PERANCANGAN STORYTELLING INTERAKTIF “TIMUN MAS” DENGAN KONSEP GAME ADVENTURE
Wendi Gunawan Universitas Bina Nusantara Jl Kebon Jeruk Raya no.27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 021-53696969 / 021-53696999
[email protected]
Priska Tanudjaja Nur Universitas Bina Nusantara Jl Kebon Jeruk Raya no.27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 021-53696969/ 021-53696999
[email protected]
Herlina Pratiwi Universitas Bina Nusantara Jl Kebon Jeruk Raya no.27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 021-53696969/ 021-53696999
[email protected]
Fredy Purnomo, S.Kom., M.Kom. Universitas Bina Nusantara Jl KH Syahdan 9 Palmerah Jakarta Barat 11480 021-5345830 / 021-5300244
[email protected]
i
ABSTRACT THE PURPOSE of RESEARCH, is to design and make a game of folklore that can be played in computer, hopefully it can increase people’s interest and knowledge toward folklore, give new and different experience to enjoy folklore. RESEARCH METHOD that we use are initial study by spreading questionnaire, literature studying by collecting theories that have some relation with the application building, requirement analysis by analyzing user and games with the same genre, application design by using storyboard, system and application design, code writing, application testing and fixing, and final documentation. The FINAL RESULT is a storytelling game with adventure game concept by using three dimension graphic system that based on Indonesian Folklore “Timun Mas”. The CONCLUSION of this research is the game made with relatively easy difficulty, easy understanding navigation system, able to deliver the story clearly and appropriately. Keyword : game, storytelling, folklore, adventure, timun mas
ii
ABSTRAK TUJUAN PENELITIAN, ialah merancang dan membuat sebuah game dari cerita rakyat yang dapat dimainkan di komputer, menambah ketertarikan dan wawasan masyarakat terhadap legenda cerita rakyat, memberikan pengalaman baru dalam menikmati cerita rakyat. METODE PENELITIAN yang digunakan adalah studi pendahuluan dengan cara menyebarkan kuisioner, studi pustaka yaitu dengan cara mengumpulkan teori-teori yang berhubungan dengan kegiatan yang dilakukan, analisis kebutuhan berupa analisis user dan analisis game sejenis, perancangan aplikasi seperti perancangan storyboard, sistem dan aplikasi, penulisan kode program, pengujian dan perbaikan program dan yang terakhir membuat laporan akhir. HASIL YANG DICAPAI adalah sebuah game storytellingdengan konsep game adventure dengan grafik tiga dimensi yang diangkat dari cerita rakyat Nusantara “Timun Mas”.SIMPULAN dari penelitian ini bahwa game “Timun Mas” dibuat dengan tingkat kesulitan yang relatif mudah, memiliki navigasi yang mudah dimengerti, dapat menyampaikan cerita dengan jelas dan sesuai. Kata kunci : game, storytelling, ceritarakyat, adventure, timun mas
iii
1.
PENDAHULUAN Sekarang ini industri game merupakan salah satu industri yang berkembang
di Indonesia. Dari perkembangan inilah banyak masyarakat Indonesia memiliki ketertarikan terhadap game baik kalangan dewasa maupun anak-anak. Dengan diterimanya sebagai salah satu media hiburan yang paling digemari, game dapat digunakan untuk berbagai keperluan yang sifatnya memberikan informasi dan pembelajaran bagi para pemain. Sedikitnya media hiburan dan game yang mengangkat cerita rakyat Nusantara membuat masyarakat khususnya anak-anak semakin tidak tertarik dan tidak mengetahui akan cerita rakyat Nusantara. Dengan alasan tersebut laporan ini dibuat untuk mempresentasikan sebuah aplikasi berbentuk game yang bertemakan cerita rakyat Nusantara dengan multimedia yang interaktif dan memiliki grafik tiga dimensi. Cerita rakyat yang diangkat dalam pembuatan game ini ialah cerita rakyat “Timun Mas” yang sudah cukup dikenal oleh masyarakat Indonesia. Game “Timun Mas” ini dibuat dengan menggunakan Game engine “Unity 3D”. Seperti banyak diketahui bahwa “Unity 3D” merupakan game engine yang mendukung grafik tiga dimensi dan dapat digunakan dalam berbagai platform sehingga dapat mendukung dalam pembuatan game ini serta dapat mencapai tujuan penelitian dari laporan ini yaitu untuk menyampaikan cerita rakyat “Timun Mas” dan untuk menambah ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Nusantara. Adapun ruang lingkup dari penelitian ini, antara lain : 1. Game interaktif berbahasa Indonesia. 2. Game hanya bisa dimainkan satu pemain. 3. Game dibuat mendekati jalan cerita “Timun Mas” dengan konsep game adventure. 4. Game ditargetkan kepada semua umur. Tujuan penelitian ini secara rinci dapat disebutkan : 1. Menambah ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Nusantara. 2. Memberikan pengalaman baru dalam menikmati cerita rakyat Nusantara. 3. Menyampaikan pesan dari cerita rakyat “Timun Mas”. 1
4. Menambahkan pengetahuan tentang kebudayaan yang terdapat di Indonesia. Penelitian ini bermanfaat bagi masyarakat Indonesia sehingga masyarakat mendapatkan pengalaman baru dalam menikmati cerita rakyat Nusantara dalam bentuk permainan yang menarik dan interaktif, membuat masyarakat tertarik dengan cerita rakyat Nusantara dan agar masyarakat mengetahui cerita dari “Timun Mas”.
2.
METODE PENELITIAN Secara garis besar, metodologi penelitian dari kegiatan ini dibagi atas
beberapa tahapan yaitu : 1. Studi Pendahuluan 2. Studi Pustaka 3. Analisis Kebutuhan 4. Perancangan Aplikasi 5. Penulisan Kode Program 6. Pengujian dan Perbaikan Program 7. Laporan Akhir
3.
HASIL DAN BAHASAN
3.1
Analisis kebutuhan dan Solusi Permasalahan Kebutuhan Dari analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu : a. Membuat game yang dapat dimainkan pada komputer. b. Membuat game yang bersifat menghibur. c. Membuat game bergrafik 3 Dimensi. d. Membuat game yang memiliki gameplay menarik. e. Membuat game dengan konsep adventure yang memiliki cerita yang diambil dari cerita rakyat Nusantara “Timun Mas” dengan memberikan misi dan mini games. f. Stages dibuat tidak akan terlalu sulit untuk dimainkan sehingga player tidak akan berpindah ke game lain karena alasan tersebut. g. Tampilan pada layar dengan perspektif orang ketiga. h. Bahasa dalam dialog yang digunakan berbahasa Indonesia dengan menggunakan media text. i. Model interaksi yang digunakan berupa avatar. 2
j. Jika user gagal dalam melakukan misi maka permainan akan diulangi namun jika dalam perjalanan user terjatuh atau terhalang musuh maka akan mengurangi nyawa user sampai nyawanya habis, maka permainan akan diulang dari stage tersebut. k. Membuat game yang cara menangnya dipengaruhi oleh jumlah point/score.
3.2
Perancangan, Implementasi dan Evaluasi
3.2.1 Class Diagram
Gambar 3.1 Class Diagram 3.2.2 Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Admin :
3
Gambar 3.2 Use Case Diagram Admin 2. Use Case Diagram Player
Gambar 3.3 Use Case Diagram Player 3.2.3 Activity Diagram 1. Activity Diagram Player memilih Chapter
Gambar 3.4 Activity Diagram Player memilih Chapter 4
2.
Activity Diagram Player memainkan game
Gambar 3.5 Activity Diagram Player Memainkan Game 3.2.4 Storyboard 1. Storyboard main menu
Gambar 3.6 Storyboard Main Menu 2. Storyboard penggalan cerita
Gambar 3.7 Storyboard Penggalan Cerita 5
3. Storyboard layar stage
Gambar 3.8 Storyboard Layar Stage 4. Storyboard mini-games
Gambar 3.9
Storyboard Mini-Games
3.2.5 Implementasi 1. Layar Main Menu
Gambar 3.10 Tampilan Layar Main Menu Aplikasi 6
2. Layar Story Game
Gambar 3.11 Layar Tampilan Story Game 3. Layar Stage
Gambar 3.12 Layar Stage Petualangan Timun Mas 4. Layar mini-games
Gambar 3.13 Layar Mini-games Petualangan Timun Mas 7
3.2.6 Evaluasi Jadi secara garis besar, kesimpulan dari evaluasi hasil kuesioner ini, antara lain : 1. Mayoritas responden merasa bahwa game ini mudah untuk dimainkan. 2. Mayoritas responden merasa bahwa tampilan game dan desain karakter game ini menarik dan tertarik untuk memainkan game ini. 3. Mayoritas reponden merasa penyampaian cerita dalam game ini jelas dan sesuai. 4. Jika ada versi selanjutnya, mayoritas responden memilih fitur karakter yang perlu ditingkatkan. Terdapat pula evaluasi IMK berupa delapan aturan emas yang dilakukan dalam game ini, yaitu : 1. Berusaha untuk konsisten 2.
Memungkinka n pengguna untuk menggunakan shortcut
3. Menawarkan umpan balik yang informatif 4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan 5. Penawaran penanganan error yang sederhana 6. Mengizinkan pembalikan tindakan 7. Dukungan internal lokus control 8. Mengurangi beban memori jangka pendek Terdapat pula evaluasi game sejenis yang digambarkan dalam tabel perbandingan : Tabel 3.1 Perbandingan Evaluasi Game Sejenis Game Title
Crash Bandicoot
Pac-Man World
Platform Theme / Setting Story Layout Graphic Features Input devices Interaction model Camera model Dialog Gameplay
PlayStation Cartoon World Linear Single ending Semi 3D Mini Game PlayStation controllers Avatar Third-person camera Animasi & Audio -Menyelesaikan misi -Menyelesaikan mini games -Get point
PlayStation Cartoon World Linear Single ending Semi 3D Puzzle Game PlayStation controllers Avatar Third-person camera Text -Menyelesaikan misi -Get Point
Language
English
English
8
Disney’s Lilo and Stitch PlayStation Cartoon World Linear Single ending Semi 3D Mini Game PlayStation controllers Avatar Third-person camera Text & audio -Menyelesaikan misi -Menyelesaikan mini games -Get point English
Petualangan Timun Mas PC Cartoon World Linear Single ending 2D dan 3D Mini Game Keyboard dan Mouse Avatar Third-person camera Text -Menyelesaikan misi -Menyelesaikan mini games -Get point Indonesia
4.
SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisis dan evaluasi dari penelitian yang telah dilakukan,
maka dapat diambil beberapa kesimpulan antaranya lain : 1. Aplikasi game ini mudah dimainkan dengan tombol navigasi yang mudah digunakan. 2. Aplikasi game yang dibuat dapat menyampaikan Cerita Rakyat Timun Mas secara jelas. 3. Mayoritas dari user tertarik untuk memainkan game dengan tema Cerita Rakyat Nusantara. 4. Mayoritas dari user berpendapat bahwa karakter dan gameplay merupakan unsur paling penting dalam suatu game. 5. User mendapatkan pengalaman baru dalam menikmati cerita rakyat Nusantara selain dengan cara konfensional. 6. Galeri yang terdapat dalam game ini dapat menambahkan pengetahuan tentang kebudayaan di Indonesia. Aplikasi game ini tentunya nanti akan dikembangkan lebih jauh. Berikut ini beberapa saran yang dapat dikembangkan untuk pengembangan lebih lanjut, yaitu : 1. Mengembangkan gameplay yang dimainkan. 2. Menambahkan karakter-karakter yang dapat dimainkan. 3. Menambahkan elemen animasi dan video sehingga bisa lebih menarik dalam mendeskripsikan cerita dan kejadian yang terjadi di dalam game.
5.
REFERENSI
Adams, E. (2009). Fundamentals of Game Design (2nd edition ed.). Peachpit. Allen, G., Owens, M. (2010). The Definitife Guide to SQLite (2nd edition ed.). USA: Apress. Anonim1.
(2013).
Unity3D,
diakses
10
Januari
2013
dari
http://www.unity3d.com/unity Debbabi, M. H. (2010). Verification and Validation in System Engineering : Assessing UML/SysML Design Models. New York: Springer. Dian, K. (2010). Cerita Rakyat Nusantara. Indonesia. Elst, P., Jacobs, S., Yard, T. (2007). Object-oriented Actionscript 3.0. USA: Apress. 9
Flanagan, D. (2011). JavaScript. The Definitive Guide (6th edition ed.). USA: O'Reilly Media, Inc. Goldstone, W. (2009). Unity Game Development Essentials : Build fully functional, professional 3D games with realistic environments, sound, dynamic effects, and more. Birmingham : Packt PublishingLtd. Negrino, T., Smith, D. (2004). JavaScript For The World Wide Web (5th edition ed.). Peachpit Press. Pardew, L. (2004). Beginning Illustration and Storyboarding for Games. USA : Thomson Course Technology PTR. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering : A Practitioner’s Approach (7th edition ed.). USA: McGraw Hill. Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Amsterdam: Elsevier. Shneiderman, B. (2010). Designing The User Interface, Strategy for Effective Human-Computer Interaction (5th edition ed.). USA: Pearson Education, Inc. Silberschatz, A., Korth, H. F., Sudarshan, S. (2010). Database System Concepts (6th edition ed.). USA: McGraw Hill. Stephens, R., Dlew, R., Jones, A. D. (2011). Sams Teach Yourself SQL in 24 Hours (5th edition ed.). USA: Pearson Education, Inc. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work (8th edition ed.). New York: McGraw-Hill. Wittayabundit, J. (2011). Unity 3 Game Development Hotshot. BIRMINGHAM: Packt.
10
6.
RIWAYAT HIDUP Daftar Riwayat Hidup Penulis Data Pribadi Nama
: Wendi Gunawan
Tempat Lahir
: Jakarta
Tanggal Lahir
: 26 Mei 1991
Jenis Kelamin
: Laki - laki
Agama
: Buddha
Alamat
: Jl. Taman Toram No.41 RT 2 RW 10, Tegal Alur, Kalideres, Jakarta 11820
E-Mail
:
[email protected]
No. Telepon
: 08988071730
Riwayat Pendidikan • 2009 – sekarang
: Bina Nusantara University, Jakarta [Teknik Informatika,Artificial Intellegence]
• • • •
: SMA YAYASAN ABDI KARYA 2 : SMP YAYASAN ABDI KARYA 2 : SDN YAYASAN ABDI KARYA 1 : TK YAYASAN ABDI KARYA 1
2006 – 2009 2003 – 2006 1997 – 2003 1995 – 1997
Saya menyatakan bahwa semua keterangan dalam Curriculum Vitae ini adalah benar dan apabila terdapat kesalahan, saya bersedia mempertanggungjawabkannya.
Jakarta, 24 Januari 2013
(Wendi Gunawan) 11
Data Pribadi Nama
: Priska Tanudjaja Nur
Tempat Lahir
: Tangerang
Tanggal Lahir
: 27 November 1992
Jenis Kelamin
: Wanita
Agama
: Kristen
Alamat
: JL. Raya Dadap No.23a RT.017 RW.005, Kosambi, Tangerang, 15211
E-Mail
:
[email protected]
No. Telepon
: 08989635951994
Riwayat Pendidikan • 2009 – sekarang • • • •
2006 – 2009 2003 – 2006 1997 – 2003 1995 – 1997
: Bina Nusantara University, Jakarta [Teknik Informatika, Sistem Multimedia] : SMA YAYASAN ABDI KARYA 2 : SMP GAPURA KASIH : SD GAPURA KASIH : TK GAPURA KASIH
Saya menyatakan bahwa semua keterangan dalam Curriculum Vitae ini adalah benar dan apabila terdapat kesalahan, saya bersedia mempertanggungjawabkannya. Jakarta, 24 Januari 2013
(Priska Tanudjaja Nur)
12
Data Pribadi Nama
: Herlina Pratiwi
Tempat Lahir
: Tangerang
Tanggal Lahir
: 30 November 1990
Jenis Kelamin
: Wanita
Agama
: Buddha
Alamat
: JL. Raya Dadap No.35 RT.018 RW.005, Kosambi, Tangerang, 15211
E-Mail
:
[email protected]
No. Telepon
: 08989900869
Riwayat Pendidikan •
2009 – sekarang : Bina Nusantara University, Jakarta [Teknik Informatika, Sistem Multimedia]
• • • •
2006 – 2009 2003 – 2006 1997 – 2003 1995 – 1997
: SMA YAYASAN ABDI KARYA 2 : SMP YAYASAN ABDI KARYA 2 : SDN KOSAMBI 1 : TK PERTIWI
Saya menyatakan bahwa semua keterangan dalam Curriculum Vitae ini adalah benar dan apabila terdapat kesalahan, saya bersedia mempertanggungjawabkannya.
Jakarta, 24 Januari 2013
(Herlina Pratiwi)
13
Daftar Riwayat Hidup Dosen Pembimbing IDENTITAS DIRI Nama NIP/NIK Tempat dan Tanggal Lahir Jenis Kelamin Status Perkawinan Agama Golongan / Pangkat Jabatan Fungsional Akademik Perguruan Tinggi Alamat Telp./Faks. Alamat Rumah
: Fredy Purnomo, S.Kom., M.Kom. : D1892 : Blora, 5 Oktober 1974 : Laki-laki □ Perempuan : Kawin □ Belum Kawin □ Duda/Janda : Kristen : III/C : Lektor (200) : Universitas Bina Nusantara : Jl KH Syahdan 9 Palmerah Jakarta Barat 11480 : 021-5345830 / 021-5300244 : Perumahan Kota Modern Cluster Havana Ch5/23 Tangerang Telp./Faks. : 021-68551168 Alamat e-mail :
[email protected] RIWAYAT PENDIDIKAN PERGURUAN TINGGI Tahun Lulus 2002 1998
Jenjang Strata Dua Strata Satu
Perguruan Tinggi Universitas Indonesia Universitas Bina Nusantara
Jurusan/ Bidang Studi Teknologi Informasi Teknik Informatika
PENGALAMAN JABATAN Jabatan Head of School of Computer Science Ketua Jurusan Teknik Informatika Sekretaris Jurusan Teknik Informatika Dosen Teknik Informatika Programmer Lab Akuntansi Programmer Pusat Data Komputer Kepala Asisten Lab Software Asisten Lab Software
Institusi Universitas Bina Nusantara
Tahun ... s.d. ... 2011 - sekarang
Universitas Bina Nusantara
2007- sekarang
Universitas Bina Nusantara
2004-2007
Universitas Bina Nusantara Universitas Bina Nusantara
1999 - sekarang 2001-2004
Universitas Bina Nusantara
1998-2001
Universitas Bina Nusantara
1996 - 1998
Universitas Bina Nusantara
1995 - 1996
Saya menyatakan bahwa semua keterangan dalam Curriculum Vitae ini adalah benar dan apabila terdapat kesalahan, saya bersedia mempertanggungjawabkannya.
Jakarta, 24 Januari 2013
(Fredy Purnomo, S.Kom., M.Kom) 14
1