PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana)
Oleh : ABDUR RAHMAN 104091002854
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
1
2
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana)
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Abdur Rahman 104091002854
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
3
4
ABSTRAK
ABDUR RAHMAN, Perancangan dan implementasi Mobile Application Pembelajaran Haji dan Umrah berbasis Multimedia. Di bawah bimbingan YUSUF DURACHMAN dan VIVA ARIFIN. Perkembangan teknologi menjadikan handphone sebagai alat multimedia multifungsi dilengkapi dengan fitur-fitur yang canggih sehingga lebih fungsional. Fitur flashlite dapat dijadikan media penyampaian informasi berbasis multimedia sebagai salah satu perkembangan fitur handphone. Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi mobile tentang pembelajaran haji dan umrah untuk memudahkan calon jamaah dalam mendapatkan metode atau tata cara pelaksanaan dalam persiapan pelaksanaan ibadah haji dan umrah. Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara dan observasi juga metode pengembangan multimedia menurut lutheryang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan material, pembuatan, testing dan distribusi. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2 dan Adobe Audio Audition 1.5. Output yang dihasilkan berupa aplikasi mobile pembelajaran haji dan umrah dengan ukuran 1,5 MB yang menampilkan informasi haji dan umrah, panduan, doa dan istilah yang ada pada ibadah haji dan umrah. Berdasarkan hasil penelitian dengan aplikasi ini para jamaah dapat lebih mudah memperoleh informasi haji dan umrah dan dapat dijadikan sebagai pemandu ibadah haji dan umrah. Kata Kunci : Informasi Haji dan Umrah, Mobile Application, Panduan Haji dan umrah, Flashlite, Multimedia xvii + 120 Halaman; 25 Gambar; 7 Tabel; 7 Lampiran Daftar Pustaka : 40 (2002-2010)
5
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb. Alangkah nikmat dan indahnya kehidupan ini jika kita mampu mensyukuri karunia yang diberikan Allah kepada kita semua. Puji syukur kehadirat Ilahi Robbi yang dengan berkah dan pertolongan-Nya maka penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurah kepada Rasulullah Saw yang sangat menyayangi umatnya dan telah membawa kita kepada zaman yang terang benderang. Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat, selaku Rektor UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. 3. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Ibu Viva Arifin, M.Si, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika dan juga sekaligus merangkap dosen pembimbing skripsi yang secara kooperatif telah memberikan bimbingan, bantuan
6
dan dukungan, baik moral maupun secara teknis juga telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini. 4. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika yang telah membagikan ilmunya kepada penulis dengan sabar dan ikhlas. 5. Ibu Widya Eka Rahmawati, S.HI dan Bapak H. Subaebasni Selaku Sekretaris dan Direktur PT. Arminareka Perdana atas bantuan dan dukungannya terhadap penulis selama penelitian. 6. Ayahanda dan Ibunda Tercinta beserta Adik-adikku, atas doa, dukungan, dan kasih sayang sepanjang masa. Pada kesempatan ini pula, penulis ingin memohon maaf yang sebesarbesarnya kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan skripsi ini terdapat hal-hal yang kurang berkenan. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan skripsi ini, baik dari materi maupun teknik penyajiannya. Semoga laporan skripsi ini dapat memenuhi syarat dan bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya. Wassalamualaikum wr.wb.
Jakarta, Juni 2011
Abdur Rahman
7
HALAMAN PERSEMBAHAN
Penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tak lepas dari doa dan dukungan dari banyak pihak. Maka perkenankanlah penulis untuk mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Papa dan Umi tercinta, yang tidak pernah berhenti merawat, mendoakan, dan mendukung penulis dengan penuh kasih sayang. 2. Adik-Adikku, Sani, Said, Abrar, Ulfa dan Aulia yang selalu penulis banggakan dan sayangi sepenuh hati. 3. Widya Eka Rahmawati, S.Hi dan Keluarga yang selalu memberikan dukungan dan semangat kepada penulis. 4. Bapak dan Bunda selaku orang tua yang selalu mendoakan dan menyayangi penulis hingga selesai penulisan skripsi ini. 5. Teman-teman kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan khususnya kepada mahasiswa TI dan SI dari seluruh angkatan. 6. Teman-teman dari organisasi IKAPDA, KMSU dan RISNA yang selalu memberikan dukungan, semangat untuk segera lulus. 7. Amir, Slamet, Alan Gansifa, Wandi, Jejen, Agil, Fajar dan segenap orang yang mendoakan dan memberikan motivasi besar kepada penulis. Semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada kalian semua dan melindungi kalian di setiap langkah.
Arman Medan
8
DAFTAR ISI Halaman Judul ..................................................................................................... i Lembar Persetujuan Pembimbing .................................................................... ii Lembar Pengesahan Ujian ................................................................................ iii Lembar Pernyataan ........................................................................................... iv Abstrak .................................................................................................................. v Kata Pengantar .................................................................................................. vi Lembar Persembahan ...................................................................................... viii Daftar Isi ............................................................................................................. ix Daftar Tabel ...................................................................................................... xiv Daftar Gambar ................................................................................................... xv Daftar Lampiran ............................................................................................. xvii BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah ............................................................................ 3 1.3. Batasan Masalah ................................................................................. 3 1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ........................................................... 4 1.4.1. Tujuan ....................................................................................... 4 1.4.2. Manfaat .................................................................................... 5 1.5. Metodologi Penelitian ....................................................................... 6 1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data ............................................... 6 1.5.1.1. Studi Kepustakaan ...................................................... 6 1.5.1.2. Wawancara .................................................................. 6 1.5.1.3. Observasi ..................................................................... 6 1.5.1.4. Kuisioner ..................................................................... 7 1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia .................................. 7 1.6. Sistematika Penulisan Skripsi ..............................................................7 BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 9 2.1. Mobile Application ............................................................................. 9 2.1.1. Ponsel ..................................................................................... 10 2.2. Multimedia ....................................................................................... 10 2.2.1. Definisi Multimedia ............................................................... 10 2.2.2. Objek Multimedia .................................................................. 11 2.2.2.1. Teks ........................................................................... 11 2.2.2.2. Grafis atau Gambar ................................................... 12 2.2.2.3. Animasi ..................................................................... 14 2.2.2.4. Audio ......................................................................... 15 2.2.2.5. Video ......................................................................... 15 2.2.2.6. Interactive Link ......................................................... 15 2.3. Multimedia Interaktif ........................................................................ 16 2.4. Perancangan Sistem ........................................................................... 17 2.4.1. Storyboard .............................................................................. 17 2.4.2. Flowchart ............................................................................... 18 2.4.3. Desain Struktur Navigasi ....................................................... 19
9
2.4.4. State Transition Diagram ....................................................... 20 2.5. Haji .................................................................................................... 22 2.5.1. Pengertian Haji ....................................................................... 22 2.6. Adobe Flash CS4 Professional .......................................................... 22 2.6.1. Area Kerja .............................................................................. 24 2.6.2. Action Script pada Flash ......................................................... 27 2.7. Flash Lite ........................................................................................... 28 2.7.1. Sejarah .................................................................................... 28 2.7.2. Pembahasan umum Flash Lite ................................................29 2.7.3. Pembahasan umum Action Script pada Flash Lite ................. 32 2.8. Adobe Device Central CS4 ............................................................... 33 2.8.1. Area Kerja Adobe Device Central CS4 ...................................34 2.8.2. Cara Kerja Adobe Device Central ...........................................37 2.9. Adobe Photoshop CS2 ...................................................................... 38 2.10. Adobe Audition 1.5 ......................................................................... 39 2.11. Literatur Sejenis .............................................................................. 39 2.12. Metodologi Pengembangan Multimedia ......................................... 43 2.12.1. Konsep (Concept) ................................................................ 44 2.12.2. Perancangan (Design) ......................................................... 45 2.12.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) .......... 46 2.12.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................ 46 2.12.5. Pengujian (Testing) ............................................................. 47 2.12.6. Distribusi (Distribution) ...................................................... 47 BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 48 3.1. Metodologi Pengumpulan Data ........................................................ 48 3.1.1. Studi Kepustakaan .................................................................. 48 3.1.2. Wawancara ............................................................................. 48 3.1.3. Observasi ................................................................................ 49 3.1.3. Kuisioner ................................................................................ 49 3.1.4. Studi Literatur ........................................................................ 49 3.2. Metodologi Pengembangan Multimedia .......................................... 50 3.2.1. Konsep (Concept) ................................................................... 50 3.2.2. Perancangan (Design) ............................................................ 50 3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ............. 53 3.2.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................... 54 3.2.5. Pengujian (Testing) ................................................................ 55 3.2.6. Distribusi (Distribution) ......................................................... 56 BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ..................................... 57 4.1. Profil Perusahaan ............................................................................... 57 4.1.1. Visi dan Misi Perusahaan ....................................................... 58 4.1.2. Struktur Organisasi ................................................................. 58 4.2. Konsep Pengoperasian Program Aplikasi ......................................... 59 4.3. Perancangan (Design) Program Aplikasi ........................................... 59 4.3.1. Perancangan Storyboard ........................................................ 60 4.3.2. Perancangan Struktur Navigasi .............................................. 70 4.3.2.1. Perancangan Bagan Aliran (Flowchart) .................... 71
10
4.3.2.2. Perancangan STD (State Transition Diagram) ........... 74 4.3.2.3. Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) ........... 76 4.4. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ........................ 79 4.4.1. Teks ........................................................................................ 79 4.4.2. Gambar ................................................................................... 80 4.4.3. Animasi .................................................................................. 80 4.4.4. Audio ...................................................................................... 80 4.4.5. Kontrol Navigasi .................................................................... 80 4.5. Pembuatan (Assembly) ..................................................................... 83 4.5.1. Spesifikasi Perangkat Lunak ................................................... 83 4.5.2. Spesifikasi Perangkat Keras .................................................... 84 4.6. Pengujian (Testing) .......................................................................... 88 4.7. Distribusi (Distribution) ................................................................... 90 BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................91 5.1. Kesimpulan ........................................................................................ 91 5.2. Saran .................................................................................................. 92 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 93
11
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat mendukung integrasi dari berbagai media
yang mampu menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat dimanfaatkan di berbagai aspek. (Siswoutomo, 2007) Menurut Siswoutomo (2007), salah satu hasil perkembangan teknologi adalah perangkat handphone. dan telah menjadikan handphone suatu perangkat yang berfungsi sebagai sarana telekomunikasi yang memiliki berbagai fitur yang sangat kompleks dan canggih yang digunakan untuk menelepon dan Short Messege Service (SMS), karena bersifat moveable, menjadikan handphone sebagai perangkat yang tidak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Fitur handphone juga mampu menjalankan aplikasi mobile atau mobile application dengan berbagai macam format. Perangkat handphone telah memberikan berbagai dampak positif maupun negatif bagi kehidupan manusia. Dampak negatif berupa penipuan melalui layanan sms, penyebaran virus, kejahatan internet melalui handphone, dan lainnya. Dari berbagai macam dampak negatif yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi handphone, terdapat dampak positif yang dapat dimanfaatkan, seperti dalam penyampaian informasi untuk pembelajaran haji dan Umrah melalui mobile application. Haji merupakan rukun Islam kelima yang sangat penting bagi orang yang mampu baik secara material, kesiapan fisik, lahir maupun batin serta keilmuan yang cukup dalam melaksanakannya. Haji merupakan ritual keagamaan yang
12
dilaksanakan setiap tahun di bulan Dzulhijjah. Secara estimologi (bahasa) haji berarti niat (al-qasdu), sedangkan menurut syara’ berarti niat menuju baitul haram dengan amal-amal yang khusus ke tempat-tempat tertentu yang dimaksud tempat tertentu adalah ka’bah dan mas’a (tempat sa’i). Juga Padang Arafah (tempat wukuf), Muzdalifah (tempat mabit) dan Mina (tempat melontar jumrah). Sedangkan waktu tertentu adalah bulan haji yaitu sepuluh hari pertama bulan Dzulhijah. melaksanakan haji bukan hanya menunjukkan kesalehan individual tetapi juga meningkatkan iman dan taqwa kepada Allah Swt Abu Hurairah r.a berkata: Saya telah mendengar Rasulullah Saw bersabda: Barang siapa mengerjakan haji semata-mata karena Allah Swt, tidak berbuat keji dan tidak berbuat jahat, maka ia pulang seperti ia baru dilahirkan oleh ibunya. (Subaebasni, 2010) Oleh karena itu, berhubung sangat dibutuhkannya informasi dalam pelaksanaan ibadah haji dan umrah untuk kaum muslimin yang akan melaksanakan ibadah tersebut maka penulis mencoba memberikan dampak positif atau manfaat dari perkembangan perangkat handphone dengan merancang suatu aplikasi mobile atau mobile application berbasis multimedia yang dijalankan pada perangkat handphone menggunakan flashlite yang akan mempermudah kita sebagai kaum muslimin untuk memperoleh informasi mengenai haji dan umrah, terutama kepada personal yang mempunyai mobilitas tinggi karena dalam penyampaian informasi dan pengaksesan terhadap informasi lebih cepat, praktis dan efisien.
13
Pengembangan aplikasi ini tidak terlepas dari sudah banyaknya perangkat handphone yang mendukung aplikasi flashlite versi 2.1 dan mendukung berbagai macam elemen multimedia, maka penulis ingin mendalami teknologi flashlite dengan merancang aplikasi pembelajaran haji dan umrah tersebut. Dari permasalahan di atas, maka penulis memilih judul : Perancangan dan Implementasi Mobile Application Pembelajaran Haji dan Umrah Berbasis Multimedia. (Studi Kasus PT. Arminareka Perdana)
1.2.
Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang dijelaskan di atas dan sesuai dari
tujuan penulisan skripsi ini, maka pokok permasalahan yang dapat penulis simpulkan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang pembuatan aplikasi mobile yang dapat menyajikan informasi mengenai pembelajaran haji dan umrah berbasis multimedia yang mudah dipahami dan digunakan untuk para calon jamaah haji dan umrah. 2. Bagaimana menerapkan aplikasi tersebut pada perangkat handphone yang mendukung aplikasi Flashlite versi 2.1.
1.3.
Batasan Masalah Dengan luasnya cakupan pembahasan mengenai haji dan umrah, maka
penulis membatasi ruang lingkup pembahasan lebih ke informasi pembelajaran haji dan umrah agar penulisan skripsi dapat terfokus kepada masalah yang ada. Ruang lingkup pembahasan adalah:
14
1. Penyajian informasi mengenai pembelajaran haji dan umrah di antaranya mencakup tentang pengertian, sejarah, dasar hukum haji dan umrah, rangkaian kegiatan ibadah haji, persiapan jamaah ibadah haji dan umrah (secara umum, untuk pria dan wanita), doa’ dan istilah-istilah pada haji dan umrah. Hal ini bersumber dari lembaga bimbingan manasik haji, Ditjen Bimas Islam dan Urusan Haji Kementerian Agama RI dan sumber lainya yang berkaitan dalam penulisan skripsi ini. 2. Tools atau software yang digunakan adalah Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2. 3. Jenis handphone yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Nokia tipe 5800 XpressMusic. 4. Aplikasi ini tidak dihubungkan ke internet pada handphone dan hasil akhir aplikasi adalah aplikasi multimedia yang memberikan informasi haji dan umrah. 5. Aplikasi ini berjalan pada handphone dengan media input touch screen.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.4.1. Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang suatu mobile application yang berisi tentang informasi pembelajaran haji dan umrah yang sesuai dengan ajaran Rasulullah dalam bentuk aplikasi flashlite ke dalam perangkat handphone berbasis multimedia .
15
1.4.2. Manfaat Penulisan Dengan melakukan penulisan skripsi ini, penulis mendapatkan manfaatmanfaat, antara lain: 1. Bagi Penulis a. Lebih paham secara detail pengetahuan tentang haji dan umrah serta tata cara pelaksanaannya. b. Penulis mampu menerapkan aplikasi mobile menggunakan flashlite ke dalam handphone untuk menyajikan informasi haji dan umrah. 2. Bagi Pengguna a. Dengan dirancangnya aplikasi ini memudahkan pengguna atau jamaah yang akan melaksanakan ibadah haji atau umrah dalam memperoleh informasi karena sangat mudah digunakan dan lebih efisiensi waktu bagi jamaah yang mempunyai aktivitas yang padat dan mobilitas yang tinggi. b. Membantu pengguna untuk mempersiapkan diri dalam pelaksanaan ibadah haji dan umrah. 3. Bagi Universitas a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang telah diperoleh di bangku kuliah. b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
16
1.5.
Metodologi Penelitian Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metodologi-metodologi
untuk perancangan aplikasi, antara lain: 1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data: 1.5.1.1. Studi Kepustakaan Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku, mencari jurnal atau karya ilmiah melalui website-website khususnya tentang aplikasi mobile ibadah haji dan umrah serta informasi lain yang berkaitan sehingga dapat dijadikan sebagai acuan dalam penulisan skripsi ini.
1.5.1.2. Wawancara Metode
ini
dilakukan
dengan
mewawancarai
pihak
PT.
Arminareka Perdana kerena metode ini sangat dibutuhkan sebagai evaluasi dalam perancangan aplikasi mobile agar didapatkan data dan masukan yang mendukung.
1.5.1.3. Observasi Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan pengamatan langsung pada objek yang ada pada pihak lembaga atau instansi terkait dalam hal ini PT. Arminareka Perdana untuk mendapatkan data-data yang diperlukan.
17
1.5.1.4. Kuisioner Kuisioner dibagikan kepada pengguna untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dirancang dapat bermanfaat bagi para calon jamaah haji dan umrah mengenai pembelajaran terkait manasiknya.
1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia: Menurut Luther (1994) (dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003:32) metodologi pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu konsep (concept), desain atau perancangan (design), pengumpulan bahan material (material collecting),
pembuatan
(assembly),
pengujian
(testing),
dan
distribusi
(distribution).
1.6.
Sistematika Penulisan Skripsi Untuk memudahkan penulis dalam menyusun skripsi ini, pembahasan
terbagi kedalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan mengenai uraian tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat dari Pembuatan Aplikasi Informasi pembelajaran haji dan Umrah, Metodologi dan Sistematika Penulisan.
18
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi pembahasan tentang landasan teori dari multimedia, definisi dan komponen pembangun dari aplikasi pendukung lainnya yang ada dalam penyusunan skripsi ini. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisi pembahasan mengenai metodologi yang penulis gunakan dalam merancang aplikasi mobile application berbasis multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia. BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi pembahasan perancangan dan proses pembuatan aplikasi mobile application sebagai solusi berdasarkan permasalahan yang ada. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi mengenai Kesimpulan dan Saran yang penulis peroleh dari penulisan dan penyusunan skripsi ini.
19
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Mobile Application Mobile application merupakan aplikasi yang cara aksesnya menggunakan
perangkat bergerak (mobile device) seperti handphone, smartphone dan PDA phone. (Suryana, 2008) Aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak semakin meningkat dan beragam saat ini, seperti aplikasi mobile berbasis symbian maupun berbasis java. (Kusrianto, 2006) 2.1.1. Ponsel Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi populer. Karena perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan berubah secara signifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan ponsel yang diisi dengan berbagai macam software dan hardware multimedia seperti kamera, pemutar musik, kemampuan berselancar di internet dan lain-lain. (Rudi, 2009) Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki babak baru, yaitu babak multimedia. kemunculan babak baru yang dipicu oleh luasnya perkembangan komputer dan perkembangan teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar untuk sms atau sebagai telepon saja. (Sugiarto, 2007)
20
2.2.
Multimedia Multimedia ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan
media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. (Darma dkk, 2009).
2.2.1. Definisi Multimedia Dalam Suyanto 2003, terdapat definisi-definisi multimedia, antara lain: 1. Menurut Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai
melakukan
navigasi,
berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi. 2. Menurut Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. 3. Menurut McComick (1996), multimedia merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks. 4. Menurut Turban dkk. (2002), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
21
Definisi lain multimedia adalah salah satu teknologi yang mengkombinasikan dua atau beberapa bentuk media, seperti teks, grafik, suara atau animasi/gambar hidup (animation) dengan menggunakan tambahan perangkat lunak ke dalam aplikasi berbasis komputer. (Gaol, 2008) Dalam hal ini aplikasi yang dibangun penulis lebih kepada definisi berdasarkan menurut Mc Comick.
2.2.2. Objek Multimedia Menurut Sutopo (2003), Multimedia terdiri dari beberapa objek (elemen), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio, video dan link interaktif. 2.2.2.1. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Penggunaan teks dalam multimedia sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada penggunanya. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia dan merupakan bentuk data yang paling mudah di simpan dan dikendalikan. (Suyanto, 2003) Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font maupun ukuran dan merupakan media yang paling umum digunakan dalam penyajian
informasi
yang
bertujuan
penyampaian informasi ke pengguna.
untuk
memudahkan
22
Menurut (Suyanto, 2003), teks secara umum terbagi menjadi empat elemen teks, yaitu : 1.
Teks cetak, yaitu teks yang tercetak di atas kertas.
2.
Teks hasil scan, yaitu teks tercetak di atas kertas yang di scan oleh scanner, dan mengkonversinya menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer.
3.
Teks elektronik, yaitu jenis teks yang bisa dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
4.
Hypertext, pertama kali diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext
merupakan
dasar untuk
produksi
multimedia virtual dan mengacu ke proses linking (teks yang telah masuk link (linked) yang membuat multimedia menjadi interaktif.
2.2.2.2. Grafis atau Gambar Grafis atau gambar digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia karena dapat menghasilkan multimedia yang menarik dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003) Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sedangkan grafis seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. (Suyanto, 2003)
23
Secara garis besar terdapat dua jenis gambar, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap. 1.
Gambar Vektor Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk atas kumpulan garis dan kurva yang peletakannya dicatat dan diperhitungkan secara matematis. (Kusrianto, 2006) Kumpulan garis dan kurva tersebut dinamakan vektor. gambar vektor posisinya dapat dipindah-pindahkan, ukuran atau warnanya diubah tanpa mempengaruhi kualitas gambar. sifat dari grafis vektor adalah resolusi bebas (resolution independent). (Yoga, 2005)
2.
Gambar Bitmap Bitmap secara teknis di sebut raster, yaitu metode komputer untuk menampilkan informasi menggunakan kumpulan titik-titik (dot), disebut juga pixel (picture elemen), dengan warna sendiri-sendiri yang disusun pada bidang tegak lurus (grid), dengan tingkat kerapatan tertentu, sehingga jika dilihat pada jarak tertentu, kumpulan titik-titik tersebut akan membentuk gambar yang diinginkan. (Yoga, 2005) Sifat gambar bitmap tergantung pada tingkat kerapatan pixel penyusunnya (resolution dependent), ketika gambar di perbesar melampaui batas toleransi pixel-pixel
24
penyusunnya, gambar akan terlihat pecah, yang umumnya disebut dengan istilah jaggy. (Yoga, 2005) Dalam hal ini penulis menggunakan kedua jenis gambar tersebut dalam pembuatan aplikasi ini.
2.2.2.3. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari animasi menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. (Sutopo, 2003) Definisi lain animasi menurut Tuhusetya (2010), animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Dalam multimedia, animasi menciptakan gerak pada layar yang bertujuan untuk menarik perhatian dan menghilangkan kejenuhan yang monoton. (Suyanto, 2003) Dalam hal ini penulis menggunakan animasi gambar dan teks dalam pembuatan aplikasi ini.
2.2.2.4. Audio Didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya. Dengan adanya Audio (suara atau musik) suatu aplikasi multimedia menjadi lebih menarik dan lebih interaktif.
25
Penyajian
audio
merupakan
cara lain
untuk
lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. (Sutopo, 2003) Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan audio berbentuk MP3 yang dikompres ke dalam bentuk MIDI.
2.2.2.5. Video Menurut YongFei (2010) definisi video adalah sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambargambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan suatu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
2.2.2.6. Interactive Link Interactive link merupakan sebagian dari multimedia yang diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen (objek) multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layer seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. (Sutopo, 2003)
26
Dalam hal ini yang digunakan oleh penulis adalah teks, gambar (vektor dan bitmap), animasi, dan audio.
2.3.
Multimedia Interaktif Multimedia interaktif atau disebut juga sebagai non-linear multimedia
adalah multimedia yang dapat menangani interaktif dari pengguna (user). (Sutopo, 2003) Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan komputer perangkat lunak atau aplikasi dalam format tertentu yang
diharapkan
memiliki
hubungan 2 arah atau timbal balik antara aplikasi dengan penggunanya. (Harto, 2008) Interaktif dalam multimedia menurut (Suyanto, 2003) diberikan batasan sebagai berikut: 1.
Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi.
2.
Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan informasi yang di butuhkan. Perancangan aplikasi mobile berbasis multimedia interaktif pada
prinsipnya sama dengan multimedia interaktif berbasis komputer, karena pada tahun 2004 handphone tidak hanya berfungsi sebagai telepon saja, melainkan dapat memainkan dan menampilkan objek-objek multimedia seperti memutar musik
dan
memainkan
video.
Aplikasi
mobile
berbasis
multimedia
27
memungkinkan user memilih informasi yang diinginkan dan mudah digunakan. (Siswoutomo, 2007)
2.4.
Perancangan Sistem 2.4.1. Storyboard Storyboard menurut Luther (1994, dalam Sutopo, 2003: 25), merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek
multimedia
serta
perilakunya
yang
penjelasannya
dapat
menggunakan symbol maupun teks (Sutopo, 2003). Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Nugroho, 2005). Storyboard memiliki manfaat antara lain: 1.
Merupakan visual test bagi pengembang atau pemilik multimedia.
2.
Pedoman dari aliran pekerjaan bagi staf pembuat multimedia.
3.
Gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi bagi sponsor.
2.4.2. Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. (Suyanto, 2003)
28
Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. (Sutopo, 2003)
Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart (Suyanto, 2003) Nama
Simbol
Fungsi
Terminator
Permulaan atau akhir program
Flow line
Arah atau arus aliran program/data
Preparation
Proses inisialisasi atau pemberian harga awal dan pemasukan data melalui keyboard
Proses
Proses pengolahan data
Input/Output data
Proses input atau output data, parameter, informasi
Decision
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data untuk langkah selanjutnya
Merge
Proses dalam penggabungan data
Extract
Proses dalam pemecahan data
Document
Input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak dikertas
Display
Simbol visual display unit atau cathode ray tube sebagai input atau output
29
2.4.3. Desain Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery (2001, dalam Sutopo, 2003:37), terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu : 1. Linear navigation model Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti: a. Presentasi b. Aplikasi computer based-training c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan 2. Hierarchical model Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi.
30
3. Spoke-and-hub model Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel. 4. Full web model Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak digunakan untuk dapat mengakses semua topik dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya. Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi hierarchical model dalam pembuatan aplikasi ini.
2.4.4. State Transition Diagram State transition diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2002 : p354)
31
Notasi state transition diagram: 1. Sistem. Setiap kotak yang disimbolkan dengan segi empat mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin berada di dalamnya. Gambar 2.1. Notasi STD Sistem
2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain.
Gambar 2.2. Notasi STD Perubahan Sistem
3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal untuk mengubah keadaan. Di bawah ini ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2.3. Notasi State Transition Diagram (Sumber: Wisnu, 2002)
32
2.5.
Haji 2.5.1. Pengertian Haji Pengertian haji secara estimologi (bahasa) adalah niat (alqasdu) sedangkan menurut syara’ berarti Niat menuju Baitul Haram pada waktu, tempat dan amal-amal tertentu. waktu tertentu adalah bulan-bulan haji yaitu dimulai dari Syawal sampai sepuluh hari pertama bulan Dzulhijjah. Tempat-tempat tertentu yang dimaksud dalam definisi diatas adalah selain Ka’bah dan Mas’a (tempat sa’i), juga Padang Arafah (tempat wukuf), Muzdalifah (tempat mabit), dan Mina (tempat melontar jumroh). Amalan ibadah tertentu ialah thawaf, sa’i, wukuf, mabit di Muzdalifah, melontar jumroh, dan mabit di Mina. (Subaebasni, 2010)
2.6.
Adobe Flash CS4 Professional Adobe Flash CS4 Professional adalah aplikasi perangkat lunak utama
yang digunakan untuk membuat dan menyampaikan konten interaktif. Adobe Flash CS4 Profesional adalah program yang sangat handal dan paling maju dalam lingkungan authoring untuk membuat konten interaktif untuk digital, web, dan mobile platform. Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Aplikasi dalam
33
flash dapat menggunakan elemen-elemen seperti, gambar atau foto, suara, video, dan efek spesial. (Thabrani, 2006) Menurut (Budiarjo, 2008) Secara umum, semua aplikasi flash baik animasi maupun interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut: 1.
Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. menurut jenisnya, ada 3 macam aplikasi flash, yaitu: a. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan sebagainya. b. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau polling online di internet c. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa permainan flash.
2.
Membuat atau menambahkan unsur-unsur media, bisa berupa gambar, video, suara, atau teks.
3.
Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan.
4.
Memberi efek khusus.
5.
Menambahkan actionscript
6.
Menguji aplikasi
7.
Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Secara ringkas tahap-tahap pembuatan aplikasi dalam flash dapat dilihat
pada gambar 2.4.
34
Gambar 2.4. Proses desain aplikasi pada flash (Sumber: Budiarjo, 2008)
Dalam hal ini penulis menerapkan aplikasi flash lite untuk digunakan pada telepon seluler.
2.6.1. Area Kerja Lingkungan kerja Adobe Flash CS4 Professional terdiri atas menu, jendela-jendela, dan beberapa panel. Susunan jendela, panel dan menu
35
inilah yang merupakan lingkungan kerja atau lebih di kenal dengan sebutan area kerja.
Gambar 2.5. Area kerja Adobe Flash CS4 (Sumber: Madcoms, 2009)
1.
Menu, sekumpulan perintah untuk mengatur objek atau animasi dan berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat dan menyimpan file, copy, paste dan lain-lain.
2.
Stages, merupakan lembar kerja berupa area persegi empat yang digunakan
untuk
mendesain,
membuat,
membentuk,
dan
menempatkan atau menganimasikan objek seperti gambar, teks, dan foto.
36
3.
Panel tools atau toolbox, berisi koleksi tombol-tombol perintah untuk membuat atau menggambar, memilih dan memformat objek. Panel tools juga berisi fungsi-fungsi untuk membuat tulisan, mewarnai, menghapus dan membuat path pada stage dan timeline.
4.
Panel properties, untuk memformat atau mengatur properti pada stage, seperti ukuran stage, warna dasar stage dan framerate dengan satuan FPS (frame per Second). Panel properties juga memberikan informasi seperti versi flash player, script yang sedang digunakan.
5.
Timeline merupakan bagian dalam flash yang berfungsi untuk membuat dan mengontrol objek dan animasi, terdiri atas layer, frame dan playhead. Timeline mengatur objek yang muncul dan berfungsi untuk mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek tertentu serta penempatan efek suara dan musik latar belakang.
6.
Layer digunakan untuk menempatkan objek berbeda-beda. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan yang berguna untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya dan memudahkan dalam meng-edit suatu objek tanpa mempengaruhi objek lain yang berada pada layer lain.
7.
Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu secara berurutan untuk mengatur pembuatan animasi. Berikut istilah-istilah pada frame:
37
a. Keyframe, merupakan suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi, ditandai dengan titik hitam tebal pada frame. b. Blank Keyframe, merupakan keyframe yang tidak terdapat objek didalamnya, ditandai dengan lingkaran pada frame. 8.
Playhead, merupakan garis merah vertikal yang menunjukkan posisi frame pada suatu saat.
9.
Frame rate adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan
setiap
detik
dalam
membuat
gambar
bergerak,
diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus pergerakan gambar.
2.6.2. Action Script pada Flash Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. Action script dapat digunakan untuk mengontrol navigasi dalam movie flash, menganimasi objek, mengontrol movie clip, memanipulasi teks, dan yang lainnya. (Fanani, 2007). Actionscript pada flash diterapkan pada frame (di dalam panel timeline), button (tombol) atau movie clip (di dalam stage). (Syarif, 2003) 1. Action script yang diterapkan pada frame akan dieksekusi pada saat playhead mencapai frame tersebut.
38
2. Action script yang diterapkan pada movie atau button (tombol) dieksekusi pada saat event terjadi. Event adalah suatu kejadian di dalam movie, misalnya pergerakan mouse, penekanan tombol, atau movie clip yang sedang di-load. ActionScript merupakan pemrograman visual berorientasi objek yang memiliki sintaks, tata bahasa dan struktur yang mirip dengan bahasa pemrograman C++ yang digunakan dengan tujuan:
2.7.
1.
Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer
2.
Membuat animasi interaktif
3.
Dapat menampilkan animasi tertentu (non-linier)
Flashlite 2.7.1. Sejarah Pada bulan februari 2003, Macromedia (sekarang Adobe) mengumumkan peluncuran Flashlite, sebuah flash berdasarkan flash 4 scripting engine. Flashlite ditujukan untuk pasar handphone yang cukup luas. (Siswoutomo, 2006) Flashlite 1.0 diluncurkan pertama kali untuk handset 505i NTT DoCoMo di Jepang dan memberikan kemudahan dalam penempatan konten flash ke pasar ponsel untuk pertama kalinya. Penerapan Flashlite di jepang telah sukses dengan Flashlite pre-installed pada 25 model handset yang berbeda. (Wilson, 2005)
39
2.7.2. Pembahasan umum Flashlite Flashlite merupakan versi ringan dari adobe flash player (aplikasi perangkat lunak yang di-publish oleh Adobe Systems), versi ini ditujukan untuk
ponsel
dan
perangkat
elektronik
portabel
lainnya
yang
memungkinkan pengguna perangkat ini untuk melihat konten multimedia dan aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan tool adobe flash yang sebelumnya hanya tersedia pada komputer. (YongFei, 2010) Flashlite merupakan aplikasi yang berjalan di sistem operasi mobile yang memungkinkan pengembangan aplikasi-aplikasi berbasis flash yang unik, karena terdapat elemen-elemen multimedia di dalamnya. (Siswoutomo, 2006) Dalam pengembangan aplikasi Flashlite diperlukan tools seperti: 1. Adobe Flash Professional 2. Adobe Device Central 3. Action Script Untuk menjalankan aplikasi Flashlite, diperlukan handphone atau device yang telah terinstal Flashlite player. illustrasi berikut ini menjelaskan tentang proses kerja desain aplikasi mobile dalam flash. Aplikasi Flashlite dapat di bagi menjadi tiga jenis, yaitu: 1. Standalone Aplikasi standalone Flashlite merupakan kategori yang paling umum dari aplikasi Flashlite. Aplikasi ini tidak memerlukan
40
hubungan ke
jaringan. Contoh dari jenis aplikasi ini adalah
application dan games.
2. Browser Konten Flashlite juga dapat dimasukkan dalam halaman web sehingga konten Flashlite ditampilkan pada situs mobile.
Gambar 2.6. Aplikasi client twittle berbasis Flashlite (Sumber: Faraday, 2009) 3. Screensaver Merupakan file SWF yang didalamnya tidak terdapat interaksi oleh pengguna. tidak semua perangkat dengan Flashlite mendukung screensaver, sehingga pengembang harus memastikan sasaran perangkat yang bisa menjalankannya.
41
Gambar 2.7. Screensaver Flashlite pada Handphone (Sumber: Rankine, 2009)
Wallpaper merupakan bagian dari screensaver. wallpaper ditampilkan sebagai gambar latar belakang pada layar perangkat atau dalam sub-LCD. perangkat yang mendukung screensaver otomatis mendukung wallpaper.
Gambar 2.8. Tampilan wallpaper Flashlite (Sumber: Forum Nokia, 2010)
42
Perangkat (device) yang mendukung untuk jenis aplikasi tergantung pada platform perangkat dan kemampuan dari Flashlite player yang di instal pada perangkat.
2.7.3. Pembahasan umum ActionScript pada Flashlite Action script merupakan 'urat nadi' dari aplikasi yang dibangun dengan berbasis flash. peranan actionscript sulit diabaikan dalam membangun aplikasi berbasis flash, termasuk dalam membangun aplikasi mobile berbasis flash. Mobile device (handphone) mempunyai banyak keterbatasan, tidak seperti komputer, beban yang dapat ditanggung tidak sebanyak yang bisa ditanggung oleh komputer.(Siswoutomo, 2006) Action script dalam pembuatan aplikasi mobile berbasis Flashlite pada dasarnya tidak berbeda dengan actionscipt dalam pembuatan aplikasi berbasis flash seperti web interaktif, company-profile, maupun aplikasi lainnya. Dengan didukung Flash 4 Action Script, pengembang dapat memakai script-script seperti operator perhitungan, movie clip properties (_height,_x
dan _y, fungsi kontrol timeline (gotoAndPlay() atau stop()), dan
fungsi jaringan seperti loadvariables() dan loadMovie(), namun juga terdapat script yang tidak didukung oleh Flashlite seperti fungsi startdrag, stopDrag( )
dan _dropTarget. (Adobe Systems Incorporated, 2007) Karena berbasis mobile, action script pada Flashlite memiliki
kemampuan seperti mengakses tombol-tombol navigasi handphone,
43
mengirim SMS, dan mengaskes status baterai dan sinyal. Berikut ini contoh-contoh action script dalam Flashlite: 1. <Enter>, merupakan script untuk mengakses tombol select atau enter pada handphone. Contoh : on(keyPress "<Enter>") { trace("Anda menekan tombol enter"); }
2. GetBatteryLevel : mengembalikan level baterai saat ini Contoh: batrai = fscommand2("GetBattery Level"); 3. GetDeviceID : mengatur sebuah parameter yang mempresentasikan identitas unik dari device seperti serial number. Contoh : status = fscommand2("GetDeviceID","deviceID); 4. GetNetworkName: mengeset sebuah parameter ke nama dari jaringan saat ini. Contoh: netNameStatus = fscommand2 (”GetNetworkName”, myNetName);
2.8.
Adobe Device Central CS4 Adobe Device Central adalah perangkat lunak yang berfungsi sebagai
emulator yang memungkinkan pengembang untuk menguji konten flash berdasarkan profil menggunakan berbagai perangkat. Device central memudahkan pengembang untuk mengetahui perangkat mana saja yang dapat menjalankan
44
aplikasi, sehingga pengembang dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi yang akan terlihat oleh pengguna. (Global Web Site, 2009) Device central memiliki pengaturan-pengaturan untuk menguji aplikasi, seperti kondisi pencahayaan, kekuatan jaringan atau sinyal, dan memori yang tersedia. Device central juga berguna dalam tugas-tugas meliputi desain dan proses pengembangan, termasuk perencanaan, ide, pengetesan, dokumentasi dan presentasi. (Adobe Systems Incorporated, 2008) Device central juga menyediakan pengembang konten mobile dan penguji dengan cara membuat dan mem-preview konten mobile pada berbagai macam perangkat (devices). (Adobe Systems Incorporated, 2008)
2.8.1. Area Kerja Adobe Device Central
Gambar 2.9. Tampilan Adobe Device Central (Sumber : Hasil Pengolahan Penulis, 2010)
45
1.
Menu: berisi kontrol untuk berbagai fungsi perintah seperti membuat, membuka, menyimpan file, meng-edit, dan perintah-perintah standar windows lainnya.
2.
Device Sets: digunakan untuk membuat suatu perangkat (device) dengan pengaturan tertentu untuk menguji konten aplikasi.
3.
Device profiles : merupakan salah satu bagian utama dari Device Central, yang
digunakan untuk melihat dan mengatur informasi
perangkat (devices). Device profiles memberikan informasi mengenai perangkat termasuk media dan jenis konten yang didukung, yaitu yaitu, konten yang dapat digunakan pada masing-masing perangkat seperti screen saver, wallpaper, dan stand-alone.
Gambar 2.10. Tampilan Device Profiles (Sumber: Elrom, 2009)
46
4.
Emulator : merupakan salah satu bagian utama dari Device Central untuk melihat tampilan aplikasi pada perangkat virtual yang telah di pilih dari Device Library. Dalam modus ini, device central bisa digunakan sebagai aplikasi stand-alone untuk melihat konten seperti multimedia player dan melakukan interaksi seperti pada perangkat yang sebenarnya. Emulator memiliki panel-panel yang menampilkan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, antara lain: a.
Display: fasilitas yang terdapat pada emulator yang berfungsi sebagai simulasi
tampilan yang dapat di atur untuk dapat
melihat bagaimana tampilan aplikasi pada lingkungan tertentu.
Gambar 2.11. Tampilan Simulasi Display (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2011)
47
b.
File Info : memberikan informasi tentang nama, ukuran, versi flash dan dimensi dari suatu file.
c.
Content Type : memberikan informasi tipe konten aplikasi yang sedang dijalankan pada emulator.
d.
Memory : panel ini memberikan informasi ukuran memori yang terpakai saat aplikasi dijalankan.
5.
Online library: menampilkan semua perangkat yang tersedia untuk didownload ke dalam local library.
6.
Local library : menampilkan perangkat umum Flashlite dan juga menampilkan perangkat mobile yang telah di-download ke dalam device central dari online library.
2.8.2. Cara Kerja Adobe Device Central Berikut ini adalah cara kerja dari Adobe Device Central, meliputi: 1. Menyediakan informasi menyediakan perangkat (device) seperti hardware, software dan kemampuan media untuk menjalankan bitmap, video, web dan tipe Flashlite, dan memungkinkan untuk merancang secara tepat untuk setiap perangkat. 2. Membantu untuk mengatur efisiensi proyek pada perancangan untuk beberapa perangkat. 3. Memungkinkan untuk melihat hasil pekerjaan di dalam lingkungan emulator perangkat secara interaktif.
48
2.9.
Adobe Photoshop CS2 Photoshop adalah aplikasi atau software yang digunakan untuk
memanipulasi foto, mengedit gambar, dan menciptakan sebuah karya grafis orisinal. (SmithDev Community, 2009:2) Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur yang sangat kompleks dibanding software sejenisnya. (Soeherman, 2007) Dengan fitur yang sangat komplek, menjadikan photoshop sebagai standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting gambar yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak, reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet. (Hakim, 2003)
Gambar 2.12. Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS2 (Sumber: Agung, 2005)
49
2.10.
Adobe Audition 1.5 Adobe Audition merupakan suatu program editing audio yang lengkap,
digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital berbasis windows dan merupakan standar pengolah audio pada bisnis multimedia dan broadcasting. (Pustaka, 2008)
Gambar 2.13. Tampilan aplikasi Adobe Audition 1.5 (Sumber: McMahon, 2010)
2.11.
Literatur Sejenis Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah
studi literatur dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap kelebihan dan kekurangan dari sisi sistem yang telah dirancang. Berikut adalah perbandingannya :
50
Judul
: Visualisasi Belajar Manasik Haji Efektif dan Interaktif Berbasis Multimedia
Jenis Literatur : Skripsi Penulis
: Putri Handayani
Tahun
: 2009
No
Hal-hal yang diperbandingkan
1.
Tools
2.
Penerapan Aplikasi
3.
4.
Panduan Haji
Hasil
Penulis Sebelumnya
Penulis Sekarang
Menggunakan Macromedia Director MX, Macromedia Flash MX, Adobe Audition 1.5, Ulead Video Studio, Adobe Photoshop 7.0
Menggunakan Adobe Flash CS4, Adobe Audition 1.5 Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2,
CD interaktif pada komputer
Handphone dengan Flash Lite v. 2.1
Belajar Haji, Macammacam Haji, Tata Cara, Sejarah Haji, Waktu pelaksanaan, Kuis Haji.
User dapat dipandu, tetapi dikhususkan untuk siswa maupun pelajar
Pengertian, Dasar hukum Sejarah Haji dan Umrah, Pelaksanaan Haji dan Umrah beserta Rute perjalanannya, Doa-Doa ketika Haji dan Umrah, Istilah-Istilah User dapat dipandu melalui handphone, dan dapat digunakan untuk kalangan yang memiliki mobilitas tinggi.
51
Judul
: Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji Dengan Teknologi Multimedia
Jenis Literatur : Skripsi Penulis
: Sartono
Tahun
: 2005
No.
Perbandingan
1.
Tools
2.
Penerapan Aplikasi
3.
4
Panduan Haji
Hasil
Penulis Sebelumnya
Penulis Sekarang
Menggunakan Macromedia Director MX, Flash Mx, Adobe Premier, Ulead Video Studio, Adobe Photoshop CS
Menggunakan Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, Adobe Audition 1.5
CD interaktif pada computer
Handphone dengan Flashlite v. 2.1
Pengertian Haji, Macammacam Haji, Syarat, Rukun dan Wajib Haji, Tertib Haji, Dalil-Dalil Haji, Haji Tamatu, Urutan Pelaksanaan Haji, Kuis Haji, Haji Tamatu Saja
User dapat dipandu, tetapi pembahasan untuk haji tamattu’ saja
Pengertian, Dasar hukum Sejarah Haji dan Umrah, Pelaksanaan Haji dan Umrah beserta Rute perjalanannya, Doa-Doa ketika Haji dan Umrah, Istilah-Istilah User dapat dipandu melalui handphone dengan pembahasan haji dan umrah, dan juga dapat digunakan untuk kalangan yang memiliki mobilitas tinggi
52
Judul
: Lomba Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK Departemen Pendidikan Nasional
Jenis Literatur : Praktik dan Peragaan Manasik Haji Penulis
: Drs. Ariasdi, Dra. Hj. Rahmah Dra. Hj. Darnis Z.
Tahun No
1.
2.
3.
4.
: 2006 Hal-hal yang diperbandingkan
Tools
Penerapan Aplikasi
Panduan Haji
Hasil
Penulis Sebelumnya
Penulis Sekarang
Menggunakan Macromedia Director MX, Macromedia Flash MX, Adobe Audition 1.5, Ulead Video Studio, Adobe Photoshop 7.0
Menggunakan Adobe Flash CS4, Adobe Audition 1.5 Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2,
CD interaktif pada komputer
Handphone dengan Flash Lite v. 2.1
Kawasan Makkah, Ketentuan Ibadah, Rute Haji, Rute Sa’i, Jembatan Jumrah, Makna Istilah, Kumpulan Doa, Visualisasi, Gelombang Haji.
Pengertian, Dasar hukum Sejarah Haji dan Umrah, Pelaksanaan Haji dan Umrah, Rute perjalanannya, Doa-Doa ketika Haji dan Umrah, Istilah-Istilah
User dapat dipandu, tetapi dikhususkan untuk siswa maupun pelajar
User dapat dipandu melalui handphone, dan dapat digunakan untuk kalangan yang memiliki mobilitas tinggi.
53
2.12.
Metodologi Pengembangan Multimedia Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
metode menurut Luther (1994), dalam buku Sutopo (2003), yaitu pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. dalam hal ini penulis membatasi sampai tahap testing atau pengetesan
Design
Material Collecting
Concept
Assembly
Distribution
Testing
Gambar 2.14. Tahapan Pengembangan Multimedia (Sumber: Sutopo, 2003)
Tahapan pengembangan multimedia dapat dijabarkan secara rinci seperti gambar 2.15.
54
Gambar 2.15. Tahapan Pengembangan Multimedia secara rinci
2.12.1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi user, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, pelatihan) dan spesifikasi umum. dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. `
Dalam tahap konsep perlu diperhatikan: 1.
Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia,
serta
audiens
yang
menggunakannya,
karena
55
berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan identitas dari pihak yang menginginkan informasi sampai kepada audiens. secara detail dapat dilihat pada subbab 2.2 2.
Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.
2.12.2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan material dan pembuatan tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan. Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1.
Perancangan storyboard.
2.
Desain struktur navigasi.
3.
Perancangan diagram tampilan (flowchart).
4.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
5.
Perancangan antar muka (interface)
56
2.12.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap-tahap berikutnya. Pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep dan perancangan. Bahan material yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, internet, koleksi ilmiah maupun dari bahan yang terdapat dari pihak tempat dimana penelitian dilaksanakan.
2.12.4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Pada tahap ini menggunakan software seperti Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5. Pada Adobe Device Central CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya, yaitu device sets, emulator, file info, memori, display, local library, dan device profiles. Sedangkan pada Adobe Audition 1.5. penulis hanya menggunakan fitur kompres file mp3 dan pada Adobe Photoshop CS2 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya yaitu layer, text tools dan effect layer.
57
2.12.5. Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly) dan seluruh data telah dimasukkan. Tahap pengujian bertujuan untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak dan memastikan hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian dilakukan sebanyak 2 tahap, tahap pertama dilakukan pada lingkungan emulator, dan tahap kedua diterapkan pada perangkat (device) sebenarnya, yaitu media handphone. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dan bermanfaat untuk user yang menggunakannya. dalam hal ini penulis memberikan testing kepada pihak PT. Arminareka Perdana dan calon jamaah haji dan umrah dari perusahaan tersebut.
2.12.6. Distribusi (Distribution) Tahap distribusi adalah tahap dimana hasil evaluasi dan implementasi aplikasi multimedia dapat disebar-luaskan. Evaluasi ini dilakukan untuk menentukan pengembangan sistem dalam merevisi atau memodifikasi aplikasi ini. Beberapa tahap yang dilakukan adalah : 1.
Menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi.
2.
Panduan penggunaan aplikasi.
3.
Evaluasi aplikasi.
4.
Distribusi aplikasi.
58
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini diperlukan kelengkapan dan keabsahan data-data serta informasi yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, penulis dalam persiapannya terlebih dahulu melakukan studi kasus ke PT. Arminareka Perdana untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan untuk ibadah haji dan umrah.
3.1.
Metode Pengumpulan Data Dalam metodologi pengumpulan data yang digunakan oleh penulis untuk
merancang mobile application informasi haji dan umrah ini adalah : 3.1.1. Studi Kepustakaan Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan, mencari melalui website-website khususnya tentang haji dan umrah serta informasi lain yang berkaitan sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini. secara detail dapat dilihat pada Daftar Pustaka.
3.1.2. Wawancara Metode ini dilakukan pada tanggal 15 Januari 2011 dengan mewawancarai H. Subaebasni, SE sebagai Direktur Marketing PT.
59
Arminareka Perdana dan jamaah yang akan melaksanakan ibadah haji dan umrah di perusahaan tersebut, dengan cara tanya-jawab mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran haji dan umroh dan apa-apa yang dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna dalam perancangan aplikasi mobile ini agar didapatkan data dan masukan yang mendukung. Hasil wawancara dapat dilihat pada lampiran.
3.1.3. Observasi Metode pengumpulan data ini dilakukan Pada 15 januari 2011 sampai dengan 11 Maret 2011, dengan metode pengamatan langsung pada objek yang ada di PT. Arminareka Perdana Perusahaan untuk mendapatkan data-data yang diperlukan.
3.1.4. Studi Literatur Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah studi literatur dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap kelebihan dan kekurangan dari sisi sistem yang telah dirancang. Dapat dilihat pada subbab 2.11.
60
3.2.
Metodologi Pengembangan Multimedia 3.2.1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi user, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, pelatihan) dan spesifikasi umum. dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Dalam tahap konsep perlu diperhatikan: 3. Menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk memberikan informasi dengan bentuk mobile application yang memudahkan calon jamaah dan masyarakat luas dalam mendapatkan informasi haji dan umrah. 4. Deskripsi aplikasi dengan judul Mobile Application Pembelajaran Haji dan Umrah (Maphum), bentuk aplikasi mobile application, dengan audiens calon haji dan umrah dan aplikasi ini dijalankan pada handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.1.
3.2.2. Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam perancangan aplikasi. Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1.
Perancangan Storyboard
61
Pada aplikasi storyboard sebenarnya berjumlah 65, tetapi dikarenakan tampilannya hamper sama, maka yang diberikan contoh ada sebanyak sebanyak 15, yaitu : 1) Storyboard intro info, 2) Storyboard intro animasi, 3) Storyboard menu utama, 4) Storyboard menu utama 2, 5) Storyboard keluar animasi, 6) Storyboard informasi haji dan umrah, 7) Storyboard panduan ibadah, 8) Storyboard doa, 9) Storyboard istilah, 10) Storyboard about aplikasi, 11) Storyboard daftar isi, 12) Storyboard help-bantuan, 13) Storyboard tentang saya, 14) Storyboard menu isi doa, 15) Storyboard menu isi Al-Quran. Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.1.
62
2.
Desain Struktur Navigasi Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi, yaitu struktur navigasi menu utama. Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.2.
3.
Perancangan diagram tampilan (flowchart). Ada 3 diagram tampilan (flowchart), yaitu. 1) Flowchart menu utama, 2) Flowchart informasi, 3) Flowchart panduan, Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.3.
4.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram). Ada 2 state transition diagram (STD), yaitu 1) STD Menu Utama, 2) STD Informasi. Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.4.
5.
Perancangan antar muka (interface). Pada aplikasi yang sebenarnya interface ada sejumlah 65, tetapi dikarenakan pada umumnya tampilan sama, maka yang diberikan contoh ada sebanyak 10, yaitu :
63
1) Interface intro, 2) Interface menu utama, 3) Interface menu utama 2, 4) Interface keluar, 5) Interface informasi, 6) Interface panduan ibadah, 7) Interface doa, 8) Interface istilah, 9) Interface daftar isi, 10) Interface tentang aplikasi. Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.5.
3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pada tahap ini bahan material yang diperlukan penulis terkait multimedia seperti image, animasi, audio, pembuatan gambar grafik, foto, dan lain-lain, penulis peroleh dari berbagai sumber, seperti internet, koleksi ilmiah, dan hasil pembuatan penulis. Sedangkan bahan-bahan informasi haji dan umrah penulis peroleh dari PT. Arminareka Perdana sebagai tempat penelitian penulis, internet seperti panduan praktis ibadah umrah dan haji plus dan buku-buku terkait haji dan umrah yang secara detail dapat dilihat pada daftar pustaka.
64
3.2.4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Pada tahap ini menggunakan software seperti Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5. Pada Adobe Flash CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya yaitu layer, action script, frame, keyframe, blank keyframe, playhead, stages, toolbox seperti teks, panel properties yang digunakan untuk mengatur framerate dan warna background aplikasi, mengatur bentuk, jenis dan warna teks dan penggunaan menu seperti save, open file, import, dan test movie. Pada Adobe Device Central CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya, yaitu device sets, emulator, file info, memori, display, local library, dan device profiles. Sedangkan pada Adobe Audition 1.5. penulis hanya menggunakan fitur kompres file mp3 dan pada Adobe Photoshop CS2 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya yaitu layer, text tools dan effect layer. Spesifikasi minimum dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan software Adobe Flash CS3, Adobe Device Central CS3 Adobe Photoshop 7, dan Adobe Audition 1.5.
65
Perangkat handphone yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini harus memiliki spesifikasi minimal seperti pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Spesifikasi minumum handphone Spesifikasi
Keterangan
Layar
360x640
OS
Symbian versi 60
Flash Lite Version
Flash Lite 2.1
Memori kosong
1.2 Megabyte
Memori Internal
64 RAM
3.2.5. Pengujian (Testing) Pada tahap ini, penulis memberikan pengujian kepada salah satu calon jamaah umrah dan Bapak H. Subaebasni, S.E selaku Direktur Marketing PT. Arminareka Perdana. Pengujian dilakukan sebanyak 2 tahap, tahap pertama dilakukan pada lingkungan emulator, dan tahap kedua diterapkan pada perangkat (device) sebenarnya, yaitu media handphone. dan yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dan bermanfaat untuk user yang menggunakannya.
66
3.2.6. Distribusi (Distribution) Dalam hal ini penulis membatasi tidak sampai melakukan tahap distribusi aplikasi ke perusahaan-perusahaan penyelenggara perjalanan haji dan umrah, penulis hanya sebatas memberikan kontribusi ke PT. Arminareka Perdana sebagai tempat penilitian dan studi kasus yang dilakukan penulis.
67
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Perancangan
Mobile
Aplication
Pembelajaran
Haji
dan
Umrah
(MAPHUM) dengan flashlite sebagai information atau guide untuk kaum muslimin yang akan melaksanakan ibadah haji dan umrah berbasis multimedia didasarkan pada enam tahap (Sutopo, 2003) yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan implementation.
4.1. Profil Perusahaan Tabel 4.1. Latar Belakang Perusahaan (Sumber: Data Primer) Nama Perusahaan
PT. Arminareka Perdana
Jenis Usaha Lokasi
Penyelenggara Perjalanan Haji dan Umrah Gd. Menara Salemba Lt. V
Alamat Perusahaan
Jl. Salemba Raya No.5
Kota
Jakarta Pusat
Propinsi
DKI Jakarta
Telepon
021 – 39842982
Surat Keputusan/ SK
Kep.21/BPU/II/90
Penerbit SK (ditandatangani oleh)
Zulkarnain Yunus, SH. MH
Berdiri Sejak Tanggal
09 Februari 1990
68
4.1.1. Visi dan Misi Perusahaan 1. Mengajak Masyarakat untuk melaksanakan ibadah haji dan umrah. 2. Meningkatkan taraf hidup keluarga dan masyarakat. 3. Memberi solusi.
4.1.2. Struktur Organisasi Tabel 4.2. Struktur PT. Arminareka Perdana (Sumber: Data Primer) Komisaris
H. Heru Syam
Direktur Utama
Ir. Hj. Darnelly Guril, M.Sc
Direktur Marketing
H. Subaebasni, SE
Sekretaris Direksi
Widya Eka Rahmawati S.HI
Presenter
Dhani Kusuma Rita Andayani Lili Sukarli Muhammad Sultomi Riani Rilanda Hj. Wiwi Sobarsari Hj. Ria Fitriyah Ramdhani, SE Cika Nurfianti Andi Dirgantara Hj. Ismaeni Lestari Fitri Nurul Aini Khumaedi Priyo Leksono, S.Kom Irwan Saputra, S.Kom Saiful Amin, S.Kom Diana Manifestari Imma Tri Septiani, SE Budi Mulyanto Santoso Junaidi Suyendi Harmaedi
IT Bagian Haji Dan Umrah Administrasi Keuangan Data Entry
Kasir Logistik
Security
69
4.2.
Konsep Pengoperasian Program Aplikasi Program aplikasi yang digunakan yakni aplikasi flash lite 2.1, disini
penulis ingin merancang program aplikasi dan menamakannya dengan aplikasi MAPHUM (Mobile Application Pembelajaran Haji dan Umrah) yang berbentuk file berekstensi *.swf yang akan digunakan sebagai sarana penyampain informasi, tata cara pelaksanaan, doa’ dan hukum yang tertera dalam Al-Qur’an dan AlHadis. yang bertujuan untuk memudahkan kaum muslimin yang akan melaksanakan
ibadah
haji
maupun
umrah
dan
membantu
perusahaan
penyelenggara perjalanan umrah dan haji plus.
Tabel 4.3. Deskripsi Konsep Storyboard perancangan mobile application Judul
Mobile Aplication Pembelajaran Haji dan Umrah (MAPHUM).
Studi Kasus
PT. Arminareka Perdana
Audiens
PT. Arminareka Perdana dan Calon Jamaah di perusahaan tersebut.
Image
Menggunakan format file *.JPG, *.PNG dan *.GIF
Audio
Menggunakan format file *.MIDI dan *.MP3 dengan bitrate 8 kbps.
Animasi
Animasi gambar dan tombol yang dibuat sendiri oleh penulis
Interaktif
Penggunaan tombol navigasi yang memungkinkan user menuju halaman yang diinginkan.
4.3.
Perancangan (Design) Program Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa
70
hirarki menu, perancangan STD (State Transition Diagram) dan perancangan antarmuka pengguna (user interface).
4.3.1. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi tiap tampilan (scene) dengan mencantumkan semua obyek multimedia serta link ke scene lain sesuai alur cerita dari deskripsi komponen-komponen aplikasi yang akan dirancang. Storyboard yang akan dirancang penulis terdiri dari:
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
4.3.2. Perancangan Struktur Navigasi Rancangan Struktur Navigasi
Intro
Menu Utama 2
Menu Utama 1
Informasi
Panduan
Doa
Pengertian
Panduan Umrah
Doa Perjalanan
Keluar
Tentang Aplikasi
Istilah
Opsi
Isthitha’ah Dam/Fidyah
Pilih Menu Jumrah
Dasar Hukum
Panduan Haji
Bacaan Niat
Ubah Tampilan
Hajar Aswad Kiswah
Sejarah
Rute Haji
Doa Ihram
Haji Badal
Daftar Isi Mabit
Bagi Wanita
Rute Umrah
Bacaan Talbiyah
Haji Ifrad Maqam Ibrahim
Doa di Ka’bah
Haji Mabrur Miqat Makani
Doa Thawaf
Haji Qiran Miqat Zamani
Doa Sa’i
Haji Tamattu’ Nafar
Doa Bercukur
Hari Arafah Rukun Haji
Doa di Arafah
Hari Nahar
Doa di Muzdalifah
Hari Tarwiyah
Sa’i
Tahallul Doa di Mina
Hari Tasyrik Thawaf
Doa akhir Manasik
Hijr Ismail Talbiyah Ifadhah Wuquf Ihram
Gambar 4.1. Rancangan Struktur Navigasi
81
Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap scene atau layar yang berhubungan dengan scene lainnya.
4.3.2.1. Perancangan Bagan Aliran (Flowchart View) Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003). PERANCANGAN FLOWCHART MENU UTAMA Start
Tampilan Layar Intro
Tampilan Layar Menu Utama
Pilih Menu
Ya Plih Menu Informasi
Tampil Layar Informasi
A
Tampil Layar Panduan
B
Tampil Layar Doa
C
Tampil Layar Istilah
D
Tidak Ya Pilih Menu Panduan Tidak Ya Plih Menu Doa Tidak Ya Plih Menu Istilah Tidak Ya Plih Menu Tentang Aplikasi
Tampil Layar Tentang Aplikasi
Tidak Ya Plih menu Opsi
Tampilan Menu Opsi
E
Ya
Pilih Keluar Tidak End
Gambar 4.2. Rancangan Flowchart Menu Utama
82
Dari rancangan Flowchart diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa : 1.
Tampilan menu utama sebagai pembuka dan pilihan menu ditampilkan secara sekaligus untuk efisiensi dan kemudahan akses dari menu utama ke sub program. sub program di buat sesederhana mungkin agar user mudah mengerti alur program dan diharapkan dapat memenuhi kebutuhan “User Friendly Program”.
83
A
Rancangan Flowchart Informasi Pilih Menu
Pilih Menu Informasi
Ya
Tampilkan Layar Informasi
Tidak
Pilih Menu Pengertian
Ya
Tampilkan Layar Pengertian
Ya
Tampilkan Layar Dasar Hukum
Ya
Tampilkan Layar Sejarah
Ya
Tampilkan Layar Bagi Wanita
Tidak Pilih Menu Dasar Hukum Tidak
Pilih Menu Sejarah
Tidak Pilih Menu Bagi Wanita Tidak
End
Gambar 4.3. Rancangan Flowchart Informasi
84
B
Rancangan Flowchart Panduan Pilih Menu
Pilih Menu Panduan
Ya
Tampilkan Layar Panduan
Ya
Tampilkan Layar Panduan Umrah
Tidak Pilih Menu Panduan Umrah
Tidak Pilih Menu Panduan Haji
Ya
Tampilkan Layar Panduan Haji
Ya
Tampilkan Layar Rute Haji
Tidak
Pilih Menu Rute Haji
Tidak
Pilih Menu Rute Umrah
Ya
Tampilkan Layar Rute Umrah
Tidak End
Gambar 4.4. Rancangan Flowchart Panduan
85
4.3.2.2. Perancangan State Transition Diagram (STD)
Informasi
Panduan
Tekan Tombol “Informasi” Tampilkan Layar Informasi
Tekan Tombol “Panduan” Tampilkan Layar Panduan
Tekan Tombol “Doa” Tampilkan Layar Doa
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Masuk” Tampilkan Menu Utama Intro
Istilah
Doa
Tekan Tombol “Keluar” Menutup Aplikasi Menu Utama
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Istilah” Tampilkan Layar Istilah
Tekan “Tentang Aplikasi” Tampilkan Tentang Aplikasi
Tentang Aplikasi
State Transition Diagram (STD) Menu Utama
Gambar 4.5. STD Menu Utama
Keluar
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Opsi” Tampilkan Layar Opsi Opsi
86
Pengertian
Dasar Hukum
Tekan Tombol “Pengertian” Tampilkan Layar Pengertian
Tekan Tombol “Dasar Hukum” Tampilkan Layar Dasar Hukum
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Layar Informasi
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Layar Informasi
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Layar Menu Utama
Informasi
Menu Utama
Tekan Tombol “Informasi” Tampilkan Layar Informasi
Sejarah
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Layar Informasi
Tekan Tombol “Kembali” Tampilkan Layar Informasi
Tekan Tombol “Sejarah” Tampilkan Layar Sejarah
Tekan Tombol “Bagi Wanita” Tampilkan Layar Bagi Wanita
Bagi Wanita
State Transition Diagram (STD) Informasi Gambar 4.6. STD Informasi
87
4.3.2.3. Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface) Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan pada mobile application ini akan disesuaikan dengan perancangan yang dibuat pada menu dan tampilan sebelumnya yang sesuai dengan kebutuhan pengguna yang akan menggunakan dan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada program aplikasi MAPHUM ini terdapat 10 rancangan layar, yaitu: 1.
Rancangan Layar Intro Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum ke tampilan utama
program. terdiri dari 2 tampilan, yaitu tampilan info pembuka dan tampilan animasi. Tampilan info pembuka berisi judul aplikasi dan tombol enter. Tombol enter ini digunakan untuk memasuki tampilan animasi, setelah tampilan animasi selesai ditampilkan, tampilan menu utama dari aplikasi akan ditampilkan secara otomatis. Tampilan pembuka berisi kata selamat datang di Mobile Aplication pembelajaran haji dan umrah (MAPHUM) dan tampilan animasi,
2.
Rancangan Menu Utama Merupakan tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Tampilan ini
memuat beberapa unsur elemen penting dalam multimedia, yaitu animasi, teks, gambar, suara latar dan tombol-tombol navigasi. Tombol navigasi pada tampilan ini terdiri dari 2 tombol utama yang menuju halaman isi informasi atau materi dari aplikasi, 2 tombol pada opsi
88
pilihan yang menuju informasi tambahan dari aplikasi seperti pilih menu, ubah tampilan serta tombol untuk keluar aplikasi.
3.
Rancangan Menu Utama 2 Merupakan tampilan alternatif dari menu utama yang memiliki isi
dan tombol navigasi yang sama dengan menu utama.
4.
Rancangan Keluar Tampilan ini digunakan sebagai tampilan keluar aplikasi. terdapat 2
tampilan keluar, yaitu tampilan keluar animasi dan tampilan keluar info. Setelah user memilih keluar dari aplikasi, tampilan keluar animasi akan dijalankan secara otomatis, tampilan keluar info akan ditampilkan setelah tampilan keluar animasi selesai. Pada tampilan keluar info, user di minta untuk menekan enter untuk menutup aplikasi.
5.
Rancangan Menu Informasi Rancangan ini digunakan untuk menampilkan submenu informasi
haji dan umrah yang terdiri dari 4 tombol navigasi yang menuju halaman materi informasi haji dan umrah dan tombol navigasi untuk memilih menu dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
89
6.
Rancangan Menu Panduan Ibadah Rancangan ini digunakan untuk menampilkan submenu panduan
pelaksanaan ibadah yang terdiri dari 4 tombol navigasi yang menuju halaman panduan pelaksanaan ibadah dan tombol navigasi untuk memilih menu dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
7.
Rancangan Menu Doa Rancangan ini digunakan untuk menampilkan submenu doa-doa
ketika haji dan umrah. Terdapat 13 tombol navigasi utama untuk menampilkan bacaan do’a tertentu pada menu doa-doa.ketika haji dan umrah dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
8.
Rancangan Menu Istilah Rancangan ini digunakan untuk menampilkan istilah-istilah yang
berkaitan dengan haji dan umrah. Terdapat 30 tombol navigasi utama, yaitu tombol navigasi untuk memilih istilah serta tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
9. Rancangan Menu Daftar Isi Tampilan ini digunakan untuk menampilkan list isi seluruh isi dari aplikasi ini. Tombol navigasi berupa tombol untuk memilih list isi, menuju ke halaman list berikutnya dan tombol ke menu utama.
90
10. Rancangan Menu Tentang Aplikasi Rancangan ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang fitur aplikasi, spesifikasi aplikasi, software yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, menampilkan data penulis dan tujuan pembuatan aplikasi. Tombol navigasi berupa tombol kembali kehalaman menu utama dan tombol untuk memilih informasi aplikasi.
4.4. Pengumpulan Bahan Program Aplikasi (Material Collecting) Bahan-bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini, baik berupa file teks, gambar animasi, audio dan kontrol navigasi diperoleh dengan cara mengambil dari berbagai sumber namun sebagian besar elemen banyak yang dibuat sendiri oleh penulis menggunakan software programming yaitu Adobe Flash CS4 dan software desain grafis Adobe Photoshop CS2.
4.4.1. Teks File teks berupa materi yang isinya berhubungan dengan manasik haji dan umrah, penulis memperoleh data-data berdasarkan dari buku yang penulis gunakan adalah buku dari Departemen Agama R.I. DirJen Bimbingan Masyarakat Islam dan Urusan Haji Jakarta 2009 dan juga dari perusahaan penyelenggara perjalanan umrah dan haji plus PT. Arminareka Perdana. Hal ini dilakukan agar materi yang disampaikan dapat dipertanggungjawabkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
91
4.4.2. Gambar File gambar penulis peroleh dari internet, koleksi pribadi dan dibuat sendiri oleh penulis yang kemudian diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS2 dan aplikasi pendukung Adobe Flash CS4 untuk menambahkan efek-efek seperti bayangan pada gambar, tampilan background dasar atau gambar latar aplikasi ini.
4.4.3. Animasi Animasi pada aplikasi ini dibuat dari gambar berbasis bitmap dengan format PNG dan gambar berbasis vector yang penulis animasikan menggunakan Adobe Flash CS4.
4.4.4. Audio Musik latar dan suara pada aplikasi ini didapatkan dari internet dan koleksi pribadi penulis, berformat MIDI dan MP3. File-file audio tersebut penulis olah menggunakan Adobe Audition 1.5 dengan melakukan penurunan bitrate dan pemotongan pada bagian tertentu.
4.4.5. Kontrol Navigasi Kontrol navigasi berupa tombol (button) yang mengandung link yang menghubungkan dari satu halaman ke halaman lainnya. Tombol yang terdapat pada aplikasi didapat dari internet dan penulis buat sendiri
92
menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash. Animasi tombol dibuat menggunakan Adobe Flash. Tabel 4.4. Kontrol Navigasi Button
Keterangan Button yang membawa user menuju
ke
halaman
menu
informasi haji dan umrah. Button yang membawa user menuju
ke
halaman
menu
panduan ibadah. Button yang membawa user menuju ke halaman menu doa.
Button yang membawa user menuju
ke
halaman
menu
istilah. Button yang membawa user menuju
ke
halaman
menu
tentang aplikasi. Button untuk menutup arti dari ayat qur’an atau doa. Button yang membawa user menuju pilihan kearah bawah.
93
Button yang membawa user masukke menu utama. Button yang membawa user menuju ke halaman sebelumnya. Button yang membawa user menuju ke halaman selanjutnya. Button yang membawa user menuju pilihan ke arah kiri.
Button yang membawa user menuju pilihan ke arah kanan.
:: Artinya ::
Button yang membawa user membuka halaman artinya. Button untuk memilih pilihan yang ada pada button menu. Button yang menampilkan menu pilihan.
Button yang membawa user menuju ke halaman sebelumnya.
Button untuk menutup aplikasi.
94
Selain tombol-tombol pada table di atas, terdapat juga tombol lainnya yang memiliki fungsi untuk link ke halaman berikutnya maupun untuk memilih menu.
4.5. Pembuatan Program Aplikasi (Assembly) Pada tahap ini semua bahan-bahan yang telah terkumpul seperti elemenelemen multimedia diintegrasikan menggunakan Adobe Flash CS4. Pada Adobe Flash CS4 ini dilakukan pengkodingan dengan bahasa pemrograman flash yaitu actionscript 2.0 dengan acuan pemrograman flash lite versi 2.1 hingga menghasilkan file berformat SWF Movie (.swf) atau file yang dapat dijalankan menggunakan flash lite player. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan spesifikasi ukuran layer 360x640 pixel dengan tampilan fullscreen dengan quality di set high, dan framerate 15 fps.:
4.5.1. Spesifikasi Perangkat Lunak Untuk merancang mobile application pembelajaran haji dan umrah ini menggunakan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut: 1.
Adobe Flash CS4 untuk perangkat lunak utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen program yang telah dibuat.
2.
Adobe Device Central CS4 untuk pengujian emulator perangkat handphone dan memastikan hasil aplikasi berjalan dengan baik.
95
3.
Adobe Photoshop CS2 untuk mendesain gambar tampilan layer program, desain tulisan, desain tombol, dan mendesain segala animasi yang dibutuhkan.
4.
Adobe Audition 1.5 untuk memberikan efek suara pada aplikasi.
4.5.2. Spesifikasi Perangkat Keras Untuk mengembangkan dalam perancangan mobile application pembelajaran haji dan umrah ini penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut : 1.
AMD Phenom X3, 2.3 GHz.
2.
Memory 2 GB RAM.
3.
Kartu VGA 512 MB.
4.
Harddisk 300 GB.
5.
Monitor dengan resolusi 1152x864 pixel.
6.
Speaker Active.
7.
Mouse.
8.
Keyboard.
9.
Bluetooth device.
10. Kabel data mini USB / Card reader.
96
Setelah spesifikasi hardware dan software dipenuhi, tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan dengan menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan, berikut tahapan-tahapan penting dalam pembuatan aplikasi. Proses pertama yang penulis lakukan adalah membuat gambar latar aplikasi dan gambar lainnya seperti logo-logo, icon menggunakan aplikasi pengolah gambar Adobe Photoshop CS2.
Gambar 4.7. Pembuatan gambar latar aplikasi dengan Adobe Photoshop CS2.
Setelah gambar latar dan gambar lainnya yang dibutuhkan selesai, penulis menggunakan Adobe Flash CS4 untuk membuat aplikasi mobile termasuk navigasi-navigasinya dan perancangan user interface atau tampilan aplikasi. Demikian pula dengan animasi yang dibuat penulis dalam pembuatan aplikasi. Animasi digunakan pada tampilan intro menggunakan teknik motion tween, teknik ini juga digunakan pada pembuatan animasi layer penutup.
97
Gambar berikut adalah pembuatan tampilan menu utama. Menu utama otomatis ditampilkan setelah layar intro selesai dimainkan.
Gambar 4.8. Pembuatan Layar Menu Utama
Gambar latar dan gambar lainnya dirancang oleh penulis, teks keterangan untuk tombol-tombol di buat untuk melengkapi tampilan menu utama. Script pada menu utama digunakan pada frame untuk menampilkan jam, tanggal dan waktu. Script juga digunakan pada tombol untuk masuk ke content aplikasi, membuka menu opsi dan keluar aplikasi. Pembuatan tampilan menu informasi, menu panduan ibadah, menu doa, menu istilah dan menu tentang aplikasi kurang lebih sama dengan pembuatan
98
layar menu utama. Script juga terdapat pada frame dan tombol untuk menuju menu atau content pada aplikasi. Pada pembuatan layar al Qur’an atau Hadits, script digunakan pada frame dan tombol. Pada layar ini terdapat tampilan ayat al Qur’an yang menggunakan gambar berformat GIF transparan. Penulis menggunakan gambar berformat GIF adalah untuk mendapatkan gambar berukuran kecil sehingga hasil dari aplikasi akan menghasilkan file dengan ukuran kecil pula.
Gambar 4.9. Pembuatan Layar al Qur’an
Proses selanjutnya, penulis memasukkan suara latar dengan format MIDI, file ini digunakan karena berukuran kecil dan pada layar al Qur’an, penulis menggunakan file suara berformat mp3. Penulis menggunakan perangkat lunak
99
Adobe Audition 1.5 untuk pengeditan file audio sehingga mendapatkan mp3 dengan bitrate 16 KBps dengan tujuan mendapatkan file ukuran kecil.
4.6. Pengujian Program Aplikasi (Testing) Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap program aplikasi yang dibuat. Pertama-tama testing dilakukan pada emulator Adobe Device Central CS4 untuk memastikan apakah hasilnya sesuai rencana dan bisa berjalan dengan baik. Pengujian selanjutnya dilakukan pada perangkat handphone yang sesungguhnya dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi Maphum ini berjalan dengan baik. Adapun spesifikasi handphone yang dapat menggunakan aplikasi yaitu: 1. Mempunyai system operasi (OS) Symbian Versi 5.0 keatas. 2. Mendukung Aplikasi Flashlite 2.1 3. Sisa kapasitas memori penyimpanan minimal 1.5 Megabyte atau lebih sebagai tempat media penyimpanan aplikasi.
Berikut ini adalah tabel spesifikasi ponsel yang digunakan dalam pengujian aplikasi mobile application pembelajaran haji dan umrah ini. Tabel 4.5. Spesifikasi ponsel Nokia 5800 Express Musik yang digunakan Spesifikasi
Keterangan
Layar
TFT 2.8", 360x640 pixel 16.7 juta warna
Network
GPRS, EDGE, HSDPA, WLAN
100
OS
Symbian versi 9.4 S60 5th Edition
CPU
Dual ARM 11 332 MHz processor, 3D Graphics HW Accelerator browser WAP 2.0/xHTML, HTML
Konektivitas
Bluetooth, WiFi, Mini USB
Flash Lite Version
Flash Lite 3.0
Memori Internal
81 MB, 128 MB RAM/ 256 MB ROM
Untuk pengujian menggunakan perangkat ponsel, pertama-tama aplikasi ditransfer dari komputer ke dalam ponsel dengan memanfaatkan fitur konektifitas yang tersedia pada perangkat ponsel diantaranya: Bluetooth, miniUSB dan card reader. Setelah proses transfer selesai, aplikasi ini langsung dapat dijalankan tanpa proses instalasi terlebih dahulu. Tampilan pada ponsel setelah aplikasi dijalankan dapat dilihat seperti gambar berikut ini.
Gambar 4.10. Pengujian aplikasi pada perangkat ponsel Nokia 5800 EM
101
Hasil dari pengujian pada perangkat ponsel memperlihatkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan pengujian pada emulator Adobe Device Central CS4 yang dilakukan sebelumnya.
4.7. Distribusi Program Aplikasi (Distribution) Aplikasi yang telah melalui tahap pengetesan pada emulator maupun perangkat ponsel selanjutnya dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk), Pada tahap ini penulis membatasi sampai melakukan tahap evaluasi atau pengujian terhadap perancangan dan implementasi mobile application pembelajaran haji dan umrah saja, karena pada tahap metodelogi penelitian sebelumnya penulis telah membatasi hanya sampai tahap testing atau pengujian.
102
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1.
Kesimpulan Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut : 1. Setiap manusia yang memiliki tingkat rutinitas yang padat dan mobilitas yang tinggi maka handphone sebagai suatu perangkat teknologi yang kompleks dan canggih, tidak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. karna selain sebagai alat komunikasi, handphone juga memiliki fitur multimedia yang dapat difungsikan dalam membantu menerapkan aplikasi pembelajaran manasik haji dan umrah. 2. Penerapan aplikasi yang dikembangkan, dapat didistribusikan pada perangkat handphone yang sudah mendukung aplikasi Flash lite 2.1 berbasis symbian sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan Aplikasi Mobile Pembelajaran Haji dan Umrah kapan saja. 3. Dengan adanya aplikasi MAPHUM (Mobile Application Pembelajaran Haji dan Umrah) besar harapan dapat membantu dalam, Memberikan solusi pelayanan kepada pihak Perusahaan peyelenggara kegiatan ibadah haji dan umrah, Hemat karena tidak menggunakan pulsa dan Cepat karena tidak menggunakan koneksi internet dalam mengaksesnya.
103
5.2.
Saran Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat, diharapkan adanya
kemudahan dalam setiap aplikasi yang dibuat. Perancangan aplikasi MAPHUM harus selalu semakin baik dari yang ada sebelumnya dimasa mendatang dan diharapkan aplikasi dapat dikembangkan dengan fasilitas tambahan yang berbeda. Adapun saran-saran lain adalah : 1. Aplikasi MAPHUM ini hanya bisa menampilkan informasi seputar pembelajaran haji dan umrah saja, dan belum bisa online untuk melakukan pendaftaran calon jamaah haji/umrah, melakukan transaksi, seperti pembayaran biaya pendaftaran. mengingat aplikasi MAPHUM ini hanya sebatas informasi untuk kalangan yang hampir seluruhnya merupakan peserta dengan mobilitas yang tinggi atau memiliki aktivitas yang padat, sehingga aplikasi ini akan lebih memudahkan para pengguna jika memiliki fasilitas tersebut. 2. Penggunaan multi bahasa pada aplikasi ini yang akan memberikan manfaat dan target pengguna (user) yang lebih luas dibanding menggunakan satu bahasa. 3. Semoga pengembangan aplikasi MAPHUM ini tidak sebatas pada handphone dengan Operating System Symbian saja tetapi juga dapat dijalankan pada handphone Smartphone berbasis java.
104
Daftar Pustaka
Adobe System Incorporated. 2007. Adobe Flash CS3 Professional Create and Deliver Rich, Interactive Content. http://wwwimages.adobe.com/www.adobe.com /products/flash/pdfs/flash_datasheet.pdf. 11 maret 2011, 11.11 WIB.
Adobe
System
Incorporated.
2007.
LEARNING
FLASHLITE
1.x
ACTIONSCRIPT. http://livedocs.adobe.com/flash/9.0/main/flashlite1_as_learning. pdf. 12 Februari 2010, 15.00 WIB.
Adobe
System
Incorporated.
2008.
About
Adobe
Device
Central.
http://help.adobe.com/en_US/DeviceCentral/2.0_UsingDeviceCentral/WS3E3B31 C4-CD66-4bad-B6E8-56F88AED8511a.html. 16 Februari 2010, 08.56 WIB.
Adobe
System
Incorporated.
2008.
Introducing
Device
Central.
http://www.adobe.com /devnet/devices/ articles/introducing_device_central.html. 14 Februari 2010, 10.15 WIB.
Agung, G. 2005. Beginner's Guide Adobe Photoshop CS2. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Al-Qur’an dan Terjemahannya. Kompleks Percetakan al- Qur’an Raja Fahad Budiarjo. 2008. Video: Flash Lite and Flash 10.1’s Difference. http://www.adobeflashlite.com/?p=1624. 07 Maret 2011, 17:21 WIB
Darma. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta: MediaKita.
Elrom, E. 2009. AdvancED Flash on Devices: Mobile Development with Flash Lite and Flash 10. United States of America: Friendsof.
105
Fanani, A.Z. 2007. Bermain Logika ActionScript. Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Faraday. 2009. Twittle: A Flash Lite Twitter Client. http://flashedmobile.blogspot. com/2009/04/twittle-flash-lite-twitter-client.html. 10 Februari, 2010 13:49.
Forum Nokia, 2010. Flash Lite Developer's Library 1.6. http://library.forum. nokia.com/index.jsp?topic=/Flash_Lite_Developers_Library/GUID-A53E10222EC2-44D3-A04D-E6735C9637C3.html. 09 Maret 2011, 09.11 WIB.
Gaol, C. J. L. 2008. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo
Global Web Site. 2009. Introduction to Flash Lite E-learning. http://www.forum. nokia.com/
info/sw.nokia.com/id/184088f1-358d-4b5b-ba4d-b1262ae32f9f/
Introduction_to_Flash_Lite_E-learning.html#). 14 Februari 2010, 07.15 WIB.
Hakim, L. 2004. Membuat Grafik Web yang Menarik dengan Photoshop. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Harto, D. B. 2008. Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Interaktif (MPI). http://www.scribd.com/doc/57243858/15-Dwi-Budi-Harto, 01 Maret 2010, 23:12 WIB.
Kusrianto, A. 2006. Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
Madcoms. 2009. Mahir dalam 7 Hari: Adobe Flash CS4. Madiun: Madcoms Madiun.
106
McMahon, F. 2008. Audition 1.5: Audio Secrets Part 1. http://library. creativecow.net/articles/mcmahon_frank/Audition1.php. 20 Februari 2010, 22.15 WIB.
Pressman, R. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
Pustaka, R.K. 2008. Pintar 256 Software Komputer. Jakarta: Kawan Pustaka
Rudi, R. 2009. Game Ponsel Paling Populer. Yogyakarta: MediaKom.
Rankine, D. 2009. What Can I Make with Flash Lite. http://vimeo.com/6727455. 11 April 2010, 13:25 WIB.
Soeherman, B. 2007. Membuat Karikatur dengan Photoshop. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Siswoutomo, W. 2007. Membangun Aplikasi Ponsel Menggunakan Flash 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
SmithDev Community. 2009. 36 Menit Belajar Komputer Adobe Photoshop CS4. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Subaebasni.2010. Panduan Jamaah Haji dan Umrah. http://www.arminareka.com /index.php?menu=panduan-umrahdanhajiplus. 23 Januari 2011, 13.10 WIB.
Sugiarto, A. 2007. Fotografi Ponsel Murah, Mudah, Indah. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Nugroho, F. 2005. Membuat Animasi Kartu Ucapan dengan Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
107
Suryana, N. 2008. Arsitektur Mobile Application dengan Platform Propietary. http://informatika.lipi.go.id/publikasi/arsitektur-mobile-application-denganplatform-propietary.html, 08 Maret 2011, 14:45 WIB.
Sutopo. A.H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.
Syarif, A.M. 2003. Bedah Action Script : Menguasi Penulisan Skrip Macromedia Flash MX. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Thabrani, S. 2006. Buku Latihan Membuat Aplikasi untuk Ponsel dan Web dengan Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
Tuhusetya, S. 2010. Ragam Bahasa Media dalam Perspektif Pembelajaran Bahasa.
http://www.cintabahasa.co.cc/2009/04/ragam-bahasa-media-dalam-
perspektif_24.html, 20 mei 2011, 14:47 WIB.
Wilson, P. 2005. Getting Started With Flash Lite. http://www.communitymx.com/ download.cfm?cid=95A1E. 07 Maret 2011, 16:27 WIB.
Wisnu. 2002. Topik 3 : Analisis. http://images.lie2phoet.multiply.multiplycontent. com/attachment/0/S1atNwooCkUAABDhZ6c1/bab_3_analisis.pdf?key=lie2phoet :journal:45&nmid=311680078. 08 Maret 2011, 22.10 WIB.
Yoga. 2005. CorelDraw untuk Bisnis. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
YongFei,
L. 2010.
Video: Flash
Lite and Flash
10.1’s
http://www.adobe-flashlite.com/?p=1624. 07 Maret 2011, 17:21 WIB.
Difference.
108
109
110
111
112
113
Lampiran IV - Kuisioner Evaluasi
Nama : ___________________________ Tanggal : ___________________________
1.
Apakah icon dan navigasi yang terdapat aplikasi dapat di mengerti ? a. Ya ( ) b. Tidak ( )
2.
Apakah informasi dan panduan aplikasi ini mudah digunakan ? a. Ya ( ) b. Tidak ( )
3.
Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh informasi haji dan umrah ? a. Ya ( ) b. Tidak ( )
4.
Apakah anda merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ? a. Ya ( ) b. Tidak ( )
5.
Apakah tampilan aplikasi ini menarik ? a. Ya ( ) b. Tidak ( )
114
Lampiran V – Hasil Kuisioner Evaluasi 1.
Apakah icon dan navigasi yang terdapat aplikasi dapat di mengerti ? Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah para pengguna (user) dapat memahami icon dan navigasi yang terdapat dalam aplikasi. Sebahagian besar pengguna dapat mengerti icon dan navigasi aplikasi ini. Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 9 90 % Tidak 1 10 % Jumlah 10 100%
Hasil Pertanyaan 1 Ya Tidak
2.
Apakah Aplikasi Mobile Pembelajaran Haji dan Umrah ini mudah digunakan ? Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi MAPHUM ini mudah digunakan. Sebahagian besar pengguna dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini. Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 9 90 % Tidak 1 10 % Jumlah 10 100%
Hasil Pertanyaan 2 Ya Tidak
115
3.
Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh informasi haji dan umrah ? Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna dapat dengan mudah memperoleh informasi haji dan umrah. Ternyata seluruh pengguna menjawab ”Ya”, artinya aplikasi ini memudahkan dalam memperoleh informasi haji dan umrah. Jawaban Ya Tidak Jumlah
Jumlah 10 0 10
Presentase (%) 100 % 0% 100%
Hasil Pertanyaan 3 Ya Tidak
4.
Apakah anda merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ? Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah pengguna merasa ada kesulitan dalam menggunakan aplikasi. Sebahagian besar pengguna menjawab ”Tidak”, artinya aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan. Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 9 90 % Tidak 1 10 % Jumlah 10 100%
Hasil Pertanyaan 4 Ya Tidak
116
5.
Apakah tampilan aplikasi ini menarik ? Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi ini menarik. Ternyata seluruh pengguna menjawab ”Ya”, artinya aplikasi ini menarik. Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 10 100 % Tidak 0 0% Jumlah 10 100%
Hasil Pertanyaan 5 Ya Tidak
117
118
119
Lampiran VII – Penulisan Source Code fscommand2("FullScreen", "true"); fscommand2("DisableKeypadCompatibilityMode"); stop(); stop(); var today_date:Date = new Date(); var dayOfWeek_array:Array = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jum'at", "Sabtu"); var day_str:String = dayOfWeek_array[today_date.getDay()]; var month_array:Array = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Augustus", "September", "Oktober", "November", "Desember"); getyear = fscommand2("GetDateYear"); var month_str:String = month_array[today_date.getMonth()]; var date_str:String = (today_date.getDate()+" "+month_str+ " " +getyear); hariTb.text = day_str dateTb.text = date_str tellTarget("soundcontainer"){gotoAndPlay(2);} onClipEvent (enterFrame) { h = fscommand2("GetTimeHours"); m = fscommand2("GetTimeMinutes"); if (h<10) {h="0"+h;} if (m<10) {m="0"+m;} jam.text = h+":"+m; } on (press) { if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 98) { gotoAndStop(13); } else { birudoa._x = 127; birudoa._y = 98; keterangan.text = "Do'a Sa'i"; }
120
} on (press) { if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 98) { gotoAndStop(14); } else { birudoa._x = 235; birudoa._y = 98; keterangan.text = "Bacaan Niat Haji dan Umrah"; } } on (release) { gotoAndStop(3); } on (press) { artihdu2._x = 12.45; artihdu1._x = 500; vbawah._x = 500; vatas._x = 0; } on (press) { artihdu1._x = 12.45; artihdu2._x = 500; vbawah._x = 500; vbawah._x = 330; vatas._x = 500; } on (press) { tmbartinya._x = 93.2; putihartinya._x = 500; xtutup._x = 500; artidoakeluarrumah._x = 500; artidoasai._x = 500; artihdu1._x = 500;
121
artihdu2._x = 500; vatas._x = 500; vbawah._x = 500; selesaiihram._x = 500; artiMH1._x = 500; artiMH2._x = 500; artithawaf._x = 500; artiwuquf._x =500; } on (release) { gotoAndPlay(1); } on (press) { if (opsiquran._x == 500) { opsiquran._x = 4.75; xtutup._x = 315.8; textopsi2._x = 96.5; op1._x = 6.2; op2._x = 6.2; op3._x = 6.2; op4._x = 6.2; op5._x = 6.2; } else { opsiquran._x = 500; xtutup._x = 500 textopsi2._x = 500; merahopsi._x = 500; } } on (press) { if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 98) { gotoAndStop(14); } else { birudoa._x = 235; birudoa._y = 98; keterangan.text = "Bacaan Niat Haji dan Umrah";
122
} } on (press) { if(kmu._x == 129.5) { gotoAndStop(28); } else { kmu._x = 129.5; kmu._y = 243; keterangan.text = "Panduan Haji dan Umrah"; } } on (press) { if(kmu._x == 236) { gotoAndStop(6); } else { kmu._x = 236; kmu._y = 243; keterangan.text = "Do'a Haji dan Umrah"; } } on (press) { if(kmu._x == 76) { gotoAndStop(26); } else { kmu._x = 76; kmu._y = 350; keterangan.text = "Istilah Haji dan Umrah"; } } on (press)
123
{ if(kmu._x == 184) { gotoAndStop(7); } else { kmu._x = 184; kmu._y = 350; keterangan.text = "Tentang Aplikasi"; } } on (press) { if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 444.25) { gotoAndStop(3); } else { merahopsi._x = 6.2; merahopsi._y = 444.25; } } on (press) { if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 474.8) { gotoAndStop(4); } else { merahopsi._x = 6.2; merahopsi._y = 474.8; } } on (press) { if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 504.8) { gotoAndStop(2); } else
124
{ merahopsi._x = 6.2; merahopsi._y = 504.8; } } on (press) { if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 536.3) { gotoAndStop(25); } else { merahopsi._x = 6.2; merahopsi._y = 536.3; } } on (release) { gotoAndStop(2); } on (press) { if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 566.3) { gotoAndStop(5); } else { merahopsi._x = 6.2; merahopsi._y = 566.3; } } on (release) { if (opsimenuutama2._x == 500) { opsimenuutama2._x = 4.75; xtutup._x = 315.8; textopsi._x = 96.5; merahopsi2._x = 6.2; } else
125
{ opsimenuutama2._x = 500; xtutup._x = 500 textopsi._x = 500; merahopsi2._x = 500; } } on (release) { if (opsimenuutama2._x == 500) { if(kmu2._y == 130) { kmu2._y = 410; } else if(kmu2._y == 200) { kmu2._y = 130; } else if(kmu2._y == 270) { kmu2._y = 200; } else if(kmu2._y == 340) { kmu2._y = 270; } else if(kmu2._y == 410) { kmu2._y = 340; } } else if(merahopsi2._x == 6.2 and opsimenuutama2._x != 500) { if(merahopsi2._y == 363) { merahopsi2._y = 333; } else if(merahopsi2._y == 393) { merahopsi2._y = 363; } else if(merahopsi2._y == 425) { merahopsi2._y = 393; }
126
else if(merahopsi2._y == 455) { merahopsi2._y = 425; } else if(merahopsi2._y == 333) { merahopsi2._y = 455; } } } on (release) { if (opsimenuutama2._x == 500) { if(kmu2._y == 130) { gotoAndStop(27); } else if(kmu2._y == 200) { gotoAndStop(28); } else if(kmu2._y == 270) { gotoAndStop(6); } else if(kmu2._y == 340) { gotoAndStop(26); } else if(kmu2._y == 410) { gotoAndStop(7); } } else if(merahopsi2._x == 6.2 and opsimenuutama2._x != 500) { if(merahopsi2._y == 333) { gotoAndStop(2); } else if(merahopsi2._y == 363) { gotoAndStop(3); } else if(merahopsi2._y == 393)
127
{ gotoAndStop(2); } else if(merahopsi2._y == 425) { gotoAndStop(25); } else if(merahopsi2._y == 455) { gotoAndStop(5); } } } on (release) { if (opsimenuutama2._x == 500) { if(kmu2._y == 130) { kmu2._y = 200; } else if(kmu2._y == 200) { kmu2._y = 270; } else if(kmu2._y == 270) { kmu2._y = 340; } else if(kmu2._y == 340) { kmu2._y = 410; } else if(kmu2._y == 410) { kmu2._y = 130; } } else if(merahopsi2._x == 6.2 and opsimenuutama2._x != 500) { if(merahopsi2._y == 333) { merahopsi2._y = 363; } else if(merahopsi2._y == 363)
128
{ merahopsi2._y = 393; } else if(merahopsi2._y == 393) { merahopsi2._y = 425; } else if(merahopsi2._y == 425) { merahopsi2._y = 455; } else if(merahopsi2._y == 455) { merahopsi2._y = 333; } } } on (release) { opsimenuutama2._x = 500; xtutup._x = 500 textopsi._x = 500; merahopsi2._x = 500; } on (press) { if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 450) { gotoAndStop(12); } else { birudoa._x = 18; birudoa._y = 450; keterangan.text = "Do'a Keluar Rumah"; } } on (press) { if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 450) { gotoAndStop(8); } else
129
{ birudoa._x = 127; birudoa._y = 450; keterangan.text = "Do'a Selesai Haji atau Umrah"; } } on (press) { if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 450) { gotoAndStop(11); } else { birudoa._x = 235; birudoa._y = 450; keterangan.text = "Do'a Ketika Tiba di Tanah Air"; } } on (press) { if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 333) { gotoAndStop(18); } else { birudoa._x = 18; birudoa._y = 333; keterangan.text = "Do'a Ketika Thawaf"; } } on (press) { if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 333) { gotoAndStop(10); } else { birudoa._x = 127; birudoa._y = 333; keterangan.text = "Do'a Tahalul (Bercukur)";
130
} } on (press) { if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 333) { gotoAndStop(19); } else { birudoa._x = 235; birudoa._y = 333; keterangan.text = "Do'a Wuquf Arafah"; } } on (press) { if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 215) { gotoAndStop(15); } else { birudoa._x = 18; birudoa._y = 215; keterangan.text = "Do'a di Muzdalifah"; } } on (press) { if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 215) { gotoAndStop(2); } else { birudoa._x = 127; birudoa._y = 215; keterangan.text = "Do'a Selesai Ihram"; } } on (press)
131
{ if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 215) { gotoAndStop(17); } else { birudoa._x = 235; birudoa._y = 215; keterangan.text = "Do'a Masuk Masjidil Haram"; } } on (press) { if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 98) { gotoAndStop(9); } else { birudoa._x = 18; birudoa._y = 98; keterangan.text = "Do'a Ketika Sampai di Mina"; } } on (release) { gotoAndStop(3); } on (press) { tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; artidoakeluarrumah._x = 12.45; } on (press) { tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; artidoasai._x = 12.45; }
132
on (press) { tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; artihdu1._x = 12.45; vbawah._x = 330; } on (press) { tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; selesaiihram._x = 12.45; } on (press) { tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; if (arti1._x == 28.5) { artiMH1._x = 12.45; artiMH2._x = 500; } else (arti2._x == 33.5) { artiMH2._x = 12.45; artiMH1._x = 500; } } on (press) { arti1._x = 28.5; arti2._x = 500; artimasuk1._x = 30.9; artimasuk2._x = 500; vbawah._x = 171; vatas._x = 500; } on (press)
133
{ arti1._x = 500 arti2._x = 33.5; artimasuk1._x = 500; artimasuk2._x = 30.9; vbawah1._x = 500; vatas1._x = 136; } on (press) { tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; artithawaf._x = 12.45; } on (press) { tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; artiwuquf._x = 12.45; } on (release) { gotoAndStop(2); } on (press) { if (exit._x == 500) { exit._x = 0; ya._x = 56.9; tidak._x = 196.9; masuk._x = 500; } } on (press) { fscommand2("quit") } on (press)
134
{ ya._x = 500; tidak._x = 500; exit._x = 500; masuk._x = 0; keluar._x = 251.1; } on (release) { gotoAndStop(6); }