PERANGKAT LUNAK PENJUALAN COSPLAY ANIME BERBASIS WEB Widya Revina,S.T1, R.Teidi Sumarizqi2 1,2
Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 1
[email protected],
[email protected],
Abstrak Pada awalnya cosplay tidak begitu banyak dikenal di Indonesia.awal tahun 2000-an,beberapa acara seperti gelar jepang UI mengadakan acara cosplay.tetapi saat itu belum ada yang berminat,cosplay pertama saat itu hanyalah EO(Event Organizer)atau panitia dari acara gelar jepang tersebut yang bertujuan hanya untuk menarik perhatian pengunjung.Beranjak dari event Jepang, beberapa pemuda-pemudi di Bandung memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan merupakan EO atau panitia acara saat itu. Berlanjut hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada acara cosplay di Jakarta.sekarang mulai banyak orang-orang yang mencoba berjualan barang-barang cosplay namun sarana yang akan dirasakan oleh konsumen yang mungkin dari toko-toko kecil akan merasakan keuntungan bila ada salesman yang rutin dan tepat waktu untuk melayani pembelian,pengiriman dan juga pembayaran.Saya pun berharap dapat mempercepat pelayanan ke pelanggan dan pelayanan lebih responsive dengan pemesanan langsung dan tersedianya tagihan.Kendala yang dialami oleh para penjual dan pembeli seperti waktu,jarak,tempat seperti itu lah yang ingin saya coba atasi dengan membuat tentang E-commerce Kata kunci : Transaksi, Aplikasi, Penjualan Clothing Online,PHP,OOP,Cosplay
1. Pendahuluan Pada awalnya cosplay tidak begitu banyak dikenal di Indonesia.awal tahun 2000-an,beberapa acara seperti gelar jepang UI mengadakan acara cosplay.Tetapisaat itu belum ada yang berminat,cosplay pertama saat itu hanyalah EO(Event Organizer)atau panitia dari acara gelar jepang tersebut yang bertujuan hanya untuk menarik perhatian pengunjung.Beranjak dari event Jepang, beberapa pemuda-pemudi di Bandung memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan merupakan EO atau panitia acara saat itu. Berlanjut hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada acara cosplay di Jakarta.Dari waktu ke waktu cosplay semakin banyak diminati. Hal ini dapat dilihat di acara-acara yang diadakan tiap tahun semakin bertambah banyak.Bahkan untuk saat ini dalam sebulan bias terdapat 3 kali acara cosplay. Perkembangan cosplay juga dapat dilihat dari acara terbesar cosplay di Indonesia, KostuMasa HelloFest yang pesertanya semakin banyak dari tahun ke tahun.Menurut data yang diberikan di situs Hellofest.com, KostuMasa dimulai pada saat HelloFest 4 pada tanggal 25 Agustus 2007, dikunjungi oleh 100 peserta, dan pada HelloFest 7 tanggal 4 Desember 2010 lalu, mencapai 1000 peserta. Perkembangan yang cukup signifikan ini menandakan perkembangan peminat cosplay yang sangat pesat di Indonesia. Dengan bertambahnya peminat cosplay, maka bertambah banyak juga interpretasi yang berbeda-beda dalam memerankan suatu karakter.Berjalannya waktu banyak orang-
orang ataupun komunitas-komunitas yang membentuk komunitas cosplayer tersebut dan saat ini mulai banyak orang-orang yang mulai berjualan alat-alat maupun perlengkapan untuk cosplayer.Berdasarkan uraian diatas maka penulis mengambil judul “PERANGKAT LUNAK PENJUALAN COSPLAY ANIME BERBASIS WEB” Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan diatas maka telah di identifikasi permasalah sebagai berikut: 1. Kurangnya sarana pemasaran sehingga jangkauan usaha terbatas. 2. Masih minimnya penjualan yang terjadi saat ini Untuk lebih memfokuskan pada permasalahan, maka sejumlah batasan masalah dan asumsi yang ada dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Mengolah data kategori produk, produk, pemesanan, member dan admin 2. Aplikasi yang dibangun dapat menampilkan produk berdasarkan kategori, menajemen harga, menampilkan produk terbaru, pengolahan stok dan manajemen pemesanan. Mengacu pada perumusan masalah, tujuan yang hendak dicapai dalam penyusunan tugas akhir ini adalah : 1. Membangun sarana pemasaran yang lebih baik yang dapat menambah jangkauan usaha. 2. Meningkatkan penjualan untuk menghasilkan pendapatan
2.Landasan Teori 2.1 E-commerce E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
3. Gambaran perancangan sistem 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use case Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga admin atau pengguna (User) Perangkat lunak paham dan mengerti mengenai kegunaan perangkat lunak yang akan dibangun, berikut adalah use case diagram dari Perangkat lunak penjualan berbasis web
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda. Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapat dari David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. 2.2 Cosplay Cosplay atau kosupure merupakan semacam kegiatan para penggemar anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat dan menggunakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu dari anime atau manga dengna tujuan untuk tampil di depan dan melakukan pemotretan(Ahn:2008,55) Cosplay adalah sebuat bentuk “konsumsi performatif” dimana seorang menggunakan pakaian dan tubuhnya sendiri untuk berubah menjadi sebuat karakter(Hills:2002).Banyak perserta cosplay yang melekatkan diri mereka sendiri secara fisik dan emosional kepada identitas karakter-karakter yang mereka pilih.Winge (2006) menyatakan bahwa cosplayer merubah diri mereka dari identitas “dunia yang sebernarnya”menjadi karakter (fiksi) yang mereka pilih. Inimerupakan bentuk performatif unik dari konsumsi budaya populer,dimana tidak hanya mengenajan kostum,orang-orang ini juga mengadopsi identitas baru.
Gambar 3.1 Use Case Diagram Nama Use Case : Login Aktor : Admin Tujuan : Melakukan Login Admin sistem 1. Masuk ke halaman login admin 2. Memasukkan UserName dan Password 3. Mengecek valid tidaknya data masukkan 4. Masuk ke halaman utama Nama Use Case : Kelola Member Aktor : Admin Tujuan : Mengelola data member Admin Sistem 1. Masuk halaman member 2. Lihat detail member 3. Konfirmasi member 4. Simpan Konfirmasi member pada database Nama Use Case : Kelola Produk Aktor : Admin
Tujuan
: Mengelola Produk
Admin 1. Masuk Halaman data produk
Sistem
detail 3. Open database
2. Open database 3. Tampilkan data produk 4. Lihat stock produk 5. Edit Produk,Hapus Produk, Tambah Produk 6. Simpan Produk 7. 8.
Simpan produk pada database Memunculkan pesan sukses disimpan
Nama Use Case : Kelola Informasi Aktor : Admin Tujuan : Mengelola informasi data Pengguna Admin Sistem 1. Masuk halaman Data Pengguna 2. Edit informasi pengguna, Hapus informasi pengguna, Tambah informasi Pengguna 3. Simpan perubahan informasidata pengguna 4. Memunculkan Pesan Sukses disimpan Nama Use Case : Kelola Order Aktor : Admin Tujuan : Mengelola Data order Admin Sistem 1. Masuk halaman daftar order 2. Lihat detail Order 3. Lihat status bayar, cek barang 4. Konfirmasi Order 5. Simpan Konfirmasi Order 6. Order diproses untuk dikirim Nama Use Case : Kelola Pengiriman Barang Aktor : Admin Tujuan :Mengelola data yang akan dikirim Admin 1. Masuk halaman daftar pengiriman
barang 2. Lihat pengiriman
Sistem
4. Konfirmasi pengiriman barang 5. Simpan Konfirmasi 6. Pengiriman barang diproses untuk dikirim Nama Use Case : Backup database Aktor : Admin Tujuan : Mem-backup database Admin Sistem 1. Masuk halaman backup database 2. Melakukan Backup Database 3. Memproses pembackup-an database 4. Memunculkan pesan backup sukses Nama Use Case : Login Aktor : User Tujuan : Melakukan Login User Sistem 1. Masuk ke halaman login 2. Memasukkan UserName dan Password 3. Mengecek valid tidaknya data masukkan 4. Masuk ke halaman utama Nama Use Case : Lihat Katalog Aktor : User Tujuan : Melihat Katalog produk User Sistem 1. Masuk halaman Katalog 2. Memunculkan halaman katalog 3. Lihat detail katalog Nama Use Case : Lihat Profil Aktor : User Tujuan : Melihat Profil Pengguna User Sistem 1. Masuk Halaman Profil Pengguna 2. Memunculkan halaman profile pengguna 3. Edit Profil
Pengguna 4. Simpan Profil Pengguna 5. Memproses penyimpanan pengguna
profile
Nama Use Case : Order Produk Aktor : User Tujuan : Melakukan Order Produk User Sistem 1. Masuk halaman produk 2. Open database 3. Lihat detail produk 4. Input Produk 5. Simpan Data Keranjang Belanja 6. Memproses penyimpanan keranjang belanja 7. Tampilkan Daftar belanja dan Total Bayar Nama Use Case : Cetak Bukti Pesanan Aktor : User Tujuan : Melakukan pencetakan bukti pesanan User Sistem 1. Pesan Produk 2. Memproses transaksi pemesanan produk 3. Menampilkan Bukti Pemesanan 4. Cetak Bukti Pesanan 3.1.2 Activity Diagram Disini akan dimodelkan dari aliran- aliran kegiatan yang terjadi dalam perangkat lunak yang digambarkan dalam Activity Diagram dan secara garis besar dalah untuk memodelkan aliran kerja (workflow) dan operasi dari perangkat lunak
Gambar 3.2Activity Diagram Login
Gambar 3.2.1Activity Diagram Login
Gambar 3.2.2Activity Diagram Transaksi 3.1.3 Class Diagram Class diagram adalah suatu diagram yang menyediakan sekumpulan class objek antar muka interface dan relasinya, dan juga untuk memodelkan database logic
Gambar 3.3 Class Diagram Perancangan Antarmuka Penjabaran komunikasi internal perangkat lunak, antara perangkat lunak dengan sistem luarnya, dan antar perangkat lunak dengan pengguna.
Cara penggunaan : 1. Beranda untuk membuat tampilan pada menu pertama atau awal 2. Tentang kami untuk memberikan informasi tentang vendor yang menjual produk-produk anime tersebut 3. Cara belanja untuk menuntun cara untuk melakukan transaksi dan membeli produkproduk yang telah di sediakan 4. Hubungi kami untuk memfasilitasi konsumen bila ada yang tidak di mengerti pada admin via email 5. Side map untuk mempermudah konsumen mencari katagori yang ada 6. Keranjang beranda untuk melihat item-item yang akan di pesan
Cara Penggunaan untuk memesan produk yang akan di pesan atau di beli pelanggan harus menjadi member caranya : 1. Pelanggan mengklik “member area” di atas kanan web 2. Bila belum mempunyai account klik register member 3. Data yang diisikan haruslah sesuai dengan benarnya untuk menjaga agar tidak terjadi kesalahan 4. Implementasi Pada tahapan implementasi dijelaskan tentang tahapan-tahapan yang disusun ke dalam jadwal yang mengatur pelaksanaan untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, sehingga implementasi bisa terlaksana tepat waktu. Tahapan-tahapan tersebut antara lain, yaitu: I. Perencanaan dan Persiapan Merencanakan dan mempersiapkan semua kebutuhan yang akan digunakan untuk mengembangkan aplikasi, termasuk mempersiapkan kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak untuk pengembangan serta kebutuhan lainnya. II. Pengumpulan Data Aktivitas pengumpulan data dilakukan dalam rangka mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan perancangan serta pengembangan aplikasi yang akan dibangun. Data-data diperoleh dari beberapa referensi berupa bukubuku, jurnal/papper, dan internet. III. Perancangan Aplikasi Tahapan perancangan aplikasi didokumentasikan pada BAB III. Pada tahapan ini didefinisikan semua kebutuhan pemakai dan meletakkan dasar-dasar untuk proses perancangan perangkat lunak, serta menjabarkan pengembangan spesifikasi perangkat lunak untuk memecahkan persoalan. Sehingga memudahkan dalam menunjang tahapan implementasi. IV. Pengembangan Aplikasi Pada tahapan ini aplikasi dibangun sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Membangun arsitektur serta infrastruktur lainnya yang dibutuhkan oleh aplikasi.
V. Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi diperlukan setelah aplikasi dibangun, untuk melihat apakah aplikasi telah memenuhi kebutuhan serta tujuan dari perancangan. Pengujian juga bertujuan untuk melihat kelemahan yang mungkin terjadi dalam perancangan atau pengembangan. VI. Evaluasi Aplikasi Tahapan evaluasi merupakan tindak lanjut dari tahapan pengujian aplikasi. Pada tahapan ini dilakukan tindakan perbaikan yang dibutuhkan sesuai dengan hasil yang diperoleh pada pengujian Tabel 4.1 Daftar Rencana Aktivitas Kode Aktivitas I II III IV V VI
Aktivitas Perencanaan dan Persiapan Pengumpulan Data Perancangan Aplikasi Pengembangan Aplikasi Pengujian Aplikasi Evaluasi Aplikasi
Aktivitas Sebelumnya
Waktu (hari)
-
21
I
21
I
14
II, III
42
IV
7
V
14
DAFTAR PUSTAKA 1. Andi Sunarto, (2009), Seluk Beluk ECommerce, Graha Ilmu, Yogyakarta 2. Azani, Sarah. 2008. Fenomena Gaya Harajuku Dalam Kehidupan Remaja Jepang 3. Jogiyanto, H M. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan 4. Nugroho, B, 2007, Membuat Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web dengan PHP danMySQL, Yogyakarta, GAVA MEDIA 5. Purba, O.W, 2000, Membangun Web ECommerce, Jakarta, PT. Elex Media Komputindo 6. Suryana, Taryana. E-Commerce menggunakan PHP & MySql. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2007 7. Terstruktur Teori dan Praktek Bisnis. Yogyakarta: Andi, 2005 8. Trygve Reenskaug, pengembang software Smalltalk pada Xerox Palo Alto Research Center, tahun 1979