SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID
LA JASWANDI Nomor Mahasiswa: 125410096 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2017
SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Akakom Yogyakarta
Disusun Oleh: LA JASWANDI Nomor Mahasiswa: 125410096
. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2017
iii
iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN “pendidikan bukan merupakan sesuatu yang diterima melainkan sesuatu yang di dapatkan.” “jangan takut untuk melangkah, karena jarak 1000 mil di mulai dari langkah pertama”
Bismillahirrohmanirrohim Segalah puji dan syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan yang maha agung dan maha tinggi Allah SWT atas rahmat karuniah, dan hidayahnya. Karya ini saya persembahkan untuk kedua orangtua saya La Feeli (Almarhum) dan Wa Ode Hasanah yang selalu memberikan dukungan serta kasih sayang kepada saya. karya kecil ini saya persembahkan sebagai tanda bakti, hormat, dan rasa terimakasih saya yang tak terhingga. Tidak lupa juga saya ucapkan rasa terima kasih kepada kedua saudara perempuan saya yaitu Hafiati dan Lisnawati terimakasi atas dukungan moril dan material yang diberikan kepada saya. Kepada sahabat-sahabat saya Mas Jupen, Mato, Ivdal, Dian, Lita, Rusty dan yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu terimakasi atas saran dan dukungannya. Serta Almamaterku tercinta
v
INTISARI Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda 2 dimensi dan 3D ke dalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut pada lingkungan yang nyata. Sebuah objek nyata yang berfungsi sebagai penanda digunakan untuk penentuan posisi objek virtual yang telah teridentifikasi oleh kamera, AR banyak digunakan di berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. AR dapat di terapkan dalam pengajaran tetang pengetahuan mahkluk hidup salah satunya pengetahuan tentang binatang. Aplikasi ini dibangun memanfaatkan teknologi dari AR untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak lebih menarik untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek. Penelitian ini akan dibangun suatu aplikasi AR yang bertujuan sebagai media pembelajaran modern untuk memeperkenalkan macam-macam binatang, dengan menggunakan metode marker image tracking untuk proses pendeteksian dan pelacakan target berdasarkan gambar. Aplikasi menggunakan teknologi AR yang dapat memvisualisasikan objek 3D binatang secara realtime dan juga dapat menampilkan pop-up text keterangan ketika bagian tubuh pada objek 3D tersebut disentuh. Kata Kunci: augmented reality,
binatang, image tracking, pop-up, 3D.
vi
KATA PENGANATAR Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelasaikan Karya Tulis ini, yang berjudul “Implementasi Pop-Up Text Pada Aplikasi Pengenalan Binatang Menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android”. Adapun maksud dan tujuan karya tulis ini adalah untuk melengkapi dan memenuhi syarat yang telah ditentukan oleh STMIK AKAKOM Yogyakarta untuk menyelesaikan program Strata Satu. Dalam pembuatan karya tulis ini tidak lepas dari berbagai pihak yang telah membantu baik dari segi material atau spiritual. Atas segala bimbingan, dorongan dan bantuan yang secara langsung maupun tidak langsung yang telah diberikan, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Cuk Subiyantoro, S.Kom., M.Kom, selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta. 2. Bapak Ir. Sudarmanto, M.T. selaku Pembantu Ketua I yang membidangi Pendidikan dan Pengajaran. 3. Bapak Ir. M. Guntara, M.T. selaku ketua jurusan Teknik Informatika jenjang Strata Satu (S1). 4. Ibu Dini Fakta Sari, S.T.,M.T. selaku sekretaris program studi Teknik Informatika jenjang Strata Satu (S1) dan juga sebagai Dosen pembimbing dua.
vii
5. Ibu Sri Redjeki, S. Si, M. Kom. sebagai Dosen pembimbing satu yang telah banyak bersabar dalam memberikan bimbingan dan masukkan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 6. Seluruh dosen dan staf karyawan sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna. kiranya mohon dimaklumi apabila masih terdapat banyak kekurangan serta kesalahan pada penyusunan makalah ini. Semoga hasil dari karya tulis ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
viii
DAFTAR ISI JUDUL .......................................................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ..................................... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ....................................... Error! Bookmark not defined. MOTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................................ v INTISARI ................................................................................................................... vi KATA PENGANATAR ............................................................................................ vii DAFTAR ISI ............................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xi DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xii BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................................... 1 1.1.
Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2.
Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3.
Ruang Lingkup ......................................................................................... 3
1.4.
Tujuan Penelitian ...................................................................................... 4
1.5.
Manfaat Penelitian .................................................................................... 4
1.6
Sistematika Penulisan ............................................................................... 4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI ........................................... 6 2.1.
Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 6
2.2.
Dasar Teori ............................................................................................... 7
2.2.1
Binatang ............................................................................................ 7
2.2.2
Augmented Reality............................................................................ 7
2.2.3
Vuforia SDK ..................................................................................... 8
2.2.4
Unity 3D ............................................................................................ 8
2.2.5
GUI.................................................................................................... 9
2.2.6
Pop Up window ................................................................................. 9
2.2.7
Marker ............................................................................................... 9
2.2.8
Image Tracking ............................................................................... 10
2.2.9
Kamera ............................................................................................ 10
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................... 11
3.1.
Analisis Sistem ....................................................................................... 11
3.1.1
Kebutuhan Input .............................................................................. 11
3.1.2
Kebutuhan Proses ............................................................................ 11
3.1.3
Kebutuhan Output ........................................................................... 11
3.1.4
Kebutuhan Prangkat Lunak ............................................................. 12
3.1.5
Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................ 12
3.2.
Perancangan Aplikasi ............................................................................. 13
3.2.1
Flowchart Tracking AR................................................................... 13
3.2.2
Use Case Diagram Aplikasi ............................................................ 14
3.2.3
Secuence Diagram Kamera AR ...................................................... 15
3.2.4
Secuence Diagram Menu Info ......................................................... 16
3.2.5
Activity Diagram Kamera AR ........................................................ 17
3.2.6
Activity Diagram Menu Info ........................................................... 18
3.2.7
Rancangan Antar Muka Aplikasi .................................................... 18
3.3.
Kebutuhan Pengujian ............................................................................. 20
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN .................................................. 21 4.1.
Implementasi dan Pembahasan Sistem ................................................... 21
4.1.1.
Database Image Target .................................................................... 21
4.1.2.
Main Menu ...................................................................................... 22
4.1.3.
AR Kamera...................................................................................... 23
4.1.4.
Pop-Up text ..................................................................................... 24
4.1.5.
Menu Info ........................................................................................ 26
4.2.
Uji Coba Sistem .................................................................................. 27
BAB 5 PENUTUP...................................................................................................... 29 5.1. 5.2.
Kesimpulan ......................................................................................... 29 Saran ....................................................................................................... 29
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 31 LAMPIRAN ............................................................................................................... 33
DAFTAR GAMBAR Gambar 3. 1 Flowchart Tracking AR ............................................................... 13 Gambar 3. 2 Use Case Diagram Aplikasi.......................................................... 14 Gambar 3. 3 Secuence Diagram Kamera AR ................................................... 15 Gambar 3. 4 Diagram Menu Info ...................................................................... 16 Gambar 3. 5 Activity Diagram Kamera AR ..................................................... 17 Gambar 3. 6 activity diagram menampilkan info ............................................ 18 Gambar 3. 7 Rancangan Antarmuka Splash Screen ....................................... 18 Gambar 3. 8 Rancangan Antarmuka Menu Utama ........................................ 19 Gambar 3. 9 Rancangan kamera AR ................................................................ 19 Gambar 3.10 Rancangan Menu Info ................................................................. 20 Gambar 4. 1 Database Image Target ................................................................ 22 Gambar 4. 2 Tampilan Main Menu .................................................................. 22 Gambar 4. 3 DefaultTrackableEventHandler.cs ............................................. 23 Gambar 4. 4 Tampilan ketika OntrackingFound. ........................................... 23 Gambar 4. 5 cuplikan Script SpeechBubble.cs ................................................ 24 Gambar 4. 6 Method OnGUI untuk POP-UP text ........................................... 24 Gambar 4. 7 Method OnGUI untuk POP-UP text ........................................... 25 Gambar 4. 8 set pop up text ............................................................................... 25 Gambar 4. 9 Tampila pop up text ..................................................................... 26 Gambar 4. 10 Tampilan Menu Info................................................................... 27 Gambar 4. 11 MainMenuManager.cs .............................................................. 27
xi
DAFTAR TABEL Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka ...................................................................... 6 Tabel 3. 1 Tabel Kebutuhan Pengujian ............................................................ 20 Tabel 4. 1 Tabel Hasil Pengujian ....................................................................... 28
xii