PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID
BIDANG KEGIATAN : PKM-KC
Diusulkan Oleh : Alih Purwandi Firdaus Akhmad M Irfan Irawan S Adi Gumelar Nizar Assegaf
10111369 10111371 10111410 10111388 10111374
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2014
LEMBAR PENGESAHAN
i
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................... i DAFTAR ISI ..................................................................................................................... ii DAFTAR TABEL ............................................................................................................ iii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... iv RINGKASAN ................................................................................................................... 1 BAB 1 PENDAHULUAN .............................................................................................. 2 1.1
Judul ................................................................................................................... 2
1.2
Latar Belakang.................................................................................................... 2
1.3
Perumusan Masalah ............................................................................................ 3
1.4
Tujuan Penelitian ................................................................................................ 3
1.5
Luaran Yang Diharapkan ................................................................................... 3
1.6
Kegunaan ............................................................................................................ 4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................... 5 BAB 3 METODE PELAKSANAAN ............................................................................. 7 BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ............................................................... 9 4.1
Anggaran Biaya .................................................................................................. 9
4.2
Jadwal Kegiatan.................................................................................................. 9
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 10 LAMPIRAN-LAMPIRAN .............................................................................................. 11 Lampiran 1. Biodata................................................................................................... 11 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan............................................................... 18 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas .................. 20 Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan .......................................................... 22 Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Diterapkembangkan .................................. 23
ii
DAFTAR TABEL Tabel 4-1 Anggaran Biaya .................................................................................................9 Tabel 4-2 Jadwal Kegiatan Program ..................................................................................9
iii
DAFTAR GAMBAR Gambar 3-2 Flowchart Program Pengerjaan Kegiatan ......................................................8
iv
RINGKASAN Indonesia merupakan Negara yang memiliki kebudayaan yang beraneka ragam. Kebudayaan tersebut merupakan aset Negara yang perlu dijaga dan dilestarikan agar tidak hilang atau terlupakan. Hal tersebut dapat terjadi dikarenakan terpengaruhnya masyarakat terhadap budaya luar dalam konteks negative sehingga hal tersebut dapat berakibat buruk seperti pengklaiman oleh Negara lain. Hal tersebut pun dapat terjadi ketika pengetahuan akan kebudayaannya sendiri telah pudar. Pengenalan kebudayaan kepada masyarakat merupakan hal yang penting sebagai salah satu cara untuk menjaga serta melestarikannya. Oleh karena itu maka dirancanglah Aplikasi Magic Book of Indonesia (MBOI) yang dibangun pada platform Android ini sebagai salah satu media pengenalan kebudayaan Indonesia yang menyajikan informasi dengan cara yang berbeda dari biasannya. Informasi yang disajikan berupa objek 3D yang mungkin dapat membuat informasi yang disajikan tersebut lebih menarik dan interaktif. Penggunaan aplikasi ini menggunakan markerless sebagai tracking object yang berupa gambar-gambar mengenai kebudayaan Indonesia yang akan dikemas di dalam sebuah buku. Pengenalan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat lain pun dapat dilakukan dengan membagikan informasi serta pengalaman yang telah didapatkan dari Aplikasi MBOI ke sosial media. Dengan penggunaan aplikasi ini diharapkan minat masyarakat baik masyarakat dalam negeri maupun masyarakat luar untuk mengenali kebudayaan Indonesia dapat meningkat sehingga kelestarian akan kebudayaan Indonesia dapat lebih terjaga dan juga tidak hilang dimakan oleh zaman.
1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Judul Dalam judul PKM-KC yang akan dibuat adalah “Pembangunan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia dengan Teknologi AR (Augmented Reality) pada Platform Android”.
1.2 Latar Belakang Kebudayaan adalah salah satu aspek kekayaan yang dimiliki oleh bangsa ini dimana nilai dan norma setiap suku yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia mempengaruhi budayanya masing-masing sehingga budaya Indonesia tersebut menjadi beranekaragam dan mejadi kearifan lokal setiap daerah di Indonesia. Semua kebudayaan Indonesia tersebut haruslah dijaga dan tetap dipertahankan dari pengaruh budaya luar, sehingga identitas sebagai bangsa Indonesia tetap menjadi jati diri bagi setiap masyarakatnya. Contoh kecil yang bisa dilakukan yaitu minimal mengetahui kebudayaan dari daerah yang ada di Indonesia seperti kuliner khas, pakaian adat, bangunan, tarian-tarian, bahasa, dan lain-lain. Berdasarkan hasil wawancara dan kuisioner dari narasumber yang dilakukan pada 17 Agustus 2014 yang berlokasi di Car Free Day Dago Kota Bandung, terdapat 4 orang yang tidak mengetahui kuliner khas Indonesia yang dipertanyakan secara acak. Salah satu contohnya adalah kuliner Bika Ambon, 4 orang tersebut tidak mengetahui kuliner tersebut berasal dari daerah Indonesia mana. Alasan ketidaktahuan mereka adalah kurangnya minat dalam menggali informasi mengenai kekayaan budaya dikarenakan sulitnya mendapatkan informasi yang disajikan secara menarik dan interaktif. Adapun informasi yang disajikan oleh media yang ada baik media elektronik maupun non-elektronik cenderung membosankan. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk menjadikan penyajian informasi lebih menarik dan interaktif adalah menggunakan teknologi realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Jacko & Andrew Sears, 2003). Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan (Vallino, 1998). Teknologi ini bisa diintegrasikan pada smartphone Android yang umum digunakan oleh masyarakat Indonesia.
2
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan tersebut maka dibutuhkan suatu media penyedia informasi mengenai kekayaan budaya Indonesia dengan menggunakan teknologi AR (augmented reality) pada platform Android sehingga menjadikan penyajian informasi lebih menarik dan interaktif bagi masyarakat.
1.3 Perumusan Masalah Berikut adalah perumusan masalah pada pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform Android yang akan dibuat: a. b.
Bagaimana meningkatakan minat masyarakat dalam menggali informasi mengenai kebudayaan Indonesia. Bagaimana memudahkan masyarakat mendapatkan informasi mengenai kekayaan kuliner Indonesia yang tidak membosankan, menarik dan Interaktif.
1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan yang diteliti didapatkan tujuannya sebagai berikut: a. b.
Meningkatkan minat masyarakat dalam menggali informasi mengenai kebudayaan Indonesia. Memudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai kebudayaan Indonesia yang disajikan dengan cara yang menarik, interaktif dan tidak membosankan.
1.5 Luaran Yang Diharapkan Keluaran dari program ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi untuk menyajikan informasi mengenai kebudayaan indonesia dengan lebih menarik dan interaktif. Melalui aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenali kebudayaan Indonesia dan khususnya bagi warga negara Indonesia dapat lebih mencintai dan menjaga kebudayaan-kebudayaan Indonesia.
3
1.6 Kegunaan Pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya: a. Membantu dan meningkatkan minat masyarakat baik masyarakat Indonesia maupun masyarakat luar untuk mengenali kebudayaan Indonesia dengan penyajian informasi yang lebih menarik. b. Dapat membangun rasa nasionalisme khususnya bagi warga negara Indonesia untuk lebih mencintai dan juga dapat menjaga atau melestarikan kebudayaan Indonesia.
4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pembuatan aplikasi pengenalan kekayaan budaya Indonesia dengan teknologi augmented reality pada platform android ini terinspirasi dari kurangnya minat masyarakat dalam menggali informasi mengenai kebudayaan Indonesia khususnya kekayaan kuliner Indonesia karena informasi tersebut membosankan, kurang menarik, dan tidak interaktif. Dengan menggunakan konsep augmented reality diharapkan informasi mengenai kebudayaan Indonesia dapat disampaikan dengan menarik, interaktif dan tidak membosankan. Dalam pembangunan aplikasi ini, dibutuhkan pengetahuan mengenai pemrograman mobile, desain dua atau tiga dimensi, augmented reality, dan pengetahuan kebudayaan Indonesia itu sendiri. Penggunaan aplikasi augmented reality telah banyak dikembangkan dan diteliti pada segala bidang. Salah satu contoh penggunaannya adalah pada suatu kasus pada sebuah literatur dimana rendahnya minat masyarakat untuk mengunjungi museum sebagai tempat edukasi. Rata-rata museum dalam menyampaikan informasi mengenai objekobjek masih kurang interaktif, sehingga jika museum tidak memiliki cara baru untuk menarik pengunjung, maka bukan mustahil museum akan semakin jarang dikunjungi pengunjung. Karena itulah diperlukan sistem baru yang dapat memanfaatkan teknologi dalam menyampaikan informasi dengan lebih baik untuk menarik minat pengunjung untuk berkunjung ke museum yaitu dengan menggunakan augmented reality. Augmented Reality (AR) adalah kombinasi dari lingkup nyata dan virtual, yang isinya lebih nyata dibangingkan dengan virtual. Hal ini akan menjadikan lingkungan di mana seseorang berfikir mengenai penambahan elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata (Daniel & Dieter, 2009). Augmented reality merupakan sebuah konsep yang menggabungkan antara objek dunia nyata dan objek dunia maya yang dihasilkan dari sebuah sistem komputer dengan menambah informasi pada objek nyata sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas lapisan dunia nyata secara realtime sehingga seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata. Teknologi ini bisa diintegrasikan pada smartphone Android yang umum digunakan oleh masyarakat Indonesia. Aplikasi AR (Augmented Reality) akan sangat membantu sekali dalam menyajikan informasi mengenai objek-objek yang ada pada suatu aplikasi menjadi lebih interaktif karena disajikan dengan cara yang berbeda dari yang ada saat ini. Terdapat dua buah jenis marker yang dijadikan sebagai pemindai objek dalam teknologi augmented reality yaitu marker base dan markerless. Marker base pada umumnya hanya ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Sedangkan markerless augment reality merupakan salah satu metode 5
Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka, penggunaan marker sebagai tracking object digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berupa tulisan, foto, gambar lainnya sehingga terlihat hidup dan interaktif.
6
BAB 3 METODE PELAKSANAAN Metode pelaksanaan dalam penelitian ini melalui enam tahapan yaitu: 1. Tahap pengumpulan data untuk kebutuhan sistem yang akan diimplementasikan untuk aplikasi. Berikut ini adalah tahap-tahap untuk pengumpulan data. a. Wawancara (Interview) Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab bersama narasumber. Wawancara dilakukan dengan narasumber (masyarakat umum) yang ada di Car Free Day kota Bandung. b. Kuisioner (Kuitioner) Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menyebarkan lembaran yang berisikan soal-soal kepada narasumber. Kuisioner dibagikan secara online kepada narasumber baik melalui email, Facebook, atau Twitter. c. Studi Literatur Studi ini dilakukan dengan cara mencari, membaca, dan memahami berbagai literatur-literatur yang bersumber dari buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di Internet, dan bacaan-bacaan lainnya yang berhubungan dengan tema dalam pembangunan perangkat lunak. 2. Tahap perencanaan merupakan tahapan dimana semua data yang telah dikumpulkan akan diolah untuk menentukan kebutuhan. 3. Pengumpulan alat dan software yang dibutuhkan untuk mendukung pembangunan aplikasi. 4. Perancangan design aplikasi. 5. Tahap pelaksanaan. Pada tahapan ini proses pembangunan aplikasi mulai dilaksanakan. 6. Tahap Evaluasi. Pada tahapan ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut : a. Evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat. b. Penyajian laporan sebagai bentuk dokumentasi aplikasi.
7
Berikut ini merupakan gambar flowchart dari tahapan-tahapan metode pelaksanaan dalam Gambar 3-1.
Gambar 3-1 Flowchart Program Pengerjaan Kegiatan
8
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1
Anggaran Biaya
Tabel anggaran ini dibuat untuk mengetahui secara detail kebutuhan yang diperlukan untuk membangun aplikasi M.B.O.I. Berikut adalah daftar kebutuhan yang ada dalam Tabel 4-1 sebagai berikut: Tabel 4-1 Anggaran Biaya No 1 2 3 4
4.2
Jenis Pengeluaran Peralatan Penunjang Bahan Habis Pakai Perjalanan Biaya konsumsi dan akomodasi lainnya selama pengembangan Jumlah
Biaya (Rp) 3.300.000 4.100.000 1.400.000 1.500.000 10.300.000
Jadwal Kegiatan
Jadwal kegiatan ini dibuat untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan secara rinci. Setiap tahap penyelesaian penelitian yang akan dilakukan pada waktu yang ditentukan. Berikut ini jadwal kegiatan yang disajikan dalam Tabel 4-2 berikut. Tabel 4-2 Jadwal Kegiatan Program NO 1
KEGIATAN
4
Pengumpulan Data Untuk Kebutuhan Sistem Pengumpulan Alat dan Software Untuk Pembangunan Aplikasi Perancangan Design Aplikasi Pembangunan Aplikasi
5
Evaluasi dan Laporan
2
3
BULAN KE-1
9
BULAN KE-2
BULAN KE-3
DAFTAR PUSTAKA
Kurniawan, I. (2012). Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan. Jurnal Ilmiah ICTech, X(2), 1-7. Vallino, J. R. (1998). Interactive Augmented Reality. New York : University of Rochester: Rochester. Yudiantika, A. R., Pasinggi, E. S., Sari, I. P., & Hantono, B. S. (2013). Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. (10).
10
LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata BIODATA KETUA Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 NIM/NIDN 5 Tempat Tanggal Lahir 6 E-mail 7 Nomor Telepon/HP
Firdaus Akhmad Muttaqin L Teknik Informatika 10111371 Bandung, 6 Juni 1993
[email protected] 08987089452
Riwayat Pendidikan Nama Institusi
SD SDN Sejahtera V
SD SDN Cingcin 1
SMP SMPN Katapang 1
1999-2000
2000-2005
2005-2008
Jurusan
Tahun MasukLulus
Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar 1 2 3
SMA SMK Pasundan 2 Banjaran Teknik Komputer dan Jaringan 2008-2011
Waktu dan Tempat
Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan 1 2 11
BIODATA ANGGOTA 1 Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 NIM/NIDN 5 Tempat Tanggal Lahir 6 E-mail 7 Nomor Telepon/HP
Alih Purwandi L Teknik Informatika 1011369 Sukabumi, 7 Juli 1993
[email protected] 085846262760
Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan Tahun Masuk-Lulus
SD SDN Rancaerang
SMP SMPN 1 Tegalbuleud
1999-2005
2005-2008
Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar 1 2 3
SMA SMAT Darul Amal IPA 2008-2011
Waktu dan Tempat
Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan 1 2 3
12
BIODATA ANGGOTA 2 Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 NIM/NIDN 5 Tempat Tanggal Lahir 6 E-mail 7 Nomor Telepon/HP
Irfan Irawan Sukirman L Teknik Informatika 10111404 Bandung, 2 Oktober 1992
[email protected] 081573697023
Riwayat Pendidikan Nama Institusi
Jurusan Tahun Masuk-Lulus
SD SDN Mohammad Toha V
SMP SMPN 43 Bandung
1999-2005
2005-2008
Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar 1 2 3
SMA SMKN 4 Bandung
Teknik Listrik 2008-2011
Waktu dan Tempat
Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan 1 2 3
13
BIODATA ANGGOTA 3 Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 NIM/NIDN 5 Tempat Tanggal Lahir 6 E-mail 7 Nomor Telepon/HP
Adi Gumelar L Teknik Informatika 10111388 Kuningan, 19 Juni 1994
[email protected] 085353676185
Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan Tahun Masuk-Lulus
SD SDN Pelangi 2
SMP SMP KP Ciparay
1999-2005
2005-2008
Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar 1 2 3
SMA SMAN 1 Ciparay IPA 2008-2011
Waktu dan Tempat
Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan 1 2 3
14
BIODATA ANGGOTA 4 Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 NIM/NIDN 5 Tempat Tanggal Lahir 6 E-mail 7 Nomor Telepon/HP
Nizar Assegaf L Teknik Informatika 10111374 Bandung, 2 Maret 1994
[email protected] 0899289369
Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan Tahun Masuk-Lulus
SD SDN Buah Batu 07
SMP SMPN 19 Bandung
1999-2005
2005-2008
Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar 1 2 3
SMA SMK Medikacom RPL 2008-2011
Waktu dan Tempat
Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan 1 2 3
15
BIODATA DOSEN PEMBIMBING A. Identitas Diri 1
Nama Lengkap (dengan gelar) Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T.
2 3 4 5 6 7
Jenis Kelamin Program Studi NIDN Tempat, Tanggal Lahir E-mail Nomor Telepon/HP
L Teknik Informatika 0405068601 Bogor, 5 Juni 1986
[email protected] 081318920636
B. Riwayat Pendidikan
Nama Institusi
S-1 UNIKOM
S-2
Jurusan
Teknik Informatika
Tahun Masuk-Lulus
2004 – 2008
ITB Teknik Informatika opsi Rekayasa Perangkat Lunak 2010 – 2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No
Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar
1
Konferensi Nasional Informatika 2011
2
Seminar Hasil Penelitian Internal 2012/2013 UNIKOM
Judul Artikel Ilmiah MOV dan Dekomposisi Work Breakdown Structure Dalam Proyek Perangkat Lunak Analisis Kualitas Perangkat Lunak Terhadap Sistem Informasi UNIKOM
16
Waktu dan Tempat ITB, 2011
UNIKOM, 2013
3
Seminar Hasil Penelitian Internal 2013/2014 UNIKOM
Pemodelan Data Warehouse Pada Jurusan Teknik Informatika Unikom
UNIKOM, 2014
4
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014
Analisis User Interface Media Pembelajaran Pengenalan Kosakata Untuk Anak Tunarungu
STMIK, Dipanegara, 2014
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-KC Bandung, 26 September 2014
Pembimbing
(Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. )
17
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan penunjang Justifikasi Pemakaian
Material Handphone Android
Modem Wireless SUB TOTAL
Tools debugging dan testing pengembangan aplikasi Tools untuk melakukan riset
Harga Kuantitas Satuan (Rp) 1 buah 2.500.000
2.800.000
1 buah
500.000
500.000
Jumlah (Rp)
3.300.000
2. Bahan Habis Pakai Material Paket Data Internet
Sewa Domain dan Hosting Dev Center Annual Subscription Penyimpana n Media File Unity 3D
Pencarian resource untuk pengembangan aplikasi. Alamat web untuk publikasi aplikasi.
5 Orang
Harga Satuan (Rp) 150.000
1 tahun
750.000
750.000
Lisensi 1 tahun akun playstore android Untuk menyimpan file pendukung dan data aplikasi Aplikasi pengembang
1 tahun
300.000
300.000
1 tahun
700.000
700.000
1 Tahun
1.600.000
1.600.000
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
SUBTOTAL
Jumlah (Rp) 750.000
4.100.000
3. Perjalanan 18
Material
Pengumpulan Data Kebutuhan Pengumpulan Data Kebutuhan
Justifikasi Perjalanan
Kuantitas
Mengumpulkan 4 orang kebutuhan data ke masyarakat umum Mengumpulkan 4 orang kebutuhan data ke museum
Harga Satuan (Rp) 150.000
600.000
200.000
800.000
SUB TOTAL
Jumlah (Rp)
1.400.000
4. Lain-lain Material Akomodasi
Justifikasi Pemakaian Biaya konsumsi dan akomodasi lainnya selama pengembangan
Kuantitas 5 orang / 3 bulan
SUB TOTAL
Harga Satuan (Rp) 75.000
Jumlah (Rp) 1.500.000
1.500.000
TOTAL KESELURUHAN
10.300.000
19
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas Berikut adalah susunan organisasi tim pelaksana untuk pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android:
Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T Dosen Pembimbing
Firdaus Akhmad M
Alih Purwandi
Irfan Irawan Sukirman
Adi Gumelar
Nizzar Assegaf
Project Manager
Designer UI/UX
Android Programmer
Android Programmer
Business Analyst
Bagan Susunan Organisasi Tim Pelaksana
20
Berikut adalah pembagian tugas untuk pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android:
Tabel Pembagian Tugas
No
Nama / NIM
Program Studi
Bidang Ilmu
Alokasi Waktu (jam/minggu)
Uraian Tugas
1
Firdaus Akhmad Muttaqin/10111371
Teknik
Teknik Informatika
24 Jam/minggu
Mengkontrol jalannya pembangunan aplikasi
2
Alih Purwandi/10111369
Teknik
Teknik Informatika
24 Jam/minggu
Mengelola desain ui/ux aplikasi
3
Irfan Irawan Sukirman/10111404
Teknik
Teknik Informatika
24 Jam/minggu
Mengelola Teknis pembangunan aplikasi
24 Jam/minggu
Mengelola teknis pembangunan aplikasi
24 Jam/minggu
Mengelola teknis pembangunan aplikasi
4
Adi Gumelar/10111388
Teknik
Teknik Informatika
5
Nizar Assegaf/10111374
Teknik
Teknik Informatika
21
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan
22
Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Diterapkembangkan Berikut ini adalah rancangan umum alur kerja aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android yang diterapkembangan: 1.
Skenario Pengguna Gambaran rancangan alur kerja aplikasi tersebut yang akan dibangun ini digambarkan dengan diagram sederhana seperti terlihat pada Gambar 6 1 dengan tools Microsoft Visio.
Gambaran Umum Aplikasi Magic Book of Indonesia
Berikut adalah keterangan dari nomor pada gambar di atas : Nomor 1
2
3
Keterangan Pengguna melakukkan pendaftaran akun sebagai pengguna resmi aplikasi. Pengguna masuk aplikasi menggunakan akun yang dimiliki sebagai pengguna resmi aplikasi. Pengguna melakukan pemindaian marker pada buku Magic Book of Indonesia
23
Nomor
Keterangan Pengguna melihat informasi dalam bentuk 2D atau 3D
4
tentang Indonesia dengan teknologi AR dengan marker buku Magic Book of Indonesia. Pengguna membagikan isi Magic Book of Indonesia ke
5
jejaring social yang ada seperti Facebook, Twitter, dan Google Plus. Pengguna melakukan rekomendasi budaya sebagai isi
6
Magic Book of Indonesia dengan cara men-capture gambar dan mengirimkannya.
7
Pengguna masuk aplikasi menggunakan akun yang dimiliki sebagai administrator aplikasi. Pengguna melakukkan pembaharuan dan pengelolaan
8
data objek 2D dan 3D yang merepresentasikan masingmasing aspek kebudayaan Indonesia.
9
Pengguna membuat laporan pengguna aplikasi.
24
2.
Desain UI/UX Berikut desain user interface dan user experience dari aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android yang diterapkembangan:
Desain UI/UX Magic Book of Indoneisa 25