perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMBINASI MODEL DRILL DAN GAMES PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI BIOSFER KELAS XI SMA
SKRIPSI
Oleh : DWI PARTINI K5407017
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012 commit to user
i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMBINASI MODEL DRILL DAN GAMES PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI BIOSFER KELAS XI SMA
Oleh : DWI PARTINI K5407017
Skripsi Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Geografi Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012 commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Dwi Partini. K5407017. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMBINASI MODEL DRILL DAN GAMES PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI BIOSFER KELAS XI SMA . Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan media pembelajaran yang layak untuk pembelajaran geografi materi biosfer (2) Mengetahui keefektifan media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D). Subyek penelitian adalah ahli materi, ahli media, siswa kelas XI IPS 1, 2 dan 4. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, lembar penilaian siswa, lembar observasi, tes dan dokumentasi. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik deskriptif. Hasil penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif menggunakan program Macromedia Flash materi biosfer yang dinyatakan layak digunakan untuk pembelajaran geografi di SMA kelas XI. Berdasarkan penilaian ahli materi terhadap semua aspek kriteria kelayakan multimedia dengan skor modus 4 (baik), penilaian ahli media dengan skor modus 5 (sangat baik), penilaian siswa pada uji coba satu-satu dengan skor modus 4 (baik), pada uji coba kelompok kecil dengan skor modus 4 (sangat baik), pada uji coba lapangan dengan skor modus 5 (sangat baik). Multimedia pembelajaran interaktif biosfer dengan Macromedia Flash efektif digunakan dalam proses pembelajaran geografi di SMA kelas XI IPS dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil eksperimen sederhana desain pretest-posttest diperoleh kenaikan nilai ratarata pada pembelajaran dengan multimedia interaktif program Macromedia Flash sebesar 22.57%, pada pembelajaran dengan multimedia interaktif program Powerpoint sebesar 12.44%, pada pembelajaran ekspositori metode ceramah sebesar 11.69%. Prosentase kenaikan hasil belajar tertinggi terjadi pada pembelajaran menggunakan multimedia Macromedia Flash, maka dinyatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif program Macromedia Flash lebih efektif dibandingkan dengan multimedia interaktif program Powerpoint dan metode ceramah. Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran, interaktif, biosfer, layak, efektif
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Dwi Partini. K5407017. INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MULTIMEDIA DEVELOPMENT WITH COMBINED DRILL AND GAMES MODEL ON GEOGRAPHY LESSON BIOSPHERE MATERIALS IN GRADE XI HIGH SCHOOL. Thesis, Surakarta: Teacher Training and Education Faculty of Sebelas Maret University. This research aimed to: (1) Produce a feasible media for geography learning which focus on biosphere material (2) Know the effectiveness of instructional media in improving the learning achievements The method used is a research and development (R & D). The subject of the research are the subject matter experts, media expert, the students in grade XI IPS 1, 2 and 4. The instrument of data collection using the validation sheets of matter expert and media expert, student assessment sheet, observation sheets, tests and documentation. Then data are analyzed by descriptive statistics. The results of this research is an interactive instructional multimedia using Macromedia Flash program on the biosphere material is declared feasible for use on geography in high school grade XI. Based on an expert assessment of material on all aspects of multimedia eligibility criteria with a mode score 4 (good), assessment of media experts with a mode score 5 (very good), assessment of students on a one to one evaluation with a mode score 4 (good), small group evaluation mode with a mode score 4 (very good), in field trials with a mode score 5 (very good). Interactive instructional multimedia with Macromedia Flash biosphere material effectively used in the geography learning process in high school grade XI IPS and can improve student learning achievements. Based on the simple experimental results of pretest-posttest design obtained an average increase in value in learning with interactive multimedia program Macromedia Flash at 22.57%, in learning with interactive multimedia Powerpoint program at 12.44%, In expository with lecture method at 11.68%. The highest percentage increase occurred in the study of learning to use Macromedia Flash multimedia, it is stated that the use of Macromedia Flash interactive multimedia program is more effective than an powerpoint interactive multimedia program and lecture methods. Keywords: Interactive, Instructional Multimedia, biosphere, feasible, effective
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
“Hasbunalloh wa ni’mal wakil”
Cukuplah Alloh sebagai penolong kami dan DIA-lah sebaik-baik pelindung (QS. Ali Imran: 173)
“Bila sebutir pasir mempunyai makna dalam keberadaannya, hidup
manusia tentu mempunyai makna yang lebih besar lagi. Menjadi bermakna dalam hidup berarti menjadikan hidup bermanfaat bagi yang lain” (Anonim)
“Jangan biarkan satu detikpun dalam hidup anda berlalu dengan sia-sia,
hidup itu harus bermakna” (Penulis)
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kehadirat Alloh swt karya kecil ini kupersembahkan kepada : 1. Ibu dan Ayah tercinta, terimakasih atas segala pengorbanan, do’a dan dukungan tiada tara 2. Kakakku dan kakak iparku, seribu kata terimakasih tiada mampu membalas kebaikan kalian, semoga Alloh membalasnya dengan kebaikan yang berlipat 3. Dua malaikat kecil yang senantiasa menghadirkan semangat dan kebahagiaan: Keponakanku Zahid dan Kansha, tumbuhlah menjadi anak yang sholeh, sholehah dan berbakti 4. Almamater commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah... segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan berkah, rahmat, taufik, dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Penulis menyadari banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penulisan skripsi ini, namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan-kesulitan yang timbul dapat teratasi. Untuk itu dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1.
Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan ijin penelitian untuk menyusun skripsi ini.
2.
Bapak Drs. Syaiful Bachri, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan ijin penelitian untuk menyusun skripsi ini.
3.
Bapak Dr. Moh. Gamal Rindarjono, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan Geografi Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan ijin penelitian untuk menyusun skripsi ini.
4.
Bapak Drs. Ahmad, M.Si selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak bimbingan dan arahan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan penyusunannya.
5.
Bapak Singgih Prihadi, S.Pd, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang dengan sabar memberikan bimbingan, arahan dan motivasi kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan penyusunannya.
6.
Bapak Drs.Wakino, M.S selaku Pembimbing Akademik yang dengan sabar membimbing penulis sejak awal masa studi hingga sekarang.
7.
Bapak Dr.Sarwono, M.Pd selaku ahli materi dalam penelitian ini yang telah commitkepada to userpenulis memberikan bimbingan dan arahan
ix
perpustakaan.uns.ac.id
8.
digilib.uns.ac.id
Bapak Drs. Djoko, Subandriyo, M.Pd selaku ahli media dalam penelitian ini yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis
9.
Bapak/ Ibu dosen Program Studi Pendidikan Geografi yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan, sehingga penulis mampu menyelesaikan perkuliahan dan penyusunan skripsi ini.
10. Bapak Drs. Riyanto selaku Kepala SMA Al Islam 1 Surakarta yang telah memberikan ijin untuk mengadakan penelitian 11. Bapak Ahsanudin, S.Pd dan Bapak Ilham Yuwono, S.Pd selaku guru mata pelajaran geografi SMA Al Islam 1 Surakarta yang telah berkenan membantu penelitian. 12. Siswa-siswi kelas XI IPS 1, 2 dan 4 SMA Al Islam 1 Surakarta, terimakasih atas bantuan kalian. 13. Sahabat-sahabat seperjuangan Geografi 2007 baik yang berjuang sampai akhir maupun yang telah dahulu meninggalkan kebersamaan kita (Erma, Fika, Lutfiana, Hani, Nurul, Okta, Nuriawati, Minta, Kiky, Ratih, Puput, Anggun, Vita, Dwi Hastuti, Yanuar, Lutfihana, Septy, Rias, Dyah, Lilik, Hanggoro, Dony, Untung, Nova Ari, Isnandar, Ery, Rifky, Gunawan Dwi, Yunus, Nova Budi, Hanif, Andreas, Aryo, Gunawan Tri, Deky, Galih, Yaskinul, Reza, Resi, Radit) ada pertemuan selalu ada perpisahan, semoga kita tidak putus silaturahmi. 14. Teman-teman kost “Al Ashr” dan “Al Banat” (Dian, Mbak Muna, Mbak Susi, Uni, Khoim, Vika, Yenni, Ani), terimakasih atas dukungan kalian semua. 15. “NuVarian” yang telah mengisi hari-hari penulis penuh semangat dan canda tawa (Mas Iman dan Mas Aji terimakasih telah banyak membantu dalam pembuatan media, Mas Aldo, Mas Agus dan Mas Widi terimakasih atas dukungan dan persaudaraan ini) 16. Berbagai pihak yang tidak mungkin disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu penyelesaian penulisan skripsi ini. Menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan dan commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kesempurnaan skripsi ini. Harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan. Surakarta, Mei 2012 Penulis,
Dwi Partini K5407017
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL........................................................................................
i
HALAMAN PENGAJUAN .............................................................................
ii
HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN ..........................................................................
iv
HALAMAN ABSTRAK INDONESIA ...........................................................
v
HALAMAN ABSTRAK BAHASA INGGRIS ...............................................
vi
HALAMAN MOTTO ......................................................................................
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................
viii
KATA PENGANTAR .....................................................................................
ix
DAFTAR ISI ...................................................................................................
xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................
xv
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................
xvi
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii BAB I
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .............................................................
1
B. Identifikasi Masalah ....................................................................
6
C. Rumusan Masalah ......................................................................
6
D. Tujuan Penelitian .......................................................................
7
E. Manfaat Penelitian .....................................................................
7
BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka ............................................................................
8
1. Teori Pendukung Pengembangan Media ..............................
8
2. Pembelajaran Geografi di SMA ............................................
12
3. Media Pembelajaran .............................................................
15
4. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif ..................
22
5. Karakteristik Siswa dalam Menggunakan Media Pembelajaran ........................................................................
32
6. Kelayakan dan Efektivitas Media pembelajaran .................. commit to user 7. Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran ............
34
xii
37
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8. Tinjauan Materi Biosfer .......................................................
43
B. Penelitian yang Relevan .............................................................
56
C. Kerangka Berfikir .......................................................................
62
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................
65
B. Bentuk dan Strategi Penelitian ...................................................
65
C. Sumber Data ................................................................................
68
D. Teknik Sampling ........................................................................
69
E. Teknik Pengumpulan Data .........................................................
71
F. Analisis Data ...............................................................................
76
G. Prosedur Penelitian……………………………..........................
78
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Lokasi Penelitian.........................................................
81
B. Deskripsi Hasil Penelitian .........................................................
84
1. Deskripsi Langkah Pengembangan ......................................
84
a. Analisis Kebutuhan ........................................................
84
b. Perencanaan Desain Produk ...........................................
88
c. Pengembangan Produk Awal .........................................
90
d. Evaluasi ...........................................................................
91
2. Kelayakan Produk Multimedia Pembelajaran Interaktif ......
92
a. Uji Kelayakan Produk ....................................................
92
b. Revisi Produk Multimedia Interaktif ............................. 110 3. Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif .................. 124 a. Efektivitas Multimedia pada Uji Coba Satu-satu ........... 124 b. Efektivitas Multimedia pada Uji Coba Kelompok Kecil
125
c. Efektivitas Multimedia pada Uji Coba Lapangan .......... 126 d. Efektivitas Multimedia pada Tahap Eksperimen ........... 128 C. Pembahasan Hasil Penelitian ..................................................... 131 BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Kesimpulan ................................................................................ 137 commit to user B. Implikasi ..................................................................................... 138
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Saran ........................................................................................... 138 DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 140 LAMPIRAN
commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Tabel 1.
Warna yang berhubungan dengan Emosi ................................................
30
Tabel 2.
Persebaran fauna di dunia menurut Wallacea ..........................................
50
Tabel 3.
Perbandingan Penelitian dengan Penelitian yang Relevan .....................
60
Tabel 4.
Jadwal Pelaksanaan Penelitian.................................................................
65
Tabel 5.
Kisi-kisi angket ahli media kaitannya dengan program...........................
71
Tabel 6.
Kisi-kisi ahli media kaitannya dengan tampilan ......................................
72
Tabel 7.
Kisi – kisi pedoman angket untuk ahli materi .........................................
73
Tabel 8.
Kisi – kisi pedoman angket untuk siswa dalam uji coba produk .............
73
Tabel 9.
Kisi-kisi Lembar Observasi ....................................................................
74
Tabel 10.
Perbedaan Lembar Observasi Sebelum dan Sesudah Modifikasi ..........
75
Tabel 11
Kisi-kisi Soal Pretest dan Posttest ..........................................................
76
Tabel 12.
Skor dan Kriteria Penilaian ......................................................................
77
Tabel 13.
Pengalaman Siswa Menggunakan Media ................................................
84
Tabel 14.
Karakteristik Belajar Siswa .....................................................................
85
Tabel 15.
Pemilihan Warna Oleh Siswa ............................. ....................................
86
Tabel 16.
Pemilihan Jenis Huruf oleh Siswa ...........................................................
87
Tabel 17.
Deskripsi Penilaian ahli Materi terhadap Multimedia Pembelajaran ......
93
Tabel 18.
Evaluasi Ahli Media terhadap Multimedia Pembelajaran Interaktif .......
95
Tabel 19.
Hasil Uji coba one to one .........................................................................
99
Tabel 20.
Hasil Uji coba kelompok kecil (Small Group Evaluation) ...................... 103
Tabel 21.
Hasil Uji Coba Lapangan ......................................................................... 107
Tabel 22.
Nilai Pretes-Postes Siswa pada Uji Coba Satu-satu................................. 124
Tabel 23.
Hasil Nilai Pretes-postes Siswa pada Uji coba Kelompok Kecil............. 125
Tabel 24.
Hasil Nilai Pretes-postes Siswa pada Uji Coba Lapangan ...................... 127
Tabel 25.
Data Perbandingan Nilai Pretes-Postes Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif Program Macromedia Flash, Powerpoint, dan Metode Ceramah ............................................................... ................................... 130
Tabel 26.
Rata-rata Ulangan Harian Siswa .............................................................. 132 commit to user
xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.
Kerucut Pengalaman Dale ...................................................................... 22
Gambar 2.
Klasifikasi Iklim Yung Huhn ................................................................
44
Gambar 3.
Teori apungan benua .............................................................................
45
Gambar 4.
Peta persebaran flora di dunia ...............................................................
46
Gambar 5.
Persebaran Fauna menurut Alfred Russel Wallace ...............................
50
Gambar 6.
Peta Persebaran fauna di Indonesia .......................................................
53
Gambar 7.
Grafik Peningkatan Populasi penduduk Dunia dan Penurunan Luasan Hutan ..................................................................................................... 54
Gambar 8.
a. Pembukaan lahan baru yang merusak hutan ......................................
55
b. Kebakaran hutan ................................................................................
55
Gambar 9.
Alur Kerangka Berfikir .........................................................................
64
Gambar 10
Diagram Alir Penelitian .........................................................................
80
Gambar 11
Peta Citra SMA Al Islam 1 Surakarta ...................................................
83
Gambar 12.
Diagram Pengalaman Siswa menggunakanMedia ................................
85
Gambar 13.
Diagram Karakteristik Gaya Belajar Siswa ...........................................
86
Gambar 14.
Diagram Pemilihan Warna oleh Siswa ..................................................
87
Gambar 15.
Diagram Pemilihan Jenis Huruf oleh Siswa ..........................................
88
Gambar 16.
Diagram Hasil Evaluasi Ahli Materi .....................................................
94
Gambar 17.
Diagram
Hasil
Evaluasi
Ahli
Media
terhadap
Multimedia
Pembelajaran Interaktif .................................................................. ........ 98 Gambar 18.
Diagram Hasil Penilaian Siswa Uji coba Satu-satu ............................... 101
Gambar 19.
Diagram Hasil Uji coba Kelompok Kecil ............................................. 105
Gambar 20.
Hasil Uji coba Lapangan ....................................................................... 109
Gambar 21.
Tampilan Layer Apersepsi tentang Manfaat Tumbuhan ....................... 110
Gambar 22.
Tampilan Gambar persebaran Flora berdasar ketinggian dan garis lintang sebelum revisi ............................................................................ 111
Gambar 23.
Tampilan Gambar persebaran Flora berdasar ketinggian dan garis lintang sesudah revisi ............................................................................ 111 commit to user
xvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 24.
Tampilan Layer Materi tentang Usaha Konservasi ............................... 112
Gambar 25.
Tampilan Layer Tujuan Pada Media Sebelum Revisi .......................... 112
Gambar 26.
Tampilan Tujuan Pada Media Setelah Revisi ....................................... 113
Gambar 27.
Tampilan Navigasi Sebelum Revisi ...................................................... 113
Gambar 28.
Tampilan Navigasi Setelah Revisi ........................................................ 114
Gambar 29.
Tampilan Layer Indikator dalam Media ................................................ 114
Gambar 30.
Tampilan layer yang berisi kalimat pengantar masuk kuis ................... 115
Gambar 31.
Tampilan Soal sebum revisi (Tanpa Numbering) ................................. 115
Gambar 32.
Tampilan layer soal setelah revisi (dengan numbering) ........................ 116
Gambar 33.
Tampilan Layer Kerangka Berfikir Sebelum Revisi ............................. 116
Gambar 34.
Tampilan Layer Kerangka Berfikir Setelah Revisi ............................... 117
Gambar 35.
Tampilan Gambar Pada Media Sebelum Revisi .................................... 117
Gambar 36.
Tampilan Gambar Pada Media Setelah Revisi ...................................... 118
Gambar 37.
Tampilan Pada Video Setelah revisi ..................................................... 118
Gambar 38.
Tampilan Layer Soal Nomor 1 Pada Post Tes....................................... 119
Gambar 39.
Tampilan Layer Soal Nomor 1 Pada Post Tes Setelah revisi ................ 119
Gambar 40.
Tampilan Layer Soal Nomor 2 Pada Post Tes Sebelum Revisi ............ 120
Gambar 41.
Tampilan Layer Soal Nomor 2 Pada Post Tes Setelah Revisi............... 120
Gambar 42.
Tampilan Layer Soal Nomor 4 Pada Post Tes Sebelum Revisi ............ 121
Gambar 43.
Tampilan Layer Soal Nomor 4 Pada Post Tes Setelah Revisi............... 121
Gambar 44.
Tampilan Layer Soal Nomor 7 Pada Post Tes Sebelum Revisi ............ 122
Gambar 45.
Tampilan Layer Soal Nomor 7 Pada Post Tes Setelah Revisi............... 122
Gambar 46.
Tampilan Pergantian Materi Sebelum Revisi ....................................... 123
Gambar 47.
Tampilan Pergantian Materi Setelah Revisi .......................................... 123
Gambar 48.
Diagram Nilai Pretes-Postes Siswa pada Uji Coba Satu-satu ............... 124
Gambar 49.
Diagram Perbandingan Nilai Pretes-postes Siswa pada Uji Coba Kelompok Kecil .................................................................................... 126
Gambar 50.
Diagram Perbandingan Nilai Pretes-Postes Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif Program Macromedia Flash, Powerpoint, dan Metode Ceramah ................................................................................... 130 commit to user
xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1.
Angket Pengalaman Menggunakan Media ........................................... 145
Lampiran 2.
Kuesioner Karakteristik Gaya Belajar Siswa ....................................... 146
Lampiran 3.
Angket Kebuutuhan Siswa ................................................................... 148
Lampiran 4.
Lembar Evaluasi Ahli Media ............................................................... 150
Lampiran 5.
Lembar Evaluasi Ahli Materi ................................................................ 152
Lampiran 6.
Lembar Penilaian Uji Coba Produk Untuk Siswa ................................. 153
Lampiran 7.
Lembar Observasi ................................................................................ 155
Lampiran 8.
Silabus (Kelas Eksperimen dengan Macromedia Flash) ...................... 156
Lampiran 9.
Silabus (Kelas Eksperimen dengan Powerpoint) ................................. 157
Lampiran 10
Silabus (Kelas Kontrol dengan Metode Ceramah) .............................. 158
Lampiran 11. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(Kelas Eksperimen dengan
Macromedia Flash) ............................................................................... 159 Lampiran 12. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Kelas Eksperimen dengan Power Point) .......................................................................................... 163 Lampiran 13. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Kelas Kontrol dengan Metode Ceramah) ............................................................................................... 167 Lampiran 14. Soal Pretes dan Posttest ........................................................................ 171 Lampiran 15. Kunci Jawaban Pretes dan Postes ........................................................ 178 Lampiran 16. Lampiran Materi Persebaran Flora dan Fauna ..................................... 179 Lampiran 17. Analisis Pengalaman Siswa Menggunakan Multimedia ...................... 213 Lampiran 18. Analisis Karakteristik Gaya Belajar Siswa .......................................... 217 Lampiran 19. Analisis Kebutuhan Siswa ................................................................... 221 Lampiran 20. Lembar Evaluasi Ahli Materi Pembelajaran ........................................ 229 Lampiran 21. Pernyataan Validator Materi Pembelajaran ........................................ 233 Lampiran 22. Hasil Evaluasi Ahli Materi ................................................................... 234 Lampiran 23. Lembar Evaluasi Ahli Media Pembelajaran ........................................ 235 Lampiran 24. Pernyataan Validator Media Pembelajaran .......................................... 239 Lampiran 25. Hasil Evaluasi Ahli Media .................................................................. 240 Lampiran 26. Hasil Penilaian Siswa pada Uji Coba Satu-satu ................................... 242 commit to user
xviii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Lampiran 27. Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ........................ 244 Lampiran 28. Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan .................................. 246 Lampiran 29. Hasil Lembar Observasi ....................................................................... 248 Lampiran 30. Hasil Nilai Pretes-Postes Pada Uji Coba Lapangan ............................. 251 Lampiran 31. Perbandingan Pretes-Postes pada Ketiga Model Pembelajaran ........... 252 Lampiran 32. Daftar Hadir Uji Coba Perorangan ....................................................... 254 Lampiran 33. Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil .............................................. 255 Lampiran 34. Daftar Hadir Uji Coba Lapangan (Kelas Eksperimen dengan Macromedia Flash) .............................................................................. 256 Lampiran 35. Daftar Hadir Siswa pada Pembelajaran dengan Powerpoint ............... 257 Lampiran 36. Daftar Hadir Siswa pada Pembelajaran dengan Metode Ceramah ...... 258 Lampiran 37. Flow Chart ........................................................................................... 260 Lampiran 38. Story Board .......................................................................................... 261 Lampiran 39. Tampilan Media ................................................................................... 266 Lampiran 40. Foto Penelitian ..................................................................................... 284 Lampiran 41. Perizinan ............................................................................................... 287
commit to user
xix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah salah satu modal pembangunan suatu bangsa. Pendidikan juga merupakan indikator penting yang menunjukkan kualitas hidup manusia. Pendidikan yang berkualitas akan mencetak sumberdaya manusia yang berkualitas pula sehingga dapat mendukung pembangunan nasional demi kemajuan negara. Menurut UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (http://www.sisdiknas.go.id) bahwa : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Keberhasilan pendidikan tidak terlepas dari komponen-komponen yang ada dalam pendidikan itu sendiri, seperti adanya sarana/prasarana penunjang, guru, tenaga pendidikan, sistem pendidikan, tujuan pendidikan, visi dan misi pendidikan serta peserta didik. Guru sebagai pendidik merupakan salah satu komponen penting yang berperan besar dalam pembelajaran. Guru sebagai pelaksana dalam proses pembelajaran di kelas maupun di luar kelas, sehingga memahami betul apa yang harus dilakukan dalam pembelajaran sehubungan dengan kekuatan, kelemahan, peluang, dan tantangan. Guru pula yang akan menentukan penilaian terhadap hasil pembelajaran yang dilakukan, sehingga keberhasilan pembelajaran merupakan tanggung jawab guru secara profesional (Mulyasa, 2006:40). Cukup jelas bahwa posisi guru memang penting, guru harus berani melakukan perubahan dan pandai-pandai menyiasati proses pembelajaran agar berjalan kondusif dan efektif. Apalagi dengan adanya paradigma pembelajaran masa kini berubah dari teacher oriented menjadi student oriented. Bukan jamannya lagi guru sebagai pusat atau fokus dalam pembelajaran, siswa harus commitMenurut to user Zaini dkk (2008: xiv), “ketika berperan aktif menggali pengetahuan.
1
perpustakaan.uns.ac.id
2 digilib.uns.ac.id
siswa belajar dengan aktif berarti mereka mendominasi kegiatan pembelajaran, mereka secara aktif menggunakan otak, baik untuk menemukan ide pokok materi pelajaran, memecahkan persoalan atau mengaplikasikan apa yang baru mereka pelajari ke dalam suatu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Siswa diajak turut serta dalam semua proses pembelajaran, tidak hanya mental akan tetapi juga melibatkan fisik”, pembelajaran seperti ini disebut pembelajaran aktif. Pembelajaran aktif sangat diperlukan untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimum. Hal tersebut bertolak belakang dengan kenyataan yang terjadi di lapangan, selama ini guru seringkali masih berperan sentral dan mendominasi pembelajaran. Mereka menyampaikan materi dengan berceramah, sedangkan siswa duduk, diam, mendengarkan dan mencatat. Masih ada guru yang hanya mengandalkan buku modul dalam mengajar tanpa menggunakan sumber-sumber belajar lain. Model pembelajaran seperti ini terkesan sangat monoton dan cenderung membuat siswa cepat bosan terlebih lagi jika pada materi yang cukup sulit. Siswa bukannya semakin mengerti akan materi yang dipelajari tetapi justru semakin kesulitan, mereka akan bersikap pasif atau jikapun tidak mereka akan beraktivitas sendiri ditengah pembelajaran berlangsung karena yang ada dibenak mereka ketika guru mengajar hanyalah ingin pembelajaran segera berakhir. Ketika siswa pasif atau hanya menerima informasi dari guru, ada kecenderungan untuk cepat melupakan apa yang telah disampaikan guru tersebut sehingga berdampak terhadap hasil belajar mereka. Kondisi yang kurang lebih seperti ini juga terjadi di SMA Al Islam 1 Surakarta. Berdasarkan pengamatan peneliti saat menjalani program pengalaman lapangan di sekolah tersebut pembelajaran yang berlangsung seringkali monoton khususnya pada pembelajaran geografi. Hal seperti ini berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa, dapat diketahui dari rata-rata ulangan harian mereka pada mata pelajaran geografi yaitu sebesar 72.91. Nilai ini masih berada di bawah kriteria ketuntasan minimal mata pelajaran geografi di SMA Al Islam yaitu 74. Geografi merupakan ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaaan commit tokelingkungan user fenomena geosfer dengan sudut pandang atau kewilayahan dalam
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
konteks keruangan (Sumaatmaja, 1997:11). Sebagai ilmu pengetahuan geografi diajarkan dari tingkat dasar sampai menengah. Materi yang diajarkan meliputi atmosfer, lithosfer, hidrosfer, dan biosfer. Objek kajian geografi ini sebenarnya banyak yang bersifat konkrit dan dekat dengan kehidupan manusia, namun akan menjadi abstrak jika tidak didukung dengan media visualisasi yang jelas. Salah satunya adalah pada materi biosfer yang mengkaji tentang persebaran flora dan fauna di dunia maupun di Indonesia. Materi ini akan semakin mudah dipahami jika disertai dengan media visual berupa gambar-gambar dan peta untuk menunjukan
sebaran
keruangannya,
namun
ketika
disampaikan
dengan
berceramah siswa hanya bisa membayangkan dalam benaknya sehingga terkadang menjadi abstrak. Hal inilah yang juga turut menjadi salah satu faktor penyebab pasifnya siswa dan rendahnya hasil belajar geografi. Seiring dengan kemajuan jaman, identik dengan kecanggihan teknologi informasi yang semakin merambah berbagai lini kehidupan tidak terkecuali pendidikan. Sudah selayaknya dalam dunia pendidikan turut memanfaatkan kecanggihan teknologi ini untuk kegiatan pembelajaran. Kecanggihan teknologi dapat menjadi solusi tepat untuk menjawab beberapa permasalahan yang timbul dalam pembelajaran yaitu dengan menciptakan media pembelajaran yang berkualitas, menarik, inovatif, interaktif. Media ini dapat dijadikan sebagai strategi untuk memotivasi partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran. Siswa lebih antusias mengikuti pembelajaran jika di dalamnya terdapat hal-hal yang menarik. Saat menggunakan multimedia interaktif siswa belajar menemukan sendiri serta menggali informasi yang disajikan media tersebut, berarti secara tidak langsung sebenarnya siswa telah cukup aktif. Cara ini biasanya akan membuat siswa merasakan suasana lebih menyenangkan sehingga hasil belajar lebih maksimal. Hadirnya multimedia interaktif ini tidak hanya untuk memotivasi saja, lebih dari itu dapat membawa dampak positif membantu siswa dalam memahami materi. Penyajian dan pengemasan materi dalam sebuah media secara tepat dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Pada hakekatnya media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi to pembelajaran user menyampaikan pesan. Dalam hal commit ini media diartikan sebagai segala
perpustakaan.uns.ac.id
4 digilib.uns.ac.id
sesuatu yang dapat digunakan dalam pembelajaran untuk menyampaikan informasi agar tercipta kondisi belajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media berbasis komputer merupakan suatu kebutuhan penting dalam pembelajaran yang memungkinkan modifikasi penyampaian pesan pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga memberikan kemudahan dalam pemahaman terhadap materi pelajaran khususnya dalam pembelajaran geografi. Adanya media juga memungkinkan dapat mengakomodasi kebutuhan siswa yang berbeda-beda karena seperti yang diketahui bahwa setiap siswa mempunyai karakternya masingmasing dalam belajar. Ada siswa yang cenderung mudah menyerap materi jika disertai gambar-gambar, grafik, ada yang cenderung mudah menyerap materi jika mendengarkan penjelasan dari orang lain atau dengan berdiskusi, ada yang mudah menyerap materi jika belajar sendiri ditempat yang tenang, dan ada pula yang mudah belajar jika dengan langsung praktek atau menerapkannya dalam kehidupan. Berdasarkan observasi awal di kelas XI IPS 1, 2 dan 4 SMA Al Islam 1 Surakarta dapat diketahui bahwa dari ketiga kelas tersebut 46% siswa memiliki gaya belajar visual, 28% siswa memiliki gaya belajar audio, 17% siswa memiliki gaya belajar teks, dan 9% siswa memiliki gaya belajar kinestetik. Maka dari itu cukuplah jelas bahwa perlu dikembangkannya sebuah media berbasis komputer salah satunya berupa multimedia interaktif yang dibuat dengan progam Macromedia Flash. Multimedia interaktif program Macromedia Flash dapat menampilkan teks, gambar, animasi, audio dan digital video secara bersama-sama pada satu saat dengan penggunaan tombol sebagai alat interaktif. Media ini relevan dengan kebutuhan siswa yang sebagian besar memiliki gaya belajar visual yaitu cenderung lebih mudah belajar dengan disertai media visual seperti gambar-gambar ataupun peta. Untuk siswa dengan gaya belajar audio, teks, maupun kinestetik sebagian kebutuhan mereka juga telah terakomodasi dalam multimedia interaktif ini karena kemampuanya dapat menampilkan berbagai unsur media secara bersamaan. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan jenis penelitian R&D (Research and Development), yaitu penelitian berbasis user produk. Materi yang dikemas pengembangan yang berorientasicommit pada to sebuah
5 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dalam multimedia pembelajaran interaktif adalah materi biosfer dilengkapi latihan soal-soal (drill) dikombinasikan dengan model games. Substansi materi biosfer mengkaji tentang persebaran flora fauna di muka bumi maupun di Indonesia secara khusus. Kompetensi dasar dari materi ini adalah siswa dapat menjelaskan faktor-faktor persebaran flora fauna, mengidentifikasi persebaran flora fauna di dunia, menganalisis persebaran flora fauna di Indonesia dan mengidentifikasi dampak kerusakan flora fauna terhadap kehidupan. Materi ini lebih banyak membutuhkan daya ingat, pemahaman dan analisis, sehingga pemilihan model drill dan games dirasa cukup tepat. Model drill dan games memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit kepada siswa dan menimbulkan suasana belajar yang menyenangkan, diharapkan lebih menarik, dapat membangkitkan partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran dan meningkatkan pemahaman siswa. Proses yang ditempuh sebelum memulai pengembangan multimedia pembelajaran interaktif adalah analisis kebutuhan siswa. Hasil analisis kebutuhan ini turut dijadikan pertimbangan dalam pengembangan produk awal multimedia pembelajaran interaktif. Agar produk yang dihasilkan layak dan efektif maka dilakukan serangkaian tahapan uji coba ahli materi, ahli media, dan uji coba siswa. Pada tahap akhir uji coba juga dilakukan eksperimen sederhana yaitu dengan membandingkan hasil belajar siswa pada pembelajaran menggunakan multimedia interaktif program Macromedia Flash, multimedia interaktif program Powerpoint dan pembelajaran klasikal mengutamakan ceramah. Seperti permasalahan
yang
sudah
pembelajaran
diungkapkan berlangsung
sebelumnya monoton,
guru
bahwa
terdapat
menjadi
pusat
pembelajaran dan siswa yang cenderung pasif. Mengingat keterbatasan peneliti, maka uji coba terhadap kelayakan produk multimedia pembelajaran interaktif ini dibatasi hanya menggunakan sampel pada satu sekolah yaitu SMA Al Islam 1 Surakarta. Alasan pemilihan sekolah ini berdasarkan fakta-fakta pendukung yang ditemukan peneliti mengenai kondisi pembelajaran di sekolah tersebut. Faktor pendukung lain adalah karena sekolah ini sudah dilengkapi dengan fasilitas commit to user
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
laboratorium multimedia, bahkan juga terdapat laboratorium khusus untuk pembelajaran IPS akan tetapi pemanfaatanya kurang optimal. Beranjak dari hal tersebut maka dilakukan penelitian pengembangan media dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kombinasi Model Drill dan Games Pada Mata Pelajaran Geografi Materi Biosfer Kelas XI SMA”
B. Identifikasi Masalah Dari uraian yang terdapat pada latar belakang masalah di atas maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut : 1. Penyampaian materi pelajaran geografi yang bersifat monoton membuat siswa cenderung pasif dan berdampak pada hasil belajar yang rendah 2. Materi biosfer membutuhkan daya ingat, pemahaman, dan analisis akan sangat abstrak jika disampaikan tanpa dukungan visualisasi yang jelas 3. Paradigma pembelajaran berubah dari teacher oriented menjadi student oriented, siswa dituntut aktif dalam proses pembelajaran 4. Perlunya sebuah media pembelajaran yang menarik dan sesuai kaidah desain pesan sehingga bisa membangkitkan motivasi siswa untuk aktif dalam pembelajaran 5. Multimedia pembelajaran interaktif ini diyakini dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran geografi khususnya pada materi biosfer 6. Media yang menarik dapat memberikan efek positif terhadap keberhasilan pembelajaran
C. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana kelayakan multimedia interaktif kombinasi model drill dan to usergeografi? games materi biosfer dalam commit pembelajaran
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Bagaimana keefektivan multimedia interaktif kombinasi model drill dan games materi biosfer dalam pembelajaran geografi?
D. Tujuan Penelitian Sejalan dengan permasalahan yang dikemukakan di atas, tujuan pokok yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk : 1. Mengetahui kelayakan multimedia interaktif kombinasi model drill dan games materi biosfer dalam pembelajaran geografi 2. Mengetahui keefektivan multimedia interaktif kombinasi model drill dan games materi biosfer dalam pembelajaran geografi
E. Manfaat Penelitian 1. Teoritis Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan informasi penggunaan media pembelajaran dalam penelitian lebih lanjut. 2. Praktis a. Bagi siswa 1. Menambah variasi media belajar sehingga dapat mengurangi kejenuhan dalam belajar geografi 2. Memudahkan siswa memahami pelajaran geografi 3. Meningkatkan hasil belajar geografi b. Bagi guru 1. Memberikan
alternatif
penggunaan
media
dalam
pelaksanaan
pembelajaran 2. Meningkatkan kualitas guru dalam pelaksanaan pembelajaran c. Bagi sekolah Meningkatkan mutu pendidikan dan hasil belajar siswa pada umumnya commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka 1. Teori Pendukung Pengembangan Media a. Teori Kognitif Hakekat belajar menurut teori kognitif dijelaskan sebagai suatu aktivitas belajar yang berkaitan dengan penataan informasi, reorganisasi perceptual, dan proses internal (Budiningsih, 2005:48). Menurut Piaget (dalam Suparno, 2001:24) bahwa perkembangan kognitif individu meliputi empat tahap yaitu: (1) tahap sensori motor; (2) tahap praoperasi; (3) tahap operasi konkret dan (4) tahap operasi formal. Pemikiran lain dari Piaget tentang proses rekonstruksi pengetahuan individu yaitu asimilasi dan akomodasi. Atherton (dalam Sudrajat, 2008:2) menyebutkan bahwa asimilasi adalah “the process by which a person takes material into their mind from the environment, which may mean changing the evidence of their senses to make it fit” dan akomodasi adalah “the difference made to one’s mind or concepts by the process of assimilation” Dikemukakannya pula bahwa belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta didik hendaknya diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan obyek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada peserta didik agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif, mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan. Sesuai dengan teori tersebut maka rangsangan kepada siswa dapat diberikan melalui
multimedia interaktif
yang dikembangkan ini.
Pengembanganya mengikuti struktur perkembangan kognitif anak, materi disusun dari tingkat yang sederhana ke kompleks. Peserta didik dapat commit to user mengkaitkan pengetahuan awal yang telah dimiliki dengan pengetahuan 8
9 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
baru yang akan diperolehnya. Misalnya pada materi biosfer, peserta didik mengetahui adanya jenis tumbuhan yang berbeda pada satu tempat dengan tempat lain dengan mempelajari biosfer lebih dalam, mereka dapat mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi adanya perbedaan tersebut. b. Teori Konstruktivisme Dalam pandangan kontruktivisme pembelajaran bersifat generatif, yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari apa yang dipelajari. Seperti yang diungkapkan Smaldino (1996:6): Contructivists arque that students situate the learning experience within their own experience and that the goal of instruction is not to teach information but to create situations so that students can interpret information for their own understanding. Belajar merupakan usaha pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui asimilasi dan akomodasi yang menuju pada pembentukan struktur kognitifnya. Secara hakiki, asimilasi dan akomodasi terjadi sebagai usaha pebelajar untuk menyempurnakan atau merubah pengetahuan yang telah ada di benaknya. Pengetahuan yang telah dimiliki oleh pebelajar sering pula diistilahkan sebagai prakonsepsi. Proses asimilasi terjadi apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru dengan prakonsepsi yang dimiliki pebelajar. Proses akomodasi adalah suatu proses adaptasi, evolusi, atau perubahan yang terjadi sebagai akibat pengalaman baru pebelajar yang tidak sesuai dengan prakonsepsinya. Tinjauan filosofis, psikologi kognitif, psikologi sosial, dan teori sains sepakat menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan (Dole & Sinatra dalam Santyasa, 1997:2). Menurut teori ini, peran siswa sebagai pebelajar harus aktif melakukan kegiatan, aktif berfikir, menyusun konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari, sedangkan peranan guru atau
pendidik
adalah
membantu
agar
proses
pengkonstruksian
pengetahuan oleh siswa berjalan lancar, bukan mentransfer pengetahuan yang telah dimiliki. Dalam pendekatan ini sangat jelas ditekankan bahwa commit to user peranan utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam
10 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan pengetahuan tersebut. Berdasarkan paradigma konstruktivisme tentang belajar tersebut, maka media yang akan dikembangkan menempati posisi strategis untuk menciptakan suasana belajar secara optimal. Multimedia
interaktif
memungkinkan siswa belajar aktif. Melalui media ini guru hanya berusaha menghantarkan siswa untuk berfikir, menemukan sendiri pengetahuannya. c. Teori Sibernetik Teori ini relatif baru dengan teori-teori belajar yang lain, termasuk dengan teori yang dibahas sebelumnya. Teori ini berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi dan ilmu informasi. Menurut teori sibernetik belajar adalah pengolahan informasi. (Budiningsih, 2005:8081). Teori ini mempunyai kesamaan dengan teori kognitif yaitu mementingkan proses belajar daripada hasil belajar. Proses belajar memang penting dalam teori sibernetik namun yang lebih penting lagi adalah sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari siswa. Informasi inilah yang akan menentukan bagaimana proses belajar akan berlangsung.
Noor
(www.mandikdasmen.depdiknas.go.id)
berpendapat
bahwa: Aplikasi teori ini, untuk mendukung proses pembelajaran dalam kegiatan belajar hendaknya menarik perhatian, memberitahukan tujuan pembelajaran kepada siswa, merangsang ingatan pada prasyarat belajar, menyajikan bahan perangsang, memberikan bimbingan belajar, mendorong unjuk kerja, memberikan balikan informatif, menilai unjuk kerja, meningkatkan retensi dan alih belajar. Asumsi lain dari teori sibernetik adalah bahwa tidak ada satu proses belajar manapun yang ideal untuk segala situasi dan cocok untuk semua peserta
didik.
Teori
ini sangat relevan commit to user
dan
menjadi
landasan
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
pengembangan multimedia
pembelajaran yang akan didesain dalam
penelitian ini. Implementasi teori sibernetik dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan,
diantaranya
adalah
pendekatan-pendekatan
yang
berorientasi pada pemrosesan informasi. Berdasarkan pendekatan ini, Reigeluth, Bunderson & Merril (Budiningsih, 2005: 84) mengembangkan strategi penataan isi atau materi pelajaran berdasarkan empat hal, yakni: pemilihan
(selection),
penataan
urutan
(sequencing),
rangkuman
(summary), dan sintesis (synthesizing). Menurut mereka: (1) Jika isi pelajaran ditata dengan menggunakan dari urutan umum ke rinci, maka materi pembelajaran ada tingkat umum akan menjadi kerangka untuk mengkaitkan isi-isi lain yang lebih rinci. Hal ini sesuai dengan struktur representasi informasi dalam long term memory, sehingga akan mempermudah proses penelusuran kembali informasi; (2) Jika rangkuman diintegrasikan ke dalam strategi penataan materi pembelajaran, maka akan berfungsi untuk meunjukan kepada pebelajar informasi yang perlu diberi perhatian, disamping itu juga menghemat kapasitas working memory. Aplikasi teori belajar sibernetik dalam multimedia interaktif yang akan dikembangkan ini adalah sejalan dengan perkembangan teknologi dan informasi, peserta didik dapat mengaplikasikan ilmu teknologi informatika yang didapat dengan cara menggunakan multimedia interaktif, serta juga dengan penataan sistem informasi materi yang disajikan dan dapat diperoleh secara lengkap. Peserta didik dapat belajar sesuai kebutuhan, kecepatan, keluwesan, dan dapat memilih materi yang disajikan. Serta bisa digunakan secara individual dan dapat dilakukan secara berulang jika belum memahami pada materi tertentu.
commit to user
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Pembelajaran Geografi di SMA a. Hakekat Pembelajaran Geografi Geografi adalah ilmu yang menelaah bumi sebagai tempat tinggal atau ruang huni bagi manusia dan manusia sebagai penghuni bumi. (Daldjoeni, 1982:24). Menurut Sumaatmadja (1997:11): Geografi adalah ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaaan fenomena geosfer dengan sudut pandang kelingkungan atau kewilayahan dalam konteks keruangan. Konsep geografi tersebut secara jelas menegaskan bahwa yang menjadi objek studi geografi tidak lain adalah geosfer, yaitu permukaan bumi yang hakikatnya terdiri atas atmosfer, lithosfer, biosfer, dan hidrosfer, serta umat manusia dengan kehidupan termasuk persamaan dan perbedaan serta analisis hubungan keruangan gejala-gejala geografi di permukaan bumi. Dengan demikian dapat diketengahkan di sini bahwa pembelajaran geografi hakikatnya adalah pembelajaran tentang aspek keruangan permukaan bumi yang merupakan keseluruhan gejala alam dan kehidupan umat manusia dengan variasi kewilayahannya. Tiap-tiap wilayah di ruang muka bumi ini memiliki karakternya masing-masing. Gejala alam yang ada tidaklah sama, misalnya di Indonesia terdapat hutan hujan tropis yang kaya akan jenis vegetasi, sedangkan di Afrika hanya terdapat gurun yang minim akan jenis vegetasi, kelembaban udara, intensitas matahari, dan kesuburan tanahnya berbeda. Perbedaan karakter wilayah seperti ini yang menghasilkan persebaran flora dan fauna yang berbeda pada tiap tempat dalam geografi dapat dipelajari dalam biogeografi. Pada tingkatan Sekolah Menengah Atas masuk dalam bab biosfer, disana dibahas lebih dalam mengenai
faktor-faktor
persebaran
flora
dan
fauna
bagaimana
persebarannya, dan kerusakan dari flora-fauna tersebut. Apabila materi ini disampaikan secara verbalistis akan menjadi abstrak. Dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat dan mampu mengkaitkan aspek keruangan akan mampu menciptakan suasana belajar yang efektif. commit to user
13 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Ruang Lingkup Pembelajaran Geografi Menurut Sumaatmaja (1996:12), pembelajaran geografi hakikatnya berkenaan dengan aspek-aspek keruangan permukaan bumi (geosfer) dan faktor-faktor geografis alam lingkungan dan kehidupan manusia. Oleh karena itu, ruang lingkup pembelajaran geografi sama dengan ruang lingkup geografi: 1) Alam lingkungan yang menjadi sumberdaya bagi kehidupan manusia; 2) Penyebaran umat manusia dengan variasi kehidupannya; 3) Interaksi keruangan umat manusia dengan alam lingkungan yang memberikan variasi terhadap ciri khas tempat-tempat di permukaan bumi 4) Kesatuan regional yang merupakan perpaduan antara darat, perairan, dan udara di atasnya Sedangkan menurut Widoyo (2001:82), ruang lingkup kajian studi geografi adalah menjawab pertanyaan: 1) Apa (what) dalam arti struktur pola, fungsi, dan proses gejala, kenampakan atau kejadian di permukaan bumi 2) Di mana (where) dalam arti situs (site), letak (lokasi) atau penyebaran (spasial distribution) di permukaan bumi 3) Berapa panjang (how long) sebuah sungai, jalan, berapa lebar (how wide), berapa luas (how large) suatu areal/wilayah, berapa jauh (how far) jarak antar lokasi, berapa dalam (how deep) suatu perairan (danau, sungai, laut) berapa tinggi (how high) suatu elevasi, berapa miring (how steep) suatu lereng, berapa lama (durasi) suatu proses berlangsung (how long), berapa banyak (how many/how much) atau jumlah 4) Mengapa
(why)
dalam
arti
korologi/keruangan
dan
penjelasan/deskripsi latar belakang dan pola hubungan sebab-akibat (causal) atau interrelasi dan interaksi serangkaian gejala/kejadian atau motivasi manusia commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
14 digilib.uns.ac.id
5) Bagaimana (how) dalam arti penjelasan suatu struktur pola, fungsi dan proses gejala/kejadian atau solusi terhadap suatu masalah yang berujud rumusan saran kebijakan 6) Kapan (when) dalam arti waktu lampau (informasi), sekarang dan yang akan datang (peramalan/forecasting atau perencanaan) 7) Siapa (who) dalam arti sebagai objek penelitian atau pelaku (subjek) suatu kejadian dan sekaligus sebagai subjek yang bertanggung jawab dalam bentuk kelompok manusia, tidak sebagai individu (terutama dalam bahasan geografi manusia, khususnya geografi politik), kecuali behavioral geography. Menurut Rhoad Murphey (dalam http://wangsajaya.wordpress.com) ruang lingkup geografi sebagai berikut. (1) distribusi dan hubungan timbal balik antara manusia di permukaan bumi dengan aspek-aspek keruangan permukiman penduduk dan kegunaan dari bumi. (2) hubungan timbal balik antara masyarakat dengan lingkungan fisiknya sebagai bagian studi perbedaan area. (3) kerangka kerja regional dan analisis wilayah secara spesifik. Berdasarkan uraian tersebut terlihat, bahwa ruang lingkup geografi tidak terlepas dari aspek alamiah dan aspek insaniah yang menjadi obyek studinya. Aspek itu diungkapkan dalam satu ruang berdasarkan prinsipprinsip penyebarannya, relasinya, dan korologinya. Selanjutnya prinsip relasi diterapkan untuk menganalisis hubungan antara masyarakat manusia dengan lingkungan alamnya yang dapat mengungkapkan perbedaan arealnya, dan penyebaran dalam ruang. Akhirnya prinsip, penyebaran, dan korologi pada studi geografi dapat mengungkapkan karakteristik suatu wilayah yang berbeda dengan wilayah lainnya sehingga terungkap adanya region-region yang berbeda satu sama lain. c. Fungsi Pembelajaran Geografi Menurut Leszynski fungsi geografi yaitu menyelidiki obyek-obyek yang terintegrasi di dalam persebaran keruangannya (Daldjoeni,1982:28). commit to user
15 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Fungsi Pembelajaran Geografi menurut Departemen Pendidikan Nasional (2004) adalah sebagai berikut : 1) Mengembangkan pengetahuan tentang pola-pola keruangan dan proses yang berkaitan. 2) Mengembangkan keterampilan dasar dalam memperoleh data dan informasi, mengkomunikasikan dan menerapkan pengetahuan geografi. 3) Menumbuhkan sikap, kesadaran, dan kepedulian terhadap lingkungan hidup dan sumber daya serta toleransi terhadap keragaman sosial–budaya masyarakat. d. Paradigma Pembelajaran Geografi SMA Menurut Perdana (www.geounesa.net), mata pelajaran geografi mengembangkan
pemahaman
siswa
tentang
organisasi
spasial,
masyarakat, tempat-tempat, dan lingkungan pada muka bumi. Siswa didorong untuk memahami proses-proses fisik yang membentuk pola-pola muka bumi, karakteristik dan persebaran spasial ekologis di muka bumi. Untuk membantu siswa memahami materi geografi guru harus kreatif dalam
menyampaikan
pesan
pembelajaran.
Guru
harus
mampu
menyelaraskan metode dan media apa yang tepat untuk menyampaikan materi. Penerapan media yang bervariasi sangat penting untuk memotivasi dan mendorong keaktifan peserta didik. Fakta, data, gejala, dan masalah geografi harus disajikan atau digali oleh anak didik dalam konteks yang bermakna dengan perantara media yang serasi (Sumaatmaja, 1997:113). Penggunaan media pembelajaran yang tepat diharapkan akan mampu menciptakan suasana belajar efektif.
3. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Menurut Smaldino (2005:9): A medium (plural, media) is a means of communication and source of information. Derived from the Latin word meaning “between”, the term refers to anything that carries information between a source and a receiver. Examples include video, television, diagrams,commit printedto materials, computer progams, and user instructors. These are considered instructional media when they
16 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
provide messages with an instructional purpose. The purpose of media is to facilitate communication and learning. Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Djamarah, 1995:136). Menurut Gagne dalam Sadiman (2009:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Asosiasi
Pendidikan
Nasional
(National
Education
Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Berbeda lagi menurut para pakar media dari Amerika yang tergabung dalam AECT (Association of Education and Communication Technologi) yang mendefinisikan media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Berbagai batasan tentang media dari beberapa ahli namun intinya dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. b. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Salah satu penyebab mengapa orang memilih media adalah untuk memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan. Sekiranya suatu media yang ada telah sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai, maka media tersebut dapat dimanfaatkan. Dalam hal ini media yang akan dikembangkan adalah untuk memotivasi siswa, mengubah paradigma bahwa geografi membosankan dan membantu dalam memahami pelajaran geografi sehingga materi disajikan semenarik mungkin dengan aplikasi Macromedia Flash. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
17 digilib.uns.ac.id
Menurut Dick dan Carey dalam Wibawa (2001:100) patokan yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media yaitu: 1) Ketersediaan sumber 2) Ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas 3) Keluwesan, kepraktisan dan daya tahan (umur) media, serta; 4) Efektivitas media untuk waktu yang panjang Anitah (2011:89) memberikan pertimbangan dalam pemilihan media secara singkat yaitu: 1) Tujuan pembelajaran 2) Pebelajar 3) Ketersediaan 4) Ketepatgunaan 5) Biaya 6) Mutu teknis 7) Kemampuan SDM c. Fungsi Media Pembelajaran Munadi (2008; 37 - 48 ), media pembelajaran memiliki beberapa fungsi diantaranya : 1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Media pembelajaran itu merupakan “bahasanya guru” maka untuk beberapa hal media pembelajaran itu dapat menggantikan guru terutama sebagai sumber belajar. 2) Fungsi semantik Bahwa kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (symbol verbal) yang bermakna atau maksudnya benar- benar dapat dipahami anak didik (tidak verbalistik). 3) Fungsi manipulatif Media memiliki dua kemampuan, yakni mengatasi batas – batas ruang dan waktu dan mengatasi inderawi. commit user a) Mengatasi batas ruang dan to waktu
perpustakaan.uns.ac.id
18 digilib.uns.ac.id
Kemampuan media dapat menghadirkan objek atau peristiwa yang sulit dihdirkan dalam bentuk aslinya. b) Kemampuan media dalam mengatasi keterbatasan inderawi manusia. 4) Fungsi psikologis a) Fungsi atensi Media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap bahan ajar, menggugah perasaan, emosi dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. b) Fungsi Afektif Fungsi Afektif yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu c) Fungsi kognitif Siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili obyek-obyek yang dihadapi, baik obyek itu berupa orang, benda atau kejadian/peristiwa. Obyek-obyek itu direpresentasikan atau dihadirkan dalam diri seseorang melalui tanggapan, gagasan atau lambang yang-dalam psikologi- semuanya merupakan sesuatu yang bersifat mental. d) Fungsi Imaginatif Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imaginasi siswa. e) Fungsi Motivasi Guru dapat memotivasi siswanya dengan cara membangkitkan minat belajarnya dan dengan cara memberikan dan menimbulkan harapan. Salah satu pemberian harapan itu yakni dengan cara memudahkan siswa, bahkan yang dianggap lemah sekalipun dalam menerima dan memahami isi pelajaran yakni melalui pemanfaatan media pembelajaran yang tepat guna. commit to user
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5) Fungsi sosio-kultural Media pembelajaran dapat mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi pembelajaran yaitu dengan memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama. Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2002: 21) bahwa penggunaan media pembelajaran sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung dapat menunjukkan dampak yang positif bagi pembelajaran yaitu sebagai berikut: 1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama. Meskipun para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan dan aplikasi lebih lanjut. 2) Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik
perhatian
dan
membuat
siswa
tetap
terjaga
dan
memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik image yang
berubah-ubah,
penggunaan
efek
khusus
yang
dapat
menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa dan berfikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat. 3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan pengetahuan. 4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan
media
hanya
memerlukan
waktu
singkat
untuk
mengantarkan pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinanya dapat diserap oleh siswa. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
20 digilib.uns.ac.id
6) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas 7) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu. 8) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. 9) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif, beban guru untuk menjelaskan berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar. Edgar Dale dalam www.mediapendidikan.com, menyebutkan ada lima fungsi pokok media pembelajaran yaitu: 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra 3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya 5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama. Dengan demikian media pembelajaran mempunyai fungsi yang sangat penting baik untuk pendidik maupun peserta didik. Bagi peserta didik media pembelajaran mempunyai peran sangat penting yaitu dapat menimbulkan gairah belajar, memungkinkan untuk dapat belajar mandiri sesuai bakat dan kemampuannya, dan mempercepat pemahaman terhadap materi yang diajarkan oleh guru. Bagi pendidik, media pembelajaran mempunyai fungsi untuk memperjelas pesan yang ingin disampaikan agar commit to user tidak terlalu verbal.
21 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
d. Jenis – jenis Media Pembelajaran Rudy Bretz dalam Munadi (2008:52), mengklasifikasikan media menjadi delapan kelas yaitu: (1) media audio-visual gerak, contohnya TV, video tape, film, kaset program dan piringan hitam, (2) media audio-visual diam, contohnya film strip bersuara, slide bersuara, komik dengan suara, (3) media audio semi gerak, contohnya media telewrite, morse, dan media board, (4) media visual gerak, contohnya film bisu, (5) media visual diam, contoh microform, gambar dan grafis, film-strip, (6) media semi gerak, contohnya teks autograph, (7) media audio, contohnya radio, telepon, audio tape dan audio disc, dan (8) media cetak, contohnya teletype dan paper tape. Sementara itu Briggs dalam Sadiman (2009:23) mengidentifikasi media pembelajaran menjadi 13 macam yaitu: objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai, film bigkai, film, televisi dan gambar. Sumatmadja (2001:79) secara spesifik menyebutkan bahwa media pengajaran geografi antara lain adalah peta, globe, atlas, potret, gambar, slide dan film, diagram, grafik, media cetak (majalah, surat kabar dan terutama buku pelajaran). Edgar Dale dalam bukunya “Audio Visual Methode in Teaching” mengklasifikasi media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman yang diperoleh orang yang belajar. Dalam kerucut pengalaman Dale ini jenjang pengalaman disusun secara urut menurut tingkat kekongkritan dan keabstrakkannya. Pengalaman yang paling konkrit diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak disajikan dalam Gambar 1 berikut:
commit to user
22 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale (Sumber: http://unesa.net) Terkait dengan media yang akan dikembangkan termasuk dalam gambar diam dan juga terdapat gambar hidup, kedudukannya dalam kerucut pengalaman Dale tersebut terdapat pada tingkat ke enam dan ke tujuh. Pengalaman yang diperoleh peserta didik melalui multimedia interaktif lebih konkrit daripada pembelajaran hanya dengan menggunakan media lambang visual saja ataupun hanya dengan komunikasi verbal saja.
4. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya media pembelajaran dapat menghantarkan peran dan fungsi media menjadi semakin luas dan luwes. Dengan demikian telah banyak memberikan pandangan dalam pengembangan model, desain, dan strategi pembelajaran. Saat inovasi teknologi informasi dan komunikasi terus dilakukan untuk kepentingan kegiatan pembelajaran, salah satu terobosan adalah penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Pengertian multimedia itu sendiri adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik (Ariani, 2010:11). Pesan yang dimaksud dalam hal ini adalah pesan commit to user pembelajaran, sedangkan publik adalah pebelajar atau peserta didik. Dalam
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
multimedia interaktif dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. a. Objek Multimedia Menurut Sutopo (2003:8) obyek multimedia terbagi menjadi: 1) Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis Multimedia. 2) Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan suatu informasi. 3) Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 4) Audio Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah waveform audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. 5) Video Video
merupakan
elemen
media
paling
kompleks
karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi commit to user
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 6) Interaktif Link Sebagian dari Multimedia
interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. b. Kelebihan Multimedia Interaktif Menurut
Phing
(2007:28),
multimedia
interaktif
dapat
menumbuhkan interaksi antara pebelajar dengan isi pembelajaran dan isi pembelajaran dengan pebelajar. Interaktivitas dapat membuat proses pembelajaran responsif dan aktif, mengatur partisipasi dan tindakan dalam pembelajaran, tidak pasif hanya melihat atau mendengar saja. Hal ini sejalan dengan pendapat Stemler (1997:339): With interactive multimedia programs the learning proces become active, not passive, and it ensures that users are doing, not simply watching.......Interactive multimedia is a process rather than a technology, that places new learning potential into hands of users. Multimedia interaktif dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, dan dapat memastikan siswa terlibat, tidak hanya melihat. Multimedia interaktif adalah sebuah proses lebih dari sekedar teknologi yang menempatkan pembelajaran potensial baru pada pengguna. Menurut Ariani (2010:95), “Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik”. Kelebihan multimedia
interaktif sebagai media pembelajaran,
diantaranya: 1) Interaktif Sesuai dengan namanya, program multimedia ini dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Saat siswa mengaplikasikan program ini, ia di ajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetic, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
25 digilib.uns.ac.id
2) Memberikan iklim afeksi secara individual Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima pelajaran. Karena multimedia interaktif mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai obyek yang ada dalam pikiran siswa. 3) Meningkatkan motivasi belajar Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswapun akan termotivasi untuk terus belajar. 4) Memberikan umpan balik Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang cepat terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Karena multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna. Pada media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini juga memiliki kelebihan seperti yang disebutkan diatas. Bersifat interaktif karena dapat digunakan untuk belajar secara individual, ketika mengaplikasikannya siswa dapat terlibat secara aktif. Siswa yang memilih menu-menu pada multimedia interaktif seketika itu juga terdapat umpan balik. Dalam model drill yang disajikan, ketika siswa dapat menjawab soal dengan benar akan muncul umpan balik berupa reward berupa skor dan siswa bisa melanjutkan permainan selanjutnya. Penggunaan multimedia interaktif ini dapat dilakukan berulang-ulang sesuai keinginan siswa. c. Format Sajian Multimedia Interaktif Penggunaan komputer untuk kegiatan pembelajaran, akhir-akhir ini semakin banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Hal ini menunjukan bahwa dengan media komputer sangat memungkinkan to user terjadinya proses belajarcommit mengajar yang lebih efektif dan optimal
perpustakaan.uns.ac.id
26 digilib.uns.ac.id
disebabkan karena sifat dan karakteristik komputer yang cukup khas. Implementasi model-model pembelajaran interaktif berbasis komputer adalah dengan pemanfaatan komputer dalam setiap setting pembelajaran di dalam kelas maupun di luar kelas. Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pendidikan konvensional yang biasa dilakukan. Sebagai multimedia interaktif yang diharapkan akan menjadi bagian dari proses pembelajaran, pembelajaran interaktif berbasis komputer harus mampu memberi dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antar media dan siswa sebagaimana yang dipersyaratkan dalam sebuah proses belajar mengajar (PBM). Menurut Nandi (2006:5) Model-model multimedia interaktif berbasis komputer ini dapat berupa: 1) Model drills Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis komputer/Computer Based Learning (CBL) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan. Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut: a) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa b) Siswa mengerjakan latihan soal c) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik d) Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah program menyediakan fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation yang dapat diberikan commit to user secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
27 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2) Model Tutorial Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang diprogram. Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu: a) Komputer menyajikan materi b) Siswa memberikan respon c) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya d) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya Tutorial dalam pembelajaran interkatif ditujukan sebagai pengganti
manusia
sebagai
instruktur
secara
langsung
pada
kenyataannya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. 3) Model Simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: Pengenalan, penyajian, informasi (simulasi 1, simulasi 2, dst), to user pertanyaan dan responcommit jawaban, penilaian respon, pemberian feedback
28 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup. 4) Model instructional Games Model instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan model instruksional games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan
yang
memberikan
fasilitas
belajar
yang
menambah kemampuan siswa. Model instructional Games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model instructional games sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Kaitannya dengan penelitian ini model yang dikembangkan adalah model drill dikombinasikan dengan model games. Seperti yang diuraikan dalam penjelasan tentang model atau format sajian multimedia tersebut, bahwa dalam drill materi atau masalah disajikan dalam bentuk soal-soal yang harus dijawab. Di situ juga terdapat umpan balik sebagai respon dari kemampuan siswa dalam menjawab soal. Dalam pengembangan ini akan disertai dengan penjelasan dari setiap jawaban yang benar sehingga dapat membantu siswa untuk memahami pelajaran geografi materi biosfer. d. Macromedia Flash dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Wibawanto (2005:1) mengatakan bahwa “Flash” merupakan program grafis multimedia dan animasi yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi web interaktif
yang menarik”. Aplikasi web dapat
dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Demikian pula dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan ini. Multimedia dapat menampilkan teks, gambar, animasi dan digital video secara bersama-sama pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. (Sutopo, 2003:60) Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas to user digemari. Beberapa alasan atau menjadikan Macromedia commit Flash semakin
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
keuntungan memilih Macromedia Flash menurut Ramadianto (2008 : 10) yaitu: 1) Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat mempelajari dan memahami Macromedia Flash dengan mudah tanpa harus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut 2) Pengguna program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dala berkreasi membuat animasi dengan gerakan luwes (bebas) sesuai alur adegan animasi yang dikehendaki 3) Macromedia Flash dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash menggunakan animasi dengan basis vektor, dan ukuran file flash yang kecil dapat digunakan padahalaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama untuk membukanya 4) Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi) .fla yang bersifat flexibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe .swf, .htm, .gif, .png, .exe, .mov. Hal ini memungkinkan penggunaan program Macromedia Flash untuk berbagai keperluan yang diinginkan Riyanto (http://slametriyanto.net) mengungkapkan beberapa output yang dapat dihasilkan dari aplikasi Macromedia Flash, antara lain: 1) Animasi, aplikasi dari Macromedia Flash dapat menambahkan unsur animasi secara baik, 2) Games, banyak permainan yang dibuat dengan menggunakan macromedia flash, 3) Alat penghubung pengguna, sebagian besar perancang website menggunakan Macromedia Flash sebagai alat penghubung pengguna 4) Area pesan fleksibel, disini adalah sebuah area dalam halaman website yang dirancang untuk menampilkan informasi yang dibutuhkan yang memungkinkan perubahan waktu 5) Kaya aplikasi internet, meliputi suatu spektrum luas yang menyediakan sebuah alat penghubung pengguna untuk menampilkan dan mengontrol manipulasi penyampaian data dari internet Atas pertimbangan keunggulan-keunggulan dari program Flash tersebut maka pada penelitian ini produk media dikembangkan dengan menggunakan program Macromedia Flash. commit to user
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
e. Desain Warna dalam Multimedia Pembelajaran Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Warna memiliki banyak kegunaan selain dapat mengubah rasa, bisa juga mempengaruhi cara pandang, dan bisa menutupi ketidaksempurnaan serta bisa membangun suasana atau kenyamanan untuk semua orang (Nugroho, 2008:1) Warna sangat penting dalam menentukan respon dari orang lain, warna memberikan kesan pertama pada seseorang. Penggunaan warna tertentu pada media khususnya media pendidikan diyakini juga dapat memberikan dampak psikologis bagi peserta didik. Setiap warna mempunyai makna atau karakter yang berbeda-beda, berikut makna dari budaya warna disajikan dalam tabel 1. Tabel 1. Warna yang berhubungan dengan Emosi Warna Asosiasi Merah Muda Kedekatan, kelembutan, feminism Merah Cinta, kemarahan, kekuatan, kejantanan Ungu Melankolis, Kegilaan Violet Mistis, meditasi, kecemburuan, rahasia Nila Nostalgia, Mimpi, frustasi Hijau Harapan, kelembutan, kesegaran, muda Kuning Humor, terbuka, optimistis Orange Dinamis, kekuatan, simultasi Hitam Kematian, putus asa, pemberontakan, kecanggihan Putih Kehidupan, kesucian, keadaan tidak berdosa Abu-abu Takut, keraguan, kebimbangan Coklat Kepadatan, kejujuran, alami Biru Spiritual, kedalaman, kedewasaan, ketidakterbatasan Sumber: Philips (dalam Prihadi, 2010) Pemilihan warna yang tepat dalam desain media pembelajaran akan memberikan rasa nyaman kepada yang melihatnya sehingga konsentrasi dapat tetap terjaga. Berikut contoh teknik memberikan warna yang baik dalam presentasi menurut Nugroho (2008:43): commit to user
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1) Latar belakang (background) warna gelap Untuk
background
warna
biru
tua
tulisannya
sebaiknya
menggunakan warna yang kontras seperti warna oranye, kuning dan hijau sehingga terlihat harmonis. Selain itu dapat juga digunakan warna lain yang harmonis seperti warna merah muda, oranye, dan kuning. 2) Latar belakang (background) warna terang Latar belakang biru muda tulisan sebaiknya menggunakan warna kontras seperti warna cokelat, merah dan oranye. Warna-warna lain yang juga harmonis, cocok untuk latar belakang biru muda adalah warna biru, ungu dan merah muda. Menurut Stemler dalam Kulasekara (2008: 84) direkomendasikan untuk
menggunakan
warna
netral
atau
warna
pastel
untuk
background/latar belakang karena untuk kenyamanan mata atau warna yang sejuk untuk menciptakan perasaan yang damai. Pada background yang terang lebih baik digunakan warna tulisan yang gelap, dengan menggunakan maksimal tiga sampai enam warna dan secara konsisten dalam program. Selain teknik pemilihan warna latar belakang tersebut diatas ada hal lain yang juga perlu diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran. Berikut ada beberapa petujuk penggunaan warna pada situs atau file presentasi yang dikemukakan Nugroho (2008:44), namun dapat juga
dijadikan
referensi
untuk
pertimbangan
dalam
penelitian
pengembangan ini: 1) Gunakan warna kontras dan harmoni yang tepat Roda warna dapat digunakan sebagai patokan untuk memudahkan menentukan warna kontras dan harmoni. 2) Banyak macam warna maksimum 5 Jumlah macam warna yang dipakai sebaiknya jangan melebihi 5 macam termasuk latar belakangnya. Warna yang terlalu banyak akan commit to user membuat tampilan layar terasa kompleks.
perpustakaan.uns.ac.id
32 digilib.uns.ac.id
3) Pergunakan warna secara konsisten Pergunakan warna secara konsisten di sepanjang situs maupun tampilan presentasi. Materi atau topik atau butir yang sama kalau memungkinkan selalu menggunakan warna yang sama. Apabila konsistensi terpelihara maka audiens akan sangat dipermudah waktu menyerap materi isi presentasi 4) Gambar dan Animasi Pergunakan gambar dan animasi hanya pada tempat dan waktu yang tepat. Apabila gambar dipakai sebagai latar belakang, jangan sampai terlalu mencolok yang justru membuat tampilan presentasi ataupun situs terasa kompleks. Animasi harus digunakan sesedikit mungkin karena animasi cenderung membingungkan. Secara rinci menurut Stemler (1997: 347) yang perlu diperhatikan dalam pemilihan warna adalah: a).Using a maximum of three to six colors perscreen; b) being consistent in color choices within a program; c) using it the brightest colors for the most important information; d) Using a neutral gray or pastels as a background, since it recedes optically; e) Using significant contrast betweem text and background color to provide a higher degree of text readibility; f) always using dark letters on a light background for text; g) avoiding the use of complementary color (e.g., blue/orange, red/green, violet); and h) using commonly accepted colors (e.g.,red for stop or warning, yellow forpause or consider, green for go proceed). h).Very hot colors (such as pink and magenta) should be avoided since they may appear to pulsate on the screen. Pemilihan warna dalam pengembangan multimedia pembelajaran dilakukan berdasar hasil angket warna yang cenderung disukai siswa, namun juga memperhatikan aspek-aspek yang sudah diuraikan tersebut agar menghasilkan produk yang maksimal dan efektif dalam pembelajaran.
5. Karakteristik Siswa dalam Menggunakan Media Pembelajaran Karakteristik belajar siswa dalam menggunakan media pembelajaran dapat diketahui dengan menggunakan angket commit to user karakteristik belajar/gaya belajar
perpustakaan.uns.ac.id
33 digilib.uns.ac.id
yang dikenal dengan VARK. VARK didesain oleh Neil Fleming sebagai satu angket yang dibuat untuk mengetahui profil/gaya belajar seseorang (http://www.vark-learn.com). Tampilan dan komposisi media pembelajaran dapat disesuaikan dengan gaya belajar siswa agar efektif kegunaannya dan mampu menumbuhkan gairah siswa dalam belajar. V.A.R.K merupakan angket yang terdiri dari 4 kategori yaitu visual, aural, read, kinestetic. a. Visual Gaya belajar visual merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk visual, seperti gambar, grafik dan simbol. b. Aural Gaya belajar aural merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk pendengaran. Gaya belajar ini lebih mudah memperoleh informasi seperti dalam kuliah, tutorial dan diskusi dengan orang lain. Gaya belajar ini juga menyukai belajar melalui e-mail, mempergunakan alat komunikasi seperti mobile phone, web chat dan memperbincangkan hal-hal melalui internet. c. Read Gaya belajar teks merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah mengingat informasi dalam bentuk tulisan. Gaya belajar ini lebih mudah mengingat informasi setelah membaca buku teks, kamus, kertas informasi yang dibagikan di kelas dan lainnya. d. Kinesthetic Gaya belajar kinestetik merupakan gaya belajar yang dalam belajar seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dengan menggunakan berbagai indera seperti penglihat, perasa, pencium, penyentuh, pendengar. Selain itu gaya belajar ini lebih suka pada praktek atau simulasi dan gerak. Dengan dikembangkannya multimedia pembelajaran interaktif yang memadukan berbagai media dapat memenuhi kebutuhan siswa secara umum sesuai dengan gaya belajarnya masing-masing, karena setiap siswa mempunyai karakteristik gaya belajar yang commit berbeda.to user
34 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
6. Kelayakan dan Efektivitas Media Pembelajaran a. Kelayakan Media Pembelajaran Kelayakan media pembelajaran dapat diukur melalui validasi oleh tim ahli (ahli materi dan ahli media), serta uji coba pemakaian produk oleh siswa dalam tiga tahap yaitu uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Ahli materi memberikan penilaian terhadap materi yang disajikan dalam media dari segi kualitas materi dan kemanfaatannya. Kualitas materi meliputi beberapa kriteria yaitu kesesuaian materi dengan siswa, kedalaman materi, ketepatan urutan penyajian materi, keterbacaan teks,
kesesuaian
gambar/foto/video
dengan
materi,
kesesuaian
animasi/video dengan materi, kejelasan penggunaan bahasa, kualitas umpan balik, pemberian latihan dan tes, waktu penyajian materi, kesesuaian
materi
dengan
standar
kompetensi/kompetensi
dasar,
kesesuaian materi dengan kompetensi yang diharapkan, keluasan materi, kejelasan uraian materi, dan materi up to date. Kemanfaatan materi meliputi kriteria penggunaan media pembelajaran interaktif memberikan motivasi siswa untuk belajar, media pembelajaran interaktif membantu proses pembelajaran. Ahli media memberikan penilaian terhadap media dari segi keefektivan desain layar, kemudahan pengoperasian, keefektivan navigasi, dan kemanfaatan. Keefektivan desain layar meliputi ketepatan ukuran tulisan, ketepatan pemilihan jenis tulisan, pemilihan warna tulisan, tata letak gambar dan animasi, kualitas gambar animasi, komposisi warna animasi, ketepatan ukuran animasi, komposisi warna tulisan dengan warna latar, komposisi warna gambar animasi dengan latar, Ilustrasi music (back sound) mendukung pembelajaran yang dilakukan, keefektifan animasi untuk memperjelas materi, ketepatan efek suara yang digunakan dengan animasi yang ditampilkan, keserasian volume suara dengan suara latar dan efek suara. Aspek kemudahan pengoperasian meliputi kemudahan pengoperasian media pembelajaran, sistematika penyajian materi dalam commit to user navigasi meliputi fungsi exit, media pembelajaran. Aspek keefektivan
perpustakaan.uns.ac.id
35 digilib.uns.ac.id
fungsi navigasi ke materi pilihan. Aspek kemanfaatan meliputi penggunaan media pembelajaran ini mempermudah proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran ini memberikan motivasi belajar bagi siswa, penggunaan media ini relevan untuk meningkatkan perhatian siswa terhadap materi ajar, penggunaan media pembelajaran ini mempermudah guru dalam menyampaikan materi, materi yang ada pada media pembelajaran ini sesuai dengan standar kompetensi/kompetensi dasar, keterangan yang ada pada media pembelajaran memperjelas materi pembelajaran. Siswa dalam uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan memberikan penilaian terhadap media dari segi kemudahan produk untuk dioperasikan, kemudahan produk untuk dipelajari isinya dan kemenarikan tampilan. Aspek kemudahan produk untuk dioperasikan meliputi kejelasan petunjuk penggunaan produk, kemudahan memulai program, kemudahan mengakhiri program, kemudahan memilih menu program, kemudahan memilih menu program, kemudahan menggunakan tombol, tingkat kemudahan menggunakan program, kejelasan petunjuk mengerjakan tes. Aspek kemudahan produk untuk dipelajari isinya meliputi kejelasan rumusan kompetensi dasar, kejelasan rumusan indikator keberhasilan, kejelasan uraian materi untuk dipelajari siswa, ketepatan urutan penyajian materi, penyampaian materi menarik bagi siswa, penggunaan teks dan gaya bahasa yang mendukung pemahaman siswa terhadap materi, keterbacaan teks, pemberian contoh mendukung pemahaman anda terhadap materi, kejelasan butir soal latihan untuk anda kerjakan, kejelasan umpan balik, kejelasan butir soal tes untuk siswa kerjakan, penggunaan gambar, foto dan animasi mendukung pembelajaran dan pemahaman anda terhadap materi. Aspek kemenarikan tampilan meliputi kemenarikan warna layer produk, kemenarikan desain latar produk, keserasian dan kemenarikan tombol produk, ketepatan tata letak teks, keserasian dan kemenarikan pilihan jenis huruf, ukuran huruf, dan commit to user spasi tulisan, kesesuian latar dengan warna huruf, kesesuaian penggunaan
36 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
video, kesesuaian penggunaan foto/gambar, ketepatan penggunaan audio, keserasian penggunaan video dan audio, kesesuaian dan kemenarikan pemberian umpan balik bagi siswa. Semua aspek penilaian diatas dinilai dengan skor berskala likert 1 sampai 5. Data-data tersebut semua adalah data ordinal, sifatnya adalah urutan
yang
tidak
dapat
dipisahkan
sehingga
dalam
upaya
penyimpulannya harus memakai median atau modus bukan rata – rata (mean). Penyajian data menggunakan dotplot atau barchart seperti yang diungkapkan Mogei (dalam Harvey, 1998:21): The data collected are ordinal: they have an inherent order or sequence, but one cannot assume that the respondent means that the difference between agreeing and strongly agreeing is the same as between agreeing and being undecided.... Display the distribution of observations in a dotplot or a barchart (it can’t be a histogram, because the data is not continuous). Data dengan skala likert dapat disajikan dengan dua teknik yaitu deskriptif atau inferensial. Data yang disajikan dengan teknik deskriptif disimpulkan
menggunakan
median
atau
modus,
dalam
menginterpretasikannya lebih mudah. Data yang disajikan dengan teknik inferensial
mencari
perbedaan
antara
(median)
kelompok
yang
dibandingkan menggunakan metode non-parametrik. b. Efektivitas Media Pembelajaran Menurut
Kamus
Besar
Bahasa
Indonesia
(pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/ index/php), kata efektif berarti “ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya); manjur atau mujarab (tt obat); dapat membawa hasil; berhasil guna (tt usaha, tindakan); mulai berlaku (tt undang-undang, peraturan)”. Sedangkan definisi dari kata efektif yaitu suatu pencapaian tujuan secara tepat atau memilih tujuantujuan yang tepat dari serangkaian alternatif atau pilihan cara dan menentukan pilihan dari beberapa pilihan lainnya. Efektifitas bisa juga diartikan sebagai pengukuran keberhasilan dalam pencapaian tujuan-tujuan yang telah ditentukan. Misalnya suatu pekerjaan dapat selesai dengan commitjika to user
37 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
pemilihan cara-cara yang sudah ditentukan, maka cara tersebut adalah benar atau efektif. (Wibisono, 2010) Berdasarkan
pengertian
tersebut
dapat
disimpulkan
bahwa
efektivitas media pembelajaran adalah suatu bentuk pengukuran terhadap perubahan-perubahan hasil belajar setelah siswa mendapatkan perlakukan semu berupa eksperimentasi dari media pembelajaran yang digunakan. Media pembelajaran sebagai salah satu sarana pendidikan yang tepat dan efektif akan dapat menunjang tercapainya hasil belajar yang lebih baik. Media yang tepat adalah media yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan, sedangkan media yang efektif jika hasil belajar yang diharapkan tercapai dengan baik. Tingkat keefektifan suatu media ini dapat dilihat dari tingkat pemahaman siswa melalui hasil belajar yang telah dicapai. Semakin besar perubahan hasil belajar yang telah tercapai, maka semakin besar pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, semakin tinggi efektifitas media pembelajaran yang digunakan. Menurut Gilbert dalam Arikunto (1998: 160) efektifitas program dapat diukur sekurang-kurangnnya dengan tiga cara: 1) Pendekatan analisis, penilai menentukan standar minimum yang harus dicapai siswa. 2) Pendekatan deskriptif, memberitahukan kepada evaluator tentang tingkat keberhasilan yang dicapai siswa dalam belajarnya. 3) Pendekatan eksperimen, dengan cara membandingkan dua kelompok eksperimen dengan catatan kondisi kedua kelompok sama. Untuk kedua kelompok diberikan perlakuan yang berbeda maka akan diketahui efektif tidaknya perlakuan tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini akan diukur keefektifannya dengan menggunakan pendekatan eksperimen, yaitu dengan melakukan pretest dan posttest. Hasil pretest-posttest pada kelas dengan
pembelajaran
menggunakan
produk
multimedia
interaktif
Macromedia Flash dibandingkan dengan hasil pretes-posttest kelas commit to userPowerpoint dan kelas dengan dengan pembelajaran menggunakan
38 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
pembelajaran klasikal mengutamakan ceramah. Jika ada peningkatan hasil pretest-posttest pada kelas dengan pembelajaran dengan Macromedia Flash lebih tinggi dibanding dengan kedua kelas lainnya maka dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini efektif.
7. Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran a. Pengertian Penelitian Pengembangan Borg dan Gall (1983: 772) mengatakan “educational research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational production”.
Serangkaian
langkah
penelitian
dan
pengembangan
dilakukan secara siklis, pada setiap langkah yang akan dilalui atau dilakukan selalu mengacu pada hasil langkah sebelumnya hingga pada akhirnya diperoleh suatu produk pendidikan yang baru. Pendekatan ini memiliki keunggulan, terutama jika dilihat dari prosedur kerjanya yang sangat memperhatikan pada kebutuhan dan situasi nyata di sekolah, sistematik, dan bersifat siklis. b. Langkah-langkah dalam Penelitian dan Pengembangan Borg dan Gall (1983: 772) mengemukakan serangkaian tahap yang harus ditempuh dalam pendekatan ini, yaitu “research and information collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision,
operational
field
testing,
final
product
revision,
and
dissemination and implementation”. Apabila langkah-langkah tersebut diikuti
dengan
benar,
diasumsikan
menghasilkan
suatu
produk
pembelajaran yang siap dipakai pada tingkat sekolah. 1) Research and information collecting Tahap ini bisa dikatakan sebagai tahap studi pendahuluan. Dalam tahap ini, kegiatan-kegiatan yang dilakukan adalah melakukan studi pustaka
yang
melandasi
produk
pembelajaran
yang
akan
dikembangkan, obeservasi di kelas, dan merancang kerangka kerja commit to user pembelajaran. penelitian dan pengembangan produk
39 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2) Planning Setelah studi pendahuluan dilakukan, langkah berikutnya adalah merancang berbagai kegiatan dan prosedur yang akan ditempuh dalam penelitian dan pengembangan produk pembelajaran. Kegiatankegiatan yang perlu dilakukan dalam tahap ini, yaitu merumuskan tujuan khusus yang ingin dicapai dengan dikembangkannya suatu produk; memperkirakan dana, tenaga, dan waktu yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk; merumuskan kemampuan peneliti, prosedur kerja, dan bentuk-bentuk partisipasi yang diperlukan selama penelitian dan pengembangan suatu produk; dan merancang uji kelayakan. 3) Development of the preliminary form of the product Langkah ini meliputi: a) Menentukan desain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik); b) menentukan sarana dan prasarana penelitian
yang
dibutuhkan
selama
proses
penelitian
dan
pengembangan; c) menentukan tahap-tahap pelaksanaan uji desain di lapangan; d) menentukan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian 4) Preliminary field test Ujicoba pendahuluan ini bersifat terbatas, melibatkan 1 sampai 3 sekolah dengan jumlah responden antara 10 sampai 30 orang. Tujuan dari tahap ini adalah memperoleh deskripsi latar (setting) penerapan atau kelayakan suatu produk jika produk tersebut benar-benar telah dikembangkan. 5) Main product revision Langkah ini merupakan perbaikan model atau desain berdasarkan uji lapangan terbatas. Penyempurnaan produk awal akan dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan secara terbatas. Pada tahap penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan pendekatan kualitatif. Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi commit to user
40 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
terhadap proses, sehingga perbaikan yang dilakukan bersifat perbaikan internal. 6) Main field test Ujicoba ini melibatkan sekolah dalam jumlah lebih banyak, yaitu antara 5 sekolah sampai 15 sekolah dengan sample subyek antara 30 sampai 100 orang. Data kuantitatif berupa pretest dan postest memungkinkan hasil tersebut dibandingkan dengan kelompok kontrol. Tujuan dari tahap ini adalah menentukan apakah suatu produk yang hendak
dikembangkan
benar-benar
telah
menunjukkan
suatu
performansi sebagaimana yang diharapkan. 7) Operational product revision Langkah ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji lapangan yang pertama. Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas ini akan lebih memantapkan produk yang kita kembangkan, karena pada tahap uji coba lapangan sebelumnya dilaksanakan dengan adanya kelompok kontrol. Desain yang digunakan adalah pretest dan postest. Selain perbaikan yang bersifat internal. Penyempurnaan produk ini didasarkan pada evaluasi hasil sehingga pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. 8) Operational field test Langkah ini meliputi sebaiknya dilakukan dengan skala besar: 1) melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk; 2) uji efektivitas dan adabtabilitas desain melibatkan para calon pemakai produk; 3) hasil uji lapangan adalah diperoleh model desain yang siap diterapkan, baik dari sisi substansi maupun metodologi 9) Final product revision Langkah ini akan lebih menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan. Penyempurnaan produk akhir dipandang perlu untuk lebih akuratnya produk yang dikembangkan. Pada tahap ini sudah commit toyang user tingkat efektivitasnya dapat didapatkan suatu produk
41 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dipertanggungjawabkan. Hasil penyempurnaan produk akhir memiliki nilai “generalisasi” yang dapat diandalkan. 10) Dissemination and implementation Tahap ini ditempuh dengan tujuan agar produk yang baru saja dikembangkan itu bisa dipakai oleh masyarakat luas. Inti kegiatan dalam tahap ini adalah melakukan sosialisasi terhadap produk hasil pengembangan. Misalnya, melaporkan hasil dalam pertemuanpertemuan profesi dan dalam bentuk jurnal ilmiah.
Walter Dick and Lou Carrey dalam Borg and Gall (1983: 571) mengemukakan langkah-langkah R&D adalah sebagai berikut: 1) Identifikasi Tujuan (Identity Instructional Goal(s)) Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar pebelajar dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program
Instruksional.
Tujuan
Instruksional
mungkin
dapat
diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar pebelajar, dari analisis orang-orang yang melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan. 2) Melakukan Analisis Instruksional (Conduct Instructional Analysis) Analisis Instruksional dilakukan untuk menentukan keterampilan yang spesifik, pengetahuan, dan tugas pelajaran yang dilibatkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
commit to user
42 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3) Analisis Pembelajar dan Lingkungan (Analyze Learners and Contexts) Langkah ini melakukan analisis pembelajar, analisis konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis konteks di mana mereka akan menggunakannya. Keterampilan pembelajar, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki pembelajar akan digunakan untuk merancang strategi Instruksional. 4) Merumuskan Tujuan Performansi (Write Performance Objectives) Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan yang diidentifikasi dalam analisis Instruksional, akan mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang sukses. 5) Pengembangan Tes Acuan Patokan (Develop Assessment Instruments) Berdasarkan tujuan performansi yang telah ditulis, langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan siwa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan penilaian yang diminta. 6) Pengembangan Strategi Instruksional (Develop Instructional Strategy) Bagian-bagian strategi Instruksional menekankan komponen untuk mengembangkan belajar pebelajar termasuk kegiatan praInstruksional, presentasi isi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan. 7) Pengembangan atau Memilih Material Instruksional (Develop and Select Instructional Materials) Ketika kita menggunakan istilah bahan pembelajaran sudah termasuk segala bentuk Instruksional seperti panduan guru, modul, transparansi, kaset video, komputer berbasis multimedia, dan halaman web untuk pembelajaran jarak jauh. commit to user
43 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
8) Merancang dan Melaksanakan Penilaian Formatif (Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction). Ada tiga jenis evaluasi formatif yaitu penilaian satu-satu, penilaian kelompok kecil, dan penilaian uji lapangan. Setiap jenis penilaian memberikan informasi yang berbeda bagi perancang untuk digunakan dalam meningkatkan pembelajaran. Teknik serupa dapat diterapkan pada penilaian formatif terhadap bahan atau instruksional di kelas. 9) Revisi Instruksional (Revise Instruction) Media
pembelajaran
ditinjau
kembali
dan
akhirnya
semua
pertimbangan ini dimasukkan ke dalam revisi Instruksional untuk membuatnya menjadi alat Instruksional lebih efektif. 10) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design And Conduct Summative Evaluation) Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan dasar untuk menulis perangkat yang dibutuhkan. Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan diujicobakan di kelas/ diimplementasikan di kelas dengan evaluasi sumatif. Kedua model pengembangan tersebut di atas pada umumnya hampir sama, namun masing-masing mempunyai kelemahan dan kelebihan. Mengingat keterbatasan yang juga dimiliki oleh peneliti maka pada penelitian ini mengkolaborasikan dua model tersebut sesuai dengan tujuan pengembangan produk dan kondisi di lapangan.
8. Tinjauan Materi Biosfer Materi biosfer adalah materi Kelas XI semester dua. Kompetensi Dasar Menganalisis sebaran hewan dan tumbuhan. Kompetensi Dasar ini terdapat beberapa materi yang dibahas yaitu Faktor persebaran flora fauna, persebaran flora fauna di dunia, persebaran flora fauna di Indonesia dan kerusakan flora fauna. Indikator yang harus dicapai dalam materi ini adalah: a. Menjelaskan faktor-faktor persebaran flora dan fauna to fauna user di permukaan bumi. b. Mengidentifikasi sebarancommit flora dan
perpustakaan.uns.ac.id
44 digilib.uns.ac.id
c. Menganalisis persebaran hewan dan tumbuhan di Indonesia d. Mengidentifikasi dampak kerusakan hewan dan tumbuhan terhadap kehidupan Ulasan materi biosfer adalah sebagai berikut: a. Faktor yang Mempengaruhi Persebaran Flora dan Fauna Menurut Polunin (1990:349-382) faktor yang mempengaruhi persebaran flora dan fauna adalah sebagai berikut: 1) Iklim (Klimatik) Keberadaan flora dan fauna mutlak dipengaruhi oleh iklim untuk berbagai proses pertumbuhan maupun perkembangannya. Iklim meliputi suhu, kelembaban udara, angin. 2) Relief Keadaan tinggi dan rendahnya permukaan bumi menentukan jenis flora. Contoh persebaran vegetasi berdasar perubahan ketinggian tempat dan perubahan iklim di daerah tropis menurut Yung Huhn dapat dilihat pada gambar 2 berikut.
Gambar 2. Klasifikasi Iklim Yung Huhn untuk daerah tropis (Sumber: www.e-dukasi.net) 3) Air Peranan air penting bagi pertumbuhan tumbuhan karena dapat melarutkan dan membawa makanan yang diperlukan bagi tumbuhan dari dalam tanah. Jenis flora di suatu wilayah sangat berpengaruh pada commit to user banyaknya curah hujan di wilayah tersebut. Daerah dengan curah hujan
perpustakaan.uns.ac.id
45 digilib.uns.ac.id
rendah memiliki keanekaragaman flora lebih sedikit dibanding daerah dengan curah hujan tinggi. 4) Tanah (Edafik) Tanah berbeda kesuburan dan jenisnya sehingga juga menyebabkan perbedaan jenis dan keanekaragaman tumbuhan yang dapat hidup di suatu wilayah. Contohnya di Nusa Tenggara jenis hutannya adalah Sabana karena curah hujan yang rendah dan bedampak pada tanah yang kurang subur 5) Keadaan Geologi Keanekaragaman flora fauna di permukaan bumi ini diperkirakan sesuai dengan perkembangan bumi dalam membentuk benua (kontinen) menurut Teori ”Apungan” dan ”Pergeseran Benua” yang disampaikan oleh Alfred Lothar Wegener (1880-1930).
Gambar 3. Teori apungan benua (www.localexpert.wordpress.com) Kurang lebih 265 juta tahun yang lalu, bumi hanya terdiri atas satu benua besar yang disebut ”Pangaea”dan satu samudera besar ”panthalassa”, karena adanya tenaga endogen benua besar itu terpecah membentuk Benua Eurasia di bagian utara (Amerika Utara, Eropa, Asia commit to user bagian utara, dan Asia bagian tengah) dan Gondwana di bagian selatan
46 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
(Amerika Selatan, Afrika, India, Australia, dan Antartika). Adanya pergeseran benua yang terus berlangsung akibat tenaga endogen, kurang lebih 20 – 50 juta tahun yang lalu Afrika dan Asia selatan bergabung dengan Eurasia, sedang Australia memisahkan diri dengan Antartika. Proses pemisahan benua-benua tersebut menyebabkan terpisah pula flora dan fauna saat itu. Keanekaragaman dan persebaran flora dan fauna bumi selanjutnya juga dipengaruhi oleh adanya periode glasiasi (periode pencairan es) dan periode interglasial (periode kering yang panjang) yang menyebabkan banyak jenis flora dan fauna berevolusi dan suksesi akibat adanya perubahan musim tersebut. 6) Biotik (Makhluk Hidup) Ada beberapa jenis hewan yang turut membantu persebaran tanaman dengan memakan biji-bijian tidak dapat dicerna kemudian di keluarkan dalam bentuk kotoran dan tumbuh di tempat lain. Aktifitas manusia yang merusak alam membuat banyak flora dan fauna kehilangan habitatnya. b. Persebaran Flora dan Fauna di Dunia 1) Persebaran Flora di Muka Bumi Persebaran flora di permukaan bumi yang diklasifikasikan dalam beberapa bioma.
Gambar 4. Petacommit persebaran flora di dunia (Sumber: to user www.spacegeonautical.blogspot.com)
perpustakaan.uns.ac.id
47 digilib.uns.ac.id
Menurut Cox (1991:53-62) berdasarkan iklim, bioma darat di dunia secara umum diklasifikasikan menjadi tujuh yaitu: a) Bioma Tundra (Padang lumut) Tundra merupakan daratan tanpa pohon yang terdapat di kutub utara, Vegetasi yang ada yaitu lumut kerak dan rumput. Ciri-ciri biome tundra: (1) Karakteristik iklim regional yang sangat ekstrim dengan suhu ratarata rendah, bersalju (2) Mendapat sedikit radiasi matahari, musim dingin berlangsung selama 9 bulan dengan suasana gelap (3) Mempunyai musim panas yang pendek (4) Fauna khas biome tundra adalah bison berbulu tebal dan reinder/caribou (rusa kutub) Daerah penyebaran meliputi Rusia Utara, Kanada Utara, Norwegia dan finlandia b) Bioma Taiga/hutan Boreal (Coniferus) Taiga adalah hutan pohon pinus yang daunnya seperti jarum. Ciri-ciri Taiga: (1) Perbedaan antara musim panas dan musim dingin sangat tinggi, pada musim dingin suhu sangat rendah (2) Pertumbuhan tanaman terjadi pada musim panas yang berlangsung antara 3 sampai 6 bulan (3) Flora khasnya adalah pohon berdaun jarum/conifer seperti picea, abies, pinus, dan larix. (4) Fauna yang terdapat di daerah ini adalah beruang hitam, ajak, srigala dan burung-burung yang bermigrasi ke daerah tropis saat musim dingin Wilayah persebaran; Skandinavia, Rusia Timur, Amerika Utara, dan beberapa di kawasan Asia Utara c) Bioma Hutan Hujan Tropis (Tropical rain forest) Hutan ini terdapat di sepanjang khatulistiwa, banyaknya hujan sepanjang to user tahun menyebabkan hutancommit ini selalu hijau. Ciri hutan hujan tropis:
perpustakaan.uns.ac.id
48 digilib.uns.ac.id
(1) Curah hujannya tinggi, merata sepanjang tahun, yaitu antara 200 225 cm/tahun. (2) Suhu udara dan kelembaban tinggi (3) Matahari bersinar sepanjang tahun. (4) Dari bulan satu ke bulan yang lain perubahan suhunya relatif kecil. (5) Di bawah kanopi atau tudung pohon, gelap sepanjang hari, (6) jumlah dan jenis vegetasinya sangat banyak dan bervariasi (7) Jenis Vegetasi: Dipterocarpaceae, Pometia spp, Arecaceae (palem), Mangifera spp, dan Rafflesia spp dan vegetasi yang khas yaitu epifit (angrek-anggrekan) dan liana (tumbuhan merambat contohnya adalah rotan). Daerah persebaran antara 10º LU dan 10º LS yaitu Hutan Amazon (Amerika Tengah), Afrika Barat, Madagaskar Timur, Asia Selatan (Indonesia dan Malaysia), dan Australia. d) Bioma Sabana (savanna) Sabana merupakan padang rumput yang diselingi pohon dan semak belukar. Bioma ini tersebar di Afrika Timur, Amerika Tengah, Australia, dan Asia Timur, Indonesia. Istilah lain dari Sabana; Savana (Australia), Kempo (Venezuela, Brazilia), Lanos (Amerika Selatan) e) Stepa Stepa merupakan padang rumput tanpa diselingi pohon. Ciri-ciri: Curah hujannya tidak begitu besar dengan suhu yang lebih tinggi. Padang rumput ini membentang mulai dari daerah tropis sampai daerah ikllim sedang. Biasanya dikembangkan sebagai pusat peternakan dan pertanian gandum dan kapas. Istilah lain stepa praire (Amerika Utara), steppa (Asia), pampas (Argentina-Amerika Selatan), Pusta (hongaria) dan veld (Afrika Selatan). Hongaria, Rusia Selatan, Asia tengah, Amerika Selatan, Australia. f) Bioma Hutan Gugur (Deciduous) Ciri khas bioma hutan gugur adalah tumbuhannya sewaktu musim dingin, commit to usermerata sepanjang tahun, 75-100 daun-daunnya meranggas,curah hujan
49 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
cm/tahun, mempunyai 4 musim (musim panas, musim dingin, musim gugur dan musim semi), keanekaragaman jenis tumbuhan lebih rendah daripada bioma hutan tropis. Daerah persebarannya meliputi Amerika Serikat, Eropa Barat, Asia Timur, dan Chili. g) Bioma Gurun (Desert) Bioma gurun memiliki ciri-ciri: (1) kondisi iklim musim kering yang sangat ekstrim dengan suhu udara yang tinggi, (2) Curah hujan sangat rendah, kurang lebih 25 cm/tahun (3) Kelembaban udara sangat rendah (4) Perbedaan siang dan malam sangat tinggi (siang dapat mencapai 45oC, malam dapat turun sampai 0oC) (5) Tanahnya angat tandus karena tidak mampu menyimpan air (6) Vegetasi yang mampu beradaptasi adalah vegetasi xerofit (tahan terhadap kurang air, mengandung lapisan lilin dan duri sebagai bentuk adaptasi untuk mengurangi penguapan (7) Contoh jenis vegetasi yang bisa bertahan hidup di daerah gurun antara lain adalah kaktus, liliaceae, aloe, kaktus saguora, dan cholla. Wilayah penyebarannya meliputi: Afrika Utara (Gurun Sahara), Afrika Selatan (Gurun Kalahari), Amerika selatan, Australia, Asia Timur (Gurun Gobi) 2) Persebaran Fauna di Muka Bumi Alfred Russel Wallace pada tahun 1876 membagi persebaran fauna di dunia dalam 6 sub divisi yaitu sebagai berikut :
commit to user
50 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 5. Persebaran Fauna menurut Alfred Russel Wallace (Yani, 2008) Tabel 2. Persebaran fauna di dunia menurut Wallacea NO KAWASAN DAERAH PERSEBARAN CONTOH FAUNA 1 Oriental Asia selatan, Asia tenggara Beruang, banteng, gajah, badak, harimau, orang utan, merak 2 Paleartik Eropa, Asia Barat Daya, Rusa, Beaver, kijang, sapi, Asia tengah dan Asia utara kambing, robin, magpies, panda, beruang kutub, rusa kutub 3 Neotropik Amerika Selatan Kukang, tapir, trenggiling 4 Neartik Amerika utara Bison, reideer, pelican 5 Australis Australia Kanguru, cenderawasih, platyphus 6 Etiopian Afrika Jerapah, gorilla, gajah afrika, zebra c. Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia Indonesia dikenal dengan julukan Megadiversity Country (kaya akan keanekaragaman hayati). Indonesia tercatat dalam peringkat lima besar dunia sebagai
Negara
yang
memiliki
keanekaragaman
flora
dan
fauna
tertinggi,dengan jumlah kurang lebih 38.000 spesies (55% endemik). commit tourutan user pertama untuk mamalia (436 Keanekaragaman fauna menempati
perpustakaan.uns.ac.id
51 digilib.uns.ac.id
spesies, 51% endemik) dan kupu-kupu (121 spesies, 44% endemik), keempat untuk reptil (512 spesies, 29% endemik), kelima untuk burung (1.519 spesies, 28% endemik), serta keenam untuk amphibi (270 spesies, 37% endemik). (Samardi, 2009:16). 1) Persebaran Flora di Indonesia a) Berdasarkan iklim dan ketinggian tempat kekayaan flora Indonesia terbagi dalam beberapa ekosistem, yaitu sebagai berikut : (1) Hutan Hujan Tropis Ciri-ciri hutan hujan tropis: sangat lebat, selalu hijau sepanjang tahun, tidak mengalami musim gugur, jenisnya sangat heterogen, beberapa jenis floranya misalnya kayu meranti, ulin, dan kapur. Pada pohonpohon ini hidup tumbuhan yang menumpang (epifit) seperti anggrek, dan tumbuhan merambat seperti rotan. Wilayah persebarannya adalah di Sumatera, Kalimantan, Sulawesi, Jawa, Irian Jaya. (2) Hutan Musim/Meranggas Hutan ini terdapat di daerah yang suhu udaranya tinggi (terletak pada ketinggian antara 800-1200 m dpal). Pohon-pohonnya jarang sehingga sinar matahari sampai ke tanah, tahan kekeringan, dan tingginya sekitar 12-35 m. Daunnya selalu gugur pada musim kering/kemarau dan menghijau pada musim hujan. Contoh pohon jati, kapuk, dan angsana. Wilayah persebarannya adalah di Jawa, Muna, Sulawesi, Nusa Tenggara, Bali. (3) Sabana Sabana adalah padang rumput yang diselingi pepohonan. Terdapat di daerah yang mempunyai musim kering lebih panjang dari musim penghujan, seperti Nusa Tenggara. Terdiri dari hutan sabana dengan pohon-pohon dan palma (900 m dari muka laut) dan hutan sabana casnarina (terletak antara 1600-2400 m dari muka laut). (4) Stepa Stepa adalah padang rumput yang sangat luas dan terdapat di daerah to user atau rendah. Biasanya berada di yang curah hujannya commit sangat sedikit
perpustakaan.uns.ac.id
52 digilib.uns.ac.id
tempat dengan ketinggian antara 900-4000 m di atas permukaan laut, misalnya padang rumput tanah datar, padang rumput pegunungan. Namun ada yang berada pada ketinggian kurang dari 100 m di atas permukaan laut, yaitu rawa gambut. Daerah persebaran stepa adalah di Nusa Tenggara Timur. (5) Hutan Bakau Hutan bakau terdapat di daratan rendah dan di pantai yang banyak lumpurnya. Pohon bakau mempunyai akar menjulang di atas permukaan air pada waktu air surut dan terendam saat air laut pasang. Hutan bakau banyak terdapat di pantai Papua, Sumatera bagian timur, Kalimantan Barat dan Kalimantan Selatan. b) Persebaran flora berdasar faktor geologi Wallace membagi persebaran flora di Indonesia dalam 3 bagian yang dipisahkan oleh Garis Wallace (di sebelah barat Sulawesi dan NTT) dan Garis Weber (di sebelah timur Sulawesi dan NTT) sebagai berikut : (1) Bagian barat (sunda) Meliputi Sumatra, Jawa, dan Kalimantan. Bagian ini kaya akan berbagai spesies flora, seperti Dipterocarpaceae diperkirakan terdapat 267 spesies. Macam-macam flora yang lain di antaranya: Rafflesia spp, berbagai jenis anggrek, berbagai jenis tanaman obat, dan lainlain. (2) Bagian Tengah (peralihan) Meliputi Sulawesi dan Nusa Tenggara. Jenis flora yang ada di antaranya Dipterocarpaceae (jenisnya lebih sedikit dibanding Sumatra dan Kalimantan). Terdapat anggrek yang unik dan khas yaitu anggrek hitam, warna hitam terdapat pada putiknya, sedangkan mahkota bunga sebenarnya berwarna hijau muda. Selain flora di atas terdapat juga kayu cendana, kayu kemiri, kayu hitam, dll. (3) Bagian timur (Sahul) Meliputi Maluku dan Papua. Jenis flora yang ada di antaranya flora commit to user mangrove dengan asosiasi cemara laut, butun, dan ketapang.
53 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2) Persebaran fauna di Indonesia Persebaran fauna di Indonesia menurut Wallace terbagi dalam 3 bagian yaitu bagian barat, bagian peralihan, dan bagian timur.Ketiga daerah ini dipisahkan oleh Garis Wallace dan Garis Webber. Garis Wallacea adalah garis batas antara daerah fauna tipe asiatis dengan tipe peralihan. Garis Weber adalah garis batas antara daerah fauna tipe peralihan dengan tipe australis.
Gambar 6. Peta Persebaran fauna di Indonesia www.georegionalindonesia.blogspot.com a) Bagian Barat (Oriental/Asiatis) Di wilayah persebaran fauna Indonesia Barat, corak faunanya sebagian besar sama dengan corak fauna Asia. Hal tersebut dikarenakan letak Indonesia barat dulu bergabung dengan benua Asia, sehingga banyak hewan dari Asia beralih ke wilayah Indonesia barat. Wilayah fauna bagian barat yang meliputi Pulau Sumatra, Kalimantan Jawa, dan Bali. Daerah ini juga disebut daerah fauna dataran Sunda. Fauna Asiatis antara lain adalah: gajah India (di Sumatera, harimau terdapat di Jawa, Sumatera, Bali), badak bercula dua (di Sumatera dan Kalimantan), badak bercula satu (di Jawa), orang utan (di Sumatera dan Kalimantan, Kancil di Jawa, Sumatera dan Kalimantan) dan beruang madu di Sumatera dan Kalimantan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
54 digilib.uns.ac.id
b) Bagian Peralihan Bagian ini adalah kawasan unik dan khas yang disebut juga sebagai Wallace region. Kekhasan fauna di kawasan ini ialah terdapatnya fauna yang mempunyai kemiripan dengan fauna kawasan asiatis (tapir dan monyet) tapi juga mirip dengan fauna yang ada di kawasan Australia (kakatua dan musang). Fauna di bagian peralihan antara lain anoa, tarsius, burung maleo, burung alo, babirusa, musang sulawesi, kuskus, dan burung jalak Sulawesi. Daerah persebaran di Maluku, Sulawesi, dan Nusa Tenggara. c) Bagian Timur (Australis) Fauna ini terdapat di Irian Jaya dan pulau-pulau disekitarnya. Daerah ini juga disebut fauna dataran Sahul. Binatang-binatangnya mempunyai kesamaan dengan binatang-binatang di benua Australia. Contohnya antara lain: kanguru, kasuari, kuskus,musang berkantung, burung cendrawasih dan berbagai jenis burung lainnya. d. Kerusakan Flora dan Fauna 1) Penyebab kerusan flora fauna a) Berkurangnya luas habitat Bertambahnya populasi manusia yang menggeser habitat hewan dan tumbuhan dijadikan sebagai lahan pemukiman mengakibatkan terjadinya erosi gen (berkurangnya keanekaragaman gen).
Gambar 7. Grafik Peningkatan Populasi penduduk Dunia dan Penurunan Luasan Hutan (Sumber : Duran (1967), Todaro (1983), UN (2001), UN(2005) dalam http://faisalk.blogspot.com/2010_10_01 www.bumibagus.wordpress.com commit to user
55 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b) Kerusakan habitat Kerusakan habitat dapat disebabkan karena adanya bencana alam ataupun karena ulah manusia sehingga mengakibatkan berkurangnya atau punahnya flora dan fauna.
Gambar 8. a. Pembukaan lahan baru yang merusak hutan (http://3.bp.blogspot.com/) b. Kebakaran hutan (duniaflorafauna.blogspot.com) c) Eksploitasi berlebihan Pemanfaatan flora dan fauna secara berlebihan dapat mengakibatkan kepunahan jenis flora dan fauna, terutama pada flora dan fauna yang sudah tergolong langka. d) Penggunaan teknologi yang tidak bijaksana Penggunaan insektisida dan herbisida yang berlebihan dapat mengakibatkan kepunahan jenis tertentu. 2) Upaya penanggulangan Kerusakan Flora Fauna a) Pengembangan kawasan suaka margasatwa untuk melindungi hewanhewan langka b) Pengembangan kawasan cagar alam untuk melindungi hewan, tumbuh-tumbuhan, tanah, tempat-tempat bersejarah dan keindahan alamnya c) Pengadaan bank gen, untuk menyimpan dan menjaga suatu gen agar tetap baik. Penyimpanan gen tumbuhan dapat berupa biji, sedangkan penyimpanan gen hewan dapat berwujud penyimpanan sperma hewan jantan d) Pendidikan lingkungan hidup, baik melalui jalur sekolah maupun luar commit to user sekolah
56 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
e) Pembangunan yang berwawasan lingkungan, berarti pembangunan harus memperhatikan keseimbangan yang sehat antara manusia dengan lingkungannya. f) Menetapkan beberapa jenis binatang yang perlu dilindungi seperti: Soa-soa (biawak), Komodo, Landak Semut Irian, Kanguru Pohon, Bekantan, Orang Utan (Mawas), Kelinci liar, bajing terbang, bajing tanah, siamang, macan kumbang, beruang madu, macan dahan kuwuk, pesut, ikan duyung, gajah, tapir, badak, anoa, menjangan, banteng, kambing hutan, sarudung, owa, sing puar, peusing g) Melakukan usaha pelestarian hutan, antara lain: (1) mencegah pencurian kayu dan penebangan hutan secara liar. (2) Sistem tebang pilih (3) menanam kembali di tempat tumbuhan yang pohonnya di tebang.
B. Penelitian yang Relevan Penelitian yang mendukung bahwa media komputer dapat digunakan untuk pembelajaran: 1. Sri Winarno. Penggunaan Multimedia Pembelajaran disertai Google Earth Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Geografi dan Kecakapan Berpikir Spasial. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Agustus 2010. Tujuan Penelitian ini adalah : Untuk meningkatkan motivasi belajar geografi dan kecakapan berpikir spasial siswa kelas X-4 di SMA Negeri 2 Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 dengan menggunakan multimedia pembelajaran disertai google earth. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam bentuk siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas X-4 di SMA Negeri 2 Boyolali tahun ajaran 2009/2010. Teknik pengumpulan data melalui dokumentasi, observasi, commit to user angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik