PERANGKAT LUNAK PERMAINAN CONNECT6 PADA COMPUTER NETWORK
SKRIPSI
Oleh:
WILLIAM NIM. 1144080
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK
Permainan Connect6 merupakan sebuah permainan strategi yang dimainkan oleh dua orang pemain, dan mirip dengan Gomoku. Kedua pemain (Hitam dan Putih) akan silih berganti meletakkan dua buah biji dari warna mereka pada papan putih besar dengan garis – garis hitam, kecuali Hitam (pemain pertama) hanya meletakkan satu biji saja pada saat memulai permainan (langkah pertama). Pemain yang pertama kali menghubungkan enam buah biji baik secara horizontal, vertikal ataupun diagonal yang akan memenangkan permainan. Permainan Connect6 yang dibuat ini dikembangkan dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 2010. Permainan ini dapat dimainkan pada mode single player and multiplayer (network). Jumlah pemain dibatasi maksimal 2 orang. Permainan ini dapat digunakan untuk bermain Connect6 melawan computer pada mode single player. Selain itu, dengan menggunakan fasilitas network pada permainan Connect6, permainan ini dapat dimainkan pada jaringan computer pada mode multi player.
Kata Kunci: permainan jaringan, Connect6, VB 2010
i
ABSTRACT
Connect6 is a strategy game which is played by two players, and seems like Gomoku, Two players (Black and White), alternately place two stones of their own colour, black and white respectively, on a white board with black grid lines, except that Black (the first player) places one stone only for the first move. The one who gets six stones in a row (horizontally, vertically or diagonally) first wins the game This Connect6 game is developed by using Microsoft Visual Basic 2010. This game could be played in single player mode and multi player mode (network). The numbers of players are limited to 2 players. This game could be used to play Connect6 with computer in single player mode. Beside that, by using network facility in Connect6, this game could be played in computer network.
Keywords: network game, Connect6, VB 2010
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama ini sehingga saya dapat menjelaskan skripsi yang merupakan salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Perangkat Lunak Permainan Connect6 pada Computer Network”. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak. Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1.
Bapak Sokfin Chandra, ST, S.Pd, MM, selaku Dosen Pembimbing I yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Ibu Yoshida Sary, SE, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Chainur Arrasyid, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, ST, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan
7.
Bapak Hendri, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan
8.
Seluruh Dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan.
iii
Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi tata bahasa manapun materi yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu setiap kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur daya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, semoga kita selalu dalam lindungan dan karuniaNya.
Medan, 30 April 2015 Penulis
(William)
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..............................................................................................................
i
ABSTRACT ............................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ............................................................................................. iii DAFTAR ISI ............................................................................................................ v DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................viii DAFTAR TABEL ................................................................................................... x DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... xi BAB I
PENDAHULUAN ............................................................................ 01 1.1. Latar belakang masalah .............................................................. 01 1.2. Identifikasi masalah ................................................................... 02 1.3. Tujuan dan manfaat penulisan ................................................... 03 1.4. Batasan masalah ......................................................................... 03 1.5. Sistematika penulisan ................................................................. 03
BAB II
LANDASAN TEORI ....................................................................... 05 2.1. Perangkat Lunak ........................................................................ 05 2.1.1. Pengembangan Perangkat Lunak .................................... 6 2.1.2. Karakteristik Perangkat Lunak ........................................ 6 2.2. Permainan (Game) ..................................................................... 8 2.2.1. Sejarah Permainan (Video games) .................................. 9 2.2.2. Jenis-jenis Game ............................................................. 10 2.3. Connect6 .................................................................................... 15 2.4. Jaringan Komputer (Computer Network) .................................. 15 2.4.1. Defenisi Jaringan Komputer ........................................... 16 2.4.2. Macam-Macam Jaringan ................................................. 17 2.4.3. Local Area Network (LAN) ............................................ 18 2.4.3.1. Komponen Dasar LAN ...................................... 20 2.4.3.2. Keistimewaan LAN ............................................ 21 2.4.4. Media Transisi ................................................................. 23 2.4.5. Topologi Jaringan Komputer .......................................... 25
v
2.4.5.1. Topologi Star ..................................................... 25 2.4.5.2. Topologi Ring .................................................... 26 2.4.5.3. Topologi Bus ...................................................... 27 2.4.5.4. Topologi Tree ..................................................... 29 2.5. IP Address .................................................................................. 30 2.6. Bahasa Pemrograman ................................................................ 31 2.6.1. Visual Basic 2010 ............................................................ 32 BAB III
METODE PENELITIAN ............................................................... 35 3.1. Tempat dan jadwal penelitian ................................................... 35 3.2. Kerangka kerja .......................................................................... 35 3.2.1. Identifikasi Masalah ........................................................ 36 3.2.2. Pengumpulan Data .......................................................... 37 3.2.3. Analisa Sistem ................................................................. 37 3.2.4. Perancangan sistem ......................................................... 37 3.2.5. Pembangunan sistem ....................................................... 38 3.2.6. Uji coba sistem ................................................................ 38
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................... 39 4.1. Analisa ..................................................................................... 39 4.1.1. Analisa Proses ................................................................. 40 4.2. Perancangan .............................................................................. 42 4.2.1. Proses Perancangan Gambar Biji Kelereng Connect6 .... 42 4.2.2. Penggunaan Komponen .................................................. 42 4.2.3. Form Start ....................................................................... 43 4.2.4. Form Options .................................................................. 44 4.2.5. Form One Player vs Computer ....................................... 45 4.2.6. Form Play ....................................................................... 46 4.2.7. Form Network Connection .............................................. 47 4.2.8. Form Show Connection ................................................... 48 4.2.9. Form About ..................................................................... 49
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 50
vi
5.1. Hasil ............................................................................................ 50 5.2. Pembahasan ................................................................................ 57 BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 59 6.1. Kesimpulan ................................................................................. 59 6.2. Saran............................................................................................ 59
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Model Pengembangan Perangkat Lunak............................................ 6
Gambar 2.2.
War Craft ........................................................................................... 10
Gambar 2.3.
Sim City .............................................................................................. 11
Gambar 2.4.
Tomb Raider....................................................................................... 11
Gambar 2.5.
FIFA 14 .............................................................................................. 12
Gambar 2.6.
Tetris .................................................................................................. 12
Gambar 2.7.
Crazy Taxi .......................................................................................... 13
Gambar 2.8.
Counter Strike .................................................................................... 13
Gambar 2.9.
Solitaire.............................................................................................. 14
Gambar 2.10. Microsoft Fligt Simulator................................................................... 14 Gambar 2.11. Connect6 ............................................................................................ 15 Gambar 2.12. Contoh Jaringan Komputer ................................................................ 16 Gambar 2.13. Topologi Star ..................................................................................... 25 Gambar 2.14. Topologi Ring .................................................................................... 26 Gambar 2.15. Topologi Bus ...................................................................................... 28 Gambar 2.16. Topologi Tree..................................................................................... 29 Gambar 2.17. IP Address 32 bit dan dikelompokkan dalam 4 buah oktet................ 30 Gambar 3.1.
Kerangka Kerja .................................................................................. 36
Gambar 4.1.
Flowchart Sistem ............................................................................... 41
Gambar 4.2.
Rancangan Gambar Biji Kelereng Connect6 ..................................... 42
Gambar 4.3.
Rancangan Form Start ....................................................................... 43
Gambar 4.4.
Rancangan Form Options .................................................................. 44
Gambar 4.5.
Rancangan Form One Player vs Computer ....................................... 45
Gambar 4.6.
Rancangan Form Play........................................................................ 46
Gambar 4.7.
Rancangan Form Network Connection .............................................. 47
Gambar 4.8.
Rancangan Form Show Connection................................................... 49
Gambar 4.9.
Rancangan Form About ..................................................................... 49
Gambar 5.1.
Form Start .......................................................................................... 51
Gambar 5.2.
Form One Player vs Computer .......................................................... 52
viii
Gambar 5.3.
Form Play .......................................................................................... 53
Gambar 5.4.
Form Options ..................................................................................... 53
Gambar 5.5.
Form Network Connection................................................................. 54
Gambar 5.6.
Form Show Connection...................................................................... 55
Gambar 5.7.
Form Play untuk Multi Player ........................................................... 56
Gambar 5.8.
Form About ........................................................................................ 56
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Jadwal Penelititan .................................................................................35
x
DAFTAR LAMPIRAN
CD program Surat keputusan dosen pembimbing skripsi Daftar riwayat hidup mahasiswa Listing program
xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah sebuah sistem di
mana pemain-pemain diikutsertakan dalam konflik buatan, dibatasi oleh aturanaturan, dan hasilnya dalam sebuah ukuran. Dalam sebuah game ada beberapa komponen yang ada, misalnya jenis game, karakter, background, suara gerakan, atau bahkan movie. Semua komponen tersebut sangat sangat penting dalam pembuatan game, sehingga kalau kita membuat setiap komponen menarik, maka tentu saja game yang kita buat akan menarik dan tidak membosankan. Akhir-akhir ini, banyak muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas ini memungkinkan permainan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN). Salah satu jenis permainan baru adalah Connect6 yang diperkenalkan pada tahun 2003 oleh Professor I-Chen Wu dari Departement of Computer Science and Information Engineering, National Chiao Tung Unversity. Permainan Connect6 ini merupakan sebuah permainan strategi yang dimainkan oleh dua orang pemain, dan mirip dengan Gomoku. Kedua pemain (Hitam dan Putih) akan silih berganti meletakkan dua buah biji dari warna mereka pada papan putih besar dengan garis – garis hitam, kecuali Hitam (pemain pertama) hanya meletakkan satu biji saja pada saat memulai permainan (langkah pertama). Pemain yang pertama kali menghubungkan enam buah biji
1
2
baik secara horizontal, vertikal ataupun diagonal yang akan memenangkan permainan. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis bermaksud untuk merancang sebuah perangkat lunak yang mampu menyediakan interface untuk bermain Connect6 pada jaringan computer sehingga tanpa adanya papan maupun biji permainan Connect6 ini tetap bisa dimainkan. Oleh karena itu, penulis mengambil skripsi dengan judul “Perangkat Lunak Permainan Connect6 pada Computer Network”.
1.2.
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi
permasalahan adalah bagaimana membuat aplikasi permainan Connect6 agar bisa dimainkan melalui jaringan.
1.3.
Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup
permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain : 1. Ukuran kotak dapat ditentukan minimal 8 x 8 dan maksimal 10 x 10. 2. Permainan akan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010. 3. Proses koneksi akan menggunakan IP Address dari komputer server dimana salah satu komputer akan bertindak sebagai server dan komputer lainnya bertindak sebagai client.
3
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk merancang dan membuat
suatu perangkat lunak permainan Connect6 yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network). Manfaat dari penyusunan skripsi ini, yaitu : 1. Sebagai dasar bagi pengembangan permainan konvensional menjadi perangkat lunak permainan berbasis jaringan. 2. Sebagai sarana entertainment.
1.5.
Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam enam
bab, yaitu : BAB I
PENDAHULUAN Berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Berisi tentang penjelasan singkat mengenai topik yang dibahas.
BAB III
METODE PENELITIAN Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, identifikasi
masalah,
pengumpulan
data,
analisa
sistem,
perancangan sistem, pembangunan sistem dan uji coba sistem BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang proses kerja dan pembahasan mengenai rancangan tampilan antarmuka.
4
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang hasil dan pembahasan dari perangkat lunak.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang diambil penulis setelah menyelesaikan skripsi.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Perangkat Lunak (Software) Software adalah perintah (program
komputer)
yang dieksekusi
memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Software memiliki dua peran, disatu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai produk, software mengantarkan potensial perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Menurut Roger S. Pressman (2009: 10), perangkat lunak (software) dapat diartikan sebagai berikut: a. Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. b. Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi. c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program. Software merupakan transformasi mengatur,
memperoleh,
memodifikasi,
informasi
menampilkan
yang memproduksi, atau
memancarkan
informasi, ini dapat sesederhana suatu bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi multimedia. Sedangkan peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengarkan produk, software berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain (peranti dan lingkungan software).
5
6
2.1.1. Pengembangan Perangkat Lunak Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan dari aktivitas rakayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat lunak karena menawarkan cara membuat proses pengembangan yang lebih baik. (Pressman, 2009: 28)
Gambar 2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Sumber : Pressman, 2009: 28
2.1.2. Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras, yaitu: 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. Meskipun banyak kesamaan di antara pabrik perangkat keras dan perangkat lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam kedua
7
aktivitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak. Kedua aktivitas itu tergantung pada manusia, tetapi hubungan antara penerapan yang dilakukan manusia dengan usaha yang diperoleh sangat berbeda. Kedua aktivitas itu membutuhkan konstruksi sebuah ”produk”, tetapi pendekatan yang dipakai berbeda. Biaya untuk perangkat lunak dikonsentrasikan kepada pengembangan. Hal ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat diatur seperti pengaturan proyekproyek pemanufakturan. (Pressman, 2009: 10-11) 2. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat keras mengalami laju kegagalan yang sangat tinggi pada awal hidupnya. Cacat tersebut harus dikoreksi dan laju kegagalan turun ke keadaan steady-state untuk beberapa periode waktu. Tetapi seiring dengan perjalanan waktu, laju kegagalan bertambah lagi pada saat komponen perangkat keras terkena pengaruh penumpukan debu, getaran, ketidakhati-hatian, suhu tinggi, serta beberapa kerusakan yang disebabkan oleh lingkungan. Secara singkat dapat dikatakan bahwa perangkat keras sudah mulai menjadi usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadp pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. Kesalahan-kesalahan yang tidak dapat ditemukan akan menyebabkan tingkat kegagalan yang sangat tinggi pada awal hidup program. (Pressman, 2009: 11) 3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
8
Berikut dirincikan bagaimana perangkat keras untuk produk berbasis mikroprosesor dirancang dan dibuat. Pengembang desain menggambar sebuah skema sederhana dari rangkaian digital, melakukan serangkaian analisa dasar untuk memastikan bahwa fungsi yang tepat dapat dicapai serta kemudian menyesuaikan ke katalog komponen digital. Setiap IC (chip) mempunyai nomor bagian tersendiri, sebuah fungsi yang sudah terdefinisi dan tervalidasi, interface yang didefinisikan dengan baik, serta rangkaian strandar tuntunan integrasi. Setelah masing-masing komponen diseleksi, perangkat keras dapat dipesan secara terpisah. Sayangnya para perancang perangkat lunak tidak diberi fasilitas seperti yang digambarkan di atas. Memang memungkinkan untuk memesan perangkat lunak secara terpisah, tetapi tetap merupakan satu kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat dipasangkan ke dalam program-program yang baru. (Pressman, 2009: 13-14)
2.2.
Permainan (Game) Game adalah suatu latihan dari sistem kontrol yang suka rela, di mana
terdapat suatu kontes adu tenaga, dibatasi oleh aturan-aturan untuk menghasilkan sebuah hasil yang tidak sama. Dalam sebuah game ada beberapa komponen yang ada, misalnya jenis game, karakter, background, suara gerakan, atau bahkan movie. Semua komponen tersebut sangat sangat penting dalam pembuatan game, sehingga kalau kita membuat setiap komponen menarik, maka tentu saja game yang kita buat akan menarik dan tidak membosankan. (Diginnovac, 2009: 2-3)
9
2.2.1.
Sejarah Permainan (Video games) Video games terdiri dari kata “video” dan “games”. Video dalam bahasa
Yunani artinya adalah melihat. Games dalam Bahasa Inggris artinya permainan dengan memanfaatkan media tampilan seperti televisi atau monitor dan alat kontrol untuk mengendalikan permainan. Dalam era perkembangan permainan perangkat lunak (video games) dimulai dari jenis permainan (games) yang paling sederhana tahun 50-an sampai dengan jenis game yang sekarang ini yang berbasis multimedia dan desain grafik yang begitu halus. Pada tahun 1965, militer meminta Baer untuk membuat simulasi komputer yang dapat membantu pasukan militer untuk belajar strategi dan mengukur kemampuan refleks. Setelah bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar. Dan pada tuhun 1966 proyek yang dipimpin Baer dengan bantuan 500 insinyur dan teknisi ini berhasil membuat permainan komputer untuk yang pertama kali. Dengan bantuan dana dari pentagon, Baer membuat suatu tim yang lebih memperdalam temuannya ini dan tim ini berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasekan didepan pejabat pentagon, dan ada akhirnya pentagon memberikan izin ada Baer untuk memproduksi mesin permainan secara komersial. Pada tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam Magnavox mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Bar dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersial pertama, yaitu Maganavox Odyssey. Nolan Bushnell, pada tanggal 27 juni 1972, mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game Arcade Pong. Pada tahun 1988, Nintendo (sebuah perusahaan
10
dari Jepang yang pada awalnya memproduksi mesin fotokopi) telah berhasil menciptakan berbagai macam permainan yang menarik. Hingga kini permainan komputer berkembang sangat pesat sesuai dengan perkembangan hardware komputer. Program permainan telah berkembang menjadi lebih kompleks dengan tampilan grafis tiga dimensi yang sangat menarik. (Diginnovac, 2009: 1)
2.2.2. Jenis-jenis Game Adapun beberapa jenis game antara lain adalah sebagai berikut : 1. Role Playing Games (RPG) Jenis game tiga dimensi dengan animasi yang menarik dan bersifat petualangan (adventure). Skenario dari game ini semuanya tergantung dari pemain saat ini dimulai. Diperlukan suatu strategi dalam memainkan game ini dan biasanya game ini memerlukan waktu permainan yang panjang untuk menyelesaikan misi yang diemban dalam game ini. Contoh : Romance Of Kingdom, War Craft, dan lain-lain.
Gambar 2.2 War Craft Sumber : http://resource.mmgn.com/Gallery/full/WarCraft-3.jpg
11
2. Tycoon Jenis game ini bersifat bisnis (tycoon). Jenis game ini juga membutuhkan waktu yang panjang untuk dimainkan, biasanya akan selesai apabila pemain berhasil meraih keuntungan dari bisnis yang diterapkan dalam misi permainan. Contoh : Sim City.
Gambar 2.3 Sim City Sumber : www.gamespresso.com/wp-content/uploads/2015/03/Playstation3.jpg 3. Action Jenis game yang bertema aksi (action). Kebanyakan game seperti ini di adaptasi dari film laga. Alur permainan telah ada dan pemain hanya tinggal mengikuti skenario game tersebut. Contoh : Tomb Raider, Indiana Jones, dan lain-lain.
Gambar 2.4 Tomb Raider Sumber : http://media.idownloadblog.com/wp-content/uploads/2013/12/TombRaider-I-1.0-for-iOS-iPhone-screenshot-005.jpeg
12
4. Sport Jenis game bertema olah raga (sport). Contoh : FIFA 14, Microsoft Soccer 2002, dan lain-lain.
Gambar 2.5 FIFA 14 Sumber : www.maclife.com/files/screen_shot_2013-06-14_at_5.26.35_pm.png 5. Puzzle Permainan puzzle adalah sebuah jenis permainan penyusunan objek sesuai dengan aturan tertentu. Jenis game ini biasanya berupa menyusun gambar atau kotak. Contoh : Tetris, Puzzle Bubble, Puzzle Image, dan lain-lain.
Gambar 2.6 Tetris Sumber : http://brutalgamer.com/wpcontent/uploads/2010/11/marathon_hi_res.jpg
13
6. Racing Jenis game yang bersifat balap-balapan (racing), baik balap motor, mobil, sepeda, kuda dan lain-lain. Contoh : Motor Cycle, Crazy Taxi, dan lain-lain.
Gambar 2.7 Crazy Taxi Sumber : http://www.nowgamer.com/wp-content/uploads/2014/09/258291.png 7. First Person Shoot (FPS) Jenis game tembak-tembakan, game ini mempunyai tampilan dimana si penembak tidak terlihat secara keseluruhan melainkan di layar hanya kelihatan tangan penembak yang memegang senjata untuk menembak objek target yang ditentukan, biasanya game ini bertemakan perang. Contoh : Counter Strike, Doom, dan lain-lain.
Gambar 2.8 Counter Strike Sumber : http://emod.lt/images/cs_install/logo2222.png
14
8. Board Jenis game yang menggunakan papan (board) permainan sebagai media utama permainan. Tampilan dari jenis game ini hanya satu dan tidak akan berubah sampai akhir game. Contoh : Chess, Solitaire, Ludo, dan lain-lain.
Gambar 2.9 Solitaire Sumber : http://spoiledflushgames.com/wp-content/uploads/2012/03/solitaire.jpg 9. Simulation Jenis game yang bersifat simulasi (simulation), yaitu seorang pemain yang seakan-akan mengemudi langsung pesawat terbang yang seakan-akan pesawat dapat berputar-putar tetapi sebenarnya adalah tampilan monitor saja. Contoh : Microsoft Flight Simulator, SM Lifr, dan lain-lain.
Gambar 2.10 Microsoft Flight Simulator Sumber : http://www.bruceair.com/msfs/images/C172NormalPanel_03.jpg
15
2.3.
Connect6 Permainan Connect6 ini merupakan sebuah permainan strategi yang
dimainkan oleh dua orang pemain, dan mirip dengan Gomoku. Kedua pemain (Hitam dan Putih) akan silih berganti meletakkan dua buah biji dari warna merek pada kotak kosong, kecuali Hitam (pemain pertama) hanya meletakkan satu biji saja pada saat memulai permainan (langkah pertama). Pemain yang pertama kali menghubungkan biji baik secara horizontal, vertikal ataupun diagonal yang akan memenangkan permainan.
Gambar 2.11 Connect6 Sumber : http://grandgames.net/img/connect6_b.jpg
2.4.
Jaringan Komputer (Computer Network) Dengan jaringan, komputer yang satu dapat menggunakan data di
komputer yang lain, dapat mencetak laporan di printer komputer lain, dapat memberi berita ke komputer lain. Jaringan merupakan cara yang sangat berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi dan menyalurkan arus informasi dari satu area ke area lainnya. (Stallings, 2008: 10)
16
2.4.1. Definisi Jaringan Komputer Sistem jaringan komputer adalah gabungan atau kumpulan dari beberapa komputer yang dapat diakses secara bersama-sama (seperti floopy disk, CD-ROM, printer), dan dapat berhubungan dengan komputer induk sistem lainnya yang letaknya berjauhan. Walaupun sistem jaringan bisa mempunyai peralatan pada komputer induk untuk dipakai bersama, namun pada masing-masing komputer lokal dapat juga dipasang peralatan khusus untuk keperluan komputer lokal. Untuk membentuk suatu sistem jaringan komputer dibutuhkan suatu software communication yang khusus yaitu protocol. Komponen dari suatu jaringan komputer adalah node dan link. Node adalah titik yang dapat menerima input data ke dalam jaringan atau menghasilkan output informasi atau keduaduanya. Node dapat berupa sebuah printer, alat-alat cetak lainnya, suatu Personal Computer (PC), komputer mikro, modem, multiplexer dan sebagainya. Link adalah channel atau jalur transmisi atau carrier untuk arus informasi atau data di antara node. (www.jaycar.com.au/images_uploaded/networks.pdf)
Gambar 2.12 Contoh Jaringan Komputer Sumber : www.jaycar.com.au/images_uploaded/networks.pdf
17
Gambar 2.12 di atas merupakan salah satu contoh jaringan komputer yang terhubung ke sebuah server, dimana node-nya terdiri personal computer (PC) dan juga media-media pendukungnya seperti printer, fax, scanner dan modem.
2.4.2. Macam-Macam Jaringan Jika ditinjau dari jarak jangkauannya, maka sistem jaringan dapat dibedakan atas tiga macam, yaitu : 1.
Wide Area Network (WAN) merupakan jaringan yang mempunyai jangkauan jauh, seperti antar kota atau antar negara.
2.
Local Area Network (LAN) merupakan jaringan yang mempunyai jangkauan yang terb atas (sampai 10 km) dan biasanya digunakan dalam sebuah lokasi, misalnya pada sebuah gedung atau satu kompleks pabrik.
3.
Metropolitan Area Network (MAN) merupakan gabungan dari beberapa LAN yang terletak pada satu kota (jangkauan 50 sampai 75 mil) yang dihubungkan dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dan menggunakan peralatan seperti router, Asynchronous Transfer Mode (ATM) switch, dan antena parabola.
Sedangkan jika ditinjau dari teknologi transmisi datanya maka sistem jaringan komputer dapat dibedakan menjadi : a. Jaringan switch, merupakan jaringan yang menggunakan mesin-mesin perantara atau saluran telepon sebagai sarana penyampaian informasi dari pengirim kepada penerima.
18
b. Jaringan broadcast, merupakan jaringan yang menyampaikan informasi dari pengirim kepada penerima secara broadcast melalui saluran kabel atau saluran tanpa kabel.
Menurut fungsinya, tipe jaringan komputer dapat dibedakan menjadi : 1. Jaringan Peer to Peer atau Point to Point. Dalam jaringan ini, setiap komputer yang terhubung dapat berkomunikasi secara langsung tanpa melalui komputer perantara. Setiap komputer yang terhubung mampu untuk bekerja sendiri. Keamanan jaringan diatur atau dikontrol oleh masing-masing komputer. 2. Jaringan Client Server. Dalam jaringan ini, terdapat server yang melayani setiap komputer di jaringan. Ada kemungkinan lebih dari satu server yang tersedia pada jaringan. (www.jaycar.com.au/images_uploaded/networks.pdf)
2.4.3. Local Area Network (LAN) LAN adalah sebuah jaringan komputer dengan jangkauan hubungan hanya terbatas pada satu lokasi saja, misalnya di dalam sebuah kompleks gedung. Media penghubung yang biasa digunakan adalah sebuah kabel twisted atau coaxial. Jenis jaringan ini banyak digunakan dalam satu perusahaan yang menghubungkan antara departemen-departemen (divisi-divisi) dalam satu gedung. LAN berbeda dengan eksternal network. LAN dapat menggunakan kabel untuk transmisi
19
datanya sedangkan eksternal network masih perlu menggunakan jalur-jalur komunikasi tambahan seperti telepon, satelit dan sebagainya. Transmisi data dalam LAN mempunyai kecepatan yang berbeda-beda dan dapat dikategorikan sebagai berikut : 1. High Speed Network dengan kapasitas transmisi data lebih besar dari 20 MBps (Mega Bit per second) dan biasanya diterapkan dalam LAN untuk komputer mainframe yang besar. 2. Medium Speed Network dengan kapasitas transmisi data sekitar 1 MBps – 20 MBps yang biasanya diterapkan untuk komputer mainframe yang kecil atau mini komputer. 3. Low Speed Network dengan kapasitas transmisi data lebih kecil dari 1 MBps dan biasanya diterapkan untuk personal computer (PC). Di dalam LAN, komputer pusat disebut dengan network server yang dapat dihubungkan dengan beberapa terminal atau komputer mikro membentuk suatu network.
Komputer
mikro
dapat
dihubungkan
dengan
network
server
menggunakan kabel biasa atau kabel coaxial. Untuk dapat menggunakan data yang berada di network server, maka terminal harus dapat berhubungan terlebih dahulu dengan network server. Untuk dapat berhubungan dengan network server, pemakai (user) biasanya akan ditanyakan password (sandi). Kalau password-nya salah, maka pemakai tidak dapat mengakses data yang ada di network server. Ide dasar dari dibentuknya sebuah LAN sebenarnya adalah kebutuhan akan beberapa hal berikut ini : 1. Data sharing yaitu pemakaian sebuah file data secara bersama-sama oleh beberapa pemakai.
20
2. Connectivity yaitu hubungan antara satu komputer dengan komputer yang lain. 3. Paralel distributed processing yaitu pemrosesan data secara paralel dan terdistribusi pada masing-masing unit komputer. (www.scscc.com/smnr/Broadband Networking - Part 2 of 3 06-05-03.pdf) 2.4.3.1 Komponen Dasar LAN Komponen-komponen dasar yang membentuk suatu LAN adalah : 1. Workstation, merupakan node yang dapat berfungsi sebagai : a. Server yaitu perangkat keras (hardware) yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien ya ng terhubung pada jaringan tersebut. b. Client yaitu sebuah workstation yang berfungsi sebagai klien dari suatu server yang akan dilayani oleh server tersebut. 2. Link merupakan media transmisi yang menghubungkan server dan klien secara fisik. Link dapat berupa kabel atau tanpa kabel ataupun berupa peralatan tambahan seperti repeater, bridge, gateway yang terlibat sebagai perpanjangan jarak capai hubungan jaringan. 3. Transceiver merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation dengan media transmisi. 4. Network Interface Card (NIC) merupakan kartu yang dipasang pada personal computer (PC) yang mengendalikan pertukaran data antar workstation yang ada dalam jaringan lokal. 5. Software Jaringan, dapat berupa sistem operasi LAN, software aplikasi, software pemrograman maupun program utiliti. (www.scscc.com/smnr/Broadband Networking - Part 2 of 3 06-05-03.pdf)
21
2.4.3.2 Keistimewaan LAN Sebuah LAN yang diberikan teknologi internet atau World Wide Web dapat membentuk intranet. Jadi bisa diketahui bahwa untuk menggunakan suatu internet pada sebuah organisasi, organisasi tersebut haruslah memiliki sebuah jaringan komputer lokal (LAN) terlebih dahulu. Selain itu, LAN masih banyak memiliki keistimewaan yang lain, diantaranya : a.
Sarana Aplikasi Multiuser Dengan adanya LAN, maka dapat diterapkan aplikasi multiuser, seperti pada sistem akuntansi di mana beberapa pemakai (user) dapat memasukkan transaksi yang sejenis atau beragam pada komputer yang berbeda pada saat yang sama, sehingga pekerjaan dapat terselesaikan dengan cepat.
b.
Pertukaran Informasi Data dari masing – masing PC disimpan dalam sebuah disk yang bisa diakses oleh seluruh pemakai. Dengan demikian, file dari workstation yang satu bisa dibaca oleh workstation yang lainnya. Ini berarti informasi dari satu PC diberikan diberikan kepada PC lain secara otomatis.
c.
Pembentukan Database Karena file dari beberapa PC dapat disatukan dalam beberapa disk sehingga dapat dibentuk satu database. Dengan adanya database informasi global sampai detail bisa segera diperoleh.
d.
Pemudahan Standarisasi Dengan ini kita mudah menerapkan standarisasi, mulai dari pengkodean data, penyusunan data, sampai membuat laporan yang akan dihasilkan.
22
e.
Pemudahan Perawatan Perangkat Lunak Karena di dalam LAN, satu file dapat diakses oleh seluruh pemakai, maka perawatan perangkat lunak menjadi lebih ringan, karena konsentrasi seorang supervisor cukup ditujukan pada satu software yang ada di dalam file server.
f.
Efisiensi Biaya Di dalam LAN, satu perangkat lunak dapat diakses oleh seluruh user, demikian juga perangkat keras seperti disk, printer, dan modem, bisa dipakai bersama yang dapat mengakibatkan penurunan biaya yang dipakai untuk sistem tersebut.
g.
Pengaksesan di sembarang tempat Dengan adanya LAN, kita dapat memperoleh informasi dari sembarang komputer yang tersebar, Hal ini tentu saja dapat mempercepat pelayanan (efisiensi kerja) dan menurunkan biaya transportasi.
h.
Peningkatan keamanan Dengan bantuan sistem operasi, maka dapat tercipta sistem keamanan data yang baik, seperti adanya aturan hak akses direktori, pembatasan jam kerja, dan lain sebagainya
i.
Komunikasi pemakai Pemakai pada suatu PC dapat mengirim pesan (message) dan surat elektronik (email) kepada pemakai PC lain.
(www.scscc.com/smnr/Broadband Networking - Part 2 of 3 06-05-03.pdf)
23
2.4.4. Media Transmisi Media transmisi merupakan komponen pokok pada sebuah jaringan. Setiap media transmisi mempunyai karakteristik tersendiri. Secara umum, ada dua jenis media transmisi yang digunakan dalam jaringan komputer yaitu, 1. Media kabel (wires) terdiri dari : a. Kabel Coaxial terdiri dari : 1) Konduktor berupa kabel tunggal atau kabel serabut yang merupakan inti dari kabel coaxial. 2) Isolator dalam merupakan lapisan isolator antara konduktor dengan grounding, yang juga berfungsi sebagai pelindung kabel inti (konduktor). 3) Pelindung (grounding) berupa kabel serabut yang dirangkai secara bersilang mengelilingi isolator bagian dalam. 4) Isolator luar berupa lapisan isolator yang juga merupakan kulit tabel. Beberapa tipe kabel Coaxial antara lain RG-62A/U, RG-58 A/U dan RG-8 (Yellow Cable). b. Kabel Shielded Twisted Pair (STP) banyak digunakan pada jaringan Token-Ring. Kabel STP berisi dua pasang kabel (4 kabel) yang masingmasing pasangan dipilin. Masing-masing kabel berupa inti kawat tembaga tunggal berisolator. Keempat kabel tersebut dibungkus dengan anyaman kabel serabut yang berfungsi sebagai pelindung dan grounding (shielded). Sebagai pelindung luar adalah lapisan isolator yang merupakan kulit kabel.
24
Kabel STP mampu mentransmisikan data hingga 16 MBps dengan jarak maksimal 100 meter. c. Kabel Unshielded Twisted Pair (UTP) berisi 4 pasang (8 buah kabel) yang tiap pasang dipilin dan tidak dilengkapi dengan pelindung. Isi dari 8 buah kabel tersebut adalah berupa kabel tembaga yang berisolator. d. Fiber Optic, sistem transmisinya terdiri dari tiga komponen yaitu sumber cahaya, media transmisi dan detektor. Kelebihan utama adalah dapat mentransfer data sampai 1 km tanpa menggunakan
penguat,
ketepatan
dan
keamanan
transmisi
data.
Kelemahannya adalah pada persoalan instalasi. 2. Media Wireless (tanpa kabel) yang menggunakan sinyal frekuensi tinggi yaitu: a. Sinyal radio, dengan frekuensi gelombang 10 kHz – 1 GHz yang dilakukan melalui pemancar ke penerima informasi secara line-of-sight, artinya sinyal dikirimkan dalam garis lurus dari sumber ke tujuan. b. Sinyal microwave, dengan frekuensi gelombang 1 – 500 GHz yang ditransmisikan dari dan ke transceiver-transceiver, juga secara line-ofsight. Sinyal gelombang mikro ini dikirimkan secara beranting beberapa kali oleh repeater microwave sebelum tiba di tujuan. c. Sinyal infra-red, dengan frekuensi gelombang 500 GHz – 1 THz yang dapat membawa data dengan kecepatan 16 Mbps untuk transmisi satu arah, dan dengan kecepatan 1 Mbps untuk transmisi dua arah dengan jarak antara pengirim dan penerima hanya sekitar 30 meter. (www.scscc.com/smnr/Broadband Networking - Part 2 of 3 06-05-03.pdf)
25
2.4.5. Topologi Jaringan Komputer Topologi adalah pola hubungan antara terminal dalam jaringan komputer. Ada empat macam topologi yaitu topologi bintang (Star), topologi lingkaran (Ring), topologi garis (Bus) dan topologi pohon (Tree).
2.4.5.1 Topologi Star Di dalam topologi star, setiap node dihubungkan ke satu node pusat. Jadi setiap pesan yang hendak dikirim harus melalui node pusat tersebut. Gambar 2.13 berikut merupakan ilustrasi gambar dari topologi star. Workstation
Workstation
Workstation
Server
Workstation
Workstation
Workstation
Workstation
Workstation
Gambar 2.13 Topologi Star Sumber : www.scscc.com/smnr/Broadband Networking - Part 2 of 3 06-05-03.pdf Dalam topologi star bentuk / skema jaringannya adalah berbentuk bintang dengan pusat / server yang terdapat di tengah – tengah dan workstation terdapat pada simpul / node ujung. Kelebihan dari topologi star adalah : 1. Lebih dapat diandalkan dibandingkan topologi yang lain 2. Mudah dikembangkan dan keamanan data tinggi
26
3. Kemudahan akses ke jaringan LAN yang lain Sedangkan kekurangan dari topologi star adalah : 1. Lalu lintas yang padat dapat menyebabkan jaringan lambat 2. Jaringan tergantung pada jaringan pusat yang merupakan bagian yang paling bertanggung jawab terhadap pengaturan arah semua informasi ke terminal yang dikehendaki 2.4.5.2 Topologi Ring Gambar 2.14 berikut merupakan ilustrasi gambar dari topologi ring.
Server Workstation
Workstation
Workstation Workstation
Workstation
Workstation
Workstation
Workstation
Gambar 2.14 Topologi Ring Sumber : www.scscc.com/smnr/Broadband Networking - Part 2 of 3 06-05-03.pdf
27
Di dalam topologi ring ini setiap node dihubungkan dengan node lain sehingga membentuk suatu lingkaran. Kelebihan penggunaan topologi ring adalah: 1. Dapat melayani lalu lintas data yang padat dan melayani berbagai media pengirim 2. Komunikasi antar terminal menjaddi mudah dan waktu yang diperlukan untuk mengakseskan data optimal 3. Laju data tinggi Sedangkan kekurangan penggunaan teknologi ring adalah : 1. Penambahan dan pengurangan terminal sangat sukar 2. Kerusakan pada media pengirim dapat menghentikan kerja seluruh jaringan 3. Harus ada kemampuan untuk mendeteksi kesalahan dan metode pengisolasian kesalahan 4. Kerusakan pada salah satu terminal mengakibatkan kelumpuhan jaringan 2.4.5.3 Topologi Bus Di dalam topologi bus ini terdapat satu jalur umum yang berbentuk garis lurus. Kemudian masing – masing node dihubungkan ke jalur tersebut. Dan biasanya topologi ini bentuknya berbasis seperti antrian yang panjang.
28
Gambar 2.15 berikut merupakan ilustrasi gambar dari topologi bus. Workstation
Server
Workstation
Workstation
Workstation
Workstation
Workstation
Gambar 2.15 Topologi Bus Sumber : www.scscc.com/smnr/Broadband Networking - Part 2 of 3 06-05-03.pdf
Ciri khas dari topologi ini adalah transmigrasi dari suatu workstation dapat menyebar dan menjalar ke workstation menggunakan media transmisi yang sama. Meskipun akhirnya ada percabangan medium transmisi, tetapi tidak membentuk jalur tertutup (Closed Loop) dan setiap workstation dan file server terhubung pada suatu kabel yang disebut Bus. Kelebihan dari topologi bus adalah : 1. Jarak LAN tidak terbatas 2. Kemampuan pengembangan tinggi 3. Keterandalan jaringan tinggi 4. Kecepatan pengiriman data 5. Jumlah jaringan dapat dikurangi atau ditambah tanpa mengganggu operasi yang telah berjalan 6. Tidak diperlukan pengendalian pusat
29
Sedangkan kekurangan dari topologi bus adalah : 1. Jika tingkat lalu lintas terlalu tinggi dapat terjadi collision (tubrukan) 2. Diperlukan repeater untuk menguatkan sinyal pada pemasangan jarak jauh 3. Operasional jaringan LAN tergantung pada setiap terminal
2.4.5.4 Topologi Tree Topologi Tree berbentuk seperti diagram pohon. Node pusat dihubungkan ke beberapa node. Masing – masing node ini dihubungkan ke beberapa node lainnya. Gambar 2.16 berikut merupakan ilustrasi gambar dari topologi tree.
Gambar 2.16 Topologi Tree Sumber : www.scscc.com/smnr/Broadband Networking - Part 2 of 3 06-05-03.pdf Topologi ini merupakan salah satu topologi yang jarang digunakan, karena node yang satu saling bergantung dengan node yang lainnya.
30
2.5.
IP Address Masing-masing host mempunyai Internet Protocol (IP) address untuk
mengidentifikasi suatu host dalam melakukan proses koneksi dalam jaringan Transmission Control Protocol (TCP) / IP. Sedangkan masing-masing IP address di dalamnya terdapat Network Identity (ID) dan Host ID. Network Identity (ID) menunjukkan letak atau tempat sistem berada yang terdapat dalam IP Router dalam jaringan fisik yang sama. Host ID ini lebih dikenal dengan workstation, server, router dan host TCP / IP yang lainnya dalam suatu jaringan.
Dotted Decimal Notation
192 .
168
. 0
.
1
Gambar 2.17 IP address 32 bit dan dikelompokkan dalam 4 buah oktet Sumber : www.jaycar.com.au/images_uploaded/networks.pdf
Suatu IP Address terdiri dari 32 bit yang bekerja dalam suatu urutan waktu. Dari 32 bit kemudian dipecah menjadi 8 bit atau lebih dikenal dengan oktet dimana masing-masing oktet dikonversikan dalam bilangan desimal yang berkisar antara 0 sampai 255 yang diperlihatkan gambar 2.17 di atas.
31
2.6.
Bahasa Pemrograman Bahasa pemrograman berdasarkan tingkat ketergantungannya dengan
mesin bisa meliputi: a. Machine-code languages Merupakan bentuk terendah dari bahasa komputer. Setiap instruksi dalam program direpresentasikan dengan kode numerik, yang secara fisik berupa deretan angka 0 dan 1. Sekumpulan instruksi dalam bahasa mesin bisa dibentuk menjadi microcode, yaitu semacam prosedur dalam bahasa mesin. b. Assembly languages Merupakan bentuk simbolik dari bahasa mesin. Setiap kode memiliki kode simbolik, misalnya ADD untuk penjumlahan (addition) dan MUL untuk perkalian (multiplication). Pada bahasa assembly tersedia alat bantu untuk diagnostik (debug) yang tidak terdapat pada bahasa mesin. Contoh software yang ada untuk pengembangan dan debug bahasa assembly seperti Turbo Assembler dari Borland, Macro Assembler dari Microsoft, Turbo Debugger. c. High-level languages Disebut tingkat tinggi karena lebih dekat dengan manusia. Memberikan fasilitas yang lebih mudah, serta mudah dimengerti dan dipelajari oleh pengguna. Pengguna tidak perlu mengetahui bagaimana representasi data ke dalam bentuk internal di memori, karena pekerjaan tersebut ditangani oleh suatu sistem yang mentranslasikan program bahasa tingkat tinggi ke dalam bahasa mesin. Contohnya Pascal, Visual Basic. d. Problem-oriented language
32
Memungkinkan penyelesaian untuk suatu masalah atau aplikasi yang spesifik. Contohnya SQL (Structured Query Language) untuk aplikasi database, QBE (Query by Example). (Junindar, 2008: 3)
2.6.1. Visual Basic 2010 Visual Basic 2010 adalah salah satu program berorientasi objek, selain itu ada pula program Java dan C++ yang juga berbasis objek. Program Visual Basic 2010 adalah produksi Microsoft Corp. Program ini biasanya dipaket bersama-sama dengan Visual C# 2010 dan Visual C++ 2010 dalam paket Visual Studio 2010. Bahasa Visual Basic telah digunakan secara luas karena kemudahan penggunaannya bagi orang awam dan penulisan kode di dalamnya tidak terlalu rumit dibandingkan bahasa C, Delphi, dan Java. Untuk mengembangkan aplikasi menggunakan Visual Basic 2010, terlebih dahulu adalah mengenal IDE dari Visual Studio 2010. Pada saat Visual Studio 2010 dijalankan, maka akan tampil sebuah tampilan awal atau Start Page dari Visual Studio 2010. Dalam dialog New Project terdapat beberapa jenis apliksi yang akan dibuat termasuk bahasa pemrograman yang digunakan. Jenis aplikasi yang dapat dibuat adalah: 1. Windows Application: aplikasi yang paling umum dibuat, menggunakan interface windows. Biasanya, Windows Application merupakan interface aplikasi, sedangkan logic aplikasi terdapat di dalam Class Library. Windows Application dapat berisi form, class, XML file, maupun file VB Script dan Jscript.
33
2. Class Library: fondasi dasar untuk membuat komponen yang menjalankan fungsi tertentu. Class merupakan fondasi dasar untuk membentuk obyek dalam pemrograman berorientasi obyek. Class Library tidak memiliki interface tertentu seperti form, tetapi dapat diakses oleh aplikasi lain untuk menjalankan berbagai fungsi yang terdapat di dalamnya. Class Library dapat disamakan dengan teknologi ActiveX DLL (.dll) dan ActiveX EXE dalam pemrograman VB6. 3. Windows Control Library: tidak puas dengan built in control yang disediakan VS.NET ? Anda dapat berkreasi membuat kontrol sendiri dan memasukkan berbagai fungsi yang Anda inginkan di dalam kontrol tersebut. Fasilitas untuk membuat kontrol tersebut adalah Windows Control Library. Kontrol ini sama dengan ActiveX Control (.ocx) dalam pemrograman VB6. 4. ASP.NET Web Application: project yang digunakan untuk membuat aplikasi web. Teknologi yang digunakan adalah ASP.NET yang memiliki berbagai kelebihan dibandingkan ASP klasik. Perubahan utamanya adalah dapat diprogram menggunakan berbagai bahasa .NET seperti VB, C++, C#, maupun J#. ASP.NET juga menyediakan berbagai kontrol yang bersifat event driven programming sehingga lebih menghemat waktu pembuatan aplikasi. 5. ASP.NET Web Service: Web service merupakan salah satu ide utama dalam .NET. Anda dapat membuat web service dan meletakkannya di web server untuk diakses berbagai aplikasi. Sebuah web service dapat diakses oleh aplikasi windows, web, console, maupun mobile device. Web service hampir sama dengan Class Library. Perbedaan utamanya adalah web service
34
diletakkan di web server sehingga dapat diakses dengan lebih mudah dan tidak terbatas pada aplikasi berbasis windows saja. 6. Console Application: aplikasi dengan tampilan text mode atau DOS (Disk Operating System). Aplikasi jenis ini biasa digunakan sebagai monitoring service atau remote application di mana sumber daya komputer dan bandwidth sangat terbatas. 7. Windows Service: aplikasi yang berjalan sebagai di windows, yang di-load bersamaan dengan proses start up windows. Aplikasi ini berjalan di background dan biasanya tidak memiliki interface. Penerapan aplikasi ini misalnya untuk pembuatan scanning antivirus, server FTP dan remote server. 8. Web Control Library: hampir sama dengan Windows Control Library tapi digunakan untuk aplikasi web. (Vygoryviva, 2009: 10-11)
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dilakukan di rumah dengan alamat Jl. Pasar Inpress GG.
Merpati No. 35 - 7 mulai dari bulan November 2014 hingga April 2015. Jadwal penelitian yang dilakukan dapat dinyatakan dalam bentuk Gantt Chart seperti diperlihatkan pada Tabel 3.1 berikut ini. Tabel 3.1. Jadwal Penelitian
No.
November 2014
Uraian 1
1
Identifikasi Masalah
2
Pengumpulan Data
3
Analisa Sistem
4
Perancangan Sistem
5
Pembangunan Sistem
6
Uji Coba Sistem
7
Penulisan Laporan Skripsi
3.2.
2
3
Desember 2014 4
1
2
3
Januari 2015 4
1
2
3
Februari 2015 4
1
2
3
Maret 2015 4
1
2
3
Kerangka Kerja Kerangka kerja adalah suatu struktur konseptual dasar yang digunakan
untuk memecahkan atau menangani suatu masalah kompleks. Istilah ini sering digunakan antara lain dalam bidang perangkat lunak untuk menggambarkan suatu
35
April 2015 4
1
2
3
4
36
desain sistem perangkat lunak yang dapat digunakan kembali. Kerangka kerja berisikan urutan dari pelaksanaan kerja dan identifikasi masalah dalam penyelesaikan skripsi ini. Adapun bentuk kerangka kerja yang dipakai oleh peneliti diperlihatkan pada Gambar 3.1. Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Analisa Sistem
Perancangan Sistem
Pembangunan Sistem
Uji Coba Sistem
Gambar 3.1. Kerangka Kerja 3.2.1. Identifikasi Masalah Sebelum merancang sebuah sistem, maka perlu dilakukan proses identifikasi terhadap permasalahan yang sedang dan akan dihadapi dalam proses pembangunan sistem. Tujuan dari proses identifikasi masalah ini adalah untuk memprediksi kemungkinan-kemungkinan yang dapat terjadi dalam proses pembuatan perangkat lunak.
37
3.2.2. Pengumpulan Data Untuk memperoleh dan mengumpulkan data yang diperlukan dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan metode, yaitu: 2. Data Sekunder Yaitu, data yang diperoleh dari penelitian langsung ke website yang membahas mengenai teori connect6, sumber lain atau literatur berupa data tertulis, seperti buku dan bahan tertulis lainnya yang membahas mengenai pembuatan perangkat lunak game dengan VB 2010.
3.2.3. Analisa Sistem Pada tahapan ini dilakukan analisa sistem pemodelan dan pemilihan data model yang cocok untuk program ini, sehingga dapat ditentukan tipe data yang cocok untuk sistem yang akan dibuat.
3.2.4. Perancangan Sistem Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan melakukan desain dan perancangan terhadap sistem yang akan dibuat. Bagian ini akan membahas mengenai desain dan perancangan sistem yang menjadi acuan dalam penulisan skripsi ini. Pembahasan mengenai desain dan perancangan sistem dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu: 1. Gambaran atas perangkat lunak yang dirancang berupa menu-menu dan tampilan 2. Cara kerja sistem. 3. Desain dan perancangan sistem
38
4. Perancangan tampilan atau user interface dari program.
3.2.5. Pembangunan Sistem Perancangan interface adalah bagian yang penting dalam perangkat lunak, karena merupakan unsur yang pertama kali dilihat ketika perangkat dijalankan. Perancangan interface dilakukan untuk merancang antarmuka untuk fungsi-fungsi seperti yang disebutkan di atas. Rancangan interface akan dilakukan pada IDE (Integrated Development Environment) dari VB 2010.
3.2.6. Uji Coba Sistem Uji coba digunakan untuk melakukan pengujian atas program yang dirancang dan bila terdapat kesalahan akan dilakukan koreksi. Adapun cara pengujian program dilakukan dengan memainkan game dari mulai dari menu awal sampai menu yang terakhir. Pengujian dilakukan pada komputer maupun laptop dengan sistem operasi minimal Windows XP SP3.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1.
Analisa Connect6 adalah permainan papan yang dapat dimainkan oleh 2 orang.
Saat ini, untuk memainkan permainan ini, maka dapat menggunakan papan yang terdiri dari kolom-kolom dan biasanya terdapat 10 buah kolom. Selain itu, juga diperlukan biji - biji berbeda (Hitam dan Putih) untuk setiap pemain. Untuk memainkan permainan Connect6 secara manual, maka harus terdapat dua orang pemain dan setiap pemain harus berkumpul di suatu tempat dan memainkannya secara bersama-sama. Apabila seseorang ingin memainkan permainan Connect6 sendiri, maka diperlukan pemain maya (semu). Hal ini dapat diselesaikan dengan merancang sebuah perangkat lunak permainan Connect6 yang dapat dimainkan oleh seorang pemain melawan pemain semu yang dibuat oleh komputer. Selain itu, apabila terdapat dua orang pemain yang ingin memainkan permainan ini pada beberapa tempat berbeda, namun terhubung dalam sebuah jaringan komputer, maka perlu dirancang sebuah perangkat lunak permainan Connect6 untuk jaringan komputer. Pada perangkat lunak permainan Connect6 untuk jaringan komputer ini, sebuah komputer akan berfungsi sebagai server, dan komputer lainnya akan berfungsi sebagai client dan akan dihubungkan dengan memasukkan IP Address dari komputer server. Proses yang terdapat pada perangkat lunak permainan Connect6 dapat dijabarkan sebagai berikut :
39
40
Prinsip kerjanya adalah salah satu komputer akan menentukan apakah bertindak sebagai Client atau Server. Komputer yang bertindak sebagai server akan dijalankan dahulu dan menunggu komputer yang bertindak sebagai client untuk melakukan koneksi atau hubungan. Setelah koneksi kedua komputer tersebut berhasil dilakukan, maka kedua komputer itu dapat mengadakan interaksi satu sama lain. Pemain yang pertama sekali berhasil menyusun enam buah biji kelereng secara vertikal, horizontal ataupun diagonal akan memenangkan permainan ini.
4.1.1. Analisa Proses Prosedur kerja dari permainan Connect6 ini adalah sebagai berikut: 1.
Sistem Single Player terdiri dari : a. Input nama pemain. b. Pilih biji permainan. c. Pemain menjalankan permainan. d. Jika pemain memenangkan permainan, sistem akan menampilkan pesan pemberitahuan.
2.
Sistem Multi Player terdiri dari : a. Komputer server memasukkan IP Address dari komputer server dan nama pemain pertama. b. Komputer server membuka koneksi jaringan. c. Komputer client memasukkan nama pemain kedua. d. Komputer client memasukkan IP Address dari komputer server dan menghubungkannya ke komputer server.
41
e. Jika koneksi berhasil, maka permainan akan dimulai. f. Permainan akan berakhir jika salah seorang pemain memenangkan permainan. Rancangan proses kerja dari sistem dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.1 Flowchart Sistem
42
4.2.
Perancangan Untuk merancang perangkat lunak permainan Connect6 pada jaringan
komputer, maka perlu dirancang sebuah antarmuka (interface) untuk permainan Connect6 dan gambar biji kelereng yang akan digunakan. Selain itu, juga perlu dirancang tampilan antarmuka untuk penentuan biji dan nama dari setiap pemain yang akan memainkan permainan Connect6. Perangkat lunak permainan Connect6 ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010.
4.2.1. Proses Perancangan Gambar Biji Kelereng Connect6 Perancangan biji kelereng Connect6 dilakukan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop C.S. Ukuran biji kelereng di-set sesuai dengan ukuran lingkaran kosong yang ditempatkan pada papan permainan dan disimpan dalam format Adobe Photoshop Files (*.psd). Gambar biji kelereng disimpan dalam bentuk *.GIF. Jumlah gambar biji kelereng yang dapat dipilih pada permainan Connect6 ada lima buah. Berikut tampilannya.
Gambar 4.2 Rancangan Gambar Biji Kelereng pada Game Connect6
4.2.2. Penggunaan Komponen Perangkat lunak ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2010 dengan menggunakan beberapa objek dasar seperti : 1. Command Button, yang digunakan sebagai tombol eksekusi.
43
2. Label, yang digunakan untuk menampilkan keterangan. 3. TextBox, yang digunakan sebagai tempat penginputan data. 4. Picture Box, yang digunakan untuk menampilkan gambar. 5. RadioButton, yang digunakan untuk menyediakan pilihan. 6. Panel, yang digunakan untuk menggabungkan objek.
4.2.3. Form Start Form start merupakan tampilan awal dari perangkat lunak. Form ini berfungsi untuk menyediakan pilihan untuk menghubungkan form pada perangkat lunak. Rancangan tampilan dari form start dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.3 Rancangan Form Start
44
Keterangan: 1. Tombol Options, berfungsi untuk melakukan pengaturan terhadap permainan Connect6. 2. Tombol One player vs Computer, diklik apabila ingin memainkan game Connect6 melawan pemain semu komputer. 3. Tombol Two players (Network), diklik apabila ingin memainkan game Connect6 pada jaringan komputer. 4. Tombol About, berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai data pribadi pembuat perangkat lunak. 5. Tombol Exit, berfungsi untuk menutup perangkat lunak permainan Connect6. 4.2.4. Form Options Form ini berfungsi sebagai tempat pemilihan tingkat kesulitan dari permainan. Tingkat kesulitan dari permainan yang didukung dalam permainan adalah tingkat Easy, Medium dan Hard. Rancangan tampilan dari form Option dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.5 Rancangan Form Options
45
Keterangan: 1. Radio button Easy, dipilih apabila pemain ingin memainkan Connect6 dengan tingkat kesulitan mudah. 2. Radio button Medium, dipilih apabila pemain ingin memainkan Connect6 dengan tingkat kesulitan menengah. 3. Radio button Hard, dipilih apabila pemain ingin memainkan Connect6 dengan tingkat kesulitan susah. 4. Tombol Set, berfungsi untuk menyimpan pilihan tingkat kesulitan ke dalam memori sementara. 5. Tombol Cancel, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form Start.
4.2.5. Form One Player vs Computer Form ini akan muncul apabila jenis koneksi yang dipilih pada form start adalah One Player vs Computer. Rancangan tampilan dari form One Player vs Computer dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.5 Rancangan Form One player vs Computer
46
Keterangan: 6. Textbox Nama Pemain, berfungsi sebagai tempat pengisian nama pemain. 7. Picturebox Biji Kelereng berfungsi untuik menyediakan pilihan biji kelereng yang ingin digunakan. 8. Tombol Start, berfungsi untuk memulai permainan Connect6. 9. Tombol Cancel, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form Start.
4.2.6. Form Play Form play merupakan tempat permainan Connect6 berlangsung. Semua aksi yang berhubungan dengan permainan Connect6 dilakukan pada form ini. Rancangan tampilan dari form Play dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.6 Rancangan Form Play
47
Keterangan: 1. Biji kelereng akan diletakkan pada daerah permainan, dengan ketentuan biji kelereng hanya dapat diletakkan pada lingkaran yang kosong. 2. Permainan akan selesai apabila salah satu pemain berhasil menyusun enam buah biji kelereng, baik secara horizontal, vertikal ataupun diagonal.
4.2.7. Form Network Connection Form network connection untuk mengatur koneksi antara komputer server dan client. Pada form ini akan dilakukan pemilihan server dan client serta pengisian nama pemain, IP Address dan pemilihan warna biji. Rancangan tampilan dari form network connection dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.7 Rancangan Form Network Connection
48
Keterangan: 1. Textbox Server IP Address, sebagai tempat pengisian nilai IP Address dari komputer server. 2. Textbox Server Port Number, sebagai tempat pengisian nilai port dari komputer server. 3. Radiobutton As Server, dipilih apabila pemain ingin bertindak sebagai komputer server. 4. Radiobutton As Client, dipilih apabila pemain ingin bertindak sebagai komputer client. 5. Textbox Nama Pemain, berfungsi sebagai tempat pengisian nama pemain. 6. Picturebox Biji Kelereng berfungsi untuik menyediakan pilihan biji kelereng yang ingin digunakan. 7. Tombol Start, berfungsi untuk memulai permainan game Connect6. 8. Tombol Exit, berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form Start.
4.2.8. Form Show Connection Form show connection berfungsi sebagai form untuk menampilkan nama dan warna biji pemain yang akan mengikuti permainan. Rancangan form show connection dapat dilihat pada gambar berikut:
49
Gambar 4.8 Rancangan Form Show Connection Keterangan: 1. Tombol Start berfungsi untuk memulai permainan Connect6. 2. Tombol Cancel berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form Start.
4.2.9. Form About Form About berfungsi sebagai form untuk menampilkan informasi mengenai data pribadi dari pembuat perangkat lunak. Rancangan form About dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.9 Rancangan Form About Keterangan: Tombol Exit berfungsi untuk menutup form dan kembali ke form Start.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.
Hasil Perangkat lunak permainan Connect6 yang dibuat menyediakan fitur
Single Player yang memungkinkan seorang pemain untuk bermain Connect6 melawan seorang pemain semu yang dibuat oleh komputer dan sistem Multi Player yang memungkinkan dua orang pemain untuk memainkan Connect6 pada dua buah komputer berbeda yang saling terhubung dalam sebuah jaringan komputer. Pada form ini terdapat lima buah link yang dapat digunakan, yaitu: 1. Link Options. 2. Link One Player vs Computer. 3. Link Two Players (Network). 4. Link About. 5. Link Exit. Ketika sistem dijalankan, form yang pertama kali muncul adalah form Start seperti terlihat pada gambar berikut:
50
51
Gambar 5.1 Form Start Jika pemain ingin memainkan sistem Single Player, maka pemain dapat mengklik link One Player vs Computer. Setelah itu, sistem akan menampilkan form One Player vs Computer r sebagai tempat pengisian data yang diperlukan, seperti nama pemain dan biji kelereng. Tampilan dari form One Player vs Computer dapat dilihat pada gambar berikut:
52
Gambar 5.2 Form One Player vs Computer Pada form One Player vs Computer, pemain dapat memilih jumlah pemain dan warna biji yang diinginkan. Selain itu, pemain juga harus memasukkan nama pemain. Setelah memasukkan semua data yang diperlukan untuk menjalankan permainan, maka pemain dapat mengklik tombol Start, dan sistem akan menampilkan form Play. Tampilan dari form Play dapat dilihat pada gambar berikut:
53
Gambar 5.3 Form Play Untuk memulai permainan, pemain dapat mengklik lingkaran kosong yang terdapat pada papan permainan. Biji hanya bisa ditempatkan pada lingkaran kosong, untuk menutup permainan, pemain dapat mengklik tombol Close. Pemain juga dapat mengatur kemampuan pemain semu dengan mengklik link Options sehingga tingkat kesulitan pemain semu dapat diatur. Tampilan dari form Options dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 5.4 Form Options
54
Selain sistem Single Player, permainan ini juga menyediakan sistem Multi Player dengan mengklik link Two Players (Network) untuk bermain Connect6 pada jaringan komputer. Jika pemain mengklik link Two Players (Network), maka sistem akan menampilkan form Network Connection, seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.5 Form Network Connection Pada form ini, pemain dapat memasukkan semua data yang diperlukan untuk bermain Connect6 pada jaringan komputer, seperti: 1. Jika pemain bermain sebagai server, maka pemain harus memasukkan beberapa data berikut: a. IP Address komputer server. b. Nomor port komputer server. c. Nama pemain.
55
d. Warna biji. 2. Jika pemain bermain sebagai client, maka pemain harus memasukkan beberapa data berikut: a. IP Address komputer server. b. Nomor port komputer server. c. Nama pemain. d. Warna biji. Setelah pemain memasukkan semua data yang diperlukan, maka pemain dapat mengklik tombol Start. Jika pemain bermain sebagai server, maka pemain akan menjadi pemain pertama, dan sistem akan membuka koneksi jaringan untuk pemain dan menunggu koneksi dari pemain lainnya. Jika pemain bermain sebagai client, maka sistem akan mengkoneksikan pemain dengan permainan yang telah dibuka oleh server. Selain itu, sistem juga akan menampilkan daftar pemain yang terkoneksi ke permainan dan menunggu server untuk memulai permainan.
Gambar 5.6 Form Show Connection
56
Gambar 5.7 Form Play untuk Multi Player Terakhir, jika pemain ingin melihat data detail dari pembuat perangkat lunak, maka dapat mengklik link About sehingga akan muncul form About seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 5.8 Form About
57
5.2.
Pembahasan Beberapa informasi yang dapat diperoleh dari hasil konstruksi perangkat
lunak, yaitu: 1. Metode Network Socket dapat digunakan untuk merancang sebuah perangkat lunak permainan Connect6 pada jaringan, dimana data yang dikirimkan berupa nama pemain dan jenis biji kelereng. 2. Metode Network Socket terdiri dari dua prosedur, yaitu prosedur untuk mendeklarasikan server dan prosedur untuk mengkoneksikan client ke server, dimana prosedur pendeklarasian server harus dijalankan terlebih dahulu. Kelebihan dari perangkat lunak yang dikonstruksi yaitu: 1. Dapat digunakan untuk memainkan permainan Connect6 melawan seorang pemain semu yang dibuat oleh komputer. 2. Dapat digunakan untuk memainkan permainan Connect6 dengan sistem multi player yang terhubung melalui jaringan komputer. 3. Tersedia fasilitas pemilihan tingkat kesulitan pemain semu Connect6 untuk sistem single player. Sedangkan, kelemahan dari perangkat lunak yaitu: 1. Tidak dapat dimainkan secara online. 2. Tidak menyediakan fasilitas perancangan tempat bermain (board) Connect6, sehingga pemain tidak dapat merancang board yang diinginkan. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan perangkat lunak permainan Connect6 ini memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1.
Prosesor Pentium® Dual-core 2.60 GHz.
2.
Memory 512 MB.
58
3.
Monitor dengan resolusi 1028 768 pixel.
4.
Keyboard dan Mouse.
5.
Harddisk 40 GB
6.
Kabel LAN
7.
Speaker Perangkat lunak ini direkomendasikan untuk dijalankan di sistem operasi
Microsoft Windows XP SP 3 keatas. Software pendukung yang digunakan yaitu Microsoft.NET Framework 4.0.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Kesimpulan Setelah selesai mengkonstruksi perangkat lunak, penulis dapat mengambil
beberapa kesimpulan berikut. 1. Permainan Connect6 ini dirancang dengan ukuran papan sebesar 10 x 10 satuan. 2. Permainan
Connect6
ini
dirancang
dengan
menggunakan
bahasa
pemrograman Microsoft Visual Basic 2010. 3. Pada permainan multi player (melalui jaringan komputer) digunakan metode Network Socket untuk pengiriman data berupa nama pemain dan jenis biji kelereng pemain. 6.2.
Saran Penulis
ingin
memberikan
beberapa
saran
sehubungan
dengan
pengembangan perangkat lunak, seperti: 1. Dapat dikembangkan dengan merancang permainan agar dapat dimainkan secara online serta dilengkapi fasilitas chatting sehingga komunikasi antar pemain lebih lancar. 2. Dapat dikembangkan dengan memungkinkan pemain untuk merancang sendiri papan permainannya.
59
DAFTAR PUSTAKA
Diginnovac, 2009. Panduan Dasar Membuat Game, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Junindar., 2008, Microsoft Visual Basic 2010 untuk Segala Tingkat, PT. Elex Media Komputindo. Pressman, R., 2009, Langsung Bisa Visual Basic 2010, C.V. Andi Offset, Yogyakarta. Stallings, W., 2008, Local and Metropolitan Area Network, Macmillan Publishing Company. Vygoryviva CR. 2008. Trik Pemrograman Jaringan, Gava Media, Yogyakarta. www.jaycar.com.au/images_uploaded/networks.pdf, tanggal akses 5 Desember 2014. www.scscc.com/smnr/Broadband Networking - Part 2 of 3 06-05-03.pdf, tanggal akses 5 Desember 2014. http://resource.mmgn.com/Gallery/full/WarCraft-3.jpg, tanggal akses 5 Maret 2015. www.gamespresso.com/wp-content/uploads/2015/03/Playstation3.jpg, akses 5 Maret 2015.
tanggal
http://media.idownloadblog.com/wp-content/uploads/2013/12/Tomb-Raider-I-1.0for-iOS-iPhone-screenshot-005.jpeg, tanggal akses 5 Maret 2015. www.maclife.com/files/screen_shot_2013-06-14_at_5.26.35_pm.png, akses 5 Maret 2015.
tanggal
http://brutalgamer.com/wp-content/uploads/2010/11/marathon_hi_res.jpg, tanggal akses 5 Maret 2015. http://www.nowgamer.com/wp-content/uploads/2014/09/258291.png, akses 5 Maret 2015.
tanggal
http://emod.lt/images/cs_install/logo2222.png, tanggal akses 5 Maret 2015. http://spoiledflushgames.com/wp-content/uploads/2012/03/solitaire.jpg, akses 5 Maret 2015.
tanggal
http://www.bruceair.com/msfs/images/C172NormalPanel_03.jpg, tanggal akses 5 Maret 2015. http://grandgames.net/img/connect6_b.jpg, tanggal akses 5 Maret 2015.