Penggunaan Pattern Untuk Pengembangan Biodiversity Informatics Social Network
Pendahuluan Latar Belakang Masalah Biodiversity Informatics adalah bidang baru yang berfungsi sebagai alat informasi manajemen untuk mengelola dan menganalisis terjadinya suatu spesies, karakter taksonomi, dan data citra (N.F.Johnson, 2007). Pattern/pola adalah sebuah metode yang mengacu kepada solusi umum yang dapat digunakan secara berulang kali untuk menyelesaikan masalahmasalah umum yang ditemukan dalam desain perangkat lunak (Christopher Alexander, 1977) Batasan Masalah Desain dibangun dengan mempertahankan fungsi-fungsi pada sistem yang telah dirancang. Tetapi penulisan difokuskan hanya pada analisis desain. Sedangkan desain dikembangkan hingga berfungsi dan dapat digunakan. Tujuan Mengembangkan jejaring sosial yang berguna untuk membantu penelitian biodiversity dengan menggunakan metode pattern sehingga sistem yang telah dirancang sebelumnya tidak sia-sia.
Pattern Desain Antarmuka Pattern/pola adalah sebuah istilah yang mengacu kepada solusi umum yang dapat digunakan secara berulang kali untuk menyelesaikan masalah-masalah umum yang ditemukan dalam desain perangkat lunak. Elemen Suatu Pattern : • Name : Nama dari pola tersebut. • Problem : Pernyataan yang menggambarkan maksud, tujuan dan sasaran yang ingin dicapai . • Context : Prasyarat di mana masalah dan solusinya ada di dalamnya. • Force : Menjelasan kekuatan dan kendala serta bagaimana interaksi satu dan lainnya demi mencapai tujuan tertentu. • Solution : Cara memecahkan masalah yang dihadapi.
Desain Berdasarkan Pattern Langkah-langkah desain : Mencari Koleksi pattern
Koleksi Welie Koleksi Android Interaction Design Pattern
Analisis target pengguna dan kebutuhannya Peneliti Biodiversity Photographer Pelajar Masyarakat Awam & Citizen Scientist
Analisis isi dan struktur
Aplikasi Web: Halaman Muka Registrasi Feed Profil Report Search Notifikasi Aplikasi Mobile: Halaman Muka Feed Report
Pertimbangan desain lainnya
Aplikasi Web : - Pengguna & Report - Personalisasi - Jejaring Sosial -Penunjang Penelitian Biodiversity - Aksesbilitas Aplikasi Mobile : - Kompabilitas - Memori
Desain Berdasarkan Pattern Aplikasi Web
Aplikasi Mobile
Nama Contoh
Nama Contoh
: Tabs :
Konteks :Sedang merancang navigasi utama dengan pertimbangan bentuk horizontal. Masalah : Pengguna perlu mengakses informasi tertentu secara keseluruhan. Kekuatan : Bentuk tab membuat menu kurang membosankan dan visual yang menarik. Solusi : Tampilkan deretan horizontal tab dengan tabel di dalamnya.
: Alert Dialog :
Konteks : Ketika pengguna sedang melakukan kegiatan dengan server, dan ada aksi yang harus diberitahukan kepada pengguna. Masalah : Server perlu memberitahukan informasi ke pengguna. Kekuatan : Pengguna dapat mengetahui kegiatan yang telah dilakukan. Solusi : Gunakan alert dialog, dimana terdapat informasi yang ingin disampaikan.
Implementasi Desain Antarmuka Aplikasi Web
Implementasi Desain Antarmuka Aplikasi Mobile
Evaluasi Sistem Cognitive walkthrough (CW) Analysis adalah suatu metode analisis kegunaan yang didasarkan pada teori psikologi, sebuah teori tentang apa yang mempengaruhi kemudahan desain antarmuka yang dapat dipelajari (Polson & Lewis, 1990).
Pada tahap analis ini setiap tindakan dalam setiap aksi harus diperiksa dan memenuhi pertanyaan berikut ini (Jacobsen dan John, B, E 2000): • • • •
Akankah pengguna dapat mencapai efek yang tepat? Akankah pengguna dapat menyadari solusi yang telah tersedia? Akankah pengguna dapat mengasosiasikan solusi tersebut? Jika solusi itu telah dilakukan, akankah pengguna melihat efek positif dari solusi tersebut? (Wharton et al, 1994., p. 112)
Hasil Uji Coba Setelah melakukan uji coba dapat disimpulkan sebagai berikut: • Kebanyakan pengguna mengalami kesalahan pada task New Report 1dengan retrieve dan task list report. • Ada 18 task dan 3 task dimana pengguna 100% berhasil melaksanakan tanpa melakukan kesalahan. Pengguna merasa desain sudah jelas sesuai dengan task/kegiatan yang diperintahkan. • Waktu terlama terdapat pada task New Report 1-Dengan Retrieve , karena desain yang awalnya ditujukan agar tampak sederhana malah banyak membuat bingung pengguna yang hendak mencari tombol retrieve.
Kesimpulan
Berdasarkan analisis, desain, implementasi dan evaluasi yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa terdapat 27 pola pada aplikasi web dan 9 pola dalam aplikasi mobile. Dimana pola desain antarmuka berdasarkan metode Pattern ini, membantu desainer dalam merancang desain yang pasti berguna tanpa menghilangkan fungsi sistem yang telah dirancang sebelumnya dalam penggunaan situs maupun aplikasi mobile.