PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN)
IBNU HAJAR, Qurotul Aini, Muhammad Yusuf Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri, Jakarta.
ABSTRAK Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah Cadangpinggan Indramayu. Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah.
Kata Kunci
: Aplikasi Belajar, Teknologi Informasi Komunikasi, Multimedia.
1.
untuk
PENDAHULUAN
mengembangkan
potensi
siswanya.
Teknologi
Salah satunya adalah dengan media belajar
Informasi Komunikasi SMA kelas XI, siswa
agar membantu siswa memahami materi yang
mengenal materi tentang Internet.
dipelajari di sekolah.
Pada
mata
pelajaran
Cadangpinggan
secara
Kemajuan teknologi saat ini sangatlah
geografis
merupakan wilayah pedesaan yang dikelilingi
mempengaruhi
oleh pesawahan yang terdapat di perbatasan
kehidupan, diantaranya dunia pendidikan.
Indramayu dan Cirebon. Karena kondisi
Banyak hal yang telah ikut berubah seperti
geografis yang cukup jauh dari perkotaan dan
psikologi masyarakat, daya ingat, maupun
tidak memiliki jaringan telepon, maka jaringan
teknologi informasi yang merupakan bagian
Internet sangatlah terbatas, oleh sebab itu
penting dalam aktivitas kehidupan sehari-hari.
siswa merasa kesulitan untuk memahami
Begitu pula dalam dunia pendidikan pada saat
materi tentang Internet, dan untuk membantu
ini media belajar sudah banyak berkembang,
siswa memahami tentang materi Internet maka
yang dulunya hanya menggunakan teks book
diperlukan
sekarang sudah banyak media kaset, film
media
belajar
yang
dapat
membantu proses belajar mengajar sehingga
berbagai
segi
bidang
maupun e-book. Perkembangan
memudahkan siswa untuk memahami materi
teknologi
informasi
pelajaran tentang Internet, dengan dibuatnya
khususnya teknologi multimedia yang kini
aplikasi
kian terasa pengguanaannya khususnya dalam
komunikasi
belajar
teknologi
berbasis
informasi
multimedia
semoga
dunia
pendidikan
seperti
penggunaan
dalam proses belajar mengajar selanjutnya
multimedia dalam aplikasi belajar sebagai
dapat menjadi lebih baik.
media presentasi, terasa sangat membantu siswa untuk lebih memahami materi yang
2.
Identifikasi Masalah
diterangkan oleh pengajar. Sebab multimedia
Dalam menjalankan kegiatan belajar
merupakan
salah
satu
teknologi
yang
mengajar Madrasah Aliyah Cadangpinggan
mendukung berbagai media interaksi untuk
harus memberikan yang terbaik bagi siswanya
menghasilkan suatu sistem aplikasi yang
agar dapat mencetak generasi penerus bangsa
menarik. Penggunaan multimedia mampu
yang handal dan mumpuni dalam bidangnya
membuat
masing-masing serta berahlak mulia dan
menciptakan dinamika kemasan data dan
beriman kepada Tuhan yang Maha Esa.
informasi dengan cara yang berbeda, bukan
Untuk Madrasah
terobosan
baru
dalam
misinya
maka
dengan teks statis tetapi dengan animasi teks,
Cadangpinggan
harus
gambar, suara, serta video.
mewujudkan Aliyah
suatu
memberikan pendidikan dan sarana yang baik
latar belakang tersebut
Format penyajian pesan dan informasi dalam
dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang
program pengajaran berbantuan komputer
ada adalah:
terdiri atas latihan dan praktek, tutorial dan
Berdasarkan
Bagaimana
suatu
aplikasi
simulasi (Arsyad, 2005: 158-1661). Ketiga
belajar Teknik Informasi Komunikasi
penyajian ini akan dijelaskan sebagai berikut:
berbasis
a.
digunakan
membuat
multimedia untuk
yang
dapat
membantu
belajar
Latihan dan Praktek Program
pembelajaran
latihan
siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan
berbantuan komputer menuntun siswa
Bagaimana rancangan tampilan dibuat
dengan
sehingga memenuhi kebutuhan belajar
meningkatkan kemahiran keterampilan
siswa?
atau memperkuat penguasaan konsep.
serangkaian
contoh
untuk
Komputer dengan sabar memberikan 3.
latihan sampai suatu konsep benar-benar
Solusi Untuk mengatasi permasalahan yang
dikuasai sebelum beralih kepada konsep
ada diperlukan suatu aplikasi yang dapat
yang lain. Ini merupakan kegiatan yang
memberikan solusi, yaitu:
efektif
1.
Menyajikan
Materi
lengkap
pelajaran
Teknologi
Komunikasi mulai dari
2.
3.
mata
apabila
memerlukan
pembelajaran pengulangan
itu untuk
Informasi
mengembangkan
keterampilan
hardware,
mengingat dan menghafal fakta dan
browser Internet dan e-mail.
informasi.
Dapat dijadikan
latihan dan praktek ini merekam hasil
sebagai alat belajar
Sebagian
siswa, dan membantu siswa untuk
jawaban
siswa
memahami materi pelajaran.
landasan
Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai
selanjutnya.
besar
atau
yang
akan
untuk
menjadi
pembelajaran
Cara kerja latihan dan praktek
media presentasi penyampaian materi
adalah: pertama, akan
bagi guru.
program
menampilkan
pertanyaan, selanjutnya menerima respon 3.
Program
Pengajaran
Berbasis
Komputer (PPBK) PPBK (Program Pengajaran Berbasis
atau
jawaban
dari
pengguna.
Dari
jawaban yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan komentar,
Komputer) adalah pengajaran menggunakan
kemudian
dilanjutkan
komputer sebagai alat untuk menyampaikan
percabangan
tambahan materi pelajaran dengan melatih,
berikutnya sesuai dengan konsep yang
membimbing dan menilai prestasi siswa.
telah
diajarkan
dengan
pertanyaan-pertanyaan
sebelumnya.
Jenis
penyajian pembelajaran ini biasanya
b.
3.1.
tidak menampilkan suatu konsep atau
Belajar adalah suatu proses yang
intruksi-intruksi hanya mempraktekan
kompleks yang terjadi pada diri setiap orang
konsep-konsep yang sudah ada.
sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi
Tutorial
karena adanya interaksi antara seseorang tutorial
dengan lingkungannya. Oleh sebab itu, belajar
dengan berbantuan komputer meniru
bisa terjadi kapan saja dan dimana saja. Satu
sistem tutor yang dilakukan oleh guru
pertanda bahwa seseorang itu telah belajar
atau
biasanya
adalah adanya perubahan tingkah laku pada
disajikan dilayar komputer dengan teks,
diri orang tersebut yang mungkin disebabkan
gambar atau grafik. Program tutorial ini
oleh
awal
pengetahuan,
Program
pembelajaran
instruktur.
mulainya
Informasi
menampilkan
materi
pelajaran dan diakhiri dengan evaluasi
terjadinya
perubahan
keterampilan
pada atau
tingkat sikapnya
(Arsyad, 2005: 1). Apabila
dalam bentuk soal-soal latihan. c.
Definisi Belajar
proses
belajar
itu
diselenggarakan secara formal di sekolah-
Simulasi Program komputer
berbantuan
sekolah, tidak lain ini dimaksudkan untuk
memberikan
mengarahkan perubahan pada diri siswa secara
simulasi dengan
kesempatan untuk menguji kemampuan
terencana,
pada
keterampilan atau sikapnya. Interaksi yang
aplikasi
nyata
dengan
baik
terjadi
sertakan siswa untuk bertindak pada
dipengaruhi oleh lingkungannya, antara lain
situasi tersebut. Simulasi berfungsi
terjadi atas guru, murid, bahan materi, kepala
memberikan kesempatan untuk belajar
sekolah dan lain-lain.
dinamis,
interaktif
proses
pengetahuan,
menciptakan situasi yang mengikut
secara
selama
dalam
belajar
tersebut
Perkembangan ilmu pengetahuan dan
dan
teknologi semakin mendorong upaya-upaya
perorangan.
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil 3.
Belajar
teknologi dalam proses belajar. Para guru
Dalam proses pendidikan di sekolah,
sekurang-kurangnya
dituntut
dapat
kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan
menggunakan alat yang tersedia sebagai
paling pokok yang menentukan hasil belajar.
penunjang dalam upaya mencapai tujuan
Dengan
pengajaran yang diharapkan. Selain itu juga
demikian
berhasil
tidaknya
pencapaian tujuan pendidikan tergantung pada
guru
bagaimana proses belajar mengajar tersebut
keterampilan membuat media pembelajaran
berlangsung di sekolah.
dituntut
untuk
mengembangkan
yang
akan
digunakannya
apabila
Pemakaian media pembelajaran dalam
media
tersebut belum tersedia (Arsyad, 2005: 2).
proses belajar mengajar dapat membangkitkan
3.2. Media Pembelajaran
keinginan, minat dan motivasi dalam kegiatan
Kata media berasal dari bahasa latin
belajar. Media pembelajaran dapat membantu
medius yang secara harfiah berarti “perantara”
siswa meningkatkan pemahaman menyajikan
atau “pengantar”. Gerlach dan Ely (1971)
data dengan menarik.
menerangkan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau
4.
Aplikasi Perangkat
kejadian yang membangun kondisi membuat
lunak
aplikasi
adalah
pengetahuan,
program yang memanfaatkan kemampuan
keterampilan atau sikap. Maka media adalah
komputer untuk melakukan tugas-tugas yang
bagian yang tidak terpisahkan dari proses
spesifik, misalnya untuk membuat dokumen,
belajar mengajar demi tercapainya tujuan
memanipulasi
pendidikan
keuangan.
siswa
mampu
memperoleh
pada
umumnya
dan
tujuan
pembelajaran di sekolah pada khususnya
Pada
yang dilakukan dengan sengaja antara guru
membuat
laporan
4.1. Pengembangan Aplikasi
(Arsyad, 2006: 3). Pembelajaran adalah proses interaksi
atau
pengembangan
aplikasi
ini
menggunakan perancangan navigasi struktur menu syarat-syaratnya antara lain:
lingkungan
a.
Sekumpulan pilihan tampil di layar.
(situasi) agar memungkinkan anak didik
b.
Pilihan
dan
murid
untuk
mengelola
tampil
sesuai
dangan
permintaan.
memperoleh ilmu dan pengetahuan serta pembentukan sikap pada siswa. Dengan kata
c.
Dipilih dengan menggunakan mouse.
lain,
d.
Termasuk perancangan menu pohon
pembelajaran
adalah
proses
untuk
(Tree).
membantu siswa agar dapat belajar dengan e.
baik (Arsyad, 2006: 3).
Pilihan sangat
Media pembelajaran adalah apabila
dikelompokan
secara
penting
urut
membuat
suatu media itu membawa pesan-pesan atau
pengelompokan yang baik.
informasi yang bertujuan instruksional atau
Beberapa pedoman yang digunakan
mengandung
maksud-maksud
pengajaran.
Fungsi utama media pembelajaran adalah
pada saat merancang menu di antaranya: a.
Menu lebih baik dirancang luas dan
sebagai alat bantu mengajar yang turut
dangkal daripada sempit dan dalam,
mempengaruhi iklim, kondisi atau lingkungan
sehingga
belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru
dalam pencarian menu.
(Arsyad, 2006: 15).
mempermudah
pengguna
b.
c.
d.
Menu dirancang dengan menunjukkan
4.
Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja.
adanya gambar
5.
Dari waktu siklus ke waktu nyata.
Dalam merancang menumenggunakan
Komunikasi sebagai media pendidikan
tata bahasa, layout dan istilah yang
dilakukan dengan menggunakan media-media
konsisten.
komunikasi
Menyediakan
e.
lompatan
ke
menu
seperti
telepon,
komputer,
internet, e-mail dan sebagainya. Interaksi
sebelumnya dan menu utama.
antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan
Gunakan nama item sebagai judul pada
melalui hubungan tatap muka tetapi juga
tree.
dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan
4.2. Implementasi Aplikasi Implementasi berarti pelaksanaan atau
tanpa harus berhadapan langsung dengan
penerapan (Kamus Besar Bahasa Indonesia,
siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh
2005).
informasi dalam lingkup yang luas dari
Implementasi atau pelaksanaan adalah
berbagai sumber melalui cyber space atau
bagian proses yang dimulai dengan ide
ruang maya dengan menggunakan komputer
pertama
beserta
atau Internet. Hal yang paling mutakhir adalah
perubahan-perubahan yang dibawa (Lucas,
berkembangnya apa yang disebut “cyber
1993: 70). Salah satu tahap implementasi yaitu
teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses
menggunakan aplikasi untuk mencapai tujuan
pengajaran
yang
menggunakan internet. Istilah lain yang makin
untuk
sebuah
diidentifikasikan
aplikasi
pada
tahap
yang
dilakukan
dengan
poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu
perencanaan.
model pembelajaran dengan menggunakan 5.
Teknologi Informasi dan Komunikasi
media teknologi komunikasi dan informasi
Perkembangan teknologi informasi dan
khususnya
Internet.
Rosenberg
komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh
(2001:
terhadap dunia pendidikan khususnya dalam
penggunaan
proses
penyampaian pembelajaran dalam jangkauan
pembelajaran.
(2001:27),
Menurut
dengan
Rosenberg
berkembangnya
penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam
28),
Menurut
e-learning
merupakan
teknologi
Internet
satu dalam
luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: 1. E-learning merupakan jaringan dengan
proses pembelajaran yaitu:
kemampuan
1.
Dari pelatihan ke penampilan.
menyimpan,
2.
Dari ruang kelas ke di mana dan kapan
membagi materi ajar atau informasi.
saja. 3.
Dari kertas ke “on line” atau saluran.
2. Pengiriman terakhir
untuk
memperbaharui,
mendistribusi
sampai
melalui
ke
komputer
dan
pengguna dengan
menggunakan teknologi Internet yang
Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang
standar.
dapat menangani interaktif pengguna disebut
3. Memfokuskan pada pandangan yang
multimedia interaktif. Dalam banyak aplikasi,
paling luas tentang pembelajaran di
pengguna dapat memilih apa yang akan
balik
dikerjakan
paradigma
pembelajaran
selanjutnya,
bertanya
dan
tradisional.
mendapatkan jawaban yang mempengaruhi
Adapun teori yang dibahas dalam
komputer
untuk
mengerjakan
fungsi
informasi
selanjutnya. Setiap pilihan interaktif dapat
komunikasi berbasis multimedia yang peneliti
dibuat dengan software multimedia (Sutopo,
kembangkan berdasarkan dari silabus yang
2003: 7).
aplikasi
belajar
digunakan
oleh
teknologi
sekolah,
untuk
Multimedia
silabus
interaktif
adalah
suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat
terlampir.
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh 6.
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
Multimedia
apa
6.1. Definisi Multimedia Menurut Fred T Hofstetter, multimedia adalah
penggunaan
menampilkan
informasi
komputer yang
untuk
yang
dikehendaki
untuk
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif Thorn
merupakan
mengajukan
kriteria
sehingga
interaktif antara lain (Adri, 2008):
bernavigasi,
berkreasi
pengguna dan
dapat
berkomunikasi
untuk
(2006)
gabungan dari teks, grafik, audio dan video membuat
proses
menilai
suatu
a) Kriteria pertama adalah
enam
multimedia
kemudahan
dengan komputer.
navigasi. Sebuah CD interaktif harus
6.2. Multimedia Interaktif
dirancang
sesederhana
mungkin
pengguna
dapat
sehingga
Media presentasi pada umumnya tidak yang
mempelajarinya tanpa harus mempunyai
dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan
pengetahuan yang kompleks tentang
squential (berurutan) sebagai garis lurus
media.
dilengkapi
alat
untuk
mengontrol
sehingga disebut multimedia linier. Contoh
b) Kriteria
adalah
kandungan
pengetahuan yang jelas.
multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila
kedua
c)
Kriteria
ketiga
adalah
presentasi
jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi
informasi, yang digunakan untuk
bila menggunakan satu komputer untuk satu
menilai isi pada aplikasi itu sendiri.
orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat penunjuk lainnya.
d) Kriteria keempat adalah integrasi media,
pembelajaran akan meningkatkan efisiensi,
dimana media harus mengintegrasikan
memfasilitasi belajar aktif dan memandu untuk
aspek pengetahuan.
belajar yang lebih baik.
e) Kriteria kelima adalah artistik dan
6.4. Manfaat Penggunaan Multimedia Adapun
estetika. Untuk menarik minat belajar, maka
aplikasi
harus
mempunyai
(sanderso,
manfaat
2005)
penggunaannya,
bahwa
penggunaan
tampilan yang menarik dan estetika yang
multimedia dalam proses menginformasikan
baik.
pesan atau berita yang memberikan beberapa
f) Kriteria
keenam
adalah
fungsi
keseluruhan, dengan kata lain aplikasi
manfaat, yaitu:
berbentuk teks
yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran
yang
diinginkan
Dalam
oleh
suara, atau efek-efek tertentu.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan
gerakan.
Lembaga
komputer,
yaitu
presentasi
menarik dengan menambahkan gambar,
6.3. Kelebihan Multimedia
antara
multimedia,
dalam bentuk teks akan menjadi lebih
peserta belajar.
gabungan
Peningkatan pesan / berita yang hanya
pandangan, riset
suara
Memperbaiki
presentasi
audio-video
tradisional
dan
penelitian
Penonton akan lebih menarik
Technology
pada presentasi dengan menggunakan
dan
Computer
Research (CTR), menyatakan bahwa orang
aplikasi
hanya mampu mengingat 20% dari yang
menggunakan slide ataupun proyektor
dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi
transparan.
orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat
multimedia
Menarik
dibandingkan
perhatian
dan didengar dan 80% daari yang dilihat,
mempertahankannya
didengar dan dilakukan sekaligus. Maka
Pada
umumnya
orang
tertarik
menjadi tools yang ampuh untuk pengajaran
multimedia
dan pendidikan (Suyanto, 2003: 23).
elemen teks, grafik, suara dan video
Davies,
Crowther
(dalam Suyanto, 2003: 340) penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses
menggabungkan
cenderung monoton.
misalnya pada aplikasi multimedia dibidang
Bmenurut
yang
dengan
dibandingkan tampilan ketikan teks yang
Multimedia digunakan diberbagai bidang
pendidikan.
penyampaian
lebih
multimedia sangatlah penting, multimedia
bisnis, kesehatan,hiburan maupun dibidang
pada
dan
Baik
bagi
para
pemula
pengguna
komputer Bagi
pemakai
yang
merasa
kesulitan dengan penggunaan papan
dan
Grafik merupakan elemen multimedia
instruksi yang kompoleks, maka akan
yang dipresentasikan dalam dua dimensi
merasa lebih nyaman menggunakan
maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi
mouse atau layar sentuh (touch screen)
yang memperjelas penyampaian informasi.
dalam pengoperasian.
Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu
tombol
komputer
(keyboard)
grafik bitmap dan grafik vektor.
6.5. Elemen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan
penggabungan
dari
beberapa
Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik yang mempresentasikan setiap
elemen, yaitu:
titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrik
A.
Teks
menunjukan
Adalah elemen dasar paling sederhana
digunakan untuk menyimpan foto dan gambar
warnanya.
Grafik
bitmap
yang
rumit yang membutuhkan rincian secara halus.
membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil.
Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran
Dengan menggunakan teks, informasi lebih
yang besar dan semakin tinggi resolusinya
mudah disampaikan dan dimengerti oleh
maka gambar yang dihasilkan semakin halus
pengguna.
tetapi ukuran file-nya bertambah besar.
dalam
B.
penyampaian
informasi
Sedangkan grafik vektor disusun dari
Gambar / Grafik dalam
bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis,
multimedia dapat berupa gambar sintetis,
elips, persegi panjang, segi banyak dan
artinya gambar yang dibuat dengan program
sebagainya
editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat
koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola
juga berupa gambar hasil scanning dari foto
pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya
atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa
digunakan untuk menyimpan gambar-gambar
gabungan antara hasil scanning dan editing.
kartun dalam bentuk dua dimensi.
Gambar
yang
digunakan
Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik berupa grafik batang, grafik lingkaran (pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensi maupun tiga dimensi. Penggunaan
yang
ditempatkan
dengan
Format gambar yang biasa digunakan dalam aplikasi belajar yaitu: 1. GIF Graphic
Interchange
Format
untuk
(GIF) menjadi format file yang biasa
yang
akan
memajang index-color dan image untuk
terlihat
lebih
animasi. GIF adalah suatu format 8-bit
menarik, juga bisa menggambarkan beberapa
(256 color) yang menggunakan format
hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila
LZW-compressed yang dirancang untuk
hanya dituangkan dalam bentuk teks.
memperkecil ukuran file dan electronic
gambar
sangat
mengilustrasikan disampaikan,
bermanfaat informasi
selain
akan
transfer
time.
Metode
kompresinya
263), audio digambarkan sebagai pergetaran
disebit lossless, kompresi seperti itu
dari
bekerja
genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf
baik
dengan
grafik
yang
menggunakan suatu jumlah terbatas
tekanan
udara
yang
menstimulasi
dan diterjemahkan oleh otak. Dengan kata lain, audio didefinisikan
untuk warna solid.
sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh
2. JPEG Format Join Photographic Expert
adanya pergetaran materi. Dalam multimedia
Group (JPEG) biasanya digunakan untuk
dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara
memajang
JPEG
percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh
dan
alat musik, baik alat musik tradisional maupun
Grayscale Color Mode, tetapi tidak
modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar
mendukung
JPEG
suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis
mendukung berjuta-juta warna (24 bit)
terakhir ini biasa disebut efek suara. Beberapa
dan
lossy
format audio yang sering kali digunakan dalam
compression schene, yang secara efektif
aplikasi multimedia antara lain wav, mp3 dan
mengurangi
midi.
mendukung
foto.
Format
CMYK,
alpha
menggunakan
RGB,
channel.
kompresi
ukuran
file
dengan
mengidentifikasi dan tidak membuang
1. Format WAV Wav merupakan format file audio yeng
data ekstra penting dari image.
berbentuk
3. PNG PNG patent-free Format
ini
dikembangkan alternative
untuk
menggunakan
digital
yang
dapat
sebagai
dimanipulasi. Kualitas produksi wav
GIF.
bergantung pada sampling rate. Wav
kompresi
lossless serta mendukung image 24-bit
merupakan standar untuk windows. 2. Format MP3
dan latar belakang transparan
Format file untuk menyimpan data suara
Animasi
yang menggunakan skema kompresi
Menurut Andlegh dan Thakrar (1996:
yang dikembangkan oleh Motion Picture
256), animasi adalah serentetan gambar yang
Expert Group (MPEG). Ukuran mp3
bergerak bergantian dengan waktu yang sangat
sangat kecil dengan tanpa mengurangi
cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut
kualitas aslinya.
C.
bergerak.
3. Format MIDI
Suara/ Audio
Midi singkatan dari Musical Instrument
Suara akan menciptakan suatu suasana,
Digital Interface. Sebagai standar yang
mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan
diadopsi industri musik elektronik untuk
aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993:
mengontrol
D.
perangkat
seperti
synthesizers
E.
dan
kartu
suara
yang
3. Real Video adalah: format video yang
memancarkan musik.
dikembangkan oleh Real Media dengan
Video
ekstensi *.rm atau *.ram. Format ini
Video adalah elemen multimedia paling
memungkinkan aliran video (on-line,
menggambarkan
internet TV) pada bandwidth yang
gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-
rendah, sebab prioritas bandwidth yang
kata.
rendah maka kualitas dapat berkurang
kompleks
yang
mampu
Penyampaian
informasi
lebih
4. Format
komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen
Shockwave
(Flash)
adalah:
merupakan format yang dikembangkan
yang sama seperti grafik, suara dan teks,
oleh
Macromedia
(Adobe
namun bentuk video berbeda dengan animasi,
Format
perbedaan terletak pada cara penyajiannya.
komponen tambahan (plug-in). Format
Dalam video, informasi disajikan dalam
ini disimpan dengan ekstensi *.swf.
shockwave
System). merupakan
kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi
5. Format Flash Video adalah: format file
menyajikan gabungan beberapa obyek yang
yang digunakan untuk menyimpan video
dimodifikasi
sehingga
dari
mendukung
penggambaran
terlihat
saling
yang
terlihat
Internet
yang
menggunakan
program Adobe Flash Player atau yang diproduksi oleh Macromedia versi 6
seakan hidup. Format file dalam video merupakan hal
hingga 10. Content Flash Video biasa
yang penting, karena akan berpengaruh pada
juga masuk ke dalam file SWF. Terdapat
kualitas
aplikasi
dua format file video yang berbeda yang
yang biasa
didefinisikan oleh Adobe System dan
digunakan dalam aplikasi multimedia antara
support Adobe Flash Player, yakni FLV
lain:
dan F4V. Data audio dan video dalam
serta
kapasitas
sebuah
berbasis multimedia. Format
1. Format AVI adalah: format Microsoft
file FLV dikodekan dengan cara yang
untuk menggabungkan data video digital
sama seperi dalam file SWF. Sementara
dengan data audio
format file F4V berbasis format media
2. Quick Time (MOV) adalah: format video yang
dikembangkan
oleh
Apple
komputer yang mempunyai kemampuan melakukan melintasi operasi
kompresi-dekompresi berbagai
platform
system
file ISO. 6.6. Aplikasi
Multimedia
Bidang
Pendidikan Menurut (Sanderso, 2005) ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu: 1. Aplikasi multimedia interaktif: Adalah aplikasi
multimedia
yang
memungkinkan terjadi interaksi dengan
beberapa elemen-elemen multimedia yaitu
pemakai,
sehingga
teks, gambar, video, suara, animasi dan
mengatur
urutan
pemakai jalannya
dapat aplikasi,
interaktivitas berdasarkan teori pembelajaran.
terutama dalam memilih bagian mana
Aplikasi multimedia pendidikan antara
yang ingin dilihat dan mana yang tidak.
lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
Diperlukan tahapan yang jelas dan
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau
mudah
siswa untuk belajar mengambil keuntungan
agar
tidak
membingungkan
dari multimedia, belajar jarak jauh dan
pemakai. non-interaktif:
pemasaran pendidikan. Keuntungannya antara
Adalah aplikasi multimedia yang terdiri
lain penggunaan publikasi elektronik, game
dari elemen teks, grafik, suara, dan
elektronik, program pelatihan, penggunaan
video, yang hanya dapat dinikmati atau
teks, gambar, animasi, film dan presentasi
ditonton oleh pemakai saja.
(Suyanto, 2003: 340)
2. Aplikasi
multimedia
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu:
7.
Perancangan Tampilan
berbantuan
Menurut Linda Tway (1992), (dalam
komputer agar suasana pembelajaran
Sutopo, 2003: 43) terdapat beberapa aspek
dapat lebih berkesan.
penting pada perancangan screen (tampilan),
a. Sebagai
pembelajaran
untuk
terutama informasi yang ditampilkan pada
memperkaya aktivitas pengajaran dan
screen teratur menyebabkan inormasi tidak
pembelajaran.
komunikatif.
b. Sebagai
bahan
kursus
Perancangan
c. Sebagai alat bantu mengajar agar
pembelajaran
dan
harus
memperhatikan beberapa hal, yaitu:
lebih menarik dalam pengajaran. Suasana
tampilan
dan
a.
konsisten.
pengajaran yang interaktif akan menggalakan suasana yang aktif. Dengan penggabungan
Tampilan dari awal hingga akhir harus
b.
Button
dilakukan
sedemikian
rupa,
media yang dimanfaatkan dari pendengaran
sehingga pengguna mudah memahami
dan penglihatan akan mampu meningkatkan
isi dari tampilan keseluruhan.
minat belajar siswa.
Perancangan
Pelopor penyedia perangkat lunak untuk
tampilan
disebut
juga
desain visual, yaitu pengaturan penempatan
proses belajar mengajar ini adalah Pustekkom
elemen
Depdiknas.
interface. Termasuk layout secara keseluruhan
Program
multimedia
ini
merupakan media pembelajaran yang berbasis komputer . dalam media ini menggabungkan
grafik
yang
digunakan
dan penempatan tiap bagian informasi.
sebagai
Pedoman untuk membuat desain visual
1. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama.
yang baik mencakup kejelasan, konsistensi, 2.
estetis.
pada lokasi yang sama, sehingga
a. Kejelasan Visual
pengguna tidak selalu mencari-cari
Kejelasan visual berarti tampilan
untuk menemukannya.
visual harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan
3.
Penggunaan icon harus sama untuk operasi yang sama
kejelasan visual: 1. Kesamaan: Dua bentuk visual
c. Estetis Untuk mendapatkan desain yang
mempunyai property yang terlihat
estetis,
dimiliki oleh keduanya.
perlu
diperhatikan
pedoman
2. Pendekatan: Dua bentuk visual
pembuatan tata letak suatu tampilan,
mempunyai property yang dimiliki
yaitu dengan mengatur elemen-elemen
bersama-sama.
layout seperti teks, gambar, animasi. Empat
3. Penutupan: Bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama. 4. Kontinuitas: Suatu bentuk visual
b.
Posisi menu sebaiknya diletakkan
prinsip
dasar
pengguna interface yaitu: 1.
Kesatuan: Elemen-elemen desain
akan terhubung dengan bentuknya
harus
menurut garis lurus.
kesatuan informasi. 2.
Konsisten
layout
Keseimbangan: desain
Bentuk visual yang konsistensi
ditampilkan
harus
sebagai
Elemen-elemen ditempatkan
akan memudahkan pengguna dalam
sedemikian rupa sehingga terdapat
menggunakan
keseimbangan
perintah.
Konsistensi
harus diatur untuk suatu image tertentu
halaman,
maupun keseluruhan desain, biasanya
keseluruhan.
model
yang
kompleks
dan
tidak
3.
maupun
horizontal
memahami
menempatkan
dengan
baik.
menjalankan Objek
sistem
konsisten:
untuk
mendapatkan
digunakan
untuk
elemen-elemen
simetris maupun asimetris.
sedemikian rupa sehingga menyajikan
Cara
secara
desain, yaitu diatur dalam betuk
dirancang
bentuk yang sedikit dan konsisten.
setiap
Irama: Garis irama vertikal dan
konsisten membuat pengguna sulit untuk dan
untuk
4.
Kontinuitas: Informasi dikatakan kontinyu
dan
tampilannya
harmonis
bila
mencerminkan
kesinambungan dari satu bagian ke
kontras
bagian lain.
background.
sesuai
dengan
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu
8.
State Transition Diagram (STD)
berbasis
State Transition Diagram (Diagram
multimedia dimulai dari pemilihan
transisi keadaan) merupakan suatu modeling
warna,
tool yang menggambarkan Time Depend
tampilan
presentasi
jenis
huruf,
maupun
Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989:
background. a. Memilih
background:
backgruond
Pilihlah
untuk
template
259). Pada mulanya model State Transition Diagram
ini
hanya
digunakan
untuk
aplikasi yang simple, kontras
menggambarkan suatu symbol yang bersifat
dan
Hindari
real time. Ada dua cara kerja symbol ini yaitu
kompleks,
pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan
warna-warni apalagi degradasi
untuk menuliskan urutan dan pergantian dari
warna yang beragam.
symbol yang dapat terjadi, ketika pengguna
konsisten.
background
b. Memilih
jenis
yang
huruf:
Gunakan
huruf yang sederhana, jelas dan
symbol berada pada terminal.
Setiap kotak mewakili suatu keadaan
konsisten. Besar huruf minimal adalah
pt.
hindari
dimana symbol mungkin berada didalamnya.
huruf
kapital
State disimbolkan dengan symbol segi empat.
keseluruhan.
Hindari
18
penggunaan secara
Keadaan Sistem
Simbol State:
penggunaan huruf yang rumit seperti monotype corsiva dan sejenisnya.
Mengenai
Gambar 2.10 Simbol State
jenis
huruf, sebaiknya gunakan huruf
Perubahan Sistem
yang tidak berkait seperti arial,
Untuk menghubungkan satu keadaan
tahoma. Huruf yang terkait
dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem
seperti
Roman
memiliki transisi dalam perilakunya, maka
menurut penelitian readability
hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi
rendah.
keadaan tertentu.
Time
New
c. Pemilihan warna: Warna menjadi
Simbol Transition State:
peranan penting, tapi dapat pula menjadi perusak. Pilihlah warna
Gambar 2.11 Simbol Transition State
Kondisi dan Aksi
script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0.
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua
ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object
hal tambahan, yaitu: kondisi sebelum keadaan
Oriented Programming (OOP) yang telah
berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah
dianut oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi
keadaan.
seperti C++, Java, atau keluarga .NET dan lain-lain.
Keadaan 1
Selain itu, pada Macromedia Flash MX
Kondisi 2004
Awal
tersedia
fasilitas
yang
dapat
memudahkan kita untuk membuat animasi
Keadaan 2
special effect seperti blur, explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu
Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi
serta pemunculan file .fla pada Macromedia
adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang
Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah
ditampilkan di sebelah anak panah yang
dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada
menghubungkan dua keadaan.
Flash versi terbaru ini juga terdapat panelpanel
9.
tambahan
untuk
Macromedia Flash MX 2004
pembuatan
aplikasi
Macromedia Flash adalah software
behavior
yang
mempermudah
Flash akan
seperti
panel
menambahkan
aplikasi untuk membuat animasi baik untuk
ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat
keperluan internet, pembuatan film animasi,
aplikasi tersebut.
media
presentasi,
Dengan
company
Macromedia
Flash,
profile,
dsb.
Dengan demikian dapat digunakan
web
dapat
pada pengembangan multimedia interaktif
dilengkapi dengan bermacam animasi, audio,
untuk
dll. Animasi hasil dari
Macromedia Flash
penggunaan pada web. Dalam multimedia
dapat diubah ke dalam format lain untuk
dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital
digunakan pada pembuatan desain web yang
video tampil bersamaan pada satu saat dan
tidak langsung mengadaptasi Flash.
penggunaan button (tombol) sebagai alat
Macromedia
Flash
memiliki
produksi
CD,
jaringan,
maupun
interaktif.
dapat
Movie Flash terdiri atas grafik, teks,
merupakan authoring tool berbasis timeline
animasi dan aplikasi untuk situs web maupun
dan terstruktur. Macromedia Flash MX 2004
presentasi
(Flash 7) yang merupakan kelanjutan dari
menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi,
Macromedia
6)
aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus
memperkenalkan konsep baru dalam penulisan
pada resolusi layar berapapun, selain itu juga
pemrograman
ActionScript
Flash
MX
dan
(Flash
multimedia.
Semuanya
tetap
Adobe Photoshop CS (Creative Suite)
mempunyai kemampuan untuk mengimpor yang
video, gambar dan suara dari luar. Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif
dalam
ActionScript,
movie-nya
yang
menggunakan
nantinya
user
atau
merupakan
kelanjutan
dari
Adobe
Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu pengguna
bekerja
lebih
efisien,
pengguna bisa berinteraksi dengan movie,
mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan
menggunakan keyboard atau mouse untuk
gambar
berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari
cetakan web atau
sebuah movie, memindahkan obyek-obyek,
Photoshop
memasukkan informasi melalui form dan
mudah diakses kedata file, memperlancar
operasi-operasi lainnya.
desain web, lebih cepat dalam mengolah foto
Perkembangan multimedia yang pesat
dengan
kualitas
tertinggi
untuk
yang lainnya. Adobe
menciptakan
gambar
menjadi
dan lebih banyak lagi. (Suyanto, 2003: 23).
dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter
11.
Metode Penelitian
dalam internet dan menambahkan audio,
Dalam penelitian ini, diperlukan data-
video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash
data serta informasi yang relatif lengkap
adalah salah satu authoring tool untuk
sebagai
produksi multimedia dan internet. Flash tidak
kebenaran materi uraian dan pembahasan.
hanya menggabungkan elemen multimedia ke
Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini,
dalam portable movie, tetapi di samping itu
dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan
dengan
riset atau penelitian untuk menjaring data serta
ActionScript,
kemampuan
dalam
Flash
mempunyai
membuat
interactive
bahan
yang
dapat
mendukung
informasi atau bahan materi yang diperlukan. Adapun metode pengumpulan data yang
scripting. (Hadi Sutopo, 2002: 2).
dilakukankan adalah sebagai berikut: 10.
11.1
Adobe Photoshop CS Adobe
Photoshop
adalah
program
Metode Pengumpulan Data: a.
Studi Kepustakaan
pengolah gambar yang penggunaannya sangat
Dilakukan dengan cara membaca dan
luas. Mulai dari membuat gambar animasi,
mempelajari buku-buku multimedia dan
merancang
grafis
mengunjungi situs yang berhubungan
(grafhic design), persiapan presentasi, editing
dengan multimedia dan aplikasi belajar.
foto, atau penyutingan foto atau istilah
Serta buku mata pelajaran teknologi
populernya digital imaging. (Johntefon, 2003:
komunikasi dan informasi yang digunakan
V).
oleh sekolah adalah (Sadiman, 2007).
halaman
web,
desain
Peneliti melakukan penelitan terhadap 14
buku referensi dan 5 situs selengkapnya
sebagai
dapat dilihat di Daftar Pustaka.
pengembangan
b. Metode Observasi
dikembangkan. Batasan yang peneliti
Dengan menggunakan metode ini peneliti
mengumpulkan
data
dengan
melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan,
yaitu
dengan
cara
mengikuti kegiatan belajar mengajar di
perbandingan
dalam
aplikasi
yang
lakukan dalam mengevaluasi penelitipeneliti terdahulu terfokus pada penyajian materi dalam bentuk multimedia. Peneliti
: Isna Marliana
Perguruan Tinggi: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
kelas XI. Penelitian ini dilakukan pada bulan Februari 2010 sampai bulan April
Tahun
: 2010
2010.
Judul
:
c.
belajar
Metode Kuesioner
Aplikasi Pembelajaran HTML berbasis
Dengan menggunakan metode ini
Multimedia dengan Metode Computer
peneliti
melakukan
evaluasi
Aided Intruction (CAI) Studi Kasus
dalam
SMP Barunawati Jakarta
pembuatan aplikasi belajar yang dilakukan dengan cara membagikan angket kepada 25 orang siswa kelas XI Madrasah Aliyah
Peneliti
Cadangpinggan. Kuesioner dapat dilihat
Perguruan Tinggi: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
pada Lampiran 2 dan hasil dari kuesioner tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3
: Pratama Yuga
Tahun
: 2010
Judul
:
Lembar Kuesioner
Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Mandarin
Dasar
Berbasis
Multimedia
Siswa
Tabel Kuesioner
Tingkat
Peneliti
: Novian Wahyu Setiabudi
Perguruan Tinggi: Universitas Negeri Semarang Evaluasi Hasil Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode Kuesioner d. Studi Penelitian Sejenis Studi penelitian sejenis dilakukan terhadap tiga karya ilmiah yang sejenis
Tahun
: 2005
Judul
: Pengembangan
Media
Pembelajaran Multimedia Pelajaran
Berbasis untuk
Fisika
Mata Bahasan
Kinematika Gerak Lurus
Deskripsi 11.2.
Metode
Pengembangan
Aplikasi
Pengembangan
aplikasi
belajar
Teknologi Informasi Komunikasi seperti
Tabel Deskripsi Konsep Aplikasi
multimedia
dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu
Judul
: Pengembangan
concept, design, material collecting, assembly, dan
aplikasi
tabel berikut :
Multimedia
testing
konsep
distribution
Aplikasi
Belajar Teknologi Informasi
(implementation)
Komuniksi
seperti Gambar 3.2,
Berbasis
Multimedia User
: Siswa SLTA kelas XI
Image
: Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri
Teks
: Font tombol menu Arial ukuran 12 pt dan tampilan menu menggunkan
font
Arial
ukuran 11 pt Audio
: Menggunakan format file mp3 yang diperoleh dari koleksi mp3 pribadi
Video Gambar 3.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
: Menggunakan format flv yang diperoleh dari Internet
Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri
11.2.1. Konsep (Concept)
Interaktif :
Adapun tahap konsep yang peneliti
halaman lain tujuan,
pada
tahap
link
untuk
berpindah dari satu halaman ke
lakukan adalah: Menentukan
Menggunakan
ini
yang dibuat
sendiri
ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta
user
Pengembangan
yang
menggunakannya.
aplikasi
ini
bertujuan
11.2.2. Perancangan (Design) Pada tahap ini peneliti melakukan
untuk meningkatkan kualitas belajar para
perancangan aplikasi
siswa, sedangkan usernya adalah siswa
storyboard, perancangan flowchart, desain
Madrasah Aliyah Cadangpinggan kelas XI
struktur
navigasi
berupa perancangan
berupa
hirarki
menu,
perancangan STD (State Definition Diagram)
dan perancangan antarmuka pemakai (user
interface). a.
Password
Perancangan Storyboard Menampilkan
Storyboard merupakan deskripsi tiap scene
Scene 3.4 Deskripsi User ID dan
(tampilan),
dengan
deskripsi
user ID dan Password
mencantumkan
semua obyek multimedia dan link ke scene
keterangan
Scene 3.5 Setup Modem dan Dial
lain. Secara umum rancangan storyboard yang Up
dihasilkan terdiri dari 6 scene, yaitu:
Scene 1 Intro
Menampilkan keterangan cara setup
Menampilkan intro
modem dan dial up
Scene 2 Home Menampilkan halaman utama
Menampilkan
Scene 3 Hardware Internet
Browser Internet
Menampilkan
sub
bab
pada
bab
Scene
3.1
Seluk
Beluk
tentang
Scene 3.2 Deskripsi dan Fungsi
Menampilkan
Hardware Untuk Akses Internet
mengakses Internet
digunakan
Internet Service Provider
cara
Scene 5 E-mail
Elektronik / E-Mail
Scene 3.3 Deskripsi Peran ISP keterangan
keterangan
Menampilkan sub bab pada bab Surat
untuk
mengakses Internet
Menampilkan
umum
Scene 4.2 Mempraktekan Akses Internet
Menampilkan deskripsi dan fungsi
bab
bagaimana Internet terhubung
keterangan
yang
pada
gambaran
perkembangan Internet
hardwre
bab
Scene 4.1 Deskripsi Cara Akses
Menampilkan
dan
Perkembangan Internet Menampilkan
sub
Internet
perangkat keras Internet
Scene 4 Browser Internet
deskripsi
Scene 5.1 E-mail Menampilkan keterangan tentang email
Scene 5.2 Mailing List Menampilkan
keterangan
b. tentang
Perancangan Flowchart Start
mailing list
Scene 5.3 Chatting Menampilkan
keterangan
Tampilkan Layar Intro
tentang
chatting
Tampilkan Layar Home
Scene 6 Kuis Menampilkan pilihan kuis per bab
Scene 6.1 Kuis 1
Pilih Menu Hardware Internet
Ya
1
Menampilkan kuis tentang hardware Tidak
Internet
Scene 6.2 Kuis 2
Pilih Menu Browser Internet
Ya
2
Menampilkan kuis tentang bab browser Tidak
Internet
Scene 6.3 Kuis 3
Pilih Menu E-Mail
Ya
3
Menampilkan kuis tentang bab e-mail Tidak
Pilih Menu Kuis
Ya
Tidak
Exit
Gambar 4.2 Flowchart Intro
4
A
1
Tampilkan Layar Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Tampilkan Layar Hardware Internet
Pilih Menu Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Ya
A
Pilih Menu Local Area Network (LAN)
B Ya
Pilih Menu Wide Area Network (WAN)
Tidak
Pilih Menu Deskripsi Peran ISP
Ya
Tampilkan Layar Wide Area Network (WAN)
Tidak
Ya
C
Pilih Menu Manfaat Internet
Ya
Tampilkan Layar Manfaat Internet
Tidak
Tidak
Pilih Menu Deskripsi User ID dan Password
Tampilkan Layar Local Area Network (LAN)
Tidak
Tidak
Pilih Menu Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Ya
Ya
D
Keterangan: 1 1: Hardware Internet Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan
Tidak
Perkembangan Internet Pilih Menu Setup Modem dan Dial Up
Tidak
Exit
Ya
E
Keterangan: A: Seluk Beluk dan Perkembangan Internet B: Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet C: Deskripsi Peran ISP D: Deskripsi User ID dan Password E: Setup Modem dan Dial Up
B
Tampilkan Layar Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet
Pilih Menu Hardware Internet
Ya
Tampilkan Layar Hardware Internet
Tidak
Pilih Menu Istilah-istilah dalam Internet
Ya
Tampilkan Layar Istilah-istilah dalam Internet
Tidak
Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet 1
Keterangan: 1: Hardware Internet
Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
E C Tampilkan Layar Setup Modem dan Dial Up
Tampilkan Layar Deskripsi Peran ISP
Pilih Menu setup modem
Pilih Menu Cara memilih ISP
Tampilkan Layar setup modem
Ya
Tampilkan Layar Cara memilih ISP
Ya
Tidak
Tidak
Pilih Menu dial up telepon Pilih Menu Telkomnet Instan
Tampilkan Layar dial up telepon
Ya
Tampilkan Layar Telkomnet instan
Ya
Tidak
Tidak
Keterangan: 1: Hardware Internet
1
Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP
Keterangan: 1: Hardware Internet
1
Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial Up A
D
Tampilkan Layar Deskripsi cara Akses Internet
Tampilkan Layar Deskripsi User ID dan Password
Pilih Menu identifikasi IE
Pilih Menu user ID dan paswoord
Ya
Tampilkan Layar user ID dan paswoord
Ya
Tampilkan Layar identifikasi IE
Ya
Tampilkan Layar menggunakan fasilitas IE
Ya
Tampilkan Layar website sebagai sumber informasi
Ya
Tampilkan Layar pengertian URL dan HomePage
Ya
Tampilkan Layar deskripsi Hypertext dan HTML
Ya
Tampilkan Layar search engine
Tidak
Pilih Menu menggunakan fasilitas IE
Tidak Tidak
Pilih Menu Domain Name Service
Ya
Tampilkan Layar Domain Name Service (DNS)
Pilih Menu website sebagai sumber informasi Tidak
Pilih Menu pengertian URL dan HomePage
Tidak
Pilih Menu hirarki DNS
Ya
Tampilkan Layar hirarki DNS
Tidak
Pilih Menu deskripsi Hypertext dan HTML
Tidak
Tidak
Pilih Menu search engine
1
Keterangan: 1: Hardware Internet
Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan Password
Tidak
2
Keterangan: A: Deskripsi Cara Akses Internet B: Mempraktekan Akses Internet
Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet
3
2
Tampilkan Layar E-Mail
Tampilkan Layar Browser Internet Pilih Menu e-mail
A Ya
Tidak
Pilih Menu Deskripsi Cara Akses Internet
A Ya Pilih Menu Mailing List
B
Ya
Tidak
Tidak
Pilih Menu Mempraktekan Akses Internet
Ya
B Pilih Menu Chating
C Ya
Tidak
Keterangan: 2: Browser Internet
Exit
Keterangan: A: E-mail B: Mailing List C: Chatting
Tidak
Exit
Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses Internet
Gambar 4.12 Flowchart E-Mail
B
A
Tampilkan Layar e-mail
Tampilkan Layar Mempraktekan Akses Internet
Pilih Menu e-mail sebagai alat komunikasi
Pilih Menu menggunakan search engine Yahoo
Ya
Tampilkan Layar menggunakan search engine Yahoo
Ya
Tampilkan Layar e-mail sebagai alat komunikasi
Ya
Tampilkan Layar membuat e-mail dengan Yahoo
Ya
Tampilkan Layar login ke account e-mail
Ya
Tampilkan Layar attachment
Ya
Tampilkan Layar e-mail dengan IE
Tidak
Pilih Menu membuat e-mail dengan Yahoo Tidak
Tidak Pilih Menu login ke account email
Pilih Menu mengelola Informasi dari Internet
Ya
Tampilkan Layar mengelola Informasi dari Internet
Tidak
Pilih Menu attachment
Tidak
Tidak
Keterangan: 2: Browser Internet
2
Pilih Menu e-mail dengan IE
Tidak
3
Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekan Akses Internet
Keterangan: 3: E-mail
Gambar 4.13 Flowchart E-mail
4
B
Tampilkan Layar Kuis
Tampilkan Layar Mailing List
Pilih Menu Kuis 1
Tampilkan Layar Kuis 1 Ya
Pilih Menu mendaftar ke mailing list
Tampilkan Layar mendaftar ke mailing list
Ya
Tidak
Pilih Menu Kuis 2
Tampilkan Layar Kuis2
Ya
Tidak Tidak
Pilih Menu diskusi di mailing list
Tampilkan Layar diskusi di mailing list
Ya
Tampilkan Layar Kuis 3
Pilih Menu Kuis 3 Ya Tidak
Tidak
Keterangan: 4: Kuis
Exit
3
Keterangan: 3: E-mail Gambar 4.14 Flowchart Mailing List
Gambar 4.16 Flowchart Kuis c.
Perancangan Struktur Navigasi Hierarchical Model
C
INTRO
HOME
Tampilkan Layar Chating Hardware Internet
Kuis
E-Mail
Browser Internet
Pilih Menu chatting dengan yahoo.com
Tampilkan Layar chatting dengan yahoo.com Ya
Local Area Network (LAN)
Manfaat Internet
Wide Area Network (WAN)
Kuis 1
e-mail
Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
e-mail sebagai alat Komunikasi
Login ke Account e-mail
Membuat e-mail dengan Yahoo
Attachment
Kuis 2
Kuis 3 E-mail dengan IE
Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Mailing List
Tidak
Istilah-istilah dalam Internet
Hardware Internet Diskusi di Mailing List
Mendaftar ke Mailing List Deskripsi Peran ISP Chating
Pilih Menu chatting dengan mIRC
Tampilkan Layar chatting dengan mIRC
Cara Memilih ISP
Telkomnet Instan Chatting dengan yahoo.com
Chatting dengan mIRC
Deskripsi User ID dan Password
Ya User ID dan Paswoord
Mempraktekkan Akses Internet
Hirarki DNS
Domain Name Service
Tidak
Menggunakan Search Engine Yahoo
Mengelola Informasi dari Internet
Setup Modem dan Dial Up Deskripsi Cara Akses Internet Setup Modem
Dial up Telepon Website Sebagai Sumber Informasi
3
Keterangan: 3: E-mail
Gambar 4.15 Flowchart Chatting
Pengertian URL dan HomePage
Search Engine
Identifikasi IE
Menggunakan Fasilitas IE
Deskripsi Hypertext dan HTML
Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchical Model
Struktur
navigasi
yang
digunakan
Rancangan STD Browser Internet
adalah hierarchiecal model dengan sedikit Deskripsi cara Akses Internet
modifikasi. Pada model ini dapat dilihat
Mempraktekkan Akses Internet Klik “Deskripsi cara Akses Internet” Tampilkan Deskripsi cara Akses Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
penggunaan setiap scene yang dihubungkan dengan scene lainnya.
Klik “Mempraktekkan Akses Internet” Tampilkan Mempraktekkan Akses Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet Klik “Home” Tampilkan Home
d.
Perancangan State Transition Diagram
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
Browser Internet
HOME
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Exit” Keluar dari Program
EXIT
KUIS
Hardware Internet
Klik “e-mail” Tampilkan e-mail
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
(STD)
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
E-Mail
Rancangan STD Home Gambar 4.20 Rancangan STD Browser E-Mail
Internet Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “e-mail” Tampilkan e-mail
Klik “Home” Tampilkan Home
Hardware Internet
HOME
INTRO Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Exit” Keluar dari Program
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
e-mail
Klik “e-mail” Tampilkan e-mail
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
Klik “Mailing Listl” Tampilkan Mailing List
EXIT
Browser Internet
KUIS
Mailing List
Chating
Klik “Chating” Tampilkan Chating
Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Rancangan STD E-mail
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
Hardware Internet
E-Mail
HOME
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Home” Tampilkan Home
Gambar 4.18 Rancangan STD Home Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet Klik “Exit” Keluar dari Program
Rancangan
STD
Hardware
EXIT
Browser Internet
KUIS
Internet Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail
Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Klik “Seluk Beluk dan Perkembangan Internet” Tampilkan Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet” Tampilkan Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Rancangan STD Kuis
Deskripsi Peran ISP
KUIS 2 Klik “Kuis 1” Tampilkan Kuis 1
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
KUIS 1
Klik “Deskripsi Peran ISP” Tampilkan Deskripsi Peran ISP
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Kuis 2” Tampilkan Kuis 2
KUIS 3
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
HOME
Hardware Internet
Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Deskripsi User ID dan Password” Tampilkan Deskripsi User ID dan Password
Klik “Kuis 3” Tampilkan Kuis 3
Deskripsi User ID dan Password Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
HOME
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
KUIS
Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Hardware Internet
KUIS Setup Modem dan Dial Up
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
E-Mail Klik “E-mail” Tampilkan Email
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Setup Modem dan Dial Up” Tampilkan Setup Modem dan Dial Up
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
E-Mail
Klik “Exit” Keluar dari Program
EXIT Browser Internet
Klik “E-mail” Tampilkan Email
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Exit” Keluar dari Program
EXIT Browser Internet
Gambar 4.19 Rancangan STD Hardware Internet
Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis
Internet yang menyediakan beberapa e.
Perancangan
Antarmuka
Pemakai
Tombol Home untuk masuk ke
(User Interface) Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan
pengguna
informasi
yang
tombol menu, yaitu:
yang
mereka
akan
melihat
butuhkan.
Pada
program aplikasi belajar ini terdapat 18
menu Home Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail Tombol
Seluk
Beluk
rancangan layar, yaitu:
Perkembangan
1.
melihat lebih detail tentang Seluk
Rancangan Intro Rancangan tampilan
2.
awal
ini sebelum
merupakan masuk
ke
untuk
Beluk Perkembangan Internet Tombol
Deskripsi
dan
fungsi
tampilan utama program. Pada tampilan
Hardware untuk Akses Internet
intro ini terdapat tombol Start untuk
untuk melihat lebih detail tentang
mulai masuk ke tampilan utama.
Deskripsi dan fungsi Hardware
Rancangan Menu Home
untuk Akses Internet
Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan
utama
program
yang
menyediakan beberapa tombol menu,
Tombol Deskripsi Peran ISP untuk melihat
lebih
detail
tentang
Deskripsi Peran ISP Tombol Deskripsi User ID dan
yaitu: Tombol Intro untuk kembali ke intro Tombol Hardware Internet untuk
Password untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi User ID dan Password
masuk ke menu Hardware Internet
Tombol Setup Modem dan Dial
Tombol Browser Internet untuk
Up untuk melihat lebih detail
masuk ke menu Browser Internet Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail Tombol Exit untuk keluar dari program 3.
Internet
dan
Rancangan Menu Hardware Internet
tentang Setup Modem dan Dial Up Tombol Local Area Network untuk melihat lebih detail topik Local Area Network yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Pada rancangan layar ini akan
Tombol Wide Area Network untuk
ditampilkan sub bab dari Hardware
melihat lebih detail topik Wide
Area Network yang menjadi topik
Tombol Domain Name Service
pada sub bab Seluk Beluk dan
untuk melihat lebih detail topik
Perkembangan Internet
Domain
Name
menjadi
topik
Tombol Manfaat Internet untuk
Tombol
Internet yang menjadi topik pada bab
Seluk
Beluk
bab
Hirarki
DNS
untuk
DNS yang menjadi topik pada sub
Tombol Hardware Internet untuk lebih
sub
melihat lebih detail topik Hirarki
dan
Perkembangan Internet
melihat
pada
yang
Deskripsi User ID dan Passsword
melihat lebih detail topik Manfaat
sub
Service
detail
bab
Deskripsi
User
ID
dan
Passsword
topik
Tombol
Hardware Internet yang menjadi
Setup
Modem
untuk
topik pada sub bab Deskripsi dan
melihat lebih detail topik Setup
Fungsi Hardware untuk Akses
Modem yang menjadi topik pada
Internet
sub bab Setup Modem dan Dial Up dalam
Tombol Dial Up Telepon untuk
Internet untuk melihat lebih detail
melihat lebih detail topik Dial Up
topik Istilah-istilah dalam Internet
Telepon yang menjadi topik pada
yang menjadi topik pada sub bab
sub bab Setup Modem dan Dial Up
Deskripsi dan Fungsi Hardware
Tombol Exit untuk keluar dari
Tombol
Istilah-istilah
program
untuk Akses Internet Tombol Cara Memilih ISP untuk melihat lebih detail topik Cara
4.
Rancangan Menu Browser Internet Pada rancangan layar ini akan
Memilih ISP yang menjadi topik
ditampilkan
pada sub bab Deskripsi peran ISP
Internet yang menyediakan beberapa
Tombol Telkomnet Instan untuk melihat
lebih
detail
topik
Telkomnet Instan yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi peran
bab
dari
browser
tombol menu, yaitu: Tombol Home untuk masuk ke menu Home Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware Internet
ISP Tombol User ID dan Password untuk melihat lebih detail topik User ID dan Password yang menjadi
sub
topik
pada
sub
bab
Deskripsi User ID dan Passsword
Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail Tombol Deskripsi Cara Akses Internet untuk melihat lebih detail
tentang
Deskripsi
Cara
Tombol
Akses
Search
Engine
untuk
melihat lebih detail topik Search
Internet Tombol
Akses
Engine yang menjadi topik pada
Internet untuk melihat lebih detail
sub bab Deskripsi Cara Akses
tentang
Internet
Mempraktikkan
Mempraktikkan
Akses
Tombol
Internet Tombol
Menggunakan
Search
untuk
Engine Yahoo untuk melihat lebih
topik
detail topik Menggunakan Search
Identifikasi IE yang menjadi topik
Engine Yahoo yang menjadi topik
pada sub bab Deskripsi Cara Akses
pada
Internet
Akses Internet
Identifikasi
melihat
lebih
IE
detail
sub
bab
Mempraktikkan
Tombol Menggunakan Fasilitas IE
Tombol Mengelola Informasi dari
untuk melihat lebih detail topik
Internet untuk melihat lebih detail
Menggunakan Fasilitas IE yang
topik Mengelola Informasi dari
menjadi
Internet yang menjadi topik pada
topik
pada
sub
bab
sub bab Mempraktikkan Akses
Deskripsi Cara Akses Internet Tombol website sebagai Sumber Informasi detail
untuk
melihat
website sebagai
Internet Tombol Exit untuk keluar dari
lebih
program
sumber
Informasi yang menjadi topik pada
5.
Rancangan Menu E-mail Pada rancangan layar ini akan
sub bab Deskripsi Cara Akses
ditampilkan sub bab dari e-mail yang
Internet Tombol
Pengertian
URL
dan
Homepage untuk melihat lebih detail topik Pengertian URL dan Homepage yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet Tombol Deskripsi Hypertext dan HTML untuk melihat lebih detail
menyediakan beberapa tombol menu, yaitu: Tombol Home untuk masuk ke menu Home Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware Internet Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet
topik Deskripsi Hypertext dan
Tombol E-mail untuk melihat lebih
HTML yang menjadi topik pada
detail tentang Surat Elektronik (e-
sub bab Deskripsi Cara Akses
mail)
Internet
Tombol Mailing List untuk melihat
menjadi
bab
untuk melihat lebih detail topik
lebih detail tentang Chatting Alat
Chatting
Komunikasi untuk melihat lebih
menjadi
detail topik E-mail Sebagai Alat
Chatting
Sebagai
sub
Tombol Chatting dengan Yahoo
Tombol Chatting untuk melihat
E-mail
pada
Mailing List
lebih detail tentang Mailing List
Tombol
topik
dengan topik
Yahoo
pada
sub
yang bab
Tombol Chatting dengan mIRC
Komunikasi yang menjadi topik
untuk melihat lebih detail topik
pada sub bab E-mail Tombol Membuat e-mail dengan
Chatting
Yahoo untuk melihat lebih detail
menjadi
topik Membuat e-mail dengan
Chatting
dengan topik
mIRC
pada
sub
yang bab
Tombol Exit untuk keluar dari
Yahoo yang menjadi topik pada
program
sub bab E-mail Tombol Login ke Account e-mail
6.
Rancangan Menu Kuis
untuk melihat lebih detail topik
Pada rancangan layar ini akan
Login ke Account e-mail yang
ditampilkan sub bab dari kuis yang
menjadi topik pada sub bab E-mail
menyediakan beberapa tombol menu,
Tombol Attachment untuk melihat
yaitu: Tombol Home untuk masuk ke
lebih detail topik Attachment yang
menu Home
menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol kuis 1 untuk masuk ke
Tombol E-mail dengan IE untuk
menu kuis bab Hardware Internet
melihat lebih detail topik E-mail
Tombol kuis 2 untuk masuk ke
dengan IE yang menjadi topik
menu kuis bab Browser Internet
pada sub bab E-mail
Tombol kuis 3 untuk masuk ke
Tombol Mendaftar ke Mailing List
menu kuis bab E-mail
untuk melihat lebih detail topik
Tombol Exit untuk keluar dari
Mendaftar ke Mailing List yang menjadi
topik
pada
sub
program
bab
Adapun
Mailing List Tombol Diskusi di Mailing List untuk melihat lebih detail topik Diskusi di Mailing List yang
rancangan
tampilan
layar
program secara umum seperti pada Gambar 4.23
Exit
Home
Tombol Menu
6
Memigen.mp3
508 KB
7
Djaduk2.mp3
1.865 MB
8
Djaduk8.mp3
2.055 MB
Tampilan Menu
Logo
Jam
9
Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program 10 11.2.3. Pengumpulan
Bahan
The
sunset.mp3 01.
The
calling.mp3
3.505 MB
1.382 MB
(Material 11
Collecting) Pengumpulan
Beyond
bahan-bahan
berupa
file-file audio, gambar, foto dan teks dilakukan
12
dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan membuatnya sendiri. Bahan-bahan berupa
13
file, gambar dan foto, peneliti peroleh dari
Gawil.mp3 Jalan Stapak.mp3 Kebyarlegeng_1.mp3 Magic
8.609 MB
6.657 MB
5.139 MB
Pribadi Koleksi Pribadi Koleksi Pribadi Koleksi Pribadi Koleksi Pribadi Koleksi Pribadi Koleksi Pribadi Koleksi Pribadi Koleksi
sekolah dan file audio dan video peneliti
14
peroleh dari internet dan dari koleksi pribadi,
15
Firefox.jpg
4 KB
Internet
sedangkan file teks ada yang peneliti dapatkan
16
Ict15.jpg
3 KB
Internet
dari sekolah dan buku yang dirangkum sendiri
17
Ict17.jpg
3 KB
Internet
18
IE.jpg
3 KB
Internet
19
Kabel6.jpg
3 KB
Internet
20
Kabel7.jpg
3 KB
Internet
21
LAN.jpg
3 KB
Internet
22
LAN Card.jpg
2.74 KB
Internet
23
Man3.jpg
3 KB
Internet
24
Mirc.jpg
3 KB
Internet
25
Switch.jpg
1.40 KB
Internet
2.95 KB
Internet
3 KB
Internet
oleh peneliti. Animasi dari semua bahan yang peneliti dapatkan, dibuat oleh peneliti sendiri. Tabel Bahan Pengembangan Aplikasi No 1
2
3 4 5
Judul Bikin
Account
Yahoo.flv HTML Dasar.flv LAN Connection.flv Video mIRC.flv Logo CDP.psd
Kapasitas
Sumber
40.8 MB
Internet
24.3 MB
23.3 MB 25.7 MB 1.32 MB
Internet
Internet
26
Internet Sekolah
27
Reong.mp3
Tang krimping.jpg Topologi mesh.jpg
4.364 MB
Koleksi
Pribadi
28
29 30
menggabungkan semua komponen
Topologi star.jpg
3 KB
Internet
3 KB
Internet
872 MB
Internet
program yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini
Topologi ring.jpg YM.jpg
maupun
31
Flash0.jpg
2 KB
Flash0 copy.jpg
2 KB
Adobe
33
Gbr 2.2.jpg
3 KB
untuk
sekolah
program, desain tombol dan editing
Scan dari
gambar atau foto.
buku
3 KB
CS
mendesain gambar tampilan layar
Scan dari Gbr 2.1.jpg
Photoshop
buku
sekolah
32
lunak
pengembangan lainnya.
Scan dari 31
perangkat
2.
Spesifikasi
Perangkat
Keras
Pengembangan Untuk mengembangkan sistem ini
buku
peneliti
membutuhkan
sekolah
perangkat keras, yaitu:
Scan dari
AMD Athlon 3000 Hz berfungsi untuk kinerja
spesifikasi
buku
proses
sekolah
didalam pengembangan program. Memory
1
sistem
GB
komputer
berfungsi
untuk
mempercepat proses publish movie
11.2.4. Pembuatan (Assembly) Berikut adalah spesifikasi perangkat
dan
rendering
beserta
secara
umum,
lunak dan perangkat keras yang di butuhkan
efeknya.
dalam
belajar
penyediaan memori yang berukuran
Teknologi Informasi Komunikasi berbasis
besar sebagai tempat penyimpanan
multimedia:
sementara
1.
pengembangan
Spesifikasi
aplikasi
Perangkat
Lunak
dapat
penggunaan
mempercepat
perangkat
lunak
pengembangan.
Pengembangan Untuk mengembangkan aplikasi ini peneliti
Dan
gambar
membutuhkan
spesifikasi
Grafhic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat
proses
penampilan
perangkat lunak sebagai berikut:
gambar pada layar monitor sehingga
Macromedia Flash MX 2004 untuk
secara umum dapat mempercepat
perangkat
lunak
pengembangan
animasi dan sebagai perangkat lunak pengembangan utama yang berfungsi
penggunaan
perangkat
lunak
pengembangan. Hard Disk 160 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi
perangkat lunak, dan menyediakan
yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini
tempat penyimpanan untuk keperluan
bertujuan untuk membuat suatu efek gambar
program.
yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi,
DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk kepingan
tampilan
layar
Setelah
penggunaan
perangkat
lunak
disimpan
dengan
menggunakan format file .jpg dan file .gif.
CD. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi
ini
semua
komponen
dari
program ini selesai dibuat, maka tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen
pengembangan dan secara umum
pada
sebagai alat interaksi yang penting
Macromedia Flash MX 2004. Pada perangkat
pada pembuatan program ini.
ini peneliti membuat listing program yang
Keyboard berfungsi untuk penulisan listing
program, dan secara umum
perangkat
lunak
utama,
yaitu
berguna untuk mengatur, menjalankan, dan menampilkan data sesuai dengan rancangan.
sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini. Sound
Card
berfungsi
11.2.5. Tes (Testing)
memproses suara pada program ini Active
Pada tahap ini peneliti melakukan
untuk
pengujian (testing) terhadap program aplikasi
untuk
yang dibuat menggunakan metoda blackbox
mendengarkan suara pada program ini
testing. Pertama-tama dilakukan testing untuk
Speaker
Monitor
15”
interface
berfungsi
berfungsi
(antar
penghubung komputer
muka)
peneliti sehingga
bisa
sebagai
memastikan apakah hasilnya seperti yang
atau
diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan
dengan
oleh Bapak Abror Syafruddin selaku guru
melihat
mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
tampilan program. Setelah
spesifikasi
pengembangan
pada
Cadangpinggan
Madrasah
dengan
tujuan
Aliyah untuk
dapat dipenuhi, maka selanjutnya adalah
mengetahui apakah program aplikasi sesuai
pengembangan
dengan materi pelajaran yang diajarkan pada
program
ini
ke
tahap
pembuatannya menggunakan perangkat lunak
sekolah
yang telah disiapkan.
dilakukan oleh salah satu siswa Madrasah
Tampilan layar program dan tombol
tersebut,
Pengujian
selanjutnya
Aliyah Cadangpinggan kelas XI dengan tujuan
Adobe
untuk mengetahui apakah program aplikasi
Photoshop CS. Untuk mendapatkan tampilan
tersebut dapat memenuhi kebutuhan belajar
yang
siswa, dan ternyata setelah dilakukan tes
didesain
dengan
diinginkan,
menggunakan
desain
tampilan
layar
program ini dibuat dengan menggunakan layer
ternyata aplikasi belajar tersebut dapat berjalan
tersebut akan autorun (berjalan sendiri) dan
dengan baik.
langsung masuk ke halaman intro, setelah itu
Adapun spesifikasi komputer pada
user tinggal menekan tombol start untuk
laboratorium sekolah yang diguanakan untuk
masuk ke halaman utama. Namun, bila
pengetesan yaitu:
program aplikasi ini di-copy ke komputer, kita
Intel Pentium III 800 MHz
harus mengklik file “TIK.exe” sebanyak dua
Memori RAM 128 MB
kali agar program aplikasi belajar tersebut
CD ROM
berjalan.
Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
VGA Card 32 MB
Monitor dengan resolusi 800x600 pixel
Keyboard
Mouse
Sound Card
Active Speaker
12.
Hasil tampilan. a.
Tampilan Intro
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan
bahwa
program
aplikasi Gambar Tampilan Intro
belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi b.
berjalan dengan baik.
Tampilan Home
11.2.6. Implementasi Program Setelah perancangan,
melakukan tahap
analisis
selanjutnya
dan adalah
implementasi program aplikasi multimedia dengan cara mencoba presentasi kepada siswa kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan, Gambar Tampilan Home
Indramayu dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan menggunakan CD ROM dan akan di update apabila ada perubahan silabus yang digunakan. Cara
pengoperasian
dari
program
aplikasi belajar ini sangat mudah. Tidak perlu instalasi, cukup memasukkan CD interaktif yang berisi program aplikasi ini maka program
c.
Tampilan Hardware Internet
kekurangan yang ada pada program ini dan faktor-faktor lain yang dapat digunakan untuk Gambar Tampilan Hardware Internet
pengembangan program ini selanjutnya. Peneliti melakukan evaluasi dengan
d.
melakukan demo program kepada siswa
Tampilan Browser Internet
Madrasah Aliyah cadangpinggan kelas XI. Dan
kemudian
membagikan
kuesioner
evaluasi. Hasil dari kesioner evaluasi lihat pada Lampiran 3
14.
Kesimpulan Dari evaluasi yang penulis lakukan
Gambar Tampilan Browser Internet
kepada
e.
Cadangpinggan.
Tampilan E-mail
siswa
Madrasah Peneliti
Aliyah
menghasilkan
beberapa kesimpulan, yaitu: 1.
Aplikasi
belajar
ini
dapat
digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi pelajaran tentang Internet. 2.
Gambar Tampilan E-mail f.
Aplikasi
belajar
ini
mudah
digunakan, dengan navigasi menu
Tampilan Kuis
yang tidak membingungkan dalam penggunaannya
dan
tidak
memerlukan instalasi. 3.
Aplikasi
belajar
ini
dibuat
menggunakan Macromedia Flash dan Adobe Photoshop. Gambar Tampilan Kuis
13.
Evaluasi Program Setelah
semua
tahap
telah
selesai
dilakukan maka selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program. Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan
DAFTAR PUSTAKA
Andreas Andi Suciadi, Membuat Efek Khusus MATRIX dengan Flash MX 2004 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004) Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash (Andi yogyakarta, 2004) Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash (Graha Ilmu Yogyakarta, 2003) Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, The Magic Of Flash MX 2004 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004) Chandra, ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam (Maxikom, 2004) Gregorius Agung, 17 Efek Teks Fantastis Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004) Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan Membuat Efek Khusus Dengan Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004) Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek Desain Dengan Photoshop 7.0 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003) Johntefon, Digital Imaging (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003) M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran (Andi Yogyakarta, 2004) M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Andi Yogyakarta, 2004) Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer Semarang, 100 Efek Populer Adobe Photoshop (Salemba Infotek Jakarta, 2004) http://www.babaflash.com http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/definiti.htm http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/multiadv.htm http://www.idhaclassroom.Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/
interaksi
%20
manusia%20dan %20komputer.pdf http://118.98.176.163/senayan/index.php?f=22327 http://www.ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategi-multimedia-instrdesig.pdf http://www.members.tripod.com/~Micchael001/mm1.htm http:/www.teknologipendidikan.net/2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta, Pedoman Penulisan Skripsi (UIN Press Jakarta, 2004)
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN
Disusun oleh: IBNU HAJAR 103091029498
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 H / 1431 M
PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: Ibnu Hajar 103091029498
Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
Qurotul Aini, MT
Muhammad Yusuf, S. Kom
NIP. 19730325 200901 2001
NIP.
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durachman, M.Sc.,MIT NIP.19710522 200604 1002
2
PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Madrasah Aliyah Cadangpinggan)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah / Sidang Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada Hari Rabu, 1 September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, September 2010 Menyetujui, Penguji I,
Penguji II,
Arini, ST, MT NIP. 19760131 200901 2001
Ria Hari Gusmita, MT NIP. 19820817 200912 2002
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Qurotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2001
M. Yusuf, S.Kom NIP. 19790818 200910 1002 Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi,
Ketua Prodi Teknik Informatika,
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1001
Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 19710522 200604 1002
3
LEMBAR PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2010
Ibnu Hajar 103091029498
4
ABSTRAK
IBNU HAJAR. Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Komunikasi Informasi Berbasis Multimedia - Studi kasus Madrasah Aliyah Cadangpinggan. (Di bawah bimbingan Qurotul Aini dan Muhammad Yusuf.). Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah Cadangpinggan Indramayu. Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah.
Kata Kunci Multimedia.
: Aplikasi Belajar, Teknologi Informasi Komunikasi,
5
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan inayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini, kendatipun masih jauh dari sempurna. Shalawat serta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat-sahabatnya serta para pengikutnya yang secara istiqomah menjalankan ajaran agamanya. Setelah menyatakan syukur kehadirat Allah SWT, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar dalam penyelesaian penulisan skripsi ini, karena penulis menyadari tanpa uluran dan bantuan mereka belum tentu skripsi ini dapat terselesaikan. Pihak-pihak tersebut antara lain : 1. Jajaran dekanat Fakultas Sains dan Teknologi. Kepada Dekan Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, PUDEK I, II, dan III Fakultas Sains dan Teknologi, Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf Durahman, M.Kom, beserta staffnya. 2. Qurotul Aini M.T dan Muhammad Yusuf, S.Kom selaku dosen pembimbing yang dengan tulus hati membagi ilmunya dan meluangkan waktu dan tenaga untuk memberikan bimbingan yang berharga serta petunjuk dan saran dalam penulisan skripsi ini.
6
3. Bapak Muhammad Aksin MA selaku Kepala Sekolah Madrasah Aliyah Cadangpinggan
Indramayu
beserta
seluruh
staffnya
yang
telah
memberikan waktu dan data-data yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini.. 4. Terima kasih yang tulus, rasa ta’dzim dan hormat penulis hanturkan kepada orangtua tercinta, Ayahanda Wahib Ali Muhyiddin dan Ibunda Asyati yang selalu memberikan dukungan, kasih sayang, doa dan materi yang tiada henti-hentinya dan tak putus sampai akhir hayat nanti. Adikku tercinta Zahrottun Nur Ainiyah. 5. Sahabat-sahabatku tercinta Hari, Wisnu, Edo, Yuyun, Udoy, terima kasih banyak atas persahabatan yang telah memberikan ruang indah untuk saling berbagi baik suka dan duka. 6. Teman-temanku terutama Eef dan Mela yang banyak memberikan waktunya buat belajar dan memberikan ide untuk penyusunan skripsi ini, Tomy, Ahud, Ali, Ilman, Musta’in, Hasyim, Marbawi, Bukhori, Inay, Oji, Jane, Miting, Zahrudin, Andi, Uki, Syukroni, Ayip, Huda, Ajis, Icha, Acung, terimakasih atas persahabatan yang terjalin. 7. Teman-teman TI 2003, Febri, Ali, Iim, Ical, Arip, Mega, Hendra, Irfan, Abdul, Dimas, Gungun, Ba’i, Yudi, Yasin, Anita, Rani, Tiara, Yadi, Djupri, Imam, Syamsul, Supardi, Rosi, Kucluk, Omen, Vivi, Iwa, dan seluruh teman-teman TI & SI 2001 – 2007 reguler dan ekstensi yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, serta teman-teman yang sedang dalam perjuangan menyelesaikan skripsi semoga cepat selesai.
7
8. Semua pihak yang sudah membantu dan tidak dapat disebutkan satu persatu.
Dan akhirnya penulis hanya bisa berdo’a dan berharap semoga apa yang telah kalian berikan kepada penulis bisa dibalas dengan kebaikan oleh Allah SWT. Kemudian diakhir penulis sekali lagi menyadari bahwa dalam penulisan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik penulis harapkan untuk perbaikan dimasa mendatang.
Jakarta, Mei 2007
Penulis
8
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................
i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .................................................
ii
PENGESAHAAN UJIAN ...............................................................................
iii
LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................
iv
ABSTRAK .....................................................................................................
v
KATA PENGANTAR ....................................................................................
vi
DAFTAR ISI ...................................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
xiv
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xvii DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xviii
BAB I
PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang ........................................................................
1
1.2
Rumusan Masalah ...................................................................
1
1.3
Batasan Masalah ......................................................................
2
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian ...............................................
2
1.4.1
Tujuan Penelitian .........................................................
2
1.4.2
Manfaat Penelitian ......................................................
3
Metode Penelitian ....................................................................
3
A.
Metode Pengumpulan Data .........................................
4
B.
Metode Pengembangan Aplikasi .................................
5
1.5
9
1.6
Sistematika Penulisan .............................................................
7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Program Pengembangan Berbasis Komputer ..........................
9
2.2
Belajar .....................................................................................
10
2.2.1
Definisi Belajar ...........................................................
10
2.2.2
Media Pembelajaran ....................................................
11
Aplikasi ....................................................................................
12
2.3.1
Pengembangan Aplikasi ……………………………. .
12
2.3.2
Implementasi Aplikasi ………………………………..
13
2.4
Teknologi Informasi dan Komunikasi ....................................
13
2.5
Multimedia ..............................................................................
15
2.5.1
Sejarah Multimedia ………………………………….
15
2.5.2
Definisi Multimedia ………………………………….
16
2.5.3
Multimedia Interaktif ………………………………..
16
2.5.4
Kelebihan Multimedia ……………………………….
18
2.5.5
Manfaat Penggunaan Multimedia ……………………
18
2.5.6
Elemen Multimedia ………………………………….
19
2.5.7
Aplikasi Multimedia Bidang Pendidikan ……………
34
2.6
Perancangan Tampilan ............................................................
36
2.7
State Transition Diagram (STD) .............................................
39
2.8
Macromedia Flash MX 2004 ..................................................
40
2.9
Adobe Photoshop CS ..............................................................
45
2.3
10
BAB III METODE PENELITIAN 3.1
3.2
Metode Pengumpulan Data .....................................................
50
3.1.1
Studi Pustaka ...............................................................
50
3.1.2
Metode Observasi ........................................................
50
3.1.3
Kuesioner ....................................................................
50
3.1.4
Studi Penelitian Sejenis ………………………………
51
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia .........................
53
3.2.1
Konsep (Concept) ........................................................
55
3.2.2
Perancangan (Design) .................................................
55
3.2.3
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...............
56
3.2.4
Pembuatan (Assembly) ................................................
56
3.2.5
Tes (Testing) ...............................................................
57
3.2.6
Distribusi (Distribution) ..............................................
57
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1
Profil Sekolah ..........................................................................
61
4.1.1
Kegiatan Pendidikan ...................................................
61
4.1.2
Prestasi Akademik dan Non Akademik .......................
62
4.1.3
Prospek Lulusan ...........................................................
63
4.1.4
Hubungan dengan Perguruan Tinggi Negeri................
63
4.1.5
Visi ..............................................................................
64
4.1.6
Misi ..............................................................................
64
4.1.7
Tujuan .........................................................................
64
4.1.8
Struktur Organisasi .....................................................
65
11
4.2
Identifikasi Masalah ................................................................
66
4.3
Solusi .......................................................................................
67
4.4
Konsep ....................................................................................
67
4.5
Perancangan (Design) .............................................................
68
4.5.1
Perancangan Storyboard .............................................
68
4.5.2
Perancangan Flowchart ...............................................
85
4.5.3
Perancangan Struktur Navigasi ................................... 100
4.5.4
Perancangan State Transition Diagram ...................... 101
4.5.5
Perancangan Antarmuka Pemakai ............................... 104
4.6
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............................ 111
4.7
Pembuatan (Assembly) ............................................................ 113
4.8
Tes (Testing) ........................................................................... 116
4.9
Implementasi Program ............................................................ 117
4.10 Spesifikasi untuk Menjalankan Program ................................ 117 4.10.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) .................... 117 4.10.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) ..................... 118 4.11 Evaluasi Program .................................................................... 118
BAB V PENUTUP 5.1
Kesimpulan ............................................................................. 119
5.2
Saran ........................................................................................ 119
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 121 LAMPIRAN ................................................................................................... 123
12
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Contoh Scaned Text .................................................................
20
Gambar 2.2
Contoh Gambar Stop Animation .............................................
24
Gambar 2.3
Contoh Traditional Animation ................................................
24
Gambar 2.4
Contoh Computer Graphics Animation ..................................
25
Gambar 2.5
Contoh Computer Based Animation .......................................
25
Gambar 2.6
Contoh Full Motion Video ......................................................
26
Gambar 2.7
Contoh Pose dan Gerakan Antara ...........................................
27
Gambar 2.8
Contoh Gerakan Skunder ........................................................
28
Gambar 2.9
Contoh Grakan Lanjut dan Perbedaan Waktu .........................
29
Gambar 2.10 Simbol State .............................................................................
39
Gambar 2.11 Simbol Transition State ...........................................................
40
Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi .....................................................................
40
Gambar 2.13 Tampilan Macromedia Flash MX 2004 ..................................
42
Gambar 2.14 Tampilan Adobe Photoshop CS ...............................................
45
Gambar 3.1
Rincian Tahapan Metode Kuesioner .......................................
51
Gambar 3.2
Siklus Pengembangan Apliksi Multimedia .............................
53
Gambar 3.3
Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ............
54
Gambar 3.4
Tampilan Intro .........................................................................
58
Gambar 3.5
Tampilan Home .......................................................................
58
13
Gambar 3.6
Tampilan Hardware Internet ...................................................
59
Gambar 3.7
Tampilan Browser Internet .....................................................
59
Gambar 3.8
Tampilan E-mail ......................................................................
59
Gambar 3.9
Tampilan Kuis .........................................................................
60
Gambar 4.1
Struktur Organisasi Madrasah Aliyah Cadangpinggan ............
65
Gambar 4.2
Flowchart Intro ........................................................................
85
Gambar 4.3
Flowchart Hardware Internet .................................................
86
Gambar 4.4
Flowchart Seluk Beluk dan Perkembangan Internet ..............
87
Gambar 4.5
Flowchart Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet ....................................................................................
88
Gambar 4.6
Flowchart Deskripsi Peran ISP ...............................................
89
Gambar 4.7
Flowchart Deskripsi User ID dan Password ..........................
90
Gambar 4.8
Flowchart Setup Modem dan Dial Up ....................................
91
Gambar 4.9
Flowchart Browser Internet ....................................................
92
Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses Internet ...............................
93
Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekkan Akses Internet .............................
94
Gambar 4.12 Flowchart E-mail ....................................................................
95
Gambar 4.13 Flowchart Surat Elektronik (e-mail) .......................................
96
Gambar 4.14 Flowchart Mailing List ...........................................................
97
Gambar 4.15 Flowchart Chatting .................................................................
98
Gambar 4.16 Flowchart Kuis .......................................................................
99
Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchial Model .....................................
100
Gambar 4.18 Rancangan STD Home ............................................................
101
Gambar 4.19. Rancangan STD Hardware Internet ........................................
102
14
Gambar 4.20 Rancangan STD Browser Internet ..........................................
103
Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail ...........................................................
103
Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis ..............................................................
104
Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program ................................................
111
15
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1
Deskripsi Konsep Aplikasi .........................................................
68
Tabel 4.2
Story Board .................................................................................
69
Tabel 4.3
Bahan Pengembangan Aplikasi ................................................ 112
16
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Silabus TIK Kelas XI Semester 1 ........................................... 123
Lampiran 2
Lembar Kuesioner Evaluasi ..................................................... 129
Lampiran 3
Hasil Kuesioner Evaluasi ........................................................ 130
Lampiran 4
Tabel Studi Penelitian Sejenis ................................................. 131
Lampiran 5
Source Code Program ............................................................. 132
Lampiran 6
Transkip Wawancara .............................................................. 136
17
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Pada mata pelajaran Teknologi Informasi Komunikasi SMA kelas XI,
siswa mengenal materi tentang Internet. Cadangpinggan secara geografis merupakan wilayah pedesaan yang dikelilingi oleh pesawahan yang terdapat di perbatasan Indramayu dan Cirebon. Karena kondisi geografis yang cukup jauh dari perkotaan dan tidak memiliki jaringan telepon, maka jaringan Internet sangatlah terbatas, oleh sebab itu siswa merasa kesulitan untuk memahami materi tentang Internet, dan untuk membantu siswa memahami tentang materi Internet maka diperlukan media belajar yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga memudahkan siswa untuk memahami materi pelajaran tentang Internet, dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan
latar
belakang
tersebut
dapat
dirumuskan
bahwa
permasalahan yang ada adalah:
Bagaimana mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran Teknik Informasi Komunikasi berbasis multimedia yang dapat digunakan untuk membantu belajar siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan?
18
Bagaimana rancangan tampilan dibuat sehingga memenuhi kebutuhan belajar siswa?
1.3
Batasan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini, peneliti membatasi pembahasannya hanya
pada: 1.
Pengembangan aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash MX dan Photoshop CS
2.
Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada materi untuk kelas XI Semester 1 yang terdiri dari 3 bab yaitu, a.
Perangkat keras Internet
b.
Browser Internet
c.
Surat elektronik / e-mail
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1
Tujuan Penelitian Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan
skripsi yang berjudul Aplikasi Belajar Teknik Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia ini adalah: 1.
Mengembangkan suatu perangkat lunak sebagai media belajar mengajar yang interaktif, mudah digunakan dan juga menarik.
2.
Membantu siswa untuk memahami pelajaran yang disampaikan oleh guru maupun belajar secara mandiri.
19
1.4.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari Penelitian ini adalah sebagai berikut: A.
Bagi Sekolah:
Membantu guru untuk menyampaikan materi pelajaran agar mudah di pahami oleh siswa
Membantu siswa supaya lebih mudah memahami pelajaran yang diberikan oleh guru
B.
Bagi Peneliti:
Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.
Mengetahui kondisi sebenarnya yang tejadi di dunia kerja.
Membandingkan teori-teori yang ada yang didapat selama kuliah dengan masalah sebenarnya di dunia kerja.
Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA.
C.
Bagi Universitas:
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang telah diperoleh selama kuliah.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
1.5
Metode Penelitian Dalam penelitian ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif
lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan
20
pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukankan adalah sebagai berikut: A.
Metode Pengumpulan Data: 1. Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan multimedia serta dari situs internet. 2. Metode Observasi Dengan menggunakan metode ini peneliti mengumpulkan data dengan melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan, yang berada di Kabupaten Indramayu 3. Metode Kuesioner Dengan
menggunakan
metode
kuesioner
ini
peneliti
mempertimbangkan pembuatan serta mengevaluasi aplikasi ini dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang aplikasi belajar ini kepada pihak-pihak terkait,
dalam hal ini peneliti membagikan kuesioner
kepada siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan. 4. Wawancara Metode ini dilakukan dengan mengajukan tanya jawab secara langsung dengan siswa dan guru Madrasah Aliyah Cadangpinggan
21
5. Studi Penelitian Sejenis Dilakukan dengan cara membandingkan tiga hasil penelitian sebelumnya yang telah dibuat, untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan
dari
penelitian
tersebut,
agar
bisa
dilakukan
pengembangan aplikasi belajar yang lebih baik dari aplikasi sebelumnya. B.
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther (dalam Hadi Soetopo, 2003: 32) pengembangan sistem
multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lainlain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi serta target. 2. Perancangan (Design) Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai desain proyek dan kebutuhan material untuk proyek, yaitu: Perancangan storyboard Perancangan bagan alir (flowchart view) Desain struktur navigasi berupa hirarki menu Perancangan diagram transisi (state transition diagram) Perancangan antar muka (user interface)
22
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti text, image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. 5. Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dengan cara mencoba presentasi kepada siswa kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan, Indramayu dan setelah
semuanya
selesai
aplikasi
multimedia
digandakan
menggunakan CD ROM dan akan di update apabila ada perubahan silabus yang digunakan.
23
1.6
Sistematika Penulisan Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang peneliti sajikan terbagi
dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut: BAB I
PENDAHULUAN Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, teknologi informasi komunikasi, pengertian multimedia, elemen-elemen multimedia, macromedia flash dan adobe photoshop.
BAB III
METODE PENELITIAN Pada bab ini berisi mengenai metode pengumpulan data dan pengembangan yang digunakan dalam aplikasi multimedia.
BAB IV
ANALISIS DAN PENGEMBANGAN Pada bab ini berisi tentang gambaran umum sekolah, analisis dan pembahasan konsep pengembangan aplikasi multimedia, spesifikasi sistem yang digunakan baik software maupun hardware, serta implementasi dan evaluasi dari program.
24
BAB V
PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari analisis dan pengembangan aplikasi
dan juga berisi saran-saran perbaikan untuk
pengembangan lebih lanjut.
25
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Program Pengajaran Berbasis Komputer (PPBK) PPBK (Program Pengajaran Berbasis Komputer) adalah pengajaran menggunakan komputer sebagai alat untuk menyampaikan tambahan materi pelajaran dengan melatih, membimbing dan menilai prestasi siswa. Format penyajian pesan dan informasi dalam program pengajaran berbantuan komputer terdiri atas latihan dan praktek, tutorial dan simulasi (Arsyad, 2005: 158-1661). Ketiga penyajian ini akan dijelaskan sebagai berikut: a.
Latihan dan Praktek Program pembelajaran latihan berbantuan komputer menuntun siswa
dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep. Komputer dengan sabar memberikan latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum beralih kepada konsep yang lain. Ini merupakan kegiatan yang efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta dan informasi. Sebagian besar program latihan dan praktek ini merekam hasil jawaban siswa yang akan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya. Cara kerja latihan dan praktek adalah: pertama, akan menampilkan pertanyaan, selanjutnya menerima respon atau jawaban dari pengguna. Dari jawaban yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan komentar, kemudian dilanjutkan dengan percabangan pertanyaan-pertanyaan
26
berikutnya sesuai dengan konsep yang telah diajarkan sebelumnya. Jenis penyajian pembelajaran ini biasanya tidak menampilkan suatu konsep atau intruksi-intruksi hanya mempraktekan konsep-konsep yang sudah ada. b.
Tutorial Program pembelajaran tutorial dengan berbantuan komputer meniru
sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi biasanya disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Program tutorial ini awal mulainya menampilkan materi pelajaran dan diakhiri dengan evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan. c.
Simulasi Program
simulasi
berbantuan
komputer
dengan
memberikan
kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut sertakan siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi berfungsi memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. 2.2.
Belajar Dalam proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar mengajar merupakan
kegiatan paling pokok yang menentukan hasil belajar. Dengan demikian berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan tergantung pada bagaimana proses belajar mengajar tersebut berlangsung di sekolah. 2.2.1.
Definisi Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap
orang sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh sebab itu, belajar bisa terjadi kapan saja
27
dan dimana saja. Satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang tersebut yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya (Arsyad, 2005: 1). Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal di sekolahsekolah, tidak lain ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara terencana, baik dalam pengetahuan, keterampilan atau sikapnya. Interaksi yang terjadi selama proses belajar tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, antara lain terjadi atas guru, murid, bahan materi, kepala sekolah dan lain-lain. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru sekurang-kurangnya dituntut dapat menggunakan alat yang tersedia sebagai penunjang dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Selain itu juga guru dituntut untuk mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia (Arsyad, 2005: 2). 2.2.2.
Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
“perantara” atau “pengantar”. Gerlach dan Ely (1971) menerangkan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap. Maka media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Arsyad, 2006: 3).
28
Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan dengan sengaja antara guru dan murid untuk mengelola lingkungan (situasi) agar memungkinkan anak didik memperoleh ilmu dan pengetahuan serta pembentukan sikap pada siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa agar dapat belajar dengan baik (Arsyad, 2006: 3). Media pembelajaran adalah apabila suatu media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi atau lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru (Arsyad, 2006: 15). Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan, minat dan motivasi dalam kegiatan belajar. Media pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman menyajikan data dengan menarik. 2.3.
Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah program yang memanfaatkan kemampuan
komputer untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik, misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi atau membuat laporan keuangan. 2.3.1
Pengembangan Aplikasi Pada pengembangan aplikasi ini menggunakan perancangan navigasi struktur menu syarat-syaratnya antara lain 1: a.
Sekumpulan pilihan tampil di layar.
b.
Pilihan tampil sesuai dangan permintaan.
1
(http://idhaclassroom. Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/interaksi%20manusia %20dan %20komputer.pdf)
29
c.
Dipilih dengan menggunakan mouse.
d.
Termasuk perancangan menu pohon (Tree).
e.
Pilihan dikelompokan secara urut sangat penting membuat pengelompokan yang baik. Beberapa pedoman yang digunakan pada saat merancang menu di
antaranya: a.
Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit dan dalam, sehingga mempermudah pengguna dalam pencarian menu.
b.
Menu dirancang dengan menunjukkan adanya gambar
c.
Dalam merancang menumenggunakan tata bahasa, layout dan istilah yang konsisten.
2.3.2
d.
Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama.
e.
Gunakan nama item sebagai judul pada tree.
Implementasi Aplikasi Implementasi berarti pelaksanaan atau penerapan (Kamus Besar Bahasa
Indonesia, 2005). Implementasi atau pelaksanaan adalah bagian proses yang dimulai dengan ide pertama untuk sebuah aplikasi beserta perubahan-perubahan yang dibawa (Lucas, 1993: 70). Salah satu tahap implementasi yaitu menggunakan aplikasi untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.
30
2.4
Teknologi Informasi dan Komunikasi Perkembangan
teknologi
informasi
dan
komunikasi
(TIK)
telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Menurut
Rosenberg
(2001:27),
dengan
berkembangnya
penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: 1. Dari pelatihan ke penampilan. 2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja. 3. Dari kertas ke “on line” atau saluran. 4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja. 5. Dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau Internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya Internet. Menurut Rosenberg (2001: 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi
31
Internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: 1. E-learning
merupakan
jaringan
dengan
kemampuan
untuk
memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi. 2. Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi Internet yang standar. 3. Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Adapun teori yang dibahas dalam aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia yang peneliti kembangkan berdasarkan dari silabus yang digunakan oleh sekolah, untuk silabus terlampir.
2.5.
Multimedia
2.5.1. Sejarah Multimedia Istilah
multimedia
berawal
dari
teater,
yaitu
pertunjukan
yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Sistem
multimedia
dimulai
pada
akhir
1980-an
dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai Software Audio Visual Connection (avc) dan Video Adhapter Card bagi PS/2 sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok hardware dan software melompat ke multimedia. Tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran (Suyanto, 2003: 19).
32
2.5.2. Definisi Multimedia 1.
Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
2.
Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002: 21), multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
3.
Menurut Turban (dalam Suyanto, 2002: 21), multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
4.
Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002: 21), multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5.
Menurut Fred T Hofstetter (dalam Suyanto, 2001:2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat
pengguna
dapat
bernavigasi,
berkreasi
dan
berkomunikasi dengan komputer. 2.5.3. Multimedia Interaktif Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan squential (berurutan) sebagai
33
garis lurus sehingga disebut multimedia linier. Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat penunjuk lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna disebut multimedia interaktif. Dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Setiap pilihan interaktif dapat dibuat dengan software multimedia (Sutopo, 2003: 7). Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif 2 Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai suatu multimedia interaktif antara lain (Adri, 2008) 3: a) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat mempelajarinya tanpa harus mempunyai pengetahuan yang kompleks tentang media. b) Kriteria kedua adalah kandungan pengetahuan yang jelas. c) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi pada aplikasi itu sendiri.
2 3
(http://118.98.176.163/senayan/index.php?f=22327) (http://ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategi-multimedia-instrdesig.pdf)
34
d)
Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan.
e)
Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka aplikasi harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.
f)
Kriteria keenam adalah fungsi keseluruhan, dengan kata lain aplikasi yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.
2.5.4. Kelebihan Multimedia Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% daari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah penting, multimedia menjadi tools yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan (Suyanto, 2003: 23). Multimedia digunakan diberbagai bidang misalnya pada aplikasi multimedia dibidang bisnis, kesehatan,hiburan maupun dibidang pendidikan. Bmenurut Davies, Crowther (dalam Suyanto, 2003: 340) penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses pembelajaran akan meningkatkan efisiensi, memfasilitasi belajar aktif dan memandu untuk belajar yang lebih baik.
35
2.5.5. Manfaat Penggunaan Multimedia Adapun manfaat penggunaannya, (sanderso, 2005) bahwa penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita yang memberikan beberapa manfaat, yaitu:
Peningkatan pesan / berita yang hanya berbentuk teks Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atau efek-efek tertentu.
Memperbaiki presentasi audio-video tradisional Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan.
Menarik perhatian dan mempertahankannya Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton.
Baik bagi para pemula pengguna komputer Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompoleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.
2.5.6. Elemen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu:
36
A.
Teks Adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu: 1.
Teks Tercetak: Teks yang dicetak pada kertas. Contohnya adalah: surat kabar
2.
Scanned Teks: Teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Contohnya adalah: surat kabar online
Contoh 2.1. Contoh Gambar Scaned Text 3
Teks Elektronik: Teks yang dapat dibaca oleh komputer. Contohnya adalah: e-mail
4.
Hypertext: Teks elektronik dimana antara satu teks dan yang lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear. Contohnya adalah: Hyper Link
B.
Gambar / Grafik Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor
37
gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasil scanning dan editing. Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik berupa grafik batang, grafik lingkaran (pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensi maupun tiga dimensi.
Penggunaan
gambar
sangat
bermanfaat
untuk
mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan, selain akan terlihat lebih menarik, juga bisa menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk teks. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrik menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar. Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan
38
sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi. Menurut Andleigh dan Thakrar (1996:33-35) image adalah suatu objek yang diwakili dalam bentuk grafik. Image dibagi menjadi tiga, yaitu: 1.
Visible Images Obyek image yang dapat dilihat seperti foto-foto atau hasil
rekaman digital lainnya termasuk kamera, video, gambar, lukisan, dan dokumen. 2.
Non Visible Images Obyek ini tidak termasuk dalam image, akan tetapi ditampilkan
dalam bentuk image. Contohnya seperti ukuran suhu, alat ukur tekanan, alat ukur angin dan sebagainya. 3.
Abstract Images Obyek-obyek yang bukan merupakan sebuah image berbentuk
nyata yang pernah ada di dunia, yang termasuk abstrak image adalah hasil aplikasi komputer yang menggunakan hasil perhitungan aritmatik. Format gambar yang biasa digunakan dalam aplikasi belajar yaitu: 1.
GIF Graphic Interchange Format (GIF) menjadi format file yang biasa memajang index-color dan image untuk animasi.
39
GIF adalah suatu format 8-bit (256 color) yang menggunakan format LZW-compressed yang dirancang untuk memperkecil ukuran file dan electronic transfer time. Metode kompresinya disebit lossless, kompresi seperti itu bekerja baik dengan grafik yang menggunakan suatu jumlah terbatas untuk warna solid. 2.
JPEG Format
Join
Photographic Expert
Group
(JPEG)
biasanya digunakan untuk memajang foto. Format JPEG mendukung CMYK, RGB, dan Grayscale Color Mode, tetapi tidak mendukung alpha channel. JPEG mendukung berjuta-juta warna (24 bit) dan menggunakan kompresi lossy compression schene, yang secara efektif mengurangi ukuran file dengan mengidentifikasi dan tidak membuang data ekstra penting dari image. 3.
PNG PNG dikembangkan sebagai patent-free alternative untuk GIF. Format ini menggunakan kompresi lossless serta mendukung image 24-bit dan latar belakang transparan
C.
Animasi Menurut Andlegh dan Thakrar (1996: 256), animasi adalah serentetan gambar yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut bergerak.
40
Animasi berdasarkan teknik pembuatannya terbagi menjadi tiga bagian 4, yaitu: 1.
Stop Motion Animation Sering
disebut
claymation
karena
dalam
perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi wajah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, lalu dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakkan dalam efek visual untuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saat ini.
Gambar 2.2. Contoh Gambar Stop Animation 2.
Traditional Animation Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan pertama kali. Dan sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP (Over Head Projector).
4
(http://www.animatorforum.org/article/horizon/ storytelling.htm)
41
Gambar 2.3. Contoh Traditional Animation 3.
Computer Graphics Animation Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi tiga dimensi. Untuk membedakan animasi tiga dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cel animation lalu disebut animasi dua dimensi.
Gambar 2.4. Contoh Computer Graphics Animation Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua bagian, yaitu: Computer Based Animation dan Full Motion Video. 1.
Computer Based Animation Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur
42
suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.
Gambar 2.5. Contoh Computer Based Animation 2.
Full Motion Video Full Motion Video adalah animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia.
Gambar 2.6. Contoh Full Motion Video Penggunaaan animasi berfungsi untuk menghidupkan peran tertentu yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakter hidup dan manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi untuk menghidupkan penggambaran tokoh manusia (figure) agar dapat bergerak secara alami seperti manusia.
43
Dalam pembuatan animasi, perlu diketahui beberapa prinsip yang dijadikan acuan untuk menghasilkan animasi yang bagus dan menarik. Prinsip dasar animasi tersebut adalah 5: 1.
Pose dan Gerakan Antara (Pose to Pose and Inbetween) Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian, yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan dari suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi dua dimensi akan digambarkan key pose, lalu inbetween dilanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada grafhics editor atau function curve.
Gambar 2.7. Contoh Pose dan Gerakan Antara
5
(http://www.animatorforum.org/article/horizon/ storytelling.htm)
44
2.
Pengaturan Waktu (Timing) Pengaturan waktu adalah “jiwa” dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa (jarak antara key pose cukup sedang), atau terlihat berlari (jarak antara key pose cukup dekat).
3.
Gerakan sekunder (Secondary Action) Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
Gambar 2.8. Contoh Gerakan Skunder
45
4.
Akselerasi (Ease In and Out) Prisip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada pergerakan suatu model, akan diberikan “percepatan“ pada awal pergerakan dan “perlambatan” pada akhir pergerakan.
5.
Antisipasi (Anticipation) Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam tiga bagian, bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, baru meloncat.
6.
Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak (Follow Through and Overlapping Action) Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, sampai mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harus mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” pada tiap akhir gerakan yang disebut gerakan penutup (follow throught). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action. sebagai contoh saat melompat turun kedua kaki tidak mungkin
46
menginjak tanah pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil.
Gambar 2.9. Contoh Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak 7.
Gerakan Melengkung (Arc) Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan dinamis.
8.
Dramatisasi Gerakan (Exaggeration) Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang marah akan dilengkapi dengan tangan berkacak pinggang atau matanya yang melotot. Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi untuk mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan.
9.
Elastisitas (Squash and Stretch)
47
Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar ke atas, saat kembali ke bawah terlihat agak sedikit menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh. 10.
Penempatan di Bidang Gambar (Staging) Penempatan karakter di hadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip cinematograpy dan prinsip silluet. Penempatan kamera yang rendah akan menciptakan karakter terlihat besar dan menakutkan. Sedang penempatan kamera tinggi akan membuat karakter terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu (tidak jelas), maka penonton akan sulit mengerti aksi yang dilakukan karakter.
11.
Daya Tarik Karakter (Appeal) Karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau penggambaran ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya
48
terlihat pada penampilan (rupa karakter, desain pakaian atau aksesori). Namun juga digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkah laku dan sikap karakter tersebut. 12.
Penjiwaan Peran (Personality) Animasi yang baik adalah yang dapat menggambarkan penjiwaan setiap modelnya. Penjiwaan peran adalah “roh” setiap karakter yang memberi kesan unik, tampak lebih hidup dan lebih “berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakang setiap karakter. Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku sampai hubungan interaksi antar lingkungan.
D.
Suara/ Audio Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993: 263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dan diterjemahkan oleh otak. Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara. Beberapa format audio yang sering kali digunakan dalam aplikasi multimedia antara lain wav, mp3 dan midi.
49
1. Format WAV Wav merupakan format file audio yeng berbentuk digital yang dapat dimanipulasi. Kualitas produksi wav bergantung pada sampling rate. Wav merupakan standar untuk windows. 2. Format MP3 Format
file
untuk
menyimpan
data
suara
yang
menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group (MPEG). Ukuran mp3 sangat kecil dengan tanpa mengurangi kualitas aslinya. 3. Format MIDI Midi singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. Sebagai standar yang diadopsi industri musik elektronik untuk mengontrol perangkat seperti synthesizers dan kartu suara yang memancarkan musik. E.
Video Video adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi
50
menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup. Format file dalam video merupakan hal yang penting, karena akan berpengaruh pada kualitas serta kapasitas sebuah aplikasi berbasis multimedia. Format yang biasa digunakan dalam aplikasi multimedia antara lain: 1. Format AVI adalah: format Microsoft untuk menggabungkan data video digital dengan data audio 2. Quick Time (MOV) adalah: format video yang dikembangkan oleh Apple komputer yang mempunyai kemampuan melakukan kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform system operasi 3. Real Video adalah: format video yang dikembangkan oleh Real Media
dengan
ekstensi
*.rm
atau
*.ram.
Format
ini
memungkinkan aliran video (on-line, internet TV) pada bandwidth yang rendah, sebab prioritas bandwidth yang rendah maka kualitas dapat berkurang 4. Format Shockwave (Flash) adalah: merupakan format yang dikembangkan oleh Macromedia (Adobe System). Format shockwave merupakan komponen tambahan (plug-in). Format ini disimpan dengan ekstensi *.swf. 5. Format Flash Video adalah: format file yang digunakan untuk menyimpan video dari Internet yang menggunakan program Adobe Flash Player atau yang diproduksi oleh Macromedia versi 6 hingga 10. Content Flash Video biasa juga masuk ke dalam file
51
SWF. Terdapat dua format file video yang berbeda yang didefinisikan oleh Adobe System dan support Adobe Flash Player, yakni FLV dan F4V. Data audio dan video dalam file FLV dikodekan dengan cara yang sama seperi dalam file SWF. Sementara format file F4V berbasis format media file ISO. 2.5.7. Aplikasi Multimedia Bidang Pendidikan Menurut (Sanderso, 2005) 6 ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu: 1.
Aplikasi multimedia interaktif: Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai.
2.
Aplikasi multimedia non-interaktif: Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja. Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu 7:
a.
Sebagai pembelajaran berbantuan komputer agar suasana pembelajaran dapat lebih berkesan.
b.
Sebagai bahan kursus untuk memperkaya aktivitas pengajaran dan pembelajaran.
c.
Sebagai alat bantu mengajar agar lebih menarik dalam pengajaran.
6 7
(http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html) (http://members.tripod.com/~Micchael001/mm1.htm)
52
Suasana pembelajaran dan dan pengajaran yang interaktif akan menggalakan suasana yang aktif. Dengan penggabungan media yang dimanfaatkan
dari
pendengaran
dan
penglihatan
akan
mampu
meningkatkan minat belajar siswa. Pelopor penyedia perangkat lunak untuk proses belajar mengajar ini adalah Pustekkom Depdiknas. Program multimedia ini merupakan media pembelajaran yang berbasis komputer . dalam media ini menggabungkan beberapa elemen-elemen multimedia yaitu teks, gambar, video, suara, animasi dan interaktivitas berdasarkan teori pembelajaran. Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Keuntungannya antara lain penggunaan publikasi elektronik, game elektronik, program pelatihan, penggunaan teks, gambar, animasi, film dan presentasi (Suyanto, 2003: 340)
2.6.
Perancangan Tampilan Menurut Linda Tway (1992), (dalam Sutopo, 2003: 43) terdapat beberapa
aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur menyebabkan inormasi tidak komunikatif. Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal, yaitu: a.
Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
b.
Button dilakukan sedemikian rupa, sehingga pengguna mudah memahami isi dari tampilan keseluruhan.
53
Perancangan tampilan disebut juga desain visual, yaitu pengaturan penempatan elemen grafik yang digunakan sebagai interface. Termasuk layout secara keseluruhan dan penempatan tiap bagian informasi. Pedoman untuk membuat desain visual yang baik mencakup kejelasan, konsistensi, estetis. a.
Kejelasan Visual Kejelasan visual berarti tampilan visual harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan kejelasan visual: 1.
Kesamaan: Dua bentuk visual mempunyai property yang terlihat dimiliki oleh keduanya.
2.
Pendekatan: Dua bentuk visual mempunyai property yang dimiliki bersama-sama.
3.
Penutupan: Bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama.
4.
Kontinuitas: Suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuknya menurut garis lurus.
b.
Konsisten Bentuk visual yang konsistensi akan memudahkan pengguna dalam menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image tertentu maupun keseluruhan desain, biasanya model yang kompleks dan tidak konsisten membuat pengguna sulit untuk memahami dan menjalankan sistem dengan baik. Objek dirancang sedemikian rupa sehingga menyajikan bentuk yang sedikit dan konsisten. Cara untuk mendapatkan konsisten: 1.
Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama.
54
2.
Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga pengguna tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya.
3. c.
Penggunaan icon harus sama untuk operasi yang sama Estetis Untuk mendapatkan desain yang estetis, perlu diperhatikan
pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur elemen-elemen layout seperti teks, gambar, animasi. Empat prinsip dasar layout pengguna interface yaitu: 1.
Kesatuan: Elemen-elemen desain harus ditampilkan sebagai kesatuan informasi.
2.
Keseimbangan:
Elemen-elemen
desain
harus
ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan. 3.
Irama: Garis irama vertikal dan horizontal digunakan untuk menempatkan elemen-elemen desain, yaitu diatur dalam betuk simetris maupun asimetris.
4.
Kontinuitas:
Informasi
dikatakan
kontinyu
dan
harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu tampilan presentasi berbasis multimedia dimulai dari pemilihan warna, jenis huruf, maupun background 8.
8
(http:/www.teknologipendidikan.net/ 2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm)
55
a. Memilih background: Pilihlah backgruond untuk template aplikasi yang simple, kontras dan konsisten. Hindari background yang kompleks, warna-warni apalagi degradasi warna yang beragam. b. Memilih jenis huruf: Gunakan huruf yang sederhana, jelas dan konsisten. Besar huruf minimal adalah 18 pt. hindari penggunaan huruf kapital secara keseluruhan. Hindari penggunaan huruf yang rumit seperti monotype corsiva dan sejenisnya. Mengenai jenis huruf, sebaiknya gunakan huruf yang tidak berkait seperti arial, tahoma. Huruf yang terkait seperti Time New Roman menurut penelitian readability rendah. c. Pemilihan warna: Warna menjadi peranan penting, tapi dapat pula menjadi
perusak.
Pilihlah
warna
kontras
sesuai
dengan
background.
2.7.
State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan) merupakan suatu
modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989: 259). Pada mulanya model State Transition Diagram ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu symbol yang bersifat real time. Ada dua cara kerja symbol ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari symbol yang dapat terjadi, ketika pengguna symbol berada pada terminal.
Keadaan Sistem
56
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana symbol mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan symbol segi empat. Simbol State:
Gambar 2.10 Simbol State
Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Simbol Transition State: Gambar 2.11 Simbol Transition State
Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Keadaan 1 Kondisi Awal Keadaan 2 Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
57
2.8.
Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik
untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan dapat merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yang merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX (Flash 6) memperkenalkan konsep baru dalam penulisan script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C++, Java, atau keluarga .NET dan lain-lain. Selain itu, pada Macromedia Flash MX 2004 tersedia fasilitas yang dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta pemunculan file .fla pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panelpanel tambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tersebut. Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam
58
multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital video tampil bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari luar. Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam movie-nya menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagianbagian
yang
berbeda
dari
sebuah
movie,
memindahkan
obyek-obyek,
memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya. Perkembangan
multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin
diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan audio, video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi di samping itu dengan ActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting. (Hadi Sutopo, 2002: 2).
59
Gambar 2.13 IDE Macromedia Flash MX 2004
a.
ToolBar Menu ToolBar Menu berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan Macromedia Flash. Menu bar ini dapat diakses dengan cara mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan mengklik pada bagian kata File. Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digarisbawahi
60
pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan menekan tombol Alt ditambah huruf F. b.
Tools Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada kanvas (stage). Tools merupakan komponen penting sehingga keberadaannya pada layar monitor sangat diperlukan.
c.
Panel Properties Panel Properties berisi properties dari tools yang digunakan, yaitu antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek color dan lain-lain.
d.
Panel Action Panel Action merupakan tempat untuk menulis Action Script. Macromedia Flash MX 2004 menggunakan Action Script 2.0 yang sudah mendukung OOP (Object Oriented Programming).
e.
Stage Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi. Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada menu ini. Ukuran serta warna kanvas dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan.
f.
Panel Help Panel Help berisi trouble shooting penggunaan Flash apabila kita mengalami kesulitan dalam menggunakan program Flash.
61
g.
Time Line Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-frame animasi. Time Line merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan (layering) animasi maupun pengatur waktu animasi.
h.
Frame Frame berada di dalam Time Line. Frame bisa diubah menjadi keyframe
dan
sebaliknya.
Keyframe
adalah
frame
dimana
kita
mendefinisikan perubahan animasi termasuk frame action untuk memodifikasi movie. i.
Layer Layer adalah seperti lembaran transparan yang berdiri sendiri dan terlepas antara satu layer dengan layer lainnya. Jumlah layer yang dapat dibuat bergantung pada memori komputer. banyaknya layer tidak menambah ukuran File saat melakukan publish movie.
j.
Panel Tambahan Panel Tambahan yang antara lain Color Mixer, Component, Library, Behaviour dan lain-lain. bisa dimunculkan dan dihilangkan. panel tambahan tersebut berada pada ToolBar Menu Windows.
2.9.
Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunaannya
sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web,
62
desain grafis (grafhic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003: V). Adobe Photoshop CS (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. (Suyanto, 2003: 23).
Gambar 2.14 IDE Adobe Photoshop CS a.
Menu Bar Menu bar berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe. Misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer berada di dalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter dan lain-lain.
b.
Option Bar Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool (alat) yang digunakan.
63
c.
Toolbox Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop, yang antara lain:
Marquee Tool Terdiri dari rectangular, elliptical, single row, dan single column marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel.
Move Tool Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktifkan suatu obyek.
Lasso Tool Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara bebas, polygon lasso untuk membuat seleksi dengan cara mengklik pada masing-masing sudut obyek sehingga berbentuk suatu seleksi dan magnetic lasso tool yang berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan nilai warna pixel.
Crop Tool Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area yang diseleksi dengan Crop tool.
Brush Tool Berfungsi untuk membuat obyek dengan model sapuan kuas.
64
Slice dan Slice Select Tool Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu, sedangkan slice select tool untuk menyeleksi slice yang ada di kanvas.
Pencil Tool Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti goresan pensil.
Patch Tool Berfungsi untuk memperbaiki area gambar berdasarkan sample pixel tertentu.
Eraser Tool Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool terdiri dari Backgroud Eraser tool dan Magic Eraser tool.
Line Tool Untuk membuat obyek path berbentuk garis lurus.
Gradient Tool Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan warna gradien secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle gradient), dengan warna gradien yang memantul (reflected gradient), atau dengan warna gradian berbentuk diamond.
Paint Bucket Tool Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid berdasarkan warna foreground yang sedang aktif.
65
Blur Tool Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.
Sharpen Tool Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.
Selection Tool Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.
Type Tool Berfungsi untu menulis teks.
Pen Tool Berfungsi untuk menggambar obyek path.
Ellips Tool Untuk membuat obyek path berbentuk bulat atau elips
Rectangle Tool Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat.
Rounded Rectangle Tool Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat dengan sudut membulat.
Custom Shape Tool Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telah ditentukan dalam preset yang ada.
Hand Tool Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.
66
Zoom Tool Untuk mengatur besar kecil tampilan yang sedang dikerjakan.
Color Tool Berfungsi untuk menentukan warna foreground (latar depan) dan background (latar belakang).
Jump to ImageReady Berpindah pengeditan ke program ImageReady.
d.
Kanvas Kanvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain) gambar/ foto.
e.
Pallete Well Pallete Well berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara berurutan
untuk
memudahkan
dalam
mengakses
pallete
yang
bersangkutan.
67
BAB III METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Mengembangkan aplikasi belajar ini adalah: 3.1
Metode Pengumpulan Data: b)
Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku
multimedia dan mengunjungi situs yang berhubungan dengan multimedia dan aplikasi belajar. Serta buku mata pelajaran teknologi komunikasi dan informasi yang digunakan oleh sekolah adalah (Sadiman, 2007). Peneliti melakukan penelitan terhadap 14 buku referensi dan 5 situs selengkapnya dapat dilihat di Daftar Pustaka. c)
Metode Observasi Dengan menggunakan metode ini peneliti mengumpulkan data
dengan melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan, yaitu dengan cara mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas XI. Penelitian ini dilakukan pada bulan Februari 2010 sampai bulan April 2010. d)
Metode Kuesioner Dengan menggunakan metode ini peneliti melakukan evaluasi
dalam
pembuatan
aplikasi
belajar
yang dilakukan
dengan
cara
membagikan angket kepada 25 orang siswa kelas XI Madrasah Aliyah Cadangpinggan. Kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 2 dan hasil dari kuesioner tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3
68
Lembar Kuesioner
Siswa
Tabel Kuesioner
Evaluasi Hasil Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode Kuesioner e)
Studi Penelitian Sejenis Studi penelitian sejenis dilakukan terhadap tiga karya ilmiah yang
sejenis sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi belajar yang dikembangkan. Batasan yang peneliti lakukan dalam mengevaluasi peneliti-peneliti terdahulu terfokus pada penyajian materi dalam bentuk multimedia. Peneliti
: Isna Marliana
Perguruan Tinggi
: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun
: 2010
Judul
: Aplikasi Pembelajaran HTML berbasis Multimedia dengan Metode Computer Aided Intruction (CAI) Studi Kasus SMP Barunawati Jakarta
Metode Penelitian
: Computer Aided Intruction
Kekurangan
: Tidak ada evaluasi, hanya satu materi dari mata
pelajaran
Teknologi
Informasi
Komunikasi
69
Kelebihan
: Sudah
menggunakan
Video
sebagai
penyampaian materi
Peneliti
: Pratama Yuga
Perguruan Tinggi
: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun
: 2010
Judul
: Perancangan Mandarin
Perangkat Tingkat
Ajar
Dasar
Bahasa Berbasis
Multimedia Metode Penelitian
: Pengembangan aplikasi Multimedia
Kekurangan
: Hanya dalam bentuk video
Kelebihan
: Bisa dijalankan menggunakan DVD player
Peneliti
: Novian Wahyu Setiabudi
Perguruan Tinggi
: Universitas Negeri Semarang
Tahun
: 2005
Judul
: Pengembangan
Media
Pembelajaran
Berbasis Multimedia untuk Mata Pelajaran Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus Metode Penelitian
: Desain Prototype
Kekurangan
: Tidak ada soal evaluasi
Kelebihan
: Kapasitas aplikasi kecil
70
3.2
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (implementation) seperti Gambar 3.2,
Gambar 3.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
71
Tahap pengembangan aplikasi tersebut dijelaskan secara rinci seperti Gambar 3.3,
Gambar 3.3 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
72
3..2.1 Konsep (Concept) Adapun tahap konsep yang peneliti lakukan adalah:
Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan
aplikasi,
serta
user
yang
menggunakannya.
Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas belajar para siswa, sedangkan usernya adalah siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan kelas XI
Deskripsi konsep aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi seperti tabel berikut : Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi
Judul
: Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Informasi Komuniksi Berbasis Multimedia
User
: Siswa SLTA kelas XI
Image
: Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri
Teks
: Font tombol menu Arial ukuran 12 pt dan tampilan menu menggunkan font Arial ukuran 11 pt
Audio
: Menggunakan format file mp3 yang diperoleh dari koleksi mp3 pribadi
Video
: Menggunakan format flv yang diperoleh dari Internet
Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain yang dibuat sendiri
3.2.2
Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, dan kebutuhan material untuk proyek.
73
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:
Perancangan storyboard, pada tahap ini peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.1
Perancangan bagan alir (flowchart view), pada tahap ini peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.2.
Desain struktur navigasi berupa hirarki menu, pada tahap ini Peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.3.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram), pada tahap ini peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.4.
Perancangan antar muka (user interface), pada tahap ini peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.5.
3.2.3
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan
pengumpulan bahan seperti text, animasi, audio, video berikut pembuatan gambar, table, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti dari internet, maupun dari pihak sekolah. Untuk perincian bahan yang peneliti kumpulkan dapat dilihat pada sub bab 4.6. 3.2.4
Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh
obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. Untuk tahap
74
pembuatan yang telah peneliti lakukan akan di paparkan lebih lanjut pada sub bab 4.7. 3.2.5
Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasukan. Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian (testing) terhadap program aplikasi yang dibuat menggunakan metoda blackbox testing. Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri. Untuk hasil tes yang telah peneliti lakukan dapat dilihat pada sub bab 4.8. 3.2.6
Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap
aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang peneliti lakukan adalah: 1.
Spesifikasi
minimum
komputer
yang
dibutuhkan
untuk
mengeksekusi aplikasi yaitu:
Intel Pentium III 800 MHz
Memori RAM 128 MB
CD ROM
75
2.
Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
VGA Card 32 MB
Monitor dengan resolusi 800x600 Pixel
Keyboard
Mouse
Sound Card
Active Speaker
Cara pengoperasian program yaitu dengan mendobel klik file “TIK.exe”.
3.
Hasil tampilan. a. Tampilan Intro
Gambar 3.4. Tampilan Intro b. Tampilan Home
Gambar 3.5. Tampilan Home
76
c. Tampilan Hardware Internet
Gambar 3.6. Tampilan Hardware Internet d. Tampilan Browser Internet
Gambar 3.7. Tampilan Browser Internet e. Tampilan E-mail
Gambar 3.8. Tampilan E-mail
77
f. Tampilan Kuis
Gambar 3.9. Tampilan Kuis
78
BAB IV ANALISIS DAN PENGEMBANGAN
4.1.
Profil Sekolah Madrasah Aliyah (MA) Cadangpinggan Indramayu didirikan pada tahun
1998 yang bernaung di bawah Yayasan Pondok Pesantren Cadangpinggan. Madrasah Aliyah (MA) Cadangpinggan dalam pola pelaksanaan pendidikannya memadukan kurikulum Pondok Pesantren Cadangpinggan, Depag, dan kurikulum Departemen Pendidikan Nasional seutuhnya yang bercirikan Keagamaan, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang Modern serta Ketrampilan Grafika. 4.1.1. Kegiatan Pendidikan A. Kegiatan Intra Kurikuler 1. Belajar jam 07.00 – 13.30 WIB (dimulai
dengan
kegiatan
Muhadatsah
bahasa
Arab
dan
Conversation bahasa Inggris + 45 menit) 2. Sholat Dzuhur berjamaah dan tausiyah keagamaan serta pidato bahasa Arab dan Inggris. 3. Keunggulan jumlah jam pelajaran efektif perminggu. Mata Pelajaran
MA CADANGPINGGAN
Agama
12 jam
SMA Negeri/SMA lainnya 2 jam
Umum
42 jam
37 jam
Ketrampilan
4 jam
-
79
4. Penambahan jam pelajaran pada mata pelajaran: Al-Qur’an, Bahasa Arab, Bahasa Inggris, Matematika, Fisika dan Kimia. 5. Tenaga Pengajar: 100 % adalah lulusan S1 pada disiplin ilmunya masing-masing. B. KEGIATAN EKSTRA KURIKULER 1. Basket Ball
6. Desain Grafis
2. Volley Ball
7. Buletin Madrasah
3. Bulu Tangkis
8. English Club
4. Paskibra
9. Klub Matematika
5. Pramuka
10. Band
C. PROGRAM KHUSUS 1. Mempersiapkan siswa mahir dalam menggunakan aplikasi komputer desain grafis, percetakan dll. 2. Berpidato dalam bahasa Inggris, Arab dan Indonesia tiap ba’da sholat Dzuhur berjamaah. 3. Pembelajaran
berbasis
laboratorium
bahasa,
komputer,
Matematika, Fisika, Kimia dan Biologi. 4. Mengadakan Pembinaan Khusus bagi yang akan mengikuti SPMB dan tes masuk perguruan tinggi. 5. Program Bimbingan Belajar menjelang Ujian Nasional. 4.1.2. Prestasi Akademik dan Non Akademik 1. Tahun 1998 pertama kali diakreditasi mendapat peringkat diakui. 2. Tahun 2005 untuk kedua kalinya diakreditasi oleh BAS Depag Propinsi Jawa Barat mendapat nilai B plus (Baik Sekali)
80
3. Prestasi Siswa: Peringkat I MTQ Kecamatan tahun 2002 Juara I Tenis Meja Putri se KKM Kabupaten tahun 2003 Juara I Puisi Putra se KKM Kabupaten tahun 2003 Juara I Pidato Bahasa Inggris se KKM Kabupaten tahun 2003 Juara I MTQ Putra Diknas Kabupaten Indramayu. Juara II Catur Putri se KKM Kabupaten tahun 2003 Juara III Volley Ball Putri se KKM Kabupaten Indramayu tahun 2003 Juara III Gerak Jalan Putra Tingkat Kabupaten Indramayu Juara I Kaligrafi Tingkat Kabupaten Indramayu tahun 2004 Mengirimkan duta Jambore Pramuka Santri Nusantara tahun 2006 di Bumi perkemahan Cibubur Jakarta. Perwakilan Paskibra Kabupaten Indramayu Dll. 4.1.3. Prospek Lulusan Lulusan MA Cadangpinggan Indramayu banyak tercatat di berbagai PTN dan PTS Favorit seperti: Teknik Informatika UGM, Matematika Sains UIN Jakarta, Akademi Keperawatan Negeri Cirebon, Unswagati, STAIN, ITB, IPB, ITS, dan swasta favorit lainnya, serta AKPOL dan SCABA Polisi. 4.1.4. Hubungan dengan Perguruan Tinggi Negeri Dalam rangka menyalurkan lulusannya ke jenjang pendidikan tinggi MA Cadangpinggan dalam beberapa tahun terakhir telah melaksanakan kerja sama
81
dengan mengadakan bimbingan masuk program beasiswa Depag Propinsi Jawa Barat untuk Ujian Masuk UGM, IPB dan UIN Walisongo. Bagi siswa dari luar kota disediakan Asrama Pondok Pesantren Putra dan Putri dengan pembinaan rutin dari madrasah dan pesantren baik secara akademik maupun keagamaannya. 4.1.5. Visi Mewujudkan Sumber Daya Manusia yang berkualitas tinggi dalam keimanan dan ketaqwaan, dengan berbekal penguasaan ilmu agama, keluasaan pengetahuan dan teknologi serta memiliki ketrampilan tertentu. 4.1.6. Misi 1. Menyiapkan calon pemimpin masa depan yang menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi, dengan keagungan akhlak, keluhuran budi pekerti, mempunyai landasan iman dan taqwa yang kuat. 2. Mengembangkan ilmu pengetauan dan teknologi serta keteramplan tertentu melalui program pembelajaran yang aplikasi. 4.1.7. Tujuan 1. Untk meningkatkan kualitas sumber daya manusia, khususnya manyarakat pedesaan agar dapat memanfaatkan potensi yang ada untuk kepentingan bersama 2. Menghasilkan para lulusannya dengan berbekal pengetahuan dan tekhnologi serta bekal keahlian tertentu agar mampu melanjutkan pendidikannya dengan kompetensi yang tinggi dalam bersaing di dunia pendidikan dan berjiwa mandiri dalam menghadapi dunia kerja dan wirausaha.
82
3. Memeberi bekal pengetahuan yang aplikatif serta keahlian percetakan (Workshop). 4.1.8. Struktur Organisasi KETUA YAYASAN KH. ABDUL SYAKUR YASIN, MA KEPALA MADRASAH ALIYAH Drs. MOH. AHSIN KEPALA MADRASAH TSANAWIYAH TASWIRUL AFKAR, S.Pd
MAJLIS MADRASAH KH. MUHYIDIN, S.PdI
KAUR. TU SUMARTA, SE BENDAHARA SITI KHODIJAH, AMd
BAGIAN ADMINISTRASI ATIN SUPRIATIN
BAGIAN PERPUSTAKAAN RIF’ATUL ISTIGHNA
PENJ.SEKOLAH HASANUDIN/ TAUFIK H
WAKAMAD Ur.KEDISIPLINAN NASORI, S.Ag
Ur.KESISWAAN MULYADI
Ur.HUMAS ADE RAHMAT, S.Ag
Ur.KURIKULUM KH. TOKIDIN, S.PdI
Ur.SARANA MAHUDURRIYADI, SH
GURU
GURU
Gambar 4.1 Struktur Organisasi MTs dan Madrasah Aliyah Cadangpinggan Sukagumiwang Indramayu
83
4.2
Identifikasi Masalah Dalam menjalankan kegiatan belajar mengajar Madrasah Aliyah
Cadangpinggan harus memberikan yang terbaik bagi siswanya agar dapat mencetak generasi penerus bangsa yang handal dan mumpuni dalam bidangnya masing-masing serta berahlak mulia dan beriman kepada Tuhan yang Maha Esa. Untuk mewujudkan misinya maka Madrasah Aliyah Cadangpinggan harus memberikan pendidikan dan sarana yang baik untuk mengembangkan potensi siswanya. Salah satunya adalah dengan media belajar agar membantu siswa memahami materi yang dipelajari di sekolah. Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi bidang kehidupan, diantaranya dunia pendidikan. Banyak hal yang telah ikut berubah seperti psikologi masyarakat, daya ingat, maupun teknologi informasi yang merupakan bagian penting dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Begitu pula dalam dunia pendidikan pada saat ini media belajar sudah banyak berkembang, yang dulunya hanya menggunakan teks book sekarang sudah banyak media kaset, film maupun e-book. Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia yang kini kian terasa pengguanaannya khususnya dalam dunia pendidikan seperti penggunaan multimedia dalam aplikasi belajar sebagai media presentasi, terasa sangat membantu siswa untuk lebih memahami materi yang diterangkan oleh pengajar. Sebab multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam
84
menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video. Berdasarkan
latar
belakang
tersebut
dapat
dirumuskan
bahwa
permasalahan yang ada adalah:
Bagaimana membuat suatu aplikasi belajar Teknik Informasi Komunikasi berbasis multimedia yang dapat digunakan untuk membantu belajar siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan
Bagaimana rancangan tampilan dibuat sehingga memenuhi kebutuhan belajar siswa?
4.3
Solusi Untuk mengatasi permasalahan yang ada diperlukan suatu aplikasi yang dapat memberikan solusi, yaitu: 1.
Menyajikan Materi lengkap mata pelajaran Teknologi Informasi Komunikasi mulai dari hardware, browser Internet dan e-mail.
2.
Dapat dijadikan sebagai alat belajar siswa, dan membantu siswa untuk memahami materi pelajaran.
3.
Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media presentasi penyampaian materi bagi guru.
4.4
Konsep (Concept) Aplikasi belajar ini berbentuk CD interaktif yang digunakan sebagai media
belajar dan sebagai alat bantu mengajar.
85
Deskripsi konsep aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi seperti Tabel 4.1. Tabel 4.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Judul
: Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Informasi Komuniksi Berbasis Multimedia
User
: Siswa SLTA kelas XI
Image
: Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri
Teks
: Font tombol menu Arial ukuran 12 pt dan tampilan menu menggunkan font Arial ukuran 11 pt
Audio
: Menggunakan format file mp3 yang diperoleh dari koleksi mp3 pribadi
Video
: Menggunakan format flv yang diperoleh dari Internet
Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain yang dibuat sendiri
4.5
Perancangan (Design) Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu, perancangan STD (State Definition Diagram) dan perancangan antarmuka pemakai (user interface). 4.5.1
Perancangan Storyboard Storyboard
merupakan
deskripsi
tiap
scene
(tampilan),
dengan
mencantumkan semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Secara umum rancangan storyboard yang dihasilkan terdiri dari 6 scene, yaitu:
86
Tabel 4.2 Story Board SCENE
VISUAL
AUDIO
DURASI
Gawil.mp3
± 10 detik
1
LINK: Sene 2 2 Gawil.mp3
LINK: Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3 The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
87
3.1 The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1A, Scene 3.1B, Scene 3.1C, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.1A The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.1B, Scene 3.1C, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.1B The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.1A, Scene 3.1C, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
88
3.1C The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.1A, Scene 3.1B, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.2 The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2A, Scene 3.2B, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.2A The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.2B, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
89
3.2B The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.2A, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.3 The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3A, Scene 3.3B, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.3A The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.3B, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 90
3.3B The Calling.mp3
LINK: Scene 2,Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.3A, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.4 The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4A, Scene 3.4B, Scene 3.4C, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.4A The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.4B, Scene 3.4C, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
91
3.4B The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.4A, Scene 3.4C, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.4C The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.4A, Scene 3.4B, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.5 The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5A, Scene 3.5B, Scene 4, Scene 5, Scene 6 92
3.5A The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 3.5B, Scene 4, Scene 5, Scene 6 3.5B The Calling.mp3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 3.5A, Scene 4, Scene 5, Scene 6 4 Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
93
4.1 Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6 4.1A Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6 4.1B Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
94
4.1C Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6 4.1D Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6 4.1E Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
95
4.1F Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6 4.2 Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.2A, Scene 4.2B, Scene 5, Scene 6 4.2A Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 4.2A, Scene 5, Scene 6
96
4.2B Djaduk8.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 4.2A, Scene 5, Scene 6 5 Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6 5.1 Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6
97
5.1A Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6 5.1B
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6 5.1C Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6
98
5.1D Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6 5.1E Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6 5.2 Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2A, Scene 5.2B, Scene 5.3, Scene 6
99
5.2A Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.2B, Scene 5.3, Scene 6 5.2B Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.2A, Scene 5.3, Scene 6 5.3 Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3A, Scene 5.3B, Scene 6
100
5.3A Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 5.3B, Scene 6 5.3B Kebyarlegong_1.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 5.3A, Scene 6 6 Jalan Satapak.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6.1, Scene 6.2, Scene 6.3
101
6.1 Jalan Satapak.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 6.2, Scene 6.3 6.2 Jalan Satapak.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 6.1, Scene 6.3 6.3 Jalan Satapak.mp3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 6.1, Scene 6.2
102
4.5.2
Perancangan Flowchart Start
Tampilkan Layar Intro
Tampilkan Layar Home
Pilih Menu Hardware Internet
Ya
1
Tidak
Pilih Menu Browser Internet
Ya
2
Tidak
Pilih Menu E-Mail
Ya
3
Tidak
Pilih Menu Kuis
Ya
Tidak
Exit
4
Keterangan: 1: Hardware Internet 2: Browser Internet 3: E-mail 4: Kuis
Gambar 4.2 Flowchart Intro
103
1
Tampilkan Layar Hardware Internet
Pilih Menu Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Ya
A
Tidak
Pilih Menu Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
B Ya
Tidak
Pilih Menu Deskripsi Peran ISP
Ya
C
Tidak
Pilih Menu Deskripsi User ID dan Password
Ya
D
Tidak
Pilih Menu Setup Modem dan Dial Up
Tidak
Exit
Ya
E
Keterangan: A: Seluk Beluk dan Perkembangan Internet B: Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet C: Deskripsi Peran ISP D: Deskripsi User ID dan Password E: Setup Modem dan Dial Up
Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet
104
A
Tampilkan Layar Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Pilih Menu Local Area Network (LAN)
Ya
Tampilkan Layar Local Area Network (LAN)
Tidak
Pilih Menu Wide Area Network (WAN)
Ya
Tampilkan Layar Wide Area Network (WAN)
Tidak
Pilih Menu Manfaat Internet
Ya
Tampilkan Layar Manfaat Internet
Tidak
1 Keterangan: 1: Hardware Internet
Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
105
B
Tampilkan Layar Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet
Pilih Menu Hardware Internet
Ya
Tampilkan Layar Hardware Internet
Tidak
Pilih Menu Istilah-istilah dalam Internet
Ya
Tampilkan Layar Istilah-istilah dalam Internet
Tidak
1
Keterangan: 1: Hardware Internet
Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
106
C
Tampilkan Layar Deskripsi Peran ISP
Pilih Menu Cara memilih ISP
Ya
Tampilkan Layar Cara memilih ISP
Tidak
Pilih Menu Telkomnet Instan
Ya
Tampilkan Layar Telkomnet instan
Tidak
1
Keterangan: 1: Hardware Internet
Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP
107
D
Tampilkan Layar Deskripsi User ID dan Password
Pilih Menu user ID dan paswoord
Ya
Tampilkan Layar user ID dan paswoord
Tidak
Pilih Menu Domain Name Service
Ya
Tampilkan Layar Domain Name Service (DNS)
Tidak
Pilih Menu hirarki DNS
Ya
Tampilkan Layar hirarki DNS
Tidak
1 Keterangan: 1: Hardware Internet
Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan Password
108
E
Tampilkan Layar Setup Modem dan Dial Up
Pilih Menu setup modem
Ya
Tampilkan Layar setup modem
Tidak
Pilih Menu dial up telepon
Ya
Tampilkan Layar dial up telepon
Tidak
1
Keterangan: 1: Hardware Internet
Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial Up
109
2
Tampilkan Layar Browser Internet
Pilih Menu Deskripsi Cara Akses Internet
A Ya
Tidak
Pilih Menu Mempraktekan Akses Internet
Ya
B
Tidak
Exit
Keterangan: A: Deskripsi Cara Akses Internet B: Mempraktekan Akses Internet
Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet
110
A Tampilkan Layar Deskripsi cara Akses Internet
Pilih Menu identifikasi IE
Ya
Tampilkan Layar identifikasi IE
Ya
Tampilkan Layar menggunakan fasilitas IE
Ya
Tampilkan Layar website sebagai sumber informasi
Ya
Tampilkan Layar pengertian URL dan HomePage
Ya
Tampilkan Layar deskripsi Hypertext dan HTML
Ya
Tampilkan Layar search engine
Tidak
Pilih Menu menggunakan fasilitas IE Tidak
Pilih Menu website sebagai sumber informasi Tidak
Pilih Menu pengertian URL dan HomePage Tidak
Pilih Menu deskripsi Hypertext dan HTML Tidak
Pilih Menu search engine
Tidak
2
Keterangan: 2: Browser Internet
Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses Internet
111
B
Tampilkan Layar Mempraktekan Akses Internet
Pilih Menu menggunakan search engine Yahoo
Ya
Tampilkan Layar menggunakan search engine Yahoo
Tidak
Pilih Menu mengelola Informasi dari Internet
Ya
Tampilkan Layar mengelola Informasi dari Internet
Tidak
2
Keterangan: 2: Browser Internet
Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekan Akses Internet
112
3
Tampilkan Layar E-Mail
Pilih Menu e-mail
A Ya
Tidak
Pilih Menu Mailing List
B
Ya
Tidak
Pilih Menu Chating
C Ya
Tidak
Exit
Keterangan: A: E-mail B: Mailing List C: Chatting
Gambar 4.12 Flowchart E-Mail
113
A
Tampilkan Layar e-mail
Pilih Menu e-mail sebagai alat komunikasi
Ya
Tampilkan Layar e-mail sebagai alat komunikasi
Ya
Tampilkan Layar membuat e-mail dengan Yahoo
Ya
Tampilkan Layar login ke account e-mail
Ya
Tampilkan Layar attachment
Ya
Tampilkan Layar e-mail dengan IE
Tidak
Pilih Menu membuat e-mail dengan Yahoo Tidak
Pilih Menu login ke account email Tidak
Pilih Menu attachment
Tidak
Pilih Menu e-mail dengan IE
Tidak
3
Keterangan: 3: E-mail
Gambar 4.13 Flowchart E-mail
114
B
Tampilkan Layar Mailing List
Pilih Menu mendaftar ke mailing list
Ya
Tampilkan Layar mendaftar ke mailing list
Tidak
Pilih Menu diskusi di mailing list
Ya
Tampilkan Layar diskusi di mailing list
Tidak
3
Keterangan: 3: E-mail
Gambar 4.14 Flowchart Mailing List
115
C
Tampilkan Layar Chating
Pilih Menu chatting dengan yahoo.com
Tampilkan Layar chatting dengan yahoo.com Ya
Tidak
Pilih Menu chatting dengan mIRC
Tampilkan Layar chatting dengan mIRC Ya
Tidak
3
Keterangan: 3: E-mail
Gambar 4.15 Flowchart Chatting
116
4
Tampilkan Layar Kuis
Pilih Menu Kuis 1
Tampilkan Layar Kuis 1 Ya
Tidak
Pilih Menu Kuis 2
Ya
Tampilkan Layar Kuis2
Tidak
Tampilkan Layar Kuis 3
Pilih Menu Kuis 3 Ya Tidak
Exit
Keterangan: 4: Kuis
Gambar 4.16 Flowchart Kuis
117
4.5.3
Perancangan Struktur Navigasi Hierarchical Model
INTRO
HOME
Browser Internet
Hardware Internet
Kuis
E-Mail
Manfaat Internet
Local Area Network (LAN)
Wide Area Network (WAN)
Kuis 1
e-mail
Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
e-mail sebagai alat Komunikasi
Login ke Account e-mail
Membuat e-mail dengan Yahoo
Attachment
Kuis 2
Kuis 3 E-mail dengan IE
Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Mailing List Istilah-istilah dalam Internet
Hardware Internet Mendaftar ke Mailing List
Diskusi di Mailing List
Deskripsi Peran ISP Chating Cara Memilih ISP
Telkomnet Instan Chatting dengan yahoo.com
Chatting dengan mIRC
Deskripsi User ID dan Password
User ID dan Paswoord
Mempraktekkan Akses Internet
Hirarki DNS
Domain Name Service Menggunakan Search Engine Yahoo
Mengelola Informasi dari Internet
Setup Modem dan Dial Up Deskripsi Cara Akses Internet Setup Modem
Dial up Telepon Website Sebagai Sumber Informasi
Pengertian URL dan HomePage
Search Engine
Identifikasi IE
Menggunakan Fasilitas IE
Deskripsi Hypertext dan HTML
Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchical Model
118
Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap scene yang dihubungkan dengan scene lainnya.
4.5.4
Perancangan State Transition Diagram (STD)
Rancangan STD Home
E-Mail
Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “e-mail” Tampilkan e-mail
Klik “Home” Tampilkan Home
HOME
INTRO Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Home” Tampilkan Home
KUIS
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
Hardware Internet
Klik “Exit” Keluar dari Program
Browser Internet
EXIT
Gambar 4.18 Rancangan STD Home
119
Rancangan STD Hardware Internet Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Klik “Seluk Beluk dan Perkembangan Internet” Tampilkan Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet” Tampilkan Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Deskripsi Peran ISP
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet Klik “Deskripsi Peran ISP” Tampilkan Deskripsi Peran ISP
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
HOME
Hardware Internet
Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Deskripsi User ID dan Password” Tampilkan Deskripsi User ID dan Password
Deskripsi User ID dan Password
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
KUIS Setup Modem dan Dial Up
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
E-Mail Klik “E-mail” Tampilkan Email
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Setup Modem dan Dial Up” Tampilkan Setup Modem dan Dial Up
Klik “Exit” Keluar dari Program
EXIT Browser Internet
Gambar 4.19 Rancangan STD Hardware Internet
120
Rancangan STD Browser Internet Deskripsi cara Akses Internet
Mempraktekkan Akses Internet Klik “Deskripsi cara Akses Internet” Tampilkan Deskripsi cara Akses Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
Klik “Mempraktekkan Akses Internet” Tampilkan Mempraktekkan Akses Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
HOME Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Browser Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Hardware Internet
Klik “e-mail” Tampilkan e-mail
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
Klik “Exit” Keluar dari Program
EXIT
KUIS
E-Mail
Gambar 4.20 Rancangan STD Browser Internet
Rancangan STD E-mail
Chating
Mailing List Klik “Chating” Tampilkan Chating
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
e-mail
Klik “e-mail” Tampilkan e-mail Klik “Mailing Listl” Tampilkan Mailing List
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
E-Mail
HOME
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
Klik “E-mail” Tampilkan E-mail Klik “E-mail” Tampilkan E-mail
Hardware Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet Klik “Exit” Keluar dari Program
KUIS
Browser Internet
EXIT
Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail
121
Rancangan STD Kuis
KUIS 2 Klik “Kuis 1” Tampilkan Kuis 1
KUIS 1
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Kuis 2” Tampilkan Kuis 2
KUIS 3
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis Klik “Kuis 3” Tampilkan Kuis 3
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
HOME
KUIS
Klik “Home” Tampilkan Home
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Hardware Internet” Tampilkan Hardware Internet
Hardware Internet
Klik “Browser Internet” Tampilkan Browser Internet
E-Mail Klik “E-mail” Tampilkan Email
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Kuis” Tampilkan Kuis
Klik “Exit” Keluar dari Program
EXIT Browser Internet
Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis
4.5.5
Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan
pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada program aplikasi belajar ini terdapat 18 rancangan layar, yaitu:
122
1.
Rancangan Intro Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan utama program. Pada tampilan intro ini terdapat tombol Start untuk mulai masuk ke tampilan utama.
2.
Rancangan Menu Home Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama program yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Intro untuk kembali ke intro
Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware Internet
3.
Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet
Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan Menu Hardware Internet Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari Hardware Internet yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet
Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail
Tombol Seluk Beluk dan Perkembangan Internet untuk melihat lebih detail tentang Seluk Beluk Perkembangan Internet
Tombol Deskripsi dan fungsi Hardware untuk Akses Internet untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi dan fungsi Hardware untuk Akses Internet
123
Tombol Deskripsi Peran ISP untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi Peran ISP
Tombol Deskripsi User ID dan Password untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi User ID dan Password
Tombol Setup Modem dan Dial Up untuk melihat lebih detail tentang Setup Modem dan Dial Up
Tombol Local Area Network untuk melihat lebih detail topik Local Area Network yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Tombol Wide Area Network untuk melihat lebih detail topik Wide Area Network yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Tombol Manfaat Internet untuk melihat lebih detail topik Manfaat Internet yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Tombol Hardware Internet untuk melihat lebih detail topik Hardware Internet yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet
Tombol Istilah-istilah dalam Internet untuk melihat lebih detail topik Istilah-istilah dalam Internet yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet
Tombol Cara Memilih ISP untuk melihat lebih detail topik Cara Memilih ISP yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi peran ISP
124
Tombol Telkomnet Instan untuk melihat lebih detail topik Telkomnet Instan yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi peran ISP
Tombol User ID dan Password untuk melihat lebih detail topik User ID dan Password yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi User ID dan Passsword
Tombol Domain Name Service untuk melihat lebih detail topik Domain Name Service yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi User ID dan Passsword
Tombol Hirarki DNS untuk melihat lebih detail topik Hirarki DNS yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi User ID dan Passsword
Tombol Setup Modem untuk melihat lebih detail topik Setup Modem yang menjadi topik pada sub bab Setup Modem dan Dial Up
Tombol Dial Up Telepon untuk melihat lebih detail topik Dial Up Telepon yang menjadi topik pada sub bab Setup Modem dan Dial Up
4.
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan Menu Browser Internet Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari browser Internet yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware Internet
125
Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail
Tombol Deskripsi Cara Akses Internet untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Mempraktikkan Akses Internet untuk melihat lebih detail tentang Mempraktikkan Akses Internet
Tombol Identifikasi IE untuk melihat lebih detail topik Identifikasi IE yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Menggunakan Fasilitas IE untuk melihat lebih detail topik Menggunakan Fasilitas IE yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol website sebagai Sumber Informasi untuk melihat lebih detail website sebagai sumber Informasi yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Pengertian URL dan Homepage untuk melihat lebih detail topik Pengertian URL dan Homepage yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Deskripsi Hypertext dan HTML untuk melihat lebih detail topik Deskripsi Hypertext dan HTML yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Search Engine untuk melihat lebih detail topik Search Engine yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet
126
Tombol Menggunakan Search Engine Yahoo untuk melihat lebih detail topik Menggunakan Search Engine Yahoo yang menjadi topik pada sub bab Mempraktikkan Akses Internet
Tombol Mengelola Informasi dari Internet untuk melihat lebih detail topik Mengelola Informasi dari Internet yang menjadi topik pada sub bab Mempraktikkan Akses Internet
5.
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan Menu E-mail Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari e-mail yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware Internet
Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet
Tombol E-mail untuk melihat lebih detail tentang Surat Elektronik (e-mail)
Tombol Mailing List untuk melihat lebih detail tentang Mailing List
Tombol Chatting untuk melihat lebih detail tentang Chatting
Tombol E-mail Sebagai Alat Komunikasi untuk melihat lebih detail topik E-mail Sebagai Alat Komunikasi yang menjadi topik pada sub bab E-mail
127
Tombol Membuat e-mail dengan Yahoo untuk melihat lebih detail topik Membuat e-mail dengan Yahoo yang menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol Login ke Account e-mail untuk melihat lebih detail topik Login ke Account e-mail yang menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol Attachment untuk melihat lebih detail topik Attachment yang menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol E-mail dengan IE untuk melihat lebih detail topik E-mail dengan IE yang menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol Mendaftar ke Mailing List untuk melihat lebih detail topik Mendaftar ke Mailing List yang menjadi topik pada sub bab Mailing List
Tombol Diskusi di Mailing List untuk melihat lebih detail topik Diskusi di Mailing List yang menjadi topik pada sub bab Mailing List
Tombol Chatting dengan Yahoo untuk melihat lebih detail topik Chatting dengan Yahoo yang menjadi topik pada sub bab Chatting
Tombol Chatting dengan mIRC untuk melihat lebih detail topik Chatting dengan mIRC yang menjadi topik pada sub bab Chatting
6.
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan Menu Kuis Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari kuis yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
128
Tombol kuis 1 untuk masuk ke menu kuis bab Hardware Internet
Tombol kuis 2 untuk masuk ke menu kuis bab Browser Internet
Tombol kuis 3 untuk masuk ke menu kuis bab E-mail
Tombol Exit untuk keluar dari program
Adapun rancangan tampilan layar program secara umum seperti pada Gambar 4.23
Exit
Home
Tombol Menu
Tampilan Menu
Jam
Logo
Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program
4.6
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, gambar, foto dan teks
dilakukan dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan membuatnya sendiri. Bahan-bahan berupa file, gambar dan foto, peneliti peroleh dari sekolah dan file audio dan video peneliti peroleh dari internet dan dari koleksi pribadi, sedangkan file teks ada yang peneliti dapatkan dari sekolah dan buku yang dirangkum sendiri
129
oleh peneliti. Animasi dari semua bahan yang peneliti dapatkan, dibuat oleh peneliti sendiri. Tabel 4.3 Bahan Pengembangan Aplikasi No 1
Judul Bikin Account Yahoo.flv
Kapasitas 40.8 MB
Sumber Internet
2
HTML Dasar.flv
24.3 MB
Internet
3
LAN Connection.flv
23.3 MB
Internet
4
Video mIRC.flv
25.7 MB
Internet
5
Logo CDP.psd
1.32 MB
Sekolah
6
Memigen.mp3
508 KB
Koleksi Pribadi
7
Djaduk2.mp3
1.865 MB
Koleksi Pribadi
8
Djaduk8.mp3
2.055 MB
Koleksi Pribadi
9
Beyond The sunset.mp3
3.505 MB
Koleksi Pribadi
10
01. The calling.mp3
1.382 MB
Koleksi Pribadi
11
Gawil.mp3
8.609 MB
Koleksi Pribadi
12
Jalan Stapak.mp3
6.657 MB
Koleksi Pribadi
13
Kebyar-legeng_1.mp3
5.139 MB
Koleksi Pribadi
14
Magic Reong.mp3
4.364 MB
Koleksi Pribadi
15
Firefox.jpg
4 KB
Internet
16
Ict15.jpg
3 KB
Internet
17
Ict17.jpg
3 KB
Internet
18
IE.jpg
3 KB
Internet
19
Kabel6.jpg
3 KB
Internet
20
Kabel7.jpg
3 KB
Internet
130
21
LAN.jpg
3 KB
Internet
22
LAN Card.jpg
2.74 KB
Internet
23
Man3.jpg
3 KB
Internet
24
Mirc.jpg
3 KB
Internet
25
Switch.jpg
1.40 KB
Internet
26
Tang krimping.jpg
2.95 KB
Internet
27
Topologi mesh.jpg
3 KB
Internet
28
Topologi star.jpg
3 KB
Internet
29
Topologi ring.jpg
3 KB
Internet
30
YM.jpg
872 MB
Internet
31
Flash0.jpg
2 KB
Scan dari buku sekolah
31
Flash0 copy.jpg
2 KB
Scan dari buku sekolah
32
Gbr 2.1.jpg
3 KB
Scan dari buku sekolah
33
Gbr 2.2.jpg
3 KB
Scan dari buku sekolah
4.7
Pembuatan (Assembly) Berikut adalah spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di
butuhkan dalam pengembangan aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi berbasis multimedia: 1.
Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Untuk mengembangkan aplikasi ini peneliti membutuhkan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut:
Macromedia pengembangan
Flash
MX
animasi
2004 dan
untuk sebagai
perangkat
lunak
perangkat
lunak
131
pengembangan utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen program yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini maupun perangkat lunak pengembangan lainnya.
Adobe Photoshop CS untuk mendesain gambar tampilan layar program, desain tombol dan editing gambar atau foto.
2.
Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Untuk
mengembangkan
sistem
ini
peneliti
membutuhkan
spesifikasi perangkat keras, yaitu:
AMD Athlon 3000 Hz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer didalam pengembangan program.
Memory 1 GB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie dan rendering gambar beserta efeknya. Dan secara umum, penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan.
Grafhic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan.
Hard Disk 160 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak, dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program.
DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk kepingan CD.
132
Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini.
Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program, dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini.
Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada program ini
Active Speaker berfungsi untuk mendengarkan suara pada program ini
Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau penghubung peneliti dengan komputer sehingga bisa melihat tampilan program.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Tampilan layar program dan tombol didesain dengan menggunakan Adobe Photoshop CS. Untuk mendapatkan tampilan yang diinginkan, desain tampilan layar program ini dibuat dengan menggunakan layer yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini bertujuan untuk membuat suatu efek gambar yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi, tampilan layar ini disimpan dengan menggunakan format file .jpg dan file .gif. Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama, yaitu Macromedia Flash MX 2004. Pada perangkat ini peneliti membuat listing
133
program yang berguna untuk mengatur, menjalankan, dan menampilkan data sesuai dengan rancangan.
4.8
Tes (Testing) Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian (testing) terhadap program
aplikasi yang dibuat menggunakan metoda blackbox testing. Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan oleh Bapak Abror Syafruddin selaku guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Madrasah Aliyah Cadangpinggan dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi sesuai dengan materi pelajaran yang diajarkan pada sekolah tersebut, Pengujian selanjutnya dilakukan oleh salah satu siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan kelas XI dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi tersebut dapat memenuhi kebutuhan belajar siswa, dan ternyata setelah dilakukan tes ternyata aplikasi belajar tersebut dapat berjalan dengan baik. Adapun spesifikasi komputer pada laboratorium sekolah yang diguanakan untuk pengetesan yaitu:
Intel Pentium III 800 MHz
Memori RAM 128 MB
CD ROM
Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
VGA Card 32 MB
Monitor dengan resolusi 800x600 pixel
Keyboard
134
Mouse
Sound Card
Active Speaker Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program
aplikasi belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi berjalan dengan baik.
4.9
Implementasi Program Setelah melakukan analisis dan perancangan, tahap selanjutnya adalah
implementasi program aplikasi multimedia dengan cara mencoba presentasi kepada siswa kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan, Indramayu dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan menggunakan CD ROM dan akan di update apabila ada perubahan silabus yang digunakan. Cara pengoperasian dari program aplikasi belajar ini sangat mudah. Tidak perlu instalasi, cukup memasukkan CD interaktif yang berisi program aplikasi ini maka program tersebut akan autorun (berjalan sendiri) dan langsung masuk ke halaman intro, setelah itu user tinggal menekan tombol start untuk masuk ke halaman utama. Namun, bila program aplikasi ini di-copy ke komputer, kita harus mengklik file “TIK.exe” sebanyak dua kali agar program aplikasi belajar tersebut berjalan.
4.10
Spesifikasi untuk Menjalankan Program
4.10.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Program aplikasi belajar ini akan dapat berjalan dengan persyaratan minimum perangkat keras (hardware) yang peneliti sarankan, yaitu:
135
Intel Pentium III 800 MHz
Memori RAM 128 MB
CD ROM 40x
Sisa kapasitas Hard Disk 100 MB
VGA Card 32 MB
Monitor dengan resolusi 800X600 pixel
Keyboard
Mouse
Sound Card
Active Speaker
4.10.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menjalankan program ini adalah:
4.11
Sistem Operasi Microsoft Windows versi 98, Me, 2000, XP.
Evaluasi Program Setelah semua tahap telah selesai dilakukan maka selanjutnya adalah
melakukan evaluasi terhadap program. Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada pada program ini dan faktorfaktor lain yang dapat digunakan untuk pengembangan program ini selanjutnya. Peneliti melakukan evaluasi dengan melakukan demo program kepada siswa Madrasah Aliyah cadangpinggan kelas XI. Dan kemudian membagikan kuesioner evaluasi. Hasil dari kesioner evaluasi lihat pada Lampiran 3
136
BAB V PENUTUP
Dalam bab terakhir ini, peneliti berusaha untuk memberikan kesimpulan serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan.
6.1
Kesimpulan Dari evaluasi yang penulis lakukan kepada siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan. Peneliti menghasilkan beberapa kesimpulan, yaitu: 1.
Aplikasi belajar ini dapat digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi pelajaran tentang Internet.
2.
Aplikasi belajar ini mudah digunakan, dengan navigasi menu yang tidak
membingungkan
dalam
penggunaannya
dan
tidak
memerlukan instalasi. 3.
Aplikasi belajar ini dibuat menggunakan Macromedia Flash dan Adobe Photoshop.
6.2
Saran Dari evaluasi yang penulis lakukan kepada siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan. beberapa poin penting yang harus diperhatikan untuk pengembangan selanjutnya, yaitu : 1.
Menampilkan Video yang dibuat sendiri agar lebih sesuai dengan materi yang disampaikan.
137
2.
Tampilan perlu disempurnakan lagi agar lebih menarik dan komunikatif.
3.
Isi materi yang disampaikan perlu disempurnakan lagi agar siswa lebih memahami materi yang disampaikan.
138
DAFTAR PUSTAKA
Andreas Andi Suciadi, Membuat Efek Khusus MATRIX dengan Flash MX 2004 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004) Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash (Andi yogyakarta, 2004) Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash (Graha Ilmu Yogyakarta, 2003) Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, The Magic Of Flash MX 2004 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004) Chandra, ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam (Maxikom, 2004) Gregorius Agung, 17 Efek Teks Fantastis Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004) Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan Membuat Efek Khusus Dengan Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004) Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek Desain Dengan Photoshop 7.0 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003) Johntefon, Digital Imaging (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003) M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran (Andi Yogyakarta, 2004) M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Andi Yogyakarta, 2004) Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer Semarang, 100 Efek Populer Adobe Photoshop (Salemba Infotek Jakarta, 2004)
139
http://www.babaflash.com http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/definiti.htm http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/multiadv.htm http://www.idhaclassroom.Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/ interaksi %20 manusia%20dan %20komputer.pdf http://118.98.176.163/senayan/index.php?f=22327 http://www.ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategimultimedia-instrdesig.pdf http://www.members.tripod.com/~Micchael001/mm1.htm http:/www.teknologipendidikan.net/2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta, Pedoman Penulisan Skripsi (UIN Press Jakarta, 2004)
140
SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Kelas / Semester : XI - Semester 1 Standar Kompetensi : 1. Menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi Kompetensi Dasar : 1.1 Menjelaskan berbagai perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses Internet No
1.1.1
Materi Pembelajaran
Perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses Internet
Kegiatan Pembelajaran
• Mencari informasi tentang
peralatan yang diperlukan untuk mengakses internet • Menjelaskan fungsi perangkat keras • Mengidentifikasi jenis perangkat keras untuk keperluan akses internet
• Mencari informasi tentang
jenis-jenis ethernet card • Menyebutkan jenis-jenis perangkat keras ethernet card • Menjelaskan perbedaan jenis-jenis ethernet card
Indikator Pencapaian
• Menjelaskan gambar
perangkat keras yang digunakan untuk akses internet
• Menjelaskan fungsi
ethernet card
Penilaian
Alokasi Waktu : 270 menit 6 jam pelajaran Alokasi waktu (Menit)
Penugasan individu
30
Uraian Praktik
30 30
30 30
Sumber/ Bahan/Alat Buku panduan, internet, buku digital
Buku panduan, internet, buku digital
45
141
• Mencari informasi tentang
fungsi modem dan router • Menjelaskan fungsi modem dan router
• Menjelaskan
perbedaan modem dan router
45 30
Buku panduan, internet, buku digital
142
Kompetensi Dasar
No
: 1.2 Mendeskripsikan cara akses Internet
Materi Pembelajaran
1.2.1 Akses Internet
Kegiatan Pembelajaran
• Mencari informasi tentang cara
mengakses internet • Menjelaskan konsep dan tata cara untuk menghubungkan internet melalui ISP (Internet Service Provider)
Alokasi Waktu : 315 menit 7 jam pelajaran Indikator Pencapaian
• Menjelaskan persyaratan
komputer yang digunakan untuk mengakses internet
• Mencari informasi tentang peran
• Menjelaskan peran ISP
• • •
• Menjelaskan bagaimana
• •
ISP Menjelaskan fungsi ISP Mendiskusikan fungsi ISP Menjelaskan cara mengakses internet Mendemonstrasikan langkahlangkah mengakses internet Menjelaskan perbedaan internet dengan localhost/LAN
cara mengakses internet atau localhost/LAN
Penilaian
Alokasi waktu (Menit)
Sumber/ Bahan/Alat
Penugasan individu Uraian
45 30
Buku panduan, internet, buku digital
Praktik
45 30 45
Buku panduan, internet, buku digital
30
Buku panduan, internet, buku digital
45 45
143
Kompetensi Dasar
No
1.3.1
: 1.3 Mempraktikkan akses Internet
Materi Pembelajaran Akses Internet
Kegiatan Pembelajaran
• Menjelaskan cara
menghubungkan internet atau localhost/LAN dari PC • Mendemonstrasikan cara memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN • Mencari informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN • Menjelaskan cara
memperoleh informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN • Menjelaskan langkah-langkah untuk memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN • Mendemonstrasikan langkahlangkah untuk memperoleh informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN
Alokasi Waktu : 360 menit 8 jam pelajaran Indikator Pencapaian
• Menjelaskan cara
memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN
• Mendemonstrasikan cara
memperoleh informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN
Penilaian
Alokasi waktu (Menit)
Penugasan individu Uraian
30
Praktik
30
45
30 30
Sumber/ Bahan/Alat Buku panduan, internet, buku digital
Buku panduan, internet, buku digital
30
144
• Mencari informasi macam-
macam browser • Menjelaskan fungsi browser dan pendukungnya (untuk melihat animasi dan/atau membaca dokumen di internet/local) • Melakukan searching pada internet atau localhost/LAN • Mempraktikkan browsing pada internet atau localhost/LAN untuk memperoleh informasi dalam bentuk animasi atau video
• Mendemonstrasikan cara
mencari informasi dalam bentuk animasi atau video di internet atau localhost/LAN
45 30
Buku panduan, internet, buku digital
45 45
145
Kompetensi Dasar
No
: 1.4 Menggunakan web browser untuk memperoleh, menyimpan, dan mencetak informasi
Materi Pembelajaran
1.4.1 Web Browser dan Search Engine
Kegiatan Pembelajaran
• Mencari informasi tentang
website search engine • Menjelaskan fungsi search engine • Mendiskusikan cara searching pada internet atau localhost/LAN • Menjelaskan pengelolaan hasil
pencarian/download pada lokasi penyimpanan yang sudah ditentukan • Mempraktikkan cara menyimpan hasil download • Menjelaskan cara mencetak hasil
browsing • Mempraktikkan langkah-langkah mencetak informasi hasil browsing
Indikator Pencapaian
• Menjelaskan fungsi mesin
pencari (search engine)
• Mendemonstrasikan cara
menyimpan informasi hasil browsing
• Mendemonstrasikan cara
mencetak informasi dari hasil browsing
Alokasi Waktu : 270 menit 6 jam pelajaran Penilaian
Penugasan individu Uraian Praktik
Alokasi waktu (Menit) 45 30 45 30 45
30 45
Sumber/ Bahan/Alat Buku panduan, internet, buku digital
Buku panduan, internet, buku digital
Buku panduan, internet, buku digital
146
Kompetensi Dasar
No
: 1.5 Menggunakan e-mail untuk keperluan informasi dan komunikasi
Materi Pembelajaran
1.5.1 E-mail
Kegiatan Pembelajaran
• Menjelaskan perbedaan email
berbasis pop3 dengan email berbasis web • Mendiskusikan fungsi email berbasis pop3 dan email berbasis web • Menjelaskan fungsi attachment
file dalam email • Mempraktikkan cara melakukan attachment file dalam email • Mempraktikkan cara melakukan
download attachment file dan memindahkannya pada media lain
Indikator Pencapaian
• Menjelaskan fungsi email
sebagai alat komunikasi
• Mendemonstrasikan
untuk melakukan attachment file dalam email
• Mendemonstrasikan cara
mengambil attachment file dan memindahkannya pada media lain
Alokasi Waktu : 225 menit 5 jam pelajaran Penilaian
Alokasi waktu (Menit)
Penugasan individu
30
Uraian
45
Praktik
30 75 45
Sumber/ Bahan/Alat Buku panduan, internet, buku digital
Buku panduan, internet, buku digital Buku panduan, internet, buku digital
147
LAMPIRN 2 Kuesioner Evaluasi Aplikasi Belajar Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia Nama
:
Tanggal
:
1. Apakah materi yang disampaikan dalam aplikasi ini sesuai dengan prakteknya? a. ya b. tidak 2. Apakah dengan adanya aplikasi ini lebih membantu anda dalam belajar TIK? a. ya b. tidak 3. Apakah penyajian aplikasi ini menarik? a. ya b. tidak 4. Apakah anda kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi ini? a. ya b. tidak 5. Apakah anda memahami apa yang telah disampaikan dalam aplikasi ini? a. ya b. tidak 6. Menurut anda apakah aplikasi ini cukup baik secara keseluruhan? a. ya b. tidak
148
LAMPIRN 3 Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Belajar Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia No 1
Pertanyaan
Jumlah
Persentase
Grafik
Apakah materi yang disampaikan dalam aplikasi ini sesuai dengan prakteknya?
2
a. ya
23
92%
b. tidak
2
8%
a. ya
25
100%
b. tidak
0
0%
a. ya
20
80%
b. tidak
5
20%
a. ya
0
0%
b. tidak
25
100%
a. ya
22
88%
b. tidak
3
12%
a. ya
21
84%
b. tidak
4
16%
Apakah dengan adanya aplikasi ini lebih membantu anda dalam belajar TIK?
3
Apakah penyajian aplikasi ini menarik?
4
Apakah anda kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi ini?
5
Apakah anda memahami apa yang telah disampaikan dalam aplikasi ini?
6
Menurut anda apakah aplikasi ini cukup baik secara keseluruhan?
149
LAMPIRAN 4 TABEL STUDI PENELITIAN SEJENIS
Peneliti
PerguruanTinggi
Tahun
Judul
Metode Penelitian
Aplikasi Pembelajaran HTML UIN Syarif
Kekurangan
kelebihan
Tidak ada evaluasi,
Sudah
berbasis Multimedia dengan
Computer
hanya satu materi
menggunakan
Metode Computer Aided
Aided
dari mata pelajaran
Video sebagai
Intruction (CAI) Studi Kasus
Intruction
Teknologi Informasi
penyampaian
Komunikasi
materi
Isna Marliana Hidayatullah
2010
Jakarta
SMP Barunawati Jakarta UIN Syarif
Perancangan Perangkat Ajar
Pengembangan
Bahasa Mandarin Tingkat Dasar
aplikasi
Bisa dijalankan Hanya dalam bentuk
Pratama Yuga
Hidayatullah
2010
menggunakan video
Jakarta
Berbasis Multimedia
Multimedia
DVD player
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Novian Wahyu
Universitas Negeri
Setiabudi
Semarang
2005
Desain
Tidak ada soal
Kapasitas
Prototype
evaluasi
aplikasi kecil
Multimedia untuk Mata Pelajaran Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus
150
LAMPIRAN 5: SourceCode Program
SourceCode Frame 1 program fscommand("fullscreen","true"); fscommand("allowscale","false"); fscommand("showmenu","false");
SourceCode Jam pada tampilan utama program myDate=new Date(); myHours=myDate.getHours(); myMinutes = myDate.getMinutes(); mySeconds = myDate.getSeconds();
if (myHours>23) { myHours = myHours-24; }
if (myHours<10) { myHours = "0"+myHours; }
if(myMinutes<10) { myMinutes ="0"+myMinutes; }
if(mySeconds<10) { mySeconds ="0"+mySeconds;}
jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds;
gotoAndPlay(1);
151
SourceCode tombol pada pilihan menu on (release){ gotoAndPlay(nilai); }
SourceCode tombol Next dan Lanjut on (release){ nextFrame( ); }
SourceCode tombol Back dan Kembali on (release){ prevFrame( ); }
SourceCode Waktu pada layar Intro myDate = new Date(); myTanggal = myDate.getDate() myHours = myDate.getHours(); myMinutes = myDate.getMinutes(); mySeconds = myDate.getSeconds();
if (myHours>23) { myHours = myHours-24; }
if (myHours<10) { myHours = "0"+myHours; }
if(myMinutes<10) { myMinutes ="0"+myMinutes; }
152
if(mySeconds<10) { mySeconds ="0"+mySeconds;}
jam = "myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds+";
weekdays = ["Minggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jum'at","Sabtu"];
months = ["Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni","Juli","Agustus","September","Oktober", "Nopember","Desember"]; if(myTanggal<10) { myTanggal ="0"+myTanggal;}
tanggal = weekdays[myDate.getDay()] + "," + " " + myTanggal+ " " + months[myDate.getMonth()]+" "+ myDate.getFullYear();
gotoAndPlay(1);
SourceCode Tanggal pada tampilan utama program myDate=new Date(); myTanggal=myDate.getDate(); myHours=myDate.getHours(); myMinutes = myDate.getMinutes(); mySeconds = myDate.getSeconds();
if (myHours>23) { myHours = myHours-24; }
if (myHours<10) { myHours = "0"+myHours; }
if(myMinutes<10) { myMinutes ="0"+myMinutes;
153
}
if(mySeconds<10) { mySeconds ="0"+mySeconds;}
jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds;
months = ["01","02","03","04","05","06","07","08","09","10","11","12"];
if(myTanggal<10) { myTanggal="0"+myTanggal;}
tanggal =myTanggal+"/"+months[myDate.getMonth()]+"/"+myDate.getFullYear(); gotoAndPlay(1);
SourceCode pada tombol Exit dan Keluar stopAllSounds(); fscommand("allowscale", "false"); stop(); fscommand("quit");
154
Lampiran 6 – Transkip Wawancara
TRANSKIP WAWANCARA Dengan Bpk. Abror Syafruddin (Guru Mata Pelajaran TIK), Tanggal 7 Januari 2010 Di Kantor Madrasah Aliyah Cadangpinggan, Indramayu Assalamu’alaikum, Selamat siang pak..! Wa’alikum salam… Selamat siang ! Maaf Pak mengganggu, saya Ibnu Hajar, mahasiswi UIN Jakarta. Saya ingin mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar mata pelajaran TIK ? Oh Ya, Silahkan …! Sebelumnya saya boleh tahu profil Madrasah Aliyah Cadangpinggan ini pak? Oh ya tentu… Kamu Bisa lihat di arsip, nanti saya berikan arsipnya ya... Saya ingin tahu Pak, berapa Jumlah siswa Pada kelasXI? Siswa kelas XI ada 25 orang. Bagaimana proses pemberian materi kepada siswa? Pemberian materi pada siswa masih menggunakan metoda ceramah dengan dua kali pertemuan teori dan satu kali pertemuan praktek di lab. Kenapa perbandingannya seperti itu, kenapa tidak satu kali materi satu kali praktek? Oh.. perbandingan itu atas inisiatif saya sendiri karena dalam penyampaian teori siswa agak lambat memahami, tetapi jika praktek tanpa teori yang matang siswa akan tidak fokus dengan materi yang disampaikan. Bagaimana jika ada aplikasi belajar untuk membantu siswa ? Oh.. tentu saja jika ada aplikasi belajar yang sesuai dengan materi yang disampaikan maka siswa dan saya sebagai guru akan merasa sanagat terbantu. Oh... Begitu ya pak, mungkin cukup penjelasan dari bapak. Tetapi apa saya boleh minta semua arsip yang saya butuhkan tadi pak ? Oh ya, sebentar saya cari dulu. Terima kasih pak..! kalau saya masih butuh data, saya bisa bertemu bapak lagi? Sama-sama...! Ya, nanti kalau ingin bertemu untuk wawancara, sebelumnya hubungi saya dulu ya...! Assalamu’alakum pak ...! Wa’alaikumsalam... !
155