PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL UNTUK PEROLEHAN BELAJAR ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN Hemma Ratnaningsih, Syukri, Edy Tandililing Program Magister Teknologi Pembelajaran FKIP Untan, Pontianak Email :
[email protected] Abstrak : Tujuan penelitian ini adalah menemukan pola dasar desain pembelajaran dalam mengembangkan multimedia untuk perolehan belajar konsep energi dalam sistem kehidupan, mendeskripsikan langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan kontekstual, menghasilkan media yang menyajikan pendekatan kontekstual, mendeskripsikan pencapaian perolehan belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Pengelolaan data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Pengembangan multimedia dimulai penyusunan pola dasar desain, merancang storyboard dan pengembangan multimedia yang divalidasi para ahli. Tingkat kelayakan ahli konten dan ahli media 93,76 % dengan kualifikasi sangat baik sehingga disimpulkan multimedia layak digunakan sebagai media pembelajaran. Pencapaian perolehan belajar kelas VIII konsep energi dalam sistem kehidupan mengalami peningkatan signifikan setelah diberikan pembelajaran menggunakan multimedia didapatkan rata-rata nilai 78,33 dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70. Kata Kunci: Multimedia, Pendekatan Kontekstual, Perolehan Belajar Abstract : The aim of this study is to find the basic pattern in developing the instructional design of multimedia learning concepts for the acquisition of energy in living systems, describe the steps of learning with contextual approach, generating media serving contextual approach, describing the achievement of learning acquisition. This research is development. Data obtained through observation, interviews, and documentation study. Data management is done by using qualitative descriptive analysis. Multimedia development began drafting a basic pattern design, designing storyboards and multimedia development experts who validated. Feasibility level of expert content and media experts 93.76% with excellent qualifications that concluded multimedia fit for use as a medium of learning. Achievement of grade VIII acquisition learn the concept of energy in living systems has increased significantly after being given the learning using multimedia obtained an average value of 78.33 of a minimum completeness criteria (KKM) 70. Keywords: Multimedia, Contextual Approach, Acquisition Learning
P
embelajaran di era global adalah pembelajaran yang menitik beratkan pada pebelajar. Suatu proses pembelajaran berhasil sangat tergantung kepada 1
2
beberapa faktor. Faktor-faktor pendukung keberhasilan belajar tersebut diantaranya adalah pebelajar, guru, faktor kurikulum, pendekatan pembelajaran, serta media pembelajaran. Faktor-faktor tersebut mempengaruhi perolehan belajar siswa, termasuk dalam pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan cabang ilmu pengetahuan yang dibangun berdasarkan pengamatan dan klasifikasi data, dan biasanya disusun dan diverifikasi dalam hukum-hukum yang bersifat kuantitatif, yang melibatkan aplikasi penalaran matematis dan analisis data terhadap gejala-gejala alam. IPA juga dijelaskan sebagai kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan mempergunakan pengetahuan itu. IPA merupakan kombinasi dua unsur utama, yaitu proses dan produk yang tidak terpisahkan. IPA sebagai proses meliputi keterampilan proses dan sikap ilmiah yang diperlukan untuk memperoleh dan mengembangkan pengetahuan; sedangkan sains sebagai produk berupa kumpulan pengetahuan yang meliputi fakta, konsep, generalisasi, prinsip, teori dan hukum (Zubaidah dkk, 2014: 1). Ibrahim (2011: 5) mendefinisikan belajar adalah suatu proses yang memungkinkan organisme untuk merubah tingkah lakunya dengan cepat dan bersifat lebih permanen sehingga perubahan yang serupa tidak perlu terjadi berulang kali setiap kita menghadapi situasi baru. Gagne dalam Komalasari (2013: 2) mendefinisikan belajar sebagai suatu proses perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia seperti sikap, minat, atau nilai dan perubahan kemampuan yakni peningkatan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis performance (kinerja). Gagne dalam Reigeluth (1983: 81) mengemukakan bahwa perolehan belajar dibedakan menjadi 5 bagian yaitu : keterampilan intelektual (intelectual skill), keterampilan motoris (motor skill), informasi verbal (verbal information), strategi kognitif (cognitive strategies), dan sikap belajar (attitude). Penelitian ini bertujuan untuk (1) menemukan pola dasar desain pembelajaran dalam mengembangkan multimedia untuk perolehan belajar konsep energi dalam sistem kehidupan di Sekolah Menengah Pertama (2) mendeskripsikan langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan kontekstual melalui multimedia untuk perolehan belajar konsep energi dalam sistem kehidupan di Sekolah Menengah Pertama. (3) menghasilkan media yang menyajikan pendekatan kontekstual dalam perolehan belajar konsep energi dalam sistem kehidupan di Sekolah Menengah Pertama. (4) mendeskripsikan pencapaian perolehan belajar konsep energi dalam sistem kehidupan di Sekolah Menengah Pertama. Salah satu pendekatan atau strategi yang dipilih guru untuk meningkatkan perolehan belajar pebelajar adalah pembelajaran kontekstual. Menurut Sanjaya (2009: 255) pembelajaran kontekstual adalah suatu strategi pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara sepenuhnya untuk menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkan dalam kehidupan mereka. Pembelajaran kontekstual merupakan strategi pembelajaran yang berupaya menanamkan dasar-dasar berfikir ilmiah pada diri pebelajar, sehingga dalam proses pembelajaran ini pebelajar lebih banyak belajar sendiri, mengembangkan kreativitas dalam memecahkan masalah. Pebelajar benar-benar ditempatkan sebagai subjek yang belajar. Peranan guru dalam pembelajaran
3
kontekstual adalah sebagai pembimbing dan fasilitator. Miarso (2013: 545) memaknai pembelajaran sebagai suatu usaha yang disengaja, bertujuan, dan terkendali agar orang lain belajar atau terjadi perubahan yang relatif menetap pada diri orang lain. Usaha tersebut dapat dilakukan oleh seseorang atau suatu tim (terdiri dari ahli media dan ahli materi ajaran tertentu) yang memiliki kemampuan dan kompetensi dalam merancang dan mengembangkan sumber belajar yang diperlukan. Trianto (2008: 20) menjelaskan tujuh komponen utama pembelajaran kontekstual yakni: Kontruktivisme (contructivism), bertanya (questioning), inkuiri (inkuiry), masyarakat belajar (learning comuunity), pemodelan (modeling), refleksi (reflection) dan penilaian autentik (authentic assessment). Berdasarkan pengamatan peneliti dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Subah terdapat beberapa kenyataan yang terjadi yaitu pembelajaran berlangsung secara monoton, abstrak, belum banyak menggunakan strategi pembelajaran yang bervariasi. Guru jarang sekali memberikan kesempatan membimbing pebelajar untuk aktif menemukan sendiri perolehan belajar yang akan dicapai. Strategi pembelajaran yang digunakan lebih banyak berpusat pada guru dari pada pembelajaran yang berpusat pada pebelajar. Sehingga guru yang aktif mengajar, sedangkan pebelajar pasif dan kurang berinteraksi dengan sumber belajar. Hal ini tergambar dalam tabel 1 di bawah ini: Tabel 1 Perolehan Belajar Ilmu Pengetahuan Alam SMPN 4 Subah Sambas selama 3 tahun terakhir (tahun 2012 – 2014) Tahun
Rata-Rata Nilai Ulangan Umum Kelas VIII-A
Rata-Rata Nilai Ulangan Umum Kelas VIII-B
2012
47,65
46,15
2013
50,15
51,15
2014
52,70
50,70
Berdasarkan data tersebut di atas, menujukkan perolehan belajar Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Subah masih rendah, hal ini dapat dilihat perolehan rata-rata nilai ulangan umum tidak mencapai nilai ketuntasan. Pencapaian tujuan tidak tuntas sebagaimana tergambar dari tiga tahun yang lalu sampai dengan sekarang. Dengan data yang demikian peneliti tertarik untuk mengatasinya dengan mendesain dan memproduksi sumber belajar yang berupa desain pesan melalui media pembelajaran sebagai salah satu kawasan Teknologi Pembelajaran. Pengembangan adalah proses menterjemahkan suatu spesifikasi desain pembelajaran ke bentuk produk fisik media (Seel& Richey,1994:38). Peneliti mengembangkan multimedia yang dapat digunakan secara mandiri, mudah, menyenangkan, tidak terikat tempat dan waktu sehingga memungkinkan mencapai tujuan secara tuntas pada semua pebelajar dengan cara yang berbedabeda, dengan menerapkan pembelajaran kontekstual. Multimedia berasal dari kata
4
multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berarti perantara, atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan menyampaikan, atau membawa sesuatu menyampaikan atau membawa sesuatu (Munir, 2013: 2). Asyhar (2011: 75) menjelaskan bahwa multimedia adalah sembarangan kombinasi yang terdiri dari teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima pengguna melalui hardware komputer. Sejalan dengan hal tersebut Heinich et al dalam Asyhar (2011: 75) menyatakan bahwa multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan. video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer. Penggunaan pendekatan pembelajaran kontekstual dengan multimedia interaktif ini diharapkan pebelajar akan memahami konsep energi dalam sistem kehidupan dengan pembelajaran bermakna karena penyampaian materi dikaitkan dengan kehidupan nyata, mengaktifkan pebelajar untuk belajar, membuat suasana belajar yang menyenangkan. Dengan demikian penggunaan pendekatan pembelajaran kontekstual melalui multimedia interaktif dalam pembelajaran akan dapat mengatasi kesulitan belajar yang dihadapi pebelajar, serta dapat meningkatkan kualitas pembelajaran ilmu pengetahuan alam di sekolah menengah pertama pada umumnya dan pembelajaran energi dalam sistem kehidupan pada khususnya di sekolah menegah pertama, maka perolehan belajar lebih optimal sesuai dengan yang diharapkan. METODE Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif naturalistik yaitu penelitian yang berusaha mendeskripsikan sesuatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi dan memusatkan perhatian yang ada berdasarkan data-data yang ada saat penelitian berlangsung. Artinya setiap langkah dalam penelitian ini dideskripsikan, guna memperoleh kedalaman makna. Data yang dikumpulkan bukan berupa angka/skor, melainkan data berupa pernyataan (deskripsi) dari hasil observasi, wawancara, kuisioner, catatan lapangan dan dokumentasi, uji coba Multimedia pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk program Microsoft Powerpoint bersuara. Sebagaimana yang diutarakan oleh Asrori (2014: 121-122) bahwa pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan riset yang berorientasi pada fenomena atau gejala yang bersifat alami. Mengingat orientasi demikian, sifatnya mendasar dan naturalistis atau bersifat kealamian, serta tidak bisa dilakukan di laboratorium, melainkan di lapangan. Penelitian yang dilakukan adalah pengembangan multimedia di SMP Negeri 4 Subah Sambas siswa kelas VIII. Oleh karena itu, Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan atau Research and Develovment (R&D). Menurut Sugiyono (2013: 297) metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah proses yang dipakai dalam mengembangkan dan memvalidasi perangkat tertentu yang menjadi produk pendidikan. Penelitian dan pengembangan pendidikan merupakan suatu industri berbasis model pengembangan yang menemukan suatu desain produk terbaru melalui penelitian
5
yang sistematis, di uji coba, dievaluasi dan dilakukan perbaikan sampai memenenuhi kriteria efektivitas dan kualitas yang standar. Sedangkan menurut Sugiyono (2013: 407), metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development (R & D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektivan produk tersebut.Sesuai dengan pendapat Seels & Richey (1994), bahwa penelitian pengembangan (research-development) berorientasi pada pengembangan suatu produk dimana proses-prosesnya di deskripsikan seteliti mungkin dan produk akhirnya di evaluasi untuk melihat efektifitasnya.Berdasarkan pendapat di atas yang berkaitan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, peneliti melalui metode penelitian dan pengembangan, untuk menghasilkan satu produk yaitu multimedia pembelajaran dalam pendekatan pembelajaran kontekstual untuk perolehan belajar konsep Energi dalam Sistem Kehidupan bagi siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Desain Multimedia Pembelajaran Energi dalam Sistem Kehidupan bagi siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama divalidasi oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran. Kemudian di uji cobakan secara terbatas, kelompok kecil dan yang lebih luas di lapangan. Data yang ditemukan dari proses validasi ahli dan uji coba, diinterpretasikan dan dideskripsikan seteliti mungkin, serta menguji keefektivan produk dalam meningkatkan perolehan belajar pebelajar untuk konsep Energi dalam Sistem Kehidupan. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif melalui analisis kebutuhan, pengamatan, wawancara dan evaluasi konsep, sehingga bentuk analisisnya berupa deskripsi untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang media pembelajaran energi dalam sistem kehidupan yang dikembangkan. Juga dapat tergambarkan perolehan belajar energi dalam sistem kehidupan melalui penggunaan media yang dikembangkan tersebut melalui uji kompetensi siswa konsep energi dalam sistem kehidupan. Multimedia pembelajaran ilmu pengetahuan alam pada materi energi dalam sistem kehidupan di kelas VIII sekolah menengah pertama dikembangkan oleh peneliti dengan menggunakan Microsoft Powerpoint. Tampilan multimedia memuat gambar, teks, animasi, audio dan video. Setelah mendesain rancangan pembelajaran maka langkah selanjutnya yaitu menyusun alur cerita (storyboard). Pada storyboard inilah dijelaskan tampilan yang akan dimuat pada masing-masing bingkai. Unsur-unsur yang dijelaskan pada storyboard meliputi: teks, gambar, animasi, audio dan video yang digunakan. Profil storyboard multimedia pembelajaran energi dalam sistem kehidupan yang dikembangkan berdasarkan preskripsi tugas belajar dan skenario pembelajaran. Berdasarkan hasil studi pustaka dan studi pendahuluan ditetapkan materi energi dalam sistem kehidupan sebagai materi sebagai konten yang dikembangkan dalam multimedia pembelajarannya. Setelah materi dipilih maka peneliti menyusun pola dasar desain pembelajaran atau preskripsi tugas belajar sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran kontekstual, dalam pembelajaran
6
energi dalam sistem kehidupan disajikan sebagai berikut: (a) konstruktivisme (constructivism), (b) menemukan (inquiry), (c) bertanya (quesntioning), (d) masyarakat belajar (learning community), (e) permodelan (modelling), (f) merumuskan (g) refleksi (reflection), (h) penilaian yang sebenarnya (authentic assessment). Langkah-langkah tersebut dituangkan dalam preskripsi yang merupakan resep yang dirancang secara khusus untuk menuntun siswa belajar secara mandiri agar dapat menguasai kompetensi energi dalam sistem kehidupan. Preskripsi dimodifikasi menjadi prototipe dengan menyusun rancangan urutan tugas belajar dengan pendekatan kontekstual yaitu pendekatan yang membawa siswa kedalam kejadian yang nyata. Dalam prototipe memuat preskripsi tugas belajar dan desain pesan yang terdiri dari komponen-komponen perolehan belajar, konten/bahan ajar, model desain pesan, evaluasi dan media. Validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan multimedia yang dikembangkan sebagai media pembelajaran. Validasi terhadap multimedia ditinjau dari segi konten oleh ahli materi dan segi media dari ahli media. Format yang dipakai dalam validasi berbentuk ceklist terhadap aspek-aspek yang dinilai. Rentang skor yang digunakan 1-5, skor 1 (sangat buruk), skor 2 (buruk), skor 3 (cukup), skor 4 (baik) dan skor 5 (sangat baik). Perolehan jumlah skor dihitung dengan melihat persentase kualitas multimedia yang dikembangkan. Validasi ahli konten dilakukan oleh Yudyanto Sirait, S.Si, M.Pd, M.Ed beliau salah satu dosen Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan Fisika di Unversitas Tanjungpura. Atas pertimbangan keahlian konten dalam bidang ilmu pengetahuan alam cabang fisika tersebut peneliti yakin untuk memohon beliau melakukan validasi materi pada aspek kualitas konten pembelajaran serta desain dan pendekatan pembelajaran. Validasi ahli media berdasarkan kriteria pendidikan, tampilan program dan kualitas teknis dilakukan oleh Dr. H. Syahwani Umar M.Pd. beliau salah satu dosen pengajar di Pasca Sarjana Universitas Tanjungpura. Validasi media dilakukan dengan tujuan supaya diperolehnya saran, masukan dan informasi terhadap multimedia pembelajaran selanjutnya untuk dilakukan perbaikan. Hasil dari validasi ahli materi dan ahli media sebagai berikut Tabel 2 Rekapitulasi Validasi Ahli Materi dan Ahli Media No. Kriteria Skor Jumlah Persentase Kategori Penilaian Skor % Maksimal 1. Kualitas Konten 50 60 83,33 % Sangat Pembelajaran Baik 2. Desain dan 54 60 90,00 % Sangat Pendekatan Baik Pembelajaran 3. Kualitas Teknik 79 85 92,94 % Sangat dan Tampilan Baik Jumlah Skor 192 183 205 Rata-Rata Skor 64,00 61,00 68,33 89,27 %
7
Berdasarkan tabel 2 tentang rekapitulasi ahli materi dan ahli media diperoleh aspek kualitas konten pembelajaran memperoleh persentase 83,33 % dengan kategori sangat baik. Dari aspek desain dan pendekatan pembelajaran memperoleh 90,00 % dengan kategori sangat baik dan aspek kualitas teknik dan tampilan memperoleh 92,94 % kategori sangat baik. Saran awal yang diberikan oleh ahli materi yaitu untuk memperbaiki tata bahasa yang digunakan dalam penyajian konten. Sedangkan saran yang diberikan dari ahli media yaitu untuk membesarkan gambar dan membesarkan suara kemudian ahli media juga memberikan tambahan perbaikan supaya pengembang untuk mengubah identitas cover dengan identitas sekolah. Selanjutnya ahli media juga menyarankan untuk menambah profil pengembang untuk mengetahui identitas pengembang. Proses belajar yang dilakukan oleh bermacam-macam stimulus dari sekeliling orang yang belajar. Stimulus itu dapat berupa masukan (input) dan hasil belajarnya adalah perubahan sikap yang dapat diamati dan implikasi dari proses belajar tersebut. Belajar menimbulkan keadaan yang tetap pada orang yang belajar. Keadaan ini yang disebut kemampuan/kecapakan. Perolehan belajar tidak hanya berupa nilai atau skor saja tetapi juga pengetahuan yang terbangun hasil dari interaksi pebelajar dengan sumber belajar. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada di sekitar lingkungan kegiatan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi hasil belajar. Optimalisasi hasil belajar ini dapat dilihat tidak hanya dari hasil akhir belajar (output) namun juga dilihat dari proses berupa interaksi siswa dengan berbagai macam sumber belajar yang dapat merangsang untuk belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang dipelajari. Pebelajar tidak hanya sekedar menghafal tetapi mengkonstruksikan pengetahuan dibenak mereka dengan pengalaman sehingga mencatat pola-pola bermakna dari pengetahuan baru. Proses berinteraksi dapat mengubah struktur otak, perubahan struktur otak itu terus seiring dengan perkembangan pengetahuan dan keterampilan. Dalam penelitian kali ini perolehan belajar selain diperoleh dari kemampuan dalam pelaksanaan proses pembelajaran pada saat evaluasi, akan disajikan pula perilaku pebelajar ketika proses interaksi pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran. Pada kegiatan proses pembelajaran interaksi pebelajar dengan sumber belajar nampak dari perilaku pebelajar yang mempengaruhi pencapaian perolehan hasil belajar. Berikut ini adalah rangkuman jawaban siswa pada saat wawancara berkaitan dengan multimedia interaktif yang adalah sebagai berikut : (a) mudah dioperasikan, (b) menarik perhatian, (c) memudahkan pemahaman materi dan membuat pebelajar lebih aktif, (d) sesuai dengan materi, (f) sajian yang menyenangkan dan membuat siswa termotivasi berupa video, animasi dan gambar sangat membimbing pebelajar memahami materi sehingga memacu peningkatkan pencapaian perolehan belajar. Berdasarkan proses pembelajaran di lapangan, tanggapan siswa tentang implementasi terhadap produk lebih diperjelas sebagai berikut : (a) Pembelajaran IPA menggunakan multimedia yang dikembangkan ini menarik perhatian sehingga pebelajar tidak mudah bosan dan merangsang pebelajar senang untuk belajar, (b) Pembelajaran dengan menggunakan multimedia ini mudah digunakan
8
karena sederhana dan dilengkapi petunjuk penggunaan yang jelas, (c) Pembelajaran dengan menggunakan multimedia mempermudah pebelajar memahami konsep dengan penjelasan yang sederhana dan mudah dipahami dalam bentuk teks, gambar berwarna, animasi dan video yang di dalamnya ada penjelasan audio, (d) Multimedia dapat digunakan pebelajar secara mandiri dimana saja dan kapan saja. Melalui tayangan konten, contoh yang diberikan dan evaluasi yang langsung bisa diketahui benar atau salah, (e) Multimedia dapat digunakan untuk memecahkan kesulitan belajar, karena bisa menampilkan hal-hal yang nyata di dalam sistem kehidupan dibawa ke hadapan pebelajar dalam bentuk video. Sehingga siswa mampu mengimplementasikan apa yang diperolehnya dari belajar di dunia nyata. Pembahasan Ada beberapa temuan selama proses penelitian berlangsung, diantaranya akan peneliti paparkan sebagai berikut: Dari hasil observasi dan wawancara dengan guru matapelajaran ilmu pengetahuan alam kelas VIII bahwa : (a) Guru lebih sering menggunakan metode ceramah sesekali diselingi metode diskusi, tanya jawab dan latihan soal, (b) Siswa kelas VIII ketika mengikuti pelajaran IPA ditemukan fakta yang sebenarnya bahwa siswa cenderung pasif, siswa kurang tertarik dengan cara guru menerangkan, (c) Tugas belajar siswa hanya selalu mendengarkan penjelasan guru, meringkas, menghafal rumus energi kinetik, energi potensial dan energi mekanik serta mengerjakan latihan soal, (d) Pendekatan pembelajaran kontekstual belum banyak digunakan oleh guru IPA kelas VIII di SMP Negeri 4 Subah sedikit dikaitkan dengan alam dan kehidupan sehari-hari ketika memberikan contoh tetapi dalam bentuk penjelasan yang tidak berwujud riil. Sesungguhnya guru sudah memahami arti penting membangun konsep dengan pendekatan kontekstual pada konsep energi dalam sistem kehidupan, untuk memperoleh pemahaman seutuhnya, (e) Penggunaan media masih sangat terbatas hanya menggambar dengan spidol di papan tulis. Hal ini menyebabkan para siswa kurang mendapatkan perolehan belajar. Dari hasil temuan-temuan di atas dilakukan analisis kebutuhan yang akhirnya dibuatlah pola dasar desain pembelajaran berupa langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran kontekstual melalui multimedia dalam pembelajaran energi dalam sistem kehidupan disajikan sebagai berikut : (a) Siswa mengamati tayangan video motivasi dan apersepsi tentang energi pada hewan dan tumbuhan dikehidupan sekitar untuk mengkonstruksi pengetahuan dan memberi makna, (b) Siswa diajak untuk menemukan (inquiry) energi apa yang muncul pada tayangan video motivasi dan apersepsi, (c) Selanjutnya dimunculkan pertanyaan pancingan diikuti gambar sebagai bimbingan alur berfikir siswa untuk menemukan pengertian dari energi, (d) Siswa mengamati tayangan video interaktif pembelajaran tentang macam-macam energi yang dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari. Kemudian siswa berdiskusi bersama kelompok agar bisa menyebutkan bermacam-macam bentuk energi: energi kimia, energi listrik, energi cahaya, energi kalor, energi potensial, energi kinetik, energi mekanik, energi bunyi dan energi nuklir dan menjelaskan masing-masing bentuk energi, (e) Selanjutnya siswa diajak untuk melihat gambar permodelan dari
9
perubahan bentuk-bentuk energi kemudian siswa diajak untuk menjelaskan dengan contoh perubahan bentuk-bentuk energi yang lainnya, (f) Siswa diajak untuk menemukan rumus dari energi potensial, energi kinetik, energi mekanik, kemudian mempelajari contoh cara menghitungnya digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan energi potensial, energi kinetik, energi mekanik, (g) Siswa merefleksi proses perubahan energi dari matahari, tumbuhan, hewan dan manusia berkaitan dengan bentuk energi yang lainnya sehingga dapat menyimpulkan energi bisa berubah menjadi energi lainnya tetapi tidak bisa hilang atau diciptakan yang biasa disebut dengan hukum kekekalan energi, (h) Langkah terakhir adalah authentic assessment yaitu berupa evaluasi perolehan dan belajar penugasan (project). Ketika menggunakan multimedia pembelajaran konsep energi dalam sistem kehidupan siswa dengan tampilan yang sangat menarik serta melibatkan siswa secara aktif dan antusias dengan pembelajaran siswa tidak merasa kesulitan sehingga sebagian besar siswa mengerjakan secara mandiri tidak meminta penjelasan atau bantuan guru ketika menggunakan multimedia. Mereka mengikuti alur sesuai petunjuk dengan tekun. Ketika mengerjakan evaluasi soal yang terdapat pada multimedia mereka sangat antusias dan senang ketika berhasil menjawab dengan tepat. Pada mulanya perolehan belajar siswa pada konsep energi dalam sistem kehidupan di bawah rata-rata ketuntasan kriteria minimal (KKM), tetapi setelah menggunakan multimedia pembelajaran dengan penerapan pendekatan pembelajaran kontekstual berdasarkan hasil evaluasi (output) mengalami peningkatan di atas rata-rata kriteria ketuntasan minimum (KKM) 70. Data awal hasil ulangan harian konsep energi sebelum menggunakan multimedia dan perolehan belajar hasil dari evaluasi setelah pembelajaran menggunakan multimedia siswa dapat dilihat pada tabel 3 sebagai berikut: Tabel 3 Data Awal dan Pencapaian Perolehan Uji Kompetensi Siswa KKM
Rata-Rata Data Awal
Persentase Ketuntasan
70
66,81
47,62%
Rata-Rata Skor yang diperoleh 78,33
Persentase Ketuntasan 95,24%
Berdasarkan tabel 3 di atas dapat diketahui hasil evaluasi mengalami peningkatan yang sangat signifikan dengan jumlah ketuntasan dan pencapaian perolehan nilai yang meningkat juga. Dari data awal diketahui terdapat 10 siswa tidak tuntas dalam evaluasi energi dalam sistem kehidupan tanpa menggunakan multimedia dengan rata-rata nilai 66,81 dan persentase ketuntasan 47,62%. Sedangkan pada evaluasi setelah diberikan pembelajaran menggunakan multimedia didapatkan hanya 1 anak yang tidak tuntas dengan rata-rata nilai 78,33 dengan presentase ketuntasan 95,24%. Ini berarti multimedia yang dikembangkan dalam penerapan pendekatan pembelajaran kontekstual memberikan kontribusi peningkatan perolehan belajar siswa konsep energi dalam
10
sistem kehidupan pada siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Subah Sambas. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan temuan dan hasil penelitian secara umum dapat disimpulkan: (1) Pola dasar desain pembelajaran dalam mengembangkan multimedia untuk perolehan belajar Konsep Energi Dalam Sistem Kehidupan di Sekolah Menengah Pertama yang dikemas dalam multimedia pembelajaran memuat tujuan, sub tujuan yang akan dicapai dan tugas belajar serta kegiatan yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut, sub tujuan, perolehan belajar, konten dan jenis pengetahuan, skenario desain pesan, storyboard dan multimedia yang digunakan. Preskripsi desain pesan dikembangkan menjadi prototipe sebagai model awal dalam mendesain multimedia pembelajaran. (2) Langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran kontekstual melalui multimedia disajikan: (a) konstruktivisme (constructivism), (b) menemukan (inquiry), (c) bertanya (quesntioning), (d) masyarakat belajar (learning community), (e) permodelan (modelling), (f) merumuskan (g) refleksi (reflection), (h) penilaian yang sebenarnya (authentic assessment). (3) Tampilan media yang menyajikan pendekatan kontekstual dalam perolehan belajar konsep energi dalam sistem kehidupan di Sekolah Menengah Pertama berupa storyboard berbentuk tabel yang memuat frame-frame yang berisi tampilan menu, sub menu, gambar, audio, video dan animasi yang disusun secara sistematis berdasarkan preskripsi tugas belajar dan skenario desain pesan.(4) Pencapaian perolehan belajar siswa tentang konsep energi dalam sistem kehidupan berupa proses interaksi dan hasil evaluasi (output) menggunakan multimedia. Pencapaian perolehan belajar berdasarkan hasil evaluasi (output) mengalami peningkatan di atas rata-rata kriteria ketuntasan minimum (KKM) 70. Ini berarti multimedia yang dikembangkan dalam penerapan pendekatan pembelajaran kontekstual memberikan kontribusi peningkatan perolehan belajar siswa konsep energi dalam sistem kehidupan pada siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Subah Sambas. Saran Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan produk yang berupa sumber belajar dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada konsep energi dalam sistem kehidpan selama proses penelitian dari awal sampai akhir penelitian, maka peneliti memberikan beberapa saran sebagai berikut: (1) Pola dasar desain pembelajaran sebaiknya disusun dengan mempertimbangkan kondisi siswa pada tiap tingkatannya dengan memperhatikan aspek-aspek kognitif, afektif dan psikomotor. (2) Penelitian pengembangan multimedia dengan pendekatan pembelajaran kontekstual ini diperuntukan SMP Negeri 4 Subah Sambas namun secara karakteristik lingkungan semua SMP di kecamatan Subah hampir sama sehingga diharapkan kepada peneliti berikutnya untuk dapat mengembangkan dan menguji cobakan produk ini selain di SMP Negeri 4 Subah, sehingga produk ini bisa lebih ditingkatkan dari segi kualitas produk. (3) Desain pesan pembelajaran seharusnya dapat mengakomodasi seluruh tipe belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa. (4) Perolehan belajar konsep Ilmu Pengetahuan Alam dapat
11
ditingkatkan dengan pengembangan multimedia pembelajaran sehingga perlu adanya pengembangan multimedia yang lebih baik khususnya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk seluruh materi tidak hanya pada materi energi dalam sistem kehidupan, sehingga meningkatkan keaktifan serta minat siswa dalam belajar untuk mengatasi kesulitan-kesulitan belajar. (5) Semoga dengan adanya penelitian pengembangan multimedia ini diharapkan memacu guru untuk lebih termotivasi memberikan pembelajaran yang inovatif dengan penggunaan multimedia baik untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ataupun pembelajaran lainnya. DAFTAR RUJUKAN Asrori, M & Ali, M. 2014. Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara. Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta. Ibrahim, Sutini. 2011. Belajar, Pengajaran dan Pembelajaran (konsep dan Implementasi). Pontianak: Fahruna Bahagia Press. Komalasari, Kokom. 2013. Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT Refika Aditama. Miarso, Yusufhadi. 2013. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Reigeluth, Charles M. 1983. Instructional-Desaign Theories and Models. An Overview of their Current Status. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Syracuse University. Sanjaya, Wina. 2009. Strategi Pembelajaran Berorientasi Sandar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. Seels & Richey. 1994. Teknologi Pembelajaran. Definisi dan Kawasannya. (Edisi III). Jakarta: Universitas Negeri Jakarta. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. Trianto. 2008. Mendesain Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning) di Kelas. Jakarta: Cerdas Pustaka Publisher. Zubaidah, Siti dkk. 2014. Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam untuk Kelas VIII SMP/MTs Semester 2 Kurikulum 2013. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud.