expert ............ 60
Gambar 4.23 Hasil Game Tebak Angka ............................................................. 61 Gambar 4.24 Cara Bermain Game Tebak Angka ............................................... 61
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 constructor JLabel ............................................................................... 22 Tabel 2.2 method JLabel ..................................................................................... 22 Tabel 2.3 constructor JTextField......................................................................... 22 Tabel 2.4 constructor JCheckBox ....................................................................... 23 Tabel 2.5 Method JCheckBox ............................................................................ 23 Tabel 2.6 constructor JRadioButton.................................................................... 24 Tabel 2.7 method JRadioButton.......................................................................... 24 Tabel 2.8 constructor ButtonGrop....................................................................... 25 Tabel 2.9 method ButtonGrop............................................................................. 25 Tabel 2.10 Constructor JComboBox .................................................................. 25 Tabel 2.11 Method Jcombobox ........................................................................... 26 Tabel 2.12 Constructor JButton .......................................................................... 26 Tabel 2.13 method MouseMotionListener ......................................................... 27 Table 2.14 MouseListener ................................................................................... 28 Table 2.15 KeyListener ....................................................................................... 28 Table 2.16 ActionListener ................................................................................... 29 Tabel 4.1 Tabel Hasil Uji Coba .......................................................................... 62
DAFTAR PUSTAKA [1] Alif , Armahezy. 2008. “ APLIKASI PERMAINAN TES DAYA INGAT MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON”. Jurusan Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma. [2] Eko, Subiantoro.Maulana, Azis, Asuja dan Sajarwo,Anggai. 2007.” Pemograman Game JAVA”.JENI.
[3] Haritanto A, 2003, “Esensi – Esensi Bahasa Pemograman JAVA”. Bandung : Informatika. [4] JAVA. http://id.wikipedia.org/wiki/Java didownload pada tanggal 5 maret 2012. [5] Nurachman, Aditya Syarif. 2010. “APLIKASI PENGENALAN GAMBAR GAMBAR DENGAN BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK – ANAK”. Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Mnanagemen Informatika Dan Komputer. Amikom.Yogyakarta. [6] Walgito, Bimo. 2010. “Pengantar Psikologi Umum”. Yogyakarta: Andi. [7] Ab. Fatah Hasan 1994. “Istilah dan Konsep Dasar Memori atau Ingatan”: Penerbit UTM [8] Azizi Yahaya; Asmah Suboh; Zurihanmi Zakaria; Fawziah Yahya (2005).
“Seputar Ingatan (Memory)” .Semarang